关于vray的解释

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VRAY渲染流程

VRAY渲染流程

VRAY渲染流程VRAY(全称为V-Ray)是一种基于物理渲染算法的高级渲染引擎,广泛应用于电影、电视、广告、建筑和游戏等行业。

它提供了强大的渲染功能和灵活的参数设置,使用户能够创建真实、高质量的渲染图像。

1.导入场景:在开始渲染之前,首先需要将要渲染的场景导入到VRAY中。

可以将3D模型、材质、灯光等元素导入到VRAY中,使其成为渲染的对象。

2.设置相机:VRAY使用相机来模拟真实世界的观察视角。

用户可以设置相机的位置、方向、焦距等参数,以控制渲染图像的视觉效果。

3.创建光源:光源是VRAY中非常重要的一个因素,它决定了渲染图像中物体的亮度和阴影效果。

用户可以创建各种类型的光源,如平行光、点光源、聚光灯等,并设置其亮度、颜色和衰减等属性。

4.设置材质:材质决定了物体的外观和表面特性。

VRAY提供了丰富的材质选项,包括金属、玻璃、布料等,用户可以选择并调整合适的材质属性,以达到所需的渲染效果。

5.调整渲染参数:VRAY提供了大量的渲染参数,用户可以根据需求进行调整。

例如,设置渲染分辨率、抗锯齿程度、采样质量、色彩校正等,以优化渲染图像的细节和色彩效果。

6.计算光线追踪:光线追踪是VRAY中的核心渲染算法,它模拟了光线在场景中的传播和反射。

VRAY会根据光源、材质和相机等参数,计算光线的路径和相交点,以生成最终的渲染图像。

7.渲染图像:当所有参数和设置准备好后,可以开始执行渲染。

VRAY 会根据设定的渲染参数,对场景中的每个像素进行计算和采样,并将渲染结果输出为图像文件。

渲染时间的长短取决于场景的复杂度和计算机的性能。

8.调整和优化:完成渲染后,用户可以对渲染图像进行评估和调整。

如果需要改善一些效果,可以返回到前面的步骤,对参数进行调整并重新渲染,直到满意为止。

总结起来,VRAY渲染流程包括导入场景、设置相机、创建光源、设置材质、调整渲染参数、计算光线追踪、渲染图像和调整优化等步骤。

通过合理设置和调整这些参数,用户可以创造出逼真、高质量的渲染效果。

Vray的基本参数解析

Vray的基本参数解析

Vray的基本参数解析===================VRay渲染设置面板Vray::Global switchs(全局开关)主要是对整个场景中的材质属性、灯光设置和置换效果等的全局控制1.几何体设置组控制场景中被赋予置换材质或置换修改命令的物体在渲染时是否产生置换效果。

●Displacement(置换):勾选此复选框,场景中的置换效果才会被渲染。

渲染置换效果会增加大量渲染时间。

2.灯光设置组控制场景中所有的灯光照明与阴影属性的开启与关闭●Light(灯光):勾选此复选框,渲染时将计算场景中所有的灯光物体的照明属性●Default lights(默认灯光):勾选此复选框,渲染时将计算场景中默认的两盏泛光灯的照明属性。

在场景中有两盏系统默认的泛光灯,当场景中创建了灯光物体后,系统将会自动将其关闭。

为了便于观察模型,通常都会手动将其开启。

●Hidden lights(隐藏灯光):勾选此复选框,渲染时将计算场景中被隐藏的灯光的照明属性。

●Shadows(阴影):勾选此复选框,渲染时将计算场景中的物体被灯光照射所产生的阴影。

●Show GI only(只显示全局光):勾选此复选框:渲染时将只显示GI的光照效果,即间接照明。

3.间接照明设置组●Don't render final image(不渲染最终图像):勾选此复选框,渲染时将只计算相应的全局光照贴图(光子贴图、灯光贴图和发光贴图),而不会进行最终图像的渲染。

4.材质设置组●控制场景中所有材质的反射/折射、反射光泽充等属性●Reflection/refraction(反射/折射):取消勾选此复选框,场景中所有VRay材质的反射/折射效果将不会被渲染。

在灯光调试阶段可以暂时取消该复选框的勾选,以加快渲染时速度。

●Max depth(最大深度):材质的反射/折射次数。

勾选此复选框,场景中所有材质的反射/折射次数将由后面的数值来控制。

正常情况下不勾选,材质反射/折射次数由各个材质的自身属性来决定。

VARY专业名词

VARY专业名词

菜鸟必读!一些专业名词Vray 渲染器常用术语及缩写简介(对初学者会有所帮助)相信有不少像我这样的菜鸟,常常会在某些教程中看见像IR+LC或是LC+QMC、AA、DR、PPT、LWF这样的Vray术语缩写,但却不知道是什么意思!下面我就!!!!! "转载"!!!!!!!简单解释一下这些缩写的含义(按字母顺序):AA:英文全称 - Antialiasing中文名称 - 抗锯齿解释:用有灰度的象素值去平滑锯齿形边缘的出现,以减小混叠效应的可见性的处理技术,简单的说,这项技术可以让物体的边缘更平滑。

DOF:英文全称 - Depth of Field中文名称 - 景深效果解释:简单说来,景深就是对好焦的范围。

它能决定是把背景模糊化来突出拍摄对象,还是拍出清晰的背景。

DR:英文全称 - Distributed Rendering中文名称 - 分布式渲染解释:分布式渲染可以让多台电脑联合起来,同时渲染一张图片或是一段动画。

GI:英文全称 - Global illumination中文名称 - 全局照明或称全局光解释:它是一种渲染算法(几乎所有照片级渲染器都包含此种算法),在渲染过程中它不但计算直接光照,同时会计算由直接光照产生的间接光照。

简单的说这种算法模拟了真实世界中光线是如何照亮物体的。

HDRI:英文全称 - High Dynamic Range Imaging中文名称 - 高动态范围图像解释:简单说,HDRI是一种亮度范围非常广的图象,它比其它格式的图像有着更大亮度的数据贮存,而且它记录亮度的方式与传统的图片不同,不是用非线性的方式将亮度信息压缩到8bit或16bit的颜色空间内,而是用直接对应的方式记录亮度信息,它可以说记录了图片环境中的照明信息,因此我们可以使用这种图象来“照亮”场景。

有很多HDRI文件是以全景图的形式提供的,我们也可以用它做环境背景来产生反射与折射。

这里强调一下HDRI与全景图有本质的区别,全景图指的是包含了360度范围场景的普通图象,可以是JPG格式,BMP格式,TGA格式等等,属于Low-Dynamic Range Radiance Image,它并不带有光照信息。

vray 知识详解

vray 知识详解

VRAY知识详解一、帧缓冲器解析:1、启用内置帧缓冲器。

勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。

不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。

2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。

3、渲染到内存帧缓冲器。

勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。

如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3ds max的分辨率。

5、渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。

类似于3ds max 的渲染图像输出。

不会在内存中保留任何数据。

为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。

6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。

二、全局设置解析:1、几何体:置换:决定是否使用VR置换贴图。

此选项不会影响3ds max自身的置换贴图。

2、照明:灯光:开启VR场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。

如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。

默认灯光:指的是max的默认灯光。

隐藏灯光。

勾选时隐藏的灯光也会被渲染。

阴影:灯光是否产生阴影。

仅显示全局光。

勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。

GI在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。

3、材质反射/折射:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。

最大深度:用于用户设设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。

不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。

当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。

贴图:是否使用纹理贴图。

过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。

勾选时,VR用自身抗锯齿对纹理进行过滤。

最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。

VRay 基础知识

VRay   基础知识

阴影细分shadow subdivs
即阴影的细分值 这个参数在每个VRay灯光中都有 细分值越高产生阴影的质量就越高
阴影偏移shadow bias
阴影的偏差值Βιβλιοθήκη 参数值为1.0时,阴影有偏移 大于1.0时阴影远离投影对象 小于1.0时,阴影靠近投景对象。
混浊度 turbidity

大气的混浊度,这个数值是VRaySun参数面 板中比较重要的参数值,它控制大气混浊度的大 小。早晨和日落时阳光的颜色为红色,中午为很 亮的白色,原因是太阳光在大气层中穿越的距离 不同即因地球的自转使我们看太阳时因大气层的 厚度不同而呈现不同的颜色,早晨和黄昏太阳光 在大气层中穿越的距离最远,大气的混浊度也比 较高所以会呈现红色的光线,反之正午时混浊度 最小光线也非常亮非常白,如下图所示为不同 turbidity参数值的测试渲染效果。
VRay 基础知识
第三周
VRay 渲染器的特点
VRay 最让我们称道的就是它的速度。它
是一种结合了光线跟踪和光能传递的渲染 器,可以根据真实的光线创建出专业的照 明效果。 参数设置相对简单。 VRay基本材质和全 局光照的调整都比较容易。内置的渲染引 擎十分优秀,对画面的采样处理也进行了 很多不同级别的细分,可以满足任何情况 的需要。
臭氧层 ozone
该参数控制着臭氧层的厚度, 数值大,颜色更浅一些 数值小,颜色更深一些 该参数对画面的影响并不是很大
强度倍增值intensity multiplier
该参数比较重要 它控制着阳光的强度,数值越大阳光越强
大小倍增器size multiplier
该参数可以控制太阳的尺寸的大小、 阳光越大阴影越模糊 使用它可以灵活调节阳光阴影的模糊程度

Vray基础知识

Vray基础知识

最大深度:反射次 数,值越高反射效 果越好,速度越慢
折射率:设置材质 的折射率 烟雾色彩:物体吸 收光线的颜色
烟雾倍增:增强雾 色的浓度,越大的 值光线越难穿透物 体 细分:折射模糊的质量,值 越高折射效果越好
光泽度:折射物体的模糊度。 1是镜面折射,值越小,越 模糊
跟踪反射:反射效果的开关。 当我们需要物体有高光,没 有反射时将起关闭
投射阴影灯:光阴影的开关
可以让灯光两面都进行照明 不可见:在渲染是不显示灯光,如果 不勾可能会对场景产生遮挡
细分:灯光阴影的质量参数,提高阴 影的虚化质量,最终渲染时将质量提 高
VR_太阳:
可以真实的模拟自然光照,光线色彩、强度可以随着 灯光的角度变化做出相对应的调整,更好的模拟太阳光 的照射。可以和天空贴图配合使用,这样能更好的模拟 白天的光照效果。
二次光线偏移:渲染 时将其调整为0.001, 解决黑面问题
图像采样器:设置采样器类 型
抗锯齿过滤器:设置抗锯齿 过滤器 类型:在这里可以灯光的曝 光类型。 因为篇幅有限,这 里只介绍我们需要调 整的参数,没做介绍 的保持默认即可,渲 染时分为预渲染和最 终渲染,具体参数调 整等下截图参考
VR_渲染器测试渲染
一、VRay材质
VRay光由VR_标准材质、 VR_双面材质、 VR_融合材质、 VR_替代材质等组成。常用的 主要是VR_标准材质。 在材质编辑器中点击材质类型,在弹出的 材质/贴图浏览器中就可以选择VR_材质了。 VRayMtl就是标准材质,可以模拟几乎所有的 材质效果,其余的材质都是功能材质,对标 准材质的补充、辅助。 Vray材质对反射与折射有很好的优化,可 以逼真的模拟出反射、折射效果,并且Vray 渲染器对Vray材质的反射、折射效果有很强 的优化,计算的时间要远远小于默认渲染器。

有关VRAY的一些知识

有关VRAY的一些知识
什么是VRAY材质
Vr渲染器提供了一种特殊的材质——VrayMtl。在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。
VRAY材质参数的重点介绍
Diffuse – 这里用于控制材质纹理贴图的漫射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节漫射.
Reflect – 这里用于控制材质纹理贴图的反射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节反射。
Glossiness – 这里的纹理贴图用于控制其光泽反射的倍增。
Refract – 这里用于控制材质纹理贴图的折射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节折射。
Glossiness – 这里的纹理贴图用于控制其光泽折射的倍增。
Bump – 这里用于凹凸贴图。凹凸贴图是一种使用模拟物体表面凹凸的贴图,不需要使用实际的凹凸面。
小知识:
什么是VRAY
VRay简称vr,由chaosgroup和asgvis公司出品,中国由曼恒公司负责推广的一款高质量渲染软件。Vr是目前业界最受欢迎的渲染引擎。基于Vr 内核开发的有Vr for 3ds max、Maya、Sketchup、Rhino等诸多版本,为不同领域的优秀3D建模软件提供了高质量的图片和动画渲染。除此之外,Vr也可以提供单独的渲染程序,方便使用者渲染各种图片。
Displace – 这里用于使用置换贴图。置换贴图用于修改物体的表面使其看起来粗糙。置换贴图不同于凹凸贴图,它会将物体的表面细分并对顶点进行置换(改变几何体)。它通常比使用凹凸贴图的速度慢。

VRAY

VRAY

材质编辑器(VRayMtl)【基本参数】漫射(Diffuse):用于设置物体的表而颜色。

可添加贴图。

反射(Reflecl):依靠颜色的灰度来控制反射,颜色越黑反射越弱,颜色越白反射越强。

高光光泽度(Hilight glossiness): 用于控制物体的高光大小,通常和光泽度锁定使用,可以单击L按钮解除锁定。

菲涅尔反射(Fresnel reflections): 勾选此复选框后,反射的强度将取决于物体表面的入射角度。

入射角度越小,反射越强,当入射角度是垂直时,反射最弱。

光泽度(Reft glossiness): 用于控制物体的反射模糊程度。

当此参数值为1时,物体表面很光滑。

菲涅尔折射率(Fresnel IOR):此选项可以控制菲涅尔折射率。

单击L按钮解除锁定,可以单独设置菲涅尔折射率。

细分(Subdivs): 用于控制反射模糊的品质。

最大深度(Max depth): 用于定义反射的最大次数。

使用插值(Use interpolation):当勾选此复选框时能加快模糊反射的计算。

退出颜色(Exit colon):当物体的反射次数达到最高次数时就停止计算,在反射次数不够的位置用退出颜色来代替。

折射(Refracl):依靠颜色的灰度来控制折射,颜色越黑折射越弱,颜色越白折射越强。

折射率(IOR): 用于控制透明物体的折射率。

烟雾颜色(Fog colon): 光线穿透材质时,会变稀薄。

此参数可模拟厚的物体透明度比薄的物体透明度低。

影响阴影(Affect shadows):勾选此复选框后物体将投射透明阴影。

影响通道(Affect alpha): 选择此复选框会影响透明物体的Alpha通道效果。

烟雾倍增(Fog multiplien): 用于控制烟雾的强度。

烟雾偏移(Fog bias): 低的参数值会使烟雾向相机方向偏移。

VRay渲染器的相关术语AA:英文全称:Antialiasing,中文名称:抗锯齿解释:用有灰度的像素值去平滑锯齿形边缘的出现,以减小混叠效应的可见性的处理技术,简单地说,这项技术可以让物体的边缘更平滑。

VRay材质属性全面解析

VRay材质属性全面解析

VRay材质属性全面解析介绍VRay是一款常用于3D渲染的软件,拥有丰富的材质属性,可以为模型赋予逼真的纹理和光照效果。

本文将全面解析VRay材质属性,帮助您了解如何使用和调整这些属性。

属性解析1. 颜色属性- Diffuse(漫反射):影响模型表面的基本颜色。

- Reflection(反射):控制模型表面的反射强度和颜色。

- Refraction(折射):模拟透明物体的折射效果。

- Glossiness(光泽度):调整模型表面的光滑程度。

2. 纹理属性- Bump map(凹凸贴图):给模型表面添加凹凸感,增加真实感。

- Displacement map(置换贴图):通过修改模型几何细节来增强真实感。

- Normal map(法线贴图):用于创建模型表面的凹凸感。

3. 光照属性- Emissive(自发光):模拟发光的物体。

- Global Illumination(全局光照):考虑光线在场景中的传播和反射,增强真实感。

- Caustics(焦散效果):模拟光线在透明物体中产生的聚焦效果。

4. 其他属性- Fresnel reflection(菲涅尔反射):模拟物体表面不同视角下的反射变化。

- Subsurface scattering(次表面散射):模拟光在半透明物体中的穿透和散射效果。

- Opacity(不透明度):控制材质的透明度。

使用技巧- 调整光泽度可以使材质表面看起来更光滑或更粗糙,控制物体的光感。

- 给模型添加凹凸贴图可以增加细节和真实感。

- 利用法线贴图可以在不修改模型几何的情况下创建出凹凸质感。

- 调整反射和折射属性可以实现不同材质的效果,如玻璃、金属等。

- 利用全局光照和焦散效果可以增强场景的真实感。

希望本文的解析对您理解和使用VRay材质属性有所帮助,让您的渲染效果更加逼真。

如果需要更深入的了解,建议参考VRay 的官方文档和教程。

Vray 渲染器常用术语及缩写简介

Vray 渲染器常用术语及缩写简介
QMC:
英文全称- Quasi-Monte Carlo
中文名称-准蒙特卡罗采样器
解释:它可以说是VR的核心,贯穿于VR的每一种“模糊”评估中——抗锯齿、景深、间接照明、面积灯光、模糊反射/折射、半透明、运动模糊等等。QMC采样一般用于确定获取什么样的样本,最终,哪些样本被光线追踪。
VFB:
英文全称- Vray Frame Buffer
DR:
英文全称- Distributed Rendering
中文名称-分布式渲染
解释:分布式渲染可以让多台电脑联合起来,同时渲染一张图片或是一段动画。
GI:
英文全称- Global illumination
中文名称-全局照明或称全局光
解释:它是一种渲染算法(几乎所有照片级渲染器都包含此种算法),在渲染过程中它不但计算直接光照,同时会计算由直接光照产生的间接光照。简单的说这种算法模拟了真实世界中光线是如何照亮物体的。
HDRI:
英文全称- High Dynamic Range Imaging
中文名称-高动态范围图像
解释:简单说,HDRI是一种亮度范围非常广的图象,它比其它格式的图像有着更大亮度的数据贮存,而且它记录亮度的方式与传统的图片不同,不是用非线性的方式将亮度信息压缩到8bit或16bit的颜色空间内,而是用直接对应的方式记录亮度信息,它可以说记录了图片环境中的照明信息,因此我们可以使用这种图象来“照亮”场景。有很多HDRI文件是以全景图的形式提供的,我们也可以用它做环境背景来产生反射与折射。这里强调一下HDRI与全景图有本质的区别,全景图指的是包含了360度范围场景的普通图象,可以是JPG格式,BMP格式,TGA格式等等,属于Low-Dynamic Range Radiance Image,它并不带有光照信息。高动态范围图像的文件格式为.hdr。

vray教程

vray教程

vray教程Vray是一款全球广泛使用的渲染软件,它能够为三维渲染图像提供高质量的光线追踪效果。

在这篇文章中,我将向大家介绍Vray的基本功能和常见的应用技巧。

首先,Vray拥有强大的渲染引擎,能够模拟真实光线在场景中的传播和反射效果。

通过Vray的光线追踪技术,渲染出来的图像具有更真实的光照和阴影效果,使得场景更加逼真。

其次,Vray还提供了丰富的材质和纹理选项,可以让用户根据需求选择合适的材质效果。

用户可以根据实际情况设定不同的材质属性,如反射率、折射率、漫反射等,从而达到更符合实际场景的效果。

在使用Vray时,还需要注意一些渲染设置。

例如设置渲染分辨率和图像质量,这会直接影响渲染出来的图像的清晰度和细节。

此外,还需要注意进行光照设置,根据场景的特点和需求,合理调整光照参数,使得渲染的效果更加浑然一体。

Vray还提供了丰富的渲染元素,包括反射、折射、阴影、透明度等多个渲染通道。

通过调整这些渲染通道,可以更加灵活地修改和调整渲染后的图像效果,使其更符合设计师的要求。

此外,Vray还支持使用全局灯光和局部灯光的方式进行渲染。

全局灯光是指在整个场景中模拟光线的追踪效果,而局部灯光则是指在特定区域内模拟光线的追踪效果。

通过选择合适的灯光方式,可以更好地控制场景中的光照效果。

除了以上介绍的基本功能和常见技巧,还有一些高级的Vray技术也值得学习和掌握。

例如,Vray还支持使用全局光和局部光的方式进行渲染。

全局光是指通过全局照明模型进行渲染,而局部光则是指通过局部照明模型进行渲染。

这两种方法各有优劣,可以根据不同的需求选择合适的渲染方式。

在使用Vray渲染时,还可以使用Vray Proxy技术进行大场景的渲染。

Vray Proxy是指将大场景中的复杂模型先转换成简化的代理模型,以减少计算量,提高渲染速度,同时又不影响渲染效果。

总之,Vray是一款功能强大并且易于使用的渲染软件。

通过学习和掌握Vray的基本功能和常见技巧,我们可以更好地使用Vray进行三维渲染,创造出更加逼真和细致的图像效果。

VRay简介与渲染参数解析

VRay简介与渲染参数解析

第七章 VRay简介与渲染参数解析工作任务:1.了解VRay的历史,对VRay渲染渲染器有基本的认识2. VRay灯光与VRay材质3.了解VRay渲染面板参数学习目的:1.熟悉VRay的操作流程2.掌握VRay的参数含义和设置3.对全局照明有深刻的认识4.理解VRay灯光的类型和基本制作5.理解VRay材质的特点和基本制作7.1常用渲染器介绍效果图表现技法是一门设计语言,是设计师表现其灵感创意的必备工具,也是设计师需要掌握的一项基本技能。

3ds Max软件是目前世界上最为流行的三维图像处理软件,由美国Discreet公司推出。

从最初在DOS系统下运行的3D Studio一直到现在在Windows系统下的3ds Max,3ds Max 一直是世界CG、影视动画的领军者。

从之前的版本3ds Max 1.0、3ds Max 2.0一直到目前的3ds Max 2012,3ds Max的发展也是与时俱进,不断适应来自各个领域的变化,因此3ds Max始终处在三维软件发展的前沿。

图7-1为其目前最新的版本3ds Max 2012。

图7-1.3ds Max 20123ds Max犹如一个大的容器,将建模、渲染、动画、影视后期融为一体,为客户提供一个多功能的操作平台,其最优秀最神奇的功能之一是其所支持的外挂模块。

从最早期的版本至今,外挂插件也随着3ds Max的发展而不断更新换代,功能操作也更加人性化。

而在中国的3ds Max插件市场上最引人注目的,莫过于渲染器插件系统了。

3ds Max中默认的渲染器系统先天不足,虽然用默认设置也可以做出逼真的效果,但是仍达不到影视照片集的效果,渲染器插件系统应运而生。

目前市场上最为流行的渲染插件系统有:VRay、Lightscape、Mentalray、Brazil、FinalRender、 Renderman、Maxwell等。

1.LightscapeLightscape是一种先进的光照模拟和可视化设计系统,用于对三维模型进行精确的光照模拟和灵活方便的可视化设计。

Vray在SU中的的使用技巧

Vray在SU中的的使用技巧

第一课:VRay的安装和操作流程一、Vray的安装二、Vray的简介:VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。

VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。

随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。

VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。

可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。

Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。

Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

以下是Vray的作品欣赏三、Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。

②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。

5根据场景布置相应的灯光。

①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。

②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。

③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

Vary渲染器详解(一)

Vary渲染器详解(一)

Vary渲染器详解(一)VRay 渲染器讲解VRay:Authorization(授权)主要是设置填写当前系统计算机的计算机名称或IP 地址以保证VRay 服务器程序文件运行,确认填写正确后就可以重新启动MAX来使用了About VRay(关于VRay)显示当前版本以及官方连接。

VRay:Frame buffer(帧缓存器)对静帧画面御览和调整。

VRay:Globil switches(全局开关)控制和调整渲染总体环境设定。

VRay:Image sampler(Antialiasing)(图像采样)图像采样参数选项和使用调和阴影来使图象线条的锯齿边平滑的过程选项。

VRay:Indirect illumination(GI) (间接照明)启用(GI)全局光照,计算光子在物体间的反弹。

Tj,2r]g`<VRay:Irradiance map(发光贴图)记录和调用GI 计算后的结果数据来渲染图像。

VRay:Quasi-Monte Carlo GI(类蒙特卡洛GI)一种GI 计算标准。

VRay:Caustics(焦散)计算光反弹/折射后的光汇集状况。

VRay:Environment(环境)启用环境(天光)光源和反射/折射环境源。

VRay:QMC Sampler(类蒙特卡洛采样)类蒙特卡洛计算标准的采样设定。

VRay::Color mapping(色彩贴图)渲染通道和色彩饱和的选项设定。

VRay:Camera(摄像机)对摄像机的控制。

VRay;:Default displacement(默认置换)默认置换认的参数设置。

VRay:System(系统)系统控制参数及打开信息提示。

VRay::Frame buffer(帧缓存器)Enable built-in Frame Buffer(使嵌入的帧缓冲器能够使用)选择启用帧缓存。

Get resolution from MAX(从MAX 获取分辨率)使用MAX 设定的图像输出分辨率。

VRay基本功能简介

VRay基本功能简介
上海宽和装饰设计有限公司
Байду номын сангаас
(5)强度倍增值:指阳光的亮度,默认为1,会让整个场景太亮,适当
的将值调小。 (6)大小倍增器:指太阳的大小,它的作用主要表现在阴影的模糊上, 较大的值阳光阴影比较模糊。 (7)阴影细分:指阴影的细分,较大的值,模糊区域的阴影将比较光滑, 没有杂点。 (8)光子发射半径:这个参数和“光子贴图”计算引擎有关。 (9)排除:设置灯光不需要影响的物体。 3.1.3 VRayIES VRayIES是一个V型射线特定光源插件,可以加载IES 灯光,能使现实世界的光分布更加逼真。VRayTES和3ds Max中的光度学中的灯光类似,但专门优化的V型射线比 通常的要快。
上海宽和装饰设计有限公司
上海宽和装饰设计有限公司
(3) 折射
① 折射:和反射的原理一样,颜色越白,物体越透明,进入 物体内部产生折射的光线也就越多,反之则物体越不透明。单击右边的按钮, 可以通过贴图的灰度来控制折射的强弱。 ② 光泽度:用来控制物体的折射模糊品质。值越小,模糊程度越明显。 ③ 细分:较高的值可以得到比较平滑的效果,渲染速度就比较慢。 ④ 影响阴影:这个选项控制透明物体产生的阴影。勾选它,透明物体将产生 真实的阴影。,这个选项仅对“VRay灯光”和“VRay阴影”类型有效。 ⑤ 影响Alpha:勾选这个,将会影响透明物体的Alpha通道效果。 ⑥ 折射率:设置透明物体的折射率。 真空的折射率是1.0,水的折射率是1.33,玻璃的折射率是1.5,水晶的折射 率是2.0,钻石的折射率是2.4。 下面来看看测试的玻璃材质:
第三章
VRay基本功能
3.1
VRay的灯光
VRay为用户提供了4种灯光:VR-光源、VR-IES、VR-环境光、 VR-太阳。如图所示。

VRay基础名词

VRay基础名词

VRay:GIobal switches 全局开关卷展栏主要是VRay对几何体,照明,间接照明,材质和光线跟踪的全局设置。

{Geometry}几何体选项组用来控制是否显示置换效果。

[Displacement]置换:如果启用该项,并在场景中应用了VRay自己的置换贴图,可以渲染出置换效果。

如果未启用该选项,那么,置换渲染效果将不会显示。

{Lighting}照明选项组用来控制灯光照明。

[Lights]灯光:该项用于决定是否使用全局灯光。

也就是说该选项是VRay场景中的直接灯光的总开关,当然这里的灯光不包含max默认的灯光。

如果不勾选的话,系统不会渲染你手动设置的任何灯光,即使这些灯光处于勾选状态,自动使用默认灯光渲染场景。

所以当你希望不渲染场景中的直接灯光时你只需取消勾选该选项和下面的默认灯光选项。

[Default Lights]默认灯光:该项用于决定是否使用max默认灯光,,如果场景中未设置其他灯光,也是可以渲染出物体的颜色和形状。

一旦在场景中设置了灯光,就应当取消该项的使用状态。

如果[Lights]和[Default Lights]两个选项都禁用,那么,渲染窗口将为黑色,无任何色彩和形状。

[Hidden Lights]隐藏灯光:该项用于控制是否渲染出隐藏的灯光效果,取消该项的勾选状态,所有隐藏灯光都无法渲染出灯光效果,默认为启用。

[Shadows]阴影:该项用于控制是否渲染灯光产生阴影,取消该项的勾选状态,所有应用灯光阴影的灯光,将无法渲染出灯光的阴影效果,默认为启用。

[Show GI only]仅显示全局光:勾选时直接光照将不包含在最终渲染的图象中。

但是在计算全局光时直接光照仍然会被考虑,最后只显示间接光照明的效果。

{Indirect illumination}间接照明选项组用来控制间接照明的效果控制。

[Don,t render final image]不渲染最终图象:默认为禁用,如果启用该命令,VRAY将只计算全局光照各个渲染引擎的光照贴图,列如发光贴图,光子贴图和灯光缓存贴图。

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漫射:相当于物体本身的颜色
反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。

在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光
照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体。

折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。

纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。

由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。

而不同密度的物体折射率不同。

墙面漆漫射245 发光贴图于灯光缓存反射20-25 高光0.25
选项去掉第一个提高渲染速度VR 是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16 顶面,和墙面一样,细分12-16
白色油漆,漫射255 ,反射25-30 ,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16
皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,VR,平面,
HDRI 光照贴图,倍增器1.0 球形环境贴图CTRL+C快速建摄像机。

漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。


在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。

高光0.6。

光泽度0.7。

0.6-0.75之间
地毯材质:标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。

其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认1.0改为2.0。

液晶电视:TV-1 塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40--70之间,0.9高光,光泽度0.8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。

TV-2 黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光0.6 光泽度0.7
TV-3 标志漫射白色,反射20 高光0.8 光泽度0.9
TV-4 屏幕漫射黑色,反射160-220 非聂耳高光0.9 光泽度0.98 给它一个VR灯光贴图,
玻璃瓷器和金属材质:玻璃漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88 光泽度1 细分16 折射240-250。

折射率表1.7(默认也行)影响阴影打开(一般有透明的材质都需要打开这个)烟雾颜色(烟雾的颜色在这里就是玻璃的颜色,颜色越重,玻璃的颜色就越重。

)
瓷器,漫射前白色(可以自己调节。

),反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88 光泽度0.9 细分8
金属,漫射蓝黑色,反射180-220 高光1 光泽度0.75
镜子和金属很相近,没有光泽度。

漫射为纯黑。

清漆木材材质:(光亮材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。

反射20--30 高光0.85 光泽度1 细分8
(磨砂材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。

反射45 高光0.85 光泽度0.9 细分8
木地板材质:
光亮木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。

反射20--30 高光0.85 光泽度1 细分8
磨砂木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。

反射45 高光0.85 光泽度0.85细分8
较清晰的木地板材质的方法,用一个插件,点击漫射贴图,位图形式,给一个颜色校正插件,COLORCORRECT 亮度-0 5 对比度110左右,
凸凹位图,黑白的图片,将漫射复制,点击进去,将其改为单色,8--12 之间,()太大影响速度
在环境中给一个输出命令,输出是加高物体的亮度,(可以不加,影响速度)
普通布料材质制作:漫射给一个贴图,颜色可以默认。

其他的都不需要调节,凹凸中给一个相同的贴图,
适用于沙发,床单,
绒布布料材质:边缘微带发光,漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。

其他的都不需要调节,凹凸中给一个相同的贴图,前景色给一个绒布的贴图,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,
进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮度0 5 110(这样会得到一个更加真实的效果)
丝绸布料材质:和绒布有些类似,漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。

其他的都不需要调节,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,反射20--25,高光0 7 磨砂0 8 漫射给一个位图
进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮度-0 5 110
一、各种常用材质的调整
1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8
亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85
2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰
亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8
拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8
3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳
4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图
5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳要贴图坐标
普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳
6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图
7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5
磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9
折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5
8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图
绒布: 漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标
毛发地毯:先建一个平面1500*2000 然后给澡啵40 Z 140 然后给个VR毛发
9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图贴图坐标
10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色厌恶倍增0.01
凹凸贴图:澡波350 凹凸20
11、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2。

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