大连理工版新版小学信息技术五年级下册教案教学设计教参
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (10)
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (10)一. 教材分析《初识Scratch》教材以培养学生信息技术素养为目标,通过生动有趣的小案例,让学生了解并掌握Scratch编程的基本方法。
本节课的内容主要包括Scratch软件的安装与使用、基本操作以及编程思路。
教材内容由浅入深,有利于学生逐步掌握Scratch编程技巧。
二. 学情分析学生在学习本节课之前,已具备一定的计算机操作能力,但对Scratch编程的了解较少。
因此,在教学过程中,教师需要注重引导学生掌握Scratch的基本操作,培养学生的编程思维。
同时,学生的好奇心强,善于模仿,教师可通过示例激发学生的学习兴趣,引导学生主动探索。
三. 教学目标1.了解Scratch软件的基本功能和操作方法。
2.掌握Scratch编程的基本思路。
3.能够运用Scratch编写简单的动画和游戏。
4.培养学生的创新能力和团队协作精神。
四. 教学重难点1.重点:Scratch软件的安装与使用、基本操作。
2.难点:Scratch编程思路的掌握。
五. 教学方法1.任务驱动法:教师引导学生通过完成具体任务,掌握Scratch的基本操作和编程方法。
2.示范教学法:教师通过演示,让学生直观地了解Scratch的操作方法和编程技巧。
3.小组合作法:学生分组讨论,共同完成任务,培养团队协作精神。
4.情境教学法:创设生动有趣的情境,激发学生的学习兴趣。
六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,以便学生课堂上安装。
2.准备教学PPT,内容包括Scratch的基本操作和编程方法。
3.准备实例素材,用于引导学生动手实践。
4.准备课后作业,巩固所学知识。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师简要介绍Scratch软件的起源和发展,激发学生的学习兴趣。
2.呈现(10分钟)教师展示利用Scratch软件制作的一个简单动画,让学生直观地了解Scratch的功能。
3.操练(20分钟)教师引导学生安装Scratch软件,并讲解基本操作方法。
大连理工版信息技术五下《小小录音师》教学设计
大连理工版信息技术五下《小小录音师》教学设计一. 教材分析《小小录音师》是一篇信息技术课程的教材,主要针对五年级学生。
本节课的主要内容是通过使用数字录音设备,让学生了解和掌握录音的基本技巧,培养学生的信息素养和动手操作能力。
教材内容涵盖了数字录音设备的基本操作、录音文件的格式、编辑和播放等功能,旨在让学生在实践中掌握信息技术的基本应用。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对计算机和手机等设备的使用较为熟悉。
但在数字录音方面,大部分学生可能还没有接触过。
因此,在教学过程中,需要从基础入手,让学生逐步掌握数字录音的基本技巧。
此外,学生对于新事物的接受能力较强,通过实践操作,可以更好地激发学生的学习兴趣。
三. 教学目标1.了解数字录音设备的基本操作和功能。
2.掌握录音文件的格式、编辑和播放技巧。
3.培养学生的信息素养和动手操作能力。
4.提高学生的创新能力和团队协作能力。
四. 教学重难点1.数字录音设备的基本操作。
2.录音文件的格式、编辑和播放技巧。
3.如何在实际应用中运用数字录音技术。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设定具体任务,引导学生动手实践,培养学生的操作能力。
2.小组合作法:分组讨论和完成任务,培养学生的团队协作能力和沟通能力。
3.案例分析法:分析实际案例,让学生了解数字录音在生活中的应用,提高学生的信息素养。
4.启发式教学法:引导学生思考和探索,激发学生的学习兴趣和创新能力。
六. 教学准备1.准备数字录音设备,如电脑、手机等。
2.准备录音软件,如Audacity、Adobe Audition等。
3.准备相关案例素材,如音频文件、视频文件等。
4.准备教学PPT,涵盖教学内容和任务指导。
5.划分学习小组,每组选定一名组长。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师简要介绍数字录音的概念和作用,引导学生关注数字录音在日常生活中的应用。
2.呈现(10分钟)教师展示数字录音设备的基本外观和操作界面,介绍录音软件的功能和操作方法。
大连理工版新版小学信息技术五年级下册教案教学设计教参
第一单元信息世界奇遇一、单元综述本单元以探索信息世界中的小秘密为主题活动,让学生了解计算机二进制编码的意义,感受生活中二维码的应用,以声音文件为载体,体验信息的存储、传输、处理过程。
通过了解电脑游戏开发过程,提升学生对电脑游戏的认识、自控能力。
第一课奇妙的信息编码本课主要是让学生了解信息编码的存在意义,初识计算机系统的内部语言——二进制编码,认识ASCII码,进而感受编码在存储、传输、处理信息过程中的奇妙作用。
第二课探秘“二维码”本课通过认识二维码、利用智能工具(手机、平板电脑等)识别二维码、制作二维码等一系列活动,让学生体验信息技术在实际生活中的广泛应用,进一步意识到科技在不断发展,必须保持不断学习,提高自己能力的心态。
第三课小小录音师本课以体验录音师的工作为主题,了解声音文件,学习用WIN7系统附件中的录音程序录制声音的基本操作方法,学会用格式工厂软件转换声音文件的格式。
通过学习,学生掌握用计算机录制声音的最简单的操作技能,同时加深对声音文件格式的理解,提高处理信息的能力。
第四课游戏城堡本课通过应用WPS中表格、形状、组织结构图等高级工具来制作介绍电脑游戏的电子作品(包括电脑游戏的发展、类别、开发过程等内容),对学生来说是一个信息加工处理的巩固实践活动,为以后进行项目活动奠定基础。
二、单元教学目标1.知识与技能(1)了解信息编码的意义,知道计算机二进制编码的作用。
(2)认识二维码,了解其在生活中的广泛应用,并能借助工具制作二维码。
(3)掌握用录音程序录制声音文件的基本操作方法。
(4)能够根据需要,利用格式工厂软件将声音文件进行简单的格式转换处理,进而了解声音文件的不同格式的应用场合及其作用。
(5)了解电脑游戏的类别及其开发过程,掌握WPS中表格、形状、组织结构图等工具的相关操作。
2.过程与方法(1)以探索信息世界的小秘密为主题,体会信息技术在生活中的广泛应用实例。
(2)在不同的小任务体验活动中进行学习,引导学生掌握一些与生活应用相关的最简单的基本技能操作方法。
大连理工版 五年级下学期信息技术《初识scratch》(教案)
大连理工版五年级下学期信息技术《初识scratch》(教案)一. 教材分析《初识Scratch》这一章节主要是让学生初步了解Scratch编程软件,通过一些简单的实例让学生掌握Scratch的基本操作和编程思想。
本章节的内容包括Scratch的安装和启动、舞台和角色的设置、脚本的编写等。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对于新事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和动手能力。
但是,学生之间的计算机操作水平存在一定的差异,因此在教学过程中需要因材施教,充分调动每个学生的学习积极性。
三. 教学目标1.让学生了解Scratch编程软件的基本功能和操作。
2.培养学生运用Scratch编写简单的程序,培养学生的编程思维。
3.引导学生通过合作、交流、探究等方式解决问题,提高学生的团队协作能力。
四. 教学重难点1.重点:Scratch的基本操作和编程思想。
2.难点:脚本的编写和舞台、角色的设置。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置不同的任务,引导学生动手实践,培养学生的操作能力和解决问题的能力。
2.合作学习法:分组进行合作,让学生在团队中共同解决问题,提高学生的团队协作能力。
3.交流分享法:让学生在课堂上分享自己的学习心得和解决问题的方法,促进学生之间的相互学习。
六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,提前安装在学生的计算机上。
2.准备一些简单的Scratch实例,用于教学演示和学生练习。
3.准备教学PPT,用于辅助教学。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过向学生介绍Scratch软件的背景和功能,激发学生的学习兴趣。
2.呈现(10分钟)教师通过PPT展示一些简单的Scratch实例,让学生初步感受Scratch的魅力。
3.操练(10分钟)教师引导学生动手操作,安装并启动Scratch软件。
教师逐一讲解舞台和角色的设置方法,学生跟随教师的步骤进行操作。
4.巩固(10分钟)教师设置一个简单的任务,让学生运用Scratch编写一个简单的程序。
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (4)
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (4)一. 教材分析《初识Scratch》这部分内容主要让学生了解Scratch编程环境,学会基本的Scratch操作,以及利用Scratch创作简单的动画和游戏。
本节课的内容对于学生来说是比较新颖的,需要通过教师的引导和讲解,使学生能够快速地掌握Scratch 的基本使用方法。
二. 学情分析学生在学习本节课之前,已经掌握了基本的计算机操作技能,对于新的软件学习有一定的接受能力。
但是,由于Scratch是一款全新的编程软件,学生对其可能存在陌生感,需要教师在教学中给予充分的引导。
三. 教学目标1.让学生了解Scratch编程环境,学会基本的Scratch操作。
2.让学生能够利用Scratch创作简单的动画和游戏。
3.培养学生对编程的兴趣和爱好。
四. 教学重难点1.重点:让学生掌握Scratch的基本操作。
2.难点:让学生能够利用Scratch创作出具有动画和交互效果的作品。
五. 教学方法采用“任务驱动法”和“分组合作法”进行教学。
通过任务驱动法,让学生在完成任务的过程中,掌握Scratch的基本操作;通过分组合作法,让学生在合作完成任务的过程中,培养团队协作能力和创新能力。
六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,以便学生能够在课后进行自学。
2.准备一些简单的Scratch教程,以便学生在课后参考。
3.准备一些Scratch作品的示例,以便在教学中进行展示。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过向学生介绍Scratch软件的优点和应用领域,激发学生对Scratch的兴趣,引导学生进入学习状态。
2.呈现(10分钟)教师向学生介绍Scratch软件的界面和基本操作,让学生初步了解Scratch的使用方法。
3.操练(20分钟)教师设置一个简单的Scratch任务,让学生分组合作完成。
在学生完成任务的过程中,教师给予适当的指导,帮助学生掌握Scratch的基本操作。
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (9)
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (9)一. 教材分析《初识Scratch》这一章节主要是让学生了解Scratch编程语言的基本概念和基本操作。
通过学习,学生可以掌握Scratch的基本界面、角色、舞台、脚本等基本概念,并能够利用Scratch创作简单的动画和游戏。
本章内容为学生提供了丰富的实践操作机会,让他们在动手操作中掌握Scratch的基本技能。
二. 学情分析学生在学习本章内容前,已经掌握了计算机的基本操作,对Windows操作系统有一定的了解。
在编程方面,学生已经学习了Python编程语言的基本概念和基本操作,具备一定的编程基础。
然而,学生对于图形化编程语言尚不了解,因此需要在教学过程中引导学生逐渐适应图形化编程环境。
三. 教学目标1.了解Scratch编程语言的基本概念和基本操作。
2.能够利用Scratch创作简单的动画和游戏。
3.培养学生动手操作能力和团队协作能力。
4.培养学生创新思维和解决问题的能力。
四. 教学重难点1.重点:Scratch的基本概念和基本操作。
2.难点:利用Scratch创作动画和游戏。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置具有挑战性的任务,激发学生的学习兴趣和动力。
2.案例教学法:以实际案例为例,让学生直观地了解Scratch的基本操作。
3.小组合作法:引导学生分组合作,培养团队协作能力。
4.讨论法:鼓励学生在课堂上积极发言,培养沟通能力和创新思维。
六. 教学准备1.准备Scratch软件安装包,确保学生能够在课后进行自主学习。
2.准备教学案例和素材,用于讲解和演示。
3.准备计算机和投影仪,确保教学效果的展示。
4.准备相关教学资料,以便学生在课后进行复习。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用投影仪展示一段利用Scratch创作的动画,引导学生关注本节课的主题。
2.呈现(10分钟)介绍Scratch的基本概念,如角色、舞台、脚本等。
并通过示例讲解Scratch的基本操作。
信息技术【大连理工版】五年级下册第5课《初识Scratch》教案
第五课初识Scratch【教学目标】1.知识与能力(1)了解Scratch的主要功能,初识Scratch界面;(2)了解Scratch命令的基本使用方法;(3)理解并掌握“移动”“面向”命令的使用。
2.过程与方法本课采用知识迁移、讲解示范、小组探究合作、任务驱动等教学方法。
3.情感态度与价值观培养学生的自主探究能力。
【课时安排】建议安排1课时。
【教学重、难点】重点:了解Scratch命令的基本使用方法;理解并掌握“移动”“面向”命令的使用。
难点:使用“移动”“面向”命令制作小游戏,控制“小猫”的移动方向。
【教学方法与教学手段】本节课是学习游戏编程的第一节课,主要目的是激发学生的学习兴趣。
教学中应以教师的示范讲解为主,以任务驱动、小组探究合作为辅,待充分激发学习兴趣后再放手为好。
【教材分析及教法建议】本节课从四个方面来学习,分别是Scratch简介、认识Scratch、Scratch命令的基本使用、初步体验编程。
学习第一部分“Scratch简介”时最好通过一个有趣的编程游戏进行导入,让学生充分感知Scratch的基本功能后再进行介绍,这样能够极大地激发学生的学习兴趣。
学习第二部分“认识Scratch的界面”时,运用旧知迁移即可,不必死记硬背,后面的学习会不断巩固界面知识,使用频率多了自然会记住。
第三部分“Scratch命令的基本使用”是本节课的重点,能从颜色上区分八个模块的命令,并从形状上区分堆命令和启动命令。
能够添加删除命令。
本部分知识教师最好使用讲解法、示范法、谈话法等促进学生的理解。
第四部分“初步体验编程”,既是本节课的教学重点也是教学难点,可以采用“教、扶、放”的教学方法。
开始教师可以“教”学生去做一组“前进”的命令,然后“扶”着学生做一组“后退”的命令,最后“放手”让学生做“向上、向下”的命令。
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教案 (3)
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教案 (3)一. 教材分析《初识Scratch》这一章节主要让学生了解Scratch编程软件的基本功能和操作方法。
通过学习,学生能够掌握Scratch的界面布局,了解各种积木的功能,并能够运用Scratch制作简单的动画和游戏。
本章节为后续深入学习Scratch编程打下基础。
二. 学情分析学生在学习本章节之前,已经掌握了基本的计算机操作技能,对编程有一定的认知。
但部分学生可能对动画和游戏的制作较为感兴趣,而对编程的学习积极性不高。
因此,在教学过程中,需要激发学生的学习兴趣,让他们感受到编程的乐趣。
三. 教学目标1.让学生了解Scratch编程软件的基本功能和操作方法。
2.培养学生运用Scratch编程解决问题的能力。
3.激发学生对编程学习的兴趣,培养学生的创新精神和团队合作意识。
四. 教学重难点1.重点:掌握Scratch的界面布局,了解各种积木的功能。
2.难点:运用Scratch制作简单的动画和游戏。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置具有趣味性的任务,引导学生主动探究Scratch的功能和操作方法。
2.合作学习法:学生进行小组合作,共同完成任务,培养学生的团队协作能力。
3.示范教学法:教师演示操作,学生跟随操作,确保学生掌握Scratch的基本操作。
六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,确保学生能够顺利安装和使用。
2.准备教学PPT,展示Scratch的基本功能和操作方法。
3.准备实例素材,用于教学演示和让学生动手实践。
4.准备投影仪和计算机,用于展示和操作Scratch软件。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用趣味动画或游戏引入Scratch编程软件,激发学生的学习兴趣。
2.呈现(10分钟)教师通过PPT展示Scratch的界面布局,讲解各种积木的功能和作用。
3.操练(10分钟)教师演示如何使用Scratch制作简单的动画,学生跟随操作,巩固所学知识。
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (14)
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (14)一. 教材分析《初识Scratch》是大连理工版信息技术五下的教学内容,通过本节课的学习,让学生了解和掌握Scratch编程语言的基本概念和操作方法。
教材以生动有趣的案例,引导学生逐步掌握Scratch编程的技巧,培养学生的编程思维和创造力。
本节课的内容主要包括Scratch软件的安装和界面认识,以及基本命令的运用。
二. 学情分析五年级的学生已经具备一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和动手能力。
但同时,学生对编程的概念和方法还不够了解,需要通过生动有趣的案例和实际操作,激发他们的学习兴趣,帮助他们建立编程的基本概念。
三. 教学目标1.了解Scratch软件的基本概念和操作方法。
2.掌握Scratch编程的基本命令。
3.培养学生的编程思维和创造力。
四. 教学重难点1.重点:Scratch软件的安装和界面认识,基本命令的运用。
2.难点:Scratch编程思维的培养,创意作品的创作。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置有趣的学习任务,引导学生主动探索和解决问题。
2.示范教学法:教师通过演示和讲解,让学生直观地了解Scratch的操作方法和编程技巧。
3.合作学习法:学生分组合作,共同完成创意作品,培养团队协作能力。
六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,以便学生课后自行安装。
2.准备教学PPT,内容包括Scratch的基本概念、界面认识和基本命令。
3.准备案例素材,用于引导学生动手操作和创作。
4.准备电脑设备,确保每个学生都能进行实际操作。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过提问方式,了解学生对编程的认知程度,然后简要介绍Scratch软件的特点和应用领域,激发学生的学习兴趣。
2.呈现(10分钟)教师展示Scratch软件的界面,讲解各个区域的功能,如舞台、角色、脚本等。
同时,演示一个简单的Scratch作品,让学生初步感受编程的魅力。
大连理工出版社信息技术五年级下最新教案
大连理工出版社信息技术五年级下最新教案第1课我想成为志愿者一、教学目标知识与技能1、掌握电子邮箱的地址组成;2、了解电子邮件相对于传统邮件的优势;过程与方法掌握登录电子邮箱的方法,并能发送电子邮件情感态度与价值观体验因特网给日常生活带来的方便与快捷二、教材分析本课作为本单元的第一课,主要是让学生了解电子邮箱是互联网上相互交流的一个重要工具,相对于传统邮件,电子邮件具有方便、快捷、不受时间与空间的限制等优点。
“节约时间,等于延长生命”,从而,激发学生对于本课的学习热情。
三、教学重点1、申请电子邮箱的方法;2、发送电子邮件。
四、教学难点电子邮箱地址的构成。
五、教学准备演示用的计算机六、教学设计(一)导入1、现场调查师:同学们,你们听说过“志愿者”这个称号吗?师:你们知道志愿者主要是做什么工作的人吗?师:如果有一个志愿者团体——爱心之家(教师可以简单说一下爱心之家的工作对象),你愿意加入吗?如果你愿意,那么,先让我们申请成为会员吧,我们可以通过网络进行申请,想知道具体的方法吗?快来学习本课的内容吧!(二)新授1、注册电子邮箱(1)介绍一下在很多网站上都可以申请电子邮箱,可以举出几个例子;(2)用广播的方法边演示边讲解申请的步骤;(3)学生动手操作,申请自己的个人邮箱。
2、发送电子邮件(1)电子邮箱地址的组成——教师介绍地址的各个部分,帮助学生记忆;(2)登录邮箱的方法——提示学生,让学生自己完成;(3)发送普通邮件——提示,学生自己完成,巡视学生,针对学生的问题进行反馈讲解;(4)发送多媒体附件——让学生参照教材,探究完成,教师指导,反馈讲解。
(三)巩固练习1、同学之间互发一下邮件;2、给你的好朋友发送一首歌曲或者贺卡吧!发送带附件的邮件时,可以同时发送多个附件,但是总的附件大小不能大于具体网站的限定值。
第2课加入志愿者行列一、教学目标知识与技能能够辨别发邮件、回复邮件与转发邮件的异同;过程与方法熟练掌握收邮件、回复邮件、转发邮件的操作;情感态度与价值观在学会收发电子邮件的同时,学会自我保护,提高保护邮箱安全的意识二、教材分析本课是在学生已经申请邮箱的基础上,学会登录邮箱进行收邮件、回复邮件、转发邮件的操作,本课篇幅并不长,但是操作却很重要,所以建议教师将大部分时间交给学生进行实践练习。
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计(5)
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (5)一. 教材分析《初识Scratch》这部分教材,主要是让学生初步认识Scratch编程环境,了解其基本功能,并能够通过简单的例子来体验编程的乐趣。
这部分内容对于培养学生信息技术素养,提高其创新能力和逻辑思维能力具有重要意义。
二. 学情分析学生在学习这节课之前,已经对计算机有一定的了解,掌握了基本的计算机操作技能。
但是,对于Scratch编程环境,他们可能比较陌生,需要通过实例来逐步了解和掌握。
三. 教学目标1.让学生了解Scratch编程环境的基本功能。
2.让学生通过实例体验编程的乐趣。
3.培养学生的创新能力和逻辑思维能力。
四. 教学重难点1.重点:让学生掌握Scratch编程环境的基本操作。
2.难点:让学生理解编程逻辑,并能够运用到实际项目中。
五. 教学方法采用“实例教学法”和“任务驱动法”,让学生在实际操作中学习,通过完成任务来巩固知识。
六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,以便学生能够在课后自行安装和使用。
2.准备实例项目,让学生能够直观地了解Scratch的功能。
七. 教学过程1.导入(5分钟)通过向学生展示一些利用Scratch制作的有趣项目,引起学生的兴趣,激发他们的学习热情。
2.呈现(10分钟)向学生介绍Scratch编程环境的基本界面和功能,让学生初步了解Scratch。
3.操练(15分钟)让学生跟随教师的指导,动手操作Scratch,完成一些简单的实例项目。
通过实际操作,让学生了解Scratch的基本操作方法和编程逻辑。
4.巩固(10分钟)让学生分组合作,利用Scratch完成一些小型项目,通过实际操作来巩固所学知识。
5.拓展(10分钟)向学生介绍一些Scratch的高级功能,如变量、列表、函数等,让学生了解Scratch的更多可能性。
6.小结(5分钟)对本节课所学内容进行简要回顾,强调重点知识,解答学生的疑问。
2023-2024学年大连理工版小学信息技术五年级下册第一单元第2课探秘二维码(教学设计)
1.课堂表现:
在课堂上,大部分学生能够认真听讲、积极参与讨论和实践活动。尤其在实践操作环节,学生们表现出较高的热情和主动性,积极尝试制作有趣的二维码作品。此外,学生在课堂上的提问和回答问题环节,也表现出较高的思维活跃性和问题意识。
2.小组讨论成果展示:
在各小组的讨论成果展示环节,学生们展示了丰富多彩且具有创意的二维码作品。这些作品涵盖了个人名片、笑话分享、课程介绍等多个方面,显示了学生们的想象力和实践能力。在小组讨论过程中,学生们能够积极参与、互相启发,体现了良好的团队协作精神和沟通能力。
2023-2024学年大连理工版小学信息技术五年级下册第一单元第2课探秘二维码(教学设计)
授课内容
授课时数
授课班级
授课人数
授课地点
授课时间
教学内容分析
本节课的主要教学内容是大连理工版小学信息技术五年级下册第一单元第2课“探秘二维码”。本节课的内容主要包括:1.了解二维码的定义、起源和发展;2.学习二维码的构成和生成原理;3.掌握二维码的扫描和应用方法;4.创作有趣的二维码作品。
5.二维码的扫描方法:二维码扫描通常使用手机或专门的扫描器进行。扫描过程包括光线感应、图像识别和数据解码。光线感应器捕捉二维码图像;图像识别算法识别二维码的形状和结构;数据解码将图像信息转换为可识别的数据内容。
6.二维码的应用场景:二维码在现代社会中应用广泛,如商品溯源、公交支付、手机解锁、广告推广等。它为信息传递提供了便捷的途径,丰富了我们的生活。
7.二维码制作工具:目前市面上有许多二维码制作工具,如二维码生成器、在线二维码生成网站等。这些工具提供了简单易用的界面,用户只需输入信息数据,即可生成对应的二维码。
8.二维码作品创作:学生在掌握二维码的基本知识后,可以创作有趣的二维码作品,如个人名片、笑话分享、课程介绍等。这类作品既能展示学生的创意,也能锻炼学生的实践能力。
大连理工版信息技术五下《奇妙的编码》教学设计 (6)
大连理工版信息技术五下《奇妙的编码》教学设计 (6)一. 教材分析本课是信息技术五年级下册的第六课《奇妙的编码》。
本课的主要内容是让学生了解和掌握二进制编码的基本知识,通过学习,让学生能够理解计算机是如何通过二进制编码来表示各种信息,并能够进行简单的二进制编码与解码操作。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对计算机的基本操作已经熟练,同时也对编程产生了一定的兴趣。
但是,对于二进制编码这一概念,学生可能比较陌生,需要通过实例和实践活动来帮助学生理解和掌握。
三. 教学目标1.了解二进制编码的基本概念,知道计算机是如何通过二进制编码来表示各种信息。
2.能够进行简单的二进制编码与解码操作。
3.培养学生的逻辑思维能力和动手操作能力。
四. 教学重难点1.二进制编码的基本概念。
2.如何进行二进制编码与解码操作。
五. 教学方法采用“情境教学法”、“实例教学法”和“分组合作学习法”。
通过情境导入,让学生了解二进制编码的应用;通过实例讲解和操作,让学生掌握二进制编码的方法;通过分组合作学习,让学生在实践中巩固所学知识。
六. 教学准备1.教学PPT。
2.二进制编码与解码的操作软件。
3.分组合作学习的任务单。
七. 教学过程1.导入(5分钟)通过一个生活中的实例,如号码的编码,引出二进制编码的概念,激发学生的兴趣。
2.呈现(10分钟)通过PPT展示二进制编码的基本知识,让学生了解计算机是如何通过二进制编码来表示各种信息。
3.操练(15分钟)让学生使用操作软件进行二进制编码与解码的实践操作,教师巡回指导。
4.巩固(5分钟)通过一些练习题,让学生巩固所学知识,教师及时解答学生的疑问。
5.拓展(5分钟)让学生思考二进制编码在实际生活中的应用,如二维码、条形码等,并进行分享。
6.小结(5分钟)教师对本节课的主要内容进行小结,强调二进制编码的重要性和应用。
7.家庭作业(5分钟)布置一些二进制编码与解码的操作练习,让学生在家中巩固所学知识。
大连理工版信息技术五下《奇妙的编码》教学设计 (4)
大连理工版信息技术五下《奇妙的编码》教学设计 (4)一. 教材分析本课是信息技术五年级下册《奇妙的编码》的教学设计。
教材以生活中的实例为导入,引导学生了解编码的基本概念,通过实践操作让学生掌握编码的方法和技巧。
教材内容丰富,既有理论知识,又有实践操作,适合学生学习。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对计算机操作有一定的了解。
但是,对于编码这一概念,学生可能比较陌生。
因此,在教学过程中,需要教师通过生动形象的实例,引导学生理解编码的含义,并通过实践操作,让学生掌握编码的方法。
三. 教学目标1.知识与技能:让学生了解编码的基本概念,掌握编码的方法和技巧。
2.过程与方法:通过实例演示,让学生学会如何进行编码,并通过实践操作,提高学生的动手能力。
3.情感态度与价值观:培养学生对信息技术的兴趣,让学生认识到信息技术在生活中的重要性。
四. 教学重难点1.重点:编码的基本概念,编码的方法和技巧。
2.难点:如何将实际问题转化为编码问题,如何灵活运用编码方法解决实际问题。
五. 教学方法1.实例教学法:通过生动的实例,引导学生了解编码的概念,激发学生的学习兴趣。
2.实践教学法:让学生亲自动手进行编码操作,提高学生的动手能力。
3.问题驱动法:教师提出问题,引导学生思考,激发学生的求知欲。
六. 教学准备1.教师准备:教师需要熟悉教材内容,准备相关的实例和素材。
2.学生准备:学生需要预习教材内容,了解编码的基本概念。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过一个生活中的实例,如二维码的扫描,引导学生了解编码的概念。
让学生思考:什么是编码?编码有什么作用?2.呈现(10分钟)教师呈现教材中的实例,如数字编码、字符编码等,让学生了解编码的种类和特点。
同时,教师进行讲解,让学生理解编码的原理和方法。
3.操练(10分钟)教师引导学生进行实践操作,如数字编码、字符编码等。
教师巡回指导,解答学生的问题,确保每个学生都能掌握编码的方法。
【大连理工版】信息技术五下第2课探秘二维码教案
1. 学生已经掌握的相关知识:在进行本节课的学习之前,学生已经对信息技术的基本概念和操作有了初步的了解,能够进行简单的计算机操作和网络应用。此外,学生在生活中可能已经接触过二维码,并对二维码有了一定的认知。
2. 学生的学习兴趣、能力和学习风格:对于五年级的学生而言,他们对新事物充满好奇,具有较强的学习兴趣。在学习能力方面,学生具备一定的逻辑思维能力和动手操作能力,有利于学习二维码的生成、扫描和解码等技术。在学习风格方面,学生偏向于实践操作和合作学习,因此,在教学过程中,教师可以组织学生进行小组合作,提高学习效果。
五、教学流程
一、导入新课(用时5分钟)
同学们,大家好!今天我们将要学习的是《探秘二维码》这一章节。在开始之前,我想先问大家一个问题:“你们在日常生活中是否遇到过需要使用二维码的情况?”(举例说明)这个问题与我们将要学习的内容密切相关。通过这个问题,我希望能够引起大家的兴趣和好奇心,让我们一同探索二维码的奥秘。
七、教学反思与总结
在今天《探秘二维码》的课堂教学中,我以学生的已有知识为基础,通过问题导入、理论介绍、案例分析、实践活动和小组讨论等多种教学手段,力图让学生在知识、技能和思维能力等方面得到提升。
在教学过程中,我注意到了学生的学习兴趣和参与度很高,他们对于二维码的应用场景和生成原理表现出浓厚的兴趣。通过实践活动和小组讨论,学生们能够将理论知识与实际应用相结合,提高了实践操作能力和团队合作能力。同时,学生在讨论和实验操作中不断提出问题和解决问题,促进了计算思维和逻辑思维能力的培养。
3. 学生可能遇到的困难和挑战:在学习二维码的生成、扫描和解码过程中,学生可能对一些技术细节把握不清,例如二维码的编码原理、如何生成个性化二维码等。此外,学生可能对二维码在现实生活中的应用场景理解不深,难以将所学知识与实际生活相结合。因此,在教学过程中,教师需要关注学生的学习进度,针对性地进行辅导,帮助学生克服困难,提高学习效果。
大连理工版信息技术五下《奇妙的编码》教学设计
大连理工版信息技术五下《奇妙的编码》教学设计一. 教材分析《奇妙的编码》是一篇关于信息技术方面的文章,主要介绍了编码在现实生活中的应用以及其重要性。
文章内容丰富,贴近生活,有利于激发学生的学习兴趣。
本节课的教学内容主要包括数字编码、字符编码和条形码等方面的知识。
通过学习,学生可以了解编码的基本概念,掌握一定的编码技巧,并能够运用编码知识解决实际问题。
二. 学情分析学生在学习本节课之前,已经掌握了计算机的基本操作和网络知识。
但对于编码方面的知识,大部分学生可能较为陌生。
因此,在教学过程中,教师需要注重引导学生从生活中发现编码,激发学生的学习兴趣,并逐步培养学生的编码能力。
三. 教学目标1.了解编码的基本概念及其在现实生活中的应用。
2.掌握数字编码、字符编码和条形码等方面的知识。
3.能够运用编码知识解决实际问题,提高信息素养。
4.培养学生的团队协作能力和创新精神。
四. 教学重难点1.重点:编码的基本概念及其在现实生活中的应用。
2.难点:数字编码、字符编码和条形码等方面的知识。
五. 教学方法1.情境教学法:通过设置生活情境,引导学生发现编码,激发学习兴趣。
2.案例分析法:分析典型案例,让学生了解编码在现实生活中的应用。
3.小组讨论法:分组讨论,培养学生的团队协作能力和创新精神。
4.实践操作法:让学生动手实践,提高学生的编码能力。
六. 教学准备1.准备相关案例资料,用于课堂分析。
2.准备条形码识别器等教学设备,用于实践操作。
3.设计好课堂练习题目,巩固所学知识。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用课件展示生活中常见的编码现象,如商品条形码、手机号码等,引导学生关注编码,激发学习兴趣。
2.呈现(10分钟)介绍编码的基本概念,讲解数字编码、字符编码和条形码等方面的知识,让学生了解编码的分类和作用。
3.操练(10分钟)分组讨论:让学生结合生活实际,探讨编码在现实生活中的应用。
每组选取一个案例进行分析,并展示成果。
大连理工版信息技术五下《趣味弹力球》教学设计
大连理工版信息技术五下《趣味弹力球》教学设计一. 教材分析《趣味弹力球》是一篇信息技术课程的教材,主要面向五年级学生。
本节课通过介绍弹力球的运动规律和制作方法,让学生了解和掌握Scratch编程的基础知识。
教材内容主要包括弹力球的运动原理、弹力球的制作流程以及如何使用Scratch编程语言控制弹力球的运动。
二. 学情分析五年级的学生已经具备一定的计算机操作能力,对Scratch编程有一定的了解。
但学生在编程方面的经验不足,需要通过具体实例来提高编程兴趣。
此外,学生对弹力球这一主题较为感兴趣,有利于激发学生的学习热情。
三. 教学目标1.让学生了解弹力球的运动规律,理解Scratch编程中运动模块的功能。
2.培养学生运用Scratch编程解决实际问题的能力。
3.提高学生对编程学习的兴趣,培养学生的创新意识和团队协作能力。
四. 教学重难点1.重点:弹力球的运动规律、Scratch编程中运动模块的功能。
2.难点:如何运用编程控制弹力球的运动轨迹和速度。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置弹力球制作任务,引导学生主动探究编程方法。
2.合作学习法:分组进行编程实践,培养学生的团队协作能力。
3.实例教学法:以弹力球为例,讲解Scratch编程中运动模块的应用。
六. 教学准备1.准备弹力球制作的素材和教程。
2.准备Scratch编程软件及其安装。
3.准备计算机、投影仪等教学设备。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用投影仪展示弹力球运动的视频,引导学生关注弹力球的运动轨迹和速度。
提问:你们知道弹力球为什么能运动吗?它的运动规律是什么?2.呈现(10分钟)呈现弹力球制作的素材和教程,让学生初步了解弹力球的制作过程。
同时,介绍Scratch编程软件及其功能。
3.操练(10分钟)学生分组进行Scratch编程实践,尝试制作简单的弹力球运动。
教师巡回指导,解答学生在编程过程中遇到的问题。
4.巩固(10分钟)学生展示自己制作的弹力球,并介绍制作过程中的编程思路。
大连理工版信息技术五下《探秘二维码》教学设计
大连理工版信息技术五下《探秘二维码》教学设计一. 教材分析《探秘二维码》是一篇信息技术五下的课文,通过讲解二维码的原理、生成和应用,让学生了解和掌握二维码的相关知识。
本课主要内容有:二维码的起源、结构、生成方法以及应用场景等。
教材内容丰富,既有理论介绍,又有实践操作,适合学生学习。
二. 学情分析学生在学习本课之前,已经掌握了计算机的基本操作,对网络有一定的了解。
但学生对二维码的认识不足,对二维码的生成和应用更是陌生。
因此,在教学过程中,需要注重引导学生从实际出发,了解二维码的相关知识,提高信息技术的应用能力。
三. 教学目标1.知识与技能:了解二维码的起源、结构、生成方法以及应用场景等。
2.过程与方法:通过实践操作,学会使用二维码生成器生成二维码,并了解二维码在生活中的应用。
3.情感态度与价值观:培养学生对信息技术的兴趣,提高信息技术的应用能力,培养学生的创新精神和团队合作意识。
四. 教学重难点1.重点:二维码的起源、结构、生成方法以及应用场景。
2.难点:二维码的生成方法和使用。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置具体任务,引导学生动手实践,掌握二维码的相关知识。
2.案例分析法:通过分析实际案例,让学生了解二维码在生活中的应用。
3.小组合作法:分组讨论,共同完成任务,培养学生的团队合作意识。
六. 教学准备1.准备相关资料:二维码起源、结构、生成方法、应用场景等。
2.准备二维码生成器软件:供学生实践操作使用。
3.准备实例:生活中常见的二维码应用案例。
七. 教学过程1.导入(5分钟)通过展示生活中常见的二维码,引导学生关注二维码,激发学生的学习兴趣。
2.呈现(10分钟)介绍二维码的起源、结构和生成方法。
通过PPT展示,让学生对二维码有更直观的认识。
3.操练(10分钟)学生分组,使用二维码生成器软件,生成属于自己的二维码。
教师巡回指导,解答学生疑问。
4.巩固(5分钟)学生分享自己生成的二维码,互相扫描,了解二维码的内容。
大连理工版信息技术五下《奇妙的编码》教学设计(3)
大连理工版信息技术五下《奇妙的编码》教学设计 (3)一. 教材分析《奇妙的编码》是一篇关于信息技术方面的文章,通过介绍编码的基本概念、分类和应用,使学生了解编码在现代社会中的重要性。
本文主要分为三个部分:编码的基本概念,编码的分类和编码的应用。
在教学过程中,我们需要引导学生了解编码的基本概念,理解不同类型的编码以及它们在现实生活中的应用。
二. 学情分析面对的是五年级的学生,他们已经具备了一定的信息素养,能够使用计算机进行基本操作。
但他们在信息技术方面的知识还需要进一步拓展。
针对这部分内容,学生需要了解编码的基本概念、分类和应用,提高他们的信息素养。
三. 教学目标1.知识与技能:了解编码的基本概念,理解不同类型的编码以及它们在现实生活中的应用。
2.过程与方法:通过自主学习、合作探究的方式,培养学生运用信息技术解决问题的能力。
3.情感态度与价值观:培养学生对信息技术学科的兴趣,提高他们的信息素养,认识到编码在现代社会中的重要性。
四. 教学重难点1.重点:编码的基本概念,编码的分类和编码的应用。
2.难点:对不同类型编码的理解和实际应用。
五. 教学方法1.讲授法:讲解编码的基本概念、分类和应用。
2.自主学习法:学生通过自主学习,了解编码的相关知识。
3.合作探究法:学生分组讨论,运用信息技术解决问题。
六. 教学准备1.教学素材:收集与编码相关的资料,制作PPT。
2.教学工具:计算机、投影仪等。
3.学生活动:提前让学生预习,了解编码的基本概念。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用PPT展示生活中常见的编码现象,如条形码、二维码等,引导学生思考:这些编码是什么?它们有什么作用?从而激发学生的兴趣。
2.呈现(10分钟)讲解编码的基本概念,介绍不同类型的编码以及它们的特点和应用。
在此过程中,引导学生主动参与,提问解答。
3.操练(10分钟)学生分组讨论,运用信息技术查找相关资料,了解编码在现实生活中的应用。
各组汇报成果,进行分享。
大连理工版信息技术五下《探秘二维码》教学设计》教学设计(2)
大连理工版信息技术五下《探秘二维码》教学设计》教学设计 (2)一. 教材分析《探秘二维码》是一篇信息技术五下的教学设计,主要介绍了二维码的起源、发展以及如何生成和应用二维码。
教材内容丰富,由浅入深,既注重理论知识的学习,又强调实践操作的培养。
通过本节课的学习,学生能够了解二维码的基本知识,掌握二维码的生成和应用方法,提高信息素养。
二. 学情分析五年级的学生已具备一定的信息技术基础,对计算机操作和网络应用有一定的了解。
但针对二维码这一特定内容,学生可能较为陌生。
因此,在教学过程中,需要结合学生的生活实际,激发他们的学习兴趣,引导他们主动探究二维码的奥秘。
三. 教学目标1.知识与技能:了解二维码的起源、发展,掌握二维码的生成和应用方法。
2.过程与方法:通过实践操作,培养学生的动手能力,提高信息素养。
3.情感态度与价值观:激发学生对信息技术的学习兴趣,培养学生的创新精神和团队协作意识。
四. 教学重难点1.重点:二维码的生成和应用方法。
2.难点:二维码的原理和生成技巧。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置具有挑战性的任务,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。
2.演示法:教师示教,让学生直观地了解二维码的生成和应用过程。
3.小组合作法:培养学生团队协作精神,提高解决问题的能力。
4.讨论法:引导学生针对问题进行思考和交流,培养学生的表达能力。
六. 教学准备1.硬件准备:计算机、投影仪、二维码生成器等。
2.软件准备:教学课件、视频资料等。
3.素材准备:图片、文字等。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用课件展示二维码在生活中的应用场景,如扫码支付、地铁公交扫码等,引导学生关注二维码,激发学习兴趣。
2.呈现(10分钟)介绍二维码的起源、发展,让学生了解二维码的历史背景。
3.操练(10分钟)演示如何使用二维码生成器生成二维码,并解释二维码的原理。
引导学生动手实践,尝试生成属于自己的二维码。
4.巩固(10分钟)学生分组讨论,思考如何将二维码应用于生活,提高生活便捷。
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第一单元信息世界奇遇一、单元综述本单元以探索信息世界中的小秘密为主题活动,让学生了解计算机二进制编码的意义,感受生活中二维码的应用,以声音文件为载体,体验信息的存储、传输、处理过程。
通过了解电脑游戏开发过程,提升学生对电脑游戏的认识、自控能力。
第一课奇妙的信息编码本课主要是让学生了解信息编码的存在意义,初识计算机系统的内部语言——二进制编码,认识ASCII码,进而感受编码在存储、传输、处理信息过程中的奇妙作用。
第二课探秘“二维码”本课通过认识二维码、利用智能工具(手机、平板电脑等)识别二维码、制作二维码等一系列活动,让学生体验信息技术在实际生活中的广泛应用,进一步意识到科技在不断发展,必须保持不断学习,提高自己能力的心态。
第三课小小录音师本课以体验录音师的工作为主题,了解声音文件,学习用WIN7系统附件中的录音程序录制声音的基本操作方法,学会用格式工厂软件转换声音文件的格式。
通过学习,学生掌握用计算机录制声音的最简单的操作技能,同时加深对声音文件格式的理解,提高处理信息的能力。
第四课游戏城堡本课通过应用WPS中表格、形状、组织结构图等高级工具来制作介绍电脑游戏的电子作品(包括电脑游戏的发展、类别、开发过程等内容),对学生来说是一个信息加工处理的巩固实践活动,为以后进行项目活动奠定基础。
二、单元教学目标1.知识与技能(1)了解信息编码的意义,知道计算机二进制编码的作用。
(2)认识二维码,了解其在生活中的广泛应用,并能借助工具制作二维码。
(3)掌握用录音程序录制声音文件的基本操作方法。
(4)能够根据需要,利用格式工厂软件将声音文件进行简单的格式转换处理,进而了解声音文件的不同格式的应用场合及其作用。
(5)了解电脑游戏的类别及其开发过程,掌握WPS中表格、形状、组织结构图等工具的相关操作。
2.过程与方法(1)以探索信息世界的小秘密为主题,体会信息技术在生活中的广泛应用实例。
(2)在不同的小任务体验活动中进行学习,引导学生掌握一些与生活应用相关的最简单的基本技能操作方法。
(3)在观察、比较、探索与实践中,开展自主学习、交流合作活动。
3.情感、态度与价值观(1)在认知活动中,了解信息世界的发展,初步理解信息处理的过程。
(2)在操作实践中,积极发现信息编码的作用,感受二维码的神奇,体验录制声音的的乐趣,能正确地审视电脑游戏在生活中的教育意义。
三、课时安排课题相关知识技能课时建议第一课奇妙的信息编码了解信息编码的作用,认识二进制编码,了解ASCII码 1 第二课探秘“二维码”什么是二维码、如何识别二维码、制作二维码 1 第三课小小录音师了解声音文件的格式,用录音程序录制声音文件,应用格式工厂软件转换声音文件格式,搜索声音文件2第四课游戏城堡电脑游戏的类别及开发过程,熟练使用WPS中的表格、形状、组织结构图工具1 四、考核评估本单元的考核方式以每课的具体任务达成目标为评价内容,在师生实践学习中开展自评、互评活动。
如下列表:课题评价内容考察要点第一课奇妙的信息编码说明信息编码的作用,说出简单的二进制编码,明白ASCII码字符表的意义表达的意义是否正确、清晰第二课探秘“二维码”说明二维码应用的范例、如何识别二维码、制作出自己想要的二维码语言表达能力实际操作能力第三课小小录音师说明常见的声音文件的格式,会用录音程序录制声音文件,能应用格式工厂软件转换声音文件格式,能搜索到指定的声音文件学生作品(主题内容明确、健康,声音效果恰当)实际操作能力第四课游戏城堡能熟练使用WPS中的表格、形状、组织结构图工具表达出电脑游戏的类别及开发过程,表明自己对电脑游戏的认识。
学生作品(主题内容明确、健康,作品布局美观、设计合理,技术应用恰当)第一课奇妙的信息编码【教学目标】1.知识与能力(1)了解信息编码的意义,即为什么要对信息进行编码。
(2)结合对十进制数的认识,初识二进制编码。
(3)了解ASCII编码的作用。
2.过程与方法(1)通过观察、分析生活实际案例,对信息编码、二进制编码建立初步的理解。
(2)观察ASCII字符代码表,了解字符在计算机系统中转码的方法。
3.情感态度与价值观(1)体会使用计算机进行信息处理的解决过程。
(2)通过学习,建立主动获取信息、合作交流的意识。
【课时安排】建议安排1课时。
【教学重、难点】重点:了解信息编码的意义,二进制编码的作用难点:理解二进制编码,认识ASCII码表【教学方法与教学手段】学生在学习本课知识时,通常会依赖于老师的讲授教学,成为单方面的接受者,使课堂失去灵动性,师生在活动中缺乏互动。
因此,在本课学习中,教师可将传统的讲授教学与案例教学法、讨论学习法相结合,通过对生活中具有代表性的案例进行分析、讨论,启发学生观察生活,思考问题,用已有的知识积累来解决遇到的问题。
【教材分析及教法建议】本课的内容围绕信息编码展开学习,之前,学生并没有涉及过此类内容,对他们而言,应该作为计算机理论知识的拓展。
通过学习,让学生明白信息编码是使用计算机进行信息处理的必要过程,使学生初步了解二进制编码的意义,认识ASCII码字符表,体会使用计算机解决实际问题的过程,就是把实际问题转换成计算机能够识别处理的编码问题。
在活动中,让学生尽可能地参与到日常生活案例的学习交流中,提高学生学习信息技术的兴趣,培养学生善于发现问题、思考问题并尝试解决问题的习惯。
第二课探秘“二维码”【教学目标】1.知识与能力(1)了解什么是二维码。
(2)了解二维码在生活中的广泛应用。
(3)知道如何应用智能工具识别二维码。
(4)掌握利用网站免费工具制作二维码的操作方法。
2.过程与方法(1)通过观察、亲自操作,了解识别二维码的方法。
(2)通过完成层次递进的小任务(扫二维码、制作二维码),感受二维码在生活中的广泛应用。
3.情感态度与价值观(1)通过学习,感受二维码的神奇,体验信息技术在生活中的实际应用。
(2)在实践操作中,了解信息技术发展的前沿,激发求知欲望,不断探索信息世界。
【课时安排】建议安排1课时。
【教学重、难点】重点:二维码的识别和广泛应用、制作二维码难点:二维码的识别和广泛应用【教学方法与教学手段】本课以生活中常见却容易忽略掉的事例,引导学生发现二维码,认识二维码,进而学习使用智能工具识别二维码,掌握制作二维码的简单操作方法。
教学过程中,采取探究式教学法,通过问题引导,鼓励学生主动参与,发现和探索,找到解决问题的方法,内化学生的知识积累。
本课以事例导入激发学习兴趣,以任务驱动教学走进二维码,通过实践活动、教师讲授、学生自主探索、交流与讨论,完成整个教学任务。
【教材分析及教法建议】本课的教学内容是围绕时下流行“二维码”展开的。
目前,学生对用手机软件扫描二维码的实践操作有所尝试,但对二维码的相关知识及其使用了解得并不多。
因此本课的教学也是为学生提供一个了解信息技术前沿技术的平台,在完成任务的过程中,引导学生了解二维码的实际应用,让学生初步体验用手机等智能工具处理信息,解决学习、生活遇到的问题这一过程。
第三课小小录音师【教学目标】1.知识与能力(1)了解常见的声音文件的类型,并能搜索计算机中的声音文件。
(2)了解声音文件获取的方法,能使用WIN7系统附件中的录音程序录制声音。
(3)会用格式工厂软件将声音文件进行简单的格式转换处理。
2.过程与方法(1)通过自主探索,大胆尝试,在教师讲解和引导下掌握基本的操作方法。
(2)在活动中积极思考,发现问题,与他人合作交流,共同解决问题。
3.情感态度与价值观(1)能从自己的角度对声音等艺术类作品做出正确的鉴赏评价。
(2)在制作声音作品过程中,体验其中乐趣,发挥自己的创新能力和想像力。
【课时安排】建议安排2课时。
【教学重、难点】重点:(1)使用WIN7系统附件中的录音程序录制声音。
(2)理解不同的声音文件类型的作用。
难点:根据需求,会用格式工厂软件将声音文件进行简单的格式转换处理。
【教学方法与教学手段】联系生活中的自然现象,提出体验录音师的工作学习任务。
通过教师讲解和演示部分操作方法,引导学生积极思考,了解声音文件的类型,并大胆尝试录制声音。
在任务中,提出声音文件的需求及应用场所,鼓励学生合作交流,解决任务中遇到的问题。
【教材分析及教法建议】本课的教学内容是了解声音文件的类型,掌握在计算机中搜索声音文件,学习用WIN7系统附件中的录音程序录制声音,学会用格式工厂软件转换声音文件的格式。
活动中,着重于让学生亲自自制声音文件,对声音有所鉴赏,提出根据需求转换文件格式的任务,鼓励学生合作研究用格式工厂软件解决问题。
在这一系列的学习中,让学生体验对信息的识别、获取、加工、处理的过程,感受信息技术对生活艺术带来的乐趣。
第四课游戏城堡【教学目标】1.知识与能力(1)了解电脑游戏的类别及其开发过程。
(2)熟练掌握表格制作工具。
(3)熟练掌握制作流程图的操作方法。
2.过程与方法(1)通过观察、比较、分析案例,归纳电脑游戏的类别,用表格的方法直观体现出来。
(2)通过引导、演示、尝试实践,掌握制作流程图的方法。
3.情感态度与价值观(1)通过实践操作,建立对专题项目研究的意识。
(2)通过活动,正确审视自己对电脑游戏的态度,增强对电脑游戏的自控力。
【课时安排】建议安排1课时。
【教学重、难点】重点:了解电脑游戏的类别及开发过程,能用表格和流程图体现出来。
难点:用WPS制作表格和流程图。
【教学方法与教学手段】本课以任务驱动教学法为主,展示网络上不同的小型电脑游戏,提出任务,正确引导学生用观察、比较的方法,将电脑游戏作以分类,并搜索信息,了解电脑游戏的开发,运用已学的知识技能解决问题。
通过活动,不仅要培养学生实践操作能力,更要渗透学生对电脑游戏的正确认识的思想。
【教材分析及教法建议】本课是应用WPS中的高级工具对电脑游戏专题做研究的体验活动。
在此之前学生已经学过了WPS中的表格、形状、组织结构图等高级工具,本课是让学生在认识电脑游戏的学习中综合运用已学的知识技能,用图文形式呈现出自己对专题研究的成果。
在学习活动中,充分调动学生的参与度,启发学生积极思考,用实践作品表达自己的思想。
五年级下册第二单元一、单元综述本单元我们将通过7 个小程序的设计,逐步学习Scratch 软件中的角色、脚本、舞台的相关知识。
通过学习初步达成以下教学目标:1.了解Scratch的主要功能和基本模块的简单用法;2.了解使用Scratch 编程的基本要素,初步体验“舞台”“角色”“脚本”的作用和关系;3.了解循环结构的功能,掌握简单的循环结构的编程方法;4.了解控制、动作、数字和逻辑运算等模块下的基本命令的功能,会用相关模块和命令搭建简单的小程序。
第五课《初识Scratch》本课是编程软件的起始课,主要是了解Scratch的主要功能,初识软件的界面;了解命令的拖拽方法;理解并掌握“移动”“面向”命令的使用。