Maya 4.0 骨骼动画-基本概念
MAYA动画制作第三章
• 骨骼基础ຫໍສະໝຸດ 什么是数字空间中的骨骼?骨骼是Maya提供的非常优秀的动画控制系统.动物的外部形体是由骨骼,肌肉 和皮肤决定的,从功能上来说,骨骼主要起支撑动物躯体的作用,它本身不产生 运动,动物的运动实际由肌肉来带动.通过肌腱拉动骨骼沿各关节产生转动或 是在某些局部发生移动,从而表现为整个形体的运动. 在数字空间中,骨骼,肌肉和皮肤的功能与现实有所不同.数字角色的形体只由 角色的三维模型( 数字空间中的皮肤) 来决定.在一般的项目中,数字角色是没 有肌肉的,控制数字角色运动的就是软件提供的骨骼系统. 所以, 我们常说的角色动画,实际上就是设置角色的骨骼动画.由骨骼控制着肌 肉,再由肌肉控制皮肤来实现角色运动. 因此,在计算机三维动画中的两个关键 要素就是角色的造型(模型)和角色的运动(骨骼).
在Maya中提供了两种类型的反向动力学工具, 一种是IK Handle Tool(IK手柄工 具),主要用于解决常规的反向动力学问题,如四肢的设定。另一种是IK Spline Handle Tool( 曲线手柄工具),主要用于解决柔软的长条形物体的运动问题,如 脊椎,尾巴等。
• 骨骼基础
骨骼创建的原则
1, 以生物或类似生物的解剖结构为基础 在三维动画中,无论角色是卡通风格还是写实风格的,角色技术人员在创建骨 骼系统时,都会根据此种生物或是类似生物的骨骼解剖结构来创建骨骼.只有 以解剖结构作为基础,角色的运动才能更加合理.
• 骨骼基础
2, 尽量保持精简 一般情况下,角色动画师比较喜欢通过直接控制角色的骨骼来制作动画. 在这样的前提下,骨骼如果创建得过于密集复杂,就会大大增加动画师的 操作对象,使动画的调节变得极为繁琐单调. 所以, 骨骼的创建在本着不 影响动作的情况下,以越精简越好的原则来进行. 人体骨骼解剖结构 数字空间中的人体骨骼结构
黑教版信息技术五年级上册第11课《骨骼动画(一)》教案
黑教版信息技术五年级上册第11课《骨骼动画(一)》教案一. 教材分析《骨骼动画(一)》是信息技术五年级上册的一课,主要是让学生了解和掌握骨骼动画的基本概念和制作方法。
通过本节课的学习,学生将能够了解骨骼动画的应用领域,理解骨骼动画的制作原理,并能够利用相关的软件工具制作简单的骨骼动画。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,他们对于动画制作已经有一定的了解和兴趣。
但是,他们对骨骼动画的了解还不够深入,需要通过本节课的学习来补充和拓展他们的知识。
三. 教学目标1.了解骨骼动画的基本概念和应用领域。
2.理解骨骼动画的制作原理。
3.掌握利用相关软件工具制作简单骨骼动画的方法。
四. 教学重难点1.骨骼动画的基本概念和应用领域。
2.骨骼动画的制作原理。
3.利用相关软件工具制作骨骼动画的方法。
五. 教学方法采用问题驱动的教学方法,通过引导学生思考和解决问题,让学生主动探索和掌握骨骼动画的制作方法。
同时,采用案例教学法,通过分析和解剖案例,让学生深入理解和掌握骨骼动画的制作原理。
六. 教学准备1.准备相关的软件工具,如Maya、3ds Max等。
2.准备一些骨骼动画的案例,以便进行分析和解剖。
七. 教学过程1.导入(5分钟)通过展示一些骨骼动画的片段,引发学生的兴趣,并引导学生思考骨骼动画的应用领域和制作方法。
2.呈现(10分钟)介绍骨骼动画的基本概念和应用领域,通过展示一些案例,让学生了解骨骼动画的制作原理和方法。
3.操练(10分钟)让学生利用准备好的软件工具,尝试制作简单的骨骼动画。
在这个过程中,教师可以给予一定的指导和建议。
4.巩固(5分钟)通过让学生完成一些相关的练习题,巩固他们对于骨骼动画的理解和制作方法。
5.拓展(5分钟)引导学生思考如何利用骨骼动画制作更复杂和真实的动画效果,并鼓励他们进行相关的尝试和探索。
6.小结(5分钟)通过总结本节课的学习内容,帮助学生巩固和加深对于骨骼动画的理解和制作方法。
Maya骨骼动画基础
Maya骨骼动画基础-创建骨骼骨骼是由骨头和关节组成的,选择Skeleton→JointTool命令,只需在建模窗口中单击就可以放置关节,并且该关节由骨头相连。
在建立骨骼时,最好先知道可以创建哪几种关节。
●Ball关节能够绕3个轴旋转,如颈骨。
这是默认的Joint工具设置。
●Universal关节能绕两个轴旋转,如腕关节。
●Hinge关节能绕一个轴旋转,如膝关节。
在制作过程中应根据创建的关节的功能使用尽量少的关节,如反向关节和连接关节。
因为,这意味着动画更有效,并且减少Maya的计算量。
例如,可以对腕关节和踝关节使用反向关节,而对膝关节使用连接关节。
创建骨骼的基本方法创建骨骼的具体操作步骤如下:(1)执行Skeleton→JointTool命令。
(2)在视图中的任意位置处单击创建第1个关节。
(3)移动鼠标指针至第2个关节位置处。
单击并按住鼠标左键进行拖动,可以调节关节的位置,然后释放鼠标左键创建第2个关节。
移动鼠标指针至下一个位置处,单击创建第3个关节,如图-5所示。
(4)创建足够的关节后,按Enter键结束创建。
图-5创建关节的方法提示:在创建过程中,单击并按住鼠标中键进行拖动,可以重新定位最近创建的关节。
如果要改变其他关节的位置,可以按一下Insert键,则在最后一个关节上出现―变换‖操纵器。
单击并拖动关节链中除关节外的任意关节,可以改变关节的位置,再次按一下Insert键,恢复创建模式,继续创建其他的关节。
添加骨骼骨骼一旦创建完成以后我们还可以用JointTool工具来继续添加新的骨骼。
具体操作步骤如下:(1)执行Skeletion→JointTool命令。
在关节链上的任意一个关节上单击鼠标左键,然后按照创建骨骼的方法继续创建即可,如图-6所示。
图-6添加骨骼(2)如果要在原来的关节链上继续添加新的关节,只需在原关节链的最后一个关节,也就是关节链中层次最低的关节上单击即可,如图-7所示。
(3)达到要求后按Enter键结束创建过程。
Maya角色动画制作与骨骼绑定
Maya角色动画制作与骨骼绑定第一章:导入角色模型Maya是一款广泛应用于电影、电视和游戏制作的三维建模与动画软件。
在进行角色动画制作之前,首先需要导入角色模型。
打开Maya软件,在菜单栏中选择“文件”->“导入”,然后选择角色模型文件,点击“导入”按钮即可将角色模型导入到Maya中。
第二章:创建骨骼系统骨骼是角色动画制作中至关重要的部分。
在Maya中创建骨骼系统的方法有多种,例如使用Maya的骨骼工具或者绘制骨骼曲线。
在本章中,我们将使用Maya的骨骼工具来创建骨骼系统。
首先,在Maya的工具栏中选择“骨骼”工具。
然后,在视口中点击鼠标左键来建立骨骼的起始点,接着按住鼠标左键并拖动来创建骨骼的末端点。
重复以上步骤,直到完成整个骨骼系统的建立。
第三章:骨骼绑定角色模型骨骼绑定是将角色模型与骨骼系统进行连接的过程。
在Maya 中,有几种方法可以实现骨骼绑定,例如使用Maya的皮肤工具或者手动绑定。
一种常用的骨骼绑定方法是使用Maya的皮肤工具。
首先选择角色模型,在Maya的工具栏中选择“皮肤”工具。
然后选择骨骼系统,并将其拖动到角色模型上。
接着点击“皮肤”菜单中的“绑定”按钮,Maya将根据角色模型的几何形状来自动绑定骨骼系统。
第四章:角色动画制作角色动画制作是利用Maya的动画功能来为角色模型增加动作的过程。
Maya提供了丰富的动画制作工具,包括关键帧动画、路径动画和蒙太奇等。
在制作关键帧动画时,可以通过选中角色模型和骨骼系统,使用Maya的时间轴来设置关键帧,并在关键帧上调整角色模型的姿势。
通过在不同的关键帧上设置不同的姿势,就可以实现角色的动作。
除了关键帧动画外,Maya还提供了路径动画功能。
通过选择角色模型和一个路径曲线,可以将角色模型沿着路径进行移动。
可以通过调整路径曲线的形状和方向来控制角色的移动方式。
蒙太奇是一种常用的角色动画技术,可以将多个角色模型的动画合成到一起。
在Maya中,可以使用层、约束和控制器等功能来实现蒙太奇效果。
maya骨骼绑定详细教程
maya骨骼绑定详细教程目录一、骨骼绑定概述 (2)1. 骨骼绑定简介 (3)2. 骨骼绑定在动画制作中的作用与重要性 (4)3. Maya软件在骨骼绑定中的应用 (5)二、骨骼系统基础 (7)1. 骨骼系统概述 (8)2. Maya中的骨骼系统 (9)3. 骨骼系统的基本组成 (11)三、Maya软件基础操作 (12)1. Maya软件界面介绍 (13)2. 基本操作工具介绍 (15)3. 快捷键设置与使用 (16)四、骨骼创建与编辑 (17)1. 创建骨骼 (18)(1)创建基本骨骼结构 (19)(2)创建细节骨骼结构 (19)(3)骨骼命名与整理 (20)2. 编辑骨骼属性 (22)(1)编辑骨骼参数设置 (23)(2)调整骨骼层级关系 (23)(3)骨骼旋转与位置调整 (25)五、骨骼绑定流程 (26)1. 模型准备与导入 (26)2. 创建骨骼系统并摆放骨骼位置 (27)3. 骨骼权重绘制 (28)一、骨骼绑定概述Maya骨骼绑定是三维动画和游戏开发中一个关键环节,它涉及到将角色模型与骨骼系统相连接,以便进行逼真的运动仿真。
骨骼绑定不仅确保角色的姿势和动作流畅自然,还能为角色添加重量感和真实感。
创建骨骼结构:首先,根据角色的外观和运动需求,使用Maya 的骨骼工具创建合适的骨骼结构。
这通常涉及创建根骨骼和多个子骨骼,以模拟角色的肌肉和关节。
设置控制器:控制器是用于操纵骨骼的关键元素,它们可以是简单的滑块或复杂的权重绘制工具。
通过控制器,动画师可以精确地控制角色的动作。
关节绑定:关节是骨骼之间的连接点,正确设置关节的旋转和位置关系对于保持角色动作的自然性至关重要。
Maya提供了多种工具来帮助用户精确调整关节的绑定。
权重绘制:权重绘制是将皮肤变形与骨骼绑定相结合的过程。
在这个过程中,动画师需要为每个骨骼分配权重,以确保皮肤变形能够准确地反映骨骼的动作。
运动学和动力学模拟:完成绑定后,可以使用Maya的运动学和动力学工具来测试角色的动画。
maya教程骨骼绑定蒙皮动画
maya教程骨骼绑定蒙皮动画目录一、Maya基础入门 (3)1. 软件介绍与安装 (4)2. 界面介绍与操作指南 (5)二、骨骼绑定教程 (6)1. 骨骼绑定概述 (7)1.1 骨骼绑定的重要性 (8)1.2 骨骼绑定流程 (9)2. 骨骼创建与设置 (10)2.1 创建基本骨骼结构 (11)2.2 骨骼属性设置 (12)2.3 骨骼层级关系调整 (13)3. 角色模型准备 (14)3.1 角色模型导入 (15)3.2 模型清理与准备 (16)3.3 模型与骨骼对应 (17)4. 骨骼绑定操作 (18)4.1 自动绑定工具使用 (19)4.2 手动绑定高级技巧 (20)4.3 常见问题解决与错误排查 (21)三、蒙皮动画教程 (23)1. 蒙皮动画概述 (24)1.1 蒙皮动画的原理 (26)1.2 蒙皮动画与骨骼绑定的关系 (27)2. 蒙皮权重调整 (28)2.1 自动蒙皮权重调整工具使用 (29)2.2 手动调整蒙皮权重技巧 (30)2.3 优化蒙皮效果的方法 (31)3. 动画控制与表现 (33)3.1 基本动画控制方法 (34)3.2 表情动画制作技巧 (36)3.3 蒙皮动画的优化与调整 (37)四、高级技巧与案例分析 (38)1. 高级骨骼绑定技巧 (39)1.1 多层骨骼绑定应用 (40)1.2 复杂角色骨骼绑定方法 (42)1.3 特殊效果骨骼绑定技巧 (43)2. 蒙皮动画案例分析 (44)2.1 角色动作制作流程解析 (45)2.2 表情动画制作案例分析 (46)2.3 蒙皮动画优化策略分享 (47)五、总结与拓展学习建议 (48)一、Maya基础入门Maya是一款功能强大的三维动画软件,广泛应用于影视、游戏、建筑等领域。
本教程将简要介绍Maya的基础入门知识,帮助用户快速熟悉这款软件。
Maya的界面主要包括四个部分:标题栏、工具栏、视图窗口和状态栏。
标题栏位于界面顶部,包含文件、编辑、工具等菜单项;工具栏位于标题栏下方,提供各种常用工具;视图窗口位于界面中央,用于显示场景对象;状态栏位于界面底部,显示场景信息。
骨骼动画(bones animation)简介
骨骼动画(bones animation)
当前有两种模型动画的方式:顶点动画和骨骼动画。
顶点动画中,每帧动画其实就是模型特定姿态的一个“快照”。
通过在帧之间插值的方法,引擎可以得到平滑的动画效果。
在骨骼动画中,模型具有互相连接的“骨骼”组成的骨架结构,通过改变骨骼的朝向和位置来为模型生成动画。
骨骼动画比顶点动画要求更高的处理器性能,但同时它也具有更多的有点,骨骼动画可以更容易、更快捷地创建。
不同的骨骼动画可以被结合到一起——比如,模型可以转动头部、射击并且同时也在走路。
一些引擎可以实时操纵单个骨骼,这样就可以和环境更加准确地进行交互——模型可以俯身并向某个方向观察或射击,或者从地上的某个地方捡起一个东西。
多数引擎支持顶点动画,但不是所有的引擎都支持骨骼动画。
一些引擎包含面部动画系统,这种系统使用通过音位(phoneme)和情绪修改面部骨骼集合来表达面部表情和嘴部动作。
Maya骨骼的基础设置教程
Maya骨骼的基础设置教程第一步:首先我们要有一副完整且符合我们要求的骨骼。
如图。
第二步:这个骨骼是根据要求制作的,所以会有很多的控制器。
在胳膊的位置要作IK 和FK的转换控制。
说明:这3个骨头的位置分别在上臂、肘和前臂,我在每一个骨头的原点位置都做了一个环,就如上图的上图,“A”、“B”和“C”,用他们分别操纵上臂、肘和前臂的旋转,再在这个基础上建立一条由上臂到前臂的IK,这样就完成了初步的创建。
在这3个环的属性通道里只保留了旋转,这么一项。
移动均是被所操纵的骨骼所控制。
后面要做的事情就比较简单了,只需要在IK/FK自己的属性里做驱动关键贞,位置有提过。
开Animate>Set Deiven Key >Set,在这个里面选择IK/FK,将它Load Driver,同样也将IK/FK Load Driven,换句话说就是让他自己的属性操纵自己的属性,从而相成关联的动画。
这里的目的说明:需要在这里实现,当我们需要IK做动画的时候,将FK的操纵器(就是A、B和C)隐藏,而当我们需要FK的时候,也要将IK的操纵器(D)隐藏,这个D是控制该IK的位移属性的。
那么就需要象如下的操作,前面已经将FK_Visbility和IK_Visbility做了属性的关联,现在需要将这些属性由IK_FK项一同控制。
也就是在IK_FK为0的时候显示IK的操纵器,在IK_FK为5的时候显示FK的操纵器。
IK_Visbility为1,IK_FK为0,IK_Visbility为0,IK_FK 为4.95,FK_Visbility为0,IK_FK为0.05,FK_Visbility为1,IK_FK为5,就是这样,现在准备已经结束,可以操作一下IK/FK的IK_FK项0到5动画一下,看看是否可以正确按照需要动画。
还有就是这套骨骼是游戏中使用的,是为了符合需要做的。
如果没有要求的话远不用这么多的控制器~但是道理基本是一样的。
Maya动画基础原理课件
运动模糊的实现
了解如何在Maya中实现运动模糊效果,使得动画更加逼真和流畅。
Maya动画基础原理课件
本课件将介绍Maya动画的基础原理和应用。从Maya的安装开始,逐步深入 探索Maya的各项功能和技术。
Maya介绍和安装
深入了解Maya的历史和功能,学习如何安装Maya软件并设置必要的环境。
Maya界面和菜单栏
探索Maya的用户界面,熟悉各个菜单栏和工具栏,以便更好地使用Maya进行动画制念,掌握在Maya中进行3D建模和动画的方法和技 巧。
节点编辑器和材质编辑器
学习如何使用Maya的节点编辑器和材质编辑器来创建自定义的渲染效果和材质贴图。
动画基础原理
掌握动画的基础原理,包括关键帧动画、曲线编辑器和动画路径的应用。
关键帧动画和动画路径
骨骼动画原理
骨骼动画原理骨骼动画是一种基于骨骼系统的动画技术,它可以模拟人体或其他生物的运动,使得角色在动画中更加真实和生动。
骨骼动画原理是指通过对角色的骨骼结构进行建模和控制,实现角色的动作和表情。
在本文中,我们将深入探讨骨骼动画的原理及其应用。
首先,骨骼动画的核心是骨骼系统。
骨骼系统由骨骼、关节和控制器组成,它们共同构成了角色的骨骼结构。
骨骼是角色的骨架,关节连接了不同的骨骼,而控制器则用于控制骨骼的运动。
通过对骨骼系统的建模和控制,可以实现角色的各种动作,如行走、奔跑、跳跃等。
其次,骨骼动画的原理是基于关键帧动画。
关键帧动画是一种基于关键帧的动画技术,它通过设置关键帧来控制角色的动作。
在骨骼动画中,动画师首先确定角色在动画序列中的关键动作,然后在这些关键帧上设置角色的姿势和表情。
系统会根据这些关键帧自动计算出中间帧,从而实现角色的流畅运动。
另外,骨骼动画还涉及到皮肤绑定技术。
皮肤绑定是将角色的皮肤与骨骼系统进行绑定,使得角色的皮肤能够跟随骨骼的运动而变形。
这种技术可以使角色在动画中呈现出更加真实的外观,同时也方便动画师对角色的表情和姿势进行调整。
最后,骨骼动画的应用非常广泛。
它被广泛应用于电影、电视、游戏等领域,成为了现代动画制作的重要技术之一。
通过骨骼动画,动画师可以轻松地制作出各种生动的角色动画,为观众带来更加精彩的视听体验。
总之,骨骼动画是一种基于骨骼系统的动画技术,它通过对角色的骨骼结构进行建模和控制,实现角色的动作和表情。
骨骼动画的原理是基于关键帧动画和皮肤绑定技术,它的应用非常广泛,成为了现代动画制作的重要技术之一。
希望本文能够帮助读者更加深入地了解骨骼动画的原理及其应用。
骨骼的基本属性_Maya角色绑定火星课堂_[共4页]
7Maya角色绑定火星课堂CHAPTER 02
绑定基础Step02在场景中选择joint4(即子物体),然后按Shift 键加选joint3(父物体),按P 键,这样joint4和joint3之间就创建出了一段骨骼,如下图(左)所示。
Step03继续选择joint3(即子物体),然后按Shift 键加选joint2(父物体),按P 键,这样joint3和joint2之间又创建出了一段骨骼,依次类推,创建出一个完整的骨骼链,如下图(中)所示。
Step04打开Outliner (大纲)窗口,观察此时4个关节之间的关系,与做父子关联之前已经有了明显
joint1joint2joint3joint4
注当然,一个父对象也可以有多个子对象,用建立父子关系的方法即可实现,如下图所示。
2.1.2 骨骼的基本属性
在创建骨骼之前,首先要了解骨骼的基本属性,这样才能更好地创建出想要的骨骼效果。
(关节工具)按钮,即可打开。
Maya基本动画知识
Maya基本动画知识1. 制作动画的基本概念2. maya制作动画的种类3. 动画的控制命令4. 创建基本关键帧动画5. 创建并编辑帧序列6. 编辑动画曲线maya动画案例操作:a 路径动画b 目标约束c 簇变形maya制作动画的基本概念动画基本原理的知识。
动画最早由英国人在1820年发明,后来被艺术家广泛应用的一种新的电影艺术形式。
视觉残留原理又称“余晖效应”。
:人眼在观察景物时,光信号传入大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留”。
物体在快速运动时, 当人眼所看到的影像消失后,人眼仍能继续保留其影像0.1-0.4秒左右的图像,这种现象被称为视觉暂留现象。
1.如何理解动画?动画是一种综合艺术门类,集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。
比较正式的 "Animation" 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。
所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般的活动。
动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。
2.三维动画的创作流程?前期:中期:后期:maya制作动画的种类就整个动画制作来说,maya提供五种类型的动画制作方式.关键帧动画(关键帧动画通常用在角色动画).路径和约束动画(沿特定路劲运动,受目标物体约束的动画。
飞机在天空飞行,鱼儿在水中游弋).动力学动画(通过软件计算,模拟自然物理现象,物体碰撞,流体运动,粒子发射等特效).表达式动画(mel编程基础,高级特效).属性驱动动画(物体之间的相关联来间接驱动物体的运动,角色骨骼绑定)动画的控制命令时间轴播放头当前帧动画制作起始/结束时间动画播放起始/结束时间动画时间滑块播放控制器编辑动画曲线。
Maya骨骼动画进阶
我们将两个物体旋转 X轴 90°,Z 轴90°。它说明用不同的旋转命令,将 得到不同的结果。同样也能说明,你可 以让长骨骼下面的轴按你的旋转命令 旋转轴的内部。
正确旋转方向与身体的特殊部 分
任何关节的关节方向与旋转命令 都是很有用的。如果你选择正确的方 向和旋转命令,那你的工作就比较容 易。其方法是确定特殊的肌肉群,它能 一个接一个地按三个旋转轨迹进行旋 转;特殊效果总是不常用,但你经常会 接触到它。
摇摆,如图 9所示。 ② 臀部关节 在关节的安置上,大腿骨(股骨)
是很有意思的,关节放置的方向,同排 列成一行的IK骨及股骨的实际方向是 一致的。臀部关节则放在股骨顶端的 中心,如图 10所示。
③ 关节的组合形成身体的特殊部 位
大多数复合(模型)身体需要把IK 反向动力关节组合起来,形成骨骼结 构的正确方向;在身体中有两个关节 点需要额外的调节,即转动的轴和组 合的关节。
(2) 手指卷起可形成凸出部分,如 图 7所示。
图6
图7
如果伸缩手指,就可在折皱的3个 CV点与凸出部分的两个CV点之间,额 外增加CV点,当他们进行交叉时就可 以控制两个表面。
关节 对于角色模型的行走来说,如何 设置关节的定向和组合,是最基本的 问题。在这一部分我们将用以前学过 的技术建立运动的骨骼,同时也能使 皮肤运动起来,在身体的特殊部分的 技术,将会用一些细节来代替。 命名 30
把曲线和平面排列起来手动或利用排列命令完成当不使用排列命令deformers时你可以在变型时设置权重这样既能保持比例关系的一致性4个cv点可让3条曲线形成一个弯曲度同时曲线还有自己的弯曲范围多增加一个cv点曲线就会额外增大曲线的范围
制
作
骨骼动画知识点
骨骼动画:一、基本概念1、Deco工具:将创建得图形形状转变为复杂得几何图案,还可以将库中创建得影片剪辑或图形元件填充到应用得图形中,制造出类似万花筒得效果。
绘制效果分藤蔓式填充、网格填充、对称刷子。
对称刷子:可以绘制对称得图形或填充类似万花筒得效果。
“对称刷子”默认得元件就是25像素×25像素、无笔触得黑色矩形形状。
(1) 模块:用于设置“对称刷子”填充效果得图形,如果在库中有制作好得元件,可以将制作好得元件作为填充得图形。
(2) 高级选项:用于设置填充图形得填充模式,包括4个选项,分别就是跨线反射、跨点反射、绕点旋转与网格平移。
藤蔓式填充:(1) 叶:用于设置“藤蔓式填充”得叶子图形,如果在库中有制作好得元件,可以将制作好得元件作为叶子得图形。
(2) 花:用于设置“藤蔓式填充”得花得图形,如果在库中有制作好得元件,可以将制作好得元件作为花得图形。
(3) 分支角度:用于设置“藤蔓式填充”得枝条分支得角度值。
(4) 图案缩放:用于设置“藤蔓式填充”得缩放比例大小。
(5) 段长度:用于设置“藤蔓式填充”得每根枝条得长度。
(6) 动画图案:此选项将创建绘制图案得逐帧动画序列。
(7) 帧步骤:指定绘制效果时每秒要横跨得帧数。
网格填充:(1) 填充:用于设置“网格填充”得网格图形,如果在库中有制作好得元件,可以将制作好得元件作为网格得图形。
(2) 水平间距:用于设置“网格填充”各个图形间得水平间距。
(3) 垂直间距:用于设置“网格填充”各个图形间得垂直间距。
(4) 图案缩放:用于设置“网格填充”图形得大小比例。
2、骨骼动画:也叫反向运动,元件实例与形状对象可以按复杂而自然地方式移动,更加轻松地创建人物动画。
且必须在新建文件时建立:Flash文件(ActionScript3、0)二、基本操作1、对骨骼对象得基本操作(1) 移动骨骼对象。
为对象添加骨骼后,使用选择工具移动骨骼对象,只能对父级骨骼进行环绕得运动。
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Maya 4.0 骨骼动画-基本概念
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通过激活具有大量关节的复杂模型,根据决定运动的几个主关节的最终角度可以确定骨架的运动,从而创建精确灵活的人物动画。
这是一项高级的动画技术。
这项动画技术要求运动的三维模型必须建成“分级结构”。
骨骼就是一种特定类型的“分级结构”,由不同运动约束墓亟诹映闪醋吹姆旨豆羌芙峁谷缤?13-1 所示。
这种分级骨架结构由许多采用分级方式分组的关键链构成,骨架与其周围的皮肤表面也是相连的。
骨骼的所有部分同时运动,但必须遵循特定的等级关系。
当对骨骼进行变换时,骨骼的等级关系阻止了部件向各个方向散开。
骨骼由根关节、一定数目的关节和反向运动学等级关系(IK Handles) 组成。
关节是骨骼中骨头与骨头之间的连接点。
每个关节可以有一个或多个骨头与之连接。
根关节(Root Joint) 是关节链第1 段的第 1 个关节,是关节链所有分段和关节的父母结构;父关节(Parent Joint) 可以是任意的关节,只要其下带有子关节(Child Joint) ,关节图示如图13-2 所示。
图13-1 骨骼
图13-2 骨骼结构
骨骼机构中的反向动力学手手柄,也称为末端效应器。
当移动骨骼中的反向动力学手手柄并实施了高级运动学技术时,就可以自动算出关节的转动。
例如,就胳膊伸出去操作按钮而言,运动的反向运动学手手柄应该放置在手上或者伸出的指尖上,这与事实是基本相符的。
● Joints Chains( 关节链) :关节链由一定数量的关节和连接于其上的骨头(Bone) 组成。
关节链中的关节是线性连接的,关节链的第 1 个关节是整个关节链中层次最高的关节如图13-3 所示。
图13-3 基本关节链形式
● Limbs( 肢体链) :肢体链由一个或多个连接的关节链组成,肢体是一种树状结构,其中的骨节并不是线性的,而且链一般是从链中层次最高的关节开始的,如图13-4 所示。
图13-4 肢体链基本结构
● Joint Tool( 关节工具) :该工具主要用于创建复杂的骨骼结构。
创建骨骼的具体操作步骤如下:
(1) 创建一条关节链。
(2) 继续添加新的关节或者以原关节链的任意关节作为“父关节”创建新的关节链。
(3) 创建出需要的骨骼结构。
骨骼结构形成以后,执行Window →Hypergraph 命令或者Window →Outliner 命令,
打开相应的窗口观测一下骨骼结构的层次关系。
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