Flash as3麦克风的使用

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三星话筒设置方法

三星话筒设置方法

三星话筒设置方法三星的话筒设置方法因不同型号而异,我将以三星Galaxy手机为例,详细介绍其话筒设置方法。

请注意,以下步骤仅适用于安卓系统。

1. 打开设置:在主屏幕或应用抽屉中找到设置图标(通常是一个齿轮状图标),然后点击打开。

2. 进入声音设置:在设置界面中,向下滑动直到找到"声音"或"声音和振动"选项,然后点击打开。

3. 调整通知声音:在声音设置界面中,您会看到各种调整声音的选项。

其中,最重要的是"通知声音"。

点击进入该选项。

4. 设置默认铃声:在通知声音设置界面中,您将看到所有可用的铃声列表。

您可以选择其中一个铃声作为默认的通知铃声,也可以点击右侧的"+"号添加新的铃声。

选择您喜欢的铃声后,点击保存。

5. 控制振动:在通知声音设置界面中,您还可以调整振动的设置。

您可以选择让手机在收到通知时振动,也可以将振动设置为关闭。

根据个人喜好,选择适合自己的振动设置。

6. 调整媒体音量:除了通知声音外,您还可以在声音设置界面中找到"媒体音量"选项。

点击进入该选项,然后通过滑动滑块或使用音量键调整媒体音量的大小。

7. 设置闹钟:在声音设置界面中,您还可以找到"闹钟铃声"选项。

点击进入该选项,然后从可用的铃声列表中选择一个闹钟铃声。

此外,您还可以设置闹钟的音量大小和振动模式。

8. 调整通话音量:在声音设置界面中,您还可以找到"通话音量"选项。

点击进入该选项,然后通过滑动滑块或使用音量键调整通话音量的大小。

9. 设置无声模式:在声音设置界面中,您还可以找到"静音模式"选项。

点击进入该选项,然后选择是否将手机设置为无声模式。

在无声模式下,您将不会收到来电、短信和通知的声音和振动。

10. 自定义通知铃声:在声音设置界面中,您可以继续向下滑动,找到"高级设置"或"更多设置"选项。

无线麦克风使用方法

无线麦克风使用方法

无线麦克风使用方法
无线麦克风使用方法如下:
1. 准备:确保无线麦克风和接收器已经装好电池或充好电,同时将接收器连接到音频设备(如扬声器、混音器等)上。

2. 连接:打开无线麦克风和接收器的电源开关,等待两者建立信号连接。

3. 频道选择:确保无线麦克风和接收器选择了相同的工作频道,以避免干扰。

可以通过频道选择按钮或旋钮进行设置。

4. 音量调节:根据需要,使用无线麦克风上的音量调节按钮或旋钮,或者使用接收器上的音量控制来调节麦克风的音量。

5. 测试:进行一次测试,检查无线麦克风是否正常工作。

可以通过对着麦克风说话或者唱歌,观察接收器上的音量显示是否有反应。

6. 距离控制:注意控制无线麦克风和接收器之间的距离,避免距离过远或障碍物阻挡导致信号质量下降。

7. 关闭:在使用完毕后,记得及时关闭无线麦克风和接收器的电源开关,以节省电力和延长设备寿命。

请注意,不同品牌和型号的无线麦克风可能会有一些细微的差别,因此参考用户手册或厂商提供的使用说明可以更好地掌握具体的操作方法。

麦克风使用方法

麦克风使用方法

麦克风使用方法麦克风是一种常见的音频设备,广泛应用于演讲、演唱、录音和视频会议等场合。

正确地使用麦克风可以有效地传递声音,提高声音的清晰度和质量。

下面将介绍一些常见的麦克风使用方法,希望能对您有所帮助。

首先,正确的麦克风位置非常重要。

在使用麦克风时,应将其放置在离口腔适当距离的位置,通常建议距离嘴巴约10至15厘米的位置。

这样可以有效地捕捉声音,同时避免呼吸声和啸叫声的干扰,确保声音的清晰度和质量。

其次,要注意麦克风的指向性。

不同类型的麦克风具有不同的指向性特点,有的是全向麦克风,有的是单向或双向麦克风。

在使用时,应根据麦克风的指向性特点来调整其指向角度,确保其能够有效地捕捉声音,并减少周围环境的干扰。

另外,麦克风的灵敏度也是需要注意的。

在使用麦克风时,应根据实际情况来调整麦克风的灵敏度,避免出现声音过大或过小的问题。

通常来说,可以通过音频设备或混音器来调整麦克风的灵敏度,确保声音的合适大小。

此外,麦克风的连接也是需要注意的。

在连接麦克风时,应确保其与音频设备或混音器连接良好,避免出现松动或接触不良的情况。

同时,还应注意避免麦克风与其他电源或信号线路相互干扰,以确保声音的清晰度和稳定性。

最后,使用麦克风时,也要注意避免出现啸叫和杂音的情况。

在使用过程中,应避免将麦克风放置在扬声器附近,以免出现反馈啸叫。

同时,还应注意避免在强电磁场或其他干扰源附近使用,以确保声音的清晰度和稳定性。

总之,正确地使用麦克风可以有效地提高声音的传递效果和质量。

希望通过上述介绍,您能够更加准确地使用麦克风,提高声音的清晰度和质量,使其在各种场合发挥更好的效果。

麦克风使用方法

麦克风使用方法

麦克风使用方法
麦克风是一种常见的音频设备,被广泛应用于语音录制、语音识别、语音通信等领域。

正确使用麦克风可以有效提高音频质量,让声音更加清晰、自然。

下面将介绍麦克风的使用方法,帮助您更好地使用这一设备。

首先,当您使用麦克风进行语音录制时,需要注意环境的安静程度。

尽量选择在安静的地方进行录制,避免噪音干扰。

同时,要保持麦克风与口鼻的距离适中,通常建议距离在5-10厘米左右,这样可以保证录制的声音清晰、不模糊。

其次,如果您需要进行语音识别或语音通信,可以根据实际情况选择合适的麦克风类型。

有线麦克风和无线麦克风是常见的两种类型,可以根据使用场景和个人喜好进行选择。

同时,还需要留意麦克风的指向性,不同的麦克风有不同的指向性,选择合适的指向性可以更好地捕捉声音。

另外,麦克风的放置位置也是需要注意的。

在进行语音录制或语音识别时,要将麦克风放置在合适的位置,使其能够捕捉到清晰的声音。

同时,要避免将麦克风放置在会产生共振或回声的位置,
这样可以有效避免录制或通信过程中出现的杂音问题。

最后,使用完麦克风后,要及时进行清洁和保养。

定期清洁麦
克风的话筒和过滤网,保持其清洁干净,可以有效提高录制和通信
的声音质量,延长麦克风的使用寿命。

总的来说,正确使用麦克风可以提高语音录制、语音识别和语
音通信的效果。

在选择麦克风、使用麦克风时,要注意环境、距离、指向性和放置位置等因素,保持麦克风的清洁和保养,可以让麦克
风始终保持良好的工作状态,为您的语音工作提供更好的支持。


望以上内容对您有所帮助,谢谢阅读!。

开启麦克风的操作方法

开启麦克风的操作方法

开启麦克风的操作方法
要开启麦克风,您可以按照以下操作方法:
1. 首先,请确保您的麦克风已正确连接到电脑或其他设备上。

2. 对于Windows系统用户:
2.1. 右键点击任务栏上的音量图标。

2.2. 选择“麦克风”选项。

2.3. 如果“麦克风”选项未显示,请选择“音频设备”或“录音设备”选项,并找到您的麦克风。

2.4. 单击麦克风选项旁边的“启用”或类似的按钮,以开启麦克风。

3. 对于Mac系统用户:
3.1. 点击屏幕右上角的苹果图标。

3.2. 选择“系统偏好设置”。

3.3. 在系统偏好设置窗口中,找到并点击“声音”选项。

3.4. 在声音窗口的“输入”选项卡中,找到您的麦克风。

3.5. 确保麦克风的复选框已选中,以开启麦克风。

请注意,由于不同系统和设备的配置方式可能有所不同,上述方法仅供参考。

确保按照您自己设备的操作方法进行操作。

舞台麦克风操作方法

舞台麦克风操作方法

舞台麦克风操作方法
舞台麦克风操作方法如下:
1. 将麦克风插头插入音频输入接口,通常是混音台或音频接收器上的插孔。

2. 打开音频设备和麦克风电源开关。

3. 调节麦克风音量,通常在混音台或音频接收器上有相应的旋钮或滑动条。

将音量调至适合的水平,以避免声音过大或过小。

4. 确保麦克风的指向正确。

舞台麦克风通常使用象征性的心形或卡尔曼型指向性,良好的指向性有助于减少背景噪音和反馈。

5. 避免过度靠近或远离麦克风。

保持相对稳定的距离,以保持音频质量和一致性。

6. 在说话或唱歌时保持麦克风正前方,并尽量避免突然的大声或爆发声音,以防止喷麦现象。

7. 定期检查麦克风和音频设备的连接是否牢固,以避免松动或断开连接导致的声音中断或质量下降。

8. 如果使用无线麦克风,请定期更换电池并确保信号的稳定性。

9. 如果有背景音乐或其他音频设备,正确调节各个音频设备的音量和音频平衡,以确保良好的音频混合效果。

10. 在使用舞台麦克风时,也要注意场地的声学特性,例如吸音材料或反射物体的位置,以避免音频的反射或混响问题。

这些是常规的舞台麦克风操作方法,具体的操作可能因设备或场景而有所不同,建议根据实际情况参考设备说明书或咨询专业人士。

麦克风使用说明范文

麦克风使用说明范文

麦克风使用说明范文本文将介绍麦克风的使用方法及技巧,帮助用户更好地使用麦克风。

一、麦克风的分类1.麦克风按工作原理分为动圈式、电容式和半导体式。

-动圈式麦克风是一种常见的麦克风,使用简单,价格较低,适用于一般的语音录制和通话需求。

-电容式麦克风通常具有较高的灵敏度和清晰度,适用于专业音频录制和表演等需要高质量录音的场合。

-半导体式麦克风是一种新兴的技术,具有较低的功耗和较小的体积,适用于便携设备的语音输入。

2.麦克风按使用方式分为有线麦克风和无线麦克风。

-有线麦克风需要通过线缆连接到使用设备上。

这种麦克风相对稳定,适用于一些固定场合的录音和演讲。

-无线麦克风通过无线信号传输声音,具有更高的灵活性,适用于移动的表演和演讲。

二、麦克风的正确使用方法1.麦克风的安放-在使用麦克风时,应将其放在距离声源合适的位置。

一般来说,距离声源15-30厘米的位置是理想的录音距离。

-如果是夸克麦克,应将麦克风指向要捕捉的声源,避免侧面或后面的声音干扰。

-麦克风应尽量避免接触到硬表面,以免产生共振或触发噪音。

2.麦克风的设置-连接麦克风到要使用的设备上。

对于有线麦克风,将麦克风插入音频插孔;对于无线麦克风,打开麦克风和接收器的电源,并确保它们在同一信道上。

-打开设备上的录音软件或通话软件,并进行相应的设置。

选择麦克风作为音频输入设备,并调节音量和增益等参数。

-在进行正式录音或通话之前,最好进行一次测试,确保麦克风的正常工作。

三、麦克风使用的技巧1.控制噪音-在使用麦克风进行录音时,应尽量选择安静的环境。

关闭电视、电脑和其他噪音源,以避免噪音干扰录音质量。

-对于动圈式麦克风,应尽量避免使用时与麦克风太近,以免呼吸声和爆音等产生杂音。

-如果是在户外使用麦克风,可以增加风罩或风屏来减少风噪声。

2.控制音量-在录音或通话时,应注意音量的控制。

过高的音量可能会导致声音失真,过低的音量则会导致音频质量差。

-调节麦克风的增益和音量控制,使其保持在适当的范围内。

麦克风的使用技巧

麦克风的使用技巧

麦克风的使用技巧麦克风的使用技巧麦克风是一种常见但重要的音频设备,被广泛应用于演讲、演唱、录音等场合。

正确使用麦克风可以确保声音的清晰传递,让观众或听众能更好地听到您的讲话或演唱。

以下是一些麦克风的使用技巧,希望对您有所帮助。

1. 了解不同类型的麦克风:有多种类型的麦克风,如动圈麦克风、电容麦克风等。

不同类型的麦克风适用于不同的场合和音频需求。

在选择麦克风时,要根据具体的使用环境和需求来选择适合的类型。

2. 确保麦克风的位置正确:麦克风的位置对音频传递的质量有着重要的影响。

一般情况下,麦克风应该离嘴巴约15-30厘米的距离,这样可以保证声音的清晰度和音量的适中。

同时,麦克风的位置应该在嘴巴的正前方,避免过度靠近或远离嘴巴导致声音的不清晰或过于模糊。

3. 控制麦克风的音量:在使用麦克风时,要注意控制好麦克风的音量。

音量设置过高会导致声音失真,而音量设置过低则会让声音不够清晰。

可以通过观察音频设备上的音量指示器来调整音量,确保声音的清晰和适中。

4. 注意噪音的干扰:在使用麦克风时,要注意周围环境中的噪音干扰。

尽量选择安静的环境或使用降噪设备,减少噪音对声音传递的干扰。

同时,要避免在使用麦克风时发出各种噪音,如手指摩擦麦克风、呼吸声等,这些噪音会降低声音的质量和清晰度。

5. 注意避免啸叫或反馈:啸叫或反馈是麦克风使用过程中常见的问题,也是影响声音质量的因素之一。

为了避免啸叫或反馈的出现,可以将麦克风和音箱的位置相隔一段距离,调整好音箱的音量和角度,避免音频信号回环造成干扰。

6. 维护和保养麦克风:定期清洁和保养麦克风可以延长其使用寿命和保证音频质量。

可以使用柔软的布擦拭麦克风的表面,清除灰尘和污垢。

需要注意的是,不要使用湿布或过于湿润的布擦拭麦克风,以防止水分渗入麦克风内部。

7. 注意麦克风的存放和保护:麦克风是一种精密的音频设备,应该妥善存放和保护。

在未使用时,可以将麦克风放入专用的麦克风袋或盒子内,避免麦克风受到撞击或碰撞而损坏。

flash as3使用,播放声音和加载外部声音文件解析

flash as3使用,播放声音和加载外部声音文件解析

Flash AS3.0打造漂亮的水汶实例教程在这个教程中,我们将用到置换图滤镜(DisplacementMapFilter)和BitmapData类的的杂点功能(perlinNoise),这两个家伙常常给我们带一些令人兴奋的效果,它们今天的合作为我们创造了一个漂亮的的水汶,看看下面的动画,应该还不错吧。

现在我开始来构建这个漂亮的水汶:即然是水汶,我想首先要找一张含水的图片吧,百度一下吧,河道,湖泊,水池,你喜欢就行。

1. 新建一AS3.0文档,将帧频设为30,将你刚百度到的图片导入到库中,点右键,在属性面板中将“使用JPEG导入品质”前的钩钩去掉,这样做图片的体积就会大大地减小哦。

2. 新建一个影片剪辑元件,将图片拖到舞台上,设置图片的大小,你想设多大呢?反正我是按默认的550x400.图片在大小与文档大小一样大哈。

点击对齐面板,相对于舞台居中对齐。

3. 回到主场景,将MC拖到舞台上,居中放置,为它设置一个实例名称,我用的是”pic”图层上锁。

4. 新插入一图层,将图片(注意是图片不是MC哈),拖到舞台上,打开对齐面板,宽高匹配,居中对齐。

现在第1,2层的图像是完全重合的,请确认是这样的。

选择图片,点击修改>分离,将水面部分选出,删除。

可以将第1层隐藏,看看删除后的效果。

如下图:5. 新建一层用来写代码,打开动作面板,输入下列代码:1. var bmp:BitmapData = new BitmapData(550,400);2. var zh:DisplacementMapFilter = new DisplacementMapFilter(bmp,new Point(0,0),1,2,10,600);3. var p1:Point = new Point();4. var p2:Point = new Point();5. var zdxg:Array = [p1,p2];6. addEventListener(Event.ENTER_FRAME ,ld);7. function ld(e:Event):void {8. zdxg[0].x += 0.2;9. zdxg[1].y += 0.1;10. bmp.perlinNoise(168,5,2,4,true,true,2,true,zdxg);11. pic.filters = [zh];12. }OK,测试影片,一个漂亮的水汶效果立即出现在你的眼前。

使用麦克风技巧

使用麦克风技巧

使用麦克风技巧麦克风技巧麦克风是一种将声音转化为电子信号的设备,广泛应用于音乐表演、演讲和录音等领域。

正确地使用麦克风可以确保声音的清晰传递,提高表演效果。

以下是一些有关麦克风技巧的建议:1. 确保麦克风的位置正确:将麦克风放在合适的位置,可以使声音清晰传递。

一般来说,麦克风应该与口鼻保持一定距离,避免呼吸声和口齿不清的问题。

同时,尽量避免与其他噪音源接近,如音箱、风扇等,以减少外部噪音的干扰。

2. 调整麦克风的方位角度:麦克风的方位角度决定了声音的传递方向。

通常情况下,将麦克风的正面对准演讲者或乐器,可以最大程度地采集到所需的声音。

3. 注意麦克风与音箱的距离:麦克风和音箱之间的距离应保持一定的间隔,以免产生反馈回音。

当麦克风捕捉到声音后,音箱将会再次放出声音,形成一个循环,导致尖锐的嗡嗡声。

因此,在使用麦克风时要尽量将麦克风远离音箱。

4. 注意麦克风的灵敏度设置:麦克风的灵敏度设置会影响声音的捕捉效果。

一般来说,如果环境噪音较大,可以将麦克风的灵敏度调低一些,以减少背景噪音的干扰。

相反,如果环境相对安静,可以适度提高灵敏度,使声音更加清晰。

5. 尽量不要靠近麦克风:在使用麦克风时,尽量避免靠近麦克风。

过近的距离会导致声音过大而产生扭曲。

一般来说,离麦克风约10-15厘米的距离可以得到较好的效果。

6. 维护麦克风的清洁:麦克风在使用过程中容易积累灰尘和污垢,影响声音的传递效果。

因此,定期清洁麦克风是必要的。

可以使用软刷或专门的清洁工具轻柔地清理麦克风的网面和麦克风头部。

总之,掌握正确的麦克风技巧可以有效地提高声音的传递效果。

无论是专业音乐演出还是业余录音,只要注意麦克风的位置、方位角度和灵敏度设置,保持合理的距离,并定期进行清洁维护,都能够获得更好的演出效果。

雷石k歌无线麦克风说明书

雷石k歌无线麦克风说明书

一、产品介绍雷石K歌麦克风属于无线麦克风范畴,直观观察与普通麦克风极其相似,采用全雅白色设计,全身239mm修长身材,ABS工程塑料材质,采用磨砂喷油工艺,成就质地细腻手感,外观金属质感更具时尚气质,机身流畅一体化简约亲和的设计美学,无棱角阻隔。

整个麦克风最前端是拾音麦头,麦克风只有两个按键,上面的电源按键和下面的智能语音按键,中间是整个麦克风的指示灯,用于指示当前麦克风所在状态,例如快闪小爱同学启动,慢闪配对状态,常亮正常使用。

大家都知道,整个麦克风最关键部件处于最佳收声状态考虑被设计在麦克风最前端,雷石设计了精致钢网加装在最前端,保护好这些最关键部件,在使用过程中,钢网外周加上海绵套可有效过滤杂音、浊音及其他干扰音,从而最大限度抑制过于靠近麦头形成的喷麦尴尬。

整套麦克风包括:无线麦克风一对、AA电池四节、接收器一个、USB连接线一根、麦头海绵套一对、说明书一页。

雷石K歌麦克风这次是专门为小米系列电视设计的专属版本,在功能方面匹配兼容多个电视型号,并支持多个K歌软件,首先装好2节5号电池,接收器连接好USB连接线插接到电视USB接口,信号传输特性,接收器接上电视后,尽量别靠近大块金属物体防止信号被干扰,麦克风与接收器之间尽量不要遮挡其他物体。

二、使用方法说明开启小米电视后,将接收器接入电视,此时接收器慢闪,按住麦克风开关按键2秒以上开机进行连接,待麦克风白色指示灯亮起,麦克风开机并成功连接。

这样我们就完成了家庭版的K歌系统的组建,此时就可以打开已下载好的电视K歌软件开始K歌了。

下一步可以进入到小米电视的设置界面,选择声音选项,麦克风直接就加入了“麦克音量”“混响强度”等选项,自定义在K歌时更具特色的音效。

诸如音色,混响效果。

无线设计麦克风双麦对唱欢乐无穷,自由表现毫无束缚,信号接收灵敏延迟低,从此告别无聊时光。

试唱下来,雷石这款定制系列麦克风依然延续了雷石不错的拾音效果,对于人声具有很高还原度,在歌曲延展性方面也基本做到了收放自如,层次感与在K歌包房几乎无差异。

基于Flash AS3.0声音控制的设计与实现

基于Flash AS3.0声音控制的设计与实现
p l a y
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关 键词 F l a s h ;声音 控制 ;教 学软件 中图分 类号 :T P 3 1 7 . 4 文献标 识码 :B 文 章编 号 :1 6 7 1 - 4 8 9 X ( 2 0 1 4 ) 2 0 - 0 0 4 0 — 0 3
b n. i a d d E v e n t L i s t e n e r ( Mo u s e E v e n t . C L I C K, c l i c k p l a y )
/ / 此 处为导入 的声音文件
v a t mu s i c : S o u n d C h a n n e l = my mp 3 . p l a y( ) ; mu s i c . s t o p( ) / / S o u n d Mi x e r . s t o p Al l 0 ;
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1 4 8 9 X . 2 0 1 4 . 2 0 . 0 4 0
基于 F l a s h AS 3 . 0 声音控制 的设计与实现
◆ 张 明 霞
摘 要 使用 F l a s h 进 行教 学 软件 的制 作 在 日常教 学 中越 来越 普 遍 。在 制作 过程 中除 了突 出的动 画 效果 ,使 用声 音 也是 经 常 涉 及 的技 术 。充分 利用 F l a s h A S 3 . 0 的 技术 基础 ,通 过 按钮控 制 声音 ,并 多样 化地将 所用 的声 音文 件与 F l a s h 文档 关 联 。
文件然后打开。
绘制一个静音喇叭的效果图。 第 四步 :设 计 “ 静音喇叭按钮 ”。执行 【 插入 】l【 新
建元件 】 命 令, 类型设置为“ 按钮 ” , 名称为 “ 静音喇叭按钮” 。

麦克风使用说明

麦克风使用说明

狼博旺麦克风使用说明亲,非常感谢您选购我们的产品。

为了让您更好的使用我们的产品,我们给您列出了一份简单的使用说明,可做参考。

麦克风的用法请知悉,不是接上电脑对着麦说话就有声音的,麦是指跟别人语音的时候你说话,对方能听得到,也就是通过软件来实施的,如果是K歌也是要通过软件的,常用的K歌软件有“酷我K歌”直接百度即可下载!麦克风用途:可以用于网络K歌,语音聊天,录音等使用方法:将麦克风风音频接口连到电脑音频输入接口,保持开关打开状态就可以。

测试方法:测试方法一:语音聊天测试,在一台电脑上开两个QQ,两个QQ语音,可以听到就OK。

测试方法二:在控制面板中打开“声音和音频设备”,在该窗口下找到“语声”,然后点“测试硬件”,按照系统提示开始测试吧,如果系统能听到你的声音,就OK常见问题解决:如果按以上方法测试还没有声音,您可以按以下方法尝试解决1,检查音频接口是否插对位置2,检查开关是否打开,解决方法,打开开关3,检查声卡驱动是否安装好,解决方法是安装对应显卡驱动。

如果是台式机,插在机箱前置没声音可能是机箱里的前置音频线没接好,换到后面接口试下。

也有可能或者是你的HD Audio声卡没有设置成AC97模式或不支持AC97模式,又或者是工作在HD Audio模式。

HD Audio模式的是不支持机箱前置麦克风。

4,检查电脑音量控制。

双击右下角喇叭图标。

或者在打开控制面板中的“声音和音频设备”,点击里面的“高级”按钮。

在播放控制里看看是否有“麦克风”并且音量是否调到最小和勾选了静音。

如果没有“麦克风”则点击菜单栏的“选项”里的“属性”,在属性窗口下方找到“麦克风”并勾选它。

这样就可以在播放控制窗口看见“麦克风”然后测试了。

注意有些声卡的驱动在属性窗口下方并不是显示“麦克风”而是英文的。

一般都是这几个名字:“Front”“Front Pink In”“Rear Pink In”。

非常感谢您的支持,如有其它问题可以联系掌柜(淘宝ID:江南开开),祝您生活愉快,美满幸福。

FLASH AS3声音处理

FLASH AS3声音处理

声音处理声音处理基础知识处理声音简介就像计算机可以采用数字格式对图像进行编码、将它们存储在计算机上以及检索它们以便在屏幕上显示它们一样,计算机可以捕获并编码数字音频(声音信息的计算机表示形式)以及对其进行存储和检索,以通过连接到计算机上的扬声器进行回放。

一种回放声音的方法是使用 Adobe Flash Player 和 ActionScript。

将声音数据转换为数字形式后,它具有各种不同的特性,如声音的音量以及它是立体声还是单声道声音。

在 ActionScript 中回放声音时,您也可以调整这些特性;例如,使声音变得更大,或者使其像是来自某个方向。

在 ActionScript 中控制声音之前,您需要先将声音信息加载到 Flash Player 中。

可以使用四种方法将音频数据加载到 Flash Player 中,以便通过 ActionScript 对其进行使用。

您可以将外部声音文件(如 mp3 文件)加载到 SWF 中;在创建 SWF 文件时将声音信息直接嵌入到其中;使用连接到用户计算机上的麦克风来获取音频输入,以及访问从服务器流式传输的声音数据。

从外部声音文件加载声音数据时,您可以在仍加载其余声音数据的同时开始回放声音文件的开头部分。

虽然可以使用各种不同的声音文件格式对数字音频进行编码,但是 ActionScript 3.0 和Flash Player 支持以 mp3 格式存储的声音文件。

它们不能直接加载或播放其它格式的声音文件,如 WAV 或 AIFF。

在 ActionScript 中处理声音时,您可能会使用 flash.media 包中的某些类。

通过使用Sound 类,您可以加载声音文件并开始回放以获取对音频信息的访问。

开始播放声音后,Flash Player 可为您提供对 SoundChannel 对象的访问。

由于已加载的音频文件只能是您在用户计算机上播放的几种声音之一,因此,所播放的每种单独的声音使用其自己的SoundChannel 对象;混合在一起的所有 SoundChannel 对象的组合输出是实际通过计算机扬声器播放的声音。

Adobe—FlashPlayer:帮助-麦克风设置

Adobe—FlashPlayer:帮助-麦克风设置

Adobe—FlashPlayer:帮助-麦克风设置麦克风设置什么是麦克风设置?如果不执行任何操作,会出现什么情况?我能在这里更改什么?如果 Flash Player 找不到麦克风会怎样?怎样测试扬声器?如何能够再次显示此面板?我看不到“麦克风”选项卡,所以无法显示此面板。

什么是麦克风设置?通过麦克风设置,您可以选择麦克风,调整其灵敏度,减少扬声器可能产生的回音。

如果不执行任何操作,会出现什么情况?Adobe Flash Player 会自动检测计算机上的默认麦克风或其它录音设备,并将麦克风灵敏度设置为中等值。

注意:Flash Player 在征得您的同意后,才会允许应用程序访问您的网络摄像机或麦克风。

请参阅保密性弹出式问题。

我能在这里更改什么?您可以选择不同的麦克风,调整麦克风灵敏度,以及减少回音。

您在此选择的设置会立即应用于活动的 Flash 应用程序。

若要更改默认麦克风,请从弹出式菜单中选择另一个麦克风。

若要测试麦克风,请用正常语调说话,并观察左边的指示器。

如果指示器显示黄色,则表示麦克风的灵敏度已经符合 Flash Player 的拾音要求。

要提高或降低麦克风的灵敏度,请将滑块相应地向右或向左移动。

如果您使用的是扬声器而不是耳机,请选择“降低回音”。

降低回音的作用是减少麦克风通过扬声器产生的噪音。

如果 Flash Player 找不到麦克风会怎样?如果 Flash Player 无法在计算机上找到麦克风或其它音频设备,播放器会显示警告“没有检测到麦克风”。

请参阅您计算机和麦克风的文档,以确保麦克风安装正确。

怎样测试扬声器?在下方显示的应用程序中单击“测试扬声器”,仔细听示例声音。

调整扬声器或耳机,使音量适度。

如何可以再次显示此面板?有时您可能需要再次显示此面板,例如,当您想让 Flash Player 使用其它麦克风时。

显示“麦克风”面板:1. 在应用程序运行时,右键单击 (Windows) 或按住 Control 并单击 (Macintosh) 该应用程序图像。

as3.0声音教程

as3.0声音教程

再学AS3(六):音乐播放器1--控制播放进度主要功能:点击进度条音乐从鼠标点击处开始播放。

制作过程:1、新建FLASH CS3文档,保存名为“音乐播放器进度控制”,保存在存有音乐的文件夹内。

设置文档大小:252×114像素,帧频:24fps。

2、第一层名为“播放器背景”,在该层画一个播放器背景。

3、新建图层,名为“播放进度框”,画一个无边框的圆角矩形,边角半径为8,宽202高6,填充颜色为#006600,使其垂直水平于舞台。

4、新建图层,名为“播放进度背景”,画一个无边框的圆角矩形,边角半径为8,宽200高4,从上到下填充#99CC00到#55802B渐变色,使其垂直水平于舞台。

5、新建图层,名为“播放进度条”,画一个无边框的圆角矩形,边角半径为0,宽202高6,从上到下填充#00CCFF到#0066FF渐变色,使其垂直水平于舞台,转换为名为“播放进度条”的影片剪辑。

在场景中的实例名为“bfjdt_mc”。

6、新建图层,名为“播放进度条遮罩”,把“播放进度背景”图层上帧复制并粘贴到“播放进度条遮罩”图层上,右键选择“遮罩层”。

7、新建图层,名为“进度控制”,画一个无边框的圆角矩形,边角半径为0,宽200高6,填充颜色任意,使其垂直水平于舞台,转换为名为“进度控制”的按钮元件,并将“弹起”帧上的图形拖到“点击”帧上。

在场景中的实例名为“jdcz_btn”。

8、新建图层,名为“AS”,在帧上写如下代码://申明变量var _sound:Sound=new Sound();var _channel:SoundChannel=new SoundChannel();var loaded:int;var total:int;var _length:int;var position:int;var percentBuffered:Number;var percentPlayed:Number;//载入MP3并播放var url:String="****.mp3";//你电脑上的MP3音乐文件名,把该文件与MP3音乐文件放在一个文件夹内。

AS3.0用麦克风和音频控制喷泉

AS3.0用麦克风和音频控制喷泉

AS3.0用麦克风和音频控制喷泉//AS3.0用麦克风和音频控制喷泉//放一张水面图片,转化为影片剪辑,属性名:tpimport flash.media.Microphone;import flash.events.SampleDataEvent;import flash.display.MovieClip;import flash.display.GradientType;import flash.events.Event;import flash.media.Sound;import .URLRequest;import flash.utils.ByteArray;import flash.media.SoundMixer;import flash.display.Sprite;import flash.display.BitmapData;import flash.filters.DisplacementMapFilter;import flash.geom.Point;import flashx.textLayout.formats.BackgroundColor;[SWF (width=550,height=400,backgroundColor =0x000000)]var speed:Number = 1;var speed1:Number =0var bmp:BitmapData =new BitmapData(550,400,false,0x00ff00)var zh:DisplacementMapFilter =new DisplacementMapFilter(bmp,new Point(0,0),1,2,10,600) var p1:Point =new Point(0,0)var p2:Point =new Point(0,0)var arr:Array =[p1,p2]tp.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,hs)function hs(e){arr[0].x+=0.2arr[1].y+=0.1bmp.perlinNoise (168,10,2,4,true,true,2,true,arr);//柏林噪波函数tp.filters=[zh]}//造一个小水珠sz函数function sz(ww:int,hh:int,y1:uint,y2:uint,y3:uint,t1:Number ,t2:Number ,t3:Number ,jl:int ) {var sz1:MovieClip =new MovieClip ();stage.addChild(sz1);sz1.graphics.beginGradientFill(GradientType .RADIAL ,[y1,y1,y3],[t1,t2,t3],[0,jl,255]);sz1.graphics.drawEllipse(0,0,ww,hh);sz1.graphics.endFill();return sz1;}//造一个含自定义属性及速度参数的小水珠,并运动起来function creatOne(spy:Number ){var sz2 = sz(2,3,0x00ffff,0xffffff,0x000000,0.3,0.5,1,100);sz2.x = stage.stageWidth / 2 + sz2.width / 2;sz2.y = stage.stageHeight - 150;sz2.speedX = Math.random() * 6 - 3;sz2.speedY = Math.random() * 10;sz2.speedZ = Math.random() * 6 - 3;sz2.speedApp = 0;sz2.addEventListener(Event.ENTER_FRAME ,moveFun);function moveFun(e){sz2.speedApp += 0.2;sz2.x += sz2.speedX;sz2.y += - spy + sz2.speedApp;sz2.z += sz2.speedZ;if(sz2.x<0||sz2.x>stage.stageWidth ||sz2.y>stage.stageHeight -100 ||sz2.z<-300||sz2.z>300 ){sz2.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME ,moveFun)stage.removeChild (sz2)sz2=null}}}//让多个小水珠不停的喷发出来stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME ,creatDuo);function creatDuo(e){for (var i:int=0; i<100; i++){creatOne(speed+speed1/5);}}init();//初始化麦克风信号和外部音乐波幅数据,作为小水珠的速度function init(){//获取麦克风信号var mic:Microphone = Microphone.getMicrophone();mic.gain = 100;mic.addEventListener(SampleDataEvent.SAMPLE_DATA,SampData);function SampData(e:SampleDataEvent ){speed=e.data .readFloat ()*100;}var son:Sound =new Sound (new URLRequest ("/20200211120022/2c1b3b1ab26ec2166170324a37b8a89b/ymusic/5 56b/0d73/cd02/723368b58e09810bbd48db8c1e1f2fbd.mp3"))son.play (0,5)var byArr:ByteArray =new ByteArray ()var sp:Sprite =new Sprite ()stage.addChild (sp)sp.y=399sp.x=20stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME ,getBy)function getBy(e){sp.graphics .clear ()sp.graphics .lineStyle (1,0xff0000,1)sp.graphics .beginFill(0xffff00,0.5)sp.graphics .moveTo (0,0)SoundMixer .computeSpectrum(byArr)for(var j:int=0;j<512;j++){speed1=byArr.readFloat ()*100sp.graphics .lineTo (j,-Math.abs (speed1))}sp.graphics .lineTo (j,0)sp.graphics .endFill ()}}。

Flash AS3

Flash AS3
8.5.2 加载视频文件
使用NetStream和NetConnection类加载视频是一个多步骤过程 .
控制视频回放
NetStream类提供了四个用于控制视频回放的主要方法:
pause():暂停视频流的回放。如果视频已经暂停,则调用此方法将不执行任何操作。 resume():恢复回放暂停的视频流。如果视频已播放,则调用此方法将不执行任何操作。 seek():搜寻最接近指定位置(从流的开始位置算起的偏移量,以秒为单位)的关键帧。 togglePause():暂停或恢复流的回放。
8.5.6 使用视频元数据
8.6 捕获摄像头输入
Flash AS 3.0
8.6.1 Camera 类简介
Camera 类包括多个有用的方法和属性,通过这些方法和属性可以使用 Camera 对象。例如,静态的 s 属性包含当前安装在用户计算机上的摄像头的名称数组。也可以使用 name 属性显示当前处于活动 状态的摄像头的名称。
Flash AS 3.0
第8章 声音和视频处理
• Sound类和Microphone类 • 外部声音处理 • 嵌入声音处理 • 声音流处理 • Video类、NetStream类、Camera类 • 视频回放控制 • 视频提示点 • 视频元数据
8.1 声音处理
Flash AS 3.0
8.1.1 处理声音简介
8.6.5 验证是否已安装摄像头 8.6.6 检测摄像头的访问权限 8.6.7 监视回放条件
8.7 案例——FLV视频自动播放程序
Flash AS 3.0
8.7.1 案例任务描述 本案例设计一个程序,实现指定的视频文件列表自动顺序播放。程序中对XML文
件中罗列的存储指定文件夹中的若干个FLV视频文件,依据先后顺序,逐个完成播放。 在播放过程中,可以控制视频播放的暂停、停止、播放,以及快进、快退等功能操作, 并且可以调整音量的大小。
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package MoveTesting{import flash.events.Event;import flash.events.MouseEvent;import flash.media.Video;import flash.system.Security;import flash.system.SecurityPanel;import flash.media.Microphone;public class Main extends Sprite {//属性private var _mic:Microphone;private var _mcnum:Number;//构造函数public function Main() {_initMicphone();}//定义麦克风private function _initMicphone():void{_mic = Microphone.getMicrophone();_mic.setLoopBack(true);_mic.gain = 60;_mcnum = 0;this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, _enterFrameHandler);}//帧事件private function _enterFrameHandler(evt:Event) {if (_mcnum>=100){this.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, _enterFrameHandler);trace(“目前声音值是:”+_mcnum +“已经够了!”);SoundMc.gotoAndStop(2);}if (_mic.activityLevel>40){_mcnum += 2;trace(“目前声音值是:”+_mcnum+”,继续努力”);}}以下是通过麦克风和摄像头做的一个小展示:package MoveTesting{import flash.display.Bitmap;import flash.display.BitmapData;import flash.display.Loader;import flash.display.MovieClip;import flash.display.SimpleButton;import flash.display.Sprite;import flash.events.Event;import flash.events.MouseEvent;import flash.events.TextEvent;import flash.events.TimerEvent;import flash.filters.ColorMatrixFilter;import flash.geom.ColorTransform;import flash.geom.Matrix;import flash.geom.Point;import flash.geom.Rectangle;import flash.media.Camera;import flash.media.Video;import .URLRequest;import flash.text.TextField;import .navigateToURL;import flash.utils.Timer;import MoveTesting.img.filter.SearchEdgeFilter;import MoveTesting.quasimondo.geom.ColorMatrix;import flash.geom.Point;import flash.system.Security;import flash.system.SecurityPanel;import flash.display.StageAlign;import flash.display.StageScaleMode;import MoveTesting.JianCe;import flash.media.Microphone;import flash.display.StageDisplayState;public class Main extends Sprite {//属性public var mat:ColorMatrix = new ColorMatrix(mat);public var cm:ColorMatrixFilter;public var edge_filter:SearchEdgeFilter = new SearchEdgeFilter(1, 8);public var my_cam:Camera;public var my_bmp:BitmapData;public var bg_bmp:BitmapData;public var _vid:Video;public var _mc:MovieClip;public var _pengzhuang:JianCe;private var _ldr1:Loader;private var _ldr2:Loader;private var _ldr0:Loader;private var _rq:MovieClip = new MovieClip();private var _car1:DoMc;private var _car2:DoMc;private var _car0:DoorMc;private var _timer:Timer;private var _mic:Microphone;private var _mcnum:Number;private var _bb:BlackBox;private var _mb:MuBu;private var _soundLevel:Number;private var _moshi:Boolean = false;//false为第二阶段;//构造函数public function Main() {stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;stage.displayState = StageDisplayState.FULL_SCREEN;_initColorMatrix();_initCamera();renderInit();_initCar(1);_initMicphone();}//定义麦克风private function _initMicphone():void{_mic = Microphone.getMicrophone();_mic.setLoopBack(true);_mic.gain = 60;_mcnum = 0;_bb = new BlackBox();_bb.x = _bb.y = 0;_bb.alpha = 1;this.addChild(_bb);_mb = new MuBu();_mb.x = _mb.y = 0;this.addChild(_mb);this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, _enterFrameHandler); }//监听事件private function _timerHandler(e:Event):void{_render();_pengzhuang.checkMove(my_bmp);_panduan();}private function _panduan():void{trace(_rq.numChildren);switch(_pengzhuang._leibie) {case 1:if (_moshi==false){_initCar(2);_moshi = true;trace(_moshi);}break;case 2:if (_moshi) {if (_pengzhuang._lamp==1){_car1._display = true;_car2._display = false;}else {_car1._display = false;_car2._display = true;}}else {if (_pengzhuang._door==1){_car0._canNext = true;}else {_car0._canNext = false;}}break;case 3:if (_moshi) {if (_pengzhuang._play==1){_car1._direction = _car2._direction =false;}else {_car1._direction = _car2._direction = true;}}break;}}//帧事件private function _enterFrameHandler(evt:Event) {if (_mcnum>=100){this.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, _enterFrameHandler);this.removeChild(_bb);_initArray();SoundMc.gotoAndStop(2);_timer = new Timer(100);_timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, _timerHandler);_timer.start();}if (_mic.activityLevel>40){_mcnum += 2;_bb.alpha -= 0.02;_mb.gotoAndStop(_mcnum);}}//建立感应区private function _initArray():void{_pengzhuang = new JianCe();this.addChildAt(_pengzhuang,this.numChildren-1);_pengzhuang.makeButton();}//添加摄像头private function _initCamera():void{_mc = new MovieClip();this.addChildAt(_mc,0);_mc.x = 0;_mc.y = 0;my_cam = new Camera();my_cam = Camera.getCamera();my_cam.setQuality(0, 100);my_cam.setMode(256, 192, 30);_vid = new Video(256, 192);_mc.addChild(_vid);_vid.attachCamera(my_cam);_mc.scaleX = _mc.scaleY = 4;Security.showSettings(SecurityPanel.CAMERA); }//初始化颜色矩阵方法private function _initColorMatrix() {mat.threshold(20);cm = new ColorMatrixFilter(mat.matrix);}//初始化渲染public function renderInit() {this.addChild(canvas);canvas.visible = false;my_bmp = new BitmapData(256, 192, false);bg_bmp = my_bmp.clone();bg_bmp.draw(_vid);var bgBmp:Bitmap = new Bitmap(my_bmp);canvas.addChild(bgBmp);//canvas.scaleX =canvas.scaleY= 0.2;}//添加汽车private function _initCar(bt:Number = 1) {this.addChild(_rq);_rq.x = 212;_rq.y = 159;//_rq.scaleX = _rq.scaleY = 1.2;switch (bt){case 1:while (_rq.numChildren>0){_rq.removeChildAt(0);}_ldr0 = new Loader();_ldr0.load(new URLRequest("DoorCar.swf"));_rq.addChild(_ldr0);_ldr0.contentLoaderInfo.addEventListener(PLETE, function doit1(e:Event) { run0(); } );break;case 2:while (_rq.numChildren>0){_rq.removeChildAt(0);}trace(_rq.numChildren,"Clear");_ldr1 = new Loader();_ldr2 = new Loader();_ldr1.load(new URLRequest("OnlyCar.swf"));_ldr2.load(new URLRequest("LampCar.swf"));_rq.addChild(_ldr1);_rq.addChild(_ldr2);_ldr1.contentLoaderInfo.addEventListener(PLETE, function doit1(e:Event) { run1(); } );_ldr2.contentLoaderInfo.addEventListener(PLETE, function doit2(e:Event) { run2(); } );break;}}//private function run0():void{_car0 = Loader(_rq.getChildAt(0)).content as DoorMc;}private function run1():void{_car1 = Loader(_rq.getChildAt(0)).content as DoMc;_car1._canMove = true;}private function run2():void{_car2 = Loader(_rq.getChildAt(1)).content as DoMc;_car2._canMove = true;}//开始渲染private function _render() {var _local1:Matrix = new Matrix();my_bmp.draw(bg_bmp);my_bmp.draw(_mc, _local1, new ColorTransform(), "subtract");bg_bmp.draw(_mc);my_bmp.applyFilter(my_bmp, my_bmp.rect, new Point(0, 0), cm);}}}。

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