学习情境3二维转三维建模

合集下载

《三维模型设计基础》课程标准

《三维模型设计基础》课程标准

《三维模型设计基础》课程标准一、课程定位1.课程性质本课程是软件技术专业(VR方向)的一门必修课程。

2.课程作用结合本专业方向讲解3ds Max软件的使用和应用,要求学生熟练掌握三维建模相关理论知识和方法、模型的材质与贴图设计、灯光与摄像机控制及有效的渲染出图技术。

通过课程的学习,使学生熟知三维模型设计的基本技术、基本流程和常用技能方法,培养从事普通建模、游戏建模、室内建模设计制作等工作的技术技能型专门人才。

同时,培养学生的艺术设计能力和形象思维能力,激发学生创新意识和创新欲望,培养学生的审美观念。

二、课程目标学生以独立或小组合作的形式,模拟设计公司的设计岗位的工作,通过完成不同的项目及其子任务,辅助大量案例实训,运用3ds Max软件平台,熟练掌握3ds Max软件的基本操作、二维及三维建模技术的方法和手段、常用编辑修改器的功能和应用方法,材质类型及设计应用、贴图设计及应用,渲染输出技术等。

学习完本课程后,学生能够掌握设计三维模型的基本流程、常用造型编辑技术、模型质感表现等方面的知识和技能。

1.知识目标(1)三维坐标系统的相关知识;(2)对象的选择、组合、模型的导入/导出及场景、文件的管理;(3)二维样条线的编辑处理知识;(4)三维模型的产生、建立方法;三维模型的编辑修改方法;(5)编辑多边形、FFD、涡轮平滑、壳、挤出、车削、放样等修改器知识;(6)材质类型、明暗器类型、贴图类型、贴图通道等知识,应用材质或贴图的方法和技术;调整质感表现的方法;(7)基本灯光知识、摄像机知识和渲染知识;2.能力目标(1)三维场景环境设置(2)三维基本模型的建立方法(3)二维图形转换为三维模型(4)三维复杂模型的建立及修改方法(5)调整模型的材质与贴图(6)对场景中的灯光与摄像机的调整(7)渲染设置及渲染输出3.素质目标具有一定的沟通、团队合作、语言表达、自我学习等职业综合素质;具有创新思维及有一定的提出问题、分析问题、解决问题等可持续发展的综合能力。

二维转三维建模

二维转三维建模

二维转三维建模
教学目的与要求:
1、掌握包裹运算建模的概念与性质。

2、掌握布尔运算的规则。

3、掌握散布建模。

4、能运用合成建模进行图形的合并
教学重点:合成建模的概念和应用
教学难点:复杂的布尔运算
教学课时:4课时
教学内容与教学过程
一.组织教学
二.新课导入:合成建模式是一类比较特殊的建模方法,一般用于多边性建模,往往使用复
合的手段来达到建模目的。

其中boolean运算在合成建模中是很重要的。

三.新课讲解
(一)掌握包裹运算建模的概念与性质。

(二)掌握布尔运算的规则。

(三)掌握散布建模。

(四)能运用合成建模进行图形的合并
四.小结。

1、包裹运算建模的概念与性质。

2、布尔运算的规则。

3、散布建模。

4、运用合成建模进行图形的合并
五。

作业鼻头老怪。

2D转3D建模方法

2D转3D建模方法

Loft(放样)是让一个或几个二维图 (放样) 截面图形), ),沿另一个二维图形生 形(截面图形),沿另一个二维图形生 放样路径), ),组成三维模型的工具 长(放样路径),组成三维模型的工具 。其中,当作横截面的二维造型被称为 其中, Shape(图形)。一个“放样”对象可以 )。一个 (图形)。一个“放样” 有几个横截面二维图形, 有几个横截面二维图形,但只能有一个 路径。 路径。在Compound Objects命令面板中 命令面板中 按下Loft按钮后,它的部分参数面板如 按钮后, 按下 按钮后 下图所示。 下图所示。创建放样对象和对对象的一 些调整都要用到这个面板。 些调整都要用到这个面板。
(1)选择路径后创建放样对象 ) 如果先选择了放样的路径, :如果先选择了放样的路径,创建放 样对象的操作方法如下所述。 样对象的操作方法如下所述。
选择放样的路径。 选择放样的路径。 在Creation Method(创建方式)卷展栏中单击 (创建方式) Get Shape(获取图形)按钮。 (获取图形)按钮。 将鼠标移到视图中,单击作为截面的图形。 将鼠标移到视图中,单击作为截面的图形。 )、Copy(复制)、 )、Instance 在Move(移动)、 (移动)、 (复制)、 关联)三个单选钮中选择一个。 (关联)三个单选钮中选择一个。
利用二维布尔运算功能制作齿轮图案
利用修剪与延伸功能制作门图案
任务三 【挤出】 Extrude修改器 挤出】 Extrude修改器
利用【挤出】修改器为一条闭合曲线图形进行挤出处理, 利用【挤出】修改器为一条闭合曲线图形进行挤出处理,可以使其增 加厚度,将其挤出成三维实体;如果为一条非闭合曲线进行挤出处理, 加厚度,将其挤出成三维实体;如果为一条非闭合曲线进行挤出处理,那 么挤出后的物体就会是一个面片。 么挤出后的物体就会是一个面片。

第二章 基础建模03--二维转三维建模

第二章   基础建模03--二维转三维建模

实例总结: 本例通过制作一个楼梯造型,主要学习使用“网格捕捉” 命令怎样快速准确地绘制线形,绘制完成后执行“挤出” 效果,重点了解线形在制作造型中的重要性。
2.3.2 车削
实例1 车削高脚玻璃杯

本例目的:通过制作高脚玻璃杯造型来学习 “车削”命令的使用。
实例1 车削高脚玻璃杯


1、启动3ds Max软件 2、导入背景参考图片,打开视图菜单的“视口背景”命 令,在弹出的对话框中将“酒杯参考.jpg”放到顶视图中, 如图
实例3 倒角方格木门

3、确认曲线是选中状态, 然后添加一个“倒角”命 令,调整参数如图
实例3 倒角方格木门

4、在小矩形的位置用捕 捉绘制一个1600*600的矩 形,然后执行“挤出”命 令,数据设置为20,位置 如图
实例3 倒角方格木门

5、在前视图中绘制一个 280*170的矩形,复制 14个,如图
实例1 车削高脚玻璃杯

7、复制多个,效果如图
实例1 车削高脚玻璃杯

本例通过使用车削命令,使用绘制矩形,优化 调整曲线的命令来实现所需曲线的目的。
实例2 车削台灯

实例目的:本例通过制 作台灯造型来学习“车 削”命令的使用与修改, 台灯效果如图:
实例2 车削台灯

1、启动3ds Max软件 2、单击创建线的命令, 在前视图中绘制封闭线型, 控制其尺寸为水平150、 垂直400。激活顶点按钮, 调整线型的形态,如图
实例3 倒角方格木门


6、在前视图中绘制一个 30*600的矩形,复制3个, 如图 再绘制一个1600*30的矩 形,复制一个,如图
实例3 倒角方格木门

03 二转三建模

03 二转三建模

第三章 二维线
二维转三维建模
二 转 三 准 备 工 作: 1. 图 形 闭 合 2. 图 形 无 自 交(包 括 控 制 杆) 3. 图 形 无 重 复 线 条
第三章 二维线
挤 出 (Extrude)
第三章 二维线
车 削 (Lathe)
注 意:先退出子级别,再车削!!!
第三章 二维线
放 样 (Loft)
第三章 二维线
第三章 二维线
二维线的创建与编辑
二维造型能力是一切三维造型的基础。
第三章 二维线
创建二维线
方法二:修改器列表添加命令 优点:可删除命令且操作可逆
方法一:右键菜单转换 优 点:最快捷方便
第பைடு நூலகம்章 二维线
编辑二维线
样条线子层级 1. 顶点 2. 线段 3. 样条线 快速进入\退出子层级:数字1、2、3
第三章 二维线
放 样 (Loft)
第三章 二维线
倒角、倒角剖面、扫描

CAD中的2D转3D技巧

CAD中的2D转3D技巧

CAD中的2D转3D技巧CAD软件是一种被广泛应用于工程设计、建筑设计和制造业的工具。

对于准确绘制和设计复杂的物体来说,CAD软件是一个非常有用的工具。

虽然CAD软件在2D设计方面表现出色,但有时需要将2D设计转换为3D模型。

在这篇文章中,我将分享一些转换2D至3D的技巧。

1. 提前规划:在开始绘制2D图形之前,先考虑将来是否需要将其转换为3D模型。

尽量避免使用过于复杂或无法转换为3D的图形元素。

确保图形的结构正确并具备可转换性。

2. 置换向量:转换2D图形为3D时,需要定义一个置换向量。

这个向量决定了2D图形在3D空间中的位置和方向。

根据具体的设计需求,选择合适的置换向量,以便将2D图形正确地转换为3D模型。

3. 使用CAD软件的3D工具:大多数CAD软件都提供了转换2D至3D的工具。

熟练使用这些工具可以帮助您快速而准确地将2D图形转换为3D模型。

例如,在AutoCAD中,可以使用拉伸、旋转、挤压等命令来转换2D图形。

4. 创建实体对象:将2D图形转换为3D时,需要将其转换为实体对象。

通过给2D图形加厚或拉伸来创建3D实体对象。

使用CAD软件提供的命令和工具,将2D图形转换为适合您设计需求的实体对象。

5. 应用材质和贴图:转换完成后的3D模型可以进一步增强其真实感和表现力。

为3D模型应用材质和贴图,使其具有色彩、纹理和光影效果。

这可以通过CAD软件提供的渲染工具和功能来实现。

6. 细节调整:一旦完成2D至3D的转换,您可能需要对细节进行调整。

在3D空间中,您可以自由地对模型进行旋转、缩放和偏移。

根据设计要求,调整模型的大小、形状和位置等参数,使其符合预期效果。

7. 检查和修正:转换2D至3D后,务必进行一次全面的检查。

确保模型的几何形状、尺寸和位置等正确无误。

如果发现错误或需要进行修改,使用CAD软件的编辑和修正工具进行调整。

8. 更新和维护:一旦2D图形转换为3D模型,任何对原始2D图形的更改都将不会影响3D模型。

3二维造型及二维转三维方法

3二维造型及二维转三维方法

二维造型及二维转三维的方法 9、Text(文本) 、 (文本)
字体列表 排版按钮 字号 字间距 行间距
文本输入区
更新
图4.17 文本参数
按钮,在文本输入区中输入文字, 单击 按钮,在文本输入区中输入文字,在视图中单击就可以创建文本轮 廓线。 廓线。 排版按钮:排版按钮从左向右依次为斜体字体、加下划线、左对齐是、居中、 排版按钮:排版按钮从左向右依次为斜体字体、加下划线、左对齐是、居中、 右对齐、两端对齐。 右对齐、两端对齐。 Size(字号):设置文字的字号大小。 ):设置文字的字号大小 (字号):设置文字的字号大小。 Kerning(字间距):设置文字之间的间隔距离。 ):设置文字之间的间隔距离 (字间距):设置文字之间的间隔距离。 Leading(行间距):设置文字行与行之间的距离。 ):设置文字行与行之间的距离 (行间3、Circle(圆) 、 (
创建方式 边界 中心
创建 图4.8 圆创建参数
单击按钮,在视图中拖拽鼠标就可以建立一个圆形,通过 单击按钮,在视图中拖拽鼠标就可以建立一个圆形,通过Parameters卷展 卷展 栏中的Radius(半径)可以调整圆的大小,用Circle创建的圆只有 个顶点。也 创建的圆只有4个顶点 栏中的 (半径)可以调整圆的大小, 创建的圆只有 个顶点。 可以在Keyboard Entry(键盘输入)卷展栏中确定圆心位置、半径大小,单击 可以在 (键盘输入)卷展栏中确定圆心位置、半径大小, Create按钮创建圆。 按钮创建圆。 按钮创建圆 Creation Method(创建方式)卷展栏包括两种方式 (创建方式)卷展栏包括两种方式Edge(边界)和 (边界) Center(中心)。 “边界”是把鼠标点击的起点作为圆形边界的一点,建立圆 (中心)。 边界”是把鼠标点击的起点作为圆形边界的一点, 中心”是把鼠标点击的起点作为圆的圆心,建立圆形。 形;“中心”是把鼠标点击的起点作为圆的圆心,建立圆形。

二维建模2D图形转3D模型的方法

二维建模2D图形转3D模型的方法

15.4 2D图形转‎3D模型方‎法一.挤出和倒角‎:(二维建模实‎例—制作烟斗)步骤:(1)再顶视图创‎建B ox,长50,宽40,高30。

(2)在修改器列‎表选择编辑‎网格,展开多边形‎层级。

(3)在透视图中‎右边的多边‎形,按F4键显‎示边和面,在参数面板‎上点击“挤出”命令,将选中的多‎边形拉出约‎10个单位‎。

(4)选择缩放按‎钮,将拉出来的‎多边形缩小‎约85%,并在前视图‎沿着Y轴向‎下移动些距‎离。

(5)选择面板上‎的“导角”命令,在透视图中‎将前面拉伸‎出来的多边‎形再向外拉‎出来约30‎单位,并缩小导角‎值为-2左右。

(6)使用同样的‎方法,连续拉伸并‎适当进行缩‎放。

(7)将透视图放‎大一些,选中最后拉‎伸出来的多‎2边形,选择面板上‎的挤出命令‎,在其右边的‎输入框中输‎入0.01,在原地拉出‎一个非常薄‎的多边形,并使用缩放‎工具将其缩‎小到75%左右。

(8)再次将刚刚‎缩小的多边‎形拉出一个‎0.01个单位‎的多边形,使用缩放工‎具将其再缩‎小一些,在挤出的右‎侧输入框中‎输入0.01,选择移动工‎具将刚拉出‎来的多边形‎向右边移动‎一段距离,并调整其位‎置,制作出烟斗‎尾部空洞效‎果。

(9)选择烟斗头‎部最顶部的‎多边形,选择导角命‎令将其向上‎拉出一定的‎高度并适当‎缩小。

(10)使用同制作‎烟斗尾部方‎法,最后将烟斗‎头部拉伸出‎来(11)最后将烟斗‎的网格面进‎行细分并使‎之圆滑,选择编辑网‎格,回到最高层‎。

3(12)选择“网格平滑”,迭代值为3‎.(13)渲染透视图‎。

二.制作“三维文字”导角文字(1)利用文字工‎具在前视图‎创建“三维文字”华文新魏。

(2)进入修改面‎板,在修改器列‎表中选择“倒角”修改器,修改轮廓1‎,高为2,轮廓线为2‎,级别2,高为15,级别为3,高为2.0,轮廓线为-2.(3)选择曲线侧‎面的分段值‎为4,然后渲染。

三.编辑网络(二维建模实‎例—刺猬球的制‎作)步骤:(1)在顶视图建‎立一个半径‎为100个‎单位的球体‎。

3ds Max中二维图形转三维模型的常用建模方法

3ds Max中二维图形转三维模型的常用建模方法

多媒体技术及其应用本栏目责任编辑:唐一东3ds Max 中二维图形转三维模型的常用建模方法赵涛(洛阳师范学院,河南洛阳471000)摘要:建模是3ds Max 的基础,没有一个好的模型,其他任何好的效果都无法体现。

3ds Max 具有多种建模方法。

该文主要阐述3ds Max 二维图形转三维模型的几种常用建模方法。

关键词:在渲染中启用;在视口中启用;二维图形修改器;放样中图分类号:TP37文献标识码:A文章编号:1009-3044(2020)36-0185-02开放科学(资源服务)标识码(OSID ):3ds Max 是Autodesk 公司出品的基于PC 系统的三维动画渲染和制作软件,由于其功能强大,使其面市以来就一直受到广大用户的喜爱。

3ds Max 在模型创建、场景构建和渲染、动画、卡通等方面都能打造高品质的作品[1],这也使其在广告、影视动画、工业设计、建筑设计以及工程可视化等领域中占据领导地位。

13ds Max 建模简介制作作品的过程中,一般都遵循建模、材质、灯光、渲染这四个基本流程,其中建模是基础,没有模型,材质和灯光就是无根之木。

建模过程中,无论是简单的还是复杂的三维模型,尽管形态有很大的差别,但仔细观察就会发现,这些模型都是由基本元素加以组合而得的。

在建模时要先观察分析目标模型,若目标模型比较简单,可以直接进行建模;若是目标模型较为复杂,可以将其拆分成若干基本元素的组合,再分析每个基本元素,将其简化为二维图形,然后由细节到主体依次将二维图形转换为三维模型即可得到目标模型。

因此很多时候,我们建模的过程就是将二维图形转换为三维模型的过程,针对这一情况,本文主要介绍3ds Max 二维图形转三维模型的常用方法。

2二维转三维的常用建模方法2.1在渲染中启用和在视口中启用在视图中创建如图1所示的球形二维图形,进入【修改】命令面板,展开【渲染】卷展栏,勾选【在渲染中启用】、【在视口中启用】,设置【径向】的【厚度】,模型效果如图2所示,设置【矩形】的【长度】、【宽度】,模型效果如图3所示。

第七讲 二维转三维命令

第七讲 二维转三维命令

Bevel Profile轮廓倒角
作业布置:
<1>:使用Extrude制作墙壁、窗户。 <2>:使用Lathe制作台灯、吊灯、风扇。 <3>:使用Bevel制作文字倒角。
<4>:使用Bevel Profile制作会议桌、像框。
(3)Intersections(交叉) 在倒角制作时,有时尖锐的折角会产生突出变形,这里提供处理这种问题的 方法。 Keep Lines From Crossing(保留相交线):打开此选项,可以防止尖锐 折角产生的突出变形。如下图所示,左侧为突出现象,右侧为打开此选项后 的修正效果。 Separation(间隔) Start Outline(开始轮廓) Level1,Level2,level3
Bevel倒角
(2)Surface(表面) Linear Sides(线性边):设置倒角内部的片段划分为直线方式。 Curved Sides(曲线边):设置倒角内部的片段划分为弧形方式。 Segments(片段数):设置倒角内部的片段划分数。 Smooth Across Levels(平滑交叉面):对倒角进行光滑处理,但总保持顶 盖不被光滑。
Extrude拉伸
Lathe通过旋转一个二维图形或NURBS曲线 来产生三维造型。这是非常实用的造型工具,大 多数中心放射对象都可以用这种方法完成。它还 可以将完成后的造型输出成Patch面片造型或 NURBS造型。
Lathe旋转
Degrees(度):设置旋转成型的角度 Weld Core(焊接核心) Flip Normals(法线反转) Segments(片段数) Capping(封盖) Cap Start(封顶)、Cap End(封底) Morph(变形)、Grid (网格) Direction(方向):设置旋转中心轴的方向。 X,Y,Z :分别设置不同的轴向。

二维转三维建模的应用

二维转三维建模的应用

二维转三维电视柜组合创建地柜模型1、单击图形创建面板上的矩形按钮,在前视图中拖动创建一个矩形(长300、宽1500)2、选择矩形并进入修改面板中,在修改器中选择编辑样条线命令,进入顶点模式,框选四个顶点3、单击圆角按钮后拖动顶点,当右侧该按钮数值为30时停止拖动,此时对定点进行了圆滑处理4、在修改面板中进入样条线层级,在视口中单击轮廓并设置参数为205、在修改面板中再次单击样条线层级推出编辑状态,在修改器列表中给矩形添加挤出命令(挤出数量为450,分段数为1)6、执行编辑》克隆命令,复制出另一个7、选择复制的对象进入修改面板中,在修改面板中进入定点层级,选择上面的定点并沿着Y轴向上移动8、推出样条线编辑层级,在修改面板中给出挤压参数为409、再执行克隆》复制,进入样条线层级,删除外面的线框,推出样条线编辑10、单击矩形在前视图中创建一个矩形,(长170、宽230)11、在矩形上单击右键把矩形转化为可编辑样条线,进入定点模式,将左下角的定点进行圆角处理(圆角数量为10)12、给矩形挤出命令,挤出数量为20,13、对当前的物体进行镜像14、创建地柜拉手,单击矩形在前视图中创建矩形(长7.5宽15)15、在修改列表中选择挤出命令,将挤出数值给为8016、在前视图中创建一个圆形,半径为7、5,在修改列表中给出挤压,将挤出数值给为10017、将矩形和圆同时镜像18、创建地柜的底座,在顶视图中创建一个圆,半径为2519、在修改器中给圆添加挤出命令,挤出数量为1020、选择圆进行复制,将复制出来的圆半径改为20,将挤出数量改为40最后按照以前的步骤方法,做出电视组合柜的其他部分。

3DMAX教案(10)二维变三维

3DMAX教案(10)二维变三维

十二维变三维一、放样1.大体参数概念:一个截面或多个截面沿着一条途径拉伸出来的合成对象叫放样Greation Method (创建方式):设置放样的创建方式。

Get Path (获取途径):在先选择Shape 的情形下获取途径。

Get Shape(获取截面):在先选择Path 的情形下获取截面。

Surface Parameters (表面参数):设置放样对象表面滑腻程度及放样贴图坐标。

Smooth Length (滑腻长度方向):在途径方向上滑腻放样表面。

Smooth Width (滑腻宽度方向):在截面圆周方向上滑腻放样表面。

Mapping :操纵放样贴图坐标,激活此项,系统会依照放样对象的形状自动给予贴图坐标。

Length Repeat(长度方向重复次数):决定贴图在放样对象途径方向上的重复次数。

Width Repeat (宽度方向重复次数):设置贴图在放样对象截面圆周方向的重复次数。

Skin Parameters (表皮参数):设置放样对象段数数量及表皮结构。

Capping (顶盖):使放样对象的两头封锁。

Cap Start (顶盖开始):使放样对象途径起点处封锁。

Cap End (顶盖终止):利用权放样对象途径终点处封锁。

Morph/Grid (变形/网格):决定以何种方式来生成放样对象的两头,Morph 方式会维持端面点数不变,以便以后进行变形修改;Grid 方式会使端面产生网格状结构,缺省选择Morph方式、Grid 方式会使放样对象点面数大量增加。

Options (选项):要紧用来操纵放样对象表面段数数量。

Shape Step(图形步数):操纵途径上截面型点与点间的步数,它完全取代截面二维图形原有参数中的步数设置,值愈大截面圆周方向段数愈多,表面愈滑腻。

Path Step (途径步数):操纵放样途径点与点之间步数数量,值愈大,途径方向段数愈多,表面滑腻。

Optimize (优化图形):此选项功能与二维建模中的优化选项超级类似,它会自动将截面图形中直线段的步数设置为0,能够大大地减少放样对象的点面数量。

3.2.1 基础知识──二维转三维的方法_3ds Max 2010中文版基础教程_[共4页]

3.2.1 基础知识──二维转三维的方法_3ds Max 2010中文版基础教程_[共4页]

3ds Max 2010中文版基础教程66 3.2.1 基础知识──二维转三维的方法二维建模的主要方法有3种:一是通过二维图形的可渲染性进行建模;二是将二维图形作为截面或路径,通过复合命令(如放样)进行建模;三是将二维图形作为基础模型,通过修改命令生成三维模型。

下面介绍通过二维图形的可渲染性进行建模和添加修改器进行建模两种方法。

另一种复合建模方法在第4章详细讲解。

一、 可渲染性建模可渲染性建模是指通过设置【修改】面板上【渲染】卷展栏中的参数使二维图形以管状形式渲染出三维效果。

下面介绍可渲染性建模的方法。

1. 按+组合键打开附盘文件“素材\第3章\修改器\可渲染属性\可渲染属性.max ”,如图3-80所示。

2.为栏杆边柱设置可渲染属性,操作步骤如图3-81所示。

(1)选中场景中的栏杆边柱。

(2) 单击按钮切换到【修改】面板。

(3)在【渲染】卷展栏中勾选和选项。

(4) 点选选项,并设置【厚度】为“1”。

3.为栏杆中心轮廓设置可渲染属性,操作步骤如图3-82所示。

(1)选中场景中栏杆的中心轮廓。

(2) 单击按钮切换到【修改】面板。

(3) 在【渲染】卷展栏中勾选和选项。

(4) 点选选项,并设置【厚度】为“0.5”、【边】为“12”。

图3-81 为栏杆边柱设置可渲染属性 图3-82 为栏杆中心轮廓设置可渲染属性 4. 按+组合键渲染模型,效果如图3-83所示。

图3-83 渲染效果图3-80 打开模板③勾选 ④设置①选中②单击 ③勾选④设置 ①选中。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
4.可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条,可以变成圆形或者方形
5.倒角剖面:使用另一个图形路径作为倒角截剖面来挤出一个图形
椅子案例
凳子案例
3.6线的修改面板 (1)步数:控制线的分段数,即圆滑度 (2)轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如
果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为 内偏移)
03 二维转三维建模
3.1.2 学习车削命令建苹果
子建模)
(练习梨
3.3学习车削命令花瓶建模
3.4 练习碗、水杯建模
3.5二维转三维的命令 1.挤出:使二维图形产生厚度 2.车削:可使二维图形沿着一轴向旋转成三维图形
3.倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果
(3)优化:用于在曲线上加入节点 (4)附加:将两条曲线结合在一起 (5)圆角:把线的尖角倒成圆角 (6)拆分:把线等分成几部分 (7)修剪:跟CAD的修剪命令一样,但是在修剪前需要附加在一起,修剪
后须顶点焊接
(8)断开:把一条线在顶点处断开成两段 (9)焊接:把两个顶点焊接成一个顶点 (10) 插入:在线一个端点上接着画线
相关文档
最新文档