Nurbs建模
Nurbs建模基础入门-建模案例学习
Nurbs建模学习一、关于NurbsNurbs建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,一直以来是国外大型三维制作公司的标准建模方式,如pixar,PDI,工业光魔等,国内部分公司也在使用Nurbs建模。
他的优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,以建造工业曲面和有组织的流线曲面见长。
而且Maya在特效,贴图方面对nurbs的支持比较充分,使用nurbs模型在后续工作中会很方便。
不过nurbs对拓扑结构要求严格,在建立复杂模型时会比较麻烦,这需要我们耐心的学习。
二、Loft放样作画时,固有色和环境色是两个非常重要的概念。
物体真正的固有色只有在没有任何环境影响,无投影的白色柔和光照下,才能被我们确定。
而我们平常所看到的物体大多被随意放置在一定的环境中,……Loft是最常用的曲面工具之一,我们可以通过几条曲线描述物体的外形,然后放样生成表面。
Loft 放样。
创建一系列的曲线定义物体的形状,然后一起放样这此曲线就象在一个框架上蒙上画布一样。
这些曲线可以是表面上的曲线、表面等位结构线或剪切曲线。
使用放样来建立表面时,应该保证所有参加放样的截面曲线的CV点的数目一样,下就是当你建立完曲线后进行一次Surface/Rebuild将曲线重建使CV点统一,这样生成的曲面就会显得整齐,而且很方便以后调整外形。
需要要注意一点就是在放样前,选择曲线的顺序,这个操作决定了你放样后形成的面。
Parameterization 改变放样参数,Uniform 结点距离,用使轮廓曲线与V 方向平等,结果表面U 方向上的参数值等间距,第一条轮廓曲线和表面上的U (0,0)处的等位结构线对应,第二条和U (1,0)对应以次类推。
Chord Length 间距,结果表面U 方向上的参数值会根据轮廓曲线起点间的距离而定。
Rebuild 后 Rebuild 前Uniform Chord LengthAuto Reverse 反转放样方向,当放样曲线的起点不一致,打开此参数自动反转。
了解3DS Max中的NURBS曲线建模方法
了解3DS Max中的NURBS曲线建模方法NURBS曲线建模是3DS Max中一种强大且常用的建模方法。
它使用非均匀有理B样条(Non-uniform Rational B-Splines,简称NURBS)来创建和修改曲线,可以实现高度精确和灵活的建模。
下面将详细介绍3DS Max中NURBS曲线建模的步骤和方法:1. 启动3DS Max软件并选择一个合适的建模场景。
在建模之前,确保你选择了正确的建模单位和坐标轴系统。
2. 打开“Create”菜单,选择“Shapes”子菜单下的“Line”选项。
这将打开一个新的对话框,用于创建曲线。
3. 在对话框中选择“NURBS曲线”,然后单击“Create”按钮。
此时,你将看到一个曲线出现在场景中。
4. 使用鼠标左键在视图中单击并拖动,可以创建曲线的控制点。
控制点是调整曲线形状的关键。
5. 在创建所有控制点后,单击鼠标右键来结束曲线的创建。
6. 可以使用“Edit Spline”工具来修改曲线的形状。
在工具栏中选择“Modify”选项,然后点击“Edit Spline”。
7. 在“Edit Spline”模式下,可以选择曲线的控制点并拖动它们来改变曲线的形状。
也可以使用其他工具来平滑或细化曲线。
8. 在修改曲线后,可以使用“建模者”(Modeling)工具中的“Modifier Stack”来对曲线进行进一步的编辑和调整。
可以添加、删除或修改曲线上的顶点,以实现所需的建模效果。
9. 在建模过程中,还可以使用“Loft”工具来创建复杂的曲线形状。
选择“Create”菜单中的“Geometry”子菜单下的“Loft”选项,然后选择所需的曲线,点击“Create”按钮即可生成新的形状。
10. 完成曲线建模后,可以使用“Render”菜单中的“Render Setup”选项来配置渲染设置。
可以选择不同的渲染引擎、调整材质和光照效果,以呈现出逼真的渲染效果。
总结:通过以上步骤,我们可以了解3DS Max中使用NURBS曲线进行建模的基本方法。
快速上手Blender的NURBS建模和曲线绘制技巧
快速上手Blender的NURBS建模和曲线绘制技巧在3D建模和动画制作领域中,Blender是一款非常流行且功能强大的软件。
它提供了各种建模工具和绘制选项,让用户能够创建出高质量的模型和动画。
其中,NURBS建模和曲线绘制是Blender中常用的技巧,下面将介绍一些快速上手这两个功能的方法。
首先,让我们来了解一下NURBS(Non-Uniform Rational B-Splines)建模。
它是一种用于创建曲线和曲面的数学方法。
在Blender中,可以通过切换到编辑模式来开始NURBS建模。
选择“Add”菜单中的“Curve”选项,然后选择“NURBS Curve”。
这样就可以创建一个空的NURBS曲线对象了。
接下来,我们需要在曲线上添加点来定义它的形状。
可以通过点击左键在视图中添加新的点。
按下“E”键可以修改控制点的位置。
如果想要创建更平滑的曲线,可以使用“C”键切换到曲线模式,然后拉动控制点来调整曲线的形状。
Blender还提供了一些工具来进一步修改NURBS曲线。
例如,“Smooth”和“Subdivide”选项可以平滑曲线并增加细分级别。
此外,还可以使用“Snap”功能将曲线的控制点对齐到网格或其他对象上。
在使用NURBS建模时,还可以将NURBS曲线转换为曲面。
选择曲线对象并按下“Alt + C”键,然后选择“Mesh fromCurve/Meta/Surf/Text”。
这样就可以将曲线转换为曲面对象,并进一步进行建模。
除了NURBS建模,Blender还提供了强大的曲线绘制功能。
曲线绘制对于创建精确的路径和曲线非常有用。
在Blender中,选择“Add”菜单中的“Curve”选项,然后选择“Bezier Curve”来创建曲线对象。
接下来,使用左键点击并拖动来创建曲线上的点。
按下“A”键可以选择所有的点,然后按下“E”键可以在选定的点之间创建新的点。
按下“Ctrl + T”键可以添加平滑的转角。
Nurbs建模基础
MODELING三维影视动画培训课件MAYA建模部分NURBS建模第一节 NURBS建模基础NURBS建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,一直以来是国外大型三维制作公司的标准建模方式,如pixar,PDI,工业光魔等,国内部分公司也在使用NURBS建模。
他的优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,以建造工业曲面和有组织的流线曲面见长。
而且Maya在特效,贴图方面对NURBS的支持比较充分,使用NURBS模型在后续工作中会很方便。
不过NURBS对拓扑结构要求严格,在建立复杂模型时会比较麻烦,这需要我们耐心的学习。
1.NURBS的基本概念:1)NURBS曲线:全称叫非均匀有理B样条(Non-Uniform Rational B-Splines)曲线, 它的特征是可以在任意点上分割和合并。
2)曲线的基本元素:CV控制点:调整曲线形状,最常用的元素。
Kont节点:也称编辑点,在曲线上以x标识,他们在曲线上,可以移动这些点改变曲线形状,但在曲面中不行。
曲线点:曲线上任意一点,不能改变曲线形状,但是以此点能将曲线剪成两部分。
起点:绘制曲线时创建的第一个点,以一个小方框标识,最后一个点为终点。
在对曲线的操作中会对曲线的起点和终点有所要求。
曲线方向:以一个小字母u进行标识,曲线方向在以后生成表面的操作中很重要。
Hull:连接两个CV点之间的线段,主要是方便我们观察CV点的位置。
提示:曲线可以创建和修改曲面,曲线虽然不能被渲染,但精通绘制和编辑曲线是NURBS建模最重要的部分。
3)生成曲线的两种方式:EP曲线:点击鼠标生成的是节点,一般我们常用这种方式生成曲线。
CV曲线:点击鼠标生成的是CV控制点,能较好的控制生成曲线的形状。
4)曲线次数(Curve Degree):1次曲线(1 Linear):生成的曲线外观呈直线状,可以用它来生成有尖锐角的物体,墙,房屋等等。
3次曲线(3 Cubic):Maya的默认曲线次数,平滑曲率而且容易控制。
模型部分 第三章 NURBS建模基础
Intersect Surfaces相交曲面命令
Trim Tool剪切工具
Untrim Surfaces取消剪切面命令
Booleans布尔运算命令组
Attach Surfaces结合面命令
Attach Without Moving非移动结合命令
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
Detach Surfaces分离面命令
Align Surfaces对齐面命令
Text文字工具
Duplicate Surface Curves复制表面曲线命令
Attach Curves合并曲线命令
Detach Curves分离曲线命令
Align Curves对齐曲线命令
Open / Close Curves打开/关闭曲线命令
Move Seam移动缝命令
Cut Curve切割曲线命令
CV Hardness控制点硬化命令
Add Points Tool加点工具
Curve Editing Tool曲线编辑工具
Project Tangent投射切线工具
NURBS成面工具
Revolve旋转成面命令
Loft放样成面命令
Planar生成平面命令
Extrude挤压成面命令
Birail轨道成面命令组
Open / Close Surfaces打开/闭合面命令
Move Seam移动缝命令
Insert Isoparms插入结构线命令
Extend Surfaces延伸面命令
Offset Surfaces偏移面命令
Reverse Surface Direction翻转面方向命令
Rebuild Surfaces重建曲面命令
吴翱
经典的高精度NURBS角色建模
NURBS建模
主讲:石净波
概论
NURBS建模技术在设计与动画行业中占有举足 轻重的地位,一直以来是国外大型三维制作公 司的标准建模方式,如pixar,PDI,工业光魔 等,国内部分公司也在使用NURBS建模。他的 优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面, 以建造工业曲面和有组织的流线曲面见长。而 且Maya在特效,贴图方面对NURBS的支持比 较充分,使用NURBS模型在后续工作中会很方 便。
实例1:制作长号
谢谢
Hale Waihona Puke NURBS曲面 NURBS曲面: 曲面:
曲面的基本元素: 表面法线: 和Polygon一样,NURBS表面也有法线,法线方向对纹理贴图, 生长毛发都很重要。 NURBS Components>Suface Origins可显示UV方向及面的方向。
曲线和曲面的参数化: 曲线和曲面的参数化:
曲线和曲面上的每个点都有一个位置参数。Maya给出两种参数化法。 Uniform:统一参数化:0到曲线总跨度。 Chord length:弦长参数化:0到编辑点间的距离。
曲线可以创建和修改曲面,曲线虽然不能被渲染,但 精通绘制和编辑曲线是NURBS建模最重要的部分。 生成曲线的两种方式:EP曲线和CV曲线 EP曲线:点击鼠标生成的是节点,一般我们常用这种方 式生成曲线。 CV曲线:点击鼠标生成的是CV控制点,能较好的控 制生成曲线的形状。
曲线次数(Curve Degree): 1次曲线(1 Linear):生成的曲线外观呈直线状,可以用它来生 成有尖锐角的物体,墙,房屋等等。 3次曲线(3 Cubic):Maya的默认曲线次数,平滑曲率而且容易 控制。 此外还有2次,5次和7次曲线,次数越高生成曲线越平滑,但更难 控制。
了解3Dmax中多边形和NURBS建模的区别
了解3Dmax中多边形和NURBS建模的区别3Dmax是一款功能强大的三维建模软件,被广泛应用于影视、游戏、建筑等领域。
在3Dmax中,多边形和NURBS是两种常见的建模技术,它们各有优劣,下面将详细介绍它们的区别及使用步骤。
一、多边形建模多边形建模是一种基于多边形网格的建模技术。
它通过将三维模型划分为众多的多边形面片,并在面片上进行细分、连接和编辑,最终构建出完整的三维模型。
1. 优点:- 网格结构简单,易于理解和操作;- 细节表现力强,可以更精确地表达模型的曲线和棱角;- 计算速度快,适用于实时渲染和动画制作。
2. 缺点:- 对于复杂有机形状如弯曲的曲线表现能力较差;- 高细分级别会增加模型的面片数量,导致文件大小增大。
3. 使用步骤:- 创建基本形状,如立方体、圆柱等;- 使用编辑工具修改形状的尺寸、角度等参数;- 进行面片的分割、连接和环缝操作,逐步构建模型的细节;- 进行模型的细化和优化,使其更符合设计要求;- 导入贴图并进行材质贴图和纹理调整;- 进行渲染和动画制作。
二、NURBS建模NURBS(Non-Uniform Rational B-Spline)是一种数学曲线描述方法,是一种基于数学方程的曲面建模技术。
NURBS建模通过调整控制点的位置和权重来创建和调整曲线和曲面。
1. 优点:- 可以精确描述复杂有机形状,如弯曲曲线、自然曲面等;- 导出模型时可以生成较小的文件,不易变形;- 可以方便地修改和调整模型的形状。
2. 缺点:- 学习曲线较陡峭,需要一定的数学基础和经验;- 较复杂的曲线和曲面可能会导致计算速度下降。
3. 使用步骤:- 创建基本曲线或曲面;- 调整控制点的位置和权重,使其满足设计要求;- 进行曲线或曲面的连接、修整和优化;- 进行曲线或曲面的细化,调整细节点和曲面控制;- 导入贴图并进行材质贴图和纹理调整;- 进行渲染和动画制作。
综上所述,多边形建模和NURBS建模是3Dmax中常用的两种建模技术,根据不同的需求和形状复杂程度选择合适的建模方法。
Blender中的NURBS建模方法与技巧
Blender中的NURBS建模方法与技巧Blender是一款功能强大的三维建模和动画软件,广泛应用于影视制作、游戏开发以及工业设计等领域。
其中,NURBS(Non-Uniform Rational B-splines)是一种常用的建模方法,用于创建复杂的曲线和曲面。
在本文中,我们将介绍在Blender中使用NURBS进行建模的方法和技巧。
1. 创建NURBS对象在Blender中,可以通过选择“Add”菜单中的“Curve”选项来创建NURBS对象。
在弹出的菜单中,选择“NURBS Curve”,然后在视图窗口中点击鼠标左键来确定曲线的控制点。
根据需要,可以添加更多的控制点来定义曲线的形状。
2. 编辑NURBS曲线选中一个NURBS曲线对象后,可以进入编辑模式对其进行调整。
通过按下“Tab”键或在顶部工具栏中选择“Edit Mode”来进入编辑模式。
在这个模式下,可以选择、移动和调整曲线的控制点,以改变曲线的形状。
3. 创建NURBS曲面除了创建NURBS曲线,Blender还提供了创建NURBS曲面的功能。
在创建NURBS曲面之前,需要先创建一个封闭的NURBS曲线。
然后,选择该曲线并打开“Properties”面板,在“Object Data”选项卡中找到“Surface”选项,并将其激活。
这样,曲线将转变为一个NURBS曲面对象。
4. 调整NURBS曲面与NURBS曲线类似,可以进入编辑模式对NURBS曲面进行调整。
在编辑模式下,可以选择、移动和调整曲面的控制点,以改变曲面的形状。
5. 添加材质和纹理在对NURBS曲线和曲面进行建模之后,可以为它们添加材质和纹理,以增加细节和真实感。
在属性编辑器中的“Material”选项卡中,可以为曲线和曲面选择合适的材质,并进行调整和修改。
此外,还可以通过添加纹理、光照和渲染设置来优化建模效果。
6. 切割和修剪曲线如果需要在NURBS曲线中添加或删除一部分,可以使用切割和修剪工具来实现。
nurbs曲线建模
NURBS曲线建模是一种基于数学原理的三维建模技术,它使用曲线来定义曲面,进而构建模型的表面。
NURBS,全称为非均匀有理B样条(Non-Uniform Rational B-Splines),是一种用于表示曲线和曲面的数学模型。
在三维建模中,NURBS曲线通过控制点来定义,这些控制点可以影响曲线的曲率、方向和长度。
通过调整控制点的位置,设计师可以精确地控制曲线的形状,从而创建出复杂的几何形状。
NURBS曲线建模的过程通常包括以下几个步骤:
1. 创建控制点:首先确定一系列控制点的位置,这些点将作为定义曲线的基础。
2. 生成曲线:通过控制点生成NURBS曲线。
曲线的形状由控制点的位置和权重决定。
3. 编辑曲线:通过移动控制点或调整它们的权重来编辑曲线的形状,直至达到所需的设计要求。
4. 生成曲面:一旦曲线被定义,就可以使用这些曲线来生成曲面。
这些曲面可以进一步组合和编辑,形成复杂的三维模型表面。
5. 模型细化:对模型进行细化处理,包括添加细节、调整曲面光滑度等,以完成最终的三维模型设计。
NURBS建模的优势在于其高度的灵活性和精确性,能够创建出平滑且连续的曲面,非常适合于需要高精度和流线型设计的领域,如汽车设计、航空航天和工业
产品设计等。
此外,NURBS曲线和曲面是基于数学表达式构建的,这使得它们在计算机辅助设计和制造中具有很高的效率和兼容性。
NURBS建模技术
Байду номын сангаас
NURBS建模技术
2)NURBS曲线的构成元素 NURBS曲线是NURBS曲面的构成基础,只有很好地理解NURBS曲线的构成 元素,才能成为NURBS曲面造型高手。NURBS曲线元素主要由Control Vertex (控制点)、Edit Point(编辑点)、Cure Point(曲线点)和Hull(壳线)等元素 构成。如图1所示。 (1)Control Vertex(控制点):简称为CV点,主要用来控制曲线的形态, 在编辑CV点时,附近的多个编辑点会受影响,这样使曲线保持良好的连续性。 (2)Edit Point(编辑点):简称为EP点,主要通过移动EP点来改变曲线形 状,再曲线上 “×”为标识。 (3)Cure Point(曲线点):是曲线上的任意点,不能改变曲线形状,有可 能与控制点和编辑点的位置相同,但不是同一种曲线元素类型。用户可以选择 Cure Point(曲线点),将曲线剪成两部分。 (4)Hull(壳线):是指连接两个CV点之间的线段,主要用来观察CV点的 位置。当物体上的控制点非常多时,扭曲模型的一部分时,不知道会影响到哪个 可控点,这时通过Hull(壳线)就很容易看清楚。当选择影响表面指定区域的相关 可控点时,也会用到Hull(壳线)。
全面掌握Blender的NURBS建模工具
全面掌握Blender的NURBS建模工具Blender是一款功能强大的3D建模软件,其中的NURBS(Non-Uniform Rational B-Splines)建模工具被广泛用于建立复杂的曲线和曲面。
本文将重点介绍Blender中的NURBS建模工具,并提供一些使用技巧,帮助您更好地掌握这个功能。
首先,在打开Blender之后,选择"Layout"布局,这样可以方便地访问到NURBS建模工具。
将主视图切换到"左"视图,并通过键盘上的快捷键"N"打开右侧的属性面板。
接下来,点击场景中的对象,然后选择"Add"菜单并选择"Nurbs Curve"。
此时,您会看到在场景中创建了一个NURBS曲线对象。
在NURBS曲线的属性面板中,您可以调整曲线的细节,如控制点的数量和位置。
使用Tab键进入编辑模式,可以对曲线进行进一步调整。
在编辑模式下,您可以选择单个控制点,然后通过移动、缩放或旋转来改变曲线的形状。
要创建NURBS曲面,您需要在曲线上添加一些填充。
在属性面板中,点击"Geometry"选项卡,然后将"Fill Type"设置为"Full"。
这样就会在曲线上创建一个封闭的曲面。
除了基本的变形工具,Blender中还有一些高级的NURBS建模工具可以帮助您更好地控制曲线和曲面的形状。
首先,介绍一下Bezier曲线。
在NURBS建模中,Bezier曲线由几个控制点和用于定义曲线形状的通道组成。
您可以通过在曲线上添加、删除和移动控制点来改变曲线的形状。
使用“Ctrl + 左键单击”可以在曲线上新建一个控制点。
其次,我们来看看NURBS曲线的锚点。
锚点是一个虚拟的控制点,用于控制曲线的形状。
您可以通过调整锚点的位置和角度来改变曲线的弯曲程度和方向。
NURBS建模
NURBS建模1.NURBS的简单介绍NURBS是Non-Uniform Rational B-Spline的简称,是一组用来创建光滑的有机体形状和表面模型的工具,也可以用来创建弯曲路径,用来放样或作为相机的动画路径的同一类型的路径,是目前3D模型中相当重要的一种建模方式,对于一些高级动画建模几乎都是采用此方式进行建模。
2.创建NURBS曲线创建NURBS曲线有两种方法。
A) Point Curve(点曲线):用控制点来定义曲线。
在这种类型的曲线中,曲线必须通过这个控制点。
B) CV Curve(CV曲线):类似于点曲线,但是曲线不通过这个CV点,而是离这点非常近。
控制顶点可以影响曲线的弯曲程度,而不需要曲线通过这点。
3.NURBS的建造面板从NURBS的建造面板看,我们可以将其分为三部分,分别为:Point(点式)、Curves(曲线)、Surfaces(曲面);其中点式指令提供了可依据情况的不同自由加入所需要的作业点;曲线式指令可以加入独立属性的点于NURBS物件中;而曲面式指令则是锁定在物件曲面的用途上。
利用这些NURBS指令,可以使操作者在作业需要时,随时加入额外的作业曲线进行辅助。
Create Points(点建构)在NURBS Creation Box中,关于点的建构方面,总共提供了六种不同形式的作业工具。
如下:——Create Point(建立独立点):建立三度空间独立属性的点物件,像辅助物件中的Point。
——Create offset Point(建立偏移点):在视图中的独立点上建立一个附属于独立点的附属点物件。
与独立点的偏离值可以通过调节参数面板中的参数来实现。
——Create Curve Point(建立曲度点):可以在曲线上的任意位置上建立一个附属于曲线的附属点,该点对曲线有剪切作用,可在参数面板中进行调节。
——Create Curve-Curve Point(建立交集点):在与曲线与曲线之间加入点。
NURBS建模
NURBS 建模一、“点”顶点和“CV控制点”顶点NURBS的所有编辑都是基于控制点的,对NURBS曲线和表面的编辑,其实也就是对顶点集合的编辑,NURBS曲线和NURBS表面有两种控制方法:“点”顶点和“CV控制点”顶点。
“点”:该类型的顶点与曲线和表面紧密相连,并对曲线和表面的曲率作相应的调整。
调整“点”顶点时,面或曲线直接被其带动,“点”顶点能够使曲线或表面穿过空间中的某一点。
“CV控制点”:该顶点和CV曲线或表面保持一定距离,根据CV权重值,来影响曲线和表面,使其朝向或远离CV。
“CV控制点”顶点会使曲线或表面向空间某一位置倾斜。
二、创建NURBS对象第1种方法是在场景中直接创建NURBS曲线或NURBS曲面。
第2种方法是通过编辑修改器将对象转化为NURBS对象。
第3种方法是直接将对象塌陷为NURBS对象。
第4种方法是在创建NURBS对象后,进入“修改”命令面板,在“常规”卷展栏内单击“NURBS创建工具箱”按钮,打开NURBS创建工具箱,通过该工具箱可以创建NURBS 对象。
三、对象层级四、创建点1.创建点2.创建偏移点3.创建曲线点4.创建曲线-曲线点“创建曲线-曲线点”:该命令按钮可在两条曲线的交叉处创建点。
5.创建曲面点6.创建曲面-曲线点“创建曲面-曲线点”:使用该命令可以在一个曲面和一条曲线的相交处创建依附点。
五、创建曲线“曲线”功能区中的命令按钮是用来创建NURBS曲线的,包括点曲线、CV曲线、独立曲线和附属曲线。
点曲线是由点控制的曲线,CV曲线是由CV控制顶点控制的曲线。
NURBS中的独立曲线不依附于任何对象,直接由点或控制顶点控制,附属曲线的形状依附于其他对象,当其依附的对象形状发生改变时,附属曲线的形状也会改变。
1.创建CV曲线2.创建点曲线3.创建拟合曲线依据选择的点创建一条适配的曲线。
4.创建变换曲线“创建变换曲线”:该命令可将具有不同位置、旋转或缩放的原始曲线创建出一个副本。
NURBS建模篇
Create>Arc Tools>Three Point Arc Tool (创建>弧形工具>三点成弧工具),Create>Arc Tools>Two Point Arc Tool (创建>弧形工具>两点成弧工具):Circular Arc Degree(圆弧次数),Sections(圆弧段数)。
Edit>Offset>Offset Curve (编辑曲线>偏移>偏移曲线),Normal Direction(法线方向:Geometry Average,用几何平均值偏移曲线;Active View,使用当前视图的摄影机方向偏移曲线),Offset Distance(设置原始曲线和偏移曲线的距离),Connect Breaks(连接由于偏移值过大断开的曲线:Circular,以圆弧方式连接;Linear,用直线连接;Off,不连接断开的曲线),Loop Cutting(剪切平面曲线里线圈:开启此项将使偏移距离大于曲线半径的曲线在偏移时不形成相交的线圈),Cutting Radius(剪切角半径:开启Loop Cutting时,设置尖角处半径),Max Subdivision Density(最大细分度:设置曲线上任意跨度的细分度),Use Tolerance(使用公差:Global,全局,使用Preferences/参数窗口中的Setting/设置部分的Preferences Tolerance/位置公差值;Local,局部,使用Tolerance窗口中的输入值),Tolerance(公差:标明了偏移曲线设置距离的精确度),Curve Range(偏移曲线范围:Complete,整体偏移;Partial,部分偏移,创建subCurve节点,偏移后用显示操纵器交互式调整偏移范围)。
NURBS建模
NURBS建模一. NURBS模型的创建方法:1、十种标准几何体和扩展几何体中的环形节、三棱柱可以转换成NURBS物体2、二维物体所挤压或旋转所制作的物体3、建立面板中可直接建立NURBS 表面4、放样生成的物体可以转换成NURBS物体5、在建立二维物体的下拉菜单中也可以建立NURBS物体二. point surf:点表面cv surf:可控点表面三.常用命令:Attach:结合Import:导入Rebuild:重建Extend:扩展Make indefendent:独立,使一个从属物体转换成独立物体Refin:加点Join:加入NURBS工具箱一、Points:点Create Point:创建点,创建一个自由独立的点Create Offset Point:创建偏移点,距离一个点一定的偏移量创建另一个点Create Curve Point::创建曲线对点,创建一个依附于曲线的点Create Curve-Curve Point:创建曲线对曲线点,在两条曲线的交叉点处创建一个点Create Surf Point:创建曲面对点,创建一个依附于曲面的点Create Surface Curve Point:创建曲面对曲线点,在曲线和曲面的交点处创建一个点二、Curves:曲线Create CV Curve:创建控制点曲线,创建一条CV曲线Create Point Curve:创建点曲线,创建一条点曲线Create Fit Curve:创建拟合曲线,沿选定点创建一条曲线Create Transform Curve:创建变换曲线,创建一条变换后曲线的复制品Create Offset Curve:创建分支曲线,创建一条源曲线的复制品,它根据距离设置大小不同并移动到源曲线的一侧Create Blend Curve:创建融合曲线,融合或光滑地连接两条NURBS曲线的端点Create Mirror Curve:创建镜像曲线,按照选定轴和用设定的距离创建源曲线的镜像复制品Create Chamfter Curve:创建直倒角曲线,在两条曲线相交的位置创建一个直倒角Create Fillet Curve:创建圆倒角曲线,在两条曲线相交的位置创建一个圆倒角,以产生光滑的过渡Create Surface-Surface Intersection Curve:创建曲面对曲面相交曲线,沿两个NURBS曲面的相交边创建一条曲线Create U Iso Curve:创建水平ISO曲线,从组成NURBS曲面的垂直ISO曲线创建一条从属曲线Create V Iso Curve:创建垂直ISO曲线,从组成NURBS曲面的垂直ISO曲线创建一条从属曲线Create Normal Projected Curve:创建法线投影曲线,沿曲面法线方向把曲线投影到NURBS曲面上Create Vector Projected Curve:创建矢量投影曲线,沿矢量方向把曲线投影到NURBS 曲面上Create CV Curve on Surface:创建曲面控制点曲线,允许用户直接在NURBS曲面上创建控制点曲线Create Point Curve on Surface:创建曲面点曲线,允许用户直接在NURBS曲面上创建点曲线Create Surface Offset Curve:创建曲面分支曲线,创建曲面中曲线的分支曲线Create Surface Edges Curve:创建曲面边曲线,创建位于曲面边缘的曲线SurfaceCreate CV Surface:创建控制点曲面,创建一个CV曲面Create Point Surface:创建点曲面,创建一个点曲面Create Transform Surface:创建变换曲面,创建一个变换后曲面的副本Create Blend Surface:创建融合曲面,用一个光滑的曲面连接两个曲面Create Offset Surface:创建分支曲面,创建一个源曲面的副本并根据距离设置移动到源曲面一侧的某个位置Create Mirror Surface:创建镜像曲面,按照选定轴和用户设定的距离创建源曲面的镜像副本Create Extrude Surface:创建挤压曲面,与构造平面成直角创建NURBS曲面Create Lathed Surface:创建旋转曲面,绕轴旋转一条曲线创建NURBS曲面Create Ruled Surface:创建规则曲面,连接两个分离曲面的边创建一个直平面;可以是一个边弯曲而另一边是直的Create Capped Surface:创建封顶曲面,沿未封闭曲面的边创建一个曲面来封闭曲面Create U Loft Surface:创建U轴放样曲面,绕U轴连接多个封闭曲线轮廓创建曲面Create UV Loft Surface:创建UV轴放样曲面,绕U轴和V轴连接多个封闭曲线轮廓创建曲面Create 1-Rail Sweep:创建1-围栏,使用由一条曲线定义的边和另一条曲线定义的横截面创建曲面Create 2-Rail Sweep:创建2-,使用由两条曲线定义的边和另一条曲线定义的横截面创建曲面Create Multisided Blend Surface:创建多边的融合曲面,融合几个曲线和曲面创建曲面Create Multicurved Trimmed Surface:创建多重修剪曲面,用构成回路的几条曲线创建曲面Create Fillet Surface:创建圆倒角曲面,在曲面相交的位置使用圆角创建曲面。
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Nurbs建模
二、NURBS建模
1、 创建NURBS对象的方法 1)、Create—→Shape—→下拉列表中选择 NURBS Curves,创建NURBS曲线 2)、Create—→Geometry几何实体—→下拉列表中选择 NURBS Surfaces,创建NURBS表面 3)、 创建各种几何体、面片、放样、二维图形再转化为 NURBS对象。方法:选择对象—→单击右键在弹出的菜 单中选择Convert To NURBS选项或选择对象—→在 Modify修改命令面板中—→单击Edit Stack(编辑堆栈器)— →在弹出菜单中选择NURBS
5、编辑Curve CV次对象
进入CV曲线的次物体,只可编辑CV控制点
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Nurbs建模
二、NURBS模型
6、 编辑NURBS对象的表面. 1)、Transform Surface(变换曲面) 拷贝原始曲面 2)、Blend Surface(融合曲面) 将曲面或曲线之间 进行融合。 注意:要连接的边为蓝色,而曲面则显 示为黄色。 3)、Offset Surface(偏移曲面) 沿着原始曲面的法 线方向偏移一定距离的曲面 4)、 Mirror Surface(镜像曲面) 沿轴或平面镜像的曲面
(4) 、Offset Curve(偏移曲线) 从原始曲 线偏移复制一个曲线
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Nurbs建模
二、NURBS模型
2、建立NURBS曲线次对象 (5)、Mirror Curve(镜像曲线)
注:Mirror Axis(镜像轴)通过黄色箭头和矩形框, 控制原始曲线的镜像方向。 Offset(偏移)控制镜像曲线和原始曲线间的距离
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Nurbs建模
二、NURBS模型
2、建立NURBS曲线次对象
NURBS次对象类型包括:Point、CV曲线、CV表 面、曲线(Curve)、表面(Surface) URBS曲线的两种类型: A、 独立曲线 进入次物体,单击Dependent即可 B、 附属曲线 其形状依赖其他曲线、点
⑴、Fit Cuvre(适配拟合曲线):在所选择 的点上建立一条拟合点曲线(可用Backspace 撤消选择的点),但不可是可控点。 ⑵、Transform Curve(变换曲线)把一条 原始曲线简单拷贝到不同位臵,用来旋转、 缩放等
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二、NURB\融合曲线)连接一 条曲线的末瑞到另一条曲线末端的一种曲线 (点或可控曲线)
注:改变两个父曲线中一条的位置或曲率,则融合 曲线也会发生改变,以保持圆滑连接。Tension(张力 )影响父曲线和融合曲线间的切线值。
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一、Nurbs的概念
1、NURBS的定义 NURBS是Non-Uniform Rational B-Splines的缩写,是 非统一有理B样条的意思。具体解释是: Non-Uniform(非统一):是指一个控制顶点的影响 力的范围能够改变。当创建一个不规则曲面的时候这 一点非常有用。 Rational(有理):是指每个NURBS物体都可以用数 学表达式来定义。 B-Spline(B样条):是指用路线来构建一条曲线,在 一个或更多的点之间以内插值替换的。
攀枝花学院
3dsmax
主讲人:曾富洪
Nurbs建模 一、Nurbs的概念
NURBS是一种非常优秀的建模方式,在高级三维软 件当中都支持这种建模方式。NURBS能够比传统的网格 建模方式更好地控制物体表面的曲线度,从而能够创建 出更逼真、生动的造型。NURBS曲线和NURBS曲面在 传统的制图领域是不存在的,是为使用计算机进行3D建 模而专门建立的。在3D建模的内部空间用曲线和曲面来 表现轮廓和外形。它们是用数学表达式构建的,NURBS 数学表达式是一种复合体。
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一、Nurbs的概念 2、度数和连续性 所有的曲线都有Degree(度数)。一条曲线的度数在表现 所使用的等式里面是最主要的指数。一个直线的等式度数是 1,一个二次的等式度数是2.NURBS曲线表现是立方等式, 度数是3.可以把度数设得很高,但通常不必要这样做。虽然 度数越高曲线越圆滑,但计算时间也越长。一般只要记住 Degree(度数)值越高曲线越圆滑就可以了 曲线也都有Continuity(连续性)。一条连续的曲线是不 间断的。连续性有不同的级别,一条曲线有一个角度或尖端 ,它的连续是是C0。一条曲线如果没有尖端但曲率有改变 ,连续性是C1。如果一条曲线是连续的,曲率不改变,连 续性是C2。
8、 Cap Surface(盖子曲面) 把一条封闭的曲线加 上盖或封闭曲面的一条边加上盖,常与挤压连用
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二、NURBS模型 6、 编辑NURBS对象的表面. 9)、 U Loft Surface(水平放样曲面) 穿过多条曲线 的曲面次物体。 10)、 UV Loft Surface(水平垂直放样曲面) 类似于上 11)、 1-Rail Sweep Surface(1轨扫描曲面) 至少用 两条曲线,一条作为曲面的一条边,其他用来定义曲 面的交叉截面 12)、 2-Rail Sweep Surface(2扫描曲面) 两条曲线作 为曲面的两条边,其他曲线定义成曲面的交叉截面 13、 Fillet Surface(倒角曲面) 可以在两个曲线表面 间产生倒角
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二、NURBS模型 6、 编辑NURBS对象的表面.
5)、 Extrude Surface(挤压曲面) 的次物体挤压成曲面 将曲线
6)、 Lathe Surface(旋转曲面) 次物体旋转产生曲面
从曲线
7、 Ruled Surface(规则曲面) 将两个曲线建立曲面。
注意:将一条曲线拖到另一曲线形成曲面。
注意:NURBS曲线和NURBS表面包括三个基体NURBS元素:点 (Point)、曲线(Curves)、表面(Surface)
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二、NURBS模型
2、创建NURBS曲线
1)单击Create—→Shape—NURBS Curves 对象分为Point Curve(定位点)曲线的曲率随节 点位臵变化调整和Control Curve(可控点)根 据权重值影响偏移曲线,其中绿色的小圆圈表 示曲线的方向 2)point参数: Interpolation(插值)改变产生和显示曲线精度值 Draw In All Viewports(所有视图绘制)点击 拖动曲线时可在其他视图进行绘制 3)Control Curve(CV)参数 Chord-Length(弦长) 以弦长为基准创建曲线 Uniform(一致) 以统一的基准创建曲线
⑹、Chamfer Curve(倒直角曲线)在两 个曲线之间就建立一个直线的导角 ⑺、Fillet Curve(倒圆角曲线)基本同上
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2、建立NURBS曲线次对象 ⑻、U Iso Curve(水平Iso曲线) 和 V Iso Curve(垂直Iso曲线 ) 从NURBS曲面建立的从属Iso 曲线,可剪切曲面 ⑼、SurfaceSurface Intersection Curve(面 与面叉曲线) 用两个面公共交叉 的曲线来剪切面,注意:不能剪 切则曲面将显示成桔黄色,表剪 切错误
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一、Nurbs的概念 5、 Tolerance(容差) 容差是指在3DMAX所使用的度量单位里的一个距离。如 果连接的曲线间的间距大于这个值,3DMAX实际上是先建立 一条融合曲线,然后再把三个部分连接在一起形成一条完整 的曲线。如果间距小于这个值,则3DMAX不建立融合曲线。 先在两条曲线间建立一条Blend(融合)曲线,然后把三条曲 线连接在一起形成一条单个的曲线,这是一种比较好的方法 ,得到的结果与父曲线匹配得很好。 当有一个距离,但是它太小的时候会出现问题。在这种 情况下,3DMAX要产生融合,但是因为那里没有足够的空间 给它,结果曲线会有一个环形在那里。要避免这个环形,把 Tolerance(容差)设臵得比间距大就可以了。如果设臵容差为 0,3DMAX会为它选择一个值。 7
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二、NURBS模型 4、编辑Curves次对象
⑴、Selection(选择) Single Curve 单击选择单个Curves对象 All Connected Curves 单击选择所有Curves对象 ⑵、Make Fit 可将CV曲线转换为Point曲线 ⑶、Reverse(颠倒) 将选定的Curve对象进行反转,避免顶点没对齐 而产生表面的扭曲 ⑷、Convert Curve 可将Point Curve\CV Curve进行转换 ⑸、Make Independent 将附属曲线转换为独立的CV曲线 ⑹、Detach 将指定的曲线对象分离为单独的对象 ⑺、Make First 用来指定曲线的第一个点位臵(举例) ⑻、Break 将选择的曲线从指定的位臵断开 ⑼、Join 将断开的曲线端点之间进行连接
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二、NURBS模型 2、建立NURBS曲线次对象 ⑽、Normal Projected Curve(标 准投影曲线) 以原始曲线为基础 ,在这个曲面的法线方向投影到 这个曲面上
⑾、Vector Projected Curve(矢量投 影曲线) 基本同上,但可以控制该曲 线投影的矢量方向. ⑿、CV Curve on Surface(曲面上的可控曲线)和 Point Curve On Surface(曲面上的点曲线),主要可以直接 在曲面上绘制,再进行剪切和操作。
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一、Nurbs的概念 2、度数和连续性 所有的曲线都有Degree(度数)。一条曲线的度数在表现 所使用的等式里面是最主要的指数。一个直线的等式度数是 1,一个二次的等式度数是2.NURBS曲线表现是立方等式, 度数是3.可以把度数设得很高,但通常不必要这样做。虽然 度数越高曲线越圆滑,但计算时间也越长。一般只要记住 Degree(度数)值越高曲线越圆滑就可以了 曲线也都有Continuity(连续性)。一条连续的曲线是不 间断的。连续性有不同的级别,一条曲线有一个角度或尖端 ,它的连续是是C0。一条曲线如果没有尖端但曲率有改变 ,连续性是C1。如果一条曲线是连续的,曲率不改变,连 续性是C2。