《第17课穿越迷宫》教学设计

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《穿越迷宫》教学设计

东台市四灶小学杨敏

一、学情分析

本课面对的教学对象是市区小学五年级的学生,他们具备了基本的计算机操作技能和编程思想。通过前面的SCRATCH学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块有着比较深入的认识。这个年龄段的孩子想象力丰富,愿意创建故事、游戏等SCRATCH作品, 并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点。

二、教材分析

《穿越迷宫》是苏科版小学信息技术五年级第17课,属于拓展模块“程序设计”中内容。本课主要以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节编写程序。共分为三大部分,第一部分是设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上,学生已经有了多次接触。第二部分是迷宫抓鼠,通过让学生感悟生活中的选择行为,学会使用相应的条件控件和条件判断控件帮助小猫抓到老鼠,了解侦测和判断的含义和作用,进一步体验结构化程序设计思想,这是本课的重难点。第三部分穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单程序,运用侦测和判断控件创作故事或游戏。

三、教学目标

知识与技能:了解侦测与判断的含义和作用,初步掌握侦测与判断控件的使用。

过程与方法:让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。使学生理解条件判断语句在生活情景中应用方法,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。理解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。

情感态度与价值观:通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想;激发学生学习编程的兴趣。

行为与创新:运用侦测与判断创作故事或游戏。

四、教学重点与难点

重点:了解侦测与判断的含义和作用;初步掌握侦测与判断控件的使用。

难点:根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件控件。理解小猫运动中的侦测与判断,使用条件判断控件创作游戏。

五、教学策略与教学手段

本课采用“问题探究”模式教学,引导学生从试玩有问题的穿越迷宫的游戏里,发现问题,继而探究解决问题的方法,最后在解决问题的过程中了解侦测与判断的含义和作用,使用侦测与判断控件编写脚本,通过修改创作脚本来编制游戏,并学习利用编程解决问题。

六、教学过程

(一)创设情境,呈现游戏:

听看PPT里的音乐和图片,让学生猜猜这是谁。能抓老鼠的都是好猫,那电脑里的这只猫能抓老鼠吗学生打开电脑玩“小猫过迷宫抓老鼠”的游戏,激发学习热情。(单击绿旗开始执行程序,小猫跟着鼠标后面移动,碰到墙则会退回,碰到老鼠则会说:“抓到你了”,并且停止执行脚本。)你们的猫都抓到老鼠了吗刚才那个是已经做好的游戏程序,那你们想不想自己设计一个小猫过迷宫抓老鼠的游戏啊那我们今天就来学习这个!

设计意图:让孩子们玩游戏,既能激发学生的学习兴趣,又能顺利地引出课题。同时将制作好的“穿越迷宫”游戏展示给学生,有助于引导学生从使用他人的编程制品开始学习,并能够通过实际的经验发现第二次游戏中脚本存在的问题,产生主动学习的念头,更加深刻地理解程序设计的思想。

(二)范例研习,分析游戏

这节课不仅有老师带来的游戏,还有一名同学也设计了猫过迷宫捉老鼠游戏,想请大家打开scratch来玩一玩。

1、探究舞台和角色——发现侦测和判断

活动1:再玩游戏,探究舞台、角色和脚本的变化和作用。思考:

(1)第二次游戏与第一次游戏有哪些相同之处有何功能

(2)第二次游戏与第一次游戏有哪些不同之处(引出问题)

(预设)学生反馈:

(1)相同:迷宫颜色一样(方便判断)

(2)相同:(游戏开始小猫回到起点)

(3)相同:重复执行,面向鼠标指针移动2步,则可以让猫一直跟着鼠标走

(4)不同:第二次游戏猫会穿墙;不会抓老鼠;停不下来

小结:我们通过两次玩游戏发现,相同点是迷宫至少有一条道路是通向老鼠的,而且迷宫的颜色一致有利于小猫进行判断,并且每次游戏开始,小猫会回到它的起点,跟随鼠标靠近老鼠。不同点是在第二次游戏中,小猫在迷宫中行走的过程中直接穿越迷宫墙壁,捉到老鼠也不知道,与我们的生活常识相悖,缺少侦测和判断的能力。

说猜找看试

碰到-

会用什么控件找找在哪里有什么特征怎么用

如果…就

活动2:对比变化,认识侦测

(1)小猫怎么知道自己碰到障碍或者是碰到老鼠

(2)是什么控件帮助它做到的

(3)找一找这个控件在哪里外形上有什么特征

(4)这个控件要如何使用

预设学生反馈:

(1)身体碰到迷宫上面的黑色(黑色的线条)或老鼠

%

(2)在侦测控件中,两头尖尖的

(3)鼠标拖动,却放不进已经编写好的脚本里

小结:使用侦测控件里的碰到颜色和碰到角色,可以帮助小猫知道自己碰到障碍或者老鼠,此控件呈现两头尖的形状,它的作用表示判断的条件,不能单独使用必须插入其他控件的尖框中才能使用。

活动3:巧用侦测,进行判断

(1)对照范例的脚本和刚才的学习,如果碰到障碍,小猫会怎么样(向后退)如果碰到的是老鼠,小猫会怎么样(说:“抓到你了!”)你能用“如果……就……”连起来说一说吗说一说:如果小猫碰到障碍,就向后退;如果小猫碰到老鼠,就说抓到你了!”。(课件出示)

(2)是什么控件在哪里生:控制模块中的“如果……就……”控件

(3)它的外形有什么特征生:含有两头尖尖的框

[

(4)在我们的电脑上用一用。

小结:小猫会做出以上行为,那我们可以说:“小猫学会判断了”。“如果……就……”控件叫条件判断控件,含有两头尖尖的框.在尖尖的框中插入刚才学习的侦测控件,就能进行条件判断。“侦测”模块中的控件经常和"控制”模块中的控件配合。

(5)运行脚本,补全控件,成功穿越。

总结:现

在我们把这个控件补全了,就和你们刚才说的顺序一模一样啊!脚本的搭建其实就是要把你所说所想用控件表达出来,现在我们的小猫既会判断障碍也能够抓得了老鼠。

设计意图:学习应是学生积极主动接受知识的过程,所以并没有直接介绍控件,而是让学生通过观察与尝试,自己来发现所要学习的控件的知识,让学生通过“说-猜-找-看-试”探究新控件的学习,体检新知识学习的方法和过程。更加深刻地体会到程序设计的思想,并在实际操作中锻炼学生分析与解决问题的能力。

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(三)模仿设计,修改游戏

活动4:模仿设计,修改游戏

刚才我们帮助小猫学会判断墙壁和抓到老鼠,下面你能让老鼠动起来吗

(1)老鼠在迷宫中随意走动,同样是不能穿越墙壁。

(2)被小猫抓住了要大喊:“救命啊!”

同学们,尝试着在老师这个程序的基础上改一改,把这些想法变成现实吧。

设计意图:模仿学习是人与生俱来的天赋,最初学习的产生就是通过模仿而获得的。通过对范例的模仿、修改,降低了编程的门槛。作为编程新手的学生可以通过修改现有的脚本,来进一步理解脚本中各个控件的功能和作用,学生不但能够比较容易的体验成功,也为自己以后的独立创作打下基础。

(四)自由创作,升级游戏

活动5:学生发挥想象,自由创作升级游戏。

现在我们每个同学的游戏都一样,请你思考一下,还可以怎样设计让它更有趣同桌之间讨论你的想法。可以是舞台、角色、脚本或者控制方式。

设计意图:让学生在学生使用条件判断和侦测的基础上,运用所学知识优化游戏,既可以培养学生的动手能力也可以充分发挥学生的想象力,培养学生的创造性思维,帮助学生进行提高训练。此时的学生更多的是技术的“生产者”,而不是技术的“消费者”。

(五)展示作品,分享游戏

SCRATCH的理念就是想象、创作、分享,哪位同学愿意和大家分享你的作品

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