三维空间艺术

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三维空间艺术设计实训指导书
湖南科技职业学院
二零零五年八月
前言
一、实训目的
实训的目的是提高学生分析问题、解决问题的能力和实践能力,课程通过教师讲解演示→学生实践练习→教师辅导→教师点评→学生再练习→学生自评→教师或企业专家测评的完整环节理解掌握三维空间艺术设计的方法。

并能在实践环节中理解和掌握利用3Ds Max系统的场景、灯光、材质、摄像机和渲染的方法进行三维空间艺术设计,体现出课程的教学实践指导个性化,能力培养项目化的特征。

二、实训基本内容
为了使学生在实训时目标明确,本实训指导书针对课程内容编写了8个必做实训项目和1个选做实训项目。

学生可以在课内必须完成指导书中给出的必做实训内容,理解所学的知识,在此基础上再完成其他的实训。

指导书中的实训项目如下。

1、《蓝猫淘气3000问》之“蘑菇小屋及环境”的场景制作。

2、《蓝猫淘气3000问》之“热带雨林一角”的场景制作。

3、《蓝猫淘气3000问》之“地貌的形成”的火山场景制作。

4、“山脉”场景制作。

5、客厅的灯光设置。

6、摄像机的设置。

7、场景渲染与输出。

8、三辰卡通集团的见习实训。

9、动态场景的设计制作。

三、实训任务与时间安排
《三维空间艺术设计》是一门实践性很强的课程,除了在课内安排的实训项目外,鼓励同学在课外利用相关技术正常进行练习。

《三维空间艺术设计》实训时间为45学时,分为五大部分:场景基础造型、灯光、材质、摄像机和渲染,并安排到企业的见习实训。

具体实践课时安排如下:



四、实训的总体步骤
所有实训项目采用教师讲解演示→学生实践练习→教师辅导→教师点评→学生再练习→学生自评→教师或企业专家测评的步骤进行。

五、实训测评
1、测评方式
以考核参加实训的学生完成的实训作品为主,以实训要求为主要考核依据,并结合学生实训的态度和考勤情况。

作品所占分值为50%,学生自我总结与评价表述所占分值为20%,实训的态度和考勤所占分值为30%。

每完成一个项目测评一次。

2、测评内容:
(1)作品的视觉效果。

(2)作品的设计思维和方法。

(3)作品的制作流程正确性和快捷性,正确使用软件。


项目 1 《蓝猫淘气3000问》之“蘑菇小屋及环境”的场景制作
一、项目来源
三辰卡通集团三维制作部。

二、实训目的
1、掌握片面建模和放样建模的方法。

2、掌握场景物体的造型特点的设计与制作。

3、掌握场景的气氛营造方法。

三、实训要求
1、造型简洁、轻松,场景以夸张、漫画或者两者结合的风格表现。

2、把握在创建模型中的形体变化。

3、场景具备的客观物象组合正确,符合逻辑,构图完整,层次丰富。

4、环境气氛轻松、活泼。

5、创建场景注重发挥自主创新意识。

6、在训练中发现问题及时咨询辅导老师。

7、训练过程中注重自我总结与评价。

四、辅导要求
1、注重集体辅导与个体辅导相结合。

2、在辅导过程中除了共性问题的解决与分析外,还应该注重发挥学生的特长,
突出个人的创作特点和风格。

3、可以初步引导学生进入材质操作。

4、以学生的创作风格、特点以及创作处理手法;学生的制作流程和方法,作品
的内容与项目要求等方面进行点评。

五、实训指导
1、首先我们把设定的蘑菇的顶部建出来,先建好一个box,见图1-1。



图1-1
图1-2
2、把box 转化成poly ,并且进入点模式,把形状编辑成图1-2的样子。

3、进入“线”的编辑模式,把box 下面的四条边选中,进行connect 命令,如图1-3可以看到四条边被细分了一次。

4、 用cut 命令切出四条线来,如图1-4。

图1-4
图1-3
5、在进入“点”的模式,把下面的点选取并移动,如图1-5。

6、选取图中的线,在用点chamfer 旁边的小方块,进入chamfer edges 面板,进行详细设置,如图1-6。


图1-5 图1-6
7、在poly 物体上加两个修改命令,分别是meshsmooth 和noise (noise 里大家可以尝试改变数值,达到更好的效果),具体参数如图,如果不满意返回到poly 在进行编辑,如图1-7。

图1-7
图1-8
8、这样蘑菇顶部我们就完成了,接下来就是其他部分了。

现在我们建立一个圆柱

体,如图1-8。

9、把圆柱体转为poly ,在添加FFD4*4*4修改命令,并继续调整模型,如图1-9。

图1-9
图1-10
10、下面随便选择两个面,但是两个面之间一定要有间隔,如图1-10。

11、用“move cute 和delete ”命令把多边形分割成图1-11的样子(注意顶上和底下的面都要删除)。

图1-11
图1-12
12、然后由图中蓝色位置向里移动至红色的位置,如图1-12。

13、先添加一个meshsmooth 命令,再添加一个 noise 命令,大概参数如图1-13。

14、操作noise 的gizmo ,用缩放工具沿z 轴方向进行放缩如图1-14。


图1-13
图1-14
15、建立一个box 把它转化为poly 进行编辑调整,如图1-15。

16、选择box 两个被埋在里面看不见的面删除它们,如图1-16。

图1-15
图1-16
17、为box 加一个meshsmooth 命令,级别设置为3。

然后用对齐工具对齐蘑菇的顶部如图1-17。

18、到top 视图,按下“A ”键打开角度捕捉器。

用旋转工具同时按住“Shift ”键把box 旋转5度。

这时会弹出Clone Options 窗口,我们选择Instance ,复制71个,见图1-18。

19、按“H ”键,再选择窗口中把复制物件全部选中。

然后群组命名为a ,如图1-19。

20、为刚才建立的组加一个Noise 修改器,具体参数如图1-20。

最终效果见图1-21。

21、接着我们制作小草,用Line 画出草的两个形状,用于放样,如图1-22。

22、 选择路经物体进行Loft 放样,如图1-23。

23、进行Loft 命令操作后,可能在轴向上有错误,所以我们要对放样的子级形状进行旋转,如图1-24。

图1-17
图1-18 图1-19
图1-20
图1-21 图1-22
图1-23
图1-24
24、我们得到正确的轴向后还是不像草,所以要进行以下调整。

点击Deformations 下的Scale 会弹出一个Scale Deformation 窗口,这个窗口是用来编辑放样物体形状的,用添加节点工具为红线添加两个节点,用鼠标调节节点上的Bezier-smooth ,草的模型就完成了,如图1-25。

25、把中心点移到草的根部,如图1-26。

图1-25
图1-26
26、复制3个并用移动、放缩和旋转工具改变位置和大小,完成以后全部选取建立一个组。

整体效果如图1-27
27、在此基础上,再创建一个圆柱体,充当横卧的木头,将蘑菇房子,放在它的上面。

将小草复制无规律的放在木头和蘑菇房子后面,这样场景就制作完成了。

如图1-28。

图1-27 图1-28
六、总结
多边形建模和放样建模是最常用的建模手段,如果想要制作复杂的模型,我们也离不开这两种建模方式,我们必须知道将模型物体变成可编辑多边形后,修改命令面板就发生很大的变化。

在熟悉这种模型的创建方法后,我们在设计场景时将会有更多方法的选择余地。

项目 2 《蓝猫淘气3000问》之“热带雨林一角”的场景制作
一、项目来源
三辰卡通集团三维制作部。

二、实训目的
1、掌握创建植物环境方法。

2、掌握植物的造型方法和变化。

3、掌握场景的气氛营造方法。

三、实训要求
1、造型简洁,符合客观事物规律。

2、把握在创建模型中的细节处理。

3、场景具备的客观物象组合正确,符合逻辑。

4、环境气氛符合剧情要求。

5、创建场景注重发挥自主创新意识。

6、在训练中发现问题及时咨询辅导老师。

7、训练过程中注重自我总结与评价。

四、辅导要求
1、注重集体辅导与个体辅导相结合。

2、在辅导过程中除了共性问题的分析与解决外,还应该注重发挥学生的特长,
突出个人的创作特点和风格。

3、引导学生进入材质操作。

4、以学生的创作风格、特点以及创作处理手法;学生的制作流程和方法;作品
的内容与项目要求等方面进行点评。

五、实训指导
1、场景中局部的制作
(1)画出叶子的外形。

可以借助软件、压感笔或者直接手绘。

大致如图2-1。

(2)打开3Ds Max程序,在前视图中使用叶子作背景。

在View-Viewport Backgroud菜单确认选择了如图2-2的选项(红色标记)。

图2-1 图2-2 (3)现在放置一个平面,参数设为长1段,宽2段。

右键点击,在属性中选择“See-Through”,你要需要视图显示为“Smooth+Highlights”和“Edged Faces”。

转化它为“Editable Poly”并使其适合参考图。

当然,中线也必须在参考中线上。

(如图2-3)
(4)打开材质编辑器,建立一个新材质,命名为“Leaf_01”,在“Shader Basic Parameters”选择“2-Sided”和“Blinn”。

在“Blinn Basic Parameters”取消“Ambient”与“Diffuse”颜色间的链接,选择Ambient为黑色,“Opacity”值为90,如图2-4。

(5)现在到“Maps”卷展栏,选择“Bump”,使用参考图为凹凸贴图,在“Output”卷展栏选“Invert”。

这很重要,否则凹凸贴图会在错误的方向,见图2-5。

(6)将材质赋给平面,给它一个“UVW Map”编辑器,见图2-6。

将“UVW Map”的gizmo,按F12,设置值为0,见图2-7。

缩放gizmo,使其适合参考图片。

图2-3 图
2-4
图2-5
图2-7
图2-6
(7)去掉背景。

再次转换为editable poly ,添加一个“FFD 4x4x4”编辑器,将
最左和最右的点向后移,见图2-8。

现在选择最下面的点,向后移,见图2-9。

图2-8
图2-9
(8)现在添加“Mesh Smooth ”编辑器,在渲染中设置重复值为1,模型部分就完成了。

只需再加上颜色,叶子就完成了。

打开材质编辑器,在“Diffuse ”栏中选择“Mix ”贴图。

在“Color #1”中选择“Noise Map ”,参数如下,见图2-10。

在“Color #1”中选择“Noise Map ”,参数如图2-11。

在“Color #1”中选择“Noise Map ”,参数如图2-12。

图2-10 图2-11
图2-12
图2-13
(9)返回“Mix Map ”对话框,拷贝noise 贴图到“Color #2” 通道中,见图2-13。

(10)进入第二个noise 贴图,改变一点颜色。

现在添加在“Mix Amount ”使用的贴图作为bump 贴图。

返回“Maps ”对话框,调低Bump Amount 到10左右,见图2-14。

2、植株的制作
(1)现在继续做植株本身。

我将给出一种方式,它适合有的叶子,而且最简单。

建立一根3个点的曲线,见图2-15。

将这个点改为“Smooth ”,使“Render Mesh ”可见,增加厚度。

使用更少的面,见图2-16。

图2-14
图2-15
图2-16
(2)现在把线弄得更直一点,确认它没有减少线段数,转换为“Editable Poly ”。

打开材质编辑器,建立一个新材质,命名为“Stalk_01”。

设置基本参数如图2-17。

增加一个noise 贴图到“Diffuse ”通道,参数如图2-18。

赋给线段。

图2-16

2-17
3、添加叶子到植株
(1)添加叶子到植株。

选择叶子,修改pivot到它上面的边缘。

放置pivot到植株的中下位置,旋转叶子如图2-18。

现在镜像它,然后拷贝。

放置拷贝到上面一点并旋转到如图2-19位置。

然后拷贝这组叶子直到顶部如图2-20。

图2-18
图2-19
图2-20
(2)由于现在的植株较直,需要做进一步修改。

添加一个“FDD 4x4x4”修改器
给整株植物(但是不要结合或者塌陷所有东西,那会因为叶子的平滑而导致过多的面。

)使用“Uniform Scale ”来缩放植株,如图2-21。

渲染如图2-22。

图2-21
图2-22
4、创建其他的植物和场景物象
参照以上方法可以创建出很多种不同的植物,如图2-23。

同时我们可以尝试
用基础建模的方法制作诸如石头、水等,并与植物合并在一起组合成“热带鱼林”场景一角如图2-24。

图2-23
图2-24
六、总结
以上是创建植物的基础。

鼓励学生发现更好的办法,试着建立一些与案例不同的东西。

为了不局限学生们的创作思维,也可要求学生在创建过程中运用没有使用的创建方法。

该创建方法可以在其他植物上作为参考使用,由于每棵植物都不同,所以必须以不同方式制作。

该案例只是植物的一种创建方法,针对具体的其他植物我们应该在灯光、材质以及它所放置的场景上进行区别。

项目 3 《蓝猫淘气3000问》之“地貌的形成”的火山场景制作
一、项目来源
三辰卡通集团三维制作部。

二、实训目的
1、以火山为例掌握地貌场景设计与制作方法。

2、掌握大场景的视角设置。

3、掌握场景的气氛营造方法。

三、实训要求
1、以所给出的两幅火山地貌效果图(3-1,3-2)为参照设计制作类似的场景效果。

图3-1 图3-2
2、造型真实,地貌结构符合场景特点。

3、突出模型中细节的处理如:雾气、植被等。

4、场景具备的客观物象组合正确,符合逻辑。

5、环境气氛符合剧情要求。

6、创建场景注重发挥自主创新意识。

7、在训练中发现问题及时咨询辅导老师。

8、训练过程中注重自我总结与评价。

四、辅导要求
1、注重集体辅导与个体辅导相结合。

2、在辅导过程中除了共性问题的分析与解决外,还应该注重发挥学生的特长,
突出个人的创作特点和风格。

3、重点在于材质的使用。

4、适当的介绍学生使用3Ds Max的部分插件。

5、以学生的创作风格、特点以及创作处理手法;学生的制作流程和方法;作品的
内容与项目要求等方面进行点评。

五、实训指导
1、3Ds max,在创建面板下拉菜单选择terrascape,terratile创建TerraTile01。

TerraTile01参数如图3-3。

2、erraTile01被选状态下,进入修改器,施加terravolcano,base width控制火山底范围,altitude控制火山海拔高度,curue控制火山外型曲直,rougthness控制火山表面粗糙度,参数见图3-4。

图3-4
图3-3
3、给TerraTile01施加terracrater,要给火山加入火山口,在顶视口把terracrater子层的gizmo调节到火山中心。

调节各项参数,它们从上到下分别是火山口的最大、最小半径、深度、光滑、粗糙度,见图3-5。

4、要是觉得得到的模型还不够细腻,可以另外给TerraTile01加入editmesh和meshsmooth修改,见图3-6。

图3-5 图3-6
5、接下来给火山一个材质,terrascape用的是程序材质,主要通过terraimage 修改器来完成。

parameter预设雪山、植被、shoreline(我们平常理解为材质过度)的海拔分布,anglethreshold预设在地貌不同斜度的分布。

meterial creation的style提供月球、火星、地球三种地貌风格。

viewport和render为视图和渲染时的精度。

设好参数,勾creat material,如图3-7。

6、因为要做火山湖,所以在火山口位置加了一个圆柱体,给圆柱体水材质。

图3-7 图3-8
7、背景加了一个fog。

火山口加了体积雾,模拟升腾的水气,见图3-9。

8、最后进行渲染,如图3-10。

图3-9 图3-10
六、总结
类似地貌的设计与制作,如果是追求真实的效果,应该在模型的细节部分认真处理。

如本项目的火山口细节的精细制作,就能马上体现出它的地貌特征。

通过这个项目的操作希望学生今后在模型的制作和材质的赋予上都有更好的理解,为多个场景的切换奠定相应的基础。

项目 4 “山脉”场景制作
一、项目来源
虚拟。

二、实训目的
1、场景的构思、构图和造型特点。

2、掌握高级材质在设计中的应用。

3、进一步掌握大场景的视角设置。

4、掌握GroundWiz插件在场景的合理运用。

5、掌握常用灯光的实用性技巧。

三、实训要求
1、山脉大部分被植物覆盖,可以在合适的部分添加岩石和土地裸露效果,其他
效果自主创建。

2、山体层次分明,造型真实、自然,地貌结构符合场景特点。

3、色调协调、统一,色彩过度自然。

4、在合适的位置添加近距离配景。

3、气氛以宁静为主。

4、作品完成后以多个视角保存。

7、创建场景注重发挥自主创新意识。

8、在训练中发现问题及时咨询辅导老师。

9、训练过程中注重自我总结与评价。

四、辅导要求
1、注重集体辅导与个体辅导相结合。

2、在辅导过程中除了共性问题的分析与解决外,还应该注重发挥学生的特长,
突出个人的创作特点和风格。

3、重点在于材质和灯光的综合使用。

4、在学生调节灯光参数时注意强调灯光阴影的造型、质感和位置。

5、鼓励学生运用不同的创作风格、特点以及处理手法;学生的制作流程和制作
方法;培养学生对虚拟场景的想象力。

能够熟练的调用以前存储的部分场景模型,并对作品的内容与项目要求等方面进行点评。

五、实训指导
1、首先在3dsmax 中建好地形,并赋上一个材质球给它。

然后点击固有色贴图按钮,在材质贴图浏览器上选择“groundWiz ”贴图类型,如图4-1。

当选择了GroundWiz 贴图后,材质编辑器界面变成如图4-2所示。

此时进行渲染就是默认的黄土色,为了提高预览速度,建议在预览时不要用
3dsmax 进行实施渲染,否则以后会觉得很慢的,而使用GroundWiz 预览窗口就比较快,用鼠标单击小预览窗口就会弹出大的预览窗口,见图4-3。

图4-1
图4-2
图4-3
2、点击“child ”按钮,产生一个新的层“Ground01”,此时“insert ”按钮变成可用状态,点击几次“insert ”按钮,产生层“Ground02”、“Ground03”,还可以根据需要再加图层,操作如图4-4。

经过这一步操作后可以看到图4-5。

3、如果想实现雪后的景象,选择层“Ground02”,把着色改成白色,如图4-6。

图4-4 图4-5
图4-6
4、用“Amount”调节雪的数量,Noise调节雪的随机分布状态。

这要看天晴之后当时雪的融化状况来定。

一般情况下是山顶的雪先融化,那么要让山顶没有雪而山下面有雪的话,就要调节海拔高度参数“Altitude Limits"(注:高度是基于对象的Z 轴的),最小值mix和最大值max控制层出现的位置,Transition Height 控制层渐变的范围。

在mix和max打上勾,预览窗口中雪不见了,但是用3dsmax渲染却仍然看得见,两者竟然不一致,有些失望。

后面为了一致的讲述,现把我的场景模型参数说明如下,平面plane长宽为400X380,加上噪音Noise 修改器,拉伸200(Z轴正负各100),分形打勾。

层Ground02:“Amount”下的参数:Amount为100,Max为100,其它改为0,同时为了观察方便,把层Ground01和层Ground03隐藏(或者删除),如图4-7所示。

5、同时在山的旁边加一个长方体来做参考高度,这个长方体的贴图和山是同一个贴图。

刚好雪从对象的底部到顶部布满(高度从Z轴0到100),看理论和结果是否一致,现在就渲染“前视图”,出现的结果和我们想的一样。

如图4-8 现在只要把Height调到30左右就达到山顶上没有积雪的目的了,见图4-9。

图4-7
图4-8
图4-9
6、现在再来看Mix、Max和Height之间的关系,这个软件的英文帮助中并没有讲清楚,只是提了一下Mix的值不要大于Max的值,还得自己来理解,Mix用来控制雪层离地面的起点高度。

下面继续说“Transition Height ”参数,注意这个参数,并不是“Transition”和“ Height”两个词,而是一个词组,但界面上看起来好象是两个单词,差点害得我理解错误,分别对应于mix和max两个值,用来设置这个层与其交界的层之间的过渡范围。

现在把隐藏的层Ground01和层Ground03让它们全部显示,并都设置Amount为100,其它改为0,层Ground01的mix为0、max为30,颜色为绿色,层Ground02的mix 为70、max为100,颜色为亮黄色。

见图4-10。

7、调节Max右边的“Transition Height ”的值为20左右,即可看到白色和黄色之间有过渡效果,由于白色被下面的层盖住,调节Mix右边的“Transition Height ”的值不会看到白色和绿色之间有过渡,除非你把两者的噪音值改变。

见图4-11。

效果如图4-12。

图4-10
图4-11 图4-12
8、使用GroundWiz用一个新的空白的标准材质赋给这个地形,在diffuse固有色和bump凹凸贴图通道使用GroundWiz贴图,凹凸贴图的 amount总量设置为100。

9、增加一个默认的层,山脉应用了一个 rock(岩石)层颜色,下一步我们增加第二层来表示草。

在层级树面板,点击 New组下的“Child ”按钮,然后渲染看一下结果。

见图4-13。

10、使用预览。

虽然两个层只是使用了默认的参数,最后看起来却很漂亮有趣。

现在开始调节参数,便为了更快的看到调节后的效果,可以使用预览窗口,单击那个小预览窗口就可以弹出大的活动窗口。

见图4-14。


4-13
图4-14
11、调节参数。

这个地形有3个重要的层:rock(岩石), grass(草) and snow (雪),后面还会加个Soil (地壤)层。

在 Enable 'Slope Limits'下面的 Max盒前打上勾,设置 angle 为 34.0 度、transition height 为to 10.0。

效果见图4-15。

图4-15
12、snow(雪)的设置方法和 grass(草)层一样:
Color: R228 G223 B234
Distribution Amount: 95.0%
Distribution Noise: 20.0%
Altitude Limits Min:盒子上打勾,Min:
850.0, Transition height: 220.0。

Slope Limits Max:盒子上打勾, Min: 53.0,
Transition angle: 20.0。

结果如图4-16。

图4-16
13、到此为止,场景上共有3个层了,现在还可以加上两个层,以增加更多的细节。

在layer ‘Grass'增加 soil(土壤)Slope Limits Max: 打勾, Max: 45.0, Transition angle: 10.0
14、草覆盖了山的大片面积,我们增加另外一个明亮的草层,以使整个场景看起来栩栩如生。

这个新的层增加在“Grass”的子层下,名字是“FreshGrass”。

在Altitude Limits Max:打勾, Max: 875.0, Transition height: 190.0,见图4-17。

图4-17
六、总结
从以上的案例操作中可以看出,GroundWiz利用图层合成结合fractal(分形)算法产生地形贴图和模仿真实世界地形,众多的参数控制使我们能制作出逼真的地形材质,并无缝的集成到3ds max的工作流中。

但是其逼真的效果离不开我们的材质的调节和灯光的控制,当然更离不开我们的设计创造思维。

项目 5 客厅的灯光设置
一、项目来源
先锋装饰设计公司。

二、实训目的
1、掌握场景气氛、色调和照明功能。

2、掌握灯光的特性以及灯光在复杂环境设计中的应用。

3、掌握局部光源效果的处理。

4、掌握灯光色调对室内环境的影响以及室内灯光效果的调整。

5、了解对室内环境的造型和空间分析能力。

三、实训要求
1、照明光源符合人们的生活、视觉习惯。

2、灯光照明层次分明,空间气氛真实、自然,光照效果符合场景特点。

3、色调协调、统一,色彩过度自然。

4、注重局部光源的设置与调整。

5、气氛以宁静、温和为主。

6、作品完成后以多个视角保存。

7、灯光的效果要求多次调节,表现真实的空间场景,达到最佳效果。

8、训练过程中注重自我总结与评价。

9、在训练中发现问题及时咨询辅导老师。

10、创建场景注重发挥自主创新意识。

四、辅导要求
1、注重集体辅导与个体辅导相结合,体现“实践指导个性化”的要求。

2、在辅导过程中除了共性问题的分析与解决外,还应注重发现和引导学生的特
长,突出个人的创新特点和风格。

3、重点在于灯光的调节与应用。

4、在学生调节灯光参数时注意强调灯光阴影的设置、质感和位置。

5、鼓励学生运用不同的创作风格、特点以及处理手法;学生的制作流程和制作方
法;培养学生对材质和灯光的细腻调整的运用和对虚拟场景的想象力。

能够熟练的调用以前存储的部分场景模型,并对作品的内容与项目要求等方面进行点评。

五、实训指导
对于三维空间艺术的现状而言,“接近真实照片”是一种常见选择。

要达到这种真实效果是通过模型的精确、细腻是远远不够的。

灯光的效果产生了比现实更真实的效果,这种真实对于能否产生好的效果至关重要。

对于一帧静态的图片或是连续的动画来说,要体现出它的真实感与艺术性就必须通过精心地灯光效果处理。

1、建立基本照明光源
(1)选择泛光灯并建立的泛光灯源,将其位置进行调整,并对该灯光的基本参数也做一些调整(如图5-1)
(2)进入Front视窗,点击【Target Spot】命令在侧视窗中由下向上建立一个聚光灯,其位置与参数如图5-2,点击渲染图标后,渲染后如图5-3。

该灯光首先将天花照亮,并取名为“Spot01”。

图5-1 图5-2
图5-3 图5-4
(3)再在侧视图由上向下建立一个聚光灯,如图5-4。

这个灯光将地面、墙面及家具照亮并取名为Spot02。

(4)在Top视窗中由下向上建立一个聚光灯,位置及参数如图5-5,将摄像机视窗和正面墙体及部分家俱照亮,取名为“spot03”,渲染后如图5-6,建立这个辅助光源的作用是将一些局部家俱的灯光加强而又不将其他物体加亮,所以必须使用排除功能将不必要加亮的物体排除掉,排除命令为Exclude,在以后,此类灯光排除属性还会多次使用。

(5)将灯光“spotO3”选择后,复制一个出来,得到“spotO4”,调整其参数设置(如图5-7),渲染后如图5-8。

对照一下前后渲染的图片,看一看哪些地方的效果改变了。

图5-5 图5-6
图5-7 图5-8 (6)在Top视窗中从左向右建立聚光灯“spot05”,选择后向上复制一个得到“spot06”,位置及参数如图5-9。

(7) 在Top视窗中从左向右建立聚光灯“spot07”,选择后向上复制一个得到“spot06”,位置及参数如图5-10。

渲染效果如图5-11。

2、处理顶面局部的光源
(1)现在整个空间的整体环境灯光基本建立完成了,开始建立顶面局部灯槽的灯光,首先建立木格内的灯光,在工具栏中选择torr1nil命令在Top视窗中建立一个泛光灯源,其参数及位置如图5-12。

并取名为“omni02”。

图5-9 图5-10
图5-11 图5-12
(2)在Top视窗中点击阵列图标,按图5-13进行设置,结果如图5-14,渲染后如5-15。

图5-13
图5-14
图5-15
(3)在顶面的另一边槽内再建立一个泛光灯源,取名“omni18”,位置及参数如图5-16,在Top视窗中点击阵列图标按图5-17设置,渲染后如图5-18。

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