电子竞技赛事某赛区商业策划书
电子竞技赛事策划书
电子竞技赛事策划书一、项目介绍电子竞技作为一种高度竞争性的电子游戏体验活动,近年来在全球范围内迅速崛起并受到广泛关注。
为了推动电子竞技产业的发展,我们计划策划一场规模宏大的电子竞技赛事。
本赛事旨在通过举办精彩纷呈的竞赛,吸引更多的观众和参与者,提升电子竞技行业的影响力和推广力。
二、赛事目标1. 打造顶级赛事:通过打造专业化、正规化、精品化的赛事,提升我国电竞产业的国际竞争力。
2. 吸引全球关注:通过赛事的宣传推广,吸引全球电竞爱好者和游戏玩家的关注,提升电竞行业的国际知名度。
3. 促进电竞发展:通过举办赛事,鼓励更多的年轻人参与电竞竞技,推动电竞产业的快速发展。
4. 提升电竞文化:通过赛事的举办,扩大电竞文化的影响力,让更多人认识和了解电子竞技。
三、赛事规模和内容1. 参赛队伍:本次赛事将邀请国内外知名的电竞战队参与,各战队将派出精英队员参赛。
2. 竞赛项目:赛事将包括多个热门的电竞游戏项目,例如《英雄联盟》、《绝地求生》等。
3. 赛事形式:分为线下预选赛、线下决赛和线上冠军赛。
线下预选赛将在各个城市进行,选拔出优秀的战队晋级到决赛阶段。
线下决赛将在一个开放的场馆中举行,为现场观众提供观赛机会。
线上冠军赛将通过网络直播的方式进行,吸引更多观众线上观看。
4. 赛事经费:为了保证赛事的顺利进行,我们将争取到足够的赞助和资金支持,确保赛事的高标准和高水平。
四、赛事组织与运营1. 策划团队:我们将组建一个专业的策划团队,负责整个赛事的组织策划、宣传推广、场地布置、赛程安排等工作。
2. 赛事宣传:通过传统媒体和新媒体的宣传手段,将赛事广告投放到各大网站、电视台、广播电台等媒体平台上,吸引更多观众和赞助商的关注。
3. 赛事合作:与相关行业的赞助商和合作伙伴进行合作,共同推动赛事的发展。
例如与电竞装备厂商合作,提供专业的电竞设备;与游戏开发公司合作,提供最新的电竞游戏作为比赛项目。
4. 赛事运营:在赛事期间,我们将设立专门的运营团队,负责现场的比赛管理、安全保障、观众服务等工作,确保赛事的顺利进行和观众的良好体验。
电子竞技商业计划书
电子竞技商业计划书一、引言随着互联网的快速发展和科技的进步,电子竞技已经成为一种全球范围内具有巨大商业潜力的行业。
本商业计划书旨在介绍我们的电子竞技企业,并详细描述我们的商业模式、市场定位以及盈利策略。
二、企业概况1. 公司介绍:我们是一家专注于电子竞技产业的创新型公司。
凭借我们强大的技术研发团队和丰富的行业经验,我们致力于提供高品质的电子竞技赛事和相关产品。
2. 使命和愿景:我们的使命是推动电子竞技产业的发展,提升电子竞技赛事的品质,并为电子竞技爱好者提供最好的体验。
我们的愿景是成为全球领先的电子竞技企业。
3. 核心价值观:高品质、创新、合作、持续发展。
三、市场分析1. 行业概况:电子竞技产业正在呈现爆发式增长,吸引了越来越多的投资和广告支持。
根据市场研究公司的数据,电子竞技市场价值已超过1000亿美元,并有望在未来几年继续增长。
2. 目标市场:我们主要面向年轻人群体,特别是对电子竞技感兴趣的玩家和观众。
根据数据分析,全球电子竞技观众数量已超过3亿人,这为我们提供了广阔的市场机遇。
3. 竞争分析:在竞争激烈的电子竞技行业,我们需要与其他电竞企业竞争。
然而,通过提供独特的赛事体验和优质的产品,我们有信心在市场上脱颖而出。
四、产品与服务1. 电子竞技赛事组织:我们将组织多样化的电子竞技赛事,包括个人比赛、团队联赛和全球锦标赛等。
通过这些赛事,我们将为玩家和观众带来精彩的电竞体验。
2. 电子竞技培训和教育:为培养新一代电子竞技人才,我们将提供专业的培训和教育课程,帮助玩家提升技能和战略思维。
3. 电子竞技娱乐产品:我们将开发和销售电子竞技相关的娱乐产品,包括游戏周边商品、电竞主题文化产品等。
五、市场推广策略1. 品牌建设:通过线上和线下的品牌宣传活动,加强我们的品牌曝光度和知名度。
2. 社交媒体推广:利用社交媒体平台,进行定期推广活动、线上互动和内容创作,吸引更多的粉丝和用户。
3. 赛事合作与赞助:与知名的电竞赛事组织和游戏开发者合作,并吸引赞助商参与,为公司带来更多的商业机会。
电子竞技商业计划书,,商业计划书
电子竞技商业计划书,,商业计划书电子竞技商业计划书商业计划书篇一:电竞平台商业计划书第二章行业和市场分析2.1 我国网络购物市场发展状况2.1.1 我国网络购物市场现状分析20xx 年我国网购市场交易规模达到2.8 万亿,增长48.7% 。
根据国家统计局20xx 年全年社会消费品零售总额数据,20xx 年网购交易额大致相当于社会消费品零售总额的10.7%, 年度线上渗透率首次突破10% o 图2.1 20xx-20xx 年我国网购交易金额截至20xx 年12 月,我国网络购物用户规模达到3.61 亿, 较20xx 年底增加5953 万人,增长率为19.7% 。
网购用户规模的快速扩张为网购市场的发展奠定了良好的用户基础,释放着巨大的市场潜力。
图2.2 20xx-20xx 年网络购物用户规模及使用率中国互联网络信息中心发布的《201 年中国网络购物市场研究报告》对网民购买的商品类型进行了细分,其中服装鞋帽是网络购物市场最热门的销售品类,其购买人群占75.6% 。
其次是日用百货和电脑、通讯数码产品及配件,所占比例分别为45.1% 和43.3% 。
图2.3 20xx 年我国网络购物市场用户购买商品品类分布2.1.2 我国大学生网络购物市场分析据中华人民共和国教育部统计,截止20xx 年,在学研究生184.77 万人,研究生招生62.13 万人,毕业研究生53.59 万人;普通高等教育本专科在校生2547.70 万人,招生721.40 万人,毕业生659.37 万人。
即我国接受高等教育的在校生高达2732.47 万人,以大学生为代表的年轻一代,不仅是我国最活跃的消费群体,而且在不久的将来也将成为我国最具消费潜能的核心消费群体。
20xx 年支付宝发布首个个性化对账单大学生对账单, 详细呈现了大学生每月在网络上的收支状况、消费结构,数据显示,全国超过55% 的在校大学生加入网购大军,大学生仅网上月平均支出一项就达到550 元。
电竞商业策划书3篇
电竞商业策划书3篇篇一《电竞商业策划书协议书》甲方:[甲方公司名称]法定代表人:[甲方代表姓名]地址:[甲方公司地址]联系电话:[甲方联系电话]乙方:[乙方公司名称]法定代表人:[乙方代表姓名]地址:[乙方公司地址]联系电话:[乙方联系电话]一、合作目标共同打造具有影响力的电竞商业项目,实现双方的商业价值和社会价值。
二、合作内容1. 甲方负责提供电竞相关的资源,包括但不限于赛事、战队、选手等。
2. 乙方负责制定电竞商业策划方案,包括但不限于赛事策划、品牌推广、营销活动等。
3. 双方共同负责项目的执行和运营,确保项目的顺利进行。
三、合作期限本协议的合作期限为[具体期限],自协议签订之日起计算。
四、权利和义务1. 双方有权共享合作项目所带来的收益。
2. 双方有义务保守合作项目的商业秘密,不得向第三方泄露。
3. 双方应按照协议约定履行各自的义务,确保合作项目的顺利进行。
五、收益分配1. 合作项目的收益按照双方约定的比例进行分配。
2. 收益分配的具体方式和时间将在项目执行过程中另行协商确定。
六、违约责任若一方违反本协议的约定,给对方造成损失的,应承担违约责任。
七、争议解决本协议的履行过程中如发生争议,双方应通过友好协商解决;协商不成的,任何一方均可向有管辖权的人民法院提起诉讼。
八、其他条款1. 本协议未尽事宜,双方可另行协商补充。
2. 本协议一式两份,双方各执一份,具有同等法律效力。
3. 本协议自双方签字盖章之日起生效。
甲方(盖章):__________________法定代表人(签字):__________________日期:______年______月______日乙方(盖章):__________________法定代表人(签字):__________________日期:______年______月______日篇二《电竞商业策划书》甲方:[甲方公司名称]法定代表人:[甲方公司法人]地址:[甲方公司地址]联系方式:[甲方公司电话]乙方:[乙方公司名称]法定代表人:[乙方公司法人]地址:[乙方公司地址]联系方式:[乙方公司电话]鉴于甲方拥有丰富的电竞资源和经验,乙方拥有专业的商业策划和运营能力,双方本着平等互利、优势互补的原则,经友好协商,就共同开展电竞商业项目达成如下协议:一、合作项目1. 项目名称:[具体电竞商业项目名称]2. 项目内容:包括但不限于电竞赛事举办、电竞战队运营、电竞直播平台建设等。
游戏比赛商业策划书3篇
游戏比赛商业策划书3篇篇一《游戏比赛商业策划书》一、项目概述随着电子游戏行业的迅速发展,游戏比赛逐渐成为吸引广大玩家和观众的重要活动。
本次游戏比赛旨在打造一个具有影响力和专业性的赛事平台,吸引众多游戏爱好者参与,同时通过商业运作实现盈利和品牌推广。
二、比赛游戏选择根据市场热度和玩家群体,选择一款或多款具有广泛受众和竞技性的游戏作为比赛项目,如《英雄联盟》《王者荣耀》等。
三、比赛形式与规则1. 设立线上预选赛和线下总决赛的比赛形式。
2. 制定详细公平的比赛规则,包括参赛资格、比赛流程、胜负判定等。
四、赛事宣传与推广1. 利用社交媒体、游戏论坛等渠道进行广泛宣传。
2. 邀请知名游戏主播、电竞明星进行宣传和推广。
3. 与相关游戏厂商、赞助商合作,共同推广赛事。
五、商业合作1. 赞助商合作:寻求与电子产品、饮料、食品等相关行业的赞助商合作,提供资金、奖品等支持。
2. 媒体合作:与游戏媒体、直播平台合作,进行赛事直播和报道。
六、盈利模式1. 赞助商费用。
2. 门票收入。
3. 直播平台版权费用。
4. 周边产品销售。
七、赛事组织与管理1. 成立专业的赛事组织团队,负责赛事的筹备、执行和管理。
2. 确保比赛场地、设备的完善和稳定。
八、预算安排1. 场地租赁费用。
2. 设备采购和维护费用。
3. 赛事组织人员薪酬。
4. 宣传推广费用。
5. 奖品和奖金支出。
九、风险评估与应对1. 针对可能出现的参赛人数不足、赞助商撤资等风险,制定相应的应对措施。
2. 密切关注市场动态和行业发展,及时调整赛事策略。
十、预期效果1. 打造具有知名度和影响力的游戏比赛品牌。
2. 吸引大量玩家和观众参与,实现商业盈利。
3. 推动游戏行业和相关产业的发展。
篇二游戏比赛商业策划书一、赛事背景随着电子游戏行业的蓬勃发展,游戏比赛逐渐成为吸引广大玩家和观众的重要活动。
为了满足玩家对竞技的热情和市场需求,我们计划举办一场具有影响力的游戏比赛。
二、赛事目标1. 打造一个具有品牌影响力的游戏赛事,吸引众多优秀玩家参与。
电子竞技行业商业计划书
电子竞技行业商业计划书【电子竞技行业商业计划书】商业计划书概述:本商业计划书旨在提供对电子竞技行业的深入分析,并制定一个全面而切实可行的商业计划。
首先,我们将对电子竞技行业的市场情况进行分析,包括市场规模、增长趋势和竞争态势。
其次,我们将明确公司的愿景和目标,以及公司的核心竞争力和市场定位。
最后,我们将详细描述公司的产品和服务,并提供营销和运营策略,以实现可持续发展和盈利。
第一部分:行业分析1.1 市场规模与增长趋势根据相关研究,电子竞技行业已经成为全球最具潜力的娱乐行业之一。
在过去几年中,电子竞技的观众数量迅速增长,市场规模也随之扩大。
预计在未来几年内,电子竞技行业将继续保持高速增长,并成为一个多元化、全球化的市场。
1.2 竞争态势电子竞技行业竞争激烈,涉及到众多参与者,包括游戏开发商、游戏平台、赛事组织者以及职业战队等。
竞争主要体现在提供优质的游戏内容、吸引人的赛事和比赛奖金、建立强大的职业战队以及提供多样化的互动体验等方面。
第二部分:公司概述2.1 公司背景本公司名为XXX,是一家专注于电子竞技产业的新兴企业。
我们的使命是通过创新技术和丰富的游戏内容,为电子竞技爱好者提供卓越的游戏体验,并推动电子竞技行业的可持续发展。
2.2 公司愿景和目标我们的愿景是成为电子竞技行业的领导者,通过不断创新和努力,为广大玩家提供最佳的游戏平台和服务。
我们的目标是成为顶级的电子竞技赛事组织者,并培养和支持优秀的职业战队。
2.3 核心竞争力和市场定位我们的核心竞争力在于丰富的游戏内容和专业的赛事组织能力。
通过与知名游戏开发商和职业战队的合作,我们能够提供多样化的游戏产品,并组织高水平的电子竞技赛事。
我们的市场定位是针对广大电子竞技爱好者和职业选手,提供高质量的游戏体验和专业化的赛事平台。
第三部分:产品与服务3.1 产品描述我们的产品包括在线游戏平台、电子竞技赛事和职业战队培养等方面。
在线游戏平台将提供多种类型的电子竞技游戏,满足不同玩家的需求。
电子竞技商业计划书
电子竞技商业计划书尊敬的读者:以下是关于电子竞技商业计划书的正文:1. 引言电子竞技行业是近年来崛起的新兴行业,逐渐成为全球范围内受欢迎的娱乐活动。
本商业计划书旨在为电子竞技公司的运营提供一个全面而具体的规划,以便能够在市场中有效竞争并取得成功。
2. 商业概述(a)公司背景本公司将命名为“电竞未来”,致力于成为电子竞技行业的领导者。
公司将由一支经验丰富的管理团队领导,并依托其强大的技术实力和创新能力,实现公司长期发展战略。
(b)业务范围电竞未来公司将提供各种电子竞技活动组织与运营服务,包括线上比赛、线下赛事、职业俱乐部管理、商业合作等。
同时,公司还将积极布局与其他相关产业的合作,如游戏开发商、赞助商、媒体机构等,以扩大商业影响力与盈利空间。
3. 市场分析(a)行业概况电子竞技行业近年来呈现出迅猛的发展态势,全球电竞观众人数不断增长。
随着科技进步和互联网普及,电子竞技成为年轻一代喜爱的娱乐活动,并获得了广告商和赞助商的青睐。
(b)市场规模与增长趋势根据市场调研,电子竞技市场规模预计在未来几年内将持续增长。
亚太地区和北美市场是最大的电子竞技市场,而新兴市场如欧洲和南美地区也表现出了巨大潜力。
4. 产品与服务(a)比赛和赛事组织电竞未来公司将组织各类电子竞技比赛和赛事,包括个人和团队赛制,以满足不同玩家的需求。
公司将提供专业赛事策划、场地布置、参赛队伍管理、裁判培训等服务,以确保比赛的公正、公平和高效运行。
(b)电竞俱乐部经营公司将成立和管理一支职业电竞俱乐部,招募优秀选手并提供培训、辅导、福利等支持。
俱乐部将参加重要赛事,并通过合作与赞助商合作,实现经济效益和品牌推广。
5. 商业模式(a)收入来源公司的主要收入来源包括门票销售、赞助合作、广告投放、转播权销售等。
此外,电竞未来公司还将积极开展电竞产品和周边产品的销售,为公司持续发展提供多元化的收入渠道。
(b)风险管理公司将建立完善的风险管理机制,确保在面对市场竞争、法律风险、技术风险等方面能够做出相应的应对和控制。
电子竞技赛事推广策划书
电子竞技赛事推广策划书一、背景介绍电子竞技作为一种新兴的竞技方式,在全球范围内迅速发展。
作为一个具有巨大商业潜力的领域,电子竞技吸引了越来越多的赞助商和观众。
本文旨在为电子竞技赛事的推广策划提供一些建议和思路。
二、目标受众1. 游戏爱好者:主要包括经常参与电子游戏的玩家、对电子竞技感兴趣的用户等。
2. 广告主:跨行业的企业,有意愿与电子竞技赛事合作,通过赛事推广提升品牌形象和知名度。
3. 赛事组织者:需要在推广过程中吸引更多的观众和赞助商。
三、推广策略1. 建立品牌形象利用线下和线上渠道展示电子竞技赛事的专业性和吸引力,鼓励玩家参与。
通过赞助商合作,提高品牌知名度和美誉度。
(举例:与头部游戏品牌合作举办比赛,提供高品质奖品,增加品牌关注度)2. 创建线下活动组织电子竞技比赛、展览和主题演讲,吸引目标受众的参与。
通过打造独特的场景和氛围,提升观众的体验感和忠诚度。
(举例:设立电子竞技展览区域,展示最新游戏设备和技术,让观众更好地了解和参与)3. 制定线上推广计划借助大数据分析,找到潜在的目标受众,通过社交媒体、直播平台等渠道进行赛事的在线推广。
创建专业的社交媒体账号和网站,与玩家进行互动,增加用户粘性。
(举例:定期发布赛事相关的新闻和活动,与玩家在线互动,提高线上影响力)4. 建立合作关系与相关行业的公司合作,共同规划推广活动,提高赛事的知名度和吸引力。
与影视公司、体育赛事组织机构等行业建立合作伙伴关系,进行跨界推广。
(举例:与电视台合作直播赛事,扩大影响力;和电竞装备生产商合作,提供专业游戏设备)五、预算和时间安排在制定推广策略时,需要制定详细的预算和时间安排。
根据活动的规模和内容,确定所需资金,并制定合理的时间表。
(举例:投入电视直播的费用、场地租赁费用、奖品采购费用等)六、风险与策略推广中可能面临的风险有:竞争激烈、观众数量不达预期、商业合作不稳定等。
为了应对这些风险,需要制定相应的策略,并随时进行风险评估和调整。
商业活动电竞策划方案模板
一、活动背景随着电子竞技行业的迅速发展,越来越多的企业和组织开始认识到电竞活动在品牌推广、吸引年轻消费群体方面的巨大潜力。
为提升企业品牌形象,扩大市场影响力,特制定以下电竞活动策划方案。
二、活动目的1. 提升企业品牌知名度和美誉度;2. 吸引年轻消费群体,拓展市场;3. 增强企业与电竞爱好者的互动,提高用户粘性;4. 为电竞行业的发展贡献力量。
三、活动主题【企业名称】杯电子竞技大赛四、活动时间根据实际情况确定,一般选择周末或节假日进行。
五、活动地点选择交通便利、场地设施齐全的电竞馆或体育中心。
六、活动对象1. 电子竞技爱好者;2. 高校学生;3. 企业员工;4. 媒体记者。
七、活动流程1. 前期筹备(1)成立活动策划小组,明确各成员职责;(2)制定活动预算,包括场地租赁、设备采购、宣传费用等;(3)与主办方、赞助商、合作伙伴等沟通协调,确保活动顺利进行。
2. 宣传推广(1)通过线上线下渠道进行活动宣传,包括官方网站、社交媒体、校园海报等;(2)邀请知名电竞选手、主播参与活动,提高活动关注度;(3)举办预热活动,吸引更多参与者。
3. 活动报名(1)设置报名渠道,包括线上报名和现场报名;(2)设立报名条件,如年龄、职业等;(3)进行报名审核,确保参赛者符合要求。
4. 活动执行(1)现场布置:搭建比赛场地、观众席、休息区等;(2)比赛流程:预选赛、淘汰赛、半决赛、决赛;(3)现场互动:举办观众互动环节,如抽奖、表演等;(4)裁判及工作人员:确保比赛公平、公正、有序进行。
5. 活动总结(1)收集活动数据,包括参赛人数、观众人数、媒体报道等;(2)对活动进行总结,评估活动效果;(3)与主办方、赞助商、合作伙伴等沟通,探讨未来合作。
八、活动奖励1. 优秀选手:颁发奖品、奖状;2. 优秀团队:颁发奖品、奖状;3. 优秀组织奖:颁发奖品、奖状;4. 观众抽奖:提供丰富奖品。
九、活动预算根据活动规模和需求,制定详细的活动预算,包括场地租赁、设备采购、宣传费用、奖品费用等。
电子竞技俱乐部商业计划书
电子竞技俱乐部商业计划书一、项目背景随着电子竞技产业的迅猛发展,越来越多的玩家加入到这个领域,电子竞技竞赛也变得日益火热。
为了更好地促进电子竞技文化的发展,我们打算创建一个电子竞技俱乐部。
该俱乐部将为电子竞技爱好者提供一个交流平台,组织各类电竞比赛,培养专业电竞选手,并与更多的电竞品牌合作,推动电子竞技产业的发展。
二、市场分析当前,电子竞技在全球范围内拥有庞大的用户群体,其市场规模巨大。
据统计,全球电子竞技用户数量已超过数亿人,且呈逐年增长的趋势。
在这样一个蓬勃发展的市场环境下,电子竞技俱乐部有着巨大的发展潜力。
三、商业模式我们的电子竞技俱乐部将主要包括以下几个方面的业务:1. 电竞赛事组织:组织线上线下各类电竞比赛,包括单机游戏、网游、电竞竞技等,吸引更多电竞爱好者参与。
2. 电竞选手培训:为有潜力的电竞选手提供专业培训和指导,提升他们的竞技水平。
3. 电竞文化推广:通过各种方式宣传和推广电子竞技文化,提升电竞产业的知名度和影响力。
4. 与电竞品牌合作:与各大电竞品牌合作举办各类活动,拓展俱乐部的商业合作渠道,实现双赢。
四、运营策略为了更好地运营电子竞技俱乐部,我们将采取以下策略:1. 优化赛事组织:制定严格的赛事规则和流程,确保比赛的公平、公正,提升赛事的专业水平。
2. 打造优质赛事平台:运用先进的技术手段搭建电子竞技赛事平台,为参与者和观众提供优质的赛事体验。
3. 加强选手培训:制定个性化的培训计划,根据选手的实际情况提供专业化的指导,提高选手的竞技水平。
4. 拓展商业合作:积极开展与各大电竞品牌的合作,吸引更多赞助商和合作伙伴,为俱乐部的发展提供更多资源支持。
五、发展前景通过不断的努力和创新,我们相信电子竞技俱乐部会取得长足的发展。
未来,我们将继续拓展俱乐部的业务范围,提升赛事的品质,培养更多优秀的电竞选手,为电子竞技产业的繁荣发展贡献自己的力量。
综上所述,我们的电子竞技俱乐部商业计划书已拟定完毕。
电子竞技赛事运营商业计划书2023
电子竞技赛事运营商业计划书2023摘要:本计划书旨在详细阐述2023年电子竞技行业的商业计划。
通过对市场趋势、目标受众、运营策略等方面的分析和规划,制定出可行的商业模式,以帮助电子竞技赛事运营商在2023年取得成功。
第一章:引言随着电子竞技在全球范围内的快速发展,这个行业在过去几年里经历了空前的繁荣。
然而,由于市场的竞争日益激烈,传统的商业模式已经面临挑战。
因此,本计划书将提供新的商业模式和运营策略,以确保电子竞技赛事运营商的竞争力。
第二章:市场趋势分析在这一部分,我们将讨论2023年电子竞技市场的最新趋势,包括用户数量的增长、收入来源的多样化、赞助商的重要性以及直播平台的影响等。
通过深入分析这些趋势,我们将寻找商机并制定相应战略。
第三章:目标受众确定目标受众是一个关键步骤,它有助于我们了解我们的潜在用户以及他们的需求和偏好。
在这一部分,我们将详细描述我们的目标受众,并提供相关数据和统计信息,以指导我们的推广和市场营销活动。
第四章:商业模式在这个章节中,我们将提出具体的商业模式,包括收入来源、合作伙伴关系以及成本控制等方面。
我们将结合市场趋势和目标受众的需求,制定出适合我们的商业模式,并详细解释每个要素的运作方式。
第五章:运营策略在这一部分,我们将讨论我们的运营策略,包括品牌推广、赛事组织和直播平台的选择等。
我们将制定全面而可行的计划,以确保我们的电子竞技赛事能够吸引更多观众和参与者,并在市场上占据有利地位。
第六章:财务预测通过对市场趋势、竞争对手和目标受众的综合分析,我们将制定财务预测,包括收入、成本和利润等方面。
这将为我们提供决策的依据,并帮助我们制定合理的商业目标和财务计划。
结论:通过本商业计划书,我们将根据2023年电子竞技市场的特点和需求,制定出全面的商业模式和运营策略。
我们相信,只有在与时俱进的基础上,电子竞技赛事运营商才能在这个竞争激烈的市场中取得成功。
希望本计划书能够成为我们未来发展的良好基础,为2023年的电子竞技赛事运营商带来广阔的发展空间。
【新编确认稿】XX大型电子竞技赛事某赛区活动策划项目商业策划书
首届XXX竞技大赛XXXXX杯中国资格赛成都赛区商业策划书目录一、概要 (1)1.1 大赛背景: (1)1.2 大赛意图: (4)1.3 组织机构: (5)二、赛事安排 (5)2.1 大赛模式及规则: (5)2.2 大赛奖项设置: (15)2.3 大赛时间安排: (15)2.4 大赛场地安排: (16)2.5 大赛人员安排: (16)2.6 大赛物品安排: (16)三、赛事宣传及经费预算 (17)3.1 经费预算 (17)3.2 网络宣传 (18)3.3 平面宣传 (18)3.4 电视宣传 (19)3.5 玩家宣传 (19)3.6 现场宣传 (19)四、赞助商权益 (19)一’概要1.1 大赛背景电子竞技产业在全球的.影响力正变得越来越大’.在国外,即时战略游戏和第一视角射击游戏已发展到了职业化程度,职业电子竞技玩家名星成为全球所有游戏爱好者的.目中的.偶像’.像星际这款PC游戏目前在全球风靡了近四年,得到了全球玩家的.青睐,各个发达国家包括中国举行过国家级星际争际比赛,并且在韩国举行过WCG世界杯比赛,掀起游戏竞技的.又一顶峰’.游戏产业在韩国不仅是国家的.支柱产业,并且是韩国的.国技,成为韩国三项体育竞技(足球、围棋、电子竞技)之一’.韩国的.游戏职业比赛红红火火,成为了各大集团宣传自己的.有利途径,比赛冠军成为了广告商们争先恐后的.目标,各个电视台为争得比赛转播权不惜重金购买,玩家为得到游戏知名人物的.签名而洋洋得意,比赛结果成为了人们茶余饭后闲聊的.话题’.随着数字化、信息化、网络化时代的.到来,数字革命已经深入到人类生活的.每个角落’.电子竞技游戏,作为娱乐产业数字化的.重要内容,已经发生了革命性的.飞跃,以往的.人机对话方式,变成了人与人之间打破传统时空,通过网络和游戏平台进行交流与竞争’.全世界的.电子竞技运动如火如荼的.发展起来’.根据Informa Media集团预测,全球游戏市场规模未来五年可成长71%,达860亿美元,使用线上游戏的.人数会不断增加’.根据韩国交通部及娱乐产业联盟(KMIC)统计,韩国目前国内共有518家游戏研发公司与发行商、1250家电脑游戏间与网络咖啡屋,去年韩国国内软件研发商共计创造了19202亿韩元产值,比2002年度的.7984亿韩元成长11.5%’. 这份报告同时指出韩国网络游戏成长率达88.64%;PC游戏成长率12.02%;手机无线游戏成长63.12%’.而因为电子竞技的.蓬勃发展而给电脑软硬件厂商带来的.市场机会和利润空间又远远超过游戏本身的.产值’.电子竞技推动着世界电脑硬件市场的.发展’.因此我们认为,由于电子竞技带来的.巨额利润,必将会产生新的.产业机会’.随着电子竞技运动的.发展和不断规范,将对传统的.竞技观念带来新的.挑战’.未来的.世界竞技场上必将出现数字竞技奥林匹克’.通过世界性的.电子竞技,创造数字英雄,从而体现综合国力已不再是少数人的.梦想’.中国政府对网吧政策的.调整,从拒绝游戏到选择游戏也说明了政府对此的.预见’.在2001年的.世界奥林匹克游戏大赛(World Cyber Game)WCG比赛中,中国代表队取得了两金一铜的.优异成绩(还不包括香港地区和台湾地区的.一金一银),中国的.半职业玩家在和国外职业玩家的.直接对抗中的.如此骄人成绩,正充分说明了中国游戏玩家的.实力和潜力. 在国际电子竞技界里,比赛团体的.竞技实力决定了其获得赞助的.可能和数目多少,那么,当中国选手笑傲全球电子竞技界的.时候,这将成为三星,LG,SONY等众多国际企业投资中国电子竞技产业的.重要理由,整个WCG中国赛区预选赛四个比赛项目共报名六万多人,观众超过100万人次,而这些人正是当前电子产品消费的.主要群体,是商家争夺的.焦点’.这潜在的.商业价值不言而喻’.成都作为全国闻名的.几大城市之一,其自身就在电子竞技界有这较广泛的.群众基础和较广泛的.人气聚集度以及较广泛商家认同和支持度,这正是地区电子竞技组织形成和发展的.必不可少的.三大因素’.从我们在成都成功举办的.WCG成都分赛区比赛和川渝游戏对抗赛的.情况来看,成都电子竞技玩家的.水平和热情,快步走在了全国的.前列,而众多的.国内电子竞技比赛事实也应证了这一点,成都已经作为任何全国性电子竞技比赛必不可少的.赛场之一’.成都,乃至四川地区将在未来国内电子竞技界扮演越来越重要的.角色’.1.2 大赛意图通过电子竞技大赛这种网友喜闻乐见的.形式进入消费群体’借而证明赞助商开发消费群体的.信心和实力’推动赞助商商业计划的.实施.1.3 组织机构地方主办方: XXXXXX协办方:XXXXXX地方赞助商: XXXXXX比赛专用宣传网址:(由四川电子竞技协会SCG制作专门的.比赛栏目)二、赛事安排2.1 比赛模式及规则a、本次比赛采用的.竞技游戏为:-名称:Half-Life: Counter-Strike 反恐精英-游戏版本:1.5-赛制:5人制团体赛-种类:第一视角FPS竞技游戏-特点:是目前流行的.电脑游戏中群众基础最好的.游戏-版权:Vivendi/Sierra-名称:WARCRAFT3-游戏版本:1.05-赛制:双人团队赛-种类:即时战略类网络竞技游戏-特点:是目前流行的.电脑游戏中群众基础最好的.游戏-版权:Vivendi/Blizzardb、比赛规则CS部分(1)、版本:CounterStrike v1.5(2)、队伍构成:每支队伍人数为5人,可以有1--2名替补,(3)、每个队必须有队伍的.专用名字及队长一名(4)、比赛模式:比赛采取单败淘汰制(5)、胜负判定:采取国际最新MAXROUND规则;即双方得分总和为24分(T加CT的.得分)比赛结束,在12分时(T加CT得分)交换双方的.角色如果打成平局,加赛一场’.(6) 比赛地图:De_Dust2’De_Aztec’De_Cbble’De_Train’De_Prodigy’‘de_nuke地图的.选定由比赛方指定’.(7)、比赛地图: 随机挑选或由挑战者挑选.WAR3部分(1)、游戏版本:WarCraft v1.05(2)、比赛高级设定:锁定组队选择同队位置相近不选择随机种族不选择随机英雄不选择单位联合控制不选择观察者设定为全部观察者能见度缺省值(均为缺省值)(3)、游戏速度:Fastest(4)、种族选择:可以选择任一种族也可以随机,但是必须在比赛开始前告诉裁判,不能再更换’宣布开始时不得在读秒阶段变更种族,否则以弃权处理’.(5)、比赛地图:官方Ladder单人比赛所有地图,由两名参赛选手各选一张,第三局中如果两人选择的.地图不同,则由裁判从地图中随机抽取;在双方都同意的.情况下,可以在随机抽取时去掉某些地图’.时限:预赛阶段每局比赛限时40min,复赛及决赛阶段不限时;(6)、胜负判定当比赛中一方将另一方完全消灭,则可判定其绝对胜利’.如果出现比赛的.双方选手均无法取得绝对胜利的.特殊情况,则根据如下规则判定:在预赛阶段,如果在规定的.时限内双方均无法消灭对手,则暂停比赛由裁判人员根据以下规则进行判定:如果一方已经取得兵力上的.绝对优势(包括存活的.英雄),对方已经无法抵挡其进攻;则判优势方取胜;如果双方均未在战斗中取得绝对有利地位,但符合以下条件:优势一方占据并可靠地控制着明显超过对手的.资源点;优势一方在当前兵力上拥有相当大优势,对方的.兵力状况不足以完成胜利的.进攻作战’判定优势方取胜’.如果以上条件均不符合,则退出游戏根据双方的.积分进行判定,一方得分超过对方10%则可判定其取得胜利’.如果双方积分之差不足10%,则判为平局,重新进行比赛’.当比赛中出现断线情况,未断线的.一方应暂停游戏,由裁判员按照以下规则判定:如果此时不足20min,则重新比赛’.如果比赛超过20min,一方已经取得绝对优势兵力,则判定优势方取胜’.如果比赛超过20min,但双方处于僵持,则依照断线一方积分情况,高出对手10%的.一方获胜’.(7)、其他相关规则:比赛中不得利用任何游戏中的.Bug,如果发现将直接以作弊论处,取消比赛资格’.c、比赛规则主要介绍(1). 比赛选手以战队的.形式参赛,每队共五十元保证金(包括预备队员),每支战队的.人数在5-7名之间不得少于或超过这个数字’.在比赛正式开始前30分钟到达赛场,进行签到等认证工作,比赛正式开始后5min仍然没有到达赛场的.选手将被判为自动弃权;(2). 参赛选手必须携带有效的.证件(与报名表上填写的.相符),以便工作人员确认选手身份,否则将无法取得参赛的.资格;(3). 比赛结束后,胜负双方要在裁判人员记录比赛结果之后方可离开比赛场地;(4). 比赛正常开始后,未通知裁判及未经裁判同意的.任何形式的.退出都将被判定为失败;(5). 在比赛过程中如果出现由于组织者提供的.硬件设备引起的.特殊情况,导致比赛不能正常进行,选手应立刻通知裁判人员暂停比赛,由裁判根据当时具体情况进行裁决;(6). 比赛过程中由于选手个人因素(如身体条件)引起的.比赛无法正常进行,组委会将不对此负责,选手将以弃权论处;(7). 在比赛场地禁止使用各种酒精制品和兴奋剂;也禁止在赛事组织单位指定吸烟区域外吸烟;(8). 参赛选手着装要整洁,允许穿着带有战队的.队标、赞助商标志、游戏联盟标志等标识的.衣物,但不能有粗俗或政治性的.文字或图案;(9). 参赛选手在比赛中必须主动配合裁判的.工作,完全服从裁判安排,如果对比赛的.裁决有异议,请向比赛的.裁判长申诉,不得纠缠裁判人员,影响其正常的.工作和比赛活动的.正常进行;(10) 选手在比赛的.过程必须自觉维护比赛公平原则’不得有任何作弊、冒名顶替、重复报名等行为,如果发现将立刻取消比赛资格;(11).参赛选手在赛场上应自觉遵守赛场秩序,不得大声喧哗吵闹影响赛场秩序和其他选手的.正常比赛活动;否则将给予警告直至取消比赛资格;(12).选手在比赛中应本着友谊第一的.原则,注意文明,在比赛时不得有侮辱选手的.行为(口头的.辱骂、在游戏中发侮辱性的.信息);否则将会给以警告直至取消比赛资格;(13).比赛时,选手所使用的.计算机上只能运行比赛所选定的.游戏软件,如果确实需要使用,必须经过裁判人员同意,在未经同意的.情况下使用其他软件将以作弊论处;(14).选手可以自备耳机、键盘、鼠标,但是自己应注意同时携带驱动程序,并在比赛之前在裁判的.监督下自己调试好;组委会不承诺协助选手安装调试自带设备;当由于自带设备故障引起比赛非正常中止时,将由选手自己承担起责任;(15).每轮比赛进行前都留出时间供选手熟悉、测试、试用机器,选手应主动、积极的.进行硬件调试和试用,如果发现有任何问题,及时通知裁判人员解决;(16).比赛期间,选手不得拒绝裁判人员以观察者身份进入游戏中对游戏进行监督、记录和转播;(17).获得名次的.选手必须出席颁奖及组委会组织的.与比赛相关的.其他活动,否则将受到直至取消名次的.处罚;(18).任何选手在比赛期间未经组委会的.批准不得接受其他单位和个人进行的.与比赛内容相关的.采访,也不得将比赛的.相关情况资料私自公布d、选手守则参赛资格:(1)、国籍:中华人民共和国(含台湾省、香港特别行政区、澳门特别行政区)(2)、年龄:年满16周岁以上(1985年9月前出生)(3)、性别:无性别限制报名须知:(1)、比赛为线下OFFLINE进行(2)、不能进行重复报名,一经发现即取消比赛资格’.(3)、如果不是本人的.居住地或附近的.地方时,请考虑好交通、住宿、比赛日期等因素’.(4)、CS每队收取人民币六十元报名费’WAR3收取每人30元报名费’报名时需填好报名表’及带走参赛卡.鉴于个别选手填写报名资料和真实身份资料不符的.情况,在此大赛组委会将提醒所有准备报名的.选手:本此比赛现场选手检录工作将十分严格,如发现报名资料和真实身份有不符情况,将取消这位选手的.参赛资格’.所以请所有准备报名的.选手认真详细填写每一项资料,以配合整个大赛的.顺利进行’.比赛守则(1).所有参赛选手只能使用默认的.skin和model,任何选手使用加强颜色或非默认的.skin和model,将判其所在队为负’.这条规则同样适用于手雷和炸药等器材的.使用上’.(2).替补队员只能在每个半场比赛开始前进行替换’.替补队员一局比赛中只能更换一人次’.(3).参赛选手在比赛场地应保持安静’.除了radio和messagemode2以外的.其他交流方法一概视做作弊行为,将导致判其行为人离开比赛场地比赛进行过程中不允许任何形式的.交谈,但允许无身体移动的.手势’. 此条规定由裁判酌情处理,故意违反规则将被判负’.(4).不允许利用游戏的.任何bug,除非是完全无意识的.失误’.违反将导致判其行为人离开比赛场地’.(5).不可以使用任何脚本’.(6).Console的.使用必须在裁判监督下,违反将导致判其行为人离开比赛场地’.(7).比赛过程中出现偶尔的.死机或者断线现象作为不可抗拒原因处理,比赛过程不中断’.(8).比赛过程中不允许按m键自杀,如有此行为则判其行为人离开比赛场地’.(9).比赛最终比分为屏幕出现loading字样的.画面比分为准’.(10).其他不可预料情况由当场裁判全权负责处理’.e、比赛server配置及客户端设置规则比赛server配置:mp_fadetoblack 1 (死后屏幕要变黑)mp_timelimit 0(无限时)mp_buytime 0.5(买装备时间为30秒)mp_friendlyfire 1(友军误伤打开)mp_friendly_grenade_damage 1(手雷友军伤害打开)mp_roundtime 4(每回合4分钟)mp_c4timer 35 c4(爆炸时间为35秒)mp_freezetime 5(冻结时间5秒)mp_forcechasecam 2(死后无追踪视角,尸体不消失)mp_tkpunish 0(杀害友军惩罚关闭)mp_fraglimit 0(无得分上限)mp_maxrounds 0(无回合上限)mp_hostagepenalty 0(杀害人质惩罚关闭)mp_autoteambalance 0(自动调整双方人数差异关闭)mp_limitteams 0(队伍平衡关闭)mp_autokick 0(自动kick关闭)sv_aim 0(自动瞄准模式关闭)mp_chasecam 0(自动镜头关闭)mp_flashlight 1(战术手电打开)mp_footsteps 1(脚步声打开)mp_falldamage 1(高处落下杀伤打开)sv_maxrate 10000 sv_cheats 0(作弊模式关闭)sv_allowdownload 0(自动下载关闭)sv_allowupload 0(自动上传关闭)allow_spectators 1(允许观察员角度)pausable 1(用户可以暂停游戏)客户端设置规定:各参赛队队员CS客户端必须使用以下配置:rate "20000"cl_updaterate "50"cl_cmdrate "50"cl_lc "1"cl_download_ingame "0"cl_allowdownload "0"cl_allowupload "0"gl_max_size "512"gl_alphamin "0’25"gl_monolight "0"cl_solid_players "1"cl_forwardspeed "400"cl_backspeed "400"gl_playermip "0" ( < = 5)r_drawviewmodel "0" or "1"net_graph "0" "1" "2" "3"以下命令也在许可范围内:gl_picmip "0" "1" "2"f、选手控制装置设定说明Off-line Game部分(1) 参赛选手可以自带键盘、鼠标或者其它的.控制设备及其各自的.驱动程序’.参赛选手有责任独立安装自带设备的.驱动程序’.不鼓励选手间共用外设,更不允许因此拖延比赛进度’.(2) 比赛组织单位提供标准的.键盘和鼠标给没有自带外设的.参赛选手’.(3) 参赛选手不得使用任何附加的.model或pak文件(包括特殊的.准星、model、skin和地图材质等等)(4) 比赛工作人员可以检查比赛用所有配置文件并可向公众公开本规则的.最终解释权属于比赛组委会2.2 奖项设置:CS部分冠军:人民币X’X00元+ 奖品亚军:人民币X’000元+ 奖品季军:人民币X’000元+ 奖品WAR3部分冠军:人民币X’000元+ 奖品亚军:人民币X’000元+ 奖品季军:人民币X’00元+ 奖品2.3 大赛时间安排: (拟定).报名日期. X月XX日-X月XX日.抽签日期. X月XX日X时.比赛日期. X月XX日-X月XX日.颁奖日期. X月XX日2.4 大赛场地安排:报名地点:成都市各大高校’网吧比赛地点:XXXXXX2.5 大赛人员安排四川电子竞技协会裁判:X人四川电子竞技协会工作人员:X人主持:X人记者:X人周边人员:不定2.6 比赛物品安排.抽签箱’抽签条.参赛卡.工作人员证.报名表.比赛规则单.POP海报.话筒.相机..投影仪.奖状.赛程安排表.赛事公报(黑板’粉笔)三、赛事宣传及经费3.1 经费预算:a、收入部分报名费: X’000元授权费: X’000元b、支出部分赛事奖金: X0’000元人工报酬: X’000元(裁判和工作人员)场地费用: X0’000元设备费用: X0’000元宣传费用: X0’000元杂项费用: X’000元不可预见费用: X’000元选手参赛费用: X0’000元(选手赴北京路费)北京组委会赛事授权费用:X0’000元(包括提供的.奖品,赛事技术,宣传支援等)以上共计人民币XX0’000元宣传回报部份:宣传资料制作及媒介联系宣传资料包括:POP、宣传网页、横幅’宣传单等除<赛事介绍>提及的.宣传单位外’本地宣传单位有:3.2 网络宣传:西南地区访问量最大的.门户网站-天府热线将对本次比赛进行全程的.文字’图片报道.中国CS游戏爱好者集聚地’最权威的.CS网站-中国CS联盟()将作为本次比赛的.专门网站’将派记者对比赛进行全程的.文字和图片报道.四川游戏爱好者资源代言人-四川电子竞技联盟()将作为本次比赛的.官方网站,提供第一手的.比赛资料和消息’.中国最权威,成立时间最早的.电子竞技组织-中国职业玩家联盟()将对比赛的.公正性进行监督和认证’.并把这次比赛纳入全国战队积分表上的.认可比赛,并按照国内一级比赛规格给各取得名次战队加分’.其他知名游戏网站:如SINA,网易,游戏之王等,将起码有1-2条百字以上宣传消息’.3.3 平面宣传:全国唯一一份面向玩家,发行量超过27万的.游戏类专业报:《电脑商情报. 游戏天地》将为本次比赛做全程报道’.成都地区报刊发行量最大’最负盛名: <成都商报>将对本次比赛做全程报道3.4 电视宣传:四川有线电视台《电脑天下》栏目将对比赛进行跟踪报道’.3.5 玩家宣传:四川电子竞技联盟将利用战队数据库里的.资料群发比赛邀请信,并电话通知和邀请国内外强队参加3.6 现场宣传:将在几家大型豪华的.协办网吧内制作赞助商POP广告’为赞助商提供展示展台等合作项目.四、赞助商权益·本次活动将在全市基本所有网吧’高校区张贴POP和发送宣传单’影响范围极广.·本次活动将在本市知名报纸’电视台上作宣传报道,针对时尚消费群具有非常好的.宣传效果·企业名称或产品将出现在本次比赛的.所有宣传媒介上,·本次比赛专用宣传主页;知名游戏网站·电视转播及网上直播·裁判及选手参赛卡·本次比赛决赛将进行电视转播和网上直播,企业代表将作为颁奖佳宾同广大玩家及电视观众见面·从前期调查和报名的.情况来看’最终参赛队伍总数将达到3’00支左右,参赛人数达到2’000人’关注人群将超过80’000人’这必将是企业针对其产品用户群宣传形象、树立品牌的.良机,同时为企业扩展销售渠道’牢牢把握市场’以确立企业在该领域的.绝对权威地位!。
王者荣耀商业比赛策划书3篇
王者荣耀商业比赛策划书3篇篇一《王者荣耀商业比赛策划书》一、赛事主题“荣耀对决,谁与争锋!”二、赛事目的1. 提升王者荣耀的品牌影响力,吸引更多玩家关注和参与。
2. 为玩家提供一个展示实力和竞技交流的平台,促进玩家之间的互动和社交。
3. 创造商业价值,通过赛事赞助、广告合作、门票销售等方式实现盈利。
三、赛事时间和地点1. 时间:[具体日期]2. 地点:[详细地址]四、赛事组织架构1. 赛事组委会:负责赛事的整体策划、组织和管理。
2. 赛事执行团队:负责赛事的具体执行,包括比赛场地布置、选手接待、媒体宣传等。
3. 裁判团队:负责比赛的裁判工作,确保比赛的公平性和规范性。
4. 赞助商:提供赛事所需的资金和资源支持。
五、赛事流程1. 报名阶段(1)开放报名渠道,接受个人或团队报名。
(2)设定报名条件,如段位要求、战队人数等。
2. 预选赛阶段(1)根据报名情况进行分组,采用单败淘汰制进行比赛。
(2)决出每组的胜者,晋级正赛。
3. 正赛阶段(1)采用双败淘汰制进行比赛,决出最终的冠军。
(2)设置奖项,如冠军、亚军、季军等,颁发奖杯和奖金。
4. 表演赛阶段(1)邀请知名主播或职业选手进行表演赛,增加赛事的观赏性。
(2)与观众进行互动,提高观众的参与度。
六、赛事宣传1. 社交媒体宣传利用微博、、抖音等社交媒体平台发布赛事信息和宣传海报,吸引玩家关注。
2. 线下宣传在游戏相关的线下活动、网吧等场所张贴赛事海报,提高赛事知名度。
3. 媒体合作与游戏媒体、电竞媒体合作,进行赛事报道和宣传,扩大赛事影响力。
七、赛事招商1. 赛事赞助寻找赛事赞助商,提供资金、奖品、技术支持等资源。
2. 广告合作在赛事现场、宣传海报、直播平台等位置设置广告位,进行广告招商。
3. 门票销售销售赛事门票,增加赛事收入。
八、赛事预算1. 赛事奖金:[具体金额]2. 赛事运营成本:[具体金额]3. 宣传推广费用:[具体金额]4. 其他费用:[具体金额]九、赛事注意事项1. 确保赛事的公平性和规范性,制定详细的比赛规则和裁判准则。
电竞行业商业策划案
电竞行业商业策划案一、引言随着互联网的飞速发展,电子竞技(电竞)作为一项新兴的娱乐方式,正快速崛起。
本商业策划案旨在探讨如何在电竞行业中制定合理的商业策略,以实现盈利增长和品牌价值提升。
二、行业概况电竞行业是指以电子游戏为平台,通过竞技比赛形式展现实力、荣耀和技术的产业。
根据市场研究报告,电竞行业在近几年实现了高速增长,其市场规模已超过数百亿美元。
电竞行业吸引了大量的年轻受众,成为经济和文化的新动力。
三、商业机会1. 赛事举办:通过策划和组织电竞赛事,可以吸引顶级选手和广大观众,从而产生丰厚的门票销售和赞助收入。
2. 视频内容创作:制作并传播电竞赛事的精彩瞬间、选手访谈和游戏攻略等视频内容,吸引用户观看,进而获得广告和赞助商的支持。
3. 赛事直播平台:打造专业的电竞赛事直播平台,提供高清、流畅的直播服务,吸引用户观看并通过广告收入获得盈利。
4. 赛事赞助:通过赞助顶级电竞赛事或选手,提高企业的品牌知名度和美誉度,进一步发展商业伙伴关系。
四、商业策略1. 投资赛事场地和设施:通过建立专业的竞技场馆和相关设施,提供赛事组织方和选手的便利条件,提高赛事的专业度和观赏性。
2. 建立赛事品牌:打造专业、有影响力的电竞赛事品牌,并注重策划和营销活动,吸引广告和赞助商的关注与支持。
3. 多渠道赛事推广:通过线上平台、社交媒体等多种渠道,推广赛事信息和相关内容,吸引更多观众关注,提高知名度。
4. 发展商业合作伙伴关系:积极与各方资源合作,如游戏开发商、赛事组织方、电视台等,共同推动电竞行业的发展。
5. 建设电竞训练基地:投资建设电竞训练基地,为选手提供专业培训和竞技平台,提高选手水平,进一步提升赛事的观赏性和竞争力。
五、风险与挑战1. 行业监管:由于电竞行业较为新兴,相关监管政策尚未完善,存在一定的法律风险和不确定性。
2. 竞争激烈:随着电竞行业的快速发展,竞争对手不断涌现,如何在激烈的竞争环境中保持竞争优势是一项重要的挑战。
电竞行业商业策划案电子竞技争霸
电竞行业商业策划案电子竞技争霸电竞行业商业策划案:电子竞技争霸一、背景介绍电子竞技,也叫电子游戏竞技,是指玩家通过电子游戏来进行竞技比拼。
随着电子竞技在全球范围内的普及,电子竞技行业已经成为了一个非常庞大的市场。
二、商业机会1. 电子竞技赛事的组织和运营可以通过组织和运营电子竞技比赛来获取商业收益。
电竞赛事可以分为线上和线下两种形式,线上比赛可以充分利用互联网平台进行推广和宣传,线下竞赛可以吸引更多的观众和媒体的关注。
2. 游戏出版和发行可以通过游戏出版和发行来获取商业利润。
虽然游戏的制作周期和成本比较高,但是游戏出版和发行可以在长时间内不断获取收益。
3. 网咖和电竞馆的建设和运营可以通过网咖和电竞馆的建设和运营来获取商业收益。
在这些场所,玩家可以通过网络来进行游戏和比赛。
三、商业策划方案基于电竞行业的商业机会,提出以下商业策划方案:1. 参与主办电竞比赛公司可以和游戏开发商和电竞赛事主办方合作主办电竞比赛。
通过这些电竞比赛,公司可以在电竞行业中建立起品牌形象,并推广公司的电子竞技产品。
2. 开发电竞游戏公司可以通过自主开发和推广电竞游戏来获取商业收益。
在推广电竞游戏的过程中,公司可以充分利用各类宣传渠道进行推广,例如电竞论坛等。
3. 建设电竞馆公司可以在城市中心地带建设多个电竞馆,来吸引更多的电竞爱好者和玩家。
在电竞馆中,公司可以设置各类电竞游戏设备和配套设施,让玩家可以有更好的游戏体验。
4. 与游戏厂商合作公司可以和游戏开发商和生产商合作来推出电竞游戏周边产品。
通过抢占这些电竞市场的产品,可以更好地满足玩家们的消费需求。
四、市场前景电竞行业已经成为了一个非常庞大的市场,尤其是在年轻人群中,有着广泛的影响力。
电竞行业未来的市场前景也非常可观,预计在未来几年内,电竞行业的规模还会不断扩大。
五、总结电竞行业商业策划案需要对整个行业进行充分地了解,同时也需要充分考虑到市场的需求和发展趋势。
只有在完善的市场情报和战略谋划下,电竞行业商业策划案才能更好地发挥出商业价值,得到更好的商业收益。
电子竞技联赛策划书
电子竞技联赛策划书尊敬的各位领导:我是某某电子竞技公司的策划部负责人,现向您提交一份关于电子竞技联赛的策划书。
通过此次联赛的举办,我们旨在推广电子竞技运动,促进游戏产业的发展,增强国内电竞水平的竞争力。
一、赛事背景近年来,电子竞技在全球范围内持续升温,成为一项备受关注的新兴运动。
我国电竞市场潜力巨大,但在赛事规模、专业性等方面还存在一定的短板。
因此我们希望通过举办电子竞技联赛,打造一场国内一流的赛事,提升我国电竞产业的声誉和能力。
二、赛事目标1.提升国内电竞水平:通过联赛的举办,促进我国电竞选手的技术水平提升,寻找和培养更多电竞人才。
2.推动游戏产业发展:通过电竞联赛的推广,吸引更多游戏相关企业的投资,推动游戏产业健康、可持续发展。
3.塑造品牌形象:通过高水平的赛事策划和举办,为我公司打造一个专业、有影响力的品牌形象。
4.扩大影响力:通过广泛的宣传推广活动,提高赛事的知名度和影响力,吸引更多观众和赞助商的关注和参与。
三、赛事内容1.比赛项目:本次电子竞技联赛设置《英雄联盟》、《王者荣耀》、《绝地求生》等热门游戏项目,并鼓励参赛团队提交其他游戏项目的申请。
2.比赛形式:采用线上预选赛和线下决赛的方式进行,确保各个环节的公正与公平。
3.比赛规模:预计参赛团队数量约为100支,分为青少年组和成人组,各组别设有冠亚季军名次以及最佳队伍奖项。
4.赛事奖金:为了吸引顶级选手的参与,我们将提供丰厚的赛事奖金,确保高水平的比赛质量。
四、营销推广1.广告宣传:通过电视、报纸、网络等各种形式进行广告宣传,以确保赛事的知名度和曝光度。
2.社交媒体推广:通过微博、微信、抖音等社交媒体平台,开展线上线下互动,吸引更多观众参与和关注赛事。
3.赞助商合作:积极联系相关品牌赞助商,为赛事提供经费和物资支持,同时也为赞助商提供品牌曝光和推广机会。
五、预算和时间安排1.预算:根据初步估算,本次电子竞技联赛的全部费用将在200万元人民币左右。
【优秀精编】XX大型电子竞技赛事某赛区活动策划项目商业策划书
首届 XXX 竞技大赛XXXXX 杯中国资格赛成都赛区商业策划书目录一、大纲 (1)大赛背景: (1)大赛企图: (4)组织机构: (5)二、赛事安排 (5)大赛模式及规则: (5)大赛奖项设置: (15)大赛时间安排: (15)大赛场所安排: (16)大赛人员安排: (16)大赛物件安排: (16)三、赛事宣传及经费估量 (17)经费估量 (17)网络宣传 (18)平面宣传 (18)电视宣传 (19)玩家宣传 (19)现场宣传 (19)四、资助商权益 (19)一,大纲大赛背景电子竞技家产在全世界的影响力正变得愈来愈大。
在外国 <, 即时战略游戏和第一视角射击游戏已发展到了职业化程度<, 职业电子竞技玩家名星成为全世界所有游戏喜好者的目中的偶像。
像星际这款 PC 游戏当前在全世界风靡了近四年<, 获取了全世界玩家的喜爱 <, 各个发达国家包含中国举行过国家级星际争际竞赛<, 而且在韩国举行过 WCG 世界杯竞赛 <, 掀起游戏竞技的又一巅峰。
游戏家产在韩国不仅是国家的支柱家产 <, 而且是韩国的国技 <, 成为韩国三项体育竞技(足球、围棋、电子竞技)之一。
韩国的游戏职业竞赛红红火火<, 成为了各大企业宣传自己的有利门路 <, 竞赛冠军成为了广告商们你追我赶的目标<, 各个电视台为争得竞赛转播权不惜重金购买 <, 玩家为获取游戏著名人物的署名而洋洋愉悦<, 竞赛结果成为了人们茶余饭后闲谈的话题。
跟着数字化、信息化、网络化时代的到来<, 数字革命已经深入到人类生活的每个角落。
电子竞技游戏 <, 作为娱乐家产数字化的重要内容<, 已经发生了革命性的飞驰 <, 过去的人机对话方式<, 变为了人与人之间打破传统时空<, 经过网络和游戏平台进行交流与竞争。
全世界的电子竞技运动热火朝天的发展起来。
电子竞技项目商业计划书
电子竞技项目商业计划书一、市场分析1.1 市场背景随着人们对电子竞技的关注度越来越高,电子竞技市场呈现出爆发式增长的势头。
据调查数据显示,截至2020年,全球电子竞技用户规模达到了2.5亿人,市场规模近500亿美元。
预计未来几年,电子竞技市场将继续保持高增长态势。
1.2 市场需求电子竞技在过去几年中走出了一条寻求专业性和商业化的道路。
不仅有专业的电子竞技俱乐部和电子竞技赛事,还出现了相关电竞培训、电竞场馆等服务。
同时,越来越多的品牌也开始参与到电子竞技行业,投资电子竞技赛事并打造自己的电竞品牌。
1.3 市场机会在电子竞技行业中,电竞赛事的组织和举办是一个市场机会。
目前,国内电竞赛事虽然较多,但优质电竞赛事仍然是供不应求的。
而且在赛事举办方面,仍有比较大的提升空间。
因此,电竞赛事组织有着较大的市场机会。
二、产品概述2.1 产品定位本项目是一款电竞赛事组织平台,为电子竞技爱好者提供线上线下的赛事活动。
目标用户主要为电竞爱好者及电竞赛事组织方。
2.2 产品功能•提供线上线下的电竞赛事组织服务;•提供电竞赛事信息发布、报名、赛前准备等整体解决方案;•提供电竞赛事直播、回放等多种观赛体验。
2.3 产品优势•产品能够提供完整的赛事组织服务,帮助电竞爱好者更加轻松地参与赛事;•产品具有较高的现实可行性,能够满足市场需求,并为用户创造价值;•产品营销促销计划小成本租借相关竞赛赞助商或组织电竞赞赞助赛事可吸引促进电子竞技行业品牌意识的提高。
三、商业模式3.1 收入来源本项目将收取电竞赛事组织方的赛事组织费用,并针对电竞赛事相关公司进行推广销售,以期获得相关广告商合作赞助协议。
3.2 成本构成本项目成本主要包括团队人员薪资、赛事场地租赁费用、赛事奖金等。
3.3 利润分配本项目利润主要分配方式是根据收益额度比例分配,即团队成员在获得涉及本项目收益的期间对其所贡献和服务所作的贡献和努力所满足的比例分配。
四、市场推广本项目将通过以下方式进行市场推广:•利用社交媒体、电竞网站以及其他电子竞技平台进行宣传,吸引电竞爱好者关注;•加强和电竞场馆、电竞赛事公司等相关公司的合作,扩大营销渠道。
电子竞技商业计划书
电子竞技商业计划书一、项目概述电子竞技行业近年来发展迅猛,市场规模不断扩大。
本商业计划书旨在介绍我们的电子竞技项目,并提供详细的商业规划和营销策略,向投资者展示项目的潜力和商业价值。
二、市场分析1. 行业概况电子竞技是指通过电子设备进行的游戏比赛,吸引了越来越多的玩家和观众。
根据行业报告显示,电子竞技市场年复合增长率高达20%,预计在未来几年将继续保持快速增长势头。
2. 目标受众我们的目标受众主要是年轻人群体,他们对电子竞技游戏有极高的热情和参与度。
根据调查数据显示,90%的电竞玩家年龄在15至35岁之间,他们具有较高的数字技术素养和消费能力。
3. 竞争分析电子竞技行业存在激烈的竞争,主要来自于其他电竞俱乐部、游戏厂商和在线直播平台。
我们必须充分了解竞争对手的优势和劣势,并制定相应的竞争方略。
三、商业模式1. 游戏俱乐部我们将建立自己的游戏俱乐部,汇聚各类电竞游戏的顶尖选手,培养和打造优秀的电竞战队。
通过与游戏厂商合作,争取获得赞助和奖金,提高收入来源。
2. 赛事策划与组织我们将积极参与各类国内外电竞赛事的策划与组织,通过承办电竞比赛来提高知名度和影响力。
同时,通过门票销售、赛事转播和赞助合作来获取收入。
3. 网络直播平台我们将建立网络直播平台,为玩家和观众提供高质量的直播服务。
通过广告投放、付费订阅和赞助合作来实现收入增长。
四、市场推广1. 广告宣传我们将通过电视、广播、网络等多个渠道进行广告宣传,提高品牌知名度和曝光率。
同时,与游戏厂商合作,推出合作款电竞游戏,并在游戏中加入品牌广告。
2. 社交媒体营销我们将积极运用社交媒体平台,与玩家和观众进行互动,发布有关比赛和俱乐部的最新消息。
同时,我们将与有影响力的网红和KOL (关键意见领袖)合作,扩大品牌影响力。
3. 线下活动我们将组织线下电竞活动,如线下比赛、主题派对和签售会等,吸引更多玩家和粉丝的参与。
同时,与线下合作伙伴进行合作,共同推动电竞产业的发展。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
本文可参考实际使用,欢迎直接下载使用首届XXX竞技大赛XXXXX杯中国资格赛成都赛区商业策划书目录一、概要 (1)1.1 大赛背景: (1)1.2 大赛意图: (4)1.3 组织机构: (5)二、赛事安排 (5)2.1 大赛模式及规则: (5)2.2 大赛奖项设置: (15)2.3 大赛时间安排: (15)2.4 大赛场地安排: (16)2.5 大赛人员安排: (16)2.6 大赛物品安排: (16)三、赛事宣传及经费预算 (17)3.1 经费预算 (17)3.2 网络宣传 (18)3.3 平面宣传 (18)3.4 电视宣传 (19)3.5 玩家宣传 (19)3.6 现场宣传 (19)四、赞助商权益 (19)一, 概要1.1 大赛背景电子竞技产业在全球的影响力正变得越来越大。
在国外,即时战略游戏和第一视角射击游戏已发展到了职业化程度,职业电子竞技玩家名星成为全球所有游戏爱好者的目中的偶像。
像星际这款PC游戏目前在全球风靡了近四年,得到了全球玩家的青睐,各个发达国家包括中国举行过国家级星际争际比赛,并且在韩国举行过WCG世界杯比赛,掀起游戏竞技的又一顶峰。
游戏产业在韩国不仅是国家的支柱产业,并且是韩国的国技,成为韩国三项体育竞技(足球、围棋、电子竞技)之一。
韩国的游戏职业比赛红红火火,成为了各大集团宣传自己的有利途径,比赛冠军成为了广告商们争先恐后的目标,各个电视台为争得比赛转播权不惜重金购买,玩家为得到游戏知名人物的签名而洋洋得意,比赛结果成为了人们茶余饭后闲聊的话题。
随着数字化、信息化、网络化时代的到来,数字革命已经深入到人类生活的每个角落。
电子竞技游戏,作为娱乐产业数字化的重要内容,已经发生了革命性的飞跃,以往的人机对话方式,变成了人与人之间打破传统时空,通过网络和游戏平台进行交流与竞争。
全世界的电子竞技运动如火如荼的发展起来。
根据Informa Media集团预测,全球游戏市场规模未来五年可成长71%,达860亿美元,使用线上游戏的人数会不断增加。
根据韩国交通部及娱乐产业联盟(KMIC)统计,韩国目前国内共有518家游戏研发公司与发行商、1250家电脑游戏间与网络咖啡屋,去年韩国国内软件研发商共计创造了19202亿韩元产值,比2002年度的7984亿韩元成长11.5%。
这份报告同时指出韩国网络游戏成长率达88.64%;PC游戏成长率12.02%;手机无线游戏成长63.12%。
而因为电子竞技的蓬勃发展而给电脑软硬件厂商带来的市场机会和利润空间又远远超过游戏本身的产值。
电子竞技推动着世界电脑硬件市场的发展。
因此我们认为,由于电子竞技带来的巨额利润,必将会产生新的产业机会。
随着电子竞技运动的发展和不断规范,将对传统的竞技观念带来新的挑战。
未来的世界竞技场上必将出现数字竞技奥林匹克。
通过世界性的电子竞技,创造数字英雄,从而体现综合国力已不再是少数人的梦想。
中国政府对网吧政策的调整,从拒绝游戏到选择游戏也说明了政府对此的预见。
在2001年的世界奥林匹克游戏大赛(World Cyber Game)WCG比赛中,中国代表队取得了两金一铜的优异成绩(还不包括香港地区和台湾地区的一金一银),中国的半职业玩家在和国外职业玩家的直接对抗中的如此骄人成绩,正充分说明了中国游戏玩家的实力和潜力. 在国际电子竞技界里,比赛团体的竞技实力决定了其获得赞助的可能和数目多少,那么,当中国选手笑傲全球电子竞技界的时候,这将成为三星,LG,SONY等众多国际企业投资中国电子竞技产业的重要理由,整个WCG中国赛区预选赛四个比赛项目共报名六万多人,观众超过100万人次,而这些人正是当前电子产品消费的主要群体,是商家争夺的焦点。
这潜在的商业价值不言而喻。
成都作为全国闻名的几大城市之一,其自身就在电子竞技界有这较广泛的群众基础和较广泛的人气聚集度以及较广泛商家认同和支持度,这正是地区电子竞技组织形成和发展的必不可少的三大因素。
从我们在成都成功举办的WCG成都分赛区比赛和川渝游戏对抗赛的情况来看,成都电子竞技玩家的水平和热情,快步走在了全国的前列,而众多的国内电子竞技比赛事实也应证了这一点,成都已经作为任何全国性电子竞技比赛必不可少的赛场之一。
成都,乃至四川地区将在未来国内电子竞技界扮演越来越重要的角色。
1.2 大赛意图通过电子竞技大赛这种网友喜闻乐见的形式进入消费群体,借而证明赞助商开发消费群体的信心和实力,推动赞助商商业计划的实施.1.3 组织机构地方主办方: XXXXXX协办方:XXXXXX地方赞助商: XXXXXX比赛专用宣传网址:(由四川电子竞技协会SCG制作专门的比赛栏目)二、赛事安排2.1 比赛模式及规则a、本次比赛采用的竞技游戏为:-名称:Half-Life: Counter-Strike 反恐精英-游戏版本:1.5-赛制:5人制团体赛-种类:第一视角FPS竞技游戏-特点:是目前流行的电脑游戏中群众基础最好的游戏-版权:Vivendi/Sierra-名称:WARCRAFT3-游戏版本:1.05-赛制:双人团队赛-种类:即时战略类网络竞技游戏-特点:是目前流行的电脑游戏中群众基础最好的游戏-版权:Vivendi/Blizzardb、比赛规则CS部分(1)、版本:CounterStrike v1.5(2)、队伍构成:每支队伍人数为5人,可以有1--2名替补,(3)、每个队必须有队伍的专用名字及队长一名(4)、比赛模式:比赛采取单败淘汰制(5)、胜负判定:采取国际最新MAXROUND规则;即双方得分总和为24分(T加CT的得分)比赛结束,在12分时(T加CT得分)交换双方的角色如果打成平局,加赛一场。
(6) 比赛地图:De_Dust2,De_Aztec, De_Cbble,De_Train, De_Prodigy, ,de_nuke地图的选定由比赛方指定。
(7)、比赛地图: 随机挑选或由挑战者挑选.WAR3部分(1)、游戏版本:WarCraft v1.05(2)、比赛高级设定:锁定组队选择同队位置相近不选择随机种族不选择随机英雄不选择单位联合控制不选择观察者设定为全部观察者能见度缺省值(均为缺省值)(3)、游戏速度:Fastest(4)、种族选择:可以选择任一种族也可以随机,但是必须在比赛开始前告诉裁判,不能再更换,宣布开始时不得在读秒阶段变更种族,否则以弃权处理。
(5)、比赛地图:官方Ladder单人比赛所有地图,由两名参赛选手各选一张,第三局中如果两人选择的地图不同,则由裁判从地图中随机抽取;在双方都同意的情况下,可以在随机抽取时去掉某些地图。
时限:预赛阶段每局比赛限时40min,复赛及决赛阶段不限时;(6)、胜负判定当比赛中一方将另一方完全消灭,则可判定其绝对胜利。
如果出现比赛的双方选手均无法取得绝对胜利的特殊情况,则根据如下规则判定:在预赛阶段,如果在规定的时限内双方均无法消灭对手,则暂停比赛由裁判人员根据以下规则进行判定:如果一方已经取得兵力上的绝对优势(包括存活的英雄),对方已经无法抵挡其进攻;则判优势方取胜;如果双方均未在战斗中取得绝对有利地位,但符合以下条件:优势一方占据并可靠地控制着明显超过对手的资源点;优势一方在当前兵力上拥有相当大优势,对方的兵力状况不足以完成胜利的进攻作战,判定优势方取胜。
如果以上条件均不符合,则退出游戏根据双方的积分进行判定,一方得分超过对方10%则可判定其取得胜利。
如果双方积分之差不足10%,则判为平局,重新进行比赛。
当比赛中出现断线情况,未断线的一方应暂停游戏,由裁判员按照以下规则判定:如果此时不足20min,则重新比赛。
如果比赛超过20min,一方已经取得绝对优势兵力,则判定优势方取胜。
如果比赛超过20min,但双方处于僵持,则依照断线一方积分情况,高出对手10%的一方获胜。
(7)、其他相关规则:比赛中不得利用任何游戏中的Bug,如果发现将直接以作弊论处,取消比赛资格。
c、比赛规则主要介绍(1). 比赛选手以战队的形式参赛,每队共五十元保证金(包括预备队员),每支战队的人数在5-7名之间不得少于或超过这个数字。
在比赛正式开始前30分钟到达赛场,进行签到等认证工作,比赛正式开始后5min仍然没有到达赛场的选手将被判为自动弃权;(2). 参赛选手必须携带有效的证件(与报名表上填写的相符),以便工作人员确认选手身份,否则将无法取得参赛的资格;(3). 比赛结束后,胜负双方要在裁判人员记录比赛结果之后方可离开比赛场地;(4). 比赛正常开始后,未通知裁判及未经裁判同意的任何形式的退出都将被判定为失败;(5). 在比赛过程中如果出现由于组织者提供的硬件设备引起的特殊情况,导致比赛不能正常进行,选手应立刻通知裁判人员暂停比赛,由裁判根据当时具体情况进行裁决;(6). 比赛过程中由于选手个人因素(如身体条件)引起的比赛无法正常进行,组委会将不对此负责,选手将以弃权论处;(7). 在比赛场地禁止使用各种酒精制品和兴奋剂;也禁止在赛事组织单位指定吸烟区域外吸烟;(8). 参赛选手着装要整洁,允许穿着带有战队的队标、赞助商标志、游戏联盟标志等标识的衣物,但不能有粗俗或政治性的文字或图案;(9). 参赛选手在比赛中必须主动配合裁判的工作,完全服从裁判安排,如果对比赛的裁决有异议,请向比赛的裁判长申诉,不得纠缠裁判人员,影响其正常的工作和比赛活动的正常进行;(10) 选手在比赛的过程必须自觉维护比赛公平原则,不得有任何作弊、冒名顶替、重复报名等行为,如果发现将立刻取消比赛资格;(11).参赛选手在赛场上应自觉遵守赛场秩序,不得大声喧哗吵闹影响赛场秩序和其他选手的正常比赛活动;否则将给予警告直至取消比赛资格;(12).选手在比赛中应本着友谊第一的原则,注意文明,在比赛时不得有侮辱选手的行为(口头的辱骂、在游戏中发侮辱性的信息);否则将会给以警告直至取消比赛资格;(13).比赛时,选手所使用的计算机上只能运行比赛所选定的游戏软件,如果确实需要使用,必须经过裁判人员同意,在未经同意的情况下使用其他软件将以作弊论处;(14).选手可以自备耳机、键盘、鼠标,但是自己应注意同时携带驱动程序,并在比赛之前在裁判的监督下自己调试好;组委会不承诺协助选手安装调试自带设备;当由于自带设备故障引起比赛非正常中止时,将由选手自己承担起责任;(15).每轮比赛进行前都留出时间供选手熟悉、测试、试用机器,选手应主动、积极的进行硬件调试和试用,如果发现有任何问题,及时通知裁判人员解决;(16).比赛期间,选手不得拒绝裁判人员以观察者身份进入游戏中对游戏进行监督、记录和转播;(17).获得名次的选手必须出席颁奖及组委会组织的与比赛相关的其他活动,否则将受到直至取消名次的处罚;(18).任何选手在比赛期间未经组委会的批准不得接受其他单位和个人进行的与比赛内容相关的采访,也不得将比赛的相关情况资料私自公布d、选手守则参赛资格:(1)、国籍:中华人民共和国(含台湾省、香港特别行政区、澳门特别行政区)(2)、年龄:年满16周岁以上(1985年9月前出生)(3)、性别:无性别限制报名须知:(1)、比赛为线下OFFLINE进行(2)、不能进行重复报名,一经发现即取消比赛资格。