动画运动规律 第一章 概述
动画运动规律01-2动画运动规律 物体的基本运动规律
其次,当物体受到力的作用时,看是否容易改变原来的运动状态。有 的物体运动状态容易改变,有的则不容易改变。运动状态容易改变的物体, 保持原来运动状态的能力小,我们说它的惯性小;运动状态不容易改变的 物体,保持原来运动状态的能力大,我们说它的惯性大。
惯性的大小是由物体的质量决定的。例如一辆40吨的大型平板车的 质量比一辆小汽车的质量要大得多,它的惯性也就比小汽车的惯性大得多, 因此大型平板车起步很慢,小汽车起步很快;大型平板车的运动状态不容 易改变,小汽车的运动状态则容易改变得多(图1-15)。
二、惯性变形中的细节表现
图例解析: 图1-19中,汽车突然刹车,由于惯性的原因,车子和轴继续向前,轮胎和毂则 由于地面摩擦力被挤压变形。图1-20中,旋转着的车轮,由于摩擦力,卷起了灰 尘与泥土。
图1-19 汽车突然刹车的局部状态 图1-21 大象急速停止
图1-20 汽车突然刹车的局部状态
动画师在绘制时,需注意:①大象在 平常的地面上疾速奔跑,当它想放慢速 度时,动画师必须将大象的重心尽可能 地放在象脚的后面。②大象将后脚全部 踏在地上以产生摩擦力,同时前脚的后 跟部顶在地上造成最大的刹车效果;在 快停下时,必须ห้องสมุดไป่ตู้快使身体恢复垂直, 不然会向后跌倒。
图1-14 前进中的小木块
图例解析: 通过图1-14的实例,我们可以看出: 一个做匀速直线运动的木块直立在小车 上,小车沿着桌面运动,当前进运动着 的木块突然被阻终止运动,由于木块的 底部和车面之间有摩擦力,也随之停止, 但上面那块小木块由于惯性作用,还要 保持原来的运动状态,所以木块倒向了 前方。
图1-17 惯性变形运动
图例解析: 图1-17中疾驰的汽车突然刹车,由于轮胎与地面产生了摩擦力,将汽车的预备 动作给予夸张的处理,使车身变成圆拱形;车身后座向下压扁挤缩。在行驶过程 中车身又极速拉长,车轮则变成倾斜的椭圆形。在刹那间撞击墙面时,车身由于 惯性作用继续向前行进,在受到阻力时朝前撞击,车身压扁,车轮挤压,发生变 形状态,这就是在动画动作中运用惯性变形造成急刹车时的强烈效果。
动画运动规律(动画制作节奏规律)
速度
所谓“速度”,是指物体在运动过程中的快慢。按物理学的解释,是指路程与通过这段路程所用时间的比值。 在通过相同的距离中,运动越快的物体所用的时间越短,运动越慢的物体所用的时间就越长。在动画中,物体运 动的速度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多。
速度变化
按照物理学的解释,如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程都是相等的,那么,质点的运动就是匀速 运动;如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程不是都相等的,那么,质点的运动就是非匀速运动。(在物 理学的分析研究中,为了使问题简化起见,通常用一个点来代替一个物体,这个用来代替一个物体的点,称为质 点。)
图书目录
前言 第一部分运动规律的基本原理 第二部分人物、角色的基本运动规律 第三部分动物的基本运动规律 第四部分自然现象的基本运动规律
谢谢观看
动画运动规律(动画制作节奏 规律)
动画制作节奏规律
01 动画介绍
目录
02 人物运动规律
03 动物运动规律
04 自然现象
05 其它因素
06 图书信息
基本信息
动画运动规律,是研究时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而处理好动画中动作的节 奏的规律。
动画介绍
动画介绍
在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自 然、顺畅,动的符合规律。这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律
爬行两栖
爬行类可以分为有足和无足两类 有足类运动规律是: 爬行时四肢前后交替运动,有尾巴的随着身体的运动左右摇摆,保持平衡 无足类运动规律是: 以蛇为例,超前运动时,身体向两旁作S型曲线运动。头部微微离地抬起,左右摆动幅度较小,随着动力的 增大并向后面传递。越到尾部摆动的幅度越大。 两栖类: 以青蛙为例,运动特点是: 陆地上以跳跃为主,水中时,以后腿的屈蹬作为前进的动力,注意脚蹼的变化和续力的时间掌握。
动画运动规律PPT 第1章
•1.8锻炼动画设计能力的小游戏
在这里分享一个小游戏给大家。大家在枯燥无趣的时候可以玩。不
但能展现自己的才华,还能解闷,最重要的是能全面提高自己的动画设 计能力。
1. 将Байду номын сангаас意纸张平均剪成豆腐块大小。
2. 每24张用订书机订成一份。
3. 每5份粘成一本。
4. 画的时候记得从最后一页开始。
5. 切记找一个光线充足的地方。
•1.4动画制作中每秒帧数的区别
早期动画是预先绘制好一张张静止的画面,最终用胶片机逐帧拍摄 在胶卷上记录下来播放。所以动画的制作也就沿用了电影的格式——每 秒24帧。但是传统手绘动画为了进一步降低成本,设计了每秒更少的画 面拍摄方法。
正常的动画应该是每秒绘制24张画面,然后每张画面拍摄在一帧胶 片上。俗称一拍一的制作方法。进一步减少画面可以每秒绘制12张画面, 每张画面拍摄在二帧胶片上。俗称一拍二的制作方法。最少可以每秒绘 制8张画面,每张画面拍摄在三帧胶片上。俗称一拍三的制作方法。
•1.7运动规律的学习方法
理解理论知识: 清楚每一帧图形应该画什么形状,画在哪儿。每一个动作用多少帧。
掌握研究方法: 通过记录观察现实生活中的事物,分析拆解结构,研究总结运动方式。
熟练制作技术: 掌握一门动画制作软件或传统手绘工艺,将所学知识实践后进一步总结。
提高自评标准: 大量赏析优秀的动画影片,提高自己眼界。
•1.6运动规律的评价标准
大部分动画片中的运动和表演并不是完整复制现实。动画能实现现
实无法做到的表演和运动,能创造现实无法实现的画面。这正是动画最 大的魅力。但是运动规律始终要符合基本的力学原理,要符合角色的结 构设计。所以运动规律是兼顾科学和艺术双重理论的。做到符合客观物 理世界的规律只是基础而已,剩下自由的艺术表演和想象力才是我们不 断探索研究的根本。
动画概论第一章动画原理
注意:任何未经连续放映的画面,都只是单张画,而非动画。
第一章 动画原理—通过手翻书学习动画原理
任务目标: • 理解视觉暂留原理 • 掌握制作动画的本质 • 了解动画技术的发展历史 • 能绘制简单的手翻书
第一章 动画原理—通过手翻书学习动画原理
通过观看视频短片,原本是单张绘制的绘画,在快速翻 动以后却呈现了连续的运动画面。这种奇妙的动画效果 究竟的如何产生的,是什么原因形成的,这种现象很有 意思,也很神秘。这也是我们开始学习动画的第一步, 要想深入的了解动画就要先解读这种现象的成因。
第一章 动画原理—通过手翻书学习动画原理
• 解决刚才的问题:
• 当目标消失后,在一个非常短的时间内,你的双眼能继续 看见目标。这种持续的幻影现象使我们能够看电影和电视。 放映的影像实际上是由一系列的静止照片组成的。通过显 像管中的电子流,把它们扫描在荧光屏上。 • 人的视觉系统对形象有短暂的记忆能力,在同一形象不同 动作连续出现的时候,只要形象的动作有足够的速度,观 看者在看下一张画面时,会重叠之前的一张的印象,因此 产生形象在运动的流畅的视觉变化幻觉。 • 每秒25帧是最符合我们人类视觉的帧速。
• 第一部彩色动画片《花与树》 • 第一部长篇动画片《白雪公主》
• 第一部三维动画《玩具总动员》
第一章 动画原理—通过手翻书学习动画原理
• 盯着灯泡看三十秒种以上,尽力不要移动目光。 然后把目光移任何白色的区域。 看到灯泡发光了吗?
• 这是怎么回事?!
• 光刺激作用于视觉器官时,细胞的兴奋并不随着刺激的终 止而消失,而能保留一短暂的时间。这种在刺激停止后所 保留下来的感觉印象称为后象。 视觉后象分正后象和负后象两种。正后象是一种与原 来刺激性质相同的感觉印象。负后象则是一种与原来刺激 相反的感觉印象。如光亮部分变为黑暗部分,黑暗部分变 为光亮部分。正负后象的发生是由于神经兴奋所留下的痕 迹的作用。
动画运动规律第1章 一般运动规律
1.4预备动作
弹簧的伸缩图
1.4预备动作
一、预备动作定义
预备动作是主体动作的前奏,它预示了主体动作的运动方 向、力量和速度。预备动作与主体动作呈相反方向。
角色走路时,身体的重心略有下降,比如猴子走路前的预 备。
1.4预备动作
1.5追随动作
三、追随动作的条件
第二,附属物体本身的重量如果轻,附属物体就不会有多大 的动作;反之,如果重,就会产生更大的延续动作,它的运动弧 度越大。比如人物被拖拉的追随动作。
第三,空气阻力对较重的物体影响不大,但是对较轻的物体, 比如纸、羽毛、树叶等一些很轻的东西影响极大。
三、追随动作的条件
人抛出球体与大炮射出的弹丸
三种曲线运动的运动规律
“S”形运动 S形运动是指运动的对象自身具备动力条件,同时物体比较柔软,主动力 处在一点同时主动力驱动物体摆动。
从图可以看出,动物尾巴的根部,是产生 主动力的地方,尾巴中段和尾尖都是带动的 部位。它们再甩动尾巴时所呈现的运动。均 是尾巴甩过去,呈一个“S”形。当尾巴来回 摆动时,正反两个“S”形就连接成一个“8” 字形运动路线。
如果想使人发生弹性变形,就要
对动作姿态进行变形夸张,并掌握
好动作的速度与节奏,这样会使动 作效果更加明显和强烈。
第二节 惯性运动
惯性运动规律 惯性运动变形 惯性变形中的细节表现
如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或 匀速直线运动状态,这就是我们通常所说的惯性定律。
同理,任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀 速直线运动状态的性质,这种性质,就是惯性。
1.5追随动作
《动画运动规律》
《动画运动规律》课程教案第一章人的运动规律第一节人的运动规律-走路人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反。
脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动。
脚的局部变化在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。
除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。
以下是常见的几种走姿:正常的走姿昂首阔步的走蹑手蹑脚的走垂头丧气的走踮着脚走的走跃步在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。
直接向前走时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。
原地循环走时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果O画一套循环走的原动画可以反及使用,用来表现角色长时间的走动。
第二节人的运动规律-跑步人跑步与走路的姿态有很大不同,跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,通常跑步时,双脚几乎没有同时落地的过程。
在大步奔跑时,双脚会有一个同时离地的过程。
双臂的摆动也因跑动速度的不同而变化,跑动时,身体高低起伏的波浪型幅度较正常走路时大。
除了一般的跑姿,不同的年龄、不同的场合及不同的情节,会有不同的跑步姿态。
常见的有快跑、跑跳步等。
一般的跑姿快跑跑跳步与行走相同,跑也有两种表现形式,一种是直向接前跑,一种是原地循环跑。
第三节人的运动规律一跳跃人的跳跃通常由三个基本动作组成。
即:下蹲、腾起、落下。
身体下蹲时腿呈弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下沉后再立起。
在动画镜头中,跳也因不同的情节呈现出不同的跳跃姿态。
如原地弹跳、向前跳跃、边走边跳等。
原地弹跳向前跳跃边走边跳第四节人的运动规律-表情动画角色的表情刻画,要从角色性格、具体情节出发,抓住面部有代表性的结构与线条即表情线,对五官进行归纳、概括与夸张,表达角色的面部表情与特征。
第一章动画片的运动规律概述
1、2 动画创作者应该掌握的基本原理
1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理
1、弹性运动 以物体形状的变形,强调瞬间的物理现象。物理学告诉我
们:物体在受到力的作用时,它的形态和体积会发生改变, 这种改变,在物理学中称为“形变”。物体在发生形变时, 会产生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。例如,皮球落 在地面上,由于自身的重力与地面的反作用力,使皮球发生 形变,产生弹力,因此,皮球就从地面上弹了起来。皮球运 动到一定高度,由于地心引力,皮球落回地面,再发生形变, 又弹了起来。
动画片中的活动形象,不象普通电影那样是通过胶片直接拍摄 客观物体的运动,而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究, 用夸张、强调动作过中的某些方面的表现手法,一张张地画出来, 一格格地拍出来,然后连续放映,使之在银幕上活动起来的。因 此,动画片表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基 础,但又有它自已的特点,而不是简单的模拟。
1.1 动画概述
图1-1 全动画《美女与野兽》
图1-2 半动画《名侦探柯南》
图1-3 加拿大艺术短片《摇椅》
1.1 动画概述
1.1.3动画的表现特征
1、动画的表现内容广阔 2、动画灵活的表现手法 3、动画的象征性
1.1 动画概述
1.1.4 动画的应用范围
动画片中的动画主要应用在人物、动物角色的动作表演上,要表 现他们各自的动态表情,如:喜怒哀乐、说唱、坐走、跑跳等等; 还要表现自然景物的变化,如:风、雷、电、雨、水、冰雪、烟、 火、云等。在动画片中动画从头至尾占着主导位置,整部影片都是 由动画完成的,它是为艺术服务的。动画应用的好坏,表现得怎样, 关系到整个影片的艺术效果和感染力。
1.1 动画概述
1.1.4 动画的应用范围
动画运动规律——第一章
1 2 3 4
传统动画与Flash动画 原画与动画 迪士尼经典动画原理 循环动画设计
项目1
传统动画与Flash动画
5 6 7
Flash补间动画 Flash引导路径动画 Flash遮罩动画
8
Flash滤镜特效动画
项目1
传统动画与 Flash动画
任务1-1 传统动画与Flash动画
1.传统动画
2.flash动画
项目1
传统动画与 Flash动画
任务案例 :Flash逐帧动画制作
步骤见教材第9页
项目1
传统动画与 Flash动画
任务 1-3 迪士尼经典动画原理
1.角色个性 2.吸引力 3.平滑开始与结束 4.预备 5.弧线 6.时间控制与节奏
7.连续动作和重点动作 8.挤压和拉伸 9.夸张 10.动作表现力 11.次要动画 12.跟随和交迭动作
项目1
传统动画与 Flash动画
时间控制与节奏
节奏是角色在一个动作上所用的时间。生活中一切物体的运动都是充满节奏感的, 节奏感是由不同速度的交替变化产生的。这可能是在教授和学习动画中最难的一 个环节,每个人心中的想法和感受都是不同的,通过改变节奏可以使一个动作表 现出不同的韵律和情感。如图所示。
项目1
传统动画与 Flash动画
任 务 1 - 2
原 画 与 动 画
1.原画
2.动画(中间画)
3.传统动画(中间画)的绘制方法
4.Flash动画(中间画)绘制技法
项目1
传统动画与 Flash动画
原画
原画是指动画创作中一个场景动作的起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。阴影与 分色的层次线也在此步骤中画进去。相对于动画而言,原画是指物体在运动过程中的关键动作, 在电脑设计中也称关键帧,如图所示。
动画运动规律书1
第一章 让角色动作更加真实
第一节
影响动作真实的要素
一、事物可信度的四要素
二、角色造型的基本原则
1. 造型必须“像” 2. 创作新的形象 3. 造型和动作密不可分 4. 遵循观众的情感经验
三、恰当的材质表现 1. 材质与物体的存在 2. 遵循情感因素的影响 3. 遵循客观的规律
四、动作运动方式 1. 不同物种的动作特点千差万别 2. 同样物种不同情绪状态下的动作千差万别 3. 物体的运动节奏与动作表现 4. 动作与人物的特征
1. 万有引力定律和牛顿第二运动定律
自然界中任何两个物体都是相互吸引的。
物体的加速度与物体所受的合外力F 成正比,与物体
的质量成反比,加速度的方向与合外力的方向相同。 2. 在原画设计中应用定律
三、平抛运动 1. 杯子下落地面 2. 杯子落地的运动细节
四、斜抛运动 1. 石头的飞行轨迹
2. 高尔夫球挥杆者动作力度表现
四、声音与角色形象 声音是人类认知世界的又一重要媒介。
观众听到角色形象的声音包括:对白、动效。
第二节
掌握自然界的物理法则
一、力与平衡 1. 牛顿第三运动定律
两个物体间的作用力和反作用力总是大小相等,
方向相反,并且作用在同一直线上。Biblioteka 2. 在原画设计中应用定律
二、自由落体运动 物体只受重力作用而下落的运动叫作自由落体。
五、惯性定律
1. 牛顿第一运动定律
2. 在原动画设计中应用定律
第三节
了解事物的特性
一、相同时间内弹跳结果明显不同
二、同是纸面上的线条感受却不同
本章小结 本章由3 节组成,通过丰富的例图和典型案例“人站 在屋顶上力的平衡”、“苹果落地原动画设计”、“乒乓 球与 青蛙的弹跳”等,讲解让角色动作更加真实可信的艺术指 导原则,影响动作真实的四个要素(造型、质感、动作、
动画运动规律第1章简明教程PPT课件
•1.8锻炼动画设计能力的小游戏
在这里分享一个小游戏给大家。大家在枯燥无趣的时候可以玩。不 但能展现自己的才华,还能解闷,最重要的是能全面提高自己的动画设 计能力。
1. 将任意纸张平均剪成豆腐块大小。
2. 每24张用订书机订成一份。
3. 每5份粘成一本。
4.
画的时候记得从最后一页开始。.•1.4动画制作中每秒帧数的区别
早期动画是预先绘制好一张张静止的画面,最终用胶片机逐帧拍摄 在胶卷上记录下来播放。所以动画的制作也就沿用了电影的格式——每 秒24帧。但是传统手绘动画为了进一步降低成本,设计了每秒更少的画 面拍摄方法。 正常的动画应该是每秒绘制24张画面,然后每张画面拍摄在一帧胶 片上。俗称一拍一的制作方法。进一步减少画面可以每秒绘制 12张画面, 每张画面拍摄在二帧胶片上。俗称一拍二的制作方法。最少可以每秒绘 制8张画面,每张画面拍摄在三帧胶片上。俗称一拍三的制作方法。 现在数字化的动画制作已经没有必要使用这种减少成本的技巧了。
运动规律基础
第1章 初识动画制作
•1.1动态影像的形成原理
视觉暂留:光照到视网膜细胞的感光色素上,感光色素根据光照范 围部分变无色,同时另一面感光色素从无色变有色的过程传出电信号给 神经,神经将电信号带给大脑,大脑生成画面。但是感光色素恢复感光 性能是需要一定时间的,这就形成了视觉暂停的机理。 基于视觉暂留的机理,我们如果高速播放内容连续的影像,就能让 观众形成错觉,认为这是个动态影像。动画也是一样,只不过播放的内 容变成绘画而已。
切记找一个光线充足的地方。
6.
每张画面要参考上一张的形状来画。
7.
画完一本以后记得翻动给周围朋友看。
•1.9课后练习
填空题: 1.动画制作中普遍使用的是每秒_____帧。 2.动画制作中时间是以_____来计算的。 3.运动规律的评价标准需要兼顾______和艺术两者。
动画基本运动规律
木马的摇动、荡秋 千,农夫挖地,这些动 作既有加速运动,又有 减速运动。
1.5弹性运动
所谓弹性是指物体 受外力作用变形,外力消失 能恢复原来的形态。
1.6惯性运动
处于静止状态的物体突然 受力的作用产生运动,或运动 着的物体突然中止运动,这时 便会产生惯性。
•
在动画片 中,常常采用惯性 手法来强调运动特 征,以突出动作效 果。
时间就是效率, 时间就是金钱。 动画家必须牢牢地 把握时间。
1.2动画运动原理。
起点
终点
只要设定一个物 象不同的两个位置, 并在两者之间插入若 干中间画,通过播放 载体便会产生运动。
原画与中间画
• 原画—也叫关键动画,是 物体运动关键动态画。 • 动画—又称中间画,原 画与原画之间动作渐变过 程的画。在动画影片中, 中间画比原画数量要多很 多,工作量特别大。
练习题:
1、设计小车加速运动及减速 运动过程动画。 2、以惯性运动为主题,设计 两个过程动画。 3、设计岩石从山坡滚落的过 程动画。
第一章 动画基本运动规律
1.1动画时间概念
动画是利用视觉暂留经验发 展起来的艺术。动画影片放映的 速度与电影一样,都是以一秒钟 24帧(格)的速度播放的。
每秒24帧(格) 就是动画的时间概念。
动画家掌握时间的 单位是帧,即1/24秒。
动画时间的最小单位是 帧,动画家必须学习和掌握 的一个重要技巧,就是如何把 握这些帧的数量控制。 12帧=0.5秒, 8帧=0.3秒, 3帧=1/8秒, 1帧=1/24秒。
为什么要进行精确的测算? 从经济的角度上来讲,必须进行精确的测 算,减少多余的和不必·要的动画,以降低成本, 节约开支。 另外,我们从艺术效果上来看,如果动作时 间测算不准确,动作太快,观众还没有反应过 来,动作就结束了,观众会感觉莫明其妙。动作 太慢,节奏拖沓,这样的动作没有视觉冲击力, 是无法吸引观众的。
第一节——运动规律概述
传统动画规律
1, 挤压与拉伸 2,蓄势‘预期性’ 3,夸张 4,连续动作与重点动作 5, 跟随动作与重叠动作 6,渐进和渐出(慢进慢出) 7,圆弧动作 8,第二动作(次要动作) 9,时间控制与量感 10, 演出
动画运动规律的核心
研究动画片表现物体的运动规律,首先要弄
造成动作速度快慢的因素,除了时间和空间(即距 离)之外,还有一个因素,就是两张原画之间所加 中间画的数量(张数)。中间画的张数越多,速度 越慢;中间画的张数越少,速度越快。即使在动作 的时间长短相同,距离大小也相同的情况下,由于 中间画的张数不一样,也能造成细微的快慢不同的 效果。我们必须观察、分析、研究动作过程中每一 格画面(1/24秒)之间的距离的变化,掌握它的规 律,根据剧情规定、影片风格以及角色的年龄、性 格、情绪等灵活运用,把它作为动画片的一种重要 表现手段。
第一节 动画运动规律概述
动画运动规律是动Biblioteka 专业的专 业基础课,是动画学习中一个很重 要的环节。无论是进行动画制作还 是理论研究,都具有重要的意义。
思考:动画影片的魅力何在?
动画影片不光是看画面好看,具有 美感,还要运动的好看,动的自然、贴 切、感人。。。 动画片的魅力在于它的“动”;核 心在于它的“动”;技术主体也在于 “动”;技术难度还是在于“动”。
动画片中的活动形象,不象其它实拍电 影那样,用胶片直接拍摄客观物体的运动, 而是通过对客观物体运动的观察、分析、研 究,用动画片的夸张、强调等表现手法,一 张张地画出来,连续放映。因此,动画片表 现物体的运动规律既要以客观物体的运动规 律为基础,又不能简单的模拟。它有自已的 特点,动画中的运动要通过对客观运动的提 炼和夸张。
动画运动规律 PPT
三:遂格拍摄
一些大型的动画制作是一格一帧画面的方式遂格拍摄出来的,称做“一
拍一”。大部分的动画片制作是每格画面拍摄两帧,也就是说每秒钟12
格画面遂帧拍摄,称做“一拍二”。同理“一拍三”由于人的肉眼视觉 暂留所能做的最大跨度就是8/1秒超过这个幅度就能感觉到动画的不流
畅。
四:闪光融合
人们会把依一定频率断续的光看成是连续的,如日产用的电每秒50次,但由于频率一定,
我们看到光是连续的。光的这种能被感知为连续的最低断续频率叫做闪光融合临界频率。
当今的电影和放映频率大部分是每秒24格,达到了闪光融合临界频率,足以产生连续的幻 觉。而早期的无声电影通常是每秒16格或者20格,不能达到闪光融合临界频率,于是电影 图像就有明显的闪烁。因此,早期的电影就叫闪烁。
五:似动
2.2:拍数
• 拍数指动画中绘制的每张画面所拍摄的格数。在动画 的制作中,并不是绘制出来的每一张画面就拍在每秒 24
帧的每一格里,会根据实际需要决定该画面要拍摄多少
格。单帧画面拍数的格数,就叫“拍数”。
二:决定动画运动形态的基本元素
2.3:张数
• 指的是动画中所绘制的动画画面的数量。通俗地说,就是画了多
动 画 运 动 规 律
第 一 讲
一:
什么是动画
所谓动画,是一门运动的艺术。它的所有内容、审美, 都表现在屏幕播放的即时声画运动当中。动画 的运动,不是客观实体的运动,而是完全虚拟的 “幻觉”,是人为创造出来的运动。
时间暂留 人的视觉器官,在看到物体消失后,仍可暂时保留视觉 印象,经医学研究证实,视觉印象在人的眼中大约可保 持0.1秒之久。如果两个视觉印象之间的时间间隔小于 0.1秒,那么前一个视觉印象尚未消失,而后一个视觉印 象已经产生,并与前一个视觉印象融合在一起,就会形 成视觉暂留。
(完整版)动画运动规律 第一部分
以上范例采取夸张、变形的手段,充分发挥想象力,突出了惯性运动 的特征,强调出了动作的效果,令运动的表现生动、灵活,体现了动画 最根本的特性。
三、表现惯性变形时的要点 表现惯性变形时必须掌握几个要点。首先,必须掌握动作的速度与节 奏,速度越快,惯性越大,夸张变形的幅度也越大。其次,由于变形只 是一瞬间,所以只要拍摄几个格,就要迅速恢复到正常形态。再次,夸 张变形的幅度大小要以动画片的内容和风格样式来定。第四,不要只是 按照肉眼观察到的一些现象,进行简单的模拟;而是要根据这些规律, 运用夸张变形的手法,取得更为强烈的动态效果。
图1-11 运动中不同的变形状态
图1-12 牛撞击树时的弹性变形状态
图例解析:
图1-12中,野牛撞击大树,
身体前倾。因身体壮大用力过猛,
整个身形发生了弹性变形,全身
压扁蜷缩,尾巴也随之有曲线运
动。
图例解析:
图1-13选自《幻想曲》中蘑
菇精灵在舞蹈的一段,全长30秒,
图1-13 蘑菇跳 选自1940年
第
一
部 分
第一章 弹性运动
一
第二章 惯性运动
般
第三章 曲线运动
运
动
规
律
第一章 弹性运动
学习目标:学习弹跳运动的规律,并注意其中的弹性变形在动画片中的夸张处
理。
学习重点:弹性运动中,掌握不同材质的物体夸张变形的形态以及细节上的创
新表现。
学习方法:在生活中体会弹性的存在方式,用不同质量的物体实践弹性的变形
动作柔软、生动,弹性极强。
迪斯尼公司的动画片《幻想曲》
迪斯尼的动画制作以一拍一
作业练习:
为多,动作夸张、柔美,极具感 要求:①以简单的物体进行弹性运动,根
动画运动规律__概述
作业练习: 画出小汽车不同速度运动的标尺图及动态图。 牛牛文档分享 牛牛文档分享
牛牛文档分享光学影戏机1877年8月30日,动画片的先驱法国埃米尔·雷诺发明的可在屏幕 上放映供多人一起观看动态图画的光学影戏机,获得专利,具备3-6)
动物的常规运动规律(week7-11) (兽类、禽类、鱼类、其他)
自然现象的运动规律(week12-15)
动画的产生 动义,熟练运用不同的物体运动的规律性,能够准 确、自什么? 动画运动规律的概念(week1) (定义,历史,特性)
怎么做? 基本的运动形式(week1-2) (分别介绍弹性、预备、惯性、缓冲、跟随动作)
转轮摄影机 法国生物学家马莱根据1876年法国天文学家强
森,制造了转轮摄影机,进行改造,创作了摄影 枪,后来又对固定底片连续摄影机继续进行研究, 并形成了采用胶片壁画上,描绘着 两个摔跤的一小段连 续动作,其动作分解 准确,过程表现完下动态? 牛牛文档分享 牛牛文档分享
动画的运动原理
15000年前 法国拉斯文档分享
动画的定义
动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画,它 的基本原理与电是人类最早的绘画档分享时内点上蜡烛,烛产生的热力造成气流,令轮轴转动,轮轴上有剪 纸,烛光将剪纸的影投诞生在两千年前的西汉,又称羊皮戏,俗称人头戏,影 子戏,驴皮影,发祥于中国陕西,极盛于清代的河北。在中国,不 少地方戏曲剧种都是从皮影戏中派生出来的。上色时主要使用红黄 青绿黑等五种颜色。
“诡盘”原始型(盘”
1834年,英国人霍尔纳发明了走马盘,这种走 马盘在硬纸上画着有一连串的形象,预示着未来 电影的雏形。 牛牛文档分享它是怎么工作的呢?
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授课教师:
课程性质: 《动画运动规律》是动画专业方向的必修课之一,属于专业基 础课程,是动画学习中的一个很重要的环节,无论是进行动画 设计,动画制作还是理论研究,都具有重要的意义。了解不同 的动画运动形式,锻炼学生的动手能力,培养学生的设计思维。
课程目标与要求: 认识动画在不同对象的运动方式规律、表现技法,掌握动画的 制作技巧、色彩搭配和准确传递对象的精神状态,探索如何高 效创作动画形象的运动设计。通过课程的学习,达到按课题或 项目要求进行相应地动画绘制及创作,并提高团体合作意识。
动物的常规运动规律(week7-11) (兽类、禽类、鱼类、其他)
自然现象的运动规律(week12-15) (烟云、火、水、风、闪电)
第一章 动画运动规律概述
动画的产生 动画的制作 动画中的动作元素
动画是如何产生的?
插图就是插画吗?有联系吗?
公认的最早的“动画现象”,是一副旧石器时代的野牛图,它在西班牙北部二塔米 拉洞穴的壁画中,骑野牛的尾巴和腿均被重复绘画了几次,看起来有奔跑的动感, 这充分说明人类在很早以前就产生了动画意识。
法国生物学家马莱根据1876年法国天文学家强 森,制造了转轮摄影机,进行改造,创作了摄影 枪,后来又对固定底片连续摄影机继续进行研究, 并形成了采用胶片的“活动底片连续摄影机”。
我国古代对于动画模拟有哪些?
走马灯
灯内点上蜡烛,烛产生的热力造成气流,令轮轴转动,轮轴上有剪 纸,烛光将剪纸的影投射在屏上,图像便不断走动。
那么到底什么是动画?它是如何制作的?
动画的定义
动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画,它 的基本原理与电影电视一样,都是视觉原理。
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动画的制作
动画的时间概念
动画是利用视觉暂留经验发展起来的艺术动 画,影片放映的速度与电影一样,都是以一秒 钟24帧(格)的速度播放的。
皮影戏
皮影戏最早诞生在两千年前的西汉,又称羊皮戏,俗称人头戏,影 子戏,驴皮影,发祥于中国陕西,极盛于清代的河北。在中国,不 少地方戏曲剧种都是从皮影戏中派生出来的。上色时主要使用红黄 青绿黑等五种颜色。
光学影戏机
1877年8月30日,动画片的先驱法国埃米尔·雷诺发明的可在屏幕 上放映供多人一起观看动态图画的光学影戏机,获得专利,具备了 现代动画片的基本特点。
课程重点: 了解动画的含义,熟练运用不同的物体运动的规律性,能够准 确、自然的表现出对象的动规律的概念(week1) (定义,历史,特性)
怎么做? 基本的运动形式(week1-2) (分别介绍弹性、预备、惯性、缓冲、跟随动作)
人物的运动规律(week3-6)
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“诡盘”原始型(上) Ⅱ型(左)Ⅲ型(右)
“西洋镜”
“走马盘”
1834年,英国人霍尔纳发明了走马盘,这种走 马盘在硬纸上画着有一连串的形象,预示着未来 电影的雏形。
它是怎么工作的呢?
转轮摄影机
帧
动画时间的最小单位是帧,动画家必须 学习和掌握的一个重要技巧,就是如何
把握这些帧的数量的控制。
动画的运动原理
15000年前 法国拉斯科洞窟壁画是人类最早的绘画
动画的动作元素
小原画 中间画
标尺图
时间点与空间幅度
小球弹跳正常运动
速度
速度标尺
速度标尺
作业练习: 画出小汽车不同速度运动的标尺图及动态图。
留影盘
1828年,法国人保罗·罗盖特发明了留影盘,以一个绳子 在两面穿过的圆盘,盘的一个面画了一只鸟,另一个面画 了一个空笼子,当圆盘旋转时,鸟在笼子里出现了,这证 明了当眼睛看到这一系列图像时,它一次保留一个图像。
诡盘
1833年,比利时人瑟夫·普拉多发明了“转盘画面影像 镜”,也叫“诡盘”。
“插画” 猜猜诡盘如何使用?
在约两千年前的埃及 装饰壁画上,描绘着 两个摔跤的一小段连 续动作,其动作分解 准确,过程表现完整, 类似今天的连环漫画。
在古希腊陶瓶上也发现了连续动作的绘画。
如何利用原始的工具来记录下动态?
1824年彼得罗杰发表的 一本谈眼球构造的论文, 《移动物体的视觉暂留现 象》,书中提出了视觉暂 留现象理论,加速了卡通 和影视的发展进程。