2020年中国游戏产业报告【精品】

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如果有人要写中国游戏行业发展史,2 年可能是具有节点意义的一年。这一年,移动

游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。下文是收集的关于中国

游戏产业的分析报告,欢迎阅读!

如果有人要写中国游戏行业发展史,2 年可能是具有节点意义的一年。

这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。

游戏产业年会上,中国音数协游戏工委( C)、伽马数据( 中新游戏研究)、国际数据公

司( DC)发布了《2 中国游戏产业报告》。报告总结了游戏行业这一年的发展状况,覆盖市

场份额、代表性产品、典型企业以及游戏相关文化等方向。

报告体现了一些趋势和变化,有些在我们的意料之中,比如端游份额的负增长、电竞行

业的快速发展;有些虽然不算太意外但可能来得快了很多,或是程度上出乎意料,比如直播的

迅猛上升、比如普遍认为卡牌手游日渐式微的时候出现了《阴阳师》这样能引起广泛话题性

的产品。

以上数据及观点伽马数据( 中新游戏研究)撰写的《2 年中国游戏产业报告(摘要版)》。

19亿元,手游份额首次超过端游

按细分市场划分,2 年移动游戏市场销售收入为 19.2亿元,占比超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。

与此同时,端游销售收入在近2 年中首次出现负增长,相比2 年的611.6亿元,2 年端游市场5 2.5亿元的收入下降了4. %。

不论是近几年移动硬件的发展、移动端原生用户的增长,还是国内厂商的普遍布局、以

及产品和用户日益明显的硬核趋向,都在清晰地告诉我们——手游的份额超过端游只是时间

问题。只不过,对于非移动端原生用户和从业者来说,这个时间也许比主观上预想早了些。

尽管国内游戏市场还远未饱和,但“此消彼长”的状态还是切实存在的。移动游戏较短

的投入-回报周期展现了更多的商机,相比之下端游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂

玩法。而腾讯易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。不少端游改

编的手游也分流了一些用户,这也对已成存量市场的端游领域造成了一定冲击。

此外,纵观全年能在国内游戏行业引起热议的几个现象级新品,诸如《》《阴

阳师》《王者荣耀》和《守望先锋》等,也多以手游为主,一定程度上也从侧面反映了端游领

域后继乏力的事实。

占比3 %的电竞市场和正在兴起的移动电竞

最近几年,电子竞技的快速发展并不是什么让人意外的事儿。对比早些年电竞选手露宿

街头的窘境,现如今的行业状况好了太多。

2 年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到 5 4.6 亿元,占游戏市场销售总额的

3 .5%,公布赛事总奖金额度超过3亿元,已经成为游戏产业中极其重要的一部分。

产品上有《》《D A2》《炉石传说》《守望先锋》等多品类游戏的支持,再加上硬件普及、受众文化逐年累积,以及政府部门的政策鼓励,这些构成了电竞行业快速发展的重要因素。

而在其中尤为值得一提的是移动电竞的兴起。

“移动电竞”的概念最早提出大致是在2 ~2 年间,腾讯、易、英雄互娱等企业都有一些代表性的产品,比如《王者荣耀》《乱斗西游》《全民枪战》等。

起初业内更倾向于认定移动电竞只是概念炒作。但2 年前后《皇室战争》上线,一些相关比赛随之出现,人们也意识到手游中同样能出现具有比赛观赏性的产品。

近两年间手游比赛也像端游竞技一样逐渐形成体系,腾讯的手游大赛、英雄互娱的都属此类。今年的决赛后,英雄互娱也公布了几款具有竞技属性的手游新品,这个原本不被看好的领域,在有了一些产品基础之后,也许会有更明朗的方向。(6款新品、5个经济品类,移动电竞似乎不再只是讲给投资人的故事了)

卡牌药丸了?——并没有

从手游品类来看,2 大概是相对理性的一年。

相比前两年动辄“ BA手游是下个风口”“2 是A 年”这种甚嚣尘上的论调,2 年没有被提前定义成某个类型的年份。

一部分原因是原本热捧某些手游类型的言论转向了,另一部分原因也是经过几年沉淀,手游市场在看待品类时也变得理性了很多。热炒 BA手游概念的浪潮过去之后,人们会发现这里只剩一款《王者荣耀》。

不过这两年间关于“卡牌药丸”的言论总是会不时出现,但《阴阳师》的出现打了很多人的脸。想必不少从业者都会发现——身边一些完全不了解游戏的人也多少听说过《阴阳师》。虽然孤例不足以完全说明问题,但如果一个品类能产生跨界的影响力,想必还远未到向终结的地步。

伽马数据的报告统计也说明了这一点,2 年月充值过千万的手游中,卡牌类型占13.5%,位列第二,依旧是重要的手游品类。

起飞了吗?——还没有

手游寒冬论也是近年来每年都会被拿出来轮一遍的话题,尤其是真的在季节上进入冬天

之后。与此同时往往也伴随着类似“是下一片蓝海”的说法。

2 是所谓的元年, Da a等欧美的各种权威的统计报告都显示市场有巨大的空间。这一年 c 、 C 和三大设备相继发布,也为国内的游戏开发者提供了更有潜力的平台。

但另一方面元年同时也意味着“初级阶段”:硬件门槛高、应用场景不便、内容提供者少、内容相对浅显都是当前游戏面临的问题。

同时,2 也是具有中国特色的元年。各种成本十几块、仿制谷歌眼镜的设备拿出来糊弄投资人的不在少数,产品未见、概念先起的也不算新鲜事。央视更是点名指出国产廉价设备“提前进入山寨模式”。国内的很大程度上还处在 C的状态,距离真正的崛起还有不小的距离。

1 %增长,游戏直播的飞速发展和蛮荒乱象

与电子竞技的高占比类似,2 游戏行业异军突起的细分领域还有直播内容。借着电竞行业发展的契机、《》《D A2》《炉石传说》等高人气产品的拉动,游戏直播迎来了高歌猛进的一年。

2 游戏直播用户突破1亿,增长率达到1 .3%,日均观看超过1小时的用户占63%以上。

除了市场、用户的增长,直播的渠道传播属性也日渐彰显。比如以播放游戏为主业的主播推广其他产品、参加直播平台举办的娱乐节目等,都是直播和游戏双向互动的范例。

对于游戏直播而言,这是最好的时代也是最坏的时代。

在游戏攻略不再限于文本的年代,除了电竞内容,直播还提供了其他多样化的内容:3A 级主机新作的通关流程、小品级独立游戏的评测、经典游戏非主流的翻新玩法……

直播行业的繁荣也让抓住机会的主播获得了不菲的收入,百万、千万签约的消息不时传出。但短期内身价暴涨也让一些人心态膨胀,负面新闻随之层出不穷:车祸、代打、摄像头前更衣,更有甚者为搏出位还“直播造娃娃”。

这些新闻一次次刷新下限,对此文化部等相关部门也出台了数个规定、通知,但直播行业的自我约束仍然有很长的路要走。

近9 亿的影游联动市场和影游联动新姿势

2 是“元年",国内游戏行业发明了影游联动这个词。一时间剧改、漫改以及小说改编手游纷纷涌现,最典型的莫过于《花千骨》等剧集收视、游戏流水都有漂亮数据的产品。

2 年改编依然是手游领域一个重要的组成部分。根据伽马数据的报告统计,本年度

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