穿越迷宫教学课件

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课件《走迷宫》PPT教育课件

课件《走迷宫》PPT教育课件























































































































































理财的时候需要做的一方面提高收入, 令一方 面是节 省开支 。这就 是所谓 的开源 节流。 时间管 理也是3 3423他 的4股 份制授 命持人 垢援助 圾圾仍 零用佣 兵 圾如此,一方面要提高效率,另一方面 是要节 省时间 。主要 做法有 :1、 同时做 两件事 情(备 注:请 认真选 择哪些 事情可 以同时 做), 比如跑 步的时 候边听 有声书 ;2、 压缩休 息时间 提升睡 眠效率 ,比如 晚睡半 小时早 起半小 时(6~7 个小时 即可) ;3、 充分利 用零碎 时间学 习,比 如做公 交车、 等车、 上厕所 等。

scratch第二课穿越迷宫

scratch第二课穿越迷宫

Scratch 第2课“穿越迷宫”小游戏的制作一、学习目标:1、理解侦测和判断的含义。

2、能用如果(条件判断命令)、侦测命令分情况处理。

3、能鉴别不同的情况,并选择恰当的侦测命令解决问题4、计时器实现。

学会用变量实现倒计时的功能。

二、观摩并体验游戏“穿越迷宫”,分析游戏中包含的基本要素。

1、计时器计时器是一个值,不能直接作为命令使用,我们需要把它放在一个数字和逻辑运算中。

在这例子中,我们规定当计时器数值大于60时,程序停止运行。

2、角色及其操控(1)游戏开始时,小老鼠应该在什么位置?什么样的控件可以让“小老鼠”每次游戏时都位于“迷宫”的起点?(2)在这个游戏里,我们可用那些方法控制小老鼠的运动?(键盘、鼠标)① 什么控件可以让小老鼠跟随鼠标指针行走呢?(面向……或移到……)② 又是什么控件可以让小老鼠一直跟随指针行走呢?(重复命令)三、“穿越迷宫”制作流程 1、背景的制作2、通过点击中的生成各个角色及完成各个角色的多个造型。

四、各个角色脚本的制作流程及顺序 1、角色小老鼠的脚本。

注:直接导入一张迷宫图片,用于作游戏主背景。

--这条指令将小老鼠放到起点的位置。

--这条指令是将小老鼠的大小设为15。

变量“倒计时”的建立和设置。

点击控件区中的“变量”,再点击“新建一个变量”,在弹出的对话框中输入倒计时。

再点击“确定”。

--没拿到奶酪或倒计器不等于0时,重复执行下面的脚本。

--如果碰到迷宫中的“墙壁”的颜色,小老鼠将被移到原起点。

--如果碰到迷宫通道中的绿块,小老鼠将被移到原起点。

--如果碰到黑蝙蝠或角色8中的枝头(颜色为黑),小老鼠将被移到原起点。

--如果拿到角色8,小老鼠将缩小。

--如果拿到奶酪,显示文字“恭喜你,拿到美味的奶酪!”。

停止游戏。

--如果没拿到奶酪且倒计时为0,显示文字“时间到你失败了!”。

停止游戏。

2、角色3(黑蝙蝠)的脚本。

3、角色绿块的脚本。

五、探究活动。

1、请大家研究一下,看看能不能把程序改成利用“方向键”控制小老鼠穿越迷宫。

穿越迷宫说课稿

穿越迷宫说课稿

穿越迷宫说课稿
穿越迷宫说课稿
一、说教材
本课是湘版美术四年级下册内容,本课题属于设计应用领域,教学内容是引导学生大胆想象与创造,运用描绘、设计、制作等多种造型活动,表现出自己独特的平面迷宫,借以释放学生对奥秘领域的好奇之心、探索之愿。

二、说教学目标
1、能大胆想像与创造,注意设计与功用的关系,运用多轴造型方法表现出一个平面迷宫。

2、收集有关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及造型特点。

3、在活动中体验探究、合作的乐趣
三、说教学设计
本课教学过程可以设计以下几个环节:
体验迷宫——了解迷宫——分析方法——设计制作——评析作品。

教师通过做游戏让学生对本课产生兴趣,又通过说故事让学生了解迷宫的由来,感受到学习内容的趣味性,引导学生说说设计一个平面迷宫需要具备哪些部分,通过多媒体辅助观看多幅作品,请学生说说都喜欢哪一张,为什么?使学生从认识迷宫过渡到分析迷宫,激发学生设计兴趣。

在如何处理通路、障碍物、背景等处理方法上会面临
一些困难,运用挂图教师和学生一起讨论如何设计才能更美观,它的步骤怎样?
最后请画好的学生上前展示,其他同学说说都喜欢谁的作品,为什么喜欢?请同学把自己设计的迷宫与同学或家人一起玩一玩。

一、体验迷宫的玩法
1.教师在一分钟之内试玩迷宫图,请学生监督计时,每隔lO秒报时一次。

2.学生试玩迷宫游戏:全体学生同时打开封好的.信封,拿出迷宫格局图,同桌合作一起走迷宫。

3.请走得最快的同桌上来演示走法。

二、了解迷宫的相关知识
1.迷宫的含义:这是对结构复杂、道路难辨,进去后不容易找到出口的建筑物的总称。

2.介绍传说中最古老的迷宫建筑:米诺斯王宫。

穿越迷宫(共15张PPT)

穿越迷宫(共15张PPT)

第第1155页页,共/共15页1。5页
结束
返回
碰到障碍,因此迷宫尽量 其它方向键以此类推即可。
同学之间比一比,看谁的小猫先抓到老鼠。
用一种颜色表示。 选中
后在舞台上会出现
,并且可以任意移动位置。
程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。
理解侦测与判断的含义。
修改脚本,把在迷宫中“滑步”的小猫变成变成“行走”。
如果让
脚本停止执行,在该脚本内要有可以停止脚本的控件,并在一定条件下被执行。
其它方向键以此类推即可。
今天,小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠的节目,一起去看看吧!
1.鼠标指向起点处。
2.此处分别为x与y的值。
第第77页页,/共共151页5。页
继续 返回
知识屋
1.选中
后在舞台上会出现

并且可以任意移动位置。
2.
为条件判断控件,在尖框中要插
入像
两头尖的条件控件,如果条件成
立才会执行它
起到开局重新计时的作用,去 掉它是不行的。
第1第010页页,/共共15页1。5页
继续 返回
设置 起点
小猫行 走
障碍判 断
成功穿 越
限制时 间
3. 穿越迷宫
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继续 返回
实践园
同学之间比一比,看谁的小猫先抓到老鼠。
第1第122页页,/共共15页1。5页
3.如果让
脚本停止执行,在该脚
本内要有可以停止脚本的控件,并在一定
条件下被执行。
4像


这种两头
尖或者两头圆控件必须插入其他脚本的尖框
或者圆框中才能使用。

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(说课稿)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(说课稿)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(说课稿)一. 教材分析《五年级全一册信息技术》第7课《穿越迷宫》是一个实践性很强的课程。

教材通过一个有趣的迷宫游戏,让学生了解和掌握计算机的基本操作技能,培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力。

本节课的内容包括:了解迷宫游戏的规则,学习使用键盘和鼠标进行操作,设计自己的迷宫地图,以及解决游戏中遇到的问题。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,他们对于游戏有着浓厚的兴趣,的好奇心和求知欲也较强。

但是,他们在逻辑思维和问题解决能力方面还有待提高。

因此,在教学过程中,我需要充分考虑学生的实际情况,设计富有挑战性和趣味性的教学活动,以激发学生的学习兴趣和主动性。

三. 说教学目标1.知识与技能:学生能够了解迷宫游戏的规则,熟练使用键盘和鼠标进行操作,设计自己的迷宫地图。

2.过程与方法:通过自主探究、合作交流,学生能够培养逻辑思维能力和问题解决能力。

3.情感态度与价值观:学生能够体验到信息技术的乐趣,增强对信息技术的兴趣和自信心,培养良好的信息素养。

四. 说教学重难点1.重点:学生能够掌握迷宫游戏的规则,熟练使用键盘和鼠标进行操作,设计自己的迷宫地图。

2.难点:学生能够在游戏中遇到问题时,运用逻辑思维和问题解决能力,找到解决问题的方法。

五. 说教学方法与手段本节课采用任务驱动法、合作学习法和探究学习法进行教学。

在教学过程中,我会充分利用多媒体教学手段,如PPT、教学游戏等,为学生提供丰富的学习资源,创设生动、有趣的学习情境,激发学生的学习兴趣和主动性。

六. 说教学过程1.导入新课:通过一个有趣的迷宫游戏,引发学生的好奇心,激发学生的学习兴趣。

2.自主探究:学生自主尝试迷宫游戏,了解游戏规则,熟悉键盘和鼠标操作。

3.合作交流:学生分组合作,设计自己的迷宫地图,交流分享设计心得。

4.解决问题:学生在游戏中遇到问题时,运用逻辑思维和问题解决能力,找到解决问题的方法。

穿越迷宫说课稿

穿越迷宫说课稿

穿越迷宫说课稿
一、课程背景
本次课程是一堂小学体育课,旨在通过穿越迷宫的游戏,帮助学生锻炼身体,培养他们的团队合作和解决问题的能力。

二、课程内容
本次课程的内容包括:
迷宫的构建和规则
团队合作和沟通
解决问题和制定策略
身体协调和灵活性的训练
三、教学目标
通过本次课程,学生将能够:
理解迷宫的构建和规则
培养团队合作和沟通能力
解决问题和制定策略
提高身体协调和灵活性
享受运动和游戏的乐趣
四、教学过程
1. 迷宫的构建和规则
通过设置障碍物和路径,构建一个迷宫,让学生了解迷宫的规则和目标,激发他们的兴趣和参与度。

2. 团队合作和沟通
将学生分成小组,要求他们在迷宫中合作穿越,通过沟通和协作解决问题,达到迷宫的终点。

3. 解决问题和制定策略
引导学生在穿越迷宫的过程中,遇到问题时思考解决方法,并制定策略,如分工合作、寻找最短路径等。

4. 身体协调和灵活性的训练
通过穿越迷宫的活动,训练学生的身体协调和灵活性,如跳跃、爬行和躲避障碍物等,提高他们的身体素质。

五、教学评价
通过本次课程,学生理解了迷宫的构建和规则,培养了团队合作和沟通能力,解决问题和制定策略的能力。

同时,学生通过穿越迷宫的活动,提高了身体协调和灵活性,享受了运动和游戏的乐趣。

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教案)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教案)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教案)一. 教材分析《第7课穿越迷宫》是人教版五年级全一册信息技术教材的一课。

本课主要让学生学会使用键盘上的方向键控制游戏角色移动,培养学生对信息技术的兴趣,提高学生的动手操作能力和解决问题的能力。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对键盘的操作也有一定的熟悉程度。

但是,部分学生在游戏过程中可能对方向键的控制不够熟练,影响游戏体验。

此外,学生对游戏的兴趣较高,可以通过本课的教学,进一步激发学生对信息技术的兴趣。

三. 教学目标1.让学生掌握使用方向键控制游戏角色移动的方法。

2.培养学生运用信息技术解决问题的能力。

3.提高学生的合作意识和团队协作能力。

四. 教学重难点1.重点:使用方向键控制游戏角色移动。

2.难点:在游戏过程中,如何快速准确地控制角色通过迷宫。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置游戏任务,引导学生主动探究、合作学习。

2.示范法:教师演示操作方法,学生跟随模仿。

3.情境教学法:创设游戏情境,激发学生学习兴趣。

六. 教学准备1.教学环境:多媒体教室,每台电脑安装有《穿越迷宫》游戏。

2.教学素材:《穿越迷宫》游戏安装包、游戏攻略。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过讲解游戏故事情节,引起学生对游戏的兴趣,引导学生思考如何才能顺利通过迷宫。

2.呈现(5分钟)教师演示如何使用方向键控制游戏角色移动,让学生初步了解游戏操作方法。

3.操练(10分钟)学生分组进行游戏,尝试使用方向键控制角色通过迷宫。

教师巡回指导,解答学生疑问。

4.巩固(5分钟)教师学生进行小组竞赛,看哪组能更快地通过迷宫。

学生通过竞赛,巩固方向键操作。

5.拓展(10分钟)教师提供游戏攻略,引导学生学习更高效的通过迷宫方法。

学生自主探究,尝试运用攻略通过迷宫。

6.小结(5分钟)教师总结本节课所学内容,强调方向键操作的重要性。

学生分享自己在游戏过程中的收获和感受。

7.家庭作业(5分钟)教师布置作业:通过互联网查找其他有趣的迷宫游戏,尝试使用方向键控制角色通过迷宫。

穿越迷宫教学课件

穿越迷宫教学课件
2015年4月
第24课 穿越迷宫
第一页,共17页。
一、准备工作:迷宫背景、小猫、老鼠
第二页,共17页。
各式各样的迷宫背景
第三页,共17页。
手绘迷宫背景
1.单击“舞台”
2.单击“多个背景”
3.单击“编辑”后在弹出的绘图编辑器中绘出自己喜欢的迷宫后,单击
“确定”
注:
障复一
碍杂个
物的好
;路的
相 关 背 景 、 主 题
第十五页,共17页。
大家来找茬
1.游戏结束后计时器还在走,可以让计时器停止吗? 2.这个游戏有没有什么缺陷?
畅所欲言:今天学习的“侦测”控件还可能运用在什么游戏中?
第十六页,共17页。
评价表
过程 设置起点 小猫行走 障碍判断 成功穿越 拓展:滑步变行走 晋级赛:时间限制
掌握很好
基本掌握
还需努力
通过评价,今天我一共获得了( )个
第十三页,共17页。
三、晋级赛:时间的限制
规则:如果在15秒内小猫还没抓到老鼠,显示“sorry”,游戏停止。 提示:需要用到如下控件
第十四页,共17页。
三、晋级赛:时间的限制
规则:如果在15秒内小猫还没抓到老鼠,显示“sorry”,游戏停止。
提示:由于计时器一直在计时,所以在游戏开始时应添加脚本“计时器归零”
第十一页,共17页。
二、迷宫抓鼠
过程分析:4.成功穿越
如果碰到老鼠,说“yes”,游戏停止
如果让
脚本
停止执行,在该脚本内
要有可以停止脚本的控
件,并在一定条件下被
执行。
拓展:如何让小猫不是滑动,而是变成正常行走?提示:造型的切换
第十二页,共17页。

穿越迷宫方案培训

穿越迷宫方案培训

穿越迷宫方案培训介绍穿越迷宫是一项需要团队合作和谨慎决策的挑战。

本文档将为您提供一份穿越迷宫方案培训指南,以帮助您的团队在这个充满未知和风险的环境中取得成功。

目标本次培训的目标是使您的团队了解迷宫挑战的基本规则、技巧和策略。

通过合理分工合作、灵活应对变化和共同解决问题,您的团队将能够顺利穿越迷宫并取得胜利。

穿越迷宫基本规则在穿越迷宫之前,了解基本规则将帮助您的团队更好地应对挑战:1.总体目标:穿越迷宫并找到出口。

2.时间限制:规定时间内完成穿越任务。

3.建议人数:团队人数建议为3-5人。

4.通行方式:只能沿着迷宫中的路径行动,不得越过迷宫墙壁。

5.碰触障碍物:触摸迷宫墙壁或其他障碍物将被扣除积分。

6.通关成功:成功找到出口并在规定时间内完成任务。

穿越迷宫策略成功穿越迷宫的关键在于合作和策略。

以下是一些策略建议:1. 有效沟通•建立有效的沟通渠道,确保团队成员能够及时交流信息。

•沟通时要明确和简洁,避免产生歧义。

•倾听团队其他成员的意见和建议,共同决策。

2. 角色分工•在迷宫任务中,明确每个团队成员的角色和任务。

•每个角色承担不同的责任,例如导航、绘制地图、计时等。

•合理分工可以提高效率,并减少错误和重复工作。

3. 灵活应变•迷宫可能存在未知的变数和困难。

在遇到挑战时,团队需要保持冷静和灵活应变的能力。

•快速分析和解决问题,制定新的策略和方案。

•不要过于固守原有计划,根据实际情况作出调整。

4. 团队合作•迷宫挑战需要团队成员之间的紧密合作。

•相互支持和帮助,分享信息和观察到的线索。

•鼓励互相尊重和信任,共同努力完成任务。

5. 时间管理•根据规定时间,合理分配任务和时间。

•控制好速度,确保在规定时间内完成穿越任务。

•注意时间管理,避免过度纠结于细节而浪费时间。

结论穿越迷宫是一项充满挑战性的团队合作活动。

通过本次培训,您的团队应该能够在迷宫中更好地应对挑战,发挥团队潜力并取得成功。

请记住,有效的沟通、合理分工和灵活应变是关键要素。

幼儿园大班社会课“走迷宫”教学课件(培养幼儿的耐心与抗挫能力)

幼儿园大班社会课“走迷宫”教学课件(培养幼儿的耐心与抗挫能力)

幼儿园大班社会课“走迷宫”教学课件(培养幼儿的耐心与抗挫能力)一、活动目标:1.让幼儿掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线;遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。

2.引导幼儿体验探究成功的喜悦。

3、培养幼儿的耐心与抗挫能力。

二、活动准备:1.幼儿会认读数字l~3,知道数序。

2.已塑封的迷宫图(见下)3.每个幼儿胸前挂一个夹子,水彩笔,抹布。

三、活动过程:1、师幼问好,手指游戏。

(2分钟)2、通过出示迷宫图,引发兴趣,并引导幼儿了解走迷宫的方法。

(8-10分钟)师(出示图片):欢迎来到迷宫王国。

今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏。

有没有信心获胜?(1)出示“昆虫迷宫”图。

①引导幼儿感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。

师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口)师:谁知道迷宫是怎么走的?(幼儿自由回答。

)师(小结):迷宫图,拿到手,先找进口和出口,沿着进口通道走,最后顺利到出口。

②个别幼儿尝试。

师:谁会走“昆虫迷宫”?(先请个别幼儿上来“行走”,然后师幼一起分析如何很快找到出口和进口,最后请一位幼儿用水彩笔在迷宫上画出路线。

)③验证路径是否正确。

师:迷宫中进口与出口的路是相通的,我们可以用一种简单的方法来检查走的路线(径)对不对,即从出口走到进口。

如果能走通就是对的,如果不能走通就要仔细检查哪里走错了,这个方法叫反向检查。

反向检查很重要,大家千万不要忘。

(幼儿集体用手比划,进行反向检查。

)(2)出示“数字迷宫”图。

①了解走数字迷宫的要求。

师:第二关是“数字迷宫”。

小猫要想抓住老鼠,第一步该怎么做?(先找进口和出口。

)进口在哪里?出口呢?这次必须按照从1~3的顺序走过迷宫,才能抓到老鼠。

②个别幼儿尝试或教师直接将路线标出。

师:谁会走?(请个别幼儿上来“行走”一遍。

)③分析遇到岔路口如何选择路线。

师:到了岔路口,该选哪条路走呢?(幼儿自由回答,教师引导幼儿分析。

穿越迷宫教学

穿越迷宫教学

中要插入像
两头
尖的条件控件,如果条件成立才会执行
它内部的脚本。
精品课件
二、迷宫抓鼠
过程分析:3.障碍判断 如果碰到迷宫壁,就 后退5步
“碰到颜色”控件中颜
色应设置为什么说明小 猫碰到障碍?
“碰到颜色”控件中颜
色应设置为什么说明小 猫碰到障碍?
精品课件
二、迷宫抓鼠
过程分析:4.成功穿越 如果碰到老鼠,说“yes”,游戏停止
回顾:改变移动的步数,运行结果有什么不同? 步数设置越大,小猫运动越_______,步数越小,小 猫运动越_______。
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二、迷宫抓鼠
过程分析: 3.障碍判断(课本135页) 如果碰到迷宫壁,就 后退5步



这些两头尖或者
两头圆控件必须插入其他脚本的尖框或
者圆框中才能使用。
为条件判断控件,在尖框
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三、晋级赛:时间的限制
规则:如果在15秒内小猫还没抓到老鼠,显示“sorry”,游戏停止。
提示:由于计时器一直在计时,所以在游戏开始时应添加脚本“计时 器归零”
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大家来找茬
1.游戏结束后计时器还在走,可以让计时器停止吗 ? 2.这个游戏有没有什么缺陷?
畅所欲言:今天学习的“侦测”控件还可能运用在什么游戏中?
如果让
脚本
停止执行,在该脚本
内要有可以停止脚本
的小猫不是滑动,而是变成正常行走?提示:造型的切换
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二、迷宫抓鼠
拓展:如何让小猫不是滑动,而是变成正常行走?
精品课件
三、晋级赛:时间的限制
规则:如果在15秒内小猫还没抓到老鼠,显示“sorry”,游戏停止。 提示:需要用到如下控件

幼儿园互动游戏案例:穿越迷宫

幼儿园互动游戏案例:穿越迷宫

幼儿园互动游戏案例:穿越迷宫一、背景介绍穿越迷宫是一款旨在提高幼儿园儿童思维能力和团队合作能力的互动游戏。

该游戏通过模拟迷宫场景,让幼儿在游戏中通过思考和合作来解决难题,从而促进他们的个人成长和团队协作能力。

二、游戏规则1. 游戏人数:适合4-6人参与。

2. 游戏道具:迷宫卡片、小球、定位器、任务卡片。

3. 游戏目的:通过合作解决迷宫难题,找到出口,拯救被困的小动物。

4. 游戏流程:(1)在教师的带领下,幼儿依次从起点进入迷宫。

(2)每个幼儿手中持有一张迷宫卡片,通过翻转卡片的不同方向,来改变迷宫的通路和死路。

(3)幼儿需要利用小球和定位器来完成任务,找到被困小动物,并将其救出。

(4)在完成任务后,幼儿需要在任务卡片上做出相应的标记,以便教师检查。

(5)最后,幼儿需要找到出口,完成任务。

三、游戏实施1. 游戏准备(1)教师需要制作迷宫卡片、任务卡片、定位器和小球,并将小动物放置在迷宫路径上。

(2)教师需要将迷宫卡片拼接成迷宫,并将小球放置在起点。

(3)教师需要在教室内设置游戏场景,包括起点、终点和障碍物等。

2. 游戏实施(1)教师首先向幼儿介绍游戏规则和任务,并带领幼儿依次进入迷宫。

(2)在游戏过程中,教师需要及时给予幼儿指导和帮助,引导幼儿思考和合作。

(3)在幼儿完成任务后,教师需要及时检查任务卡片,并给予幼儿相应的奖励和表扬。

(4)在游戏结束后,教师需要与幼儿一起总结游戏过程和经验,以便下一次游戏的改进。

四、游戏效果1. 提高幼儿思维能力。

在穿越迷宫的过程中,幼儿需要不断思考和尝试,从而提高了他们的思维能力和解决问题的能力。

2. 提高幼儿团队合作能力。

在游戏中,幼儿需要相互协作,共同解决难题,从而提高了他们的团队合作能力和沟通能力。

3. 提高幼儿自信心。

在游戏中,幼儿需要不断尝试和探索,从而提高了他们的自信心和勇气。

五、游戏总结穿越迷宫是一款富有趣味性和教育性的互动游戏,通过模拟迷宫场景,让幼儿在游戏中学会思考和合作,从而提高了他们的个人成长和团队协作能力。

穿越迷宫PPT

穿越迷宫PPT

解任务
1 碰到黑线就反弹。
2 碰到老鼠就说话。
3 完成任务就停止。
写脚本
改游戏
玩玩你做的程序,看看有什么问题吗?请改进。
1 你的迷宫画的好吗? 2 你的小猫会走吗? 3 小猫碰到黑线会退吗? 4 小猫碰到老鼠会说“胜利”吗?
想一想
下面的两个控件有什么区别?
试一试
修改脚本,将在“迷宫”中“滑步”的小猫变成“行 走”?
试一试
这样的“穿越迷宫”你可以做吗?
镇江市丹徒实验学校
刘海
玩游戏
打开Scratch例子中的“game”文件夹中的“4 Pong”文件。玩一玩反弹球的游 戏。
13 4 2编Fra bibliotek戏今天我们来一起来利用Scratch软件,做一个游戏吧!
别跑,抓住你! 你会走迷宫吧?
讲故事
在一个迷宫里,有一只小 猫和一只老鼠。小猫在迷宫的 左侧。而老鼠在迷宫的右侧。 小猫想抓到老鼠,必须穿过弯 曲的迷宫。这其中必定是困难 重重……
1 抓到老鼠,小猫说“胜利”2 2
秒。 碰到迷宫边框,后退两步。
解任务
讨论:你觉得这个游戏应该怎么做?
解任务
说一说:做“穿越迷宫”的步骤。
1 在舞台中画一个迷宫。
2 导入小猫和老鼠角色。
3 编写脚本,使其具有游戏功能。
解任务
问一问:对于编写脚本,你有哪些疑问?
1 在哪个角色里编写脚本?
2 小猫如何移动? 3 如何实现碰到黑钱就后退? 4 如何实现碰到老鼠就说话?

7穿越迷宫

7穿越迷宫

课题7、穿越迷宫课时数1-2学情分析本课教学对象为小学五年级学生,在进行本课学习之前,已进行了六节课Scratch软件的学习,对其有了初步的了解,但尚未真正尝试编写完整的Scratch 脚本,对程序设计的概念也较为模糊。

因此,本课教学从故事情节入手,带领学生尝试使用故事发展的语言描述发生的事件,开拓学生思维的同时,初步掌握编写Scratch脚本的一般步骤。

教学目标知识与技能⑴掌握通过修改步数改变角色移动速度的方法;⑵掌握通过键盘控制角色移动方向及场景(角色)、隐藏(显示)的方法。

过程与方法⑴通过对故事情节的描述引入对脚本的描述,初步感受Scratch脚本编写的一般过程;⑵以自主探究和小组合作的方式,在教师引导的基础上完成学习任务。

情感态度与价值观⑴学会欣赏自己和他人的创作成果;⑵通过对作品的完整设计,培养学生良好的程序设计思想。

行为与创新⑴能够富有创造性的编写故事情节,并根据故事情节完成脚本编写;⑵鼓励学生用多种方式完成脚本编写,体会成功的喜悦及程序设计带来的乐趣。

教学重难点重点:掌握通过键盘控制角色移动方向的方法。

难点:通过对故事情节的描述引入对脚本的描述,初步感受Scratch脚本编写的一般过程。

教学准备Scratch范例、相关素材、课桌椅摆放示意图常规四色学习单一二三四色尝试单:观察在走迷宫的过程中,实际是在重复哪几个动作?选择不同颜色的动作,在自己的脚本中试一试。

红:向上走黄:向下走蓝:向左走绿:向右走四色选择单:老师为大家准备了四个不同的迷宫,选择其中一个,设置为你的舞台背景,并根据背景调整角色大小及位置。

四色作业单:请你用今天所学的,绘制不同的迷宫,在迷宫中放入一只老鼠,设计一个猫捉老鼠的游戏。

红:试着绘制一个方形迷宫黄:试着绘制一个圆形迷宫蓝:试着绘制一个三角形迷宫绿:试着绘制一个菱形迷宫预设教学过程二次备课及个别指导引入1、热身练习:打开Scratch程序,通过切换造型的方式,让小猫动起来。

穿越迷宫幼儿园教案

穿越迷宫幼儿园教案

穿越迷宫幼儿园教案一、教学目标•培养幼儿动手能力与思维逻辑•锻炼幼儿行走协调性与空间感知能力•提高幼儿尝试困难、解决问题的勇气和信心二、教学内容1. 游戏说明穿越迷宫是一项团队行动,要求幼儿通过一系列道具解锁机关,在规定时间内从起点成功到达终点。

2. 游戏过程•途中设置障碍与机关道具,需要幼儿动手解决。

•在游戏过程中,老师可以进行引导或提供提示。

•在规定时间内,完成任务即获得成功。

3. 游戏目标•练习幼儿的动手能力与思维逻辑。

•锻炼幼儿行走协调性与空间感知能力。

•提高幼儿尝试困难、解决问题的勇气和信心。

三、教学准备•准备一份完整的迷宫图纸,并印刷若干份供幼儿操作。

•准备一系列道具,如钥匙、密码牌等,手工制作并标注相关的提示内容,用于在游戏中解锁机关。

•准备一些遮挡物,如桌子、座椅等。

四、教学步骤1. 游戏前准备1.将迷宫图纸分发给幼儿,让他们拆开解读图纸,并借助 markers 等工具预备出路线以及标注确认点。

2.让幼儿组队,或者自己一个人玩。

3.检查所有道具的状态,并在相关地点放置,确认机关是否正常。

4.预设起点与终点,并在起点处发布特定规则和时间。

2. 游戏开始1.先让幼儿看一遍成功的示范,告诉他们胜利的秘诀就是要好好沟通、观察路线和借助道具。

2.开始游戏。

定好时间,让幼儿尽快去解锁各项道具,并通过关卡。

3.若幼儿遇到难题,可适当提供提示,引导他们思考出路办法。

4.整个游戏流程应该保持紧凑有节奏,不断提高游戏难度。

3. 游戏结束1.在游戏的最后几个障碍中,可以适当增加难度评分来计算游戏最终获胜的小组。

2.宣布作为一支团队的胜利获得者,并发放游戏奖励,奖励不必过多,可以是小食物、手工玩具、粘贴画纸等奖励。

五、教学效果评估1.安排时间,让幼儿分享游戏感受及收获。

2.希望幼儿能够对自己的成功与不足有清晰的感觉及认识,并感受到从“失败”中汲取的经验。

3.对幼儿在游戏中的表现进行评估,并给予具体的反馈和改进意见。

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2015年4月
第24课 穿越迷宫
一、准备工作:迷宫背景、小猫、老鼠
各式各样的迷宫背景
手绘迷宫背景
1.单击“舞台”
2.单击“多个背景”
3.单击“编辑”后在弹出的绘图编辑器中绘出自己喜欢的 迷宫后,单击“确定”
注意:
相、 与 一 关岔 终 个 背路 点 好 景、 ; 的 、死 复 迷 主路 杂 宫 题) 的 应
大家来找茬
1.游戏结束后计时器还在走,可以让计时器停止吗? 2.这个游戏有没有什么缺陷?
畅所欲言:今天学习的“侦测”控件还可能运用在什么游戏中?
评价表
过程 设置起点 小猫行走 障碍判断 成功穿越 拓展:滑步变行走 晋级赛:时间限制
掌握很好
基本掌握
还需努力
通过评价,今天我一共获得了( )个
3/7/2020
二、迷宫抓鼠
过程分析:1.设置起点 每次游戏开始之前,小猫应回到迷宫起点处。
起点的位置如何确定?参考课本134页
二、迷宫抓鼠
过程分析:2.小猫行走 小猫跟随鼠标指针运动
回顾:改变移动的步数,运行结果有什么不同? 步数设置越大,小猫运动越_______,步数越小,小 猫运动越_______。
二、迷宫抓鼠
拓展:如何让小猫不是滑动,而是变成正常行走?
三、晋级赛:时间的限制
规则:如果在15秒内小猫还没抓到老鼠,显示“sorry”,游戏停止。 提示:需要用到如下控件
三、晋级赛:时间的限制
规则:如果在15秒内小猫还没抓到老鼠,显示“sorry”,游戏停止。
提示:由于计时器一直在计时,所以在游戏开始时应添加脚本“计时 器归零”
;路该 障径有 碍(: 物通起 ;路点
1、运用绘图编辑器中的直线工具,画出笔直的线时可以按住“Shift”键不松开
2、由于使用颜色作为侦测条件,所以尽量用同种颜色画出迷宫
3、设计的迷宫Leabharlann 满足:运动角色要可以通过通道的最窄处。
4、由于“绘图编辑器”工具的有限性,可以在Photoshop、Flash等软件中画好 需要的背景,作为图片保存,并导入背景到Scratch中
导入桌面上的迷宫背景
1.单击“舞台”
2.单击“多个背景”
3.单击“导入”后单击桌面,选择“迷宫” 4.最好将原来的空白背景删除 ,单击确定
导入角色并设置合适的大小、位置
1.导入老鼠角色 2.调整小猫、老鼠角色大小、位置 想一想:默认老鼠头朝右,如何设置为老鼠头朝向左边,面向小猫?
二、迷宫抓鼠
游戏规则: 1、小猫跟随鼠标指针运动 2、如果碰到迷宫壁,就后退5步 3、如果碰到老鼠,说“yes”,游戏停止
过程分析: 3.障碍判断(课本135页) 如果碰到迷宫壁,就 后退5步

、和
这些两
头尖或者两头圆控件必须插入其他脚本
的尖框或者圆框中才能使用。
为条件判断控件,在尖框中要插
入像
两头尖的条件控件,如
果条件成立才会执行它内部的脚本。
二、迷宫抓鼠
过程分析:3.障碍判断 如果碰到迷宫壁,就 后退5步
“碰到颜色”控件中颜
色应设置为什么说明小 猫碰到障碍?
“碰到颜色”控件中颜
色应设置为什么说明小 猫碰到障碍?
二、迷宫抓鼠
过程分析:4.成功穿越 如果碰到老鼠,说“yes”,游戏停止
如果让
脚本
停止执行,在该脚本
内要有可以停止脚本
的控件,并在一定条
件下被执行。
拓展:如何让小猫不是滑动,而是变成正常行走?提示:造型的切换
二、迷宫抓鼠
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