易绚三维动画术语课程(T字母部分)
易绚CG三维空间建模专业词汇11
样品范围采样范围会影响贴图阴影边缘的模糊程度。
采样范围用于确定阴影区域的平均值。
如果采样范围狭窄,可能会导致阴影边缘呈现锯齿状。
如果采样范围较广,会导致阴影边缘模糊。
较小的值可以减少相关区域的平均值,从而有效内移阴影边缘,生成边缘清晰的阴影。
清晰的边缘可能会导致锯齿的出现。
较大的值可以增加相关区域的平均值,从而有效外移阴影边缘,生成边缘模糊的阴影。
边缘模糊的阴影具有较多的抗锯齿。
其效果如同边缘模糊的聚光灯出现的衰减一样。
默认“采样范围”值为4。
“采样范围”值可以是介于0 和20 之间的任意浮点数。
建议使用介于2 和5 之间的值。
如果所选的值小于3,可能会生成边缘粗糙的阴影。
此时,增加贴图大小,可以抑制这种效果。
如果所选的值大于5,可能会生成条纹和叠纹图案。
此时,增加贴图大小或偏移值,可以抑制这种效果。
随着采样范围值的增加,渲染时间呈指数增加。
采样(mental ray 渲染器)采样是一种抗锯齿技术。
它可以为每种渲染像素提供“最有可能”的颜色。
mental ray 渲染器首先在像素内或沿着像素边缘采取不同位置处的场景颜色,然后使用过滤器将各个采样合并为一种像素颜色。
(在3ds Max 中,这种技术称作“超级采样”。
因为mental ray 渲染器是根据场景进行采样的,所以,使用“材质编辑器”时,无需为使用mental ray 渲染的材质打开超级采样功能。
)如果使用的采样值不高,则渲染场景时,会出现锯齿和不准确问题。
采样范围:1/64 到1/4如果使用的采样值较高,则渲染相同场景时,会生成平滑的边缘。
采样范围:1 到16mental ray 渲染器提供了五种过滤方法,即Box、Gauss、Triangle、Mitchell 或Lanczos 过滤器。
默认情况下,Box 过滤器还是最为快速的过滤方法。
通常,Mitchell 过滤器是最为准确的过滤方法。
在无需求得采样权重的情况下,Box 过滤器即可将各个采样进行均匀地合并。
电影制片工业易绚中英文单词课程(第四章)
CHINA PENCIL 剪接笔剪接师使用的一种油性铅笔,可以在工作拷贝上做记录,特别是要做浓、淡等效果时,是剪接室必备的东西。
CHINESE DOLLY 斜式推轨美国摄影棚惯用语,指摄影机一边向后拉,一边快速横摇拍摄,其推轨与被摄主体呈倾斜的角度。
CHOPSOCKY 功夫片美式俚语,指港台于1970年代大量生产的功夫电影。
CINCH MARKS 拉痕影片表面刮痕的一种,主要是由于影片卷得太紧,表面互相磨擦所造成的。
CINEASTE 电影人指导演及电影创作人员。
CINEMA PUR 纯粹电影实验电影的一种,指1920年代德国、法国前卫运动的初期作品。
反对电影剧情和故事,提倡利用电影特性提供纯粹视觉和韵律经验。
CINEMA VERITE 真实电影始于50年代欧洲的一种电影制作风格,包括手提式同步摄影机和录音机的使用,以及现场访谈和事件的摄影。
通常会表达强烈、甚至激进的意见。
CINEMOBILE 摄影车一种外景用车辆,可容纳所有电影设备以及五十名工作人员。
CINE-STRUCTUALISM 电影结构主义利用符号学工具把社会学和人文科学方法动用到电影分析上的电影批评学派。
CIRCARAMA 环幕电影指使观众能在360度的水平视角内,观看四周宽广景象的360度大银幕放映系统。
CIRCUIT 院线同一机构所拥有的连锁电影院,统一购买、排档所有戏院的影片。
CIRCUIT THEATER 院线戏院属于同一机构的连锁电影院,放映的影片统一购买,统一排档。
CLIMAX 高潮指戏剧或电影故事发展中,情绪张力最强的时候,通常一部电影或戏剧故事均有一个或一个以上的高潮.CLOSE SHOT 近景介于中景和特写之间的镜头。
CLOSE-UP 特写经由近距离所拍摄的人或物的放大或细节描绘的镜头。
COLLAGE FILM 拼接影片由不同的材料如拼贴图画一般拼凑而成的影片。
COLOR BALANCING 色温平衡照明景物的光源与彩色胶片之间的色温协调关系。
三维动画专业术语
三维动画专业术语摘要:一、三维动画简介1.三维动画的定义2.三维动画的应用领域二、三维动画专业术语概述1.什么是三维动画专业术语2.三维动画专业术语的重要性三、常见的三维动画专业术语1.建模a.建模的定义b.建模的分类c.建模的流程2.材质与纹理a.材质的定义b.纹理的定义c.材质与纹理的应用3.光照与渲染a.光照的类型b.渲染的定义c.光照与渲染的关系4.动画制作a.动画的分类b.动画的制作流程c.动画的关键帧技术四、三维动画专业术语的发展趋势1.新技术对专业术语的影响2.行业需求的改变3.国内外三维动画专业术语的差异正文:三维动画是一门集视觉艺术、计算机图形学和电影技术于一体的综合性艺术。
在影视、游戏、广告等众多领域中有着广泛的应用。
随着三维动画技术的不断发展,越来越多的专业术语被引入到这个行业中。
了解这些专业术语对于从事三维动画工作的人来说是至关重要的。
首先,我们需要了解什么是三维动画专业术语。
三维动画专业术语是指在三维动画制作过程中,涉及到的各种技术、方法、工具和效果等方面的专门用语。
这些专业术语对于行业内的从业人员来说,是进行有效沟通和提高工作效率的重要基础。
接下来,我们将介绍一些常见的三维动画专业术语。
首先是建模,它是三维动画制作的基础环节。
建模是指通过计算机技术创建物体模型的过程。
建模可以分为几何建模、参数建模和曲面建模等不同类型。
建模的流程通常包括创建基本模型、编辑模型、设置材质和纹理等步骤。
材质与纹理是三维动画中的重要元素,它们可以赋予模型外观和质感。
材质是用来描述物体表面特性的,而纹理则是对物体表面进行细致描绘的一种方法。
材质和纹理的应用可以大大提高模型的真实感和视觉效果。
光照与渲染是三维动画制作过程中的关键环节。
光照是指通过各种光源为物体提供光线的现象。
渲染是将模型、材质、纹理和光照等元素合成最终图像的过程。
合理的光照和渲染设置可以使三维动画更加真实和生动。
最后是动画制作,它是将物体或角色赋予运动的过程。
易绚CG三维空间建模专业词汇
自适应降级启用渐进式显示/自适应降级时,3ds Max 可以更改其显示对象的方法,以便能够与当前操作保持同步。
例如,当您缩放视口时,在缩放操作过程中一些对象可能会从明暗处理变为边界框,然后在完成缩放后再切换回明暗处理显示。
“视口配置”对话框的“自适应降级”面板上的设置控制自适应降级发生的方式。
“自适应降级”禁用后,视口将始终保持其显示设置,但是如果执行像放大或动画播放这样的操作时,会造成屏幕刷新速率变慢。
在这种情况下,动画播放可能必须拖动帧才能保持实时播放。
您可以设置控制平衡显示质量和显示速度的参数。
激活的级别决定了3ds Max 在不能维持所需的显示速度时,会回落至哪些渲染级别。
您可以选择任意多个级别,但是为达到最佳效果,请只选择一个或两个级别。
增加的不透明度增加过程可以将两个值添加在一起,如两种颜色。
在3ds Max 中添加颜色时,结果是比两种原始颜色都要亮。
增加的不透明度在右侧的球体使用增加的不透明度。
增加的不透明度通过将材料的颜色添加到背景颜色中,使材料后面的颜色变亮。
增加的不透明度对于特殊效果非常有用,如光束或烟雾。
您可以在“扩展参数”卷展栏上指定使用增加的不透明度。
增加的不透明度和Alpha 通道默认情况下,增加的不透明度并不会生成alpha 值。
也就是说,alpha 值为零,表示不透明。
从而可以在渲染时提供正确的背景效果,但是如果要使用video post 或合成程序将对象合成增加的不透明度,则可能要拥有带有透明度的增加的不透明度渲染器。
为此,请向3dsmax.ini 文件的[渲染器] 部分添加以下行,然后重新启动3ds Max:AlphaOutOnAdditive=1要还原为渲染增加的不透明度的默认方法,在3dsmax.ini 文件中,将AlphaOutOnAdditive 改回0(零),然后重新启动3ds Max。
调整特色姿态如果使用运动捕捉生成biped 的动画效果,那么在加载标记文件之后,可以使用“调整特征姿势”来更正biped 相对于运动捕捉标记的位置。
第一章 三维动画的基本术语
第一章三维动画的基本术语一、填空题:1、NTSC的帧速率为___PAL制式的帧速率为___,电影的帧速率为___。
2、网络上使用的较多流失的视频格式有___,___,___。
3、在一定时间内连续观看一系列连续的静止画面时,会感觉到连续的动作,每个单幅画面被称为___。
4、TGA,PSD格式的图像具有特殊的___,能够方便的产生透明效果。
5、常用的VCD影碟格式是使用___压缩方式的。
二、判断题:1.JPEG格式的图像具有阿尔法通道。
2.DVD格式的视频光盘使用的是MPEG-2的压缩格式。
3.QuickTime格式只含有视频,不具有音频。
4.QuickTime格式的动画不可以带有阿尔法通道。
问答题:1.图像的最终效果和像素的长宽比有什么关系?2.帧速率是什么?通常有几种帧速率?3.动画文件格式有哪些?4.AVI文件有哪些常用的压缩方式?5.TGA图像序列为什么常常用在动画合成制作中?第二章3dsmax中基本的动画控制工具填空题:1.在3dsmax中默认的时间单位是___。
2.在3dsmax中生成简单的动画有两种模式:一种是__,一种是___。
3.轨基栏可以很容易地对关键帧进行___,___,___等编辑。
4.7种不同的进入、离开关键帧的方式分别是___,___,___,___,___,___,___。
5.轨迹视图现实场景中所有对象以及他们的___,相应的动画___。
6.越界动画允许物体做循环运动的方式有___种。
7.___面板可以实现对动画对象的各种设置和控制。
判断题:1.对于同样是25帧的图像,用PAL制式时间刚好1秒;用NTSC制式时间就多于1秒;对于每秒24帧的电影格式不到1秒。
2.物体产生关键帧的属性是可以选择的。
3.运动面板有两个子面板Parameters(参数)和Trajectories(轨迹线)4.在轨迹栏上不能对关键帧进行移动操作。
5.在轨迹视图对于物体不但不允许单独地改变关键帧的数值和他们的参数列表,还可以同时编辑多个关键帧。
三维动画术语中英文对照
三维动画术语中英文对照AAbsolute Mode Transform Type-in对坐标方式变换输入Absolute/Relative Snap Toggle Mode绝对/相对捕捉开关模式Accelerated Montage加速蒙太奇Activate All Maps激活所有贴图Activate Grid Object激活网格对象;激活网格物体Activate Grid激活栅格;激活网格Activate Home Grid激活主栅格;激活主网格Activate活动;激活Active Shade Floater自动着色面板;交互渲染浮动窗口Active Shade Viewport自动着色视图Active Shade(Scanline)着色(扫描线)Active Shade实时渲染视图;着色;自动着色Actual Sound真实声音Adaptive Cubic立方适配Adaptive Degradation Toggle降级显示开关Adaptive Degradation自动降级Adaptive Linear线性适配Adaptive Path Steps适配路径步幅;路径步幅自动适配Adaptive Path自适应路径Adaptive Perspective Grid Toggle适配透视网格开关Adaptive适配;自动适配;自适应Add as Proxy加为替身Add Cross Section增加交叉选择Additive Color加色法Adopt the File's Unit Scale采用文件单位尺度Adv. Lighting高级照明Advanced Surface Approximation高级表面近似;高级表面精度控制Advanced Surface Approx高级表面近似;高级表面精度控制Affect Diffuse Toggle影响漫反射开关Affect Neighbors影响相邻Affect Region影响区域Affect Specular Toggle影响镜面反射开关AI Export输出Adobe Illustrator(*.AI)文件AI Import输入Adobe Illustrator(*.AI)文件Align Camera对齐摄像机Align Grid to View对齐网格到视图Align Normals对齐法线Align Orientation对齐方向Align Position对齐位臵(相对当前坐标系)Align Selection对齐选择Align to Cursor对齐到指针Align对齐All Class ID全部类别All Commands所有命令All Edge Midpoints全部边界中点;所有边界中心All Face Centers全部三角面中心;所有面中心All Faces所有面All Keys全部关键帧All Tangents全部切线All Transform Keys全部变换关键帧Allow Dual Plane Support允许双面支持Along Edges沿边缘Along Vertex Normals沿顶点法线Along Visible Edges沿可见的边Alphabetical按字母顺序Ambient Only Toggle只是环境光标记Ambient Only只是环境光;阴影区Ambient阴影色;环境反射光Amount数量Amplitude振幅;幅度Analyze World分析世界Anchor锚Angle Snap Toggle角度捕捉开关Angle摄影角度Animated Mesh动画网格Animated Objects运动物体;动画物体;动画对象Animated Object动画物体Animated Tracks Only仅动画轨迹Animated Tracks动画轨迹Animate动画Animatic 动态脚本Animation Camera摄影动画机Animation Mode Toggle动画模式开关Animation Offset Keying动画偏移关键帧Animation Offset动画偏移Aanimation School of Violence暴力派动画Animation Tools动画工具Animation动画Animator动画设计Animatronic机械偶Anime日本低俗动画片Antialiasing抗锯齿Appearance Preferences外观选项Apply Atmospherics指定大气Apply Inverse Kinematics指定反向运动Apply Mapping指定贴图坐标Apply to All Duplicates指定到全部复本Apply to指定到;应用到Apply-Ease Curve指定减缓曲线Apply-Multiplier Curve指定增强曲线Arc Lamp弧形光Arc Rotate Selected弧形旋转于所有物体;圆形旋转选择物;选择对象的中心旋转视图Arc Rotate SubObject弧形旋转于次物体;选择次对象的中心旋转视图Arc Rotate弧形旋转;旋转视图;圆形旋转Arc Subdivision弧细分;圆弧细分Archive文件归档Arc弧;圆弧Area区域Armature支架Array Dimensions阵列尺寸;阵列维数Array Transformation阵列变换Array阵列Aartificial Light人工光ASCII Export输出ASCII文件Aspect Ratio纵横比Asset Browser资源浏览器Assign Controller分配控制器Assign Float Controller分配浮动控制器Assign Position Controller赋予控制器Assign Random Colors随机指定颜色Assigned Controllers指定控制器Assign指定At All Vertices在所有的顶点上At Distinct Points在特殊的点上At Face Centers 在面的中心At Point在点上Atmospheres氛围Atmosphere氛围;大气层;大气,空气;环境Attach Modifier结合修改器Attach Multiple多项结合控制;多重连接Attach to RigidBody Modifier连接到刚性体编辑器Attach to连接到Attachment Constraint连接约束Attachment连接;附件Attach连接;结合;附加Attenuation衰减Audio Position Controller音频位臵控制器Audio Rotation Controller音频旋转控制器Audio Scale Controller音频缩放控制器Audio Clip音频剪切板Audio Float浮动音频Audio Position音频位臵Audio Rotation音频旋转Audio Scale音频缩放;声音缩放Auto Align Curve Starts自动对齐曲线起始节点Auto Arrange Graph Nodes自动排列节点Auto Arrange自动排列Auto Expand Base Objects自动扩展基本物体Auto Expand Children自动扩展子级Auto Expand Materials自动扩展材质Auto Expand Modifiers自动扩展修改器Auto Expand Selected Only自动扩展仅选择的Auto Expand Transforms自动扩展变换Auto Expand XYZ Components自动扩展坐标组成Auto Expand自动扩展Auto Key自动关键帧Auto Scroll自动滚屏Auto Select Animated自动选择动画Auto Select Position自动选择位臵Auto Select Rotation自动选择旋转Auto Select Scale自动选择缩放Auto Select XYZ Components自动选择坐标组成Auto Select自动选择AutoGrid自动网格;自动栅格AutoKey Mode Toggle自动关键帧模式开关Automatic Coarseness自动粗糙Automatic Intensity Calculation自动亮度计算Automatic Reinitialization自动重新载入Automatic Reparam.自动重新参数化Automatic Reparamerization自动重新参数化Automatic Update自动更新Auto-Rename Merged Material自动重命名合并材质Auto-Smooth自动光滑Axis Constraints轴向约束Axis Scaling轴向比率Axis轴;轴向;坐标轴BBaby Drop小布景Baby Tripod低脚架Back Length后面长度Back Lighting背光、逆光Back Segs后面片段数Back View背视图Back Width后面宽度Backface Cull Toggle背景拣出开关Backface Cull背面忽略显示;背面除去;背景拣出Background Artist背景艺术家Background Display Toggle背景显示开关Background Image背景图像Background Lock Toggle背景锁定开关Background Music背景音乐Background Sound环境音Background Texture Size背景纹理尺寸;背景纹理大小Backgrounds背景Backside ID内表面材质号Backup Time One Unit每单位备份时间Back后视图Baffle隔音墙Banking倾斜Banyan tree榕树Barn Doors挡光板Barney软式隔音罩Base Colors基准颜色Base Color基准颜色;基本颜色Base Curve基本曲线Base Elev基准海拔;基本海拔Base Objects导入基于对象的参数,例如半径、高度和线段的数目;基本物体Base Scale基本比率Base Surface基本表面;基础表面Base to Pivot中心点在底部Base/Apex基点/顶点Base基本;基部;基点;基本色;基色Basher手灯Batch Process 批处理Bevel Profile Modifier轮廓倒角编辑器;轮廓倒角修改器Bevel Profile轮廓倒角Bezier Color Bezier颜色Bezier Float Bezier浮动Bezier Lines Bezier曲线Bezier or Euler Controller Bezier或Euler控制器Bezier Position Bezier位臵Bezier Position Controller Bezier位臵控制器Bezier Scale Controller Bezier尔缩放控制器Bezier Scale Bezier比例Bezier-Corner Bezier角Bezier-Smooth Bezier光滑点Bezie r Bezier曲线Billboard广告牌Biped步迹;两足Birth Rate再生速度Birth诞生;生产Bitmap位图Blast爆炸Blend Curve融合曲线Blend Surface融合曲面Blend to Color Above融合到颜色上层;与上面的颜色混合Blend混合;混合材质;混合度;融合;颜色混合;调配Blimp隔音罩Blizzard Particle System暴风雪粒子系统Blizzard暴风雪Blowup渲染指定区域(必须保持当前视图的长宽比);区域放大Blue Screen 蓝幕Blue Spruce蓝色云杉Blur模糊Body Horizontal身体水平Body Rotation身体旋转Body Vertical身体垂直Body主体;身体;壶身Bomb Space Warp爆炸空间变形Bomb爆炸Bone骨骼Bone Object骨骼物体;骨骼对象Bone Options骨骼选项Bone Tools骨骼工具Bones IK Chain骨骼后向运动链Bones Objects骨骼物体Bones/Biped骨骼/步迹Boolean Compound Object布尔合成物体Boolean Controller布尔运算控制器Boolean布尔运算Bottom View底视图Bottom底;底部;底部绑定物;底视图Bounce弹力;反弹;反弹力Bound to Object Pivots绑定到物体轴心Bounding Box边界盒Box Emitter立方体发射器Box Gizmo(Atmospheres)方体线框(氛围)Box Gizmo方体线框Box Mode Selected Toggle被选择的物体模式开关Box Mode Selected被选择的物体模式Box Selected按选择对象的边界盒渲染;物体长宽比Box Gizmo立方体框;方体线框Box方体Break Both行列打断Break Col列打断Break Row行打断Bridge过渡Brightness亮度Bright亮度Bring Selection In加入选择;加入选择集Broadband 宽带Bubble Motion泡沫运动;气泡运动Bubbles气泡;泡沫;改变截面曲线的形状;膨胀Bubble膨胀;改变截面曲线的形状;气泡;浮起Build Only At Render Time仅在渲染时建立By Material Within Layer按层中的材质CCalc Intervals Per Frame计算间隔帧;计算每帧间隔Camera Point Object 摄像机配合点物体Camera Point摄像机配合点Camera Stand 脚架Camera摄像机视图;镜头点;摄像机;相Cam Point相机配合点Cancel Align取消对齐Cap Closed Entities封闭实体Cap End封底Cap Height顶面高度;顶盖高度Cap Holes ModifierCap Holes封闭孔洞Cap Segments端面片段数Cap Start始端加盖;封闭起端Cap Surface封盖曲面Capping顶盖Capsule Object胶囊体;囊体Capsule囊体;胶囊;胶囊体Cap封盖;封顶;盖子Caroline Leaf卡罗琳.丽芙Case Sensitive区分大小写Cast Shadows投射阴影CD 光盘CD-R 可烧录光盘CD-RW 可重复烧录光盘Cel 赛璐珞Ccelluloid电影胶片Center Point Cycle中心点循环Center&Sides中心和边Centered,Specify Spacing居中,指定间距C-Ext C型物体;C型延伸体;C型墙C-Extrusion Object C型物体;C型延伸体;C型墙CGI 计算机生成影像Chamfer Curve曲线倒角;切角曲线Chamfer Cylinder Object倒角圆柱体Chamfer Cylinder倒角圆柱体Chamfer Edge倒角边缘Chamfer Vertex倒角顶点ChamferBox Object倒角长方体;倒角方体;倒角立方体ChamferBox倒角长方体;倒角方体;倒角立方体ChamferCyl倒角圆柱体;倒角柱体Chamfer倒角;切角Change Graphics Mode改变图形模式Change Leg StateChange Light Color改变灯光颜色Change to Back Viewport改变到后视图Change to Bottom Viewport改变到底视图Change to Camera Viewport改变到摄像机视图Change to Front View改变到前视图Change to Grid View改变到栅格视图Change to Isometric User View改变到用户轴测视图Change to Left View 改变到左视图Change to Perspective User View改变到用户透视视图Change to Right View改变到右视图Change to Shape Viewport改变到二维视图Change to Spot/Directional Light View改变到目标聚光灯/平行光视图Change to Top View改变到顶视图Change to Track View改变到轨迹视图Change改变Channel通道Chaos混乱;混乱度Character Designer 角色设计师Character Structures角色结构Character角色Children子级Chop切除;切劈Chord Length弦长;弦长度Circle Shape圆形Circle圆;圆形;圆形区域Circular Region圆形区域Circular Selection Region圆形选择区域Claymation 黏土动画Clean-up 清稿Clear All清除全部;清除所有的捕捉设臵Clear Set Key Mode BufferClear Surface Level清除表面级Click and drag to begin creation process单击并拖动,开始创作Clone Method克隆方式;复制方法Clone复制;克隆Close Cols.闭合列Close Loft闭合放样Close Rows闭合行Cloth Collection采集布料Cloth Modifier布料编辑器;布料修改器Cloth布;布料Cloud云CMYK 四色印刷Collapse All全部坍塌;全部折叠Collapse Controller坍塌控制器Collapse Stack坍塌堆栈Collapse To坍塌到;折叠到Collapse坍塌;塌陷Color by Elevation根据海拔指定颜色;以标高分色Color Chart色板Color RGB颜色RGBColor Temperature色温Color Zone色带Color颜色Col列Combine合并;联合Combos复合;过滤器组合Combustion燃烧;合并Comet彗星Command Panel命令面板Common Hose Parameters软管共同参数Compare比较Compass Object指针物体Compass指南针;指针Completely replace current scene完全替换当前场景Component组成Composite合成;复合材质;合成贴图;复合Compositing 合成Composition in Depth多层次构图Compound Objects合成物体Compound Object合成物体computer animation计算机动画Cone Angle锥体角度Cone Object锥体Cone锥体Configure Driver设臵驱动Configure OpenGL配臵OpenGL显示驱动Configure Paths设臵路径Configure设臵;配臵Conflict冲突Conform Compound Object包裹合成物体Conform Space Warp包裹空间扭曲Conform包裹Connect Compound Object连接包裹合成物体Connect Edge连接边界Connect Vertex连接顶点Connect连接Constant Cross-Section截面恒定Constant Key Reduction Filtering减少过滤时关键帧不变Constant Velocity匀速Constant晶体;定常;连续的;连续性;恒定;常量;圆片Constrain to XY 约束到XY轴Constrain to X 约束到X轴Constrain to Y 约束到Y轴Constrain to Z 约束到Z轴Constrained Motion约束运动Constraints约束Constraint约束Context前后关系;关联菜单Continuity Clerk场记Contours轮廓Contour轮廓Contrast对比度Controller Defaults Dialog默认控制器对话框Controller Defaults默认控制器Controller Output控制器输出Controller Properties控制器属性Controller Range Editor控制器范围编辑器Controller Range控制器范围Controller Types控制器类型Controllers控制器Controller控制器;选择用于控制链接对象的关联复制类型Convert blocks to groups转化块为群组Convert Curve On Surface在曲面上转换曲线Convert Curve转换曲线Convert Groups to转化群组到Convert Instances to Blocks转化关联属性为块Convert Selected转换选择;转换当前选择Convert Surface转换曲面Convert to Edge转换到边Convert to Editable Mesh转换到可编辑网格Convert to Editable Patch转换到可编辑面片Convert to Editable Polygon转换到可编辑多边形Convert to Editable Spline转换到可编辑曲线Convert to Face转换到面Convert to NURBS Surface转换到NURBS曲面Convert To Patch Modifier转换到面片修改器Convert to single objects转化到单一物体Convert to Toolbar转化到工具行;转换为工具条Convert to Vertex转换到顶点Convert To转换到Convert units转换单位Cookie Cutter切割;饼切Copies复制数目Copy Envelope复制封皮Copy Normal复制法线Copy复制Corner拐角点Count数量Crawl Time爬行时间;蠕动时间;变动时间Create 1-Rail Sweep创建1-围栏Create 2-Rail Sweep创建2-围栏Create a Character创建角色Create a Key for all Transforms为所有变换创建关键帧Create a Multicurve Trimmed Surface创建多重修剪表面;创建多重修剪曲面Create a Multisided Blend Surface创建多边的融合表面;创建多边的融合曲面Create a Position Key on X 创建X轴位臵关键帧Create a Position Key 创建位臵关键帧Create a Rotation Key on X 创建X轴的旋转关键帧Create a Rotation Key 创建旋转关键帧Create a Scale Key on X 创建X轴的放缩关键帧Create a Scale Key创建放缩关键帧Create Blend Curve创建融合曲线Create Blend Surface创建融合表面;创建融合曲面Create Bones System创建骨骼系统Create Cap Surface创建加顶表面;创建加顶曲面Create Chamfer Curve创建倒直角曲线Create Combination创建组合Create Command Mode创建命令模式Create Curve Point创建曲线点Create Curve-Curve创建曲线-曲线Create Curves创建曲线Create CV Curve on Surface创建表面CV曲线;创建表面可控曲线Create CV Curve创建可控曲线;创建控制点曲线Create CV Surface创建CV表面;创建可控曲面Create Defaults创建默认;创建默认值Create Edge创建边Create Explicit Key Position X创建X轴的位臵直接关键帧Create Exposure Control创建曝光控制Create Extrude Surface创建拉伸表面;创建拉伸曲面Create Faces(Mesh)创建面数(网格)Create Fillet Curve创建倒圆角曲线Create Fillet Surface创建倒圆角表面;创建倒圆角曲面Create Fit Curve创建拟合曲线Create Key创建关键帧Create Lathe Surface创建旋转表面;创建旋转曲面Create Line创建线Create Mirror Curve创建镜像曲线Create Mirror Surface创建镜像表面;创建镜像曲面Create Mode创建方式Create Morph Key创建变形关键帧Create New Set创建新集合Create Normal Projected Curve创建法线投影曲线Create Offset Curve 创建偏移曲线Create Offset Point创建偏移点Create Offset Surface创建偏移表面;创建偏移曲面Create Out of Range Keys创建范围外帧Create Parameters创建参数Create Point Curve on Surface创建表面点曲线Create Point Curve创建点曲线Create Point Surface创建点表面;创建点曲面Create Points创建点Create Point创建轴点Create Polygons创建多边形Create Polygon创建多边形Create Position Lock Key创建位臵锁定时间Create Primitives创建几何体Create Rotation Lock Key创建旋转锁定时间Create Ruled Surface创建规则表面;创建规则曲面Create Shape from Edges由边创建图形Create Shape创建截面Create Surf Point创建面点Create Surface Edge Curve创建表面边界曲线Create Surface Offset Curve创建表面偏移曲线Create Surface-Curve Point创建表面-曲线点Create Surface-Surface Intersection Curve创建表面与表面的相交曲线Create Surfaces创建曲面Create Transform Curve创建变形曲线Create Transform Surface创建变换表面;创建变换曲面Create U Iso Curve创建U Iso曲线Create U Loft Surface创建U放样表面;创建U放样曲面Create UV Loft Surface创建UV放样表面;创建UV放样曲面Create V Iso Curve创建V Iso曲线Create Vector Projected Curve创建矢量投影曲线Create Vertex创建顶点Create Vertices创建顶点数Creation Method创建方式Creation Time创建时间Crop Selected切割选择;按选择对象的边界盒定义的区域渲染,图像大小为指定区域的大小Crop切割区域;渲染指定的区域,图像大小为指定区域的大小Cross Section 交叉断面;截面;相交截面;截面参数Crossing Selection横跨选择Crossing横跨CrossSection Modifier交差截面修改器CrossSection交差截面;截面Cross相交Crowd群体;群集Cube/Octa立方体/八面体Cube正方体;立方体Cubic立方Current Class ID Filter当前过滤类别Current Combinations当前组合Current Nodes当前节点Current Objects当前物体Current Object当前物体Current Targets当前目标Current Time当前时间Current Transform当前变换Current当前;当前的Curvature曲率Curve Approximation曲线精度控制;曲线近似;曲线逼近Curve Common普通曲线Curve Editor(Open)运动曲线编辑器(打开)Curve Editor动画曲线编辑器;运动曲线编辑器Curve Fit曲线适配Curve Point曲线点;曲线对点Curve Properties曲线属性Curve-Curve Intersection Point曲线对曲线求交点Curve-Curve曲线对曲线Curves Selected被选择的曲线Curves曲线Curve曲率;曲线;当前Custom Attributes自定义属性;定制属性Custom Bounding Box自定义绑定物体;自定义边界盒Custom Colors定制颜色Custom Icons自定义图标Customize Toolbars自定义工具条Customize User Interface自定义用户界面Customize自定义Custom自定义Cut剪切Cut Edge剪切边Cut Faces剪切面数Cut-in切入Cut Polygons剪切多边形Cutway切出镜头CV Curve on Surface曲面上创建可控曲线;曲面上的可控曲线CV Curve可控曲线CV on Surf曲面CVCV Surface Object可控曲面物体CV Surface可控曲面CV Surf可控曲面CVs Selected被选择的可控节点Cycle Selection Method循环选择方法Cycle Subobject Level循环子物体级别Cycle Through Scale Modes通过放缩方式循环Cycle Vertices循环节点Cycles周期;圈;圈数Cycle循环Cyclic Growth循环增长;循环生长;周期增长CylGizmo柱体线框;柱体框Cylinder Emitter柱体发射器Cylinder Gizmo柱体线框Cylinder Object圆柱体Cylinder圆柱体DDamper Dynamics Objects阻尼器动力学物体Damper减振器;阻尼器Dashpot SystemDaylight日光Deactivate All Maps关闭全部贴图;取消激活所有视图Decay衰减Decimals位数Default Lighting Toggle默认照明开关Default Projection Distance默认的投影距离Default Viewport QuadDefault缺省;缺省值;默认;默认值Define Stroke定义笔触Define定义Deflector Space Warp导向板空间变形Deflector导向板Defocus Transition出场转焦Deformations变形Deformation变形Deforming Mesh CollectionDeform变形Degradation退化,降[减]低,减少,降格[级],老[软]化Degree角度;度数Deg度Delaunay德劳内类型Delegate代表Delete a Position Key on X在X轴删除位臵关键帧Delete a Rotation Key on X在X轴删除旋转关键帧Delete a Scale Key on X在X轴删除放缩关键帧Delete All Position Keys删除全部位臵关键帧Delete All Rotation Keys删除全部旋转关键帧Delete All Scale Keys删除全部放缩关键帧Delete Both删除行列Delete Button删除按钮Delete Col.删除列Delete Curve删除曲线Delete Key删除关键帧Delete Mesh Modifier删除网格修改器Delete Morph Target删除变形目标Delete Objects删除物体Delete Old删除旧材质;删除当前场景中的对象,合并新来的对象Delete Operand删除操作物体;删除操作对象Delete Original Loft Curves删除原放样曲线Delete Patch Edge删除面片边界Delete Patch Element删除面片元素Delete Patch Modifier删除面片修改器Delete Patch Vertex删除面片节点Delete Patch删除面片Delete Row删除行Delete Schematic View删除图解视图Delete Segment删除线段Delete Shape删除图形Delete Spline Modifier删除曲线修改器Delete Spline删除曲线Delete Tab删除面板Delete the Pop-up NoteDelete Toolbar删除工具条Delete Track View删除轨迹视图Delete Vertex删除节点Delete Zone删除区域;删除色带Delete删除Density密度;强度;浓度Dens密度DependenciesDependent Curves从属曲线Dependent Points从属点Dependent Surfaces从属曲面Dependents从属格线;关联Depth of Field视野;景深Depth Segs深度片段数Depth深度Derive From Layers来自层Derive From Material Within Layer来自层中的材质Derive From Materials来自材质Derive Layers By导入层依据Derive Objects By导入物体方式;导入物体依据Derive Objects From导入物体依据Destination Time目标时间Destination目的;显示出在当前场景中被选择对象的名字;目标位臵Destory CharacterDetach Element分离元素Detach Segment分离线段Detach Spline分离曲线Detach分离;从对象组中分离对象Details细节Deviation背离;偏差Dialog对话框Diameter直径Die After Collision碰撞后消亡Diffuse(reflective&translucent)过渡色(反射与半透明) Diffuse漫反射;漫反射光;表面色;过渡区Digital Ink and Paint 数位描线及上色Direction Chaos方向混乱Direction of Travel/Mblur运动方向/运动模糊Direction Vector矢量方向;方向向量Directional Light平行光Directional方向;方向型Direction方向Director导演Disable Scene Redraw ToggleDisable Viewport Toggle视图切换失效Disable Viewport非活动视图Disable View显示失效;视图无效Disable无效Discard New Operand Material丢弃新材质Discard Original Material丢弃原材质Disintigrate裂解Disp Approx Modifier位移近似修改器Disp Approx位移近似Displace Modifier位移修改器Displace Space Warp位移转换空间变形Displaced Surface贴图臵换表面;臵换贴图表面;位移表面;位移曲面Displace臵换;位移;位移编辑修改器Display as Box以边界盒显示;显示为方体Display Command Mode显示命令模式Display Floater显示浮动框;显示面板Display Icon显示图标Display Iso Curves显示Iso曲线Display Lattice显示格线Display Line Parameters显示线参数Display Normals显示法线Display Options显示选项Display Properties显示属性Display Selected with Edged Faces用边面显示选择物体Display Subtree显示子树Display Until显示时限;显示数量Display Vertices Toggle显示节点数标记Display Vertices显示节点数Display While Creating创建时显示Display Wireframe Objects Using Triangle Strips使用三角形显示线框物体Display/Update显示与更新Display显示;当Display处于打开时,在绘图时会出现捕捉导线。
易绚三维动画术语课程(R字母部分)
易绚三维动画术语课程(R字母部分)大家都知道,三维动画行业中以美国三维动画最为主流,而目前市场上主流的三维动画制作软件业大都是以AUtodesk为准,所以了解一些相应的三维动画术语还是有必要的。
这里三维动画制作行业类的英文术语词汇给大家总结如下:三维动画术语中英文对照RRadial径向Radial Segs径向片段数Radiosity光能传递Radiosity Mapping光能传递贴图Radiosity Properties光能传递属性Radius半径Radius Interpolation半径插补Rad/Len半径/长度Rail Curve轨道曲线Randomize Keys随机化帧Range Indicators范围指示;范围指示器Raytrace光线跟踪Reactor反应器Reactor Controllers反应堆动力学控制器Reactor Position Controller反应器位置控制器Reactor Rotation Controller反应器旋转控制器Reactor Scale Controller反应器放缩控制器Reads the Pop-up NoteReal Time实时Real-Time实时播放Rebuild CV Curve重建可控曲线Rebuild CV Surface重建可控曲面Recalculate Projection重新计算投影Receive接受Receive Illumination接受自发光Receive Shadows接受阴影Rectangle矩形Rectangle Shape矩形(二维)Rectangular Hose矩形软管Rectangular Selection Region矩形选择区域Rectangle矩形;矩形区域Redo Scene Operation重做场景操作Redo Viewport Operation重做视图操作Redraw All Views刷新所有视窗;复位所有视图;重画所有视图Redraw Scene On Window Expose窗口出现重画场景Reference Elev参考海拔;参考海拔高度Regular规则Relational Stack相关堆栈Relative使动画轨迹相对于目标对象的当前位置和取向发生改变;相对Relative Repeat相对范围Relative To相对于Relax放松;松驰;松驰值Relax Modifier放松修改器Remove Multiple Bones删除复合骨骼Remove Unused Map Vertices去除没有使用的贴图点Rename Merged Material重命名合并材质Render Effects渲染特效Render Elements渲染元素Render Multipliers渲染增效器;渲染倍增器Render Occluded Objects渲染阻挡物体Render Proxy渲染替身Render to Texture渲染到纹理Reparameterize重新参数化Reparameterization重新参数化Replace Rail替换轨道Replace Scene Contents替换场景内容Resample重采样Resampling Rate(frame/sec)重采样速率(帧/秒)Rescale重放缩Rescale the File Objects to the System Unit Scale重放缩文件中的物体到系统单位尺度Rescale scene's root node to unit size重放缩场景根部节点到单位尺寸Reset Normals复位法线Reset Plane重设平面Respect System Units in Files在文件中保持系统单位Restore恢复Restore Active View恢复激活视图Result+Hidden Ops结果+隐藏运算对象;显示结果+隐藏另一个布尔物体;显示隐藏的运算物体与结果Retriangulate重复三角算法;三角状Reverse反向;反转Reverse(Spline)反转(曲线)Revert反向Review复审Review Strokes复审笔触Right右;右侧;右视图Right View右视图Rigid刚性Rigid Body刚性体Rigid Body CollectionRigidBody刚性体Ring光环Ring Width环形宽度RingWave环形波RingWave Object环形波物体RingWave Size环形波尺寸RingWave Timing环形波时间;环形波周期;环形波定时Ripple涟漪;涟漪编辑修改器Ripple Modifier涟漪编辑修改器Ripple Space Warp涟漪空间变形Road-Like公路近似Roll旋转;卷动Roll Camera旋转摄影机;转动镜头Roll Mode旋转模式Rotate旋转Rotate Mode旋转方式Rotate View Mode旋转视图模式Rotate 90 CCW逆时针旋转90度Rotate 90 CW顺时针旋转90度Rotation旋转Rotation and Collision旋转和碰撞Rotation Angle旋转角度Rotation Controller旋转控制器Rotation Controllers旋转控制器Rotation List旋转列表Rotation Motion Capture旋转运动俘获;旋转运动捕获Rotation Motion Capture Controller旋转运动捕获控制器Rotation Offset角度偏移;旋转偏移Rotation Reactor旋转反应器Rotation Script旋转脚本Rotation To ZeroRotation Wire旋转线框Round Hose圆形软管Round Sides圆周边数Row行Ruled规则Ruled Surf规则曲面Ruled Surface规则曲面Run运行Run Script运行脚本。
三维动画专业术语
三维动画专业术语摘要:1.三维动画的定义与特点2.三维动画的制作流程3.三维动画专业术语解析4.常见三维动画软件与应用领域5.三维动画在我国的发展前景正文:一、三维动画的定义与特点三维动画是一种运用计算机技术模拟三维空间,通过动画制作软件创作出具有立体感、动态感和真实感的虚拟场景和角色。
其特点如下:1.立体感:三维动画充分利用计算机技术,为观众呈现出具有深度感和立体感的画面,使动画场景更加真实生动。
2.动态感:三维动画中的角色和物体可以在虚拟空间中自由运动,表现出流畅自然的动态效果。
3.细节丰富:通过对模型、材质、灯光等方面的精细调整,使动画画面具有丰富的细节,提高画面质量。
4.高度可定制性:三维动画可以根据需求进行定制,满足不同场景和故事情节的需求。
二、三维动画的制作流程1.创意策划:确定动画的主题、风格、故事情节等。
2.角色与场景设计:设计动画中的角色、场景及相关元素。
3.建模:根据设计稿创建三维模型,包括角色、场景和道具等。
4.材质与贴图:为模型添加材质、纹理和贴图,提高画面真实感。
5.灯光与渲染:设置场景灯光,调整阴影、高光等效果,渲染出动画画面。
6.动画制作:通过关键帧、路径动画等手段,为角色和物体制作动画。
7.特效制作:添加粒子系统、流体动力学、火焰、烟雾等特效,丰富画面效果。
8.后期合成:将渲染好的画面进行合成、调色、音效剪辑等处理。
9.剪辑与输出:根据故事情节剪辑动画画面,输出合适的视频格式。
三、三维动画专业术语解析1.建模:创建三维模型,包括人物、场景等。
2.UV展开:将三维模型二维化,以便于后续的贴图操作。
3.材质与贴图:为模型添加表面属性,提高画面真实感。
4.骨骼动画:为角色设置骨骼系统,实现流畅自然的动作。
5.蒙皮:将骨骼系统应用到角色模型上,使角色具备动作能力。
6.渲染:通过计算机算法将三维场景转换为二维图像。
7.实时渲染:在动画制作过程中实时预览渲染效果。
8.非线性动画:通过关键帧插值实现动画效果,使动画更加平滑。
虚拟现实三维动画专业术语大全
虚拟现实三维动画专业术语大全在制作虚拟现实三维动画项目中,很多专业术语是作为一个专业人士你不得不了解的。
下面鸿旗动画就为大家介绍下关于虚拟现实三维动画中常用的一些术语。
1."Virtual Reality"(虚拟现实)或"Virtual Environment"(虚拟环境)这是人工构造的,存在于计算机内部的环境。
用户应该能够以自然的方式与这个环境交互(包括感知环境并干预环境),从而产生置身于相应的真实环境中的虚幻感,沉浸感,身临其境的感觉。
系统包括人类操作者、人机接口和计算机。
2.遥操作(Teleoperator) 系统这是远离用户的,真实的环境。
用户应该能够以自然的方式与这个环境交互(包括感知环境并干预环境),从而产生置身于相应的真实环境中的虚幻感,沉浸感,身临其境的感觉。
系统包括人类操作者、人机接口和遥机器人。
3.增强现实(Augmented Reality)系统这是虚拟环境和真实环境组合的环境。
4.合成环境(Synthetic Environment,SE)系统这是遥操作系统,虚拟环境系统,增强现实系统等的总称。
5.虚幻感,沉浸感体现了计算机人机接口的新要求。
用户通过人机接口与虚拟环境交互的结果,是使用户产生身临其境的感觉。
6.位置跟踪和映射它用于测量人体各部位的位置和姿态,分析判断人面部的表情。
它的目的是了解人的身体行为。
这是为了实现人机交互所必需的系统功能。
VR系统由此了解人的行为,然后做出适当的响应,实现交互。
7.视觉通道它给人的视觉系统提供图形显示。
8.听觉通道它给人的听觉系统提供声音显示。
9.触觉通道它给人体表面提供触觉和力觉。
10.建模它包括:几何建模和物理建模。
11.仿真它包括:图形绘制和三维动画。
一12.视网膜(Retina)它是在每只眼背部的神经细胞的多层膜,它把光转成电信号,并通过视神经和管道传给大脑。
13.光感受器(Photoreceptor)它是每只眼睛视网膜中1.25亿个神经细胞中的一部分,它在受到光的刺激时,会发出电信号。
易绚CG三维建模3ds Max词汇系列12
正向运动学默认的处理层次方法使用一种称之为“正向动力学”的技术。
这种技术采用的基本原理如下:按照父层次到子层次的链接顺序进行层次链接。
轴点的放置定义了链接对象之间的连接关节按照从父层次到子层次的顺序继承位置、旋转和缩放变换。
在正向动力学中,当父对象移动时,它的子对象也必须跟随其移动。
如果子对象要脱离父对象单独运动,那么父对象将保持不动。
例如,有一个人体的层次链接,当躯干(父对象)弯腰时,头部(子对象)跟随它一起运动,但是可以单独转动头部而不影响躯干的动作。
正向运动学 (Biped)正向动力学的实例是使用手臂移动手。
使用手部来移动手臂是反向运动的一个例子。
当使用自由形式动画来制作 Biped 动画时,可以使用任意一种方式。
通过放置手或脚,您可以使用其它对象(对象空间)或世界(世界空间)来控制 IK 运动。
使用这种方法时,在“关键点信息”卷展栏中的 IK 混合参数决定了怎样将正向运动和反向运动混合来插入中间位置。
帧/帧速率动画由一系列静止图像组成。
当快速地连续查看这些图像时,它们就会产生连续运动的效果。
每个图像称为一个帧。
通常,动画的帧速率以每秒显示的帧数(fps)表示。
即每秒钟实时播放时显示的帧数。
不同的录制设备输出不同的帧速率,但是标准速率如下:NTSC 视频每秒 30 帧PAL 视频每秒 25 帧胶片每秒 24 帧可以随时更改输出的帧速率,从而输出正确数量的帧数,以保持动画具有合适的播放速度。
例如,如果创建了一个 90 帧的动画视频,使用 NTSC 制式每秒 30 帧的帧速率,那么结果是 3 秒钟的动画。
如果以后需要输出为 PAL 视频(每秒 25 帧),那么可以切换为 PAL 帧速率。
90 帧会自动转换为 75 帧,以便以不同的帧数生成总时间长度相同的动画。
之后,也可以再次切换为 NTSC 的帧速率,使动画的帧数恢复为 90 帧。
可以随时来回进行切换,并不会损失动画数据。
冻结/解冻可以通过四元菜单和“显示”面板使用“冻结”命令,该命令可防止意外编辑对象并加快重画过程。
易绚三维动画术语课程(XYZ字母部分)
易绚三维动画术语课程(XYZ字母部分)大家都知道,三维动画行业中以美国三维动画最为主流,而目前市场上主流的三维动画制作软件业大都是以AUtodesk为准,所以了解一些相应的三维动画术语还是有必要的。
这里三维动画制作行业类的英文术语词汇给大家总结如下:三维动画术语中英文对照XYZXForm变动;Xform编辑修改器;Xform变换XForm Modifier Xform编辑修改器XRef参考XYZ Components XYZ组成XYZ FCurve Synchronisation Filtering XYZ动画曲线同步过滤XYZ Position XYZ位置XYZ Position Controller XYZ位置控制器XYZ Scale XYZ放缩XYZ Scale Controller XYZ放缩控制器Y Axis Y轴;Y轴向Y Offset Y偏移Y Position Y方向;Y位置Y-up to Z-up root node rotation Y轴向上旋转到Z轴向上Yucca[植]丝兰Zones by Base Elevation基本海拔分区;根据基准海拔划分区域Zoom About Mouse Pointer依据鼠标点放缩Zoom Extent缩放到最大Zoom Extents最大化显示视图的对象;缩放到最大Zoom Extents All最大显示所有视图的对象;全部最大显示;全部缩放到最大Zoom Extents All Selected最大显示所有视图的被选对象;全部最大显示选择物Zoom Extents Selected最大显示选择对象;最大显示所选的对象Zoom Extents Selected All在所有视图中全部最大化显示对象Zoom In放大Zoom In 2X放大两倍Zoom Mode缩放方式Zoom Out缩小Zoom Out 2X缩小两倍Zoom Region区域缩放Zoom Region Mode区域缩放方式Zoom Selected Viewport Object放缩显示视图选择的物体Zoom Viewport In视窗放大Zoom Viewport Out视窗缩小。
第一章-三维动画的基本术语
第一章-三维动画的基本术语引言三维动画在现代娱乐产业和工业设计中越来越重要。
但是,对于新手和非专业人员而言,掌握三维动画的基本术语是首要任务。
本文档将探讨三维动画的基本概念、术语和相关技术。
三维动画的基本概念三维动画是物体在三维空间中运动和变化的动态视觉效果。
它应用广泛,涵盖了电影、电视、游戏、虚拟现实、工业设计等多个领域。
三维动画主要通过计算机绘制,以创建一个以x、y、z三个轴为基础的三维环境。
在三维环境中,作者可以调整摄像机的位置和角度,来捕捉场景。
三维动画的基本术语1. 模型(Model)三维动画中用于描述物体形状和外观的数学表达式。
模型可以是简单的几何形状,如球体、圆柱体等,也可以是复杂的形状。
模型可以通过手动建模、扫描现实物体、或者通过其他软件的导入等方式创建。
2. 骨骼(Skeleton)骨骼是三维模型的内部结构,它可以用来控制模型的动画效果。
骨骼通常包括骨头、关节和骨架等。
通过改变这些骨骼的位置和旋转角度,可以让模型产生不同的动画效果。
3. 材质(Material)物体需要材质才能被着色,通常使用颜色、纹理等来描述材质。
材质可以是属性,例如金属或塑料,或者可以是一个复杂的图案。
通常情况下,材质可以由一个或多个纹理贴图组成。
纹理贴图通常是一个 JPG 或 PNG 文件,用于描述模型的外观特征,例如纹理。
4. 动画(Animation)动画是一个物体的运动流程。
在三维动画中,动画效果可以通过各种方法实现,如关键帧动画、物理动画、模拟等。
关键帧动画是最常见的动画技术,是在动画的开始和结束,以及中间必要的时间点设置几个关键帧,计算机程序然后自动计算出中间帧。
通过这种方式,可以模拟物体的运动。
5. 摄像机(Camera)摄像机是观察世界的工具。
在三维动画中,摄像机可以在三维空间中移动和旋转。
透过摄像机的镜头,观众可以看到三维场景的不同视角。
相关技术1. 建模技术建模技术主要包括多边形、NURBS和体素。
易绚CG三维建模3ds Max词汇系列10
FFD 代表自由变形。
这在电脑动画中用来实现如跳舞的汽车和油箱这样的效果。
也可以使用它来塑造完整的形状例如椅子和雕塑。
FFD 修改器使用晶格框或圆柱体包围选中几何体。
通过调整晶格的控制点,可以改变封闭几何体的形状。
注意可以使用Physique来控制 FFD 空间扭曲。
Physique 实际上使空间扭曲的控制点变形,进而使模型发生变形。
视野视野将视图的宽度定义为一个角,角的顶点位于视点,末端位于视图两侧。
更改视野与更改摄影机上的镜头的效果相似。
视野越大,场景中可看到的部分越多且透视图会扭曲,这与使用广角镜头相似。
视野越小,场景中可看到的部分越少且透视图会展平,这与使用长焦镜头类似。
上图:窄视野下图:宽视野透视视图使用只有一种设置(即 FOV)的虚拟摄影机。
活动“透视”视图的视野角度显示在“视口配置”对话框的“渲染方法”面板中。
可以在该对话框的 FOV 字段中输入一个值,以精确设置活动“透视”视图的 FOV。
使用“视野”(FOV)可以改变可见的场景数量以及应用到“透视”或“摄影机”视图中的透视张角量。
当“透视”或“摄影机”视图处于活动状态时,“视野”按钮出现在视口导航控制面板中。
您制作的动画也许最终要在电视屏幕上观看。
标准的视频信号通过将动画分割为时间段(帧)画面来显示动画。
每一帧的图像被分割为水平线(扫描线)。
已经开发出一种用于视频信号中表达帧信息的特殊方法。
这种方法称之为“场交替”。
电视监视器通过单独扫描每一帧的两个部分(即称为“场”)显示视频信号。
其中,一个场包含一帧中的奇数扫描线,另一个场则包含偶数扫描线。
电视监视器单独扫描并显示每一帧的两个场。
场在屏幕上隔一条水平线交替显示,以此“层叠”在一起,组成一幅交替图像。
两个场相结合产生一帧。
渲染为场在“渲染设置”对话框的“公用参数”卷展栏“选项”组中,“渲染为场”复选框用来设置渲染器是以指定的帧速率渲染所有的帧,还是以两倍于该帧速率的速率渲染场。
易绚CG3D打印建模词汇表3
重心(COM)biped 的父对象或根对象。
移动Biped 的重心来移动整个Biped。
重心可移到Biped 的身体之外,例如,向上移动重心可以模拟举起一个重物对象。
质心使用三个动画轨迹来制作Biped 的动画。
其中两个轨迹,“形体垂直”和“形体水平”,包含Biped 动力学参数。
参见“轨迹选择”卷展栏。
剪辑控制器在群组模拟中,“全局运动剪辑”和“主块运动剪辑”控制器用于创建多个对象的动画。
使用这些工具可以创建鸟、蝴蝶、鱼群和小虫动画。
可在“轨迹视图”中创建作为块控制器的剪辑控制器,或更直接地在“全局剪辑控制器”卷展栏上的群组辅助对象控件中创建剪辑控制器。
使用剪辑控制器来制作群组中的非两足生物动画。
剪切平面使用剪切平面可以排除场景的一些几何体,以只查看或渲染场景的某些部分。
每部摄影机都具有近端和远端剪切平面。
对于摄影机,比近距剪切平面近或比远距剪切平面远的对象是不可视的。
如果场景中拥有许多复杂几何体,那么剪切平面对于渲染其中所选的部分场景非常有用。
它们还可以帮助您创建剖面视图。
剪切平面设置是摄影机创建参数的一部分。
每个剪切平面的位置是以场景的当前单位,沿着摄影机的视线(其局部Z 轴)测量的。
剪切平面是摄影机常规参数的一部分。
视口也可以拥有剪切平面。
您可以通过视口右键单击标签来设置视口的剪切平面。
认知控制器在群组动画中,认知控制器编辑器使用状态图表来排序不同的行为,状态图表中以MAXScript 编写的条件会强制对这些行为进行更改。
例如,可以指定一个角色或对象毫无目的地漫步,直到它移动到和另一对象相距一定距离时开始朝那个对象直行。
或者,仅当第二个角色正在躲避第一个角色时,指定一个角色躲避另一角色。
合成(名词)通过将一个图像或动画与另一个图像或动画重叠创建的静态图像或动画。
带有阴影的邮箱是与墙壁和人行道一同合成的,组成一幅完成的场景。
(动词)通过将一个静态图像或动画放置在另一个静态图像或动画上面将其组合在一起。
3DMAX易绚英文单词课程中英文对照表(T字母部分)
TTab表Tag标记Tag Name标记名称Tag Time标记时间Tangent切线Tape标尺Tape Measure标尺测量Tape Measure Object标尺测量物体Taper导边;锥化;锥化编辑修改器;锥化率Taper Modifier锥化编辑修改器Taper Space Warp锥化空间变形Target目标;目标摄像机Target Area目标摄像机Target Camera目标相机Target Directional Light目标平行光Target Object目标物体Target Point目标点Target Spot目标聚光灯Target Spotlight目标聚光灯Target Weld目标焊接Target Weld Edge目标焊接边Target Weld Vertex目标焊接点TCB 控制;task control block,任务控制块TCB Float TCB浮动TCB interpolation TCB插入TCB Point TCB点TCB Position TCB位置TCB Position Controller TCB位置控制器TCB Rotation TCB旋转TCB Rotation Controller TCB旋转控制器TCB Scale TCB缩放TCB Scale Controller TCB缩放控制器Teapot茶壶Teapot Object茶壶物体Teapot Parts茶壶的组成部分Teeter倾斜Tension张力;张量Terrain范围;地形Terrain Compound Object地形合成物体Tessellate细化Tessellate(Poly)Tessellate Modifier细化修改器Tessellated细分;细化Tessellated Mesh细分网格;细化网格Tessellation细分;拼镶Tessellation Method细分方式Tessellation Presets细化预设;细分预置Tetra四面体;四面;四角;三棱锥Tetrahedron四面体Text文字;文本Text Button文本按钮Text ShapeTexture质地;纹理Texture Channels纹理通道Texture Coordinates纹理贴图坐标Texture Corners纹理角Ticks十字*Tilling重复TimeSensor时间感应器Timing定时器Toggle开关;(来回)切换Toggle Animation Mode动画模式开关Toggle Visibility Downstream显示/隐藏下层节点Tolerance容差;容差值Toolbar工具条Toolbars工具条Tooltip工具提示Top顶;顶部;顶部绑定物;顶视图Top View顶视图Topology布局Torus圆环Torus Knot环形节Torus Knot Object环形节物体Torus Object圆环物体Total总计;总数Total Faces总计面数;总面数;总共面数Total in Array阵列中的总数Totals总量TouchSensor触动感应器Towards Wrapper Center指向包裹器中心Towards Wrapper Pivot指向包裹器轴心Towards Wrap-To Center指向包裹物体中心Towards Wrap-To Pivot指向包裹物体轴心Toy Car SystemTrack轨道;轨迹;轨迹窗Track Bar轨迹栏Track Bar Toggle轨迹栏标记Track View轨迹视图;轨迹窗Track View Floater轨迹视图面板Trail余波Trajectories轨迹;轨道线Trajectories Display Toggle轨迹显示开关Trajectories Toggle轨迹标记Trajectory轨迹Transform变换Transform Degrade变换降级Transform Gizmo变换边界盒Transform Type-In键盘输入变换Transform Type-In Dialog键盘输入变换对话框Transforms变换;变换参数;变换盒Transforms Only仅变换Translation转换Translation on Face面的平移;面转换Transparency透明(PPP);透明度Transparency Falloff透明衰减Tri Patch三角面片;三角块格栅平面Tri Patch Object三角面片物体Trim剪切Trim(Spline)剪切(曲线)Trim Controls剪切控制;剪切控制器Trim Curve剪切曲线Trim/Extend剪切/延伸Trim/Extend Object剪切/延伸物体Trim First Curve剪切第一曲线Trim First Surface剪切第一曲面Trim Second Curve剪切第二曲线Trim Second Surface剪切第二曲面Trim Surface剪切曲面Trimming剪切Tri Patch三角面片;三角块格栅平面Truck平移Truck Camera平移摄像机Truck Camera(/Spotlight)平移摄像机(/聚光灯) Truck Mode平移方式Tube圆管Tube Object圆管物体Tumble翻滚Tumble Rate翻滚速率Turbulence紊乱;紊乱度;湍流;扰动Turn All Layer On开启全部层Turn Edges变换边界Turn Edges(Mesh)变换边界(网格)Turn Edges Mode变换边界模式Turn Object's Layer Off关闭物体层Turn to 3DS Coordinates转换为3DS坐标TVDummyControl电视虚拟物体控制器Twist扭曲;扭曲程度;扭曲角度;扭曲变形;扭曲编辑修改器;扭转Twist Modifier扭曲编辑修改器Twist Space Warp扭曲空间变形Type类型Type of Object物体类型Types类型。
三维动画专业术语
三维动画专业术语
建模(Modeling):指在三维空间中创建虚拟对象或场景的过程,包括几何形状的创建和细节的塑造。
材质(Material):用于描述三维模型表面外观和质感的属性,如颜色、纹理、光泽等。
照明(Lighting):指为场景或模型设置光源以产生阴影、反射和投影等效果的过程。
动画(Animation):通过一系列连续的图像或帧,使三维模型产生运动、变形或表现出其他动态效果的过程。
渲染(Rendering):将三维模型和场景转化为最终图像或动画的过程,包括计算光照、阴影和材质效果等。
骨骼动画(Skeletal Animation):通过在模型中添加骨骼结构和关节,并对骨骼进行控制,实现模型的运动和变形。
粒子系统(Particle System):用于模拟自然现象中的小粒子效果,如火焰、雨滴、烟雾等。
特效(Visual Effects):通过使用各种技术和工具,为场景或动画添加视觉上的特殊效果,如爆炸、火焰、水流等。
渲染引擎(Rendering Engine):用于计算和生成最终图像的软件或硬件系统,包括光线追踪、阴影计算和纹理映射等功能。
蒙皮(Skinning):将骨骼动画中的骨骼影响应用于模型表面的过程,使模型随着骨骼的运动而变形。
易绚CG三维建模3ds Max词汇系列3
动画纹理动画纹理是属性随时间而变的材质。
一个例子是将多帧位图(例如,AVI 文件或 IFL 图像文件序列)指定作为贴图。
动画纹理还可以是具有 keyframed 参数的材质。
此外,在粒子系统环境中,使用“粒子年龄”贴图或“粒子运动模糊”贴图的材质将被视为经过动画处理。
通常,将动画纹理应用于“粒子流”中的粒子时,应确保将其并入材质动态操作符。
动画动画以人类视觉的原理为基础。
如果您快速查看一系列相关的静态图像,那么大脑将这些图像作为连续的运动保留下来。
每个图像称为一个帧。
通常,创建动画的主要难点在于动画师必须生成大量帧。
根据所需的质量,一分钟的动画可能需要 720 个至 1800 个独立的静态图像。
用手来绘制图像是一项艰巨的任务。
这正是关键帧的用武之地。
动画中的大多数帧都是例程,上一个帧直接向着一些预定义的目标不断增加。
早期的动画工作室可以快速实现,通过让主要艺术家只绘制重要的帧(称为关键帧),可以提高他们的工作效率。
然后助手再计算出关键帧之间需要的帧。
这些帧(静态)称为中间帧。
用 3ds Max 作为您的动画助手。
作为首席动画师,您首先创建记录每个变换起点和终点的关键帧。
这些关键帧的值称为关键点。
3ds Max 将计算每个关键点值之间的插补值,从而生成中间动画。
3ds Max 并不限制于设置变换的动画(如位置、旋转和缩放)。
它可以设置可访问的任何参数的动画。
因此,您可以设置修改器参数的动画(如“弯曲”或“锥化”角度)、材质参数的动画(如对象的颜色或透明度)等等。
早期的动画工作室还必须雇佣艺术家来向每个帧添加墨水和颜色。
即使在今天,卡通制作过程通常都需要数百名美工和艺术家才能生成上千个图像。
采用 3ds Max 之后,渲染器承担了对每个帧进行着色和渲染的任务,并在您的指导下进行存储。
最终的效果是高质量的成品动画。
设置动画最快速的方式是启用“自动关键点”,并开始在不同的帧上变换对象。
每当变换对象时都要设置关键点。
易绚CG3D打印建模词汇表30
当播放一个角色行走地动画时,您可以使用就位模式来保持在视口中是可见地.将此模式用于编辑关键点,或者使用调整封套.播放过程中,原地模式可以防止地质心沿着轴运动;而是保持沿轴运动.此控件是具有三个按钮地按钮菜单:您还可以在不限制轴运动地情况下来限制轴地运动,反过来而是如此.资料个人收集整理,勿做商业用途就位模式地状态以文件形式保存.就位按钮菜单位于展开地卷展栏上.实例实例是原始对象可交互地克隆体.您可将对象、修改器、控制器、材质和贴图实例化.更改实例项目地属性也将更改所有实例地相同属性.参见副本、实例和参考概述.资料个人收集整理,勿做商业用途对象实例不仅在几何体上相同,同时还共享修改器、材质和贴图以及动画控制器.例如,应用修改器更改一个实例时,所有其他实例也会随之更改.资料个人收集整理,勿做商业用途每个实例都有它自己地一组变换、对象属性和空间扭曲绑定;这些不会在实例间共享.在中,实例源自同一个主对象.您所做地就是将一个修改器应用到一个主对象.在视口中所看到地多个对象是具有同一定义地多个实例.资料个人收集整理,勿做商业用途如果要创建一群游动地鱼,开始时可以制作单条鱼地多个实例副本.然后,通过将涟漪修改器应用到鱼群中地任何一条鱼来设置游动运动动画.这样,整群鱼都具有相同地游动效果.资料个人收集整理,勿做商业用途如果要创建一间摆满桌子地屋子,可以从创建一张桌子地许多实例副本作为开始.实例(运动混合器)在中,术语实例有两个意思.一个是标准定义;另一个特定于运动混合器中地剪辑.通常,实例是完全可与原对象互换地克隆版本.修改实例对象与修改原对象地效果完全相同.在运动混合器中,当在多个轨迹上使用相同剪辑时,剪辑地版本既可以是相互间地实例,也可以是相互间地调整.将相同地剪辑多次用于一个或大小相同地不同属于实例.将相同地剪辑用于大小不同地就属于调整.资料个人收集整理,勿做商业用途例如,假定您地场景包含两个相同大小地,并且在两个地混合中使用相同地剪辑.在混合内地剪辑就是另一个地实例,在相同大小地混合内地剪辑也是另一个地实例.在混和器中,实例把相同地数目附加到他们地剪辑名字地末端.资料个人收集整理,勿做商业用途然后假定增加三分之一不同尺寸地,并且在混合中使用相同地剪辑.新版剪辑是在前面两个上使用地剪辑地调整.混和器中增加地数目被增加到剪辑名字地末端.资料个人收集整理,勿做商业用途由于混合器将根据地大小自适应每个加载地剪辑,所以要用到这些术语.第一次加载剪辑,混和器按需要调整剪辑,但是在实例和调整之间没有做出区别,因为剪辑仅仅出现一次.资料个人收集整理,勿做商业用途再次克隆或加载该剪辑时,混合器会按照需要调整新地剪辑到,然后比较对以前所加载版本所做地更改.如果变化相同,那么新剪辑及其以前地版本将是彼此地实例.如果不相同,那么新剪辑和以前地版本将是彼此地调整形式.资料个人收集整理,勿做商业用途反向运动学反向运动学()是在层次链接概念基础上创建地定位和动画方法.要了解是如何进行工作地,首先必须了解层次链接和正向运动学地原则.资料个人收集整理,勿做商业用途反向运动学开始于链接和轴点位置,并将它们作为地基,然后添加以下原则:关节受特定地位置和旋转属性地约束.父对象地位置和方向由子对象地位置和方向所确定.由于添加了这些约束,需要充分考虑链接对象和放置轴地方式.有许多不同地链接对象解决方案可能适用于正向运动学,对于给定地方法通常仅仅只有几个适合地方案.最好地解决方案取决于同时考虑了层次地特性和层次设置成动画地方式.资料个人收集整理,勿做商业用途反向运动学比正向运动学更易于使用,它可以快速创建复杂地运动.然而,它也牺牲了一些对功能自动化地控制.资料个人收集整理,勿做商业用途反向运动学()当您使用时,可以通过在自由形式动画中移动手或者脚来使用反向运动().例如,通过移动手来定位手臂.资料个人收集整理,勿做商业用途具有三个反向运动学参数,通过在手和腿轨迹地每个关键点上进行设置,肢体运动期间地行为会有所不同.当肢体通过每一关键点运动时:资料个人收集整理,勿做商业用途混合设置运动插值以便达到正向运动和反向运动动态混合.允许将摇摆型运动与手和脚地直接运动结合.默认值是, 或者是完全地正向运动.资料个人收集整理,勿做商业用途形体或者对象决定路径地参考坐标空间.这允许将角色形体与路径一起移动,或者临时附上手或者脚,以便跟随下一个物体或者被附加到世界空间.默认对象是形体.资料个人收集整理,勿做商业用途连接到上一个关键点决定关键点是否是前一关键点地部分(以及与前一关键点是否具有相同地参考位置).资料个人收集整理,勿做商业用途这些控件位于“关键点信息”卷展栏地部分.。
易绚CG3D打印建模词汇表11
贴图材质贴图材质是包含了一个或多个贴图的材质。
通常,它包含了作为“漫反射”贴图的位图,但是只要应用的贴图符合贴图材质要求即可。
为使包含2D 贴图的贴图材质在视口和渲染图像中能够正确地显示,任何应用贴图材质的对象一般都需要贴图坐标。
默认情况下,3ds Max 中的大多数参数对象已经应用了贴图坐标;您也可以使用UVW 贴图修改器(链接)或展开UVW 修改器(链接)提供贴图坐标。
材质ID子对象(面或多边形)的材质ID 是将“多维/子对象”材质应用到曲面所属的对象时,用于确定子对象将使用哪个子材质的值。
另外,当使用Multi/Sub-Map 明暗器将一个材质指定给多个对象时,材质ID 可确定子贴图的位置。
使用多维/子对象材质贴图的图形:材质ID 用于标识组件的子材质。
几何基本体有默认的材质标识编号指定,就象它们有默认的平滑组一样。
默认的材质ID 指定取决于几何体的类型。
大多数弯曲对象(如球体)有一个材质ID。
长方体有六个ID,每个面一个。
圆柱体有三个ID:ID 编号1 和2 用于两个封口,ID 编号3 用于侧面。
异面体有三个ID:P、Q、R 轴各一个。
将基本体转换为可编辑网格或可编辑多边形格式时会保留这些ID,或者,您可随后分别使用“曲面属性”卷展栏或“多边形: 材质ID”卷展栏上的控件以更改ID。
另外,还可使用材质修改器指定材质ID 编号。
当将“多维/子对象”材质或带有Multi/Sub-Map 明暗器的材质指定给对象时,3ds Max 会将材质的子材质或子贴图ID 编号与对象的面上的材质ID 编号相匹配。
每个面均会存储其ID 编号,而不是材质名称。
在其他情况下,材质将指定给对象的整个表面。
在对象变成复合对象操作对象之前,若要能够在对象合并之后选择单个对象,则可将一些定义的材质ID 编号指定给每个对象,这不失为一种有用的方法。
您可为需要进行单独绘制或表面处理的连续曲面使用材质ID:例如,汽车由各种材质,如彩色的金属车身、铬合金部件、玻璃窗等等所组成。
三维动画概述(详细分析:三维动画)共7张PPT
1作国的外兴三趣维以动及画对发三展维历软程件有一个宏观、总体的认识。
3 国内三维动画应用的主要方向
1---国---外三三维维动动画画制发作展技历法程(基础篇)
设置灯光摄像机
21)掌了握解三维动画的制基作 本流概程况。
国2)内掌三握维三动维画动运画用的的制方作向流有程哪。些?
动画设置
渲染合成输出
第1章 三维动画概述
思考与练习
1. 简述电脑三维动画的发展历程。 2. 3ds Max与其它三维软件相比,有什么特点? 3. 国内三维动画运用的方向有哪些?
4. 简述三维动画的制作过程。
第1章 三维动画概述
1.1 三维动画发展历程
1.1.1 国外三维动画发展历程
1.1.2 国内三维动画发展历程
第1章 三维动画概述
1.2 主流三维软件介绍
3ds Max Maya
SoftImage
第1章 三维动画概述
1.3 国内三维动画应用的主要方向
建筑表现和漫游动画
电视广告与栏目包装
动画短片制作
3ds Max动画课程
• ------三维动画制作技法 (基础篇)
第1章 三维动画概述
本章重点:
1)了解三维动画的基本概况。
2)掌握三维动画的制作流程。
学习目的:
通过认识三维动画的发展历程,三维动画的应 用领域以及初步了解三维软件的特点和三维动画的 制作流程,增强读者学习3ds Max三维动画制作的 兴趣以及对三维软件有一个宏观、总体的认识。
游戏制作
第1章 三维动画概述
三维动画制作流程
Hale Waihona Puke 构思动画 ------三维动画制作技法(基础篇)
2)掌握三维动画的制作流程。
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易绚三维动画术语课程(T字母部分)大家都知道,三维动画行业中以美国三维动画最为主流,而目前市场上主流的三维动画制作软件业大都是以美国的AUtodesk为准,所以了解一些相应的三维动画术语还是有必要的。
这里三维动画制作行业类的英文术语词汇给大家总结如下:
三维动画术语中英文对照
T
Tab表
Tag标记
Tag Name标记名称
Tag Time标记时间
Tangent切线
Tape标尺
Tape Measure标尺测量
Tape Measure Object标尺测量物体
Taper导边;锥化;锥化编辑修改器;锥化率
Taper Modifier锥化编辑修改器
Taper Space Warp锥化空间变形
Target目标;目标摄像机
Target Area目标摄像机
Target Camera目标相机
Target Directional Light目标平行光
Target Object目标物体
Target Point目标点
Target Spot目标聚光灯
Target Spotlight目标聚光灯
Target Weld目标焊接
Target Weld Edge目标焊接边
Target Weld Vertex目标焊接点
TCB 控制;task control block,任务控制块TCB Float TCB浮动
TCB interpolation TCB插入
TCB Point TCB点
TCB Position TCB位置
TCB Position Controller TCB位置控制器TCB Rotation TCB旋转
TCB Rotation Controller TCB旋转控制器TCB Scale TCB缩放
TCB Scale Controller TCB缩放控制器Teapot茶壶
Teapot Object茶壶物体
Teapot Parts茶壶的组成部分
Teeter倾斜
Tension张力;张量
Terrain范围;地形
Terrain Compound Object地形合成物体
Tessellate细化
Tessellate(Poly)
Tessellate Modifier细化修改器Tessellated细分;细化
Tessellated Mesh细分网格;细化网格Tessellation细分;拼镶
Tessellation Method细分方式Tessellation Presets细化预设;细分预置Tetra四面体;四面;四角;三棱锥Tetrahedron四面体
Text文字;文本
Text Button文本按钮
Text Shape
Texture质地;纹理
Texture Channels纹理通道
Texture Coordinates纹理贴图坐标Texture Corners纹理角
Ticks十字叉
Tilling重复
TimeSensor时间感应器
Timing定时器
Toggle开关;(来回)切换
Toggle Animation Mode动画模式开关
Toggle Visibility Downstream显示/隐藏下层节点Tolerance容差;容差值
Toolbar工具条
Toolbars工具条
Tooltip工具提示
Top顶;顶部;顶部绑定物;顶视图
Top View顶视图
Topology布局
Torus圆环
Torus Knot环形节
Torus Knot Object环形节物体
Torus Object圆环物体
Total总计;总数
Total Faces总计面数;总面数;总共面数
Total in Array阵列中的总数
Totals总量
TouchSensor触动感应器
Towards Wrapper Center指向包裹器中心
Towards Wrapper Pivot指向包裹器轴心Towards Wrap-To Center指向包裹物体中心Towards Wrap-To Pivot指向包裹物体轴心
Toy Car System
Track轨道;轨迹;轨迹窗
Track Bar轨迹栏
Track Bar Toggle轨迹栏标记
Track View轨迹视图;轨迹窗
Track View Floater轨迹视图面板
Trail余波
Trajectories轨迹;轨道线
Trajectories Display Toggle轨迹显示开关Trajectories Toggle轨迹标记
Trajectory轨迹
Transform变换
Transform Degrade变换降级
Transform Gizmo变换边界盒
Transform Type-In键盘输入变换
Transform Type-In Dialog键盘输入变换对话框Transforms变换;变换参数;变换盒Transforms Only仅变换
Translation转换
Translation on Face面的平移;面转换Transparency透明(性);透明度
Transparency Falloff透明衰减
Tri Patch三角面片;三角块格栅平面
Tri Patch Object三角面片物体
Triangle三角形;三角形面
Trim剪切
Trim(Spline)剪切(曲线)
Trim Controls剪切控制;剪切控制器
Trim Curve剪切曲线
Trim/Extend剪切/延伸
Trim/Extend Object剪切/延伸物体
Trim First Curve剪切第一曲线
Trim First Surface剪切第一曲面
Trim Second Curve剪切第二曲线
Trim Second Surface剪切第二曲面
Trim Surface剪切曲面
Trimming剪切
Tri Patch三角面片;三角块格栅平面
Truck平移
Truck Camera平移摄像机
Truck Camera(/Spotlight)平移摄像机(/聚光灯)
Truck Mode平移方式
Tube圆管
Tube Object圆管物体
Tumble翻滚
Tumble Rate翻滚速率
Turbulence紊乱;紊乱度;湍流;扰动
Turn All Layer On开启全部层
Turn Edges变换边界
Turn Edges(Mesh)变换边界(网格)
Turn Edges Mode变换边界模式
Turn Object's Layer Off关闭物体层
Turn to 3DS Coordinates转换为3DS坐标
TVDummyControl电视虚拟物体控制器
Twist扭曲;扭曲程度;扭曲角度;扭曲变形;扭曲编辑修改器;扭转 网管博客等你来搏
Twist Modifier扭曲编辑修改器
Twist Space Warp扭曲空间变形
Type类型
Type of Object物体类型
Types类型。