Nurbs基础建模2

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第2章NURBS建模

第2章NURBS建模
例:在TOP创建三个圆形,在FRONT调节位置,将三个圆形全选全,surface –loft.
3、planar (创建平面)
可将一条封闭的图案曲线创建成一个平面。(这些线必须在一个平面上)。一次选择多个封闭的曲线,可创建出带洞的平面。
例:在TOP绘制两条曲线,分别将曲线闭合(edit curves-open/close curves).选中两条曲线,执行命令。
不同的选择会把曲面生成不同的位置
Pivot (枢轴点):closest最近的端点component成分
Orientation(方向):path路径方向profile轮廓方向
Rotation(旋转):当轮廓曲线沿路径曲线受挤压时,旋转轮廓线
Scale(缩放):在沿路径曲线挤压轮廓曲线的同时,缩放轮廓曲线。
Group under (组合关系):parent父级:就是继承原物体的坐标方向等属性
World世界:就是按世界坐标来复制
New group新的组:新复制出来的物体以组的形式出现,每次复制出来的物体,不管多少个都是一个组。
Translate(距离):分别为X,Y,Z.
Rotate (旋转):
Scale (缩放):
曲线点:曲线上的任一点,不能改变形状,但能将曲线剪切成两部分。
起点和终点:起点是绘制曲线是创建的第一个点。用“□”标识。最后一个点为终点。
曲线方向:用“u”来标识。
1、曲线的创建
CV Curve tool (可控点曲线工具):创建出来的曲线形状和平滑度非常容易控制。
CV曲线的设置:单击CV curve tool命令后的参数按钮。
Number of copies(复制的数量):
实例1
实例2
1、创建一圆柱体,吸附原点。将X.Z轴清零。

NURBS建模技术

NURBS建模技术

NURBS建模技术
三、详细操作步骤
1.NURBS的基本概念 在学习NURBS建模技术之前,了解有关NURBS建模的一些基本概念,对后 面学习NURBS建模技术有很大的帮助。在这里主要为用户介绍NURBS概念、 NURBS曲线和NURBS曲面的相关概念。 1)NURBS的概念 NURBS是Uon-Uniform Rational B-Spline(非均匀有理B样条曲线)首字母 的缩写。是曲线和曲面的一种数学描述,全称为非均匀有理B样条曲线。特征是可 以在任意点上分割和合并。NURBS的具体含义是: (1)Uon-Uniform(非均匀):是指在一个NURBS曲面的两个方向上可以有 不同的权重。 (2)Rational(有理):是指NURBS曲面可以用数学公式进行定义。 (3)B-Spline(B样条):是指三维空间的线,而且可以在任意方向上进行弯 曲。
NURBS建模技术
3.使用Create(创建)菜单组中的命令创建曲线 曲线的创建比较简单。在Maya2011中主要有4个曲线创建命令工具和一组圆 弧工具。分别是CV Curve Tool(CV曲线工具)、EP Curve Tool(EP曲线工 具)、Berier Curve Tool(贝塞尔曲线工具)、Pencil Curve Tool(铅笔曲线工 具)、Three Point Arc Tool(三点圆弧工具)和Two Point Acr Tool(两点圆弧 工具)。各个工具的作用和具体使用步骤如下。 1)CV Curve Tool(CV曲线工具) CV Curve Tool(CV曲线工具)主要以CV控制点方式创建NURBS曲线,是 最常用的曲线创建工具。 CV Curve Tool(CV曲线工具)具体使用方法如下。 步骤1:在菜单栏中单击Create(创建)→CV Curve Tool(CV曲线工具) →按钮,弹出Tool Settings(工具设置)对话框,具体设置如图5所示。 步骤2:设置完毕,单击按钮,关闭对话框。 步骤3:在视图中连续单击创建曲线。创建完毕之后按Enter(回车)键即可 完成曲线的创建。如图6所示。 提示:单击时如果不松开鼠标左键,拖动鼠标可以改变控制点的位置。如果已经 松开鼠标键可以按鼠标中键修改最后创建的CV点的位置。

了解3DS Max中的NURBS曲线建模方法

了解3DS Max中的NURBS曲线建模方法

了解3DS Max中的NURBS曲线建模方法NURBS曲线建模是3DS Max中一种强大且常用的建模方法。

它使用非均匀有理B样条(Non-uniform Rational B-Splines,简称NURBS)来创建和修改曲线,可以实现高度精确和灵活的建模。

下面将详细介绍3DS Max中NURBS曲线建模的步骤和方法:1. 启动3DS Max软件并选择一个合适的建模场景。

在建模之前,确保你选择了正确的建模单位和坐标轴系统。

2. 打开“Create”菜单,选择“Shapes”子菜单下的“Line”选项。

这将打开一个新的对话框,用于创建曲线。

3. 在对话框中选择“NURBS曲线”,然后单击“Create”按钮。

此时,你将看到一个曲线出现在场景中。

4. 使用鼠标左键在视图中单击并拖动,可以创建曲线的控制点。

控制点是调整曲线形状的关键。

5. 在创建所有控制点后,单击鼠标右键来结束曲线的创建。

6. 可以使用“Edit Spline”工具来修改曲线的形状。

在工具栏中选择“Modify”选项,然后点击“Edit Spline”。

7. 在“Edit Spline”模式下,可以选择曲线的控制点并拖动它们来改变曲线的形状。

也可以使用其他工具来平滑或细化曲线。

8. 在修改曲线后,可以使用“建模者”(Modeling)工具中的“Modifier Stack”来对曲线进行进一步的编辑和调整。

可以添加、删除或修改曲线上的顶点,以实现所需的建模效果。

9. 在建模过程中,还可以使用“Loft”工具来创建复杂的曲线形状。

选择“Create”菜单中的“Geometry”子菜单下的“Loft”选项,然后选择所需的曲线,点击“Create”按钮即可生成新的形状。

10. 完成曲线建模后,可以使用“Render”菜单中的“Render Setup”选项来配置渲染设置。

可以选择不同的渲染引擎、调整材质和光照效果,以呈现出逼真的渲染效果。

总结:通过以上步骤,我们可以了解3DS Max中使用NURBS曲线进行建模的基本方法。

快速上手Blender的NURBS建模和曲线绘制技巧

快速上手Blender的NURBS建模和曲线绘制技巧

快速上手Blender的NURBS建模和曲线绘制技巧在3D建模和动画制作领域中,Blender是一款非常流行且功能强大的软件。

它提供了各种建模工具和绘制选项,让用户能够创建出高质量的模型和动画。

其中,NURBS建模和曲线绘制是Blender中常用的技巧,下面将介绍一些快速上手这两个功能的方法。

首先,让我们来了解一下NURBS(Non-Uniform Rational B-Splines)建模。

它是一种用于创建曲线和曲面的数学方法。

在Blender中,可以通过切换到编辑模式来开始NURBS建模。

选择“Add”菜单中的“Curve”选项,然后选择“NURBS Curve”。

这样就可以创建一个空的NURBS曲线对象了。

接下来,我们需要在曲线上添加点来定义它的形状。

可以通过点击左键在视图中添加新的点。

按下“E”键可以修改控制点的位置。

如果想要创建更平滑的曲线,可以使用“C”键切换到曲线模式,然后拉动控制点来调整曲线的形状。

Blender还提供了一些工具来进一步修改NURBS曲线。

例如,“Smooth”和“Subdivide”选项可以平滑曲线并增加细分级别。

此外,还可以使用“Snap”功能将曲线的控制点对齐到网格或其他对象上。

在使用NURBS建模时,还可以将NURBS曲线转换为曲面。

选择曲线对象并按下“Alt + C”键,然后选择“Mesh fromCurve/Meta/Surf/Text”。

这样就可以将曲线转换为曲面对象,并进一步进行建模。

除了NURBS建模,Blender还提供了强大的曲线绘制功能。

曲线绘制对于创建精确的路径和曲线非常有用。

在Blender中,选择“Add”菜单中的“Curve”选项,然后选择“Bezier Curve”来创建曲线对象。

接下来,使用左键点击并拖动来创建曲线上的点。

按下“A”键可以选择所有的点,然后按下“E”键可以在选定的点之间创建新的点。

按下“Ctrl + T”键可以添加平滑的转角。

Nurbs建模基础

Nurbs建模基础

MODELING三维影视动画培训课件MAYA建模部分NURBS建模第一节 NURBS建模基础NURBS建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,一直以来是国外大型三维制作公司的标准建模方式,如pixar,PDI,工业光魔等,国内部分公司也在使用NURBS建模。

他的优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,以建造工业曲面和有组织的流线曲面见长。

而且Maya在特效,贴图方面对NURBS的支持比较充分,使用NURBS模型在后续工作中会很方便。

不过NURBS对拓扑结构要求严格,在建立复杂模型时会比较麻烦,这需要我们耐心的学习。

1.NURBS的基本概念:1)NURBS曲线:全称叫非均匀有理B样条(Non-Uniform Rational B-Splines)曲线, 它的特征是可以在任意点上分割和合并。

2)曲线的基本元素:CV控制点:调整曲线形状,最常用的元素。

Kont节点:也称编辑点,在曲线上以x标识,他们在曲线上,可以移动这些点改变曲线形状,但在曲面中不行。

曲线点:曲线上任意一点,不能改变曲线形状,但是以此点能将曲线剪成两部分。

起点:绘制曲线时创建的第一个点,以一个小方框标识,最后一个点为终点。

在对曲线的操作中会对曲线的起点和终点有所要求。

曲线方向:以一个小字母u进行标识,曲线方向在以后生成表面的操作中很重要。

Hull:连接两个CV点之间的线段,主要是方便我们观察CV点的位置。

提示:曲线可以创建和修改曲面,曲线虽然不能被渲染,但精通绘制和编辑曲线是NURBS建模最重要的部分。

3)生成曲线的两种方式:EP曲线:点击鼠标生成的是节点,一般我们常用这种方式生成曲线。

CV曲线:点击鼠标生成的是CV控制点,能较好的控制生成曲线的形状。

4)曲线次数(Curve Degree):1次曲线(1 Linear):生成的曲线外观呈直线状,可以用它来生成有尖锐角的物体,墙,房屋等等。

3次曲线(3 Cubic):Maya的默认曲线次数,平滑曲率而且容易控制。

Maya Nurbs建模2

Maya Nurbs建模2
Байду номын сангаас
第3章 Maya Nurbs建模 3.3 Nurbs曲面绘制与编辑 3.3.3 放样成型-罗马柱模型制作 注意:在使用Loft命令构建曲面时,参与放样的曲线起点的位 置应该保持相同的方向,否则会导致曲面的扭曲。 步骤五:继续复制曲线,并使用移动工具调整曲线的位置。
第3章 Maya Nurbs建模 3.3 Nurbs曲面绘制与编辑 3.3.3 放样成型-罗马柱模型制作 步骤六:在试图中按下Shift键并按顺序加选曲线,执行 Surface Loft命令,选择Surface degree中选择Linear方式。
第3章 Maya Nurbs建模 3.3 Nurbs曲面绘制与编辑 3.3.5 挤压成型 1.Distance方式挤压成型-立体文字 步骤二:执行Surface-Extrude挤压选项对话框,在Style中选 择Distance方式。 提示:可以在挤压选项中选择挤压的长度。
第3章 Maya Nurbs建模 3.3 Nurbs曲面绘制与编辑 3.3.5 挤压成型 1.Distance方式挤压成型-立体文字 步骤三:在曲线挤压生成曲面之后,可以看到曲线的一些部分 挤压的方向是相反的,选择挤压方向相反的曲面,将Extrude 中Length参数值设置为负值。
第3章 Maya Nurbs建模 3.3 Nurbs曲面绘制与编辑 3.3.4 平面成型 使用Planar平面命令可以借助一条或多条曲线创建剪切平面。 步骤一:打开刚才所制作的罗马柱。 步骤二:进入结构线级别,选择柱体顶部的结构线并执行 Surface-Planar命令。
第3章 Maya Nurbs建模 3.3 Nurbs曲面绘制与编辑 3.3.5 挤压成型 使用Extrude(挤压)命令可以把一条轮廓曲线沿着另一条曲 线的方向创建曲面。 分为三种方式进行:Distance(距离)方式 Flat(平行)方式 Tube(管状)方式

模型部分 第三章 NURBS建模基础

模型部分 第三章 NURBS建模基础

Intersect Surfaces相交曲面命令
Trim Tool剪切工具
Untrim Surfaces取消剪切面命令
Booleans布尔运算命令组
Attach Surfaces结合面命令
Attach Without Moving非移动结合命令
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
Detach Surfaces分离面命令
Align Surfaces对齐面命令
Text文字工具
Duplicate Surface Curves复制表面曲线命令
Attach Curves合并曲线命令
Detach Curves分离曲线命令
Align Curves对齐曲线命令
Open / Close Curves打开/关闭曲线命令
Move Seam移动缝命令
Cut Curve切割曲线命令
CV Hardness控制点硬化命令
Add Points Tool加点工具
Curve Editing Tool曲线编辑工具
Project Tangent投射切线工具
NURBS成面工具
Revolve旋转成面命令
Loft放样成面命令
Planar生成平面命令
Extrude挤压成面命令
Birail轨道成面命令组
Open / Close Surfaces打开/闭合面命令
Move Seam移动缝命令
Insert Isoparms插入结构线命令
Extend Surfaces延伸面命令
Offset Surfaces偏移面命令
Reverse Surface Direction翻转面方向命令
Rebuild Surfaces重建曲面命令
吴翱
经典的高精度NURBS角色建模

NURBS基础教程

NURBS基础教程

转载】NURBS基础教程NURBS, 模型像3DMAX的其它物体一样,一个NURBS模型也能集合多个NURBS次物体。

例如,一个NURBS物体可能包含两个曲面,而它们在空间里是相互独立的,没有依附关系。

无论是NURBS曲线还是NURBS曲面都是可以进入其次物体级别,用点或者可控点来调节。

这里的点和可控点与传统的3DMAX的Spline Objects(样条物体)的控制点表现都很出色。

在NURBS模型的父物体如果是一个NURBS曲面,下面列出了NURBS Sub-Objects(次物体)有可能包含的所有项目:Surfaces(曲面):在3DMAX中有两种NURBS曲面。

一种是用点来控制的Point surface(点曲面),这些点总是在曲面上。

另一种使用CV(可控点)来控制的CV surface(可控曲面),这些点可以在曲面的外部来控制曲面的形态,调节起来更加灵活。

Curves(曲线):在3DMAX中也有两种NURBS曲线。

这两种是完全符合上面提到的那两种曲面的。

Point Curve(点曲线)是由曲线上的点来控制的,这些点总在曲线上。

CV Curve(可控曲线)是由可控点来控制的,这些点不一定在曲线上。

Points(点):点曲面和点曲线的Sub- Objects(次物体)里有这个项目。

能建立一个点次物体,可以不是曲线或曲面的一部分。

CV(可控点):可控曲面和可控曲线有CV(可控点)次物体。

不像点那样,CV(可控点)总是曲线或曲面的一部分。

Import(引入):引入是NURBS物体把其它3DMAX物体引入到自身造型内的一个过程。

在NURBS造型内部,被引入的物体会被当作NURBS造型来渲染,但是保持最初的参数和变动修改。

2.1 建立NURBS模型3DMAX提供了多种途径来建立NURBS曲面。

下面是建立NURBS物体的几种方法:可以在Create(建立)命令面板的Shape(图形)面板中建立NURBS Curves(曲线)。

nurbs曲线建模方法

nurbs曲线建模方法

nurbs曲线建模方法
NURBS曲线建模是一种用于建立和修改三维曲线的方法,它是由非均匀有理B样条曲线(NURBS)技术发展而来的。

NURBS曲线建模方法将曲线分解为多个控制点,通过调整这些点的位置、权重和节点来控制曲线的形状。

以下是NURBS 曲线建模的一般步骤:
1. 创建起始点和终止点:确定曲线的起始点和终止点。

2. 创建控制点:根据曲线的形状需求,在起始点和终止点之间创建若干个控制点。

3. 定义权重和节点:为每个控制点分配一个权重值,用于调整曲线在该点处的曲率和弯曲程度。

同时,根据曲线的需求,在起始点和终止点之间定义一组节点。

4. 调整控制点的位置:根据曲线的形状需求,通过修改控制点的位置,使曲线按照所需的形状弯曲。

5. 调整权重和节点:根据曲线的形状需求,调整控制点的权重和节点的位置,以进一步调整曲线的形状。

6. 重复调整步骤:根据需要,反复调整控制点的位置、权重和节点,直到得到满足要求的曲线形状。

NURBS曲线建模方法具有在不改变曲线拓扑的情况下修改曲
线形状的优势,并且能够精确地控制曲线的弯曲和曲率。

因此,它被广泛应用于计算机图形学、计算机辅助设计(CAD)等
领域。

Blender中的NURBS建模方法与技巧

Blender中的NURBS建模方法与技巧

Blender中的NURBS建模方法与技巧Blender是一款功能强大的三维建模和动画软件,广泛应用于影视制作、游戏开发以及工业设计等领域。

其中,NURBS(Non-Uniform Rational B-splines)是一种常用的建模方法,用于创建复杂的曲线和曲面。

在本文中,我们将介绍在Blender中使用NURBS进行建模的方法和技巧。

1. 创建NURBS对象在Blender中,可以通过选择“Add”菜单中的“Curve”选项来创建NURBS对象。

在弹出的菜单中,选择“NURBS Curve”,然后在视图窗口中点击鼠标左键来确定曲线的控制点。

根据需要,可以添加更多的控制点来定义曲线的形状。

2. 编辑NURBS曲线选中一个NURBS曲线对象后,可以进入编辑模式对其进行调整。

通过按下“Tab”键或在顶部工具栏中选择“Edit Mode”来进入编辑模式。

在这个模式下,可以选择、移动和调整曲线的控制点,以改变曲线的形状。

3. 创建NURBS曲面除了创建NURBS曲线,Blender还提供了创建NURBS曲面的功能。

在创建NURBS曲面之前,需要先创建一个封闭的NURBS曲线。

然后,选择该曲线并打开“Properties”面板,在“Object Data”选项卡中找到“Surface”选项,并将其激活。

这样,曲线将转变为一个NURBS曲面对象。

4. 调整NURBS曲面与NURBS曲线类似,可以进入编辑模式对NURBS曲面进行调整。

在编辑模式下,可以选择、移动和调整曲面的控制点,以改变曲面的形状。

5. 添加材质和纹理在对NURBS曲线和曲面进行建模之后,可以为它们添加材质和纹理,以增加细节和真实感。

在属性编辑器中的“Material”选项卡中,可以为曲线和曲面选择合适的材质,并进行调整和修改。

此外,还可以通过添加纹理、光照和渲染设置来优化建模效果。

6. 切割和修剪曲线如果需要在NURBS曲线中添加或删除一部分,可以使用切割和修剪工具来实现。

全面掌握Blender的NURBS建模工具

全面掌握Blender的NURBS建模工具

全面掌握Blender的NURBS建模工具Blender是一款功能强大的3D建模软件,其中的NURBS(Non-Uniform Rational B-Splines)建模工具被广泛用于建立复杂的曲线和曲面。

本文将重点介绍Blender中的NURBS建模工具,并提供一些使用技巧,帮助您更好地掌握这个功能。

首先,在打开Blender之后,选择"Layout"布局,这样可以方便地访问到NURBS建模工具。

将主视图切换到"左"视图,并通过键盘上的快捷键"N"打开右侧的属性面板。

接下来,点击场景中的对象,然后选择"Add"菜单并选择"Nurbs Curve"。

此时,您会看到在场景中创建了一个NURBS曲线对象。

在NURBS曲线的属性面板中,您可以调整曲线的细节,如控制点的数量和位置。

使用Tab键进入编辑模式,可以对曲线进行进一步调整。

在编辑模式下,您可以选择单个控制点,然后通过移动、缩放或旋转来改变曲线的形状。

要创建NURBS曲面,您需要在曲线上添加一些填充。

在属性面板中,点击"Geometry"选项卡,然后将"Fill Type"设置为"Full"。

这样就会在曲线上创建一个封闭的曲面。

除了基本的变形工具,Blender中还有一些高级的NURBS建模工具可以帮助您更好地控制曲线和曲面的形状。

首先,介绍一下Bezier曲线。

在NURBS建模中,Bezier曲线由几个控制点和用于定义曲线形状的通道组成。

您可以通过在曲线上添加、删除和移动控制点来改变曲线的形状。

使用“Ctrl + 左键单击”可以在曲线上新建一个控制点。

其次,我们来看看NURBS曲线的锚点。

锚点是一个虚拟的控制点,用于控制曲线的形状。

您可以通过调整锚点的位置和角度来改变曲线的弯曲程度和方向。

NURBS建模

NURBS建模

NURBS建模1.NURBS的简单介绍NURBS是Non-Uniform Rational B-Spline的简称,是一组用来创建光滑的有机体形状和表面模型的工具,也可以用来创建弯曲路径,用来放样或作为相机的动画路径的同一类型的路径,是目前3D模型中相当重要的一种建模方式,对于一些高级动画建模几乎都是采用此方式进行建模。

2.创建NURBS曲线创建NURBS曲线有两种方法。

A) Point Curve(点曲线):用控制点来定义曲线。

在这种类型的曲线中,曲线必须通过这个控制点。

B) CV Curve(CV曲线):类似于点曲线,但是曲线不通过这个CV点,而是离这点非常近。

控制顶点可以影响曲线的弯曲程度,而不需要曲线通过这点。

3.NURBS的建造面板从NURBS的建造面板看,我们可以将其分为三部分,分别为:Point(点式)、Curves(曲线)、Surfaces(曲面);其中点式指令提供了可依据情况的不同自由加入所需要的作业点;曲线式指令可以加入独立属性的点于NURBS物件中;而曲面式指令则是锁定在物件曲面的用途上。

利用这些NURBS指令,可以使操作者在作业需要时,随时加入额外的作业曲线进行辅助。

Create Points(点建构)在NURBS Creation Box中,关于点的建构方面,总共提供了六种不同形式的作业工具。

如下:——Create Point(建立独立点):建立三度空间独立属性的点物件,像辅助物件中的Point。

——Create offset Point(建立偏移点):在视图中的独立点上建立一个附属于独立点的附属点物件。

与独立点的偏离值可以通过调节参数面板中的参数来实现。

——Create Curve Point(建立曲度点):可以在曲线上的任意位置上建立一个附属于曲线的附属点,该点对曲线有剪切作用,可在参数面板中进行调节。

——Create Curve-Curve Point(建立交集点):在与曲线与曲线之间加入点。

NURBS建模篇

NURBS建模篇
Create>Pencil Curves Tool (创建>Pencil 曲线工具):Curve Degree(曲线次数)。
Create>Arc Tools>Three Point Arc Tool (创建>弧形工具>三点成弧工具),Create>Arc Tools>Two Point Arc Tool (创建>弧形工具>两点成弧工具):Circular Arc Degree(圆弧次数),Sections(圆弧段数)。
Edit>Offset>Offset Curve (编辑曲线>偏移>偏移曲线),Normal Direction(法线方向:Geometry Average,用几何平均值偏移曲线;Active View,使用当前视图的摄影机方向偏移曲线),Offset Distance(设置原始曲线和偏移曲线的距离),Connect Breaks(连接由于偏移值过大断开的曲线:Circular,以圆弧方式连接;Linear,用直线连接;Off,不连接断开的曲线),Loop Cutting(剪切平面曲线里线圈:开启此项将使偏移距离大于曲线半径的曲线在偏移时不形成相交的线圈),Cutting Radius(剪切角半径:开启Loop Cutting时,设置尖角处半径),Max Subdivision Density(最大细分度:设置曲线上任意跨度的细分度),Use Tolerance(使用公差:Global,全局,使用Preferences/参数窗口中的Setting/设置部分的Preferences Tolerance/位置公差值;Local,局部,使用Tolerance窗口中的输入值),Tolerance(公差:标明了偏移曲线设置距离的精确度),Curve Range(偏移曲线范围:Complete,整体偏移;Partial,部分偏移,创建subCurve节点,偏移后用显示操纵器交互式调整偏移范围)。

案例93 建模方式II——创建NURBS(非均匀有理数B-样条线)模型基础[共2页]

案例93 建模方式II——创建NURBS(非均匀有理数B-样条线)模型基础[共2页]

216第4篇 3ds Max操作习惯10.3 可转化为NURBS 物体的基础对象
案例93 建模方式II ——创建NURBS (非均匀有理数B-样条线)模型基础通过创建基础对象物体,对比将对象物体转化为可编辑网格物体、可编辑多边形物体以及可编辑面片,然后转化为NURBS 物体,进一步明确能够转化为NURBS 物体的基础对象。

1
打开3ds Max ,单击菜单栏Create>Shapes>Rectangle (创建>图形>矩形),拖动鼠标,在Top (顶)视图所示位置创建一矩形,参数设置如图10-14所示。

图10-14
创建矩形
2
选中创建的矩形,按住Shift 键,在x 轴方向拖动并复制出3个对象物体,然后依次转化为可编辑网格、可编辑多边形物体以及可编辑面片。

然后分别选中并右键弹出四元菜单,选择Convert to>Convert to NURBS (转换为>转换为NURBS ),可以发现二维线物体和可编辑面片可以转化为NURBS 物体,可编辑网格以及可编辑多边形物体则不能转化为NURBS 物体。

四种对象物体转换NURBS 的对比如图10-15所示。

图10-15 转化为NURBS
的基础对象。

NURBS建模技术

NURBS建模技术
nurbs建模技术基础一案例效果二案例制作流程步骤分析nurbs本概念nurbs的基本概念nurbs本流程nurbs建模基本流程使用单组中的命令创建曲线使用create创建菜单组中的命令创建曲线nurbs的基本几何体的创建nurbs的基本几何体的创建edit编辑曲线editcurves编辑曲线命令的使用surfaces曲面命令的使用surfaces曲面命令的使用edit编辑曲面editnurbs编辑曲面命令的使用三详细操作步骤1nurbs的基本概念在学习nurbs建模技术之前了解有关nurbs建模的一些基本概念对后面学习nurbs建模技术有很大的帮助
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NURBS建模技术
2)NURBS曲线的构成元素 NURBS曲线是NURBS曲面的构成基础,只有很好地理解NURBS曲线的构成 元素,才能成为NURBS曲面造型高手。NURBS曲线元素主要由Control Vertex (控制点)、Edit Point(编辑点)、Cure Point(曲线点)和Hull(壳线)等元素 构成。如图1所示。 (1)Control Vertex(控制点):简称为CV点,主要用来控制曲线的形态, 在编辑CV点时,附近的多个编辑点会受影响,这样使曲线保持良好的连续性。 (2)Edit Point(编辑点):简称为EP点,主要通过移动EP点来改变曲线形 状,再曲线上 “×”为标识。 (3)Cure Point(曲线点):是曲线上的任意点,不能改变曲线形状,有可 能与控制点和编辑点的位置相同,但不是同一种曲线元素类型。用户可以选择 Cure Point(曲线点),将曲线剪成两部分。 (4)Hull(壳线):是指连接两个CV点之间的线段,主要用来观察CV点的 位置。当物体上的控制点非常多时,扭曲模型的一部分时,不知道会影响到哪个 可控点,这时通过Hull(壳线)就很容易看清楚。当选择影响表面指定区域的相关 可控点时,也会用到Hull(壳线)。

Nurbs建模

Nurbs建模

(4) 、Offset Curve(偏移曲线) 从原始曲 线偏移复制一个曲线
11
Nurbs建模
二、NURBS模型
2、建立NURBS曲线次对象 (5)、Mirror Curve(镜像曲线)
注:Mirror Axis(镜像轴)通过黄色箭头和矩形框, 控制原始曲线的镜像方向。 Offset(偏移)控制镜像曲线和原始曲线间的距离
Nurbs建模
二、NURBS建模
1、 创建NURBS对象的方法 1)、Create—→Shape—→下拉列表中选择 NURBS Curves,创建NURBS曲线 2)、Create—→Geometry几何实体—→下拉列表中选择 NURBS Surfaces,创建NURBS表面 3)、 创建各种几何体、面片、放样、二维图形再转化为 NURBS对象。方法:选择对象—→单击右键在弹出的菜 单中选择Convert To NURBS选项或选择对象—→在 Modify修改命令面板中—→单击Edit Stack(编辑堆栈器)— →在弹出菜单中选择NURBS
15
Nurbs建模
2)、进入Modify对点次对象编辑 二、NURBS模型 ⑴、Selection(选择) 3、编辑NURBS点次对象 Single Points 单击选择一个点 Row of Points 单击选择对象上的一排 点 Column of Points 单击选择对象上的一 列点 Row and Column of Points 单击选择点 的所有交叉点 All Points 单击选择所有点 ⑵、Hide和Unhide All 取消隐藏NURBS 对象上的点 ⑶、Make Independent 将指定的点创建 为独立点 16 (4)优化、熔合、插入可以对点进行编辑
6

NURBS建模技术

NURBS建模技术

NURBSNURBS曲线基础1.曲线的组成元素:CV【控制点】·Edit Point【编辑点】,简称EP点,Hull【壳线】,cv点之间的连线,在曲线编辑中可以选择壳线来完成曲面的一组控制点2.曲线元素的选择和编辑:可以通过F8在物体与元素之间切换选择,也可以通过状态栏上的按钮进行选择,或者通过右键快速标记菜单对一个或者一组cv控制点或者编辑点进行移动·旋转·缩放3.曲线元素的删除:选择一个或一组点,Delete和Backspace删除,在绘制曲线,可以使用这两个键来删除前一次的点,如使用Pencil Curve【铅笔工具】,则要在绘制后进行选择删除NURBS曲面基础1.曲面的组成元素:CV点·Isoparm【等参线】·曲面点·曲面面片·壳线,跟曲线一样,也可以通过F8在物体与元素之间切换选择,也可以通过状态栏上的按钮进行选择,或者通过右键快速标记菜单2.选择一个或者一组cv控制点或者编辑点`进行移动·旋转·缩放。

为了提高工作效率,选择Edit NURBS>selection>Grow CV selection[延伸CV选区]`Shrink CV selection[收缩CV选区]`Select CV Selection Boundary[选择CV区域边界]`Select Suface border[选择曲面边界]四个辅助工具,快捷键是选择NURBS物体的CV点,按下Ctrl+右键3.NURBS曲面精度控制:快捷键1 2 3 ,或者在Display>NURBS中选择Rough[粗] Medium【中】Fine【精】NURBS建模流程:“由线成面”—绘制曲线—编辑曲线---曲线成面---编辑曲面Create【创建】建立曲线,Edit Curves【编辑曲线】,Surfaces【曲面】将曲线生成曲面,Edit NURBS【编辑曲面】创建NURBS几何体:sphere球cube立方体cylinder柱体cone椎体plane平面circle圆形square方形在创建柱体和椎体时,创建后ctrl+z,可开口创建NURBS曲线1. CV曲线在Creat【创建】菜单下的CV Curve Tool,由于经常使用,可以将其放入工具架中,ctrl+shift+左击2.在创建过程中编辑曲线:·在落点后不要松开鼠标左键,拖动·松开的话,Insert键对最后一个点进行移动编辑·可以按键盘上的向左向右键进行控制点间的切换·最后按下Insert键可继续画线·落点后已经松开鼠标左键,直接拖动鼠标中间也可以编辑最后一个点3.在NURBS曲面上绘制曲线:modify>make live,创建的曲线为曲面曲线,不能单独存在4.CV曲线工具绘制技巧:在绘制曲线时,选择不同的曲线度数会画出不同效果的线,1就僵硬,但一般的物体都会有倒角,在拐角处连续单击三次就能绘制出一个硬角绘制自己的名字5.EP Curve Tool[编辑点曲线工具]与CV相同6.Pencil Curve Tool[铅笔曲线工具]画出来的曲线有很多EP点和CV点,要用EditCurves>Smooth Curves[平滑曲线]或Rebuild Curves[重建曲线]使曲线光滑或精减曲线点7.Arc Tool[圆弧工具]:three point circular arc[三点圆弧工具] two point circular arc[两点圆弧工具],可任意单击并移动3个控制点,按回车键确定,通道栏可对画好的弧进行编辑8.创建Text[文本]:NURBS曲线.NURBS曲面.多边形曲面编辑NURBS曲线【Edit Curves】Duplicate Surface Curves【复制曲面曲线】Attach Curves【合并曲线】Detach Curves【分离曲线】Align Curves【对齐曲线】Open/CloseCurves【开放/封闭曲线】Move seam [移动接缝]Cut Curve[剪切曲线]Intersect Curves[交叉曲线]Curve Fillet[曲线倒角]对两条曲线创建圆形倒角或自由倒角Insert Knot[插入节点]Extend[延伸]:Extend Curve[延伸曲线]` Extend Curve on Surface[延伸曲面曲线]`Offset[偏移]:Offset Curve[偏移曲线]` Offset Curve on Surface[偏移曲面曲线]Reverse Curve Direction[反转曲线方向]Rebuild Curve[重建曲线]Fit B—Spline[匹配曲线]Smooth Curve[光滑曲线]CV Hardness[硬化CV点]Add Points Tool[加点工具]`沿曲线末端添加CV ,EP点Curve Editing Tool[曲线编辑工具]Project Tangent[投射切线]Modify Curves[修改曲线]`Lock length[锁定长度]` Unlock length[解除长度锁定]`Straighten[拉直]`Smooth[平滑]`Curl[卷曲]`Bend[弯曲]Scale Curvature[曲率比例]Selection[选择]:CV点`起点`末点`创建NURBS曲面【Surfaces】Revolve[旋转]绕预定轴旋转成面Loft[[放样]将所选曲线放样成面Planar[平面]将所选曲线剪切成面Extrude[挤出]将轮廓线沿路径挤出成面Birail[围栏工具]单轨围栏`双轨围栏`多轨围栏Boundary[边界工具]根据所选的边界曲线创建边界曲面]Square[方形成面]根据四条或者三条两两相交边界曲线创建曲面Bevel[倒角]Bevel Plus[倒角插件]编辑NURBS曲面【Edit NURBS】Duplicate NURBS Patches[复制NURBS曲面]复制NURBS曲面上的一个或多个面片Project Curve On Surface[投射曲线到曲面]将一条或多条曲线投射到曲面,创建表面曲面Intersect Surfaces[相交曲面]求出两个或更多曲面的交线Trim Tool[剪切工具]根据曲面上表面曲线,剪切曲面Untrim Surfaces[还原剪切曲面]对于Trim过的曲面撤消Trim,如果在剪切时勾选Shrink Surface[收缩曲面]则无法还原Booleans[布尔运算]Union[并集]`Subtract[差集]`Intersect[交集]Attach Surfaces[合并曲面]将两个曲面连接成一个曲面Attach Without Moving[无位移连接]不改变要连接的曲面的位置和形状,连接两个曲面Detacth Surfaces[分离曲面]将曲面沿所选等参线处断开Align Surfaces[对齐曲面]将选择的两个曲面进行对齐操作Open/Close Surfaces[开放/封闭曲面]Move Seam[移动曲面接缝]Insert Isoparms[插入等参线]Extend Surfaces[延伸曲面]Offset Surfaces[偏移曲面]Reverse Surface Direction[反转曲面方向]Rebuild Surfaces[重建曲面]Round Tool[圆角工具]为两个相交的曲面倒圆角Surface Fillet[曲面衔接圆角]Circular Fillet[圆弧衔接] Freeform Fillet[自由衔接] Fillet Blend Tool[混合衔接工具]Stitch[缝合]Stitch Surface Points[缝合曲面点]Stitch Edges Tool[缝合边工具]Global Stitch[全局缝合]Sculpt Geometry Tool[雕刻几何体工具]Sufaces Editing[曲面编辑] Sufaces Editing Tool[编辑曲面工具]Break Tangent[打断切线]沿所选等参线断开表面切线Smooth Tangent[平滑切线]Selection[选择] Grow CV Selection[扩展CV选择]Shrink CV Selection[缩减CV选择] Select CV Selection Boundary[选择CV选区的边界] Select Surface Border[选择曲面边界]。

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计算机方法研究:
计算机图形学(Computer Graphics,简称CG) 使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式 表示图形、图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。
NURBS建模
数字化建筑设计概论
1、CAD类软件技术基础知识 几何造型技术:是一项研究在计算机中,如何表达物体模型形状的技术 计算机中描述物体的三维模型:线框模型、曲面模型和实体模型 1962年,法国雷诺汽车公司的Pierre Bezier 构造了一种以逼近为基础 的参数曲线和曲面的设计方法,这就是Bezier曲线和曲面。 1964年,MIT的教授 steven A ,coons提出Bezier超限插值曲面造型的思想, 既通过插值4条任意的边界曲线构造曲面。 实体造型:1973年英国剑桥大学CAD小组的Build系统 美国罗彻斯特大学的PADL-1系统。 1978年英国Shape Data推出实体造型系统Romulus,首次引入 采用代数方程的形式精确表示二次曲面
NURBS建模
数字化建筑设计概论
2、NURBS概念
NURBS技术
Maya
3Dmax
Rhino
Amapi
CATIA
………
Alias|Wavefront Dassault System Autodesk
NURBS建模
数字化建筑设计概论
3、软件的学习方法
NURBS建模 3、软件操作的学习过程
数字化建筑设计概论
数字化建筑设计概论
2、NURBS概念
提出NURBS方法,即非均匀有理B样条方法主要是为了找到与描述自由型曲线曲面的B样条 方法既相统一、又能精确表示二次曲线弧与二次曲面的数学方法。 NURBS中还有一些难以解决的问题: 比传统的曲线曲面定义方法需要更多的存储空间 权因子选择不当会引起畸变 对搭接、重叠形状的处理很麻烦。 反求曲线曲面上点的参数值的算法,存在数值不稳定问题
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第二节制作一艘快艇
教学时间:1天
教学目的:Loft,
Attch Surface,
Duplicate Surface Curves,
Detarch Curves,
Pleanr,
Insert Knot命令,
快艇建模。

Loft是最常用的曲面工具之一,我们可以通过几条曲线描述物体的外形,然后放样生成表面。

Loft放样。

创建一系列的曲线定义物体的形状,然后一起放样这此曲线就象在一个框架上蒙上画布一样。

这些曲线可以是表面上的曲线、表面等位结构线或剪切曲线。

使用放样来建立表面时,应该保证所有参加放样的截面曲线的CV点的数目一样,下就是当你建立完曲线后进行一次Surface/Rebuild将曲线重建使CV点统一,这样生成的曲面就会显得整齐,而且很方便以后调整外形。

需要要注意一点就是在放样前,选择曲线的顺序,这个操作决定了你放样后形成的面。

Rebuild 后Rebuild 前
Parameterization 改变放样参数,Uniform 结点距离,用使轮廓曲线与V方向平等,结果表面U方向上的参数值等间距,第一条轮廓曲线和表面上的U(0,0)处的等位结构线对应,第二条和U(1,0)对应以次类推。

Chord Length间距,结果表面U方向上的参数值会根据轮廓曲线起点间的距离而定。

Uniform Chord Length
Auto Reverse 反转放样方向,当放样曲线的起点不一致,打开此参数自动反转。

Auto Reverse=ON Auto Reverse=OFF
Close 选定此参数生成的表面在U方向上是否闭合。

Surface Degree 设置生成的表面是一次或者三次。

Section Spans 设置放样曲线的跨度数。

Close Surface Degree=Linear Section Spans=3
Attch Surface 连接表面。

选择两个面要衔接的等位线Isoparm,通过连接两个面成为一个单独的面。

Attach Method(连接类型):
Connect 普通连接。

只连接表面,不改变形状。

可调整Multiple Kont(插入额外节点),选择Remove会改变形状。

Blend 平滑连接。

会改变连接处的形状。

调整Blend Bias值决定靠近第一条Isoparm还是第二条。

缺省为0.5。

Insert Knot(插入节点)选项,在两个表面衔接插入跨度,保持原曲率。

这项在两个表面较远时作用明显。

Duplicate Surface Curves复制表面曲线。

选择曲面上一条或多条Isoparm,从曲面上提取曲线。

Group With Original 打开时复制曲线是原曲面的子物体,并且会影响原曲面的CV。

Visible Surface Isoparms 当选择整个表面时,选择复制所有的u方向、v方向或所有的等位线。

Detarch Curves分离曲线。

选择曲线上一个或多个曲线点,从这些点断开曲线成为若干独立曲线。

Planar创建平面。

将连围成一个封闭的图案曲线创建成一个平面,需要特别注意的是这些线必须封闭且在同一平面上。

Degree 如果输出类型是Nurbs表面可以选取 Linear(一次)或者Cubic(三次)表面。

Curve Range Complete 沿着整条曲线创建平面;Partial 显示操纵杆,并可以使用操作器沿着部分输入曲线编辑结果平面。

Output Geometry 输出物体,Nurbs物体或者Polygons物体。

Insert knot插入点,在绘制曲线过程中,很难一步到位,有时间为了制作一个外形比较复杂的轮廓线,但绘制的曲线点太少,很难控制外形,现在我们可以用这个工具,给想要加点的地方,插入一些点。

Insert Location 插入位置。

At Selection 在选择的位置插入。

Between Selection 在选择点之间插入,这时#Knots to Insert 才会有效,它控制着在两个点之间插入点的数量。

Multiplicity 多样性,选择Set to 项,根据Multiplicity参数值,插入点。

Increase by:根据Multiplicity参数值,向点中添加额外值。

实例
1.首先我们在顶视图,用cv curve tool生成一条曲线,决定船舷的形状。

复制一条曲线,z轴旋转-30度。

在侧视图调整第二条曲线的前几个点。

loft,生成曲面。

选择曲面,复制,scale x为-1。

选择这两个曲面,attach surfaces, attach method选择blend。

这样连接部分会比较平滑。

船舷板做出来了。

2.现在我们做船的底部。

从这个表面上选择最下缘的一条isoparm,duplicate surface curves, 提取曲线。

为了下一部操作方便,我们将这条曲线的轴心挪到曲线尾部。

(insert键)
接着我们将这条曲线复制两条,缩放调整后如下图。

我们要将第二条曲线的x轴缩放为一条直线,为了精确,我们可以从script editor(界面右下角)中copy缩放的mel,将第一个值改为1,复制到command line(界面左下角输入栏)中,回车,这样我们就能确保曲线的x轴归为1。

(用输入mel 的形式可以精确控制物体的位移、缩放等等,在建模中非常方便)
选择船底曲线,生成曲面。

调整最下方曲线的第一个点的位置,直至平滑过渡。

将这两个曲面attach surface 成一个曲面。

船底板完成了。

3.现在我们来做船的上半部分。

从船舷曲面上提出最上缘曲线。

(要将曲线的轴心放到船尾)
复制,缩放两条,位置如下。

选择这些曲线loft,生成曲面。

船甲板完成了。

4.现在我们要挖出船舱。

将最里圈曲线复制一条,并调整点如下图形状。

选择两条曲线loft,生成表面。

将最后那条曲线复制一条,选择曲线中部的两个curve piont,detarch curve,分离成三条曲线。

选择两条段边,loft。

在生成的表面上选择一条边缘isparm,提取曲线,并将该曲线与弧形曲线attach成一条曲线。

(注意在attach method中选择connect)
选择这条曲线,复制,调整位置。

选择这两条曲线,loft,生成船舱曲面。

选择第二条曲线,planar,生成船舱底板曲面。

可以看到该曲面以紫色结构线显示,表示该曲面是修剪曲面。

有些时候修剪曲面看起来会有破损的地方,这是显示问题。

选择属性编辑器,在nurbs surface display中的divison 值调高,就能精细显示。

5.现在我们将生成船尾部的面。

选择之前所有船板曲面,选择最边缘isparm,提取曲线,并将曲线attach。

(在attach method 中选择connect)
选择这条曲线,planar,生成船尾板。

如果有不能执行的情况,说明线上的点不在同一平面上,用缩放工具拉平。

6.船身基本完成了。

现在我们做船尾的引擎。

生成一个nurbs cube,调整位置,拉点。

(注意nurbs cube是由4个独立曲面构成的,选择一个曲面,按向上箭头键,可以选择到cube所在的group)
用同样方式做出整个引擎和舵。

7.现在我们做船尾螺旋桨。

生成一个nurbs cylinder,通过加isparm,拉点,调整形状。

生成一个圆,通过Insert knot,拉点等调整形状。

复制该曲线,并调整位置到圆柱上,通过loft,planar,生成叶片。

将这些曲面打组(group),将轴心移到圆柱中心,旋转复制另两个叶片,螺旋桨完成了。

用基础物体和之前学过的命令,生成座位等。

用loft生成仪表盘和方向盘。

8.最后,用一个球体生成灯。

9.整艘快艇到现在已基本完成,在未删除历史前,我们依然可以调整之前生成的曲线来调整-船的形状。

课后作业:
1课堂实例:快艇建模。

2 用学过的工具进行其他物体的建模。

参考资料:
快艇的正、侧、顶视图参考图。

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