maya建模教程NURBS
Maya翻译Nurbs建模教程资料
翻译教程NURBS建模鲨鱼本篇教程详尽的讲解了NURBS曲面最基本也是很专业的制作过程。
特别推荐给初学的朋友,以避免你们少走弯路,这也是本人的切身体验,现在国外的大制作公司仍在使用-NURBS。
闲话少说下面开始吧。
对于这个指南,我将要以NURBS创造人的技巧运用到创造一个"鲨鱼-男人"的过程. 它详细探索了许多的NURBS 建模方法和技巧,而且我希望你发现它有是用的。
前一些时侯,本来写在一本没确定的玛雅书中,现在这个计划推迟了,而且我的网页上的个别指南已经被许可出版。
这是一个别指导的方法1. 这现场文件我们用的参考图画包含二个图像平面用来产生人。
他们的轴向位置被分别移动并且使他们分别与照相机视图一致。
(侧面和前面)2. 创建一个NURBS 球体,重新命名它为"Sharkman"。
它位于建模模块菜单选项之下Create> Nurbs Primitives> Sphere。
在选项方面,选择Edit> Reset Settings。
当你最初创建它的时候,它会是以低分辨率显示的。
按"3" 键使它成为高分辨率显示。
(见图1) 重新命名球体为Sharkman ,在通道框的顶端单击并输入名字-Sharkman。
3. 分离并且删除顶端和球体的底部区段。
在球体上单击右键,从出现的菜单项目上选择"Isoparm"。
球体表面将会变成蓝色线, 表明它是在成份选择模式下。
从球体上端单击左键选择一条isoparm 线,按住Shift 钥匙,选择底部的一条isoparm线。
在Edit Nurbs 菜单之下,选择Detach Surfaces。
一些面将会恢复一个低分辨率。
按"3" 键回到高分辨率。
删除顶端和底部产生的面。
( 见图 2 和3)4. 在前视图中,确定球体位置在胸部的中心,对照前视图和侧视图来修正位置。
计算机游戏角色设计基础-第3章-NURBS曲面建模
计算机游戏角色设计基础(Maya)
3.4 曲线编辑菜单
NURBS曲线编辑常见编辑命令 8) Curve Fillet(曲线倒角) 9) Insert Knot(插入节点) 10) Extend Curve(扩展曲线) 11) Extend Curves On Surface(扩展曲面曲线) 12) Offset Curve (偏移曲线) 13) Offset Curve On Surface (偏移曲面曲线) 14) Reverse Curve Direction(反转曲线方向)
计算机游戏角色设计基础(Maya)
3.2 Nurbs 曲线
NURBS曲线在Create菜单中选择CV Curve Tool(CVs可控点) 和EP Curve Tool(编辑点)曲线工具创阿金曲线,也可使用Pencil Curve Tool(铅笔曲线)与Arc Tools(圆弧工具)创建曲线
计算机游戏角色设计基础(Maya)
计算机游戏角色设计基础(Maya)
3.4 曲线编辑菜单
NURBS曲线编辑常见编辑命令 15) Rebuild Curve (重建曲线) 16) Fit B -spline(三次几何体转换成线性几何体) 17) Smooth Curve(平滑曲线) 18) CV Hardness(硬化CV点) 19) Add Points Tool(添加点工具) 20) Curve Editing Tool(曲线编辑工具)
录
3.4 曲线编辑菜单
3.5 Nurbs 曲面创建
计算机游戏角色设计基础(Maya)
3.1 Nurbs 曲线建模介绍
曲面建模方式制作出的模型属于Nurbs模型,它适合于制作工业 模型,基本上都是依靠曲线来创建面,并最终组成模型
Maya7.0NURBS建模之编辑NURBS表面
Maya7.0NURBS建模之编辑NURBS表⾯ 今天向朋友们介绍Maya 7.0 NURBS建模之编辑NURBS表⾯,教程⽐较基础,适合新⼿学习者学习,希望对朋友们有所帮助! 插⼊等参线和对齐⾯ Insert Isoparms 命令和 Insert Knots 的表⾯曲线编辑相同。
如果选择插⼊ Between Selections( 在命令选项框 ) ,使⽤Insert Isoparms 命令是很恰当的。
选择等参线不像选择编辑点那么容易。
在插⼊等参线时要单击⿏标不要拖动。
具体的操作⽅法如下: 新建⼀个场景,然后执⾏ Create %26rarr; NURBS Primitives %26rarr; Cylinder 命令建⽴⼀个圆柱体。
打开标记菜单,选择 Surface Point 命令,然后选择圆柱体上的⼀个点,如图 4-67 所⽰。
执⾏ Edit NURBS %26rarr; Insert Isoparms 命令,在选中的点上将会添加⼀条等参线,效果如图 4-68 所⽰。
图 4-67 选择圆柱体上的⼀个点图 4-68 添加等参线 提⽰: 查看⼀下在 Layer Bar 上的 Feedback Line ,看看是否选择了⼀个全⾯的参数值 ( 假定它是个均匀⾯ ) 。
如果是,通常意味着已经选中了⼀条等参线。
Align Surface 和表⾯的 Align Curves 相同。
它们实际上⽤同⼀个选项框。
在⼤多数情况下,简单的粘合或缝合会产⽣连续性,但在这时要想让曲率连续,⾸先⽤的就是 Align Surface 命令。
延伸和偏移表⾯ Extend Surfaces 命令的作⽤是依照设置的距离延伸⼀个表⾯的边。
它既能够推断在边上的⾯弯曲的⽅向,也能⽅便得出切线⽅向。
要试⽤该选项,⾸先建⽴⼀个圆环。
然后在 Channel ⾯板中的 Inputs 区域中更改 Start Sweep 的值为 180 、 Height Ratio 的值为 0.6 、 Minor Sweep 的值为 120 ,这时就能看到⼀个 1/4 形状的圆环,如图 4-69 所⽰。
Maya教程第3章曲面曲线模型建模
作业-加分
▪ 参考教材P142-147,网上找一个你感兴趣物体的三视图, 创建对应的三维曲面模型。
作业
▪ 参考学习资料:Maya -> Help -> Tutorials -> Maya Basics
子、坛子都是圆口的,这也使得这个Revolve(旋转成型)
命令在创建这些东西的时候得心应手。
•
课堂作业:我们使用这个命令,来创建各式各样的杯
子模型。
3.1 各式各样的杯子
▪ 最终结果如图:
3.2 多线的曲面编辑工具
▪ 3.2.1 Loft放样工具
▪ 放样工具也是很常用的建模工具。只要给出不同位置 的轮廓线,按次序选取这些轮廓线,执行该命令就可以自 动生成模型。
NURBS曲线基础
Maya中提供了多种创建NURBS曲面的方式:
1、直接创建法:执行Create>NURBS Primitives【创建 >NURBS几何体】命令,直接创建NURBS基本几何体。
2、线转面创建法:绘制不同形状的NURBS曲线,使用 Surfaces【曲面】菜单中旋转、放样、挤出等各种命令 或工具得到曲面。
▪ Nurbs模型,它适合于制作工业模型,基本上都是依靠曲线 来创建面,并最终组成模型。
▪ Nurbs模型早期极为流行,目前动画的主流是Polygon模型。 但Nurbs在制作一些特定的模型上有自身独特的优势,可以 和Polygon模型互为补充。
NURBS曲线基础
如图所示,就是一条标准的开放曲线,其中包 含了CVs【控制点】、Edit Point【编辑点】、Hull 【壳线】、Span【段】等基本曲线组元。
3.2 多线的曲面编辑工具
3.2 多线的曲面编辑工具
maya基础建模教案完整
Maya基础建模教案完整第一章:Maya 2024的基本概念与界面操作1.1 Maya 2024简介了解Maya 2024的发展历程和应用领域熟悉Maya 2024的安装和启动方法1.2 Maya 2024界面布局熟悉Maya 2024的主界面及各种窗口功能掌握工具栏、菜单栏、工具箱、视图port和属性editor等的基本操作1.3 视图控制与场景操作掌握视图的基本切换方法(正交视图、透视视图、侧视图等)熟悉场景中对象的选择、移动、旋转和缩放操作第二章:基础几何建模2.1 创建基础几何体学习创建常用的几何体(如球体、圆柱体、平面等)了解参数设置对几何体形状的影响2.2 变换几何体学习使用变换工具对几何体进行移动、旋转和缩放操作熟悉使用副本和镜像工具复制几何体2.3 修改几何体学习使用Maya内置的修改器对几何体进行修改(如挤压、扭曲、弯曲等)掌握使用布尔操作将多个几何体进行组合和拼接第三章:NURBS建模3.1 NURBS曲线了解NURBS曲线的概念及其优势学习创建和编辑NURBS曲线的基本方法3.2 NURBS曲面学习创建和编辑NURBS曲面的基本方法熟悉NURBS曲面的参数设置和曲面细分3.3 NURBS建模实例利用NURBS曲线和曲面创建复杂的模型学习NURBS模型的拓扑结构优化和细节调整第四章:Polygon建模4.1 Polygon基础了解Polygon的概念及其在Maya中的应用学习创建和编辑Polygon网格的基本方法4.2 Polygon建模技巧熟悉Polygon的编辑工具(如细分、平滑、优化等)掌握Polygon建模中常用的快捷键和操作技巧4.3 Polygon建模实例利用Polygon网格创建人物、动物等复杂模型学习Polygon模型的拓扑结构优化和细节调整第五章:Maya建模实战项目5.1 项目一:茶壶建模学习茶壶模型的设计思路和建模步骤熟悉不同建模方法在茶壶建模中的应用5.2 项目二:手机建模了解手机模型的结构特点学习手机建模的技巧和注意事项5.3 项目三:人物角色建模掌握人物角色建模的基本流程学习角色模型拓扑结构的优化和细节调整5.4 项目四:场景建模学习场景建模的方法和技巧熟悉环境模型、道具模型和角色模型的协同制作5.5 项目五:动物建模了解动物模型的特点和建模难点学习动物建模的步骤和方法第六章:材质与纹理应用6.1 材质基础了解材质在三维建模中的作用和重要性学习如何在Maya中创建和应用材质6.2 材质节点编辑熟悉Maya的材质节点编辑器掌握常用的材质节点及其功能6.3 纹理映射学习纹理映射的基本概念和方法熟悉UVW展开和纹理贴图的技巧6.4 材质与纹理实战利用材质和纹理创建真实感物体学习高级材质和纹理应用,如凹凸贴图、法线贴图等第七章:灯光与渲染7.1 灯光基础了解灯光在三维场景中的作用和设置方法学习如何在Maya中创建和调整灯光7.2 渲染基础熟悉Maya的渲染引擎和渲染设置掌握基本的渲染参数和技巧7.3 灯光与渲染实战学习灯光布局和调整的方法利用渲染设置输出高质量图像第八章:动力学与粒子系统8.1 动力学基础了解动力学在Maya中的应用学习如何为对象添加动力学效果8.2 粒子系统熟悉Maya的粒子系统学习如何创建和控制粒子效果8.3 动力学与粒子实战利用动力学模拟物体运动和碰撞创建粒子效果,如烟雾、爆炸等第九章:动画与绑定9.1 动画基础了解动画在Maya中的制作流程学习关键帧动画和动画曲线编辑9.2 绑定基础熟悉绑定在动画制作中的作用学习如何为角色模型设置骨骼和蒙皮9.3 动画与绑定实战制作简单动作动画,如行走、跑步等为角色模型设置复杂的骨骼和蒙皮绑定第十章:Maya高级技巧与优化10.1 高级建模技巧学习高级建模技巧,如多边形细化、网格重构等掌握模型优化和细节调整的方法10.2 高级材质与纹理应用利用多层材质和节点树创建复杂材质效果学习高级纹理映射和纹理合成技巧10.3 高级灯光与渲染学习高级灯光设置和渲染技巧熟悉全局光照和光线追踪等高级渲染技术10.4 高级动画与绑定学习高级动画制作技巧,如动力学模拟、角色控制器等熟悉复杂绑定和皮肤动画的制作方法结合所学知识完成综合性实战项目重点和难点解析重点环节一:Maya 2024的基本概念与界面操作重点环节二:基础几何建模重点环节三:NURBS建模重点环节四:Polygon建模重点环节五:Maya建模实战项目重点环节六:材质与纹理应用重点环节七:灯光与渲染重点环节八:动力学与粒子系统重点环节九:动画与绑定重点环节十:Maya高级技巧与优化本文详细解析了Maya基础建模的十个重点环节,从基本概念与界面操作到基础几何建模,从NURBS建模到Polygon建模,再到实战项目和高级技巧与优化,涵盖了Maya建模的整个流程。
maya基础建模教案完整
Maya基础建模教案完整第一章:Maya 2024的基本概念与界面布局1.1 Maya 2024的安装与启动1.2 Maya 2024的用户界面介绍1.3 视图控制与界面设置1.4 快捷键的设置与使用第二章:Maya 2024的基础操作2.1 创建与选择物体2.1.1 创建基本几何体2.1.2 创建复杂几何体2.1.3 选择与变换物体2.2 设置物体属性2.2.1 设置物体的颜色、材质与纹理2.2.2 设置物体的层与组2.3 创建与编辑多边形网格2.3.1 创建多边形网格2.3.2 编辑多边形网格2.4 创建与编辑NURBS曲线和曲面2.4.1 创建NURBS曲线和曲面2.4.2 编辑NURBS曲线和曲面第三章:Maya 2024的动画制作基础3.1 关键帧动画3.1.1 设置关键帧3.1.2 调整关键帧3.1.3 播放与预览动画3.2 轨迹视图与曲线编辑器3.2.1 轨迹视图的使用3.2.2 曲线编辑器的使用3.3 动画约束3.3.1 父级约束3.3.2 位置约束3.3.3 旋转约束3.3.4 比例约束3.3.5 瘙痒约束第四章:Maya 2024的灯光与摄像机4.1 灯光的基本概念与操作4.1.1 灯光的类型4.1.2 灯光的属性4.1.3 灯光的布局与调整4.2 摄像机的基本概念与操作4.2.1 摄像机的类型4.2.2 摄像机的属性4.2.3 摄像机的布局与调整第五章:Maya 2024的渲染基础5.1 渲染的基本概念与流程5.1.1 渲染的类型5.1.2 渲染的设置5.1.3 渲染的输出5.2 渲染器的设置5.2.1 默认渲染器的设置5.2.2 mental ray渲染器的设置5.2.3 VRay渲染器的设置第六章:Maya 2024的高级建模技巧6.1 雕刻工具的使用6.1.1 雕刻基础6.1.2 使用雕刻工具进行细节塑造6.2 贴图与纹理制作6.2.1 贴图的基本概念与类型6.2.2 纹理的制作与应用6.3 高级多边形编辑技巧6.3.1 顶点编辑6.3.2 边编辑6.3.3 面编辑6.4 多边形到NURBS的转换6.4.1 多边形到NURBS的转换方法6.4.2 NURBS到多边形的转换方法第七章:Maya 2024的粒子系统7.1 粒子发射器的创建与属性设置7.1.1 粒子发射器的类型7.1.2 粒子发射器的属性7.2 粒子的基本操作7.2.1 粒子的创建与选择7.2.2 粒子的属性设置7.3 粒子系统的常用效果7.3.1 粒子的大小、颜色与寿命7.3.2 粒子的动态模拟7.3.3 粒子与物体的交互作用第八章:Maya 2024的流体模拟8.1 流体模拟的基本概念与流程8.1.1 流体模拟的界面与设置8.1.2 流体模拟的渲染与输出8.2 流体模拟的创建与编辑8.2.1 创建流体粒子8.2.2 编辑流体粒子8.3 流体模拟的常用效果8.3.1 流体的动力学模拟8.3.2 流体与物体的交互作用第九章:Maya 2024的布料模拟9.1 布料模拟的基本概念与流程9.1.1 布料模拟的界面与设置9.1.2 布料模拟的渲染与输出9.2 布料模拟的创建与编辑9.2.1 创建布料粒子9.2.2 编辑布料粒子9.3 布料模拟的常用效果9.3.1 布料的动力学模拟9.3.2 布料与物体的交互作用第十章:Maya 2024的刚体与软体动力学10.1 刚体动力学的创建与编辑10.1.1 刚体的创建与属性设置10.1.2 刚体的动力学模拟10.2 软体动力学的创建与编辑10.2.1 软体的创建与属性设置10.2.2 软体的动力学模拟10.3 刚体与软体动力学的综合应用10.3.1 刚体与软体的相互作用10.3.2 刚体与软体在动画与特效中的应用重点和难点解析教案中的重点环节包括:1. Maya 2024的基本概念与界面布局2. Maya 2024的基础操作3. Maya 2024的动画制作基础4. Maya 2024的灯光与摄像机5. Maya 2024的渲染基础6. Maya 2024的高级建模技巧7. Maya 2024的粒子系统8. Maya 2024的流体模拟9. Maya 2024的布料模拟10. Maya 2024的刚体与软体动力学对于每个重点环节的详细补充和说明如下:1. Maya 2024的基本概念与界面布局:重点在于熟悉软件界面和基本操作,理解不同视图的作用和如何有效地使用它们。
第二章MAYA NUBRS建模菜单工具PPT
Move Curve seam(移动曲线接缝):可以
将一条封闭曲线的起始点移动到指定位置。例如 使用多条曲线放样成一个曲面,但由于这些曲线 的起始点不一致,造成放样物体扭曲,可以使用 这个工具修改曲线的起始点使他们一致。注意: 曲线必须是Uniform(统一)类型的,否则不能进 行该操作,可以通过Rebuild Curve(重建曲线) 修改曲线类型。 下面例子中用的放样命令将会在讲解曲面时讲解 ,其菜单在Surfaces—Loft下。从这个例子也可 以看出,在进行放样曲线操作前,曲线的方向一 致就可以避免放样后曲面的扭曲。
Nurbs曲面Surfaces都是由曲线构成的,模型由曲线开始,网状的曲线构成曲面。而 Curve曲线上有控制点,你可以把它看成牵线的手指,这些线拴在曲面上。当一个手指移 动时会拉动一根线,下面的参数化曲面形状就会相应改变。这种控制点运动在一定距离 内起作用,这意味着一个曲面上的点可能同时(通常就是)受控于多个手指(控制点) 。
Detach Curves(分离曲线):常用工具。
在曲线上选择Curve Point(曲线点)来指定分 离的位置,再通过该命令将曲线分离。可以将封 闭的曲线打成开放的曲线。
Align Curves(对齐曲线):常用工具
。可以将两条曲线对齐,产生连续。当勾选 Attach选项时,也可以合并为一条曲线。曲 线对齐的连续方式有3种:位置、切线、曲 率。
在不删除历史的情况下,受原曲面影响。 可视的曲面等参线是对整个曲面进行操作时 起作用,确定复制什么方向的等参线。单独选 择等参线时,该选项不起作用。
Attach Curves(合并曲线):(常用工
具。)可以将两条曲线的端点进行合并,产生 一条新的曲线。在曲线连接时,自动将最靠近 的两个端点合并,如果要人为控制其它端点连 接,可以通过选择Curve Point(曲线点)指 定连接部位。
Maya2018中文全彩案例教程 第三章 NURBS建模技术
圆角:该工具可以在两条不相交的独立曲线之间创建一条 曲线,用户可以在“圆角曲线选项”对话框中设置相关参 数,确定如何生成连接的曲线。
切割:该工具可以在视图中曲线相交点的位置分割曲线, 如下图所示。
相交:该命令通常与“切割”、“分离”和“捕捉 到点”命令一起使用,它可以创建曲线点定位器, 然后使两条或更多条独立曲线按某个视图或方向彼 此接触或交叉。
延伸:该命令可以在已创建好的曲线末端延伸曲线 ,或者是创建一条新曲线作为原有曲线的延伸。
插入结:该命令可以在选定曲线点处插入编辑点, 下左图所示为曲线编辑点最初状态、中图为在创建 的4个曲线点处执行“插入结”操作、右图所示为执 行该操作后曲线编辑点状态。
3.3 NURBS一般成形法
在创建和编辑好NURBS曲线后,用户即可利 用NURBS曲线的一般成形法将创建好的二维曲线 框架转化为三维实体模型,而Maya中常用的一般 成形法包括“旋转”、“放样”、“平面”和 “挤出”成形法,每种成形法都有其各自的成形 原理,下文将为用户一一进行介绍。
Step 03:在菜单栏中执行“创建>曲线工具>EP 曲线工具” 命令,使用该工具沿着图像中花瓶轮廓勾勒出基本曲线,如 下左图所示。 Step 04:按Enter键完成曲线创建,然后按住鼠标右键,选 择“编辑点”选项,进入编辑点模式,对编辑点进行相应的 移动,完善花瓶轮廓线,如下左图所示。
Step 05:接着利用曲线“偏移”、“附加”、“插入结”等 命令对创建的曲线进行相应的编辑操作,编辑完成后再利用 NURBS曲线一般成形法中的旋转法旋转创建出花瓶实体模型 ,花瓶模型的最终效果如下图所示。
Step 06:接着在菜单栏中执行“曲线>分离”命令,即可分离所 选曲线,如下右图所示。
maya模型教程:maya的NURBS建模与Subdivision细节模型技术
maya模型教程:maya的NURBS建模与Subdivision细节模型技术本书版权属于幸星国际动画学院所有第7章Maya的NURBS建模与Subdivision细分模型技术NURBS曾经是有机体建模的方式之一,但功能强大的计算机、细分表面和其他技术的发展,为基于多边形的有机体建模注入了新的活力。
现在,建筑、飞机和其他一些无机物表面大多使用NURBS技术建模。
与多边形不同的是,NURBS需要用户掌握一些基本理念才能有效地被使用。
由于多边形模型和NURBS模型具有各自的优势和局限性,于是在结合两种模型优势特征的基础上,Subdivision细分模型应运而生。
本章主要讲解NURBS和Subdivision细分建模的基本概念和命令的操作,并通过实例理解NURBS的工作方式,学习NURBS的建模技巧,了解细分建模的菜单命令,如图7-1所示。
a)NURBS制作的汽车b)NURBS制作的手机图7-1NURBS模型本章主要内容:NURBS建模的概念与命令介绍工业造型的制作Maya的Subdivision(细分)建模技术本章学习重点熟悉制作工业模型的流程注重模型的整体效果了解工业建模的要求及其特点学会分解模型构造本书版权属于幸星国际动画学院所有Subdivision建模技术的基本概念创建细分模型和编辑细分模型命令的介绍与应用创建模型时,如果使用Polygons和Subdiv制作过于复杂,便可以先制作NURBS模型,然后通过Modify>Convert命令转换为Polygons或Subdiv,如图7-2所示。
图7-2转换工具7.1.NURBS建模的概念与命令介绍NURBS建模在Maya软件中是比较复杂的,如图7-3所示。
与Polygons有所不同,NURBS的物体主要包括曲线和曲面。
a)Polygons立方体和NURBS立方体b)Polygons球体和NURBS 球体图7-3Polygons物体与NURBS物体本书版权属于幸星国际动画学院所有鼠标切换状态栏为Surfaces曲面标签,或按键盘上的快捷键F4,如图7-4所示,Maya的菜单栏中会出现图7-5中的Surfaces菜单,它们针对NURBS 建模而设置。
Maya三维动画设计与制作第6章NURBS优化建模
内容导读
NURBS是一种非常优秀的建模方式,在高级三维软件当中都支持这种建模方式。本章 将结合NURBS前面所学的章节,对NURBS建模的一些高级工具和技巧进行讲解。
目 录
NURBS曲面特殊成形 调整曲面元素
编辑NURBS曲面 实战演练
01 NURBS曲面特殊成形
6.1.1 双轨成形 “双轨成形”是一种通过沿两条路径曲线扫描一系列剖面曲线创建一个曲面的建模 方法,该方法生成的曲面可以与其他曲面保持连续性。“双轨成形”命令下包含3个子 命令,分别是“双轨成形1工具”、“双轨成形2工具”、“双轨成形3+工具”。用户可以根 据要使用的剖面曲线数来选择工具。
“附加而不移动” 工具是通过选择两个曲面上的等参线,在两个曲面间产生一个混 合的曲面,而不对原始物体进行移动变形操作。
在操作中,切换至模型的等参线模式,点击需要附加连接的位置,呈黄色高亮显 示,并加选另一模型等参线,使用附加而不移动工具。
6.3.4 分离 “分离”工具是通过选择曲面上的等参线将曲面从选择位置分离出来,以形成两个独立 的曲面。 在操作中,切换至模型的等参线模式,可长按鼠标左键以模型原有曲面为基础单击并 滑动参考线的位置,确认后使用“分离曲线”工具。
6.1.2 边界 使用“边界”工具可以在已创建的边界曲线之间进行相应的插值填充,从而创建出 三维曲面。和平面工具不同,“边界”工具不需要所有的边都保持在同一水平面之上。
6.1.3 方形 方形工具可在3条或4条曲线间生成曲面,也可在几个曲面相邻的边生成曲面, 并且会保持曲面间的连续性。实际操作如图。
6.3.9 圆化工具 “圆化工具”可圆化NURBS曲面的公共边,在倒角过程中可通过手柄来调整倒角半径。 在操作中,使用圆化工具选择公共边时应当注意,避开非使用命令的边,一般可切换至 线框显示方便观察。
Maya 2016动画制作案例教程第三章 NURBS建模
第 8页
3.1 创建和编辑NURBS曲线
第
2
第二种方法是利用菜单命令,即选择“ 创建”>“ 曲线工具”菜单下的子菜单,然后
中
在视图区单击或按住鼠标左键并拖动,创建所需曲线,如左图所示。其中,选择“CV曲线工
方
具”和“EP曲线工具”菜单后,可在视图中依次单击创建所需曲线,如右图所示。
法
CV控制点 壳线
曲线次数
用于设置CV曲线、EP曲线 和铅笔曲线的平滑度。数值越 高,曲线越平滑。当曲线次数 为1 时,曲线会变为直角曲线。
第 14页
3.1 创建和编辑NURBS曲线
3.1.2 NURBS曲线常用编辑命令
创建完曲线后,可通过调整曲线的CV控制点和EP编辑点的位置,来调整曲线的形 状,也可以通过改变段数来改变曲线,即选中CV控制点或EP编辑点并按【Delete】键。
中文版
Maya 2016 动画制作案例教程
Maya 2016 Animation Case Tutorial
第三章
NURBS建模
NURBS建模也称曲面建模,它是Maya中除多边
形建模外另一种主要建模方式。由于NURBS模型是由平 滑曲面构成的,因此在制作表面平滑、规则,且没有棱 角的流线型模型或艺术花瓶等形状较复杂的模型时,通 常使用NURBS建模方式。本章将通过相关案例,介绍通 过创建并编辑NURBS曲线和NURBS曲面制作模型的方 法。
制作所需图形的方法。
第 7页
3.1 创建和编辑NURBS曲线
3.1.1 创建NURBS曲线 Maya中的NURBS曲线主要包含CV曲线、EP曲线、Bezier曲线和铅笔曲线4 种。通过创建和编辑曲线,
可创建各种形状的图形。
MAYA快速入门教程3
nURBS建模简介NURBS(非均匀有理B 样条线)使用数学方法描述非常适合3D 应用程序的曲线和曲面。
NURBS 的特点是它们能够产生平滑的有机形状。
可以使用多种方法快速对NURBS 曲面进行建模和编辑。
使用一条或多条NURBS 曲线(定义了想要用于曲面的形状的轮廓)创建NURBS 曲面,然后使用特定的构建方法创建完成的曲面。
NURBS 曲线和曲面有多种应用,是工业设计人员和汽车设计人员的首选曲面类型,在工业设计和汽车设计中往往需要包含最少数据的平滑形状来定义特定形状。
NURBS 曲线是为动画对象定义平滑运动路径的理想选择。
采用NURBS 时,可对曲面建模,然后将其转化为多边形网格。
在本章中,您将了解有关在Maya 中使用NURBS 曲线和曲面的一些基本技术。
本章包括以下课程:•第1 课旋转曲线来创建曲面:简介•第2 课雕刻NURBS 曲面:简介•第3 课放样曲线来创建曲面:简介课程准备若要确保课程按所述方式运行,请在开始之前执行下列步骤:1.如果尚未下载课程文件,请从/maya-tutorials下载。
将Getting Started 2013 Lesson Files Zip 文件复制到本地驱动器并解压缩该文件夹。
2.创建新项目,如下所示:•选择“文件> 项目窗口”(File > Project Window),然后单击“新建”(New)按钮。
•单击“位置”(Location)字段中的文件夹图标以导航到GettingStartedMaya2013LessonData文件夹,这样会将创建的项目保存在该文件夹中。
•在“当前项目”(Current Project)下输入NURBS。
•单击“接受”(Accept)。
NURBS 项目现在已创建。
3.在开始每个课程之前,请选择“文件> 新建场景”(File > New Scene)以创建新的场景。
4.确保“构建历史”(Construction History)图标(位于菜单栏下方)处于启用状态:。
maya建模教程NURBS曲线
Maya 主要是制作复杂的数学模型和动画,而这些都是以曲线为基础创建的。
下面介绍NURBS 曲线的基本概念。
NURBS 曲线的特点直线没有任何的弯曲,仅由两个端点定义,可以有一个斜率但角度不变。
曲线的曲率是变化的,而直线的斜率是不变的。
曲线通常是由几个点定义的,而且从一条没有任何在角度上突变的直线路径推导而来。
曲线有时候也成为曲线段,而且能够用于定义曲面或曲面网。
曲线也常被称为样条,因为它们看起来就像物理样条,即一个长长的木头或者金属条。
所有的样条都有一个共同的特征,即它们都是从定义一个多边形产生的。
由于这个共同的特征,所以将样条称为受控曲线。
包含在不同类型样条中的控制包括:控制线、控制多边形或者外壳、控制点或者控制定点、控制切线和节点或者权重。
NURBS 通过权重或者结点提供高级的局部曲线控制。
这些控制允许样条的一部分被修改时不会影响到另外一部分。
权重与每一个控制点相结合,它们指定控制点与曲线的定点之间的距离。
默认设置下,样条上所有控制点具有相同的权重因子,称为非实数曲线。
当修改曲线的权重时,曲线称为实数曲线。
处理 NURBS 曲线的权重可能改善一条曲线的细微形状,但通常也减慢了最后模型的渲染速度。
使用不同权重的另一个坏处是,当交换模型文件时,许多系统会忽略该数据。
NURBS 上的结点决定一条曲线上点的分布的局部密度。
形成一个曲线段的最小结点数等于一条曲线的阶加 1 ,再加控制点的数目,曲线的阶涉及产生曲线的数学公式中高次幂指数。
曲线的阶越高,则产生该曲线所需要的计算越多。
一阶曲线相应于直线段;二阶曲线相应于二次曲线;三阶曲线相应于三次曲线。
曲线的阶越多,曲线段所需要的控制点或者结点就越多。
一般而言创建曲线的方法各式各样,但在创建之前,一定要把曲线的度数和跨度等要素掌握清楚,它们是产生一条“完美”曲线的决定性因素。
在计算机中画的曲线实际上是一个曲线段或是一个连续的线段,一个线段被称为一个Span 。
Maya-NURBS建模---马灯制作
Maya-NURBS建模---马灯制作Maya NURBS建模----马灯制作制作一个马灯(煤油灯),效果如图:按空格键,在浮动菜单下点Maya,按住左键转动到Front View(前视图),切换到前视图(front view)。
点菜单Create(创建)->CV Curve Tool(CV 曲线工具)右边的设置框, 在CV Curve Settings(工具设置)下设置Curve degree(曲线次数)为3 Cubic(3立方)。
如图:现在创建一条马灯的灯头曲线。
按住x键,使画曲线时能捕获到网格。
注意在曲线弯曲的地方,至少画出3个点以便后面进行形状调整。
按shift键可画直线。
如图:按空格键点Maya,按左键转到Perspective View(透视图)切换到透视图中。
如图:按F4键进入曲面模块,选上曲线,点菜单Surface(曲面)->Revolve(旋转)右边的设置框,设置Axis Preset(轴预设)为Y,Segments(分段)=8。
点Revolve(旋转)按钮,旋转生成曲面。
按5键生成曲面如图:点击通道盒中的按钮,创建一个层,右键点击layer1在下拉菜单中选layer1,打开Edit Layer(编辑层)窗口。
取层1名为curve,指定一种颜色如蓝色。
如图:点save按钮保存。
选上马灯的灯头曲线,右击层curve,在下拉菜单中选Add Selected Objects(添加选定对象),将其加入层curve中。
如图:勾去层curve前的v,将层curve隐藏。
这样生成的曲面就不会变形了。
进入前视图,画出灯罩曲线,如图,转到透视图中,选上刚画的灯罩曲线,点菜单Surface(曲面)->Revolve(旋转)产生曲面。
在Perspective/Outline(大纲/透视)视图中选上(灯罩曲线)curve2,在通道盒中新建层2,命名为层curve_2,将curve2(灯罩曲线)添加在层curve_2中。
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也许有的人看了,觉得很简单,建模的方法有多种,不一定要用NURBS来建模用POLY 会快很多很多。
当然这样的话题很多很多,我不想去争论什么,不过工业设计这块神秘之地,还是用NURBS建模最好,毕竟很多软件都是用它来完成建模和输出。
1、开启网格锁定,画一条线。
2、选择如图所示的菜单开启右边属性栏。
3、点选曲线然后选此菜单进行复制另个一条曲线。
4、复制好的曲线别乱点鼠标,直接在右边属性栏里更改rotate z为180,这样合复制的线对称原来的线。
5、分别在两条线上用鼠标右键点选control vertex。
6、按shift选择另外一条线,同上一步动作后观察两线的“U”都在同一个方向,这样使用线结合的话会出现下面这个现象,为了避免出现这样的现象,我们必须先使用这个功能。
7、注意上面红色的几个要点,最后选取两条线按一下“apply”,得出一条结合的曲线,而且线的坐标都不会发生错位。
但是这样的线还不是完全闭合的曲线,如图。
8、右键选择曲线点线的“U”点附近的几个点,然后再按“DEL”的键,删除这几个点,如图。
9、按F8恢复选取模式,并选择线闭合功能,如图。
10、选择此工具先画一点,然后按住shift键,可以画出垂直的线。
11、选择两条曲线,使用此命令,APLLY,最后得出如图。
12、选择所有的线,开一个新的图层LINE,然后在图层上用鼠标右键,出现菜单工具,如需要大量教程请加 QQ: 4008988090 或者登录幸星国际动画学院网站,指定线为图层LINE即可。
此步为后面不会凌乱,我们将把以后的线都统一到LINE图层里。
方便管理。
13、关闭“V”字使2条线不可看,以方便视觉。
再选择线工具在SIDE窗口里画出右边此线,注意:此线在网格中的范围,不要超出一格,把握好曲线柔性。
14、如图移动曲线,并选择菜单复制此线,或者用快捷键“CTRL+D”,复制好曲面并进行移动,如图。
15、选择两条线使用LOFT操作,最后生成此图。
16、选择两个曲面,点上面工具,生成如图。
17、由于抓的图不能显示这个白色格线,这是故意画的,用来解释,选择此面后用上面的工具命令裁剪保留的部分,黄色点代表所要保留的面,最后回车,生成如图。
18、重复上一步,选择另一面,保留下面,得到如图。
19、看到此物体形状有点问题,我们可以利用此工具进行调整。
20、选择菜单圆角工具和工具栏的圆角工具一样,在物体的交边处找到圆角,一次找不到可以多次找,找到之后将其进行改动,如图。
21、选择机身并按鼠标右键,点选CONTROL VERTEX工具,我们打算移动VERTEX点
来调整机身的厚度,如图。
22、拖动VERTEX点,如图操作。
23、注意:在增加ISO线时,选取机身并把历史记录删除。
24、选取之后按照上面这些命令操作,得到如图。
25、选择ISO线再使用分离曲面命令,如图。
26、调整视窗,选择NURBS工具,产生一个立方线体,放大到如图所示。
27、调整正方线体到一个合适位置,选择上面命令,生成如图。
28、选择此工具裁剪保留的面得到如图。
29、选择TOP窗,创建曲线如图。
30、再画一条曲线,然后把各条曲线调整如图。
31、选取3条曲线,然后进行复制“CTRL+D”。
32、选择旋转工具,输入180。
ALT+鼠标左键+鼠标中键,拉动TOP窗口放大之后利用移动工具,调整各个线的VERTEX点到重合点。
33、选择曲面,使用“CTRL+D”复制此面。
开一个新的图层,把复制的面给这个新
图层,如图。
34、关闭图层可见,选取6条曲线和此面,如图。
35、选择裁剪工具,点选保留部分,得到如图。
36、打开新图层,如图。
37、打开图层可见,同时选择“CTRL+D”,再复制一个面给新的图层。
38、关闭可见图层,选取如图的2条线,使用此命令,按APPLY得到结合的曲线。
39、分别按住shift键选取其他几条线,进行结合,如图。
40、进行如图闭合操作。
41、如图进行投影操作。
42、选取如图部分,保留此面,得到结果如图。
43、删除此曲面的历史记录,以偏重此曲面。
44、设置如图。
45、把如图所示的面指定到一个新的图层。
46、关闭刚才的曲面,打开上次保留的曲面为可见,保留如图3所示的两个面。
47、选择此图层的面,按shift键再选取上次投影的曲线,如图。
48、进行裁剪,选择保留的部分,得到如图。
49、删除历史记录。
50、选择菜单重整曲面,进行参数修改,如图。
51、打开如图曲面,并且进行复制,如图。