高中信息技术- 计算机解决问题的过程公开课课件
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必修1 2.1 计算机解决问题的过程 课件(共10张PPT).ppt

教科版高中信息技术
必修1 数据与计算
第2单元 编程计算 2.1 计算机解决问题的过程
学习目标
➢ 了解计算机解决问题的过程。 ➢ 了解流程图法。 ➢ 了解算法的三种基本结构。
课堂导入
• 游戏名字:最强大脑 • 游戏规则:用10秒记忆10个物品及他们的编号,
可用于Linux、Windows、Android等平台。
谢 谢!
三种基本结构的流程图
A B
顺序结构
条件
A
B
分支结构
否 条件 是 A
循环结构
“最强大脑”游戏源代码
课堂小结
算法的概念 信息使用流程图描述算法 Python 语言的开发环境
拓展知识
Python是一种面向对象的解释型计算机程序 设计语言,发明与1989年。它具有简单,免 费,开源和可移植性等特点。
之后根据提问回答5个物品的编号,看谁记住的物 品编号数量多。
算法
如何通过计算机编程实现这个游戏?其实,要用计算 机解决问题,算法设计是最重要的环节。 算法:就是解决问题的方法和步骤。 描述算法的方法有:自然语言或流程图
起止框:表示一个算法的开始和结束。 输入输出框:表示从外部输入数据到计算机内部或者从计算机内部输出数据到计算机外部 处理框:表示操作的内容。 判断框:表示判断的条件,满足条件,执行标识为“是”的路径,不满足条件,则执行条件为“否”的路径。 流程线:指向算法运行的方向。 连接符:表示流程图的接续。
必修1 数据与计算
第2单元 编程计算 2.1 计算机解决问题的过程
学习目标
➢ 了解计算机解决问题的过程。 ➢ 了解流程图法。 ➢ 了解算法的三种基本结构。
课堂导入
• 游戏名字:最强大脑 • 游戏规则:用10秒记忆10个物品及他们的编号,
可用于Linux、Windows、Android等平台。
谢 谢!
三种基本结构的流程图
A B
顺序结构
条件
A
B
分支结构
否 条件 是 A
循环结构
“最强大脑”游戏源代码
课堂小结
算法的概念 信息使用流程图描述算法 Python 语言的开发环境
拓展知识
Python是一种面向对象的解释型计算机程序 设计语言,发明与1989年。它具有简单,免 费,开源和可移植性等特点。
之后根据提问回答5个物品的编号,看谁记住的物 品编号数量多。
算法
如何通过计算机编程实现这个游戏?其实,要用计算 机解决问题,算法设计是最重要的环节。 算法:就是解决问题的方法和步骤。 描述算法的方法有:自然语言或流程图
起止框:表示一个算法的开始和结束。 输入输出框:表示从外部输入数据到计算机内部或者从计算机内部输出数据到计算机外部 处理框:表示操作的内容。 判断框:表示判断的条件,满足条件,执行标识为“是”的路径,不满足条件,则执行条件为“否”的路径。 流程线:指向算法运行的方向。 连接符:表示流程图的接续。
1.1计算机解决问题的过程课件
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教学难点
用计算机解决问题的过程中的分析问题、设计算法以 及如何使用比较准确的语言来描述算法(如穷举法)。
天祝藏族自治县第二中学
四、教法、学法
教法
计 算 机 解 决 问 题 的 过 程 问题解决教学法。
学法
教师引导下的自主学习、合作探究学习。
天祝藏族自治县第二中学
7余2,则X就是答案,并记下;
3、令X增加1(为算下一个作准备); 4、如果算出,则结束;否则跳转到第2步; 5、写出答案。
X整除7余2;
天祝藏族自治县第二中学
五、教学过程
(三)体验活动。
计 算 机 解 决 问 题 的 过 程
“上面的结果超过10万,人工计算要很长时间, 在科技发达的今天,你想到什么?”
天祝藏族自治县第二中学
五、教学过程
(二)探究活动。
计 算 机 解 决 问 题 的 过 程
1、把全班分成六个小组,每个小组的同学一起 探究、讨论问题一。填写如下探究问题记录表并向 教师机提交。
分析问题(找出已知和未知、列出已知和未知之间的关系) 写出解题步骤
天祝藏族自治县第二中学
天祝藏族自治县第二中学
五、教学过程
(四)探讨交流。提高认识。
计 算 机 解 决 问 题 的 过 程 关于求解问题的方式讨论记录:
求解问题的方式
人工求解问题 用计算机求解问题
相同点
不同点
学生讨论。
求解问题的方析问题、设计算 算速度慢。 法、得出结果、验证 编写程序、调试程序, 结果等。 运算速度快等。
(六)布置作业。巩固、消化所学知识。
计 算 机 解 决 问 题 的 过 程
1、课堂作业:从教材“实践”和“练习”部 分选一题,设计算法。未完成的同学下次课提交。
第二单元第一节计算机解决问题的过程课件-2024教科版高中信息技术

关上冰箱门
第3步:关上冰箱门。
结束
算法描述
例:“十只小象放入冰箱”的算法表示
开始 拉开冰箱门
用自然语言描述:
第1步:拉开冰箱门 ; 第2步:小象进入冰箱,
小象的
程 图
否 小象数量加1
循 环 结
表 示:
十只都
构
已进入?
第3步:重复执行步骤2,
是
直到小象数量达到10只;
关上冰箱门
指示算法运行的方向
表示程序框图的连接
算法描述
连 一 连
连接符 起止框 流程线 处理框 输入/输出框 判断框
算法描述
例:“把大象放入冰箱”的算法表示 思考:如何用自然语言和流程图把大象装进冰箱?
算法描述
例:“把大象放入冰箱”的算法表示
用
开始
用自然语言描述:
流
程
拉开冰箱门
顺
第1步:拉开冰箱门 ;
图
2.1 计算机解决 问题的过程
导入
在一条平静的河边, 一位农夫面临着一道令人 头疼的谜题。他需要将自 己、一只狼、一只羊和一 棵白菜安全运送到河对岸。 然而,他的小船每次最多
农夫过河问题
只能搭载他本人和一种东西。更棘手的是,狼会吃掉羊,羊会吃掉 白菜。农夫必须制定一个巧妙的计划,确保所有物品都能安全抵达。
上床 熄灯 睡觉 结束
算法描述
图形符号
比一比,谁是超强大脑?
名称 起止框 输入/输出框 处理框 判断框 流程线 连接符
功能
表示一个算法的开始和结束 表示从外部输人数据到计算机内部或者 从计算机内部输出数据到计算机外部。
表示操作的内容 表示判断的条件,满足条件,执行标识为 “是”,不满足条件,执行标识为“否”
粤教版(2019)高中信息技术必修一 3-1 体验计算机解决问题的过程课件

3.1体验计算机解决问题的过程
在现实生活中,我们经常需要对数据进行统计、分析。当数据量不 多时,我们可以采用人工方法来处理:然而,当数据量变多时,我 们运用计算机来解决问题将是一种更高效、更便捷的方法。
3.1.1人工解决问题的过程
采样人工方法解决问题,首先需要明确所要解决的问题给出的条件, 然后再根据已有的经验和知识确定解决问题的方法,从而解决问题。
当程序能够顺利运行以后,我们还需要对程序运行的结果进行检查。因 为如果程序语句符合语法规则,而程序中却有逻辑或计算方法等错误, 计算机是检查不出来的。因此,如果结果不合理,还要对程序甚至算法 进行修改,直到程序的功能符合设计要求为止。
实践
打开配套学习资源包“第三章课本素材\程序3-1”,调试并运行程序3-1,找出从A市到B市耗时最少的旅 行路线问题的结果,如图3-7所示。
上述问题中,假如中转城市很多,交通班次也很多,找出耗时最少 路线的工作量会非常大,若用人工穷举遍历,其效率就会很低。
3.1.2计算机解决问题的一般过程
当数据量很大,人工处理效率很低时,我们可以借助计算机,通过 编写计算机程序解决问题。编写计算机程序解决问题要经过分析问 题。设计算法,编写程序、调试运行程序等若干个步骤。
例如,用Pyhon语言编写从A 市到B市耗时最少的旅行路线 问题的算法的程序可参见配 套学习资源包“第三章课本 素林程序3-1”。其中,找出 能 够 从 入 市 经 B (i=1, 2,……,k)市到达B市的中转 联运班次,并计算所用的时 间以及找到耗时最少的联运 路线的关键程序段如下。
4.调试运行程序
S=M1×N1+M2×N2+…+Mk×Nk
寻找从A市到B市耗时最少的旅行路线问题就转化为在S种联运班次中找到一 种耗时最少的联运班次。这样就需要遍历每一个班次进行比较。若用人工 方式找出能够中转且等待时间和行驶时间最少的班次,工作量将极其浩大!
在现实生活中,我们经常需要对数据进行统计、分析。当数据量不 多时,我们可以采用人工方法来处理:然而,当数据量变多时,我 们运用计算机来解决问题将是一种更高效、更便捷的方法。
3.1.1人工解决问题的过程
采样人工方法解决问题,首先需要明确所要解决的问题给出的条件, 然后再根据已有的经验和知识确定解决问题的方法,从而解决问题。
当程序能够顺利运行以后,我们还需要对程序运行的结果进行检查。因 为如果程序语句符合语法规则,而程序中却有逻辑或计算方法等错误, 计算机是检查不出来的。因此,如果结果不合理,还要对程序甚至算法 进行修改,直到程序的功能符合设计要求为止。
实践
打开配套学习资源包“第三章课本素材\程序3-1”,调试并运行程序3-1,找出从A市到B市耗时最少的旅 行路线问题的结果,如图3-7所示。
上述问题中,假如中转城市很多,交通班次也很多,找出耗时最少 路线的工作量会非常大,若用人工穷举遍历,其效率就会很低。
3.1.2计算机解决问题的一般过程
当数据量很大,人工处理效率很低时,我们可以借助计算机,通过 编写计算机程序解决问题。编写计算机程序解决问题要经过分析问 题。设计算法,编写程序、调试运行程序等若干个步骤。
例如,用Pyhon语言编写从A 市到B市耗时最少的旅行路线 问题的算法的程序可参见配 套学习资源包“第三章课本 素林程序3-1”。其中,找出 能 够 从 入 市 经 B (i=1, 2,……,k)市到达B市的中转 联运班次,并计算所用的时 间以及找到耗时最少的联运 路线的关键程序段如下。
4.调试运行程序
S=M1×N1+M2×N2+…+Mk×Nk
寻找从A市到B市耗时最少的旅行路线问题就转化为在S种联运班次中找到一 种耗时最少的联运班次。这样就需要遍历每一个班次进行比较。若用人工 方式找出能够中转且等待时间和行驶时间最少的班次,工作量将极其浩大!
教科版(2019)高中信息技术必修1《计算机解决问题的过程》说课课件

难点
说教法
T
信息技术学科主要的教学目标是培养学生的信息素养,因此在编程计算 这一章节教学过程中,我们在以师生在为主体又为客体的原则下,主要培养 学生的编程思维,而基于本小节内容的特点,主要采用以下教学方法:
游戏Pk活动引入法
利用学生们比较感兴趣的游戏同台PK活动引出本课内容,即激发学 生的学习兴趣,活跃课堂气氛,又让学生在游戏活动中体会游戏执行 的整个过程。
.层层递进式提出问题,让学生在探索和 实践中解决问题。
情感态度与价值观目标
.通过游戏项目的认识,感受程序设计的魅力; .通过对python代码程序的调试运行,激发学生学 习编程的欲望。
说教学重点、难点
重点
.算法的表示及流程图描述算法的三种基本结构; .了解计算机解决问题的过程。
.流程图描述算法的三种基本结构; .Python中调试运行程序。
自主探究
探究猜数字游戏的算法描述
实践操作能力提升
用python程序设计语言实现猜数字 游戏的功能,并适当增加游戏的难 度
课堂总结
总结新知强化认识
教学过程
导入新课(猜数字游戏PK)
游戏规则: . 用10秒记忆10个物品以及它们的编号; . 系统随机出题,之后根据提问回答5个物品的编号 【比一比】 看谁的专注力好记住的物品编号数量多?
普通高中教科书 / 信息技术 / 2019版 / 数据与计算
计算机解决问题的过程
目录
01 说教材 02 说教学目标
05 说学法
03 学教学重点、难点
06 说教学过程
04 说教法
07 说教学反思
说教材(地位和作用)
《计算机解决问题的过程》
是教育科学出版社出版的2019版高中信息技术必修1《数 据与计算》中第二单元《编程计算》中的第一节内容,在些之 前第一单元的学习基础上,学生已对计算有了一定的了解;而 如果我们要与计算机能自如的沟通,就要学习与计算机沟通的 语言,学会编写计算机程序,学会编程的前题是我们要了解计 算机编程解决问题的过程是怎么样的,知道了计算机帮且我们 解决问题的过程,才能知道为什么计算机能听令于人类,才能 为后期计算机程序设计语言的学习指明方向。
说教法
T
信息技术学科主要的教学目标是培养学生的信息素养,因此在编程计算 这一章节教学过程中,我们在以师生在为主体又为客体的原则下,主要培养 学生的编程思维,而基于本小节内容的特点,主要采用以下教学方法:
游戏Pk活动引入法
利用学生们比较感兴趣的游戏同台PK活动引出本课内容,即激发学 生的学习兴趣,活跃课堂气氛,又让学生在游戏活动中体会游戏执行 的整个过程。
.层层递进式提出问题,让学生在探索和 实践中解决问题。
情感态度与价值观目标
.通过游戏项目的认识,感受程序设计的魅力; .通过对python代码程序的调试运行,激发学生学 习编程的欲望。
说教学重点、难点
重点
.算法的表示及流程图描述算法的三种基本结构; .了解计算机解决问题的过程。
.流程图描述算法的三种基本结构; .Python中调试运行程序。
自主探究
探究猜数字游戏的算法描述
实践操作能力提升
用python程序设计语言实现猜数字 游戏的功能,并适当增加游戏的难 度
课堂总结
总结新知强化认识
教学过程
导入新课(猜数字游戏PK)
游戏规则: . 用10秒记忆10个物品以及它们的编号; . 系统随机出题,之后根据提问回答5个物品的编号 【比一比】 看谁的专注力好记住的物品编号数量多?
普通高中教科书 / 信息技术 / 2019版 / 数据与计算
计算机解决问题的过程
目录
01 说教材 02 说教学目标
05 说学法
03 学教学重点、难点
06 说教学过程
04 说教法
07 说教学反思
说教材(地位和作用)
《计算机解决问题的过程》
是教育科学出版社出版的2019版高中信息技术必修1《数 据与计算》中第二单元《编程计算》中的第一节内容,在些之 前第一单元的学习基础上,学生已对计算有了一定的了解;而 如果我们要与计算机能自如的沟通,就要学习与计算机沟通的 语言,学会编写计算机程序,学会编程的前题是我们要了解计 算机编程解决问题的过程是怎么样的,知道了计算机帮且我们 解决问题的过程,才能知道为什么计算机能听令于人类,才能 为后期计算机程序设计语言的学习指明方向。
中图版(2019)高中信息技术必修1课件2.1解决问题的一般过程和用计算机解决问题
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2.用计算机解决问题的过程
编程调试
(2)调试程序 编写完成的程序,需要进行调试运行。一般,
调试程序不仅要发现错误,分析其产生的原因, 并进行改正;还要对运行的结果进行分析和验证, 判断其是否正确和完整。
实践活动
Python程序的修改与运行
根据教材P44,回答: (1)根据图2.1.5所示的“红灯变绿灯”功 能分解,分析每个功能所对应的程序代码。 (2)如果将红灯持续显示时长设为30s,应 该如何修改程序?
2.用计算机解决问题的过程
计算机具有运算速 度快、计算精确度高、 逻辑运算能力强、存储 容量大和自动化程度高 等特点。因此,利用计 算机解决问题,能在一 定程度上提高问题解决 的效率。
2.用计算机解决问题的过程
用计算机解决问题即让计算机按照程序执 行指令。人们可以使用已有的程序,也可以根 据需要自己编写程序。利用计算机编程的方式 进行问题求解时,通常需要经历分析问题、设 计方案、编程调试和解决问题等环节。
编程调试
(1)算法,实现问题求解的过程。
2.用计算机解决问题的过程
Python是一种跨平台的计算机程序设计语言。 是一个高层次的结合了解释性、编译性、互动性 和面向对象的脚本语言。最初被设计用于编写自 动化脚本(shell),随着版本的不断更新和语言 新功能的添加,越多被用于独立的、大型项目的 开发。
阅读扩展
程序设计语言
在用计算机编程解决问题的过程中,确定问 题求解的算法后,还需要通过程序设计语言把算 法转换成计算机可运行的程序。程序设计语言经 历了从低级语言到高级语言的发展,其中,机器 语言、汇编语言和高级语言各有不同的特点。
阅读扩展
程序设计语言
谢谢
寻找解决问题的途径与方法
2.1 解决问题的一般过程和用计算机解决问题【新教材】高一信息技术(共17张PPT)

思考活动:用计算机程序控制交通信号灯“红灯变绿灯” 任 务 : 结合前面交通警察指禪交通的过程 , 分析用计算机编程解决该问题的 过程,思考二者有何不同。
2.1.2用计算机解决问题的过程
用计算机解决问题即让计算机按照程序执行指令。人们可以使用已有的 程序,也可以根据需要自己编写程序。
利用计算机编程的方式进行问题求解时,通常需要经历以下环节:
2.1.2用计算机解决问题的过程
➢ 编程调试 ② 调试程序
编写完成的程序,需要进行调试运行。一般,调试程序不仅要发现错误, 分析其产的原因,并进行改正;还要对运行的结果进行分析和验证,判断其 是否正确和完整。
在编写程序时,为了便于阅读和理解程序,通常会使用注释。注释语句 是对程序代码的解释和说明,在运行程序时不会被执行。在编写程序时,要 养成添加注释的良好习惯,以提高程序的可读性。
2. 查找 Python和C语言(或其他高级语言)的资料,用思维导图描述它们的特点。
3. 设计拓展活动项目 , 实现更多个性化问题的求解。结合生活或学习需求 , 提 出想要解决的问题 , 如编写24点游戏程序、制作古诗查询助手和开发选课系统 等。
谢谢!
思考: 1. 针对上面的情境,比较“招手叫车”和“网络约车”两种方式的不同,并 完成P39表2.1.1。 2. 从问题解决的过程和效率等方面,分析这两种方法的异同。
2.1.1解决问题的一般过程
生活中人们经常会面对各种各样的“问题” , 诸如探索自然、了解社会、 认识自我等。在解决这些问题的过程中 , 人们逐渐把握规律 , 认识真理。解 决问题就是要在已知条件和可能的结果之间寻求具体的途径与方法 , 并应用 它们实现目标。通常,解决问题的过程需要经历一系列的思维和实践活动。
明确要解决的问题后,需要 将待解决的问题与已知条件 或已有的规则相关联,设计 问题求解的方案,包括具体 的途径和方法等。
2.1.2用计算机解决问题的过程
用计算机解决问题即让计算机按照程序执行指令。人们可以使用已有的 程序,也可以根据需要自己编写程序。
利用计算机编程的方式进行问题求解时,通常需要经历以下环节:
2.1.2用计算机解决问题的过程
➢ 编程调试 ② 调试程序
编写完成的程序,需要进行调试运行。一般,调试程序不仅要发现错误, 分析其产的原因,并进行改正;还要对运行的结果进行分析和验证,判断其 是否正确和完整。
在编写程序时,为了便于阅读和理解程序,通常会使用注释。注释语句 是对程序代码的解释和说明,在运行程序时不会被执行。在编写程序时,要 养成添加注释的良好习惯,以提高程序的可读性。
2. 查找 Python和C语言(或其他高级语言)的资料,用思维导图描述它们的特点。
3. 设计拓展活动项目 , 实现更多个性化问题的求解。结合生活或学习需求 , 提 出想要解决的问题 , 如编写24点游戏程序、制作古诗查询助手和开发选课系统 等。
谢谢!
思考: 1. 针对上面的情境,比较“招手叫车”和“网络约车”两种方式的不同,并 完成P39表2.1.1。 2. 从问题解决的过程和效率等方面,分析这两种方法的异同。
2.1.1解决问题的一般过程
生活中人们经常会面对各种各样的“问题” , 诸如探索自然、了解社会、 认识自我等。在解决这些问题的过程中 , 人们逐渐把握规律 , 认识真理。解 决问题就是要在已知条件和可能的结果之间寻求具体的途径与方法 , 并应用 它们实现目标。通常,解决问题的过程需要经历一系列的思维和实践活动。
明确要解决的问题后,需要 将待解决的问题与已知条件 或已有的规则相关联,设计 问题求解的方案,包括具体 的途径和方法等。
2-1计算机解决问题的过程-(课件)-高中信息技术教科版必修一-

【游戏】“最强大脑”游戏程序。 【规则】用 10 秒记忆 10 个物品以及它们的编号,之后根据提问回答 5 个物品 的编号,看谁记住物品编号数量多,谁就获胜。
P
4
项目分析
第 二 单 元 编 程 计 算— — 计 算 机 解 决 问 题 的 过 程
【游戏】“最强大脑”游戏程序。 【规则】用 10 秒记忆 10 个物品以及它们的编号,之后根据提问回答 5 个物品的编号,看谁记住物品编号数量多,谁就获胜。
环节
解决的问题
解决问题的具体方法和步骤
出题 显示物品和编号 10 秒
答题 输出结果
给出物品,回答编号 , 统计答对题数
输出答对题目的数量
P
6
项目实施
第 二 单 元 编 程 计 算— — 计 算 机 解 决 问 题 的 过 程
环节
解决的问题
出题 显示物品和编号 10 秒
给出物品,回答编号, 答题 统计答对题数 输出结果 答对题目的数量
项目实施 用自然语言描述
1. 出题 2. 答题 3. 输出结果
第 二 单 元 编 程 计 算— — 计 算 机 解 决 问 题 的 过 程
用流程图描述
开始 出题 答题 输出结果 结束
起止框
输入 / 输出框
处理框
P
判断框
流程线 连接符
11
项目实施
环节பைடு நூலகம்
自然语言
出题 1. 显示游戏规则、物品及其编号 10 秒 2. 清屏
解决问题的具体方法和步骤
1. 显示游戏规则、物品及其编号 10 秒
2. 清屏
1. 给出一个物品名称 2. 回答编号 3. 如果回答正确,答对的题数加 1 4. 重复以上步骤,直到答完 5 道题
解决问题的一般过程和用计算机解决问题- 说课 课件人教_中图版(2019)高中信息技术必修1

设计意图 为引出用计算机解决问题做铺垫
3.1.3 教学实施过程
教学分析 教学策略 教学过程 教学反思 13
三 用计算机解决问题
1. 通过介绍交通信号控制系统,让学生了解 使用计算机程序解决问题的优势。
2. 并通过对比解决问题的一般过程,让学生 归纳计算机解决问题的过程。
设计意图
1.以实际问题为引领,学生明确教学重点。 2.对比分析总结,深刻认识到计算机解决问题的过程。
3.1.4 教学实施过程
四 展开项目,突破教学难点。
教学分析 教学策略 教学过程 教学反思 14
1.通过引入智慧城市中自助式行人过街红绿灯问题的案例。 启发学生深入思考计算机如何解决问题。
2.通过对红灯变绿灯问题的分析 让学生了解实现功能的算法以及绘制功能分解示意图。
3.通过观察红灯变绿灯的python语言。并提问学生红灯持续的程序代码。 完成实践活动。
教学重点
让学生掌握用计算机解决问题 的过程
教学难点
培养运用计算思维进行问题分析和 分解
2.3 教学方法
局域网平台
直观演示法
教学分析 教学策略 教学过程 教学反思 9
讲授学习法
使学生能够进一步了解本节课的教学重点并形成记忆。
直观演示法
使学生对phthon程序设计知识有初步了解。
软件资源
PythonБайду номын сангаас言开 发环境IDLE
项目驱动法
使学生亲历调试用计算机解决问题的过程,培养学生的 合作意识,帮助学生体验利用计算机解决实际问题,发 展计算思维,以此突破教学难点。
3 教学过程
3.1.1 教学实施过程
一 情景导入
让学生讨论思考回答《两种 不同叫车方式》,教师总结, 展示表1。
3.1.3 教学实施过程
教学分析 教学策略 教学过程 教学反思 13
三 用计算机解决问题
1. 通过介绍交通信号控制系统,让学生了解 使用计算机程序解决问题的优势。
2. 并通过对比解决问题的一般过程,让学生 归纳计算机解决问题的过程。
设计意图
1.以实际问题为引领,学生明确教学重点。 2.对比分析总结,深刻认识到计算机解决问题的过程。
3.1.4 教学实施过程
四 展开项目,突破教学难点。
教学分析 教学策略 教学过程 教学反思 14
1.通过引入智慧城市中自助式行人过街红绿灯问题的案例。 启发学生深入思考计算机如何解决问题。
2.通过对红灯变绿灯问题的分析 让学生了解实现功能的算法以及绘制功能分解示意图。
3.通过观察红灯变绿灯的python语言。并提问学生红灯持续的程序代码。 完成实践活动。
教学重点
让学生掌握用计算机解决问题 的过程
教学难点
培养运用计算思维进行问题分析和 分解
2.3 教学方法
局域网平台
直观演示法
教学分析 教学策略 教学过程 教学反思 9
讲授学习法
使学生能够进一步了解本节课的教学重点并形成记忆。
直观演示法
使学生对phthon程序设计知识有初步了解。
软件资源
PythonБайду номын сангаас言开 发环境IDLE
项目驱动法
使学生亲历调试用计算机解决问题的过程,培养学生的 合作意识,帮助学生体验利用计算机解决实际问题,发 展计算思维,以此突破教学难点。
3 教学过程
3.1.1 教学实施过程
一 情景导入
让学生讨论思考回答《两种 不同叫车方式》,教师总结, 展示表1。
高中信息技术课件 2.1 计算机解决问题的过程

2.1 计算机解决问题的过程
算法的概念及特征
PROJECT PEOFILE
概念:解决问题的方法和步骤。(P21)特征:(P99)(1) 有穷性。算法必须能在执行有限个步骤之后终止。(2) 确切性。算法中的每一次运算都有明确的定义,具有无二义性,并且可以通过计算得到唯一的结果。(3) 输入项。一个算法有0个或多个输入,以刻画运算对象的初始情况,所谓0个输入是指算法本身给出了初始条件。(4) 输出项。算法一定要有输出,任何算法都不能无功而返。(5) 可行性。算法中执行的任何计算都可以在有限时间内完成(也称为有效性)。算法中的运算都必须是可以实现的。
随堂练习
3、下列不属于算法描述方法的是( )。A.自然语言 B.流程图 C.伪代码 D.列表法4、下列流程图符号表示“运算和处理”的是 ( )。
随堂练习
5、某市规定,只有年龄不超过26岁且学历在本科及以上的毕业生才能享受政府提供的住房补贴。如果用编程实现这一规定,在设计算法时要采用哪种基本结构来实现? ( )A.顺序结构 B.分支结构 C.循环结构 D.数据结构6、计算机程序设计语言的发展一共经历了三个阶段,最早出现的编程加工语言是 ( )。A.自然语言 B.汇编语言 C.机器语言 D.高级语言
随堂练习
1、下列关于算法的描述错误的是( )。A.算法必须在有限的步骤内执行完毕B.算法就是解决问题所需步骤集合C.算法必须要有输入项,否则无法进行运算D.算法可以没有输入,但一定有输出2、算法分析的两个主要方面是( )。A.正确性和简单性B.可读性和文档性C.数据复杂性和程序复杂性D.空间复杂度和时间复杂度
程序设计语言的发展
从低级到高级: 机器语言 汇编语言 高级语言。机器语言: 由二进制的0、1代码指令构成,能被计算机直接识别。汇编语言: 是符号化的机器语言,仍属于低级语言。高级语言: 更接近自然语言,程序可读性强,修改、维护方便。常见的高级语言有 Java、C/C + + 以及 Python 等。
高一信息技术教科版课件:计算机解决问题的过程-2

程序运行
PI=3.14 print(PI) PI=31400 print(PI)
常量可以修改,但 是不经常修改
课堂讲授——数据类型
定义:在程序运行过程中,值允许改变。 其命名规则为:
• 必须以字母或下划线开头,后面可以是字母、数字或下划线。 • 区分大小写。 • 不能使用关键字。 • 如,stu_name stu_id st式
程序运行
课堂讲授——数据类型 字符串:表示文本的数据类型。如,输入某句子或汉字等。
程 序 运 行 输出常量:
print(80)
输出变量: print(a)
输出字符串: print(“hello world”)
课堂讲授——运算符与表达式
观察一下,“运算符”和数学中的四则运算符的区别在哪? 注意:乘法、除法
课堂讲授——数据类型
定义:在程序运行过程中,值始终保持不变的量称为常量。所有 常数都是常量,如π。
数字常量
• 100、 123
字符串常 量
• “100” “123” “hello world”
布尔值常 量
• TRUE FALS E
高级常量 • []
课堂讲授——数据类型
声明常量: 一般以大写字母表示。如,PI=3.14
小组练习
各小组在程序中执 行图片中的内容, 并讨论内容含义, 由组长演示汇报运 行结果。
小组练习
各小组在程序中执 行图片中的内容, 并讨论内容含义, 由组长演示汇报运 行结果。
课堂评价
1、C语言中基本的数据类型有:
、 、。
2、符号“a”和’a’的区别是
。
3、 “&”运算符的作用是
。
4、 “*”运算符的作用是
高中信息技术
PI=3.14 print(PI) PI=31400 print(PI)
常量可以修改,但 是不经常修改
课堂讲授——数据类型
定义:在程序运行过程中,值允许改变。 其命名规则为:
• 必须以字母或下划线开头,后面可以是字母、数字或下划线。 • 区分大小写。 • 不能使用关键字。 • 如,stu_name stu_id st式
程序运行
课堂讲授——数据类型 字符串:表示文本的数据类型。如,输入某句子或汉字等。
程 序 运 行 输出常量:
print(80)
输出变量: print(a)
输出字符串: print(“hello world”)
课堂讲授——运算符与表达式
观察一下,“运算符”和数学中的四则运算符的区别在哪? 注意:乘法、除法
课堂讲授——数据类型
定义:在程序运行过程中,值始终保持不变的量称为常量。所有 常数都是常量,如π。
数字常量
• 100、 123
字符串常 量
• “100” “123” “hello world”
布尔值常 量
• TRUE FALS E
高级常量 • []
课堂讲授——数据类型
声明常量: 一般以大写字母表示。如,PI=3.14
小组练习
各小组在程序中执 行图片中的内容, 并讨论内容含义, 由组长演示汇报运 行结果。
小组练习
各小组在程序中执 行图片中的内容, 并讨论内容含义, 由组长演示汇报运 行结果。
课堂评价
1、C语言中基本的数据类型有:
、 、。
2、符号“a”和’a’的区别是
。
3、 “&”运算符的作用是
。
4、 “*”运算符的作用是
高中信息技术
解决问题的一般过程和用计算机解决问题课件学年高中信息技术人教中图版必修1

程
决
问
问
方算
调
问
题
题
案法
试
题
2、与计算机交流的语言——程序设计语言
Python语言
Python编程语言介绍
Python(大蟒蛇)由Guido van Rossum 于1989年开发,它是一种面向对象、解释型不 需要去编译的程序设计语言。
Python有简洁的语法和对动态输入的支 持,在大多数平台上都是一个理想的脚本语言, 适用于快速的应用程序开发。
分析问题
寻找解决问题的 途径与方法
1 明确目标·抽象建模
解决问题并验 证结果
分析问题
信号灯 初始状态
单击按钮: 信号灯的变化
红灯亮 红灯倒计时15 s 等待
禁行
绿灯亮保持20 s 通行
信号灯 终止状态
红灯亮
禁行
2.计算机解决问题的过程
分析问题
寻找解决问题的 途径与方法
解决问题并 验证结果
1 明确目标·抽象建模 2 过程分解·设计方案
创始人:杰多.范罗苏姆
实践活动
难点巩固
Python程序的修改与设计 运行“红灯变绿灯.py”,阅读程序代码,参照注释语句分析程
序功能。 任务:
1. 根据图所示的“红灯变绿灯”功能分解,分析每个功能所对 应的程序代码。
2. 如果将红灯持续显示时长设为30s,应该如何修改程序?
16
编程调试
#初始化红绿灯 light = turtle.Turtle() light.hideturtle() light.screen.delay(0) # 禁用绘制过程的动画显示 # 红灯亮 light.color("red", "red") light.begin_fill() light.circle(20) light.end_fill() # 红灯保持显示 time.sleep(10) # 绿灯亮 light.color("green", "green") light.begin_fill() light.circle(20) light.end_fill()
【信息技术 】解决问题的一般过程和用计算机解决问题 课件 人教 中图版(2019)高中信息技术必修一

调试程序
light.color(“red”,”red”) #设置笔的轮廓颜色和填充颜色
light.begin_fill() #准备开始填充图形
light.circle(20) #画圆,半径为正,表示圆心在画笔的左边画圆
light.end_fill() #填充完成
调试程序
time.sleep(15) #停顿15秒 light.color(“green”,”green”) light.begin_fill() light.circle(20) light.end_fill()
2.1.2 用计算机解决问题的过程
提
分
设
编
解
出
析
计
程
决
问
问
方
调
问
题
题
案
试
题
分析问题
分析“红灯变绿灯”问题
初始状态
中间状态
红灯变亮
红灯持续显示
终止状态
绿灯变亮
设计方案
红灯变绿灯
红灯变亮
红灯持续显示
绿灯变亮
“红灯变绿灯”功能分解示意图
编程调试
1.编写程序
(1)准备Python开发环境: 我们可以到Python官方网站下载软件。
2.1.1 解决问题的一般过程
思考活动:交通指挥问题
描述交通警察为保证道路畅通进行交通疏导的一般 过程和方法。
2.1.1 解决问题的一般过程
分析问题
寻找解决问题的途 径与方法
解决问题并验证结 果
2.1.2 用计算机解决问题的过程
思考活动:用计算机程序控制交通信号灯“红灯变绿灯”
用计算机解决问题是问题求解诸多方式中的 一种,其大致过程与一般的问题解决过程是类似 的。用计算机解决问题的特殊性,即:问题求解 的过程是由计算机依据设定的程序执行控制,实 行自动化解决。
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计算机解决问题的过 程
案例:鸡兔同笼问题
一个笼子里有鸡和兔,现在只知道一共有a 个头,b只脚,鸡和兔各为多少只?
分析问题
设所求的鸡数是x,兔数是y,已知笼子 里的头数为a,脚数为b,依题意,得到如 下的方程组: x+y=a
{ 2x&y=b/2-a
设计算法
a = InputBox("a=", "输入头数")
Print “鸡数x=”; x, “兔数y=”; y
调试程序
语法错误
逻辑错误 计算方法
小结
分析问题 设计算法 编写程序 调试程序
拓展练习
设计一个算法,求两个数中的最大数
(1)输入a和b的值 (2)求x=2a-b/2 (3)求y=b/2-a; (4)输出x,y的值 (5)结束
编写程序
Private Sub Command1_Click() a = InputBox("a=", "输入头数") b = InputBox("b=", "输入脚数") x=2*a-b/2 y=b/2-a Print “鸡数x=”; x, “兔数y=”; y End Sub
案例:鸡兔同笼问题
一个笼子里有鸡和兔,现在只知道一共有a 个头,b只脚,鸡和兔各为多少只?
分析问题
设所求的鸡数是x,兔数是y,已知笼子 里的头数为a,脚数为b,依题意,得到如 下的方程组: x+y=a
{ 2x&y=b/2-a
设计算法
a = InputBox("a=", "输入头数")
Print “鸡数x=”; x, “兔数y=”; y
调试程序
语法错误
逻辑错误 计算方法
小结
分析问题 设计算法 编写程序 调试程序
拓展练习
设计一个算法,求两个数中的最大数
(1)输入a和b的值 (2)求x=2a-b/2 (3)求y=b/2-a; (4)输出x,y的值 (5)结束
编写程序
Private Sub Command1_Click() a = InputBox("a=", "输入头数") b = InputBox("b=", "输入脚数") x=2*a-b/2 y=b/2-a Print “鸡数x=”; x, “兔数y=”; y End Sub