2016-2017年中国游戏企业品牌报告
2014年中国网络游戏行业报告
2014年中国网络游戏行业报告2014年,中国网络游戏行业迎来了快速的发展和变革。
随着经济的持续增长和技术的不断进步,网络游戏在中国市场上蓬勃发展,并在各个方面展现出强大的潜力和影响力。
本文将对2014年中国网络游戏行业的发展进行全面分析和总结。
一、市场规模与增长趋势2014年,中国网络游戏市场规模继续扩大,总收入超过了1000亿元人民币。
这一数字相较于2013年增长了20%,表明了中国网络游戏行业的强大发展态势。
同时,网络游戏用户数量也在不断增长,截至2014年底,中国网络游戏用户总数已达到4亿,占到了全球用户数量的近四分之一。
二、主流游戏类型与受众群体在2014年,中国网络游戏市场上的主流游戏类型包括角色扮演游戏(RPG)、战略游戏、休闲游戏、射击游戏等。
其中,RPG类游戏一直是最受欢迎的游戏类型之一,具有庞大的用户群体和忠实的粉丝基础。
而休闲游戏则吸引了大量非传统游戏玩家,如中老年人和女性用户。
三、市场竞争与行业巨头随着中国网络游戏市场的快速发展,行业竞争也逐渐激烈起来。
在2014年,一些大型游戏公司继续保持着行业领先地位,如腾讯、网易、盛大等。
这些公司凭借其丰富的资源和优秀的游戏产品,在市场上占据了重要地位。
同时,一些新兴的小型游戏公司也崭露头角,通过创新的游戏理念和精品化的产品获得了一定的市场份额。
四、技术创新与发展趋势在2014年,技术创新对中国网络游戏行业的发展起到了推动作用。
随着智能手机和平板电脑的普及,移动游戏成为中国网络游戏市场的重要组成部分。
同时,虚拟现实和增强现实等新技术也开始应用于游戏领域,为用户提供了更加沉浸式的游戏体验。
五、政策环境与市场监管在2014年,中国政府针对网络游戏行业的监管政策不断加强。
对于未成年人保护、游戏内容审查等方面的监管力度加大,以确保游戏行业健康有序的发展。
此外,政府还支持中国游戏企业的海外发展,鼓励其走出国门,打造国际化品牌。
六、未来发展趋势与展望展望未来,中国网络游戏行业仍将保持快速发展的势头。
中国网络游戏企业竞争力分析报告
中国网络游戏企业竞争力分析报告一、引言网络游戏产业作为信息技术与文化产业的结合,已经成为中国经济增长的重要引擎之一。
近年来,中国网络游戏企业竞争力日益增强,为了更好地了解其竞争优势和挑战,本报告对中国网络游戏企业的竞争力进行全面分析。
二、市场规模中国网络游戏市场自2000年以来持续增长,根据中国文化和旅游部统计数据,截至2020年,中国网络游戏市场规模已达1.5万亿元人民币。
这为中国网络游戏企业提供了广阔的发展空间。
三、创新能力1. 技术创新:中国网络游戏企业在游戏引擎、图形显示、虚拟现实等方面具备较强的技术研发能力。
例如,腾讯公司研发的全球首款基于人工智能的网络游戏《绝地求生》成为了全球热门游戏之一。
2. 游戏设计:中国网络游戏企业注重游戏的策划和设计,能够根据用户需求和市场趋势推出创意独特、玩法新颖的游戏产品。
例如,网易公司的《阴阳师》以其精美的画面和精心设计的剧情赢得了广大玩家的好评。
四、品牌影响力1. 国内市场:中国网络游戏企业拥有强大的品牌影响力,在国内市场占据主导地位。
诸如腾讯、网易等知名企业凭借其多年的市场积累和优质游戏产品赢得了用户的信赖。
2. 国际市场:部分中国网络游戏企业正在积极拓展国际市场,并取得了一定的成绩。
例如,腾讯旗下的游戏《王者荣耀》在东南亚地区取得了巨大的成功,成为了中国网络游戏走向世界的典范。
五、人才储备中国网络游戏企业拥有丰富的人才储备,从技术研发到运营管理各个领域有着一支强大的专业团队。
同时,与国内高等院校的合作也为企业提供了持续的人才输送。
六、竞争挑战1. 市场监管加强:近年来,中国政府对网络游戏行业的监管力度加大,对游戏内容和用户保护提出了更高的要求,这对企业的经营和发展带来了一定的挑战。
2. 新技术竞争:随着人工智能、增强现实等新技术的兴起,中国网络游戏企业需要不断提升技术研发能力,以应对新技术带来的竞争压力。
3. 市场竞争激烈:中国网络游戏市场竞争激烈,新游戏不断涌现,用户需求也在不断变化,企业需要不断创新和升级游戏产品,以保持竞争力。
游戏行业概况
一、行业概况1、行业规模产业信息网发布的《2016-2022年中国网络游戏市场运行态势及发展趋势研究报告》显示,全球网络游戏市场规模已从 2007 年的 78.97 亿美元增长至 2011 年的 167.96 亿美元,增长了 1.13倍,年均复合增长率为 20.76%,未来几年全球网络游戏行业将继续保持较快发展的态势,预计 2016 年全球网络游戏市场规模将达到 313.94 亿美元。
2、发展速度全球网络游戏市场高速增长,未来增长潜力巨大预计2014-2020年,我国网游将仍保持22%-30%的较快增速,2020年网游市场或达4500亿元左右。
2010-2020年中国网络游戏市场规模及预测(单位:亿元,%)资料来源:前瞻产业研究院整理3、营业收入及利润水平据中商产业研究院大数据库显示,截至2016年8月31日0点,2016年半年报已经披露完毕。
网络游戏行业共有11家上市公司,2016年上半年营业收入达129.97亿元;净利润达81.97亿元。
营业收入排名:三七互娱2016年上半年实现营业收入24.28亿元,位居行业第一;恺英网络和昆仑万维分别以12.90亿元和12.25亿元,分列二三位。
净利润排名:2016年上半年网络游戏行业的11家上市公司均盈利。
其中,三七互娱2016年上半年净利润达4.86亿元,位居行业第一;掌趣科技和顺网科技分别以4.18亿元和2.50亿元,分列二三位。
2016年上半年网络游戏行业11家A股上市公司营业收入及净利润一览:4、主要厂商腾讯网易盛大搜狐畅游等二、外部影响1、网络游戏行业主要法律法规及政策(1)宏观产业政策2014年3月,国务院发布了《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》(国发〔2014〕10号),提出将加快数字内容产业发展作为重点任务,深入挖掘优秀文化资源,推动动漫游戏等产业优化升级,打造民族品牌。
2013年8月,国务院发布了《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》,提出培养信息消费需求,丰富信息消费内容,大力发展数字出版、互动新媒体、移动多媒体等新兴文化产业,促进动漫游戏、数字音乐、网络艺术品等数字文化内容的消费。
桌游企业构思分析报告范文
桌游企业构思分析报告范文1.引言1.1 概述概述:本报告旨在对桌游企业构思进行分析和展望,以期帮助读者更好地了解桌游行业的发展现状和未来趋势。
通过市场分析、产品定位和营销策略等方面的研究,本报告将为桌游企业的发展提出可行的建议,以期为该行业的发展做出积极贡献。
1.2 文章结构文章结构部分:本报告共分为引言、正文和结论三部分。
引言部分主要概述了文章的背景和目的,以及本报告的结构。
正文部分包括市场分析、产品定位和营销策略三个主要内容,对桌游企业的构思进行了深入分析。
结论部分总结了整篇报告的主要观点,并展望了桌游企业未来的发展趋势,最后给出了相关建议。
通过本报告的完整结构,读者可以全面了解桌游企业的构思分析情况,为进一步的决策和规划提供参考依据。
1.3 目的本报告旨在对桌游企业进行构思分析,以帮助企业更好地了解市场环境、产品定位以及营销策略,并为企业的发展提供可行的建议和展望。
通过对市场的深入研究和对竞争对手的分析,帮助企业找到自己在市场中的定位,制定有效的营销策略,提高市场竞争力。
最终目的是为企业的长期发展和成功打下坚实的基础。
2.正文2.1 市场分析桌游市场近年来呈现出持续增长的趋势。
随着人们生活水平的提高和休闲娱乐需求的增加,桌游作为一种传统的娱乐方式重新受到关注。
据统计,全球桌游市场规模不断扩大,预计在未来几年内仍将保持较高增长率。
市场竞争日益激烈,各类桌游产品层出不穷,消费者对于游戏品质和体验要求也越来越高。
随着科技的发展,虚拟现实、增强现实等新技术也开始融入桌游领域,为市场带来了新的发展机遇。
桌游市场消费群体多样化,除了传统的青少年和青年群体外,家庭、中老年群体也成为了市场的重要消费力量。
此外,随着游戏产品的不断创新,越来越多的现代社交和教育性质的桌游产品也受到了市场的青睐。
因此,针对不同消费群体的需求和市场环境的变化,桌游企业需要不断进行市场调研,精准把握市场趋势,有效制定产品策略和营销方案,以确保在市场竞争中处于有利位置。
2015年中国游戏机品牌企业排名
2015年中国游戏机品牌企业排名(图)游戏机是一种主要用于娱乐,使用只向获得许可的软件开发者开放的源代码,以电视机或其他专用显示器以及专用输入设备的电脑系统。
其与PC机最大的区别在于源代码和软件的封闭性。
广义来讲人类用来进行游戏的机械电子装置都可称作游戏机。
随着电子技术、信息产业的长发展以及电影漫画产业的带动电子游戏机便成为了游戏机的实际代表,由于其更专业化的游戏性表现,因此即便电脑水平如此发达的今天,PC游戏仍然无法替代游戏机的强势地位。
序列公司名称基本情况介绍1索尼Play Station索尼电脑娱乐(上海)有限公司,索尼Play Station,游戏机十大品牌,最出名的家游产品之一,日本索尼旗下,全球家用电视游戏机领导品牌,全球最大的数字娱乐产品提供商之一,全球电子游戏领域的领先者。
PlayStation,是日本Sony(索尼)旗下的索尼电脑娱乐SCEI家用电视游戏机,现已成为最出名的家游产品之一。
PlayStation(简称:PS),是日本Sony(索尼)旗下的新力电脑娱乐SCEI於1994年12月3日发售的家用电视游戏机。
索尼电脑娱乐(Sony Computer Entertainment)是全球电子游戏领域的领先者,通过持续创新的硬件产品、独具魅力的游戏软件和高品质的网络服务,索尼电脑娱乐赢得了全球数以亿计用户的喜爱。
在公司成立以来的20年时间里,索尼电脑娱乐一直致力于通过技术创新为用户提供前所未有的电子娱乐体验,推动电子游戏产业的升级发展。
索尼电脑娱乐出品的历代PS硬件产品全球销量达数亿台,游戏软件销量数十亿套,是全球最受欢迎的电子游戏平台之一。
索尼电脑娱乐(上海)有限公司致力于将索尼全球最先进的电子游戏产品、软件和服务介绍到中国市场,为广大中国用户提供优质健康的游戏产品和安心便利的服务。
同时,索尼电脑娱乐积极和国内游戏开发团队开展合作,推动国内家用游戏软件的开发制作,促进国内游戏产业的健康发展。
世界500强中国企业亚洲品牌游戏企业连续获奖
世界500强中国企业亚洲品牌游戏企业连续获奖世界500强中国企业亚洲品牌游戏企业连续获奖9月11日前日,第9届亚洲品牌盛典在港举行,主办方正式公布2014亚洲品牌500强排行榜及各大相关奖项。
中国游戏企业在本次评比中表现极为抢眼,共有包括完美世界、腾讯、盛大在内的3家游戏企业入围亚洲500强。
在此次亚洲品牌500强排行榜中,完美世界的表现稳步提升。
上一届完美世界以5265的综合得分排名500强第391位,本届则稳步提升,以5377的综合得分排名第383位。
更值得一提的是,完美世界此次不仅再次入围“亚洲品牌500强”榜单,同时更首次获得“亚洲十大最具影响力品牌奖”,并成为近年来入围该奖项的唯一中国游戏企业。
对于中国游戏企业在本届亚洲品牌500强评比中的强势表现,有业内人士表示:中国游戏企业不断提升的全球综合实力以及在全球移动互联大潮来临之际的出色表现,是其在亚洲500强评比中不断取得突破的根本原因。
实际上,近几年中国游戏企业的发展极为快速。
中国版协游戏工委最新出版的《中国游戏产业报告》显示:2014年上半年,中国游戏市场实际销售收入达到496.2亿元,同比增长46.4%。
同时,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达到8亿美元,同比增长更是达到了破纪录的66.7%。
包括完美世界、腾讯、盛大在内的中国游戏领导厂商在全球范围内的布局日渐完善,并受到行业的广泛认可,已经成为亚洲乃至全球游戏领域的`一支重要品牌力量。
另外,在移动互联大潮来临之际,中国游戏企业的表现更为抢眼。
以完美世界为例,作为传统端游企业的代表,完美世界在优化传统产品结构的同时,近一年来在端游、移动领域、主机游戏等领域全面布局。
完美世界在去年8月22日推出的移动端产品《神雕侠侣》,成功登顶苹果商店APP STORE的iPad热门畅销榜榜首,在iPhone畅销榜单也名列前三,整体销量及用户口碑俱佳。
此后,完美世界在移动市场陆续推出了多款移动游戏产品,在市场上也成功地站稳了脚跟。
iResearch-2016年中国二次元手游报告
0% 0%
正版产品
数量仅占2.9%
平均曝光指数1223K是盗版手游Βιβλιοθήκη 14倍20%40%
60%
数量占97.1%
平均曝光指数仅86K
80%
数量占比 100%
2015.11
新创华文化(SCLA)宣布会针对旗下 《奥特曼》、《初音未来》、《樱桃小 丸子》、《名侦探柯南》、《新世纪福 音战士》等69部总代理作品,展开互联 网盗版清理、整治工作
二次元用户常看的作品的地域分布
26.7% 看国产动漫作品
95.8%
看日本动漫作品
来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。
二次元用户最喜欢的国漫作品
头部作品集中度高, 优秀作品数量仍然稀有
34.7%
44.6%
20.7%
Top3作品占比
十万个冷笑话: 19.6%
• 游戏厂商获得授权的自由度更高
《不良人》以中国历史为背景,动画每周更新
《十万个冷笑话》手游与原作漫画、可口可乐等联动推广
17 17 国产动漫IP手游的未来发展
成熟化、泛娱乐化和大众化推动发展
艾瑞分析认为,随着国产动漫IP产业的成熟化,IP泛娱乐联动深化及其受众群体的不断扩大,国产动漫IP手游未来将能创 造出更大产值,成为国产动漫变现的最佳出口之一:
选
由于授权周期长,在引进日本动漫IP时,对IP的准确评估和选择将成为关键:
择
• 能够保持长期热度的IP会更受青睐,同时需要抓住配合IP热门期的时机
• 针对不同人群的细分类型尽管相对冷门但能够产生高粘性高ARPU用户,亦有空间
经
• 从授权、开发、到运营的各个环节,和日方合作经验的积累会推动流程的效率化
移动游戏行业报告
目录移动游戏行业整体概况移动游戏用户人群画像移动游戏用户行为特征移动游戏细分数据指标行业整体概况篇移动游戏用户经营进入盘活存量、做优增量阶段用户规模延续增速放缓趋势流量经营渐升温国内移动互联网&移动游戏市场移动智能终端规模和增速截至年,国内移动游戏活跃设备规模达到亿,增速放缓至,数据表明移动游戏用户存量已经趋于稳定,关于存量用户的精细化运营将成为移动游戏行业主流趋势,同时,通过提升品质及交互体验也将成为吸引用户的重要方向;国内移动智能终端设备规模亿移动游戏活跃设备规模亿国内移动智能终端设备规模增速移动游戏活跃设备规模增速数据来源:移动数据研究中心,注:移动智能终端用户指移动端累计活跃设备总数,包括智能手机、平板电脑、智能手表、智能电视盒子等;移动游戏活跃设备规模是指安装了游戏的累计活跃移动智能设备总数2017/3/14移动游戏行业发展更加成熟,市场规模达到亿元厂商聚焦精品游戏研发市场日益规范正版年移动游戏行业收入规模年中国移动游戏行业收入规模达到亿元;随着大型企业等增加在移动游单位:亿元人民币戏领域的投入和布局,以及移动游戏行业相关监管政策的指导规范,移动游戏市场整体将会变得更加健康有序,精品化、规范化、正版化逐渐成为主流趋势;数据来源:移动数据研究中心2017/3/15移动游戏市场竞争加剧,中小生存空间再受挤压中小面临行业洗牌困难淘汰与整合并存国内移动游戏规模和增速截至年,国内移动游戏规模达到万家,增速进一步放缓至,这一趋势表明移动游戏市场竞争程度更加激烈,部分产品力、创新力或者关注度较低的中小,逐渐受到更多来自市场以及资本的压力,甚至面临着被淘汰或者被整合的双重挑战;移动游戏规模万家移动游戏规模增速数据来源:移动数据研究中心,2017/3/16小游戏领域快速崛起,未来增长潜力较大移动游戏中休闲和卡牌类型产品起步较早,细分市场已经相对成熟;角色扮演和动作类型产品随着移动智能终端软硬件水平的提升, 其用户群体保持稳定增长趋势;小游戏、音乐、智力和策略等类型产品由于具有较多创新创意空间,其在垂直市场的潜力有待激发;主流类型移动游戏产品款数和同比增幅小游戏文字游戏休闲同比增幅棋牌音乐家庭智力策略赛车角色扮演体育动作卡牌模拟股子探险桌面教育2017/3/17移动游戏重度化趋势增强,、等类型作品继续走强移动游戏形态分布及变化截至年月,重度游戏所占比重达到,对比年增长近,重度游戏的上升速度明显高于轻度游戏和中度游戏;重度游戏中度游戏轻度游戏年以来,梦幻西游、王者荣耀、穿越火轻度游戏线:枪战王者、剑侠情缘等重度类型移动游戏陆续上线运营,它们或通过传承端的品中度游戏质和玩法,或通过竞技对战的游戏氛围,成重度游戏功吸引广大用户并且获得市场认可;数据来源:移动数据研究中心注:移动游戏形态分布根据不同类型游戏占整体移动游戏的比例计算得出注:轻度游戏指休闲、智力、棋牌、股子、教育、家庭、小游戏和文字游戏;中度游戏指体育、桌面、模拟、探险、音乐和卡牌类型游戏;重度游戏指角色扮演、动作、策略包括和赛车类型游戏2017/3/18技术及终端将为移动游戏发展注入活力,未来增长可期国内用户人群规模及变化行业正处于市场培育阶段,其在技术及终端等方向的突破,将有利于促进移动游戏内容和交互方式的创新;人群人群人群增速人群增速单位:万台年,游戏成为行业关注焦点,其代表作不仅风靡全球,而且激发用2500户对AR游戏的兴趣,以及增强开发者对游戏市场的信心;2000150010005002015Q42016Q12016Q22016Q32016Q4预测2017/3/19竞技、直播、二次元、休闲、资本、合作等多重因素催生年度热点随着移动游戏市场的稳步成熟,以及行业集中度的进一步提升,用户价值来源不断从增量市场转向存量市场,垂直细分领域的挖掘及巩固受到行业参与者关注;同时,移动游戏市场对竞技、直播、二次元等因素的吸纳,也丰富了产品结构;另外,资本运作、产品合作等的深化,也有助于增强移动游戏行业的整体水平;,竞技海外王者荣耀,竞技国内穿越火线产品传统授权平台研发投资赛事新兴联动原创内容新三主播股2017/3/1数据来源:移动数据研究中心注:以上游戏、应用、企业、赛事、战队或主播等仅为示例,不代表全部参与者,排名不分先后10移动游戏类应用平台年,移动游戏中排名变化趋势明显,部分运营时间较长的作品如天天酷跑、我的世界和地铁跑酷等应用排名有所下降,玩法新颖的如贪吃蛇大作战,卡牌对战的如部落冲突:皇室战争,战略竞技如王者荣耀等作品则在排名上出现不同程度增长;开心消消乐宝宝巴士大全王者荣耀宝宝巴士欢乐斗地主斗地主神庙逃亡我的汤姆猫消灭星星宝宝超市球球大作战单机斗地主途游贪吃蛇大作战宝宝甜品店天天酷跑地铁跑酷我的世界宝宝医院消灭星星部落冲突:皇室战争数据来源:移动数据研究中心,应用排名变化基于年月与年月平台排名对比用户人群画像篇移动游戏用户性别结构保持稳定,女性占比稳中有升移动游戏用户性别结构截至年月,我国移动游戏用户中,女性用户的比例达到,较年同期有所提升,移动游戏用户的性别结构更趋于均男性衡,随着移动互联网用户的逐渐饱和,移动游戏用户性别结构将会保持稳定;男性年月女性年月女性2017/3/113岁及以下人群地位稳固,年轻用户仍是移动游戏用户主体移动游戏用户年龄结构截至年月,国内移动游戏用户中,岁及以下用户的比例达,相比去年同期增长个百分点,岁用户比例为,其所代表的后仍旧是移动游戏第一大人群;整体来看,岁及以下的年轻用户仍然是移动游戏用户的主体,其中,后以及后正在稳步成长;年月年月岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心2017/3/114移动游戏用户超过分布于一二线以外城市,广东是第一大省截至年月,移动游戏用户在一线、二线城市的占比分别为、,而在一二线以外的其他城市的占比则达到;广东、浙江、河南、江苏和北京是移动游戏用户集聚度相对较高的省市,其中,广东省的移动游戏用户覆盖率达到;移动游戏用户人群地域分布广东一线城市浙江二线城市河南其他城市江苏河南北京浙江山东河北广东安徽湖南四川2017/3/1数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:一线城市指“北上广深”,二线城市为各省会、直辖市、以及厦门、珠海、汕头经济特区,其他城市为除一二线城市之外的所有城市15移动游戏用户使用占比增速较快,中高端机占比提升幅度较大相比年同期,移动游戏用户使用和联网比例进一步提升,其中网络占比由提升到,增长;同时,移动游戏用户使用中高端机和高端机的用户占比提升幅度较大,其用户占比分别提升了和;移动游戏用户使用设备情况平台联网方式不同价位设备占比变化年月年月高端机及以上中高端机中端机中低端机低端机及以下及其他数据来源:移动数据研究中心,和平台;增长率=年月某价位设备占比年月该价位设备占比2017/3/116移动游戏用户偏好:休闲时间类型、魔幻题材和Q版画风移动游戏用户人群游戏偏好类型偏好题材偏好风格偏好休闲时间魔幻Q版画风宝石消除僵尸日韩风扑克棋牌军事战争欧美动漫网络游戏影视写实跑酷竞速科幻像素风格动作射击三国欧美魔幻塔防守卫日漫中国动漫经营策略体育日式动漫儿童益智综艺暴力血腥体育格斗修仙玄幻水墨风数据来源:移动数据研究中心,年月平台2017/3/117移动游戏用户人群应用偏好和消费偏好从消费偏好看,移动游戏用户人群更加偏好服饰鞋帽、生活服务、餐饮等类消费;从应用偏好看,移动游戏用户人群则相对偏好通讯社交、视频和网络购物等类应用;移动游戏用户人群应用&消费偏好服饰鞋帽通讯社交结婚生活服务医疗视频亲子餐饮网络购物房产医疗珠宝手表游戏助手游戏汽车服务箱包丽人消费偏好化妆品健康美容汽车应用偏好金融音乐金融数码生活教育母婴用品家居厨具旅游图片休闲娱乐家用电器阅读出行零售卖场运动健康文化教育新闻2017/3/1数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果18典型产品用户画像作为三款比较具有特色的移动游戏产品,三款典型移动游戏命运-冠位指定、永不言弃和迷你世界分别在各自领域赢得市场和口碑;类型、卡牌类型休闲、益智类型沙盒、休闲题材二次元、日漫题材水墨风、音乐题材像素平台、平台、平台、开发者开发者开发者发行/代理商发行/代理商东品游戏发行/代理商上线时间年月国服上线时间年月上线时间年月数据来源:公开资料整理2017/3/119用户男性占,岁人群接近一半从用户性别结构看,用户人群由男性主导,男性占比达到,而女性则占;从用户年龄结构看,用户以岁人群为主,约占,第二大用户群体为岁及以下人群,所占比例达到;用户人群属性性别岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心,年月平台2017/3/120用户偏好中屏、高端设备在设备品牌偏好上,用户人群设备偏好用户比较偏好小米、华为、三星、和等品牌;在设备价位偏好上,用户更加偏好高端机和中端机;在设备尺寸偏好上,用户则比较偏好中屏设备;品牌价位尺寸数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:高端机指元及以上设备,中端机指元设备,低端机指元及以内设备;大屏指及以上英寸设备,中屏指英寸设备,小屏指及以内英寸设备2017/3/121用户较为偏好王者荣耀和哔哩哔哩等应用从消费偏好看,用户比较偏好大众品牌,服饰鞋帽、餐饮和生活服务等消费;从应用偏好看,则比较偏好通讯社交、游戏和视频等应用,其中游戏偏好为王者荣耀、崩坏、阴阳师,视频偏好为哔哩哔哩、优酷和爱奇艺;用户人群应用&消费偏好消费定位偏好大众品牌通讯社交游戏时尚品牌汽车王者荣耀高端品牌视频崩坏健康美容游戏偏好阴阳师奢侈品牌消费偏好旅游网络购物炉石传说战舰少女服饰鞋帽餐饮生活服务珠宝手表箱包化妆品数码家居厨具图片新闻音乐应用偏好教育金融阅读哔哩哔哩优酷爱奇艺斗鱼腾讯视频视频偏好家用电器生活游戏助手文化教育出行数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果2017/3/122永不言弃女性用户占比,以岁人群为主从用户性别结构看,永不言弃的女性用户占比过半,达到,男性则为;从用户年龄结构看,永不言弃的第一大用户群体为岁人群,占比,第二大用户群体为岁及以下人群,占比,第三大用户群体为岁人群,占比;永不言弃用户人群属性性别岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心,年月平台2017/3/123永不言弃相对偏好、、小米和华为等品牌在设备品牌偏好上,永不言弃用户永不言弃2用户人群设备偏好比较偏好、、小米、华为和三星等品牌;在设备价位偏好上,永不言弃用户更加偏好高端机和中端机;在设备尺寸偏好上,永不言弃用户则比较偏好中屏设备;品牌价位尺寸数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:高端机指元及以上设备,中端机指元设备,低端机指元及以内设备;大屏指及以上英寸设备,中屏指英寸设备,小屏指及以内英寸设备2017/3/124永不言弃用户比较偏好王者荣耀、球球大作战等游戏从消费偏好看,永不言弃用户比较偏好大众品牌,服饰鞋帽、餐饮和生活服务等消费;从应用偏好看,永不言弃用户较为偏好通讯社交、游戏和视频等应用,其中游戏偏好为王者荣耀、球球大作战、贪吃蛇大作战、开心消消乐和穿越火线;永不言弃用户人群应用&消费偏好消费定位偏好大众品牌通讯社交游戏时尚品牌汽车王者荣耀高端品牌视频球球大作战健康美容游戏偏好贪吃蛇大作战奢侈品牌消费偏好游戏助手网络购物开心消消乐穿越火线服饰鞋帽餐饮生活服务箱包化妆品珠宝手表运动健康数码旅游教育音乐应用偏好阅读金融图片爱奇艺腾讯视频优酷芒果哔哩哔哩视频偏好家居厨具生活出行文化教育新闻数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果2017/3/125迷你世界用户中女性占比,岁人群占比从用户性别结构看,迷你世界以女性人群为主,女性占比达到;从用户年龄结构看,迷你世界用户中岁人群占比过半,达到,其次为岁及以下人群,占比,岁人群占比,其他人群占比则相对较低;迷你世界用户人群属性性别岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心,年月平台迷你世界用户相对偏好低端机和小屏设备在设备品牌偏好上,迷你世界用户迷你世界用户人群设备偏好比较偏好、华为、小米、和三星等品牌;在设备价位偏好上,迷你世界用户更加偏好低端机和中端机;在设备尺寸偏好上,迷你世界用户则比较偏好小屏设备;品牌价位尺寸数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:高端机指元及以上设备,中端机指元设备,低端机指元及以内设备;大屏指及以上英寸设备,中屏指英寸设备,小屏指及以内英寸设备2017/3/127迷你世界用户比较偏好游戏和教育等类应用从消费偏好看,迷你世界用户比较偏好大众品牌,服饰鞋帽、生活服务和餐饮等消费;从应用偏好看,迷你世界用户较为偏好通讯社交、游戏和视频等应用,其中游戏偏好为王者荣耀、我的世界和球球大作战,教育偏好为作业帮、小猿搜题和一起作业;迷你世界用户人群应用&消费偏好消费定位偏好大众品牌通讯社交游戏时尚品牌健康美容王者荣耀高端品牌视频我的世界汽车游戏偏好球球大作战奢侈品牌消费偏好旅游音乐穿越火线开心消消乐服饰鞋帽生活服务餐饮珠宝手表箱包化妆品生活阅读教应用偏好网络购物作业帮小猿搜题一起作业阿凡题家居厨具出行游戏助手文化教育图片数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果2017/3/128用户行为特征篇移动游戏平均每日打开款数下降,用户兴趣向少数作品集中相比年月同期,年月移动游移动游戏用户平均安装和打开游戏款数戏用户平均安装游戏款数尽管由款增长到设备平均安装游戏款数设备平均每日打开游戏款数款,但是用户的每日平均打开游戏款数呈现下降趋势;在移动游戏用户向存量阶段转移过程中,部分移动游戏不断聚集更多用户,移动游戏市场关于用户获取的竞争亦将更加激烈;年月年月2017/3/130移动游戏用户平均时长稳中有增,用户依旧领先用户截至年,平台移动游戏用户的月移动游戏用户月度平均游戏时长小时/月平均游戏时长达到小时,是同期平台移动游戏用户的倍;平台平台移动游戏用户平均次数保持稳定,平台是平台倍截至年,平台移动游戏用户的月移动游戏用户月度平均游戏次数次数/月平均游戏次数达到次,是平台月平均游戏次数为次同期的倍;平台平台。
2023年度中国游戏产业报告
2023年度中国游戏产业报告2023年度中国游戏产业报告2023年,中国游戏产业迎来了新一轮的快速发展。
在数字化时代的催化下,游戏已经成为了人们娱乐生活中不可或缺的一部分。
游戏产业不仅对经济增长和就业机会有着积极的推动作用,还在技术创新、文化交流和社会发展方面发挥着重要的作用。
本报告将对中国游戏产业在2023年的发展现状和趋势进行深入分析。
一、市场规模不断扩大2023年,中国游戏市场规模继续快速增长,预计总收入将突破3000亿元。
游戏消费人群逐渐扩大,不再局限于年轻人群,中老年人的游戏消费也呈现出增长的趋势。
移动游戏成为主流,其收入占比超过了60%,而PC游戏和主机游戏的市场份额有所下降。
同时,云游戏逐渐兴起,成为游戏产业发展的新热点。
网络游戏、手游、休闲游戏等多个细分领域都保持了良好的增长趋势。
二、技术创新推动游戏行业发展2023年,技术创新在游戏行业发展中发挥着重要作用。
虚拟现实、增强现实、人工智能等新技术的应用为游戏带来了更加沉浸式的体验和更多的创新玩法。
随着5G网络的普及,游戏的实时互动性得到了进一步提升,跨平台游戏也迎来了新的发展机遇。
此外,区块链技术和数字货币的应用也为游戏产业提供了全新的商业模式。
三、游戏产业与文化融合2023年,游戏产业在与文化产业的融合中取得了进一步的发展。
电影、动漫、音乐等文化元素被有机地融入游戏中,形成了更加丰富多彩的游戏内容。
游戏改编电影成为热门话题,游戏主题音乐也得到了更多人的认可和喜爱。
文学、历史、传统文化等元素在游戏中得到了广泛的挖掘和运用,既传递了传统文化的魅力,又使年轻一代更加接近和了解中国传统文化。
四、游戏产业发展环境不断完善2023年,我国政府对游戏产业的支持力度进一步加大,一系列政策措施出台,为游戏企业的发展创造了更加良好的环境。
政府加强对游戏产业的监管,推动游戏企业加强自律,保护未成年人的合法权益。
此外,开展知识产权保护、促进跨国合作和国际交流等方面的工作,进一步提升了中国游戏产业在国际市场的竞争力。
盛趣游戏
传奇世界(WOOOL)是盛大游戏有限 公司自主研发的首款玄幻游大作。
它是一款有庞大世界观背景,绚丽激烈的阵营对抗以及完备的装备体系的东方玄幻修真类2D大作, 植根于中国东方的玄幻世界,精致的游戏画面、简易的操作、平衡的职业系统、良好的互动性、 稳定的技术平台,以及其快速的版本更新,都获得了用户的一致认可。特别在心魔、元婴、骑战、 行会风云、飞升天界五大资料片推出后,使得整个传奇世界的战斗气势更加恢宏、庞大,将整个 修真界奇异、激烈的战斗场面演绎的如幻似真,犹如亲身体验。
2003年,自主研发第一款络游戏《传 奇世界》,最高同时在线人数突破30 万。
2004年,《泡泡堂》最高同时在线用户突破70万人,成为中国第一款大获成功的休闲络游戏,收 购Actoz公司控股权,成为国内首个收购海外上市游戏公司的企业 。 2005年,《传奇世界》最高同时在线人ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ突破50万 ,开创络游戏盈利新模式——“游戏免费, 增值服务收费”,改变了游戏行业模式变革 。 2007年,收购成都锦天科技,推出页游戏《纵横天下》,引领行业页游戏发展大趋势。 2009年,《永恒之塔》上线点亮上海金茂大厦 ,获得年度广告创意金奖 。 2010年,收购《龙之谷》开发商Eyedentity Games,与Square Enix达成战略合作,获得《最 终幻想14》在中国大陆地区独家运营权。 2011年,宣布3A战略(全明星、全平台、全区域) 。
2023中国游戏产业报告
2023中国游戏产业报告引言中国游戏产业自20世纪80年代兴起以来,经历了长足的发展和壮大。
如今,中国已成为全球最大的游戏市场,游戏产业对经济发展和文化传播起到了重要作用。
本报告将对2023年中国游戏产业的发展趋势进行分析,并探讨相关问题。
1. 游戏市场规模据统计,2023年中国游戏市场的规模将继续扩大。
预计全年游戏市场总收入将超过1万亿元人民币,较去年增长约15%。
这一增长主要得益于以下几个因素:1.1 移动游戏的兴起移动游戏在过去几年间持续增长并占据了游戏市场的主导地位。
随着智能手机的普及和网络技术的发展,越来越多的人开始通过手机进行游戏娱乐。
2023年,移动游戏市场预计将占据游戏市场总收入的80%以上。
1.2 新兴技术的应用虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等新兴技术对游戏产业的发展带来了新的机遇。
随着技术的发展和成熟,相关设备的价格逐渐下降,用户体验和游戏质量不断提高,这将进一步推动游戏市场的增长。
1.3 云游戏的崛起云游戏作为一种新型的游戏方式,正在逐渐流行起来。
云游戏通过云计算技术实现游戏资源的远程存储和处理,用户只需通过互联网访问游戏服务器,即可实时畅玩高品质游戏。
预计2023年,云游戏市场将进一步发展壮大。
2. 游戏产业结构2023年的中国游戏产业将更加多元化,包括游戏开发、发行、运营、周边产品等各个环节。
以下是游戏产业的主要结构:2.1 游戏开发游戏开发是游戏产业的核心环节,决定了游戏的质量和内容。
2023年,中国游戏开发行业将继续发展壮大,不仅有大型游戏开发公司,还会出现越来越多的独立开发者和小型团队。
与此同时,游戏开发人员的素质和水平也将不断提高。
2.2 游戏发行游戏发行是游戏产业中至关重要的环节,决定了游戏能否成功推向市场。
2023年,游戏发行公司将继续发挥重要作用,通过市场调研、品牌推广和渠道建设,帮助游戏开发者将游戏推向市场。
2.3 游戏运营游戏运营是游戏产业中的利润来源之一。
网易企业调研报告
网易企业调研报告网易企业调研报告一、调研目的及方法为了了解和分析网易企业的现状和发展前景,本次调研旨在收集网易的相关信息,并进行深入分析。
调研方法主要包括书面资料查阅、网络调研和实地访谈等。
二、网易企业概况网易成立于1997年,是中国最大的综合性互联网公司之一。
公司总部位于北京,主要经营互联网在线游戏、电子邮件、音乐、手机新闻、在线教育等业务。
旗下拥有知名游戏品牌《梦幻西游》、《大话西游》等,以及邮箱品牌“163邮箱”和音乐品牌“网易云音乐”等。
三、市场竞争分析1. 优势分析:(1)丰富的产品线:网易旗下的产品覆盖了多个领域,包括游戏、邮箱、音乐等。
这种多元化的产品线为公司带来了更多的收入源和发展机会。
(2)品牌影响力:网易在互联网行业具有较高的品牌知名度和用户黏性,特别是在在线游戏和邮箱领域,是市场的领导者之一。
(3)技术研发实力:作为一家互联网公司,网易拥有强大的技术研发团队和创新能力,能够不断推出新的产品和服务,满足用户需求。
2. 劣势分析:(1)市场竞争激烈:互联网行业竞争激烈,网易面临来自国内外多家公司的竞争,需要不断提升自身的竞争力。
(2)盈利模式单一:网易主要依靠游戏收入为主,而游戏市场变化较大且赢利模式单一,存在一定的业务风险。
四、发展前景分析1. 游戏业务:游戏是网易最主要的业务领域,随着用户对游戏的需求逐渐增加,游戏市场仍具有较大的发展空间。
网易可以继续研发优质游戏,拓展海外市场,提升游戏收入。
2. 邮箱业务:虽然邮箱市场竞争激烈,但网易通过提供稳定的服务和个性化定制功能,可以吸引更多用户使用网易邮箱,提高收入。
3. 音乐业务:随着音乐消费市场的增长,网易云音乐可以通过丰富的音乐库和精准的用户画像,为用户提供个性化的音乐推荐服务,进一步拓展市场份额。
4. 其他业务:网易还可以加大对在线教育、手机新闻等业务的投入,以拓宽收入来源。
综上所述,网易作为中国互联网行业的领导者之一,在丰富的产品线、品牌影响力和技术研发实力的支持下,具有较好的发展前景。
游戏行业王者之争
一边是巨头围剿,一边是红利期已过,即便如此也并非没有机会。
《绝地求生》这款游戏就是不依靠巨头,靠游戏可玩性火起来的典型。
这给行业内的小公司带来了一丝希望,毕竟玩家花钱买的是游戏体验而不是某个公司的品牌/《中国民商》记者 徐高阳随着生活水平的提高,越来越多的人将闲暇时间投入到虚拟世界当中,通过虚拟的厮杀、谋略来放松心情、释放压力。
这一巨大市场从始至终都备受大公司瞩目和小公司觊觎,像游戏中的战斗一样,游戏公司之间的战斗也从未停止过。
日前,Newzoo 更新了2017年上半年的全球游戏收入前20企业排名情况。
中国企业有三3家入围。
其中腾讯排名第1,网易第7,完美世界第20。
这个排名可以说是在意料之中,中国已然成为全球游戏收入第一的市场。
而坊间流传的一句话可以很好地形容中国的游戏市场格局:“中国只有3家游戏公司即腾讯、网易和其他。
”腾讯、网易两家公司占据七成以上的市场份额,不过眼下,巨头垄断下的游戏市场也在酝酿着新变化。
游戏行业与其他行业有所不同,某款网络游戏的火爆的预期性是很弱的,从最开始的《传奇》、《奇迹MU》到后来的《大话西游》和《梦幻西游》;从火遍全球的《魔兽世界》到风靡世界的《英雄联盟》;从全民手游《王者荣耀》和《阴阳师》到如今的黑马《绝地求生》等等。
可以看出每款游戏都有一个爆发期,瞬间就能出现在玩家面前,但都无法摆脱随后的瓶颈。
所以才说“游戏行业无王者”,人们永远都不知道下一款火爆的游戏是什么,亦或是出自谁人之手。
暗流涌动近日,阿里巴巴宣布成立游戏事业群,并将网易前COO 詹钟晖创办的广州简悦信息科技有限公司(以下简称“简悦科技”)揽入囊中。
此举被认为是阿里进军游戏业务以来实质性的一步。
简悦科技创始团队曾是网易核心游戏《魔兽世界》、《星际争霸2》、《大话西游2》、《梦幻西游》等的主力运营和开发者,加入阿里毫无疑问会给一直不温不火的阿里游戏业务带来起色。
另外一面,排队等待A 股上市的游戏公司仍然暗潮汹涌,包括此前在私有化道路上曲折反复的盛大游戏。
联众游戏公司实习报告
一、实习单位介绍联众游戏公司成立于1999年,是中国领先的在线游戏开发和运营商之一。
公司以“让游戏更精彩”为使命,致力于为广大用户提供丰富多样的游戏产品和服务。
经过多年的发展,联众游戏已经成为国内最具影响力的游戏品牌之一,拥有丰富的游戏产品线,涵盖了棋牌、竞技、休闲等多个领域。
此次实习,我有幸加入联众游戏,感受了这家优秀企业的独特魅力。
二、实习岗位及工作内容1. 实习岗位:游戏测试员2. 工作内容:(1)协助测试团队进行游戏测试,包括功能测试、性能测试、兼容性测试等。
(2)记录测试过程中发现的问题,并跟踪问题修复进度。
(3)参与测试计划的制定,协助测试团队优化测试流程。
(4)与开发、运营等部门沟通,了解游戏需求和改进方向。
三、实习收获1. 技能提升(1)熟悉了游戏测试的基本流程和方法,掌握了功能测试、性能测试、兼容性测试等技能。
(2)了解了游戏开发、运营等相关知识,为今后从事游戏行业打下了坚实基础。
(3)提高了团队协作能力,学会了与不同部门、不同岗位的同事沟通与协作。
2. 工作经验(1)了解了游戏公司的工作环境和企业文化,熟悉了游戏行业的运作模式。
(2)参与了多个项目的测试工作,积累了丰富的项目经验。
(3)锻炼了抗压能力,学会了在紧张的工作环境中保持良好的心态。
四、实习感悟1. 理论与实践相结合在实习过程中,我深刻体会到理论知识与实践经验的重要性。
只有将所学知识运用到实际工作中,才能真正提高自己的能力。
在测试过程中,我不断思考如何将理论知识与实际操作相结合,提高测试效率。
2. 团队协作与沟通游戏测试工作需要团队协作,与开发、运营等部门保持良好的沟通。
在实习过程中,我学会了如何与同事协作,共同解决问题。
同时,也明白了沟通的重要性,学会了如何用简洁明了的语言表达自己的观点。
3. 持续学习与进步游戏行业更新换代速度快,作为一名实习生,我深知自己需要不断学习。
在实习过程中,我始终保持谦虚好学的态度,向同事请教,不断提高自己的专业技能。
天美工作室企业分析报告
天美工作室企业分析报告1.引言1.1 概述概述天美工作室是一家以游戏开发为主营业务的企业,成立于2008年,总部位于中国上海。
公司以打造高品质、创新性的游戏产品而闻名,拥有一支充满激情和创造力的团队,致力于为全球玩家提供最佳的游戏体验。
在过去的几年里,天美工作室不断取得了傲人的业绩和成就,在行业内树立了良好的口碑和品牌形象。
本报告旨在对天美工作室的企业情况进行深入分析,以便更好地了解公司的发展现状和未来发展趋势。
1.2 文章结构文章结构部分的内容:本文主要分为引言、正文和结论三个部分。
在引言部分,对天美工作室进行概述,介绍本文的结构和目的。
在正文部分,将分别对公司背景、经营模式以及产品与服务进行详细分析和介绍。
最后,在结论部分对全文进行总结,并对天美工作室提出建议,展望其未来发展方向。
1.3 目的目的部分的内容:本报告旨在对天美工作室进行全面的企业分析,以便了解企业的实际情况,包括公司背景、经营模式和产品与服务等方面的情况。
同时,通过对企业的分析,我们可以对公司的发展进行深入探讨,提出合理的建议和展望,为企业的未来发展提供有益的参考。
希望通过本报告的撰写,可以帮助企业更好地了解自身的优势和劣势,并为企业的未来发展规划提供有价值的战略方向。
2.正文2.1 公司背景公司背景部分:天美工作室成立于2008年,是一家以电子游戏研发为主营业务的公司,总部位于中国上海。
公司由一群充满激情和创造力的年轻人创立,致力于为全球玩家提供高品质的游戏产品和服务。
公司的核心团队来自于多个知名游戏公司和互联网企业,拥有丰富的游戏开发和运营经验。
天美工作室以“创新、突破、梦想”为企业理念,不断引入国际先进的游戏研发理念和技术,致力于打造具有国际竞争力的游戏产品。
公司在游戏研发、运营等方面拥有一支高素质的研发团队和运营团队,已经成功推出了多款备受玩家喜爱的游戏作品。
同时,公司注重与国内外的合作伙伴进行深度合作,建立了良好的产业生态链,不断提升自身的核心竞争力和行业影响力。
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劣势
1.产品同质化严重,抄袭、山寨 问题屡见不鲜,造成产品生命 周期不长,新品成功率低,不 利于品牌的可持续性。 2.中国游戏企业过度追求流水, 忽视用户诉求,影响品牌的构 建。
1.中国网民数量逐年增长,2020 年预计达到11亿人,游戏用户规 模也将随之增长。 2.游戏品牌的推广渠道也逐渐多 样化,除传统的互联网广告,游 戏媒体之外,社交平台和朋友间 的分享,也能为游戏品牌打造带 来帮助。 3.海外市场开拓加速,为游戏企 业品牌塑造提供了新的“战 场”。
用户认知中国游戏企业品牌渠道分布状况
70.0%
65.1%
60.0%
50.0%
41.3%
40.0%
34.9%
36.5%
30.0%
22.2%
20.0%
17.5% 14.3% 9.5% 4.8%
10.0%
0.0%
直播平台
户外广告
电视
-1.00
-1.50
96.00
94.00
-2.20 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月
-2.00 -2.50
游戏品牌景气指数
波动幅度
3
SWOT分析
优势
1.中国游戏拥有庞大的用户基 础,2016年用户规模达到5.66 亿人,为品牌发展创造条件。 2.越来越多的企业意识到品牌建 设的重要性,有利于提升整体 品牌塑造水平。 3.自研网络游戏收入呈逐年增长 趋势,有利于提升用户对国内 游戏企业的认可度。 4.海外已成重要市场,部分企业 的品牌影响力扩展到全球。
2
0
1
7
中国游戏企业品牌报告
目
录
01 .游戏品牌景气指数 02 .游戏品牌用户认知状况
03 .游戏企业品牌竞争力分析
第一章
游戏品牌景气指数
游戏品牌景气指数 SWOT分析
游戏品牌景气指数 用户获取需求驱动企业加强品牌建设
2016年,中国游戏产业品牌意识与打造意愿进一步增强。这主要是因为,一方面,市场已经度过了早期的草莽 发展阶段,以买量为主的获取用户方式,成本昂贵,效果下降。而品牌的塑造与产品的线上营销效果正在凸显,通过品 质与服务构建品牌已经成为了游戏企业获取用户的重要方式;另一方面,上市或者挂牌新三板的游戏企业越来越多,为获得资本市 场尤其是二级市场的认可,品牌的塑造与维护已经成为了这些企业的必修课。 而从品牌塑造行为上看,游戏企业品牌塑造行为越来越密集,手段也越来越丰富,并推动了整体行业品牌塑造水平的提高。总体 上,用于评估企业品牌塑造的游戏品牌景气指数,在2016年全年整体保持稳步增长。 中国游戏品牌景气指数状况
情感联系
品牌个性 可取之处
透明度与诚信 亟需提高
产品质量
可持续性
创新力
7
品牌满意度调查 坑钱最受诟病 山寨、产品质量等问题不可忽视
在影响游戏品牌的因素中,“坑钱”排在榜首。虽然商业化是游戏产品必不可少的一环,但商业化与品牌塑造 并非相斥,不少收入较高的企业或产品依然能够在用户中得到很好的口碑,如网易的《阴阳师》、腾讯的《王者荣耀》、 暴雪的《守望先锋》等。因此,如何平衡商业化与口碑之间的关系,是大部分游戏企业需要正视的问题。 此外,企业商业道德、产品质量、用户体验等元素也是影响中国游戏企业品牌的重要因素,值得注意。
在游戏市场中,更多用户通过游戏产品来认知游戏企业品牌。一款产品如果得到大量用户关注,往往能为游戏企 业带来更多的曝光度和话题度,也能带动更多用户通过产品来认知企业。例如,网易游戏《阴阳师》、完美世界 《诛仙手游》等,在产品推出的一段时间,不但吸引了大量用户的热议和探讨,更是推动企业直接成为当月最有影响力的游戏企业。 此外,互联网广告也是游戏企业品牌的重要“窗口”,目前许多企业在评估广告投放效果的过程中,往往只着眼于此次广告的用户 导入效果,而忽视了其对品牌产生的影响,长远来看,这不利于游戏企业品牌的塑造。
中国游戏企业品牌认可状况
70.0%
60.0%
60.3% 52.4% 54.0%
50.0% 40.0%
30.0% 20.0%
27.0% 25.4% 19.0% 12.7% 25.4%
31.7% 23.8%
33.3% 28.6% 22.2% 15.9% 28.6%
10.0%
11.1%
0.0%
市场认知
客户互动
SW OT
1.国外精品进入国内,造成用户 关注度分流。 2.市场过于集中化,影响行业整 体创新力,不利于游戏企业品 牌的塑造。 3.上市游戏企业违规操作,游戏 产品涉黄涉暴,为游戏品牌带 来负面影响。
机会
威胁
4
第二章
游戏品牌用户认知状况
中国游戏品牌信任度 信任用户约四成
数据显示,约有略高于四成的受访者对中国游戏品牌持信任态度,超过三成受访者保持对游戏企业品牌的中立态 度。这说明,一方面,品牌建设还拥有较大发展空间,另一方面除少数头部企业外,大多数游戏企业对品牌塑造工作的 重视程度和力度还有待提高。目前,由于普遍存在的赚快钱心理,很多企业更注重如何将大量用户导入游戏,而非用户对品牌的认可。
影响中国游戏企业品牌形象因素
70.0%
40.0%
46.0%
49.2%
36.5%
28.6%
30.0%
20.0%
10.0%
7.9%
0.0%
其他
媒体曝光有限
客服质量差
用户体验差
质量问题
违反商业道德
游戏坑钱
8
用户认知中国游戏企业品牌渠道分布 产品与广告最影响游戏品牌
用户对中国游戏品牌认知分布状况
中立
34.9%
9.5%
完全不信任
非常信任
23.8% 19.0%
12.8%
不太信任
有些信任
6
中国游戏企业品牌认可状况 认知度是优势,创新是短板
在游戏企业品牌认可状况中,认知程度是企业宣传推广的优势,各游戏企业在宣传过程中逐渐形成了自身的独特 标签,使自身在市场中更加具有辨识度。但是,企业产品缺乏创新力却是软肋,六成受访者认为企业在创新力方面亟需 提高,五成受访者认为可持续性与产品质量也是游戏企业品牌需要加强的方面。
106.00
1.91
104.00 102.00 100.00 98.00
104.63 104.98 2.07
0.78 0.89 101.38 102.81 1.43102.55 0.35 -0.26
2.50 2.00 1.50 1.00 0.50 0.00 -0.50
100.00 97.80
100.49 99.71