Flash 课件制作在渡河问题中的简单应用

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FLASH遮罩动画制作水流动效果

FLASH遮罩动画制作水流动效果

FLASH遮罩动画制作水流动效果
遮罩动画制作水流动效果
操作步骤如下: 1、
新建flash 文档,大小设置如下: 2、插入图层,从上到下依次命名为:遮罩层、水、背景图片
3、选中背景图片图层,文件——导入——导入到舞台——选择一张有水的图片
4、
550*400 5、选中图片,
5、使用套索工具,将水的区域圈出来,Ctrl+C复制
6、选中水图层,右键单击,粘贴到当前位置。

通过隐藏背景图层,可以看到,水的图
层如下
7、锁定水喝背景图片图层,在遮罩层内用刷子工具绘制波浪(波浪要两倍于水区域的
高度)
8、在遮罩层第50帧插入关键帧,水和背景图片图层均插入帧,移动遮罩层50帧波浪线条位置,如下
9、遮罩层创建补间动画,并将其属性改为遮罩层
10、其余图层隐藏,选中“水”图层,移动水区域向右向下各两个像素(下键和右键)
11、“控制”——“测试影片”
12“文件”——“保存”。

高中物理【渡河问题与关联速度问题】优质课件

高中物理【渡河问题与关联速度问题】优质课件

人教物理必修第二册
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小船要横渡一条200 m宽的河,水流速度为3 m/s,船在静水 中的航速是5 m/s,求: (1)当小船的船头始终正对对岸行驶时,它将在何时、何处到达对岸? (2) 要 使 小 船 到 达 河 的 正 对 岸 , 应 如 何 行 驶 ? 多 长 时 间 能 到 达 对 岸 ? (sin 37°=0.6) (3)如果水流速度变为10 m/s,要使小船航程最短,应如何航行?
人教物理必修第二册
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[名师点评] “四步” 巧解关联速度问题
第一步:先确定合运动,物体的实际运动就是合运动; 第二步:确定合运动的两个实际作用效果,一是使绳或杆伸缩的效 果,二是使绳或杆转动的效果; 第三步:按平行四边形定则进行分解,作出运动矢量图; 第四步:根据沿绳(或杆)牵引方向的速度相等列方程。
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渡河问题与关联速度问题
人教物理必修第二册
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小船渡河问题
1.小船参与的两个分运动 (1)船相对岸的运动(即船在静水中的运动),它的方向与船头的指向相 同。 (2)船随水漂流的运动,它的方向与河岸平行。
人教物理必修第二册
2.小船渡河的两类问题、三种情景
D.小船做匀速直线运动,vx=v0cos α
人教物理必修第二册
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解析:小船的实际运动是水平向左的运动,它的速度 vx 可以产生两个效 果:一是使绳子 OP 段缩短,二是使 OP 段绳与竖直方向的夹角减小。 所以小船的速度 vx 应有沿 OP 绳指向 O 的分速度 v0 和垂直 OP 的分速 度 v1,由运动的分解可求得 vx=covs0α,α 角逐渐变大,可得 vx 是逐渐 变大的,所以小船做的是变速运动,且 vx=covs0α,故选项 A 正确。

《小马过河》flash动画课件

《小马过河》flash动画课件

《小马过河》flash动画课件一、教学内容本节课将围绕《小马过河》flash动画课件进行教学,教学内容包括:教材第二章《动画制作基础》中的“Flash动画基础”、“帧动画”和“补间动画”三个小节。

详细内容涉及了解Flash软件的基本操作,掌握帧动画和补间动画的制作方法,并运用这些技能创作出简单的动画作品。

二、教学目标1. 熟悉Flash软件的基本操作,掌握帧动画和补间动画的制作方法。

2. 培养学生的观察能力、创新能力和动手操作能力。

3. 培养学生运用动画制作技术表现故事情节的能力。

三、教学难点与重点教学难点:帧动画和补间动画的制作方法。

教学重点:Flash软件的基本操作,以及如何运用动画制作技术表现故事情节。

四、教具与学具准备1. 教师演示课件:《小马过河》flash动画课件。

2. 学生每人一台安装有Flash软件的计算机。

3. 课件素材:小马、河流、石头等图片。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师通过展示《小马过河》的动画作品,激发学生的兴趣。

学生观看动画,讨论动画中的故事情节。

2. 知识讲解与演示(15分钟)教师讲解Flash软件的基本操作,如新建文档、导入图片、创建图层等。

教师演示帧动画和补间动画的制作方法。

3. 学生实践操作(25分钟)学生在教师的指导下,运用Flash软件制作《小马过河》动画。

教师巡回指导,解答学生疑问。

4. 例题讲解(10分钟)教师选取一个具有代表性的学生作品,进行讲解和点评。

分析作品中的优点和不足,引导学生进行自我评价和互相评价。

5. 随堂练习(15分钟)学生根据所学知识,独立完成一个简单的帧动画或补间动画制作。

教师对学生的作品进行评价和指导。

六、板书设计1. 《小马过河》Flash动画制作2. 内容:Flash软件基本操作帧动画制作方法补间动画制作方法七、作业设计1. 作业题目:制作一个关于《小马过河》的故事动画。

2. 答案:见附件。

八、课后反思及拓展延伸2. 学生针对自己的作品进行反思,找出优点和不足,为下次课程做好准备。

《小马过河》flash动画课件

《小马过河》flash动画课件

《小马过河》flash动画课件一、教学内容本节课我们将通过《小马过河》flash动画课件,深入探讨教材第四章《动画制作》中的动画基础、flash动画制作流程以及角色动作设计。

详细内容包括:理解动画原理,掌握flash基本操作,学会关键帧、过渡帧的设置,以及角色动作的流畅设计。

二、教学目标1. 理解并掌握动画制作的基本原理和流程。

2. 学会使用flash软件进行简单动画的制作。

3. 能够设计出流畅的角色动作,制作出富有生动性的动画。

三、教学难点与重点教学难点:关键帧与过渡帧的设置,角色动作的流畅设计。

教学重点:动画制作的基本原理,flash软件的基本操作。

四、教具与学具准备1. 教具:电脑、投影仪、《小马过河》flash动画课件。

2. 学具:学生每人一台电脑,安装有flash软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟):通过展示《小马过河》动画,引导学生思考动画制作的原理和流程。

2. 理论讲解(10分钟):介绍动画制作的基本原理,如帧的概念、关键帧与过渡帧的作用等。

3. 例题讲解(10分钟):以《小马过河》为例,讲解flash动画的制作步骤和技巧。

4. 随堂练习(10分钟):学生跟随教师步骤,尝试制作简单的动画。

6. 课堂实践(15分钟):学生分组,根据所学知识,设计并制作一段简单的《小马过河》动画。

7. 展示与评价(10分钟):每组展示作品,大家共同评价,提出改进意见。

六、板书设计1. 动画制作基本原理2. Flash动画制作流程3. 角色动作设计要点七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的《小马过河》flash动画。

八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:引导学生学习更多动画制作技巧,如音效添加、场景切换等,提高动画制作的综合能力。

推荐学习资源:《Flash动画制作从入门到精通》。

重点和难点解析1. 教学难点:关键帧与过渡帧的设置,角色动作的流畅设计。

2. 例题讲解:以《小马过河》为例,讲解flash动画的制作步骤和技巧。

scratchjr课件-青蛙过河

scratchjr课件-青蛙过河
ScratchJR是一款面向5-7岁儿童的编程学习软件,通过游戏 化的方式帮助孩子们学习编程基础知识和逻辑思维。青蛙过 河课件是其中的一个案例,以趣味性和互动性强的故事情节 吸引孩子们的注意力,激发他们对编程的兴趣。
故事目标
帮助孩子们理解编程 的基本概念,如顺序 、循环和条件判断。
通过与小青蛙一起过 河的故事情节,培养 孩子们的团队协作和 互助精神。
游戏优化
优化目标:提高游戏性能、用
户体验和吸引力。
01
优化内容
02
界面优化:改进游戏界面布局
,使其更符合用户习惯,提高
操作便捷性。
03
动画与特效优化:增加或改进
游戏中的动画和特效,提升游
戏视觉效果。
04
游戏平衡性优化:调整游戏难
Hale Waihona Puke 度、得分机制等,使游戏更加
公平、有趣。
05
性能优化:优化游戏代码,提
高运行速度和响应时间,减少
逻辑
逻辑是控制角色行为的规则和条件。在“青蛙过河”中,逻辑可能包括如果河 流中有石头,则跳到石头上,否则跳到对岸。
03
青蛙过河游戏设计
游戏规则设定
01
02
03
目标
帮助青蛙跳过河流,到达 对岸。
限制
青蛙只能跳过相邻的荷叶 ,不能跳跃过空隙或超出 荷叶范围。
操作
玩家通过点击或拖动来控 制青蛙跳跃到相邻的荷叶 上。
scratchjr课件-青蛙过河
汇报人: 2023-12-23
目录
• 故事背景 • ScratchJR编程基础 • 青蛙过河游戏设计 • ScratchJR编程实现 • 测试与优化 • 总结与反思
01
故事背景

Flash在课件制作上的应用

Flash在课件制作上的应用
的内容 ,如 图像 、文本 、动画及 声音 等素材 的演示 顺序 、位 置及 大小 等。 ()课件 素材 的收集 。可 以根据 教学 内容 ,以及课 件本 2
个 故事情 节 。以奔 跑的豹子 为例制 作一个 课件来 做 以简要
()创建影片文档 1
说 明。
执行 【 】l【 文件 新建】命 令 ,在 弹出 的面板 中选 择 【 常 规】 I F s 文档】选项后 ,点击 【 【l h a 确定】按钮 ,新建 一个影
4 结语
与其他 的网页制作软件制作 出来 的动画相 比,Fah课件 ls 具有以下特点 : () Fah课 件 受 网络资 源 的制 约一 般 比较 短小 ,利 用 1 ls Fah制作的课件是矢量 的 ,无论把它放大多少倍都不会失真 。 ls
() Fah课件具 有交互性优势 ,可 以更 好地满足所有 用 2 ls
Ab t a t I h s p p r t e p o e u e o o re r n f c u n sn l s s i t d c d a d a x mp e o o re sr c : n t i a e , h r c d r fc u s wa e ma u a t r g u i g F a h wa n r u e , n n e a l f u s - i o c w r n fc u i g w sgv n I h n , h r n e r fc u s wae ma u a t r g u i g F a h w s a ay i. a e ma u a t rn a i e . n t ee d t e me ta d d me to o r e r n fc u n s ls a n l s i i i n s Ke r s F a h ; o r e a e ma u a t rn y wo d : l s c u s w r n fcu g i

浅谈FLASH体育课件的制作与应用

浅谈FLASH体育课件的制作与应用

浅谈FLASH体育课件的制作与应用第一篇:浅谈FLASH体育课件的制作与应用浅谈FLASH体育课件的制作与应用江苏省徐州市丰县史店中学涂志强邮编:221744 摘要:随着信息技术与多媒体技术日新月异的发展以及在教育教学中的广泛应用,在课堂教学中使用课件进行辅助教学,已经成为时代发展的一种趋势。

它深刻地改变着教学的传统面貌,又迅速地提升着教学效果及教育质量。

本文从体育课件制作的环节入手,通过详细科学的介绍和讲解,逐渐地引导你走向体育课件制作的天地,使你领略到体育课件制作的真正内涵。

关键字:体育课件 FLASH 制作方法应用所谓体育课件,就是用计算机应用软件制作的采用文字、声音、图象、视频剪辑等多媒体手段用显示器方式辅助体育教学的现代化程序性教具。

课件应用于体育教学中,可以极大地引起学生的兴趣和注意,使学生积极思维,主动模仿,从而达到传递知识,开发智力,培养他们能力的目的。

正是由于课件具有多方面的优点而得到广大体育教师的宠爱。

它的作用就是辅助实现教学目的和教学目标,解决教学过程中重难点问题。

那么制作一个成功体育课件需要注意哪些问题呢?下面我就以FLASH制作平台为例,讲一下我的看法。

一、体育课件的作用1.图文、声像并茂,激发学生的学习欲望传统体育教学中,教师主要靠讲解、示范,挂图,讲解让学生了解要学习的动作技术,这已经不能引起学生的好奇心。

而多媒体课件是体育教学中最理想的直观教具,优美的音乐,亮丽的画面,可以极大地激发学生的求知欲,可以提供声像并茂的交互式学习环境,有利于培养学生的主动发现,主动探索的精神。

2、多方位优化体育课堂教学通过精心的准备,运用先进的手段,以及大量的素材,教师创作出严谨而丰富的体育课件,其目的就是应用于教学,教师不必再担心示范动作不规范,不必再一遍遍地讲解,而是借助计算机向学生展示图文、声像结合的电子课件,既节约了大量的时间,又达到了教学的最佳效果。

而这些令人兴奋的精彩内容仅靠一张小小的磁盘就能完成,因此在提倡优化课堂教学的今天,体育课件是体育教学不可缺少的重要内容,是体育教师的好帮手。

ScratchJR课件-青蛙过河

ScratchJR课件-青蛙过河

1.场景与角色:场景:画出一条蓝色的河道,角色:青蛙、小鱼X4,方向按钮X3
2.小鱼编程要求:4条小鱼分别编程,在河道上游,目的是要妨碍青蛙到达对岸。

3.青蛙编程要求:青蛙可以通过方向按钮操作,分别是左、右、上,当然也可以加入下,或者其他更多按钮操作。

提示小游戏设定:设置小青蛙按钮的时候注意它们是作为发送信息发送的载体而已,它们的编程只需要发送信息。

小青蛙每按一次按钮行动的量需要多次调整,可以打开网格协助调整。

小鱼的编程可以每条都不一样,运动的轨迹也可以按自己喜好设置。

程序编写:小鱼
按钮:
青蛙:。

FLASH绘制大桥

FLASH绘制大桥

2012-6-21
第三章 使用Flash绘制矢量图形ຫໍສະໝຸດ 53.2背景的绘制
1、 运行flash,文档属性默认。 2、 在舞台中绘制一条水平线,把这条水平线命名为视 平线,视平线就是观察者眼睛的高度。位置如图1所示:
2012-6-21
第三章 使用Flash绘制矢量图形
6
3.2背景的绘制
3、 在视平线上确定两个不重复的点,命名为余点1和 余点2,这两个余点就是绘制背景的消失点。如图2所示:
2012-6-21
第三章 使用Flash绘制矢量图形
8
3.2背景的绘制
2012-6-21
第三章 使用Flash绘制矢量图形
9
3.2背景的绘制
5、 有这条垂直线段的顶点和底点分别于余点1和余点2连接 虚线,这四条连接虚线就是物体的消失方向。如图4所示:
2012-6-21
第三章 使用Flash绘制矢量图形
2012-6-21
2012-6-21
第三章 使用Flash绘制矢量图形
14
3.2背景的绘制
10、 把楼房图形范围内的虚线修改成实线。如图9所示:
2012-6-21
第三章 使用Flash绘制矢量图形
15
3.2背景的绘制
11、 现在我们来确定楼房窗户的水平间隔距离。由于楼房产 生了透视变形现象,所以原本水平间隔相等的距离,变得距离 余点越近,距离越小的现象了。如图10所示:
第三章 使用Flash绘制矢量图形
18
3.2背景的绘制
14、 动画中的背景往往并不是单独物体的出现。其他的楼房 应该怎么样做呢?绘制的方法是一样,都是利用视平线、余点 来完成的。如图13所示:
2012-6-21

flash软件设计---水是生命之源

flash软件设计---水是生命之源

水是生命之源----基于FLASH平台保护生态环境,讲文明树新风是我们社会的美德,本设计通过讲述珍惜水资源为主题的公益广告的制作流程,一下为本设计的流程。

操作步骤:1.新建文件,设置场景大小400像素*350像素,背景为白色,默认帧速。

2.新建图形文件“标志”,在该元件的编辑窗口中,利用“椭圆”工具、“铅笔”工具和“箭头”工具画一个如图所示的标志图形。

3.新建影片剪辑元件“标题”1)更改背景为蓝色,输入文字“水是生命之源”字体为华文行楷,粗体,大小20,颜色白色,分离两次文字。

2)新建图层2,复制图层1的文字,粘贴到原位置,更改文字颜色为黑体。

3)新建图层3,绘制一个如图所示的图形。

4)将第3不得图形放于文字左方在第20帧处插入关键帧,并将此图形移动至文字右方,创建第1~20帧的运动补间动画。

5)选择图层3,右键点选择“遮罩层”,为文字创建遮罩效果,背景色变回白色。

4.回到主场景,命名当前图层为“边框及标题”在场景的下方画出一块黑色的边框,在方框上放置“标志”及“标题”元件,位置排列如下图,在第1300帧处插入帧。

5.新建图形元件“水龙头1”,先利用“直线”工具和“箭头”工具画出水龙头外形轮廓,再用“直线”工具添加正面视图轮廓,如下图(a)所示,再按下图(b)所示填充颜色,去掉内部棱角处得线条。

(a)(b)6.新建图形文件“水龙头2”,拖入“水龙头1”按Ctrl+B键打散元件,结合shift键选择水龙头开关处,然后旋转10°,再调整到适合位置,以示按下水空头开关,如下图所示。

7.新建图形元件“手”,按照下图(a)绘出手形、手指、指甲等形状,再如图(b)填充颜色。

手正面皮肤主色值为“#FFE800”,手皮背光颜色值为“#FFCC99”,大拇指甲侧面值为“#FFF1E1”,其余指甲颜色为“#FFF8F0”,删除多余辅助线条。

(a)(b)8“手”元件中,字大拇指关节处添加一条直线,利用shift键选择大拇指的所有部分,鼠标右键选择“转换为元件”,命名为“大拇指”图形元件。

《FLASH动画片制作》课程课件 项目一 如何应用FLASH绘图工具

《FLASH动画片制作》课程课件 项目一 如何应用FLASH绘图工具
目标
灵活应用Flash工具绘制各种矢量图,了解矢量图和位图 的区别,通过案例的学习和操作简单了解图形原件和图层的应 用;使用工具绘制简单图形;使用工具绘制艺术类图形;绘 图形填充颜色;使用选择工具对线条进行编辑。
任务一 知识储备
一、基本技能: 技能1:使用工具绘制简单图形。 技能2:使用工具绘制艺术类图形。 技能3:绘图形填充颜色。 技能4:使用选择工具对线条进行编辑。
项目一 如何应用Flash绘图工具
导入 使用Flash进行动画制作需要大量的动画素材,取得动画
素材的途径多种多样,使用Flash自带的绘图工具进行动画素 材绘制是其中最重要的途径。使用Flash提供的基本绘图工具 绘制更多的矢量图形,制作出如常见的动画人物、车子、树 木等,来丰富动画的场景,绘制动画素材是制作优秀动画作 品的基础。
二、任务分析
一幅漂亮的工具和 任意变形工具等,其中通过创建图形原件绘制图形最 后组合对象,复制旋转功能为教学重点。
三、任务实施
序号
1 2 3
4
5 6 7 8
活动项目
绘制蝴蝶 组合图形原件成一
只漂亮的蝴蝶 制作郁金香花朵
看最终效果并进行相应的调试和优化
四、归纳总结
本案例通过制作蝴蝶和郁金香的风景画, 主要使用钢笔工具、线条工具、椭圆工具、 矩形工具等绘制蝴蝶和郁金香花图形元件, 使用颜色面板设置蝴蝶和郁金香花的各种颜 色,使用矩形工具和颜料桶工具制作背景, 使用椭圆工具和“柔化边缘”命令制作太阳。 通过该案例展示了使用Flash绘图工具绘制较 复杂图形的方法。
任务一 知识储备
二、知识连接: 1.位图图像与矢量图形: (1)矢量图形。 定义:用矢量曲线来描述图像,包括颜色和位置等属性。 特点:矢量图形与分辨率无关,可以显示在各种分辨率
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Flash 课件制作在渡河问题中的简单应用
无锡市立人高级中学余江涛信息技术/物理
渡河问题属于高中物理必修2《质点在平面内的运动》中运动的合成与分解问题。

运动合成与分解使我们从研究简单的直线运动转到研究复杂的运动,这种复杂的运动不仅包括直线运动也包括曲线运动。

我们通过运动的合成和分解,把复杂运动看做是几个简单的直线运动的合运动。

通过研究分运动的性质和轨迹来确定合运动的情况,运用平行四边形定则把简单的直线运动合成复杂的合运动来解决一些实际问题。

渡河问题就是对实际运动进行分解的典型应用之一,掌握了渡河问题有助于更好地理解运动的合成和分解。

在以往的学习中渡河问题是学生的一个薄弱环节,学生对于渡河问题的困惑往往有以下几点原因:
1、对实际运动中产生影响的因素分析不清。

譬如渡河问题,影响渡河的主要因素:一是船自身的运动,二为水的漂流。

所以,渡河的实际运动就可以看做两者的合成。

2、对分运动与合运动间的特征理解不清:
(1)独立性理解:即任何一个分运动并不受其他运动的干扰,保持其运动性质不变。

如:船自身运动由船本身动力决定,与水流速度无关。

水流影响的是船的实际运动而不是船自身的运动。

(2)等时、等效性理解:各分运动与合运动同时开始,同时运动到结束。

如:船自身的运动和随水的漂流同时进行。

3、用数学知识解决物理问题能力的薄弱。

如:渡河问题中,当水流速度的大小大于船本身的速度的情况下,学生难以得出正确的平行四边形图解。

结合以上几点原因,在上过河问题习题的时候,我制作了flash课件,通过运用课件来展示合运动与分运动的这一关系,让学生自己从具体事例中得出原理,提高学生的分析问题、解决问题的能力。

(一)安排“模拟场景”,抽丝剥茧,探究合运动规律
例一:在抗洪抢险中,战士驾摩托艇救人。

假设江岸是平直的,洪水沿江
向下游流去,水流速度为v
1,摩托艇在静水中的速度为v
2
,战士救人的地点A
离岸边最近处O的距离为d,如战士想在最短时间内将人送上岸,则摩托艇登陆的地点离O点的距离为多少?
很多同学做这一题时,感觉无从下手,难以分析解题思路。

我使用flash 课件,安排“模拟场景”,分别做出水流的动画、船自身运行的动画以及船在流水中运行的合动画。

先让学生猜想船渡河的实际运动情况,再播放课件。

让学生通过观察思考探究合运动规律,证实自己的猜想。

运用flash课件帮助学生理清哪个是合运动,哪些又是分运动,让学生更加清晰的理解船的实际运动时船自身的运动和船在水流中漂流的运动的合成,然后再引导学生分析过河的最短时间。

因为分运动各自具有独立性和等时性。

只要当船头垂直河岸航行时,渡河时间最短。

抽丝剥茧得出这道题的难点。

我们只要得出渡河的最短时间,
以下的问题就迎刃而解。

具体如下:当船头垂直河岸航行时,渡河时间最短,所用时间t=d/ v
2
,由于合运动和分运动具有等时性,因此被水冲下的分运动时
间也为t,登陆地点离O点距离为L= v
1t= v
1
d./ v
2。

(二)分类探究,构建物理模型,突破重、难点
例二:河宽60m,水流速度v
1=6m/s,小船在静水中速度v
2
=3 m/s,则:最
短航程是多少?
很多同学拿到这道题,如果没有运用数学知识建立正确的平行四边形图解,
是很难得出结果的。

我制作了flash动画,分别探究,把此类问题分为v
1> v
2
和 v
1< v
2
两种情况加以演示。

(1)当v
1> v
2
时,先让学生猜想船过河的最短航程是什么样的轨迹,然后
播放 flash动画演示图解,引导学生观察小船实际运动轨迹,分析为什么小船
垂直驶向正对岸,鼓励学生积极思考,并让学生用自己的语言进行归纳。

当v
1
>
v
2
时,画出的平行四边形,必有一次情况是合运动轨迹垂直对岸,这就是最短航程。

并且顺势提出此时的渡河时间问题,是不是过河航程最短,过河的时间
就是最小?让学生根据图解得出t>d/ v
2sinθ>t
min
,证实自己的猜想。

提高观察
和思维训练的效果,使学生在思考的基础上得出结论,在探究的基础上验证结果。

(2)当v
1< v
2
时,再次让学生猜想船实际运动的轨迹,演示flash动画加
以证实。

为什么这种情况和v
1> v
2
时实际运动轨迹不同?确定这个问题为探究
的重点,多次观察,然后共同讨论,让学生在问题的探究中激发兴趣,在问题
的争论中辩清问题,在问题的解决中提升能力,最后得出结论。

由v
1、 v
2
大小
关系得出的平行四边形,其中v
1确定,v
2
大小确定,方向可调,画出v
2
所有可
能方向,从中选择合速度与河岸夹角最大的方向,为最短位移。

具体操作如下:
先做OA表示水流速度v
1,然后以A为圆心,以v
2
的大小为半径作圆,过O作
圆的切线OC与圆相切于C,连接AC,再过O作AC的平行线OB,过C作OA的平行线交于B,则OB表示船对水的速度v
2
和船的航向。

不难看出,船沿OCD行驶到对岸的位移最短。

这种情况,如果学生没有一定的数学基础,往往难以得出最短位移。

flash课件的演示,突破了渡河问题的重、难点,帮助学生构建了渡河问题的物理模型。

通过课堂中flash课件的运用,使我得到如下启发:
在“以学生为主体,以教师为主导”教育理念模式下的高中物理课堂上,课件只是教学的辅助手段课,不是必不可少的,所有的教学手段只是为了达到教学的最优化。

课件的制作使用要符合促进学生的思维的发展,能力的培养这一原则。

Flash动画主要帮助学生把物理过程情景化,过多的使用往往让学生产生依赖的心理,不利于学生想象能力和抽象思维能力的培养。

所以Flash课件中模拟动画尽量少一些,使用过程中要始终要体现学生自己的观察、分析、归纳的思维过程,让学生弄清楚物理问题的过程,建立物理模型。

课堂教学中仍需要板书推导演算的公式、画图分析,引导学生研究物理模型,分析总结规
律。

最后适当的当堂练习,强化有意注意,加强应用数学知识解答物理问题的能力的训练,使学生掌握解决物理问题的方法。

以下是flash课件简略制作流程:
1、过河问题flash动画组成:
(1)场景:4个
(2)图层:场景一7个、场景二20个、场景三14个、场景四13个
(3)涉及的基础动画:逐帧动画、动画补间动画、遮罩动画
(4)涉及的按钮:FLASH自带的按钮库
(5)涉及的动作:stop()、getURL()、gotoAndPlay()、nextScene()、fscommand("quit")、prevScene()
(6)素材:swf片头, gif小船图片
2、制作步骤:
(1)导入素材到库
(2)分场景新建图层制作,
(3)确定场景顺序
(4)在各场景加入按钮,设置按钮动作
(5)测试导出效果
(6)完善源文件
(7)重新发布
对于渡河问题的探讨,渗透物理学中“化复杂问题为简单问题”的思考和处理问题的方法。

我们常把复杂的运动看作是简单运动的合成,分运动的性质决定了合运动的性质与和运动的轨迹。

通过研究简单的直线运动的规律,进一步研究复杂的运动。

flash动画把抽象问题“具体化”、空间想象“直观化”,突破运动学的“动态”理解的难点和特点,使学生较顺利地掌握基础知识,提高基本能力。

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