06.3DS MAX第六讲
dsMax培训讲义
《3dsMax建筑室内外渲染》培训讲义3D Studio Max是Autodesk公司出品,构建在其拳头产品3D Sutdio MAX核心技术之上,并且使专业设计更合理、功能更强大。
适用于工程和建筑设计行业的概念化、可视化软件,它提供了强大的基于Windows平台的实时三维建模,渲染和动画设计功能,通过3DS VIZ课程的学习,我们将带您进入3DS VIZ创造性的工作环境,并让您感受3DS VIZ强大的创建、修改和设计功能带给您的喜悦。
使用3DSVIZ创作建筑渲染图的工作流程,主要为三部分:创建建筑三维模型渲染三维模型成图象文件对图象文件作后期处理其中:建模工作包括多种方式:从二维建模开始,经修改调整后最终生成三维模型,这是三维建模传统的过程,也是最简单、最有效的方法之一。
使用3DSVIZ的三维建模工具如:标准几何体(Standard Primitives)、扩展几何体(Extended Primitives)或前二维建模方法创建的几何体等构造基本的简单的模型,再通过如布尔运算等组合工具得到复杂的三维模型,这是第二种建模手段。
第三种方式既是3DSVIZ 专门针对工程行业推出的智能化墙体及门窗、参数化楼梯和栏杆、树木及地形等模块,大大方便了建筑模型的构造。
渲染工作包括了对三维模型的赋材质和配制常用的材质,如:基本材质概念、贴图通道、程序化帖图、多重材质、玻璃、金属、光影反射、凹凸、不透明、砖纹等。
灯光设置,3DSVIZ提供了丰富完美的灯光工具,可以较精确地控制灯光效果模拟室外阳光是、室内主要灯具的照射和一些特殊光影的效果。
相机设置使我们能通过模拟一台照相机去拍摄创建好的三维场景,并通过设置来实现建筑绘画表达方式中常用的一点、二点和三点透视效果。
后期处理在渲染图制作中主要是增加树、人、车、装饰物及各种家具等配景,并为这些配景制作特殊效果如:阴影、倒影来模拟真实光照效果。
另外一些在3DSVIZ不好制作的光影效果,也可放在后期处理来增加。
DMAX完美教程第章--ds-Max入门课件 (二)
DMAX完美教程第章--ds-Max入门课件 (二)DS-Max入门课件是学习三维建模和动画制作的必备工具。
以下是DMAX 完美教程第章的内容,让我们一起来学习吧!1. 安装DS-Max软件首先,我们需要下载并安装DS-Max软件。
安装过程中需要注意选择正确的语言和版本,并按照提示完成安装。
2. 界面介绍DS-Max的界面分为多个面板,包括视图面板、命令面板、时间轴面板等。
我们需要熟悉每个面板的作用和功能,以便更好地进行建模和动画制作。
3. 建立场景在DS-Max中,我们可以建立自己的场景。
我们可以选择不同的场景模板,并在场景中添加各种元素,如地形、建筑、人物等。
4. 建模建模是DS-Max中最重要的部分之一。
我们可以使用不同的工具和技术来创建各种形状和物体。
建模的过程需要耐心和细心,同时需要不断练习和尝试。
5. 材质和纹理在建模完成后,我们需要为物体添加材质和纹理,以使其更加真实和生动。
DS-Max提供了丰富的材质和纹理库,我们可以根据需要选择合适的材质和纹理。
6. 动画制作动画制作是DS-Max的另一个重要部分。
我们可以使用关键帧动画、路径动画、物理动画等多种技术来制作动画。
动画制作需要更加耐心和细致,同时需要不断尝试和调整。
7. 渲染和输出最后,我们需要渲染和输出我们的作品。
DS-Max提供了多种渲染方式和输出格式,我们可以根据需要选择合适的方式和格式。
以上是DMAX完美教程第章的内容,希望能对大家学习DS-Max有所帮助。
记住,学习需要不断尝试和练习,只有不断积累经验和技能,才能成为一名优秀的三维建模和动画制作师。
《dsMax材质与灯光》课件
案例场景:室 内设计
设计风格:现 代简约
材质选择:木 质、金属、玻
璃
灯光设计:自 然光、人工光、
氛围光
实践操作:使 用dsMax进行 材质与灯光的 设置和调整
分析与总结: 对案例进行深 入分析,总结 设计要点和技
巧
材质设置:选择合适的材质类型,如金属、塑料、木材等,并调整材质参数,如颜色、光泽 度、透明度等
材质选择:根据场景需求选择合适的材质,如金属、木材、玻 璃等
纹理贴图:使用纹理贴图增强材质的真实感,如砖墙、木纹等
光影效果:通过调整灯光和材质参数,实现光影效果的变化, 如明暗对比、光影层次等
色彩搭配:合理搭配色彩,增强场景的视觉冲击力和氛围感, 如冷色调、暖色调等
细节处理:注重细节处理,如阴影、反射、折射等,使场景更 加真实和生动
灯光设置:选择合适的灯光类型,如点光源、聚光灯、平行光等,并调整灯光参数,如颜色、 强度、方向等
渲染设置:选择合适的渲染器,如V-Ray、Arnold等,并调整渲染参数,如分辨率、采样率、 降噪等
实践操作:根据案例需求,进行材质与灯光的设置与调整,并观察渲染效果,不断优化和调 整,直至达到满意的效果
环境光:模拟环境光,适用 于全局照明
点光源:模拟灯泡、蜡烛等 光源,适用于局部照明
泛光源:模拟太阳、天空等 光源,适用于全局照明
光域:模拟自然光、灯光等 光源,适用于全局照明
太阳光:模拟太阳光,适用 于全局照明
灯光属性:包括颜色、亮度、衰 减、阴影等,用于调整灯光效果
灯光类型:包括 聚光灯、平行光、 泛光灯等
原理:光线在物体内部散射, 产生半透明效果
应用:模拟皮肤、玉石、玻璃 等半透明材质
优点:真实感强,渲染效果好
《DSMAX基础知识》课件
学习资源和社区分享
分享一些学习资源和DSMAX社 区,让你与更多DSMAX爱好者 互动交流。
DSMAX数据分析方法
了解DSMAX常用的数据预处 理方法,数据挖掘算法介绍, 以及模型评估和选择方法。
DSMAX实战案例分享
1
客户画像分析模型
2
分享一个基于DSMAX的客户画像分析模
型案例,展示如何利用DSMAX进行用户
数据分析。
3
金融风险预测模型
介绍一个基于DSMAX的金融风险预测模 型案例,利用DSMAX进行数据分析和预 测。
《DSMAX基础知识》PPT 课件
本课程将介绍DSMAX的基础知识,DSMAX是一种数据挖掘工具,能够帮助 进行数据分析和挖掘。学完此课程后,你将掌握DSMAX的基本操作和数据分 析方法。
课程介绍
DSMAX简介
认识DSMAX是什么,了解其 优点和特点,以及它的应用 场景。
DSMAX基础操作
学习如何安装DSMAX,了解 它的界面和组成部分,并学 会数据导入、输出和预处理。
销售预测模型
展示一个基于DSMAX的销售预测模型案 例,通过数据分析来预测销售趋势和优 化策略。
DSMAX的进一步学习推荐 Nhomakorabea相关文献和资料
推荐一些相关的文献和资料,帮 助你深入学习DSMAX的高级应 用和技术。
进阶学习课程推荐
介绍一些针对进阶学习需求的 DSMAX课程,帮助你更深入地 了解和应用DSMAX。
国防《dsmax中文版实用教程》教学资料包
案例素材
室内效果图制作案例素材
影视特效制作案例素材 游戏开发案例素材
室外效果图制作案例素材 动画制作案例素材
学习指导
01
02
学习建议与学习方法指导
学习进度规划建议
03
学习难点答疑解惑
04
学习成果评估与反馈
05
教程使用方法
学习流程
了解教程结构
在开始学习前,建议先浏览教 程的目录和简介,了解教程的
灯光与渲染
灯光设置
学习如何设置不同类型的灯光, 如平行光、点光源、聚光灯等。
渲染设置
掌握渲染设置中的参数调节,如 渲染尺寸、渲染质量、抗锯齿等
。
渲染输出
学习如何输出渲染结果,以及如 何导出渲染图像。
动画与特效
关键帧动画
学习如何创建关键帧动画,掌握动画的时间轴和 曲线编辑器。
粒子系统
掌握如何使用粒子系统来创建特效,如烟雾、火 焰等。
实用性
案例教学
01
教程中包含大量实用案例,通过实际操作帮助学习者掌握
DSMAX中文版的实际应用。
技巧分享
02
教程中穿插了许多技巧和注意事项,帮助学习者在实践中提高
效率和质量。
拓展实践
03
教程还提供了拓展实践任务,让学习者在实践中巩固和拓展所
学知识。
创新性
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新手友好
教程特别考虑了初学者的需求,以简洁明了的语 言和图文并茂的方式进行讲解,让新手能够快速 上手。
基础操作
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界面布局
熟悉dsmax的界面布局, 包括dsmax的文件创建、 打开、保存等基本操作。
视图控制
DSMAX建模优秀教学板书(来源于自学网)
第一课:现成三维体建模一、3DS MAX简介3DS MAX是由Autodesk公司旗下的Discreet公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。
二、认识3DS MAX 的工作界面。
三、3DS max现成的三维物体1、标准基本体:长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面。
2、扩展基本体:异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。
四、应用工具栏、命令面板、视图控制区。
1、工具栏选择工具移动工具渲染2、命令面板:创建面板:用于创建对象。
修改面板:对已创建的对象进行修改。
3,视图控制区缩放单个视图、缩放所有视图、显示全部、所有视图显示全部。
放大框选区域、平移视图、视图旋转、单屏显示。
五、小技巧1、shift+移动————复制2、视图的切换P —————透视图(Perspective)F —————前视图(Front)T —————顶视图(Top)L —————左视图(Left)3、F9 ————渲染上一个视图4、Shift+Q——渲染当前视图4、W——移动5、单位设置:[自定义]→[单位设置]第二、三课:线的建模——二维转三维一,二维图形线、圆形、弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线二,线的控制1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。
2、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。
(如果控制杆不能动,按F8键)3、编辑样条线:[修改器]—[面片/ 样条线编辑]—[编辑样条线]其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。
三,线的修改面板1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。
2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。
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(3)任在多边形层级中选择 周围一圈多边形面,用 挤出(Extrude)命令按钮 将其连续挤出多次,直 到茶杯基本形状出现 (如左图)
(4)在前视图中用立方体 创建出茶杯把手原型, 再加载一个弯曲(Bend) 修改器(如右图)
(5)选择茶杯体,进入编辑网 格(Edit Mesh)修改器, 在多边形子对象层级中 将其如图的面删除 (如左图)
连接复合物体操作中注意点
① 连接的物体表面的连接处一定要存在“空洞” ② 连接的物体的“空洞”要彼此相对
带把手茶杯的制作
(1)在顶视图中创建出一个 圆柱体(Cylinder),将 高度上的分段数增加 (如左图)
(2)在修改器面板中,为其 加载一个编辑多边形 (Edit Poly)修改器, 在多边形子对象层级中 将其在原位置向内插入 一定量(如右图)
(6)使用网格平滑对茶杯进 行平滑,得到最终造型 (如右图)
(1)用管状物(Tube)创建 出灯罩子(如左图)
(2)创建一个圆柱体(Cylinder) 将其对其放置到管状物的上 端部分(如右图)
(3)同时选择两个物体,为其 添加锥化修改器(Taper) 改变数量和曲线参数将其 修改成如图形式(如左图)
(4)用线(Line)绘制出灯 的电线部分,并用线的 渲染和显示功能将其在 视图显示并能进行渲染 (如右图)
布尔运算(Boolean)
布尔运算是创建复合模型的一个重要途 径。当两个对象具有重叠部分时,可以使用 布尔运算将它们组合成一个对象,3DS MAX中 可以对一个物体对象进行多次的布尔运算
拾取运算对象B(Pick Operand B) 并集(Union):将两个相交的物体进行并集运 算,合成一个物体 交集(Intersection):将两个相交的物体不相 交的部分去除,只留 下相交的部分 差集A-B(Subtraction A-B):从A物体中减去 B物体 差集B-A(Subtraction B-A):从B物体中减去 A物体 切割(Cut):此运算模式是对实体对象的面来 操作,运算结果与上面的模式有 所不同,得到的不是一个实体, 而是面片物体
(6)选择杯把手,进入编辑网 格(Edit Mesh)修改器, 在多边形子对象层级中 将其如图的面删除 (如右图)
(7)将茶杯体与茶杯把手对 齐,移动靠拢,选择任 意一个,用连接命令 (Connect),再其卷展 栏中激活拾取运算对象 (Pick Operand),点击 另外一个物体,使其连接 起来(如左图)
烟灰缸的建模
(1)用线(Line)创建出烟 灰缸一侧的轮廓线 (如左图)
(2)进入样条线子对象层级 用轮廓命令扩出烟灰缸 的厚度(如右图)
(3)选择车削(Lathe)修改器 旋转建出烟灰缸的形体, 并调整线形(如右图)
(4)创建一个切角立方体 (ChamferBox),将其 对其放置到烟灰缸的边 缘部分(如右图)
(5)用布尔运算( Boolean), 选择差集A-B运算法则 Subtraction(A-B),将 合并以后的物体从烟灰 缸中减去,得到造型 (如右图)
(6)加载编辑多边形(Edit Poly) 修改器,进入多边形子对象 层级,应用倒角(Bevel)命 令按钮做出烟灰缸边缘造型 (如右图)
造型灯的建模
第六章 复合模型的创建
复合模型物体就是将两个以上的单独物 体组合起来而形成一个新的物体。在创建面 板中找到复合物体(Compound Objects)即 可显示出复合模型物体的创建面板。
布尔运算(Boolean):通过布尔运算对物体进 行合成,以创建出新的 复杂模型 连接(Connect):连接两个有开放面的对象 放样(Loft):将一二维图形沿某一路径生 长,来创建出新的复杂模型 图形合并(Shape Merge):可将样条线合并 到网格物体之中
操作难点分析
• • • • 移动阵列的使用方法 阵列工具中阵列维数的意义 克隆方式与附加之间的关系 对多个物体进行布尔运算的方法
连接(Connect)
连接是通过对象表面的“洞”连接两个或 多个对象,使之连接成为圆滑过渡的新物体
拾取运算对象(Pick Operand) 分段(Segments):此分段数为连接两个物体 之间“桥”的分段数 张力(Tension):设置“桥”的张力值 平滑形式(Smoothing) ① 桥(Bridge):设置连接中的“桥”的平滑程 度 ② 末端(Ends):设置连接中的“桥”结束处的 平滑程度
(8)选择阵列出来的其中一 个圆柱体,为其加载一 个编辑多边形(Edit Poly)修改器,使用附 加多个将所有阵列出来 的圆柱体合成一体 (如左图)
(9)用布尔运算( Boolean), 选择差集A-B运算法则 Subtraction(A-B),将 合并以后的物体从灯罩 中减去,得到造型灯罩 (如右图)
(5)在前视图中在创建一个 圆柱体(Cylinder),用 2.5维捕捉和移动工具将 其精确移动到所要的位 置(如左图)
(6)应用变换坐标轴心工 具,将圆柱体的坐标 轴心移动到灯罩子的 中心位置(如左图) 变换坐所示 (如右图)