scratch范例教学-投票器的设计
scratch游戏设计教程(内附20个实例制作方法)
前言Scratch 是由美国麻省理工学院媒体实验室终身幼稚园小组研发的一种图形化的编程语言,它可以让儿童青少年轻松地创建自己的互动故事、动画、游戏、音乐和艺术。
Scratch 的最大优点是将编程变得如搭积木那样容易,采用拖曳、组合的方式来设计程序,取代了传统的打字,免除命令输入错误的困扰。
而且,它也是“可视化”的程序语言,能轻松的把我们创意思考“显示”出来。
Scratch 是为了青少年儿童发展21 世纪所需要的技能而设计的。
当青少年创造并分享他们的作品时,除了可以学到数学与电脑的知识,同时也能发展系统思考能力、团队协作能力和创新力。
Scratch 是一个不需要支付任何费用的自由软件,已翻译成各国文字方便世界各地的儿童青少年使用。
而且它还是跨平台的,无论你的电脑操作系统是微软的Windows、苹果的Mac OS,还是自由免费的操作系统Linux,都可以安装使用。
教程内容的设计充分考虑到儿童青少年的兴趣和思维发展的特点来进行设置,由浅入深,由易到难,由简单到复杂,引导兴趣,循序渐进,逐步掌握SCRATCH语言的同时,理解程序设计的基本思路,掌握程序设计的基本方法。
为了便于更好的掌握每节的重点,设置了“学习目标”环节,将本节重点提出,便于学习过程中有意识的加强理解认知。
最后还设置“拓展训练”环节,强化“学习目标”,激发创造力,发展思维。
本教程所用实例,层次安排上尽可能循序渐进,符合儿童青少年的认知发展规律,不强行拔高,逐层深入。
学习每节所需时间也都不长,使学员在轻松的氛围中完成学习过程中,学到了知识,提升了能力,增强了成就感,提高了兴趣。
这也应该是学习SCRATCH的根本目标。
当然,书中一定会有瑕疵,希望大家在使用过程中发现,给我们指出,我们将在后续工作中加以改正。
附:教程中所涉实例及素材可到下列位置下载。
https:///cMsWqZKPyZHaM访问密码46a42016年7月Scratch程序设计教程目录第一节认识SCRATCH------------------------------------------1 第二节淘气的小精灵-----------------------------------------6 第三节游泳的火柴人-----------------------------------------8 第四节躲开鲨鱼---------------------------------------------11 第五节多彩的舞台----------------------------------------14 第六节七色花--------------------------------------------------17 第七节画多边形----------------------------------------------20 第八节时钟--------------------------------------------------25 第九节打猎---------------------------------------------------29 第十节打靶--------------------------------------------------34 第十一节贪吃鱼------------------------------------------38 第十二节飞机大战-----------------------------------------41 第十三节弹力球---------------------------------------------46 第十四节迷宫-------------------------------------------------48 第十五节加法练习器-------------------------------------50 第十六节胜利狂欢---------------------------------------55 附录一:趣味小程序1、瞬移--------------------------------------------------------582、前空翻---------------------------------------------------593、弹跳的皮球------------------------------------------------604、绘制花-----------------------------------------------------615、跳舞的女孩----------------------------------------------62- 1 -第一节 认识SCRATCH一、学习目标:1、认识SCRATCH 界面分布。
《初识scratch》教学设计
交流与分享。
的理解。
演示讲解几个作品。
观看不同风格的作 让学生从多
在以后的学习中,还要根 品。
个角度体会
据实际目标,创作自己的
Scratch 软件
作品。
的功能。
板书:创
教师总结本节课教学内 容,学生表现及学习情况, 提出希望。
梳理本节课的学习 内容。交流本节课的 收获和想法。
重点落实、明 确 5 字学习 法:看、试、 析、改、创。
《 初 识 Scratch》 教 学 设 计
章节名称 教材分析 学情分析
教学目标
教学重难点
双辽市第一小学 王海燕
第一课 初 识 S c r a t c h
计划学时 1
《初识 Scratch》是吉林教育出版社和吉林美术出版社出 版的《综合实践活动》六年级下册第一课内容,主要介绍 Scratch 的界面和功能,让学生初步了解 Scratch 软件,用 其可以很容易创造交互式故事情节、动画、游戏,可以增加学 生学习兴趣。
渗透“改”这
一学习方法。
打开范例,运用刚才讲的 按要求完成练习。 巩固操作,通
析、改的方法完成练习。
过简单的小
要求:先运行看效果,再
程序生成有
改程序。
分享自己的心得体 趣的效果,也
对于有能力的同学,可以 会。
加深学生对
开拓眼界 创新提高
交流总结 寄予希望
板书设计
要求其添加其他模块。
Scratch 功能
既落实了前
检测自学的成果,看学生
面自学的成
的反应是否迅速。
完成练习。
果,又教学了
请你将老师说到的模块拖
模块的基本
动到脚本区中:[等待]、 尝试将模块合为一 操作。
scratch编程案例
scratch编程案例Scratch编程案例。
Scratch是一种适合初学者的编程语言,其图形化的编程界面使得编程变得简单有趣。
在这里,我们将介绍一些Scratch编程的案例,帮助大家更好地理解和掌握Scratch编程的基本原理和技巧。
案例一,小猫追逐小鱼。
在这个案例中,我们将利用Scratch编程,让一个小猫追逐一个小鱼。
首先,我们需要创建一个小猫和一个小鱼的角色,然后设置它们的初始位置。
接下来,我们需要编写代码,使得小猫向着小鱼的方向移动,并在接近小鱼时抓住它。
通过这个案例,我们可以学习到如何使用Scratch编程中的角色和动作来实现简单的动画效果。
案例二,数字猜猜猜。
在这个案例中,我们将利用Scratch编程,创建一个猜数字的游戏。
首先,我们需要生成一个随机数作为答案,然后让玩家输入自己猜测的数字。
接下来,我们需要编写代码,判断玩家猜测的数字与答案的大小关系,并给出相应的提示。
通过这个案例,我们可以学习到如何使用Scratch编程中的变量和逻辑判断来实现交互式的游戏。
案例三,音乐节拍器。
在这个案例中,我们将利用Scratch编程,创建一个简单的音乐节拍器。
首先,我们需要选择一些音频文件作为节拍器的音效,然后编写代码,使得节拍器按照一定的节奏播放这些音效。
通过这个案例,我们可以学习到如何使用Scratch编程中的声音和控制流程来实现音乐的播放和控制。
通过以上这些案例,我们可以看到,Scratch编程不仅可以实现简单的动画效果,还可以创建交互式的游戏和音乐应用。
通过这些案例的学习,我们可以更好地理解Scratch编程的基本原理和技巧,为进一步的编程学习打下良好的基础。
希望大家能够通过实践,更好地掌握Scratch编程,创造出更多有趣的作品。
六年级全一册信息技术课件-第17课 设计投票器——初识变量 鄂教版(共13张PPT)
做一做 完成上述“投票器”程序的制作。
0 0 0 0
练一练 使用“投票器”软件时,我们希望及时地反映出
投票总数,可以再创建一个变量,用于存储总票数。 根据下面提示完成程序优化。
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0
谢谢
设计投票器——初识变量
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在我们的班级活动中少不了各种选举,如班长竞 选。我们可以利用Scratch来制作一个“投票器”软 件,帮助同学们统计选票。
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试一试 让我们利用已学知识为“投票器”软件构建舞台 背景和角色吧!
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1
2
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问题分析 Scratch编程实现
0 0 0 0
(2)变量计数
(3)完成“girl”角色的类似脚本。 (4)保存文件为“投票器1.0”。
0 0 0 0
3.初始化变量
在“投票器1.0”的测试中,我们发现再次点击绿 旗时,程序不能清除上一次的投票记录!我们要进一步 优化“投票器”,具体操作如下:
0 0 0
0
将文档另存 为“投票器1.1”。
一、问题分析
人工投票与程序投票在实现方法上有什么不同?
0 0 ห้องสมุดไป่ตู้ 0
二、Scratch编程实现 1.新建变量 (1)新建一个变量以储存票数,具体操作如下图 所示:
“变量名”建议使用“有意义”的英文单词或中文表
0
示。
0 0 0
(2)类似操作完成变量“boy”的创建, 如下图所示。
0 0 0 0
2.投票计数 (1)按键响应
Scratch创意编程教学设计
教
学
反
思
本节课基本上实现了教学目标,通过学生自主学习文本资料和微课资料的方式了解了相对简单的Scratch程序设计软件的由来、用途以及界面功能。通过对学,小组合作的方式掌握了Scratch程序脚本编写的流程,自己动手探索了简单图形绘制和复合图形绘制的脚本编写。重点难点得到解决,学生参与积极。但是由于学生初步接触Scratch程序设计,探索新知部分蜘蛛织网程序难度系数较大,对难点的解决造成一定阻力,下次教学设计应降低探索新知部分范例程序的难度,脚本编写难点的解决会更容易。
4.学会利用Scratch程序设计绘制一些基本图形和组合图形,体会运用Scratch设计程序的乐趣。
教学重难点
教学重点:
1.Scratch程序界面的认识与区域划分,每个区域的任务与作用。
2.Scratch程序设计与脚本编写,程序编写流程:问题分析-解决方案-编写指令-运行修改。
教学难点:
脚本的编写
学情分析
教学设计模板
课例名称
Scratch程序设计—初识Scratch
教师姓名
学段年级
八年级
学校名称
教学目标
1.了解Scratch程序的由来,以及开展学习Scratch程序的目的;
2.初步认识Scratch的界面,了解舞台、角色、造型,了解Scratch编程的方法,学会启动和停止程序,学会保存作品;
3.观看蜘蛛织网程序探索Scratch程序设计的流程,尝试利用Scratch编程设计蜘蛛织网程序;
农村初中八年级学生动手能力比较强,逻辑思维已经形成,但是对计算机了解甚少,对于Scratch程序编程更是首次接触,数学学科中心对称图形和轴对称图形知识以及简单图形知识对于编写绘图程序脚本有一定帮助,所以教学活动的开展要注意学科整合。
初中Scratch创意编程随机数的应用——点名器的制作课件
老师:哪位同学来说一说? 学生:……
一起来看
任务一:
试一试,做一做
PS:时间有限,可以先做5个学号 Nhomakorabea 随机数概念
随机数是一个范围内的数字中随便选 择一个数字。
随机数的特性是后面的数与前面的数 毫无关系。
任务二:
完成50人次班级的点名器制作
想一想…… Wait a minute,
? BUG
电影的结局……
范伟向风险投资家推荐发明,没人感兴趣 几乎沦落破产的他在轮船上要扔那个发明 葛优出现,劝他,表示可以买回他的发明 范伟要200万,葛优只出100万 结果又用分歧终端机分胜负,范伟又输 100万成交 范伟说,我说的是美元 葛优说,我说的是日元。。。。
试一试:
随机数模块可以用于哪些模块的嵌入? 使用随机数模块后会产生什么样的结果?
提示:为了便于比较,可以使用重复执行模块。
其他办法?
说一说: 生活中一些解决分歧或者烦恼的小游戏……
“投票计数”教学方案的设计、实践与反思
“投票计数”教学方案的设计、实践与反思作者:毛澄洁王盈来源:《中小学信息技术教育》2013年第07期【摘要】STEM是科学教育中具有影响力的教育理念。
本文以“投票计数”教学方案的设计、实施及反思为例,展示了北京景山学校的“数字科学家”校本选修课程如何从培养自由的研究者角度贯彻STEM教育的思想,初步形成了以问题解决为导向,以数据的获取、存储、分析、应用与交流为核心,以Scratch语言平台为基础的课程实施方案,展示如何在课程实施过程中注重对学生的问题和数据意识、数据处理能力、数据交流能力和严谨科学研究态度的培养。
【关键词】STEM;数字科学家;自由的研究者【中图分类号】G40-057 【文献标识码】B【论文编号】1671-7384(2013)07/08-0049-05科学教育在继STS教育、Hands on教育、Minds on教育之后出现了STEM教育理念。
STEM教育在课程内容选取上强调综合性,涉及科学、技术、工程学和数学四个领域的内容。
在教学方式上强调学生的实践和理论联系实际。
在STEM教育理念引领下,北京师范大学项华副教授及其团队创立了“数字科学家”课程与教学模式。
它是一种在数字环境下,以信息技术为情感激励工具和探索工具,旨在培养学生利用信息技术探索世界的意识和能力的课程与教学模式。
北京景山学校北校区从2011年3月开始实施“数字科学家”课程项目。
期望选修该课程的学生能够对任何一个感兴趣的问题,通过选用适当的科学手段进行解决,从而成为一名自由的探索者。
下面将以“投票计数”为例,介绍我们的思考与做法。
教学任务分析“投票计数”是初中阶段“数字科学家”选修课程的第一课,问题情境源于北京连续出现雾霾天气,学生要对过春节时是否有必要燃放烟花爆竹进行投票。
任务要求:为了更好地保护环境,同学们的日常生活方式是否低碳环保呢?请自主选择一个内容,制作投票计数器,让本班同学参与投票,分析结果,撰写研究报告。
scratch教学设计(四年级)
第1课认识新朋友教学目标1、初步了解scratch 软件及界面。
2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。
3、打开scratch,试着体验一下。
4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。
课时:1课时学生:4年级教学过程:一、创设情景,激发兴趣师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐……)生:欣赏师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。
生:操作二、导入新课,认识新朋友1、认识scratch 软件师:(打开SCRATCH软件)。
告诉学生Scratch是由麻省理工大学多媒体实验室中Lifelong Kindergarten研究小组创作的,官方网站是学生打开网站,浏览学习用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去!2、认识scratch的界面首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。
师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口生:师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。
3、探究scratch软件师:这个软件有什么作用可以实现什么请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开“Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少生:学习阅读师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。
生:师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。
三、我们的收获及【课后反思】第2课校园一角教学目标1、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘制新角色”来创建角色。
2、模仿范例1,初步尝试scratch 软件中角色的造型的添加。
3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。
scratch编程案例30例
scratch编程案例30例Scratch编程案例30例。
Scratch是一款由麻省理工学院媒体实验室开发的图形化编程语言,旨在帮助初学者轻松地学习编程。
它通过拖拽积木式代码块的方式,让编程变得直观、简单。
在Scratch平台上,你可以创建动画、游戏、故事等各种项目,而且无需担心语法错误。
下面,我们将介绍30个Scratch编程案例,帮助你更好地了解Scratch的强大功能。
案例1,绘制彩虹。
在Scratch舞台上创建一个彩虹,可以让你学习到如何使用不同颜色的积木块来绘制图案,同时也能锻炼你的创造力。
案例2,跳动的音符。
通过编写代码让音符跳动起来,可以让你学习到如何控制角色的移动和音效的播放。
案例3,迷宫游戏。
创建一个迷宫游戏,让角色在迷宫中寻找出口,这个案例可以帮助你学习到如何使用条件判断和循环来实现游戏逻辑。
案例4,数字猜猜猜。
设计一个猜数字的小游戏,让你学会如何生成随机数、获取用户输入并进行比较。
案例5,跳跃的小猫。
制作一个小猫跳跃的动画,可以让你学习到如何控制角色的动作和跳跃高度。
案例6,音乐节拍器。
编写代码让角色根据音乐的节拍做出相应的动作,这个案例可以帮助你理解如何使用事件来触发动作。
案例7,飞行的太空船。
制作一款太空射击游戏,让你学会如何控制角色的移动和射击敌人。
案例8,数字计算器。
设计一个简单的计算器,让你学会如何实现加减乘除等基本运算。
案例9,动态表情包。
制作一个能够根据用户输入改变表情的角色,可以让你学习到如何使用变量和逻辑判断来实现动态效果。
案例10,动画故事。
编写代码制作一个交互式的动画故事,让你学会如何控制角色的对话和动作。
案例11,音乐盒。
设计一个能够播放不同音乐的音乐盒,可以让你学习到如何使用列表和循环来实现音乐播放。
案例12,小球弹跳。
制作一个小球弹跳的动画,可以让你学习到如何控制角色的运动和碰撞检测。
案例13,倒计时游戏。
创建一个倒计时游戏,让你学会如何使用计时器和事件来实现游戏的倒计时效果。
Scratch中电子点单的设计
Scratch中电子点单的设计教学目标:1. 通过电子点单程序的设计,掌握Scratch中图片处理的方法。
2. 通过电子点单程序的设计,掌握Scratch中文字的输入。
3.通过电子点单程序的设计,会用Scratch中用模块实现数据的获取。
4.通过电子点单程序的设计,会用Scratch中用模块实现数据的存储。
5.通过电子点单程序的设计,会用Scratch中用模块实现数据的累加和存储。
6.主动邀请他人分享成果,表达自己的设计思路,愿意合作交流。
教学重难点:重点:电子点单程序的设计,让学生了解数据的获取、存储和表达的过程。
难点:启发学生用什么方法实现菜和单价的获取和存储。
教学课时:二课时教学准备:范例、图片教学过程:第一课时一、创设情境,提出主题师:老师有位朋友,开了一家中西餐厅,请我给他设计一个电子点单的程序,下面请一位同学前来餐厅点菜,请你用鼠标点击你想要的菜。
生:学生操作师:好。
老师点击“绿旗”清空账单,老师再请一位同学前来点单。
生:操作师:今天我们这节课请同学们也来设计一个电子点单的程序。
你可以为肯德基店、麦当劳、果汁店、书店……来设计不同的电子点单。
我们比一比,看谁设计的最合理最有趣。
二、自主学习,研习范例1、师:请同学打开老师的范例,看一看,探究以下问题:1)设计电子点单前,我们要做好哪些准备工作?2)围绕主题,收集图片素材;3)将图片导入到Scratch中,如何去掉图片周围的背景色?点击角色-造型-编辑进入“绘图编辑器”,请同学们根据图示的顺序尝试以下操作,看图片有什么变化?4)你还可以利用绘图编辑器中的“选取工具”选取图片中不需要的部分,然后拖动鼠标到绘图区之外或用“橡皮擦”来去掉不要的部分。
5)你还可以利用绘图编辑器中的“文字工具”添加文字。
2、师:同学们整理好图片素材后,如何实现菜单面板的设计。
三、学生收集和整理图片1、一部分完成的同学可以开始设计如何实现电子点单。
2、另外的同学继续整理图片。
SCRATCH全套教案
sratch教案4.考核要求:打字:15字/分钟20分平时作业:40分期末程序:40分导入演示小游戏:/flash/45971_2.htm同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序观看,理解游戏导入,引发兴趣。
分析任务点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。
要实现的功能:1.点击对象的不同部分;2.切换对应的造型;3.使用哪个工具来实现这个游戏?思考分析由任务出发,培养编程思路。
新知识一一、认识scratch工作界面:主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几部分组成。
识记给出实现工具,认识程序界面试一试随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何变化?动手尝试鼓励尝试动手尝试(任务一)请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1.2所示。
游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。
(演示实例)明确任务要求操作方法1.设计造型动手操作教师演示,帮助学生熟悉操作方法。
首先,鼠标指向角色区中Scratch中默认的小猫,点击右键删除。
用鼠标点击“绘制新角色”新增角色“脸”。
在绘图编辑器里用笔刷绘制一个脸,用色彩选取工具在颜色板中选择白色,用填色工具填充整个脸。
接下来,按照左图的步骤复制造型,在绘图编辑器里修改脸型,完成第2个造型,以此类推完成第3、4个造型或更多造型。
2.程序设计:想法模块用鼠标点击角色开始执行程序角色发生变化测试程序程序使用脚本模块:1.控制模块;2.外观模块;脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地方的脚本运行它。
尝试玩一下,看!脸能变了吗?动手尝试理解程序设计的大致过程试一试1.点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜。
2.点击按钮,打开Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。
3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办?扩展练习如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢?分析任务:改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可以变换不同的形状。
初识Scratch教案(区优质课一等奖)
初识Scratch教案(区优质课一等奖)
班级:八年级授课老师:刘静
教学目标:
1.知识与技能
(1)知道Scratch软件的特点与操作界面。
(2)模仿使用Scratch基本指令编写脚本,进一步掌握语句“重复执行”、“碰到边缘就反弹”、等语句的使用。
(3).模仿调试和保存Scratch程序文件。
2.过程与方法
(1)通过玩”幸运大转盘”,能了解Scratch软件的特点,产生学习兴趣。
(2)通过模仿范例,能学会使用几个基础的指令,完成第一个Scratch作品。
3.情感态度与价值观
感知Scratch软件积木式编程的魅力,感觉软件编程的趣味性,激发编程的热情和欲望。
教学重点:
熟悉Scratch界面以及几条基本指令,体验创作乐趣。
教学难点:
掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
教学准备:多媒体网络教室、系统控制软件
板书设计 4.1 初识Scratch
Scratch图形化计算机编程语言Array
一.背景
二.角色
三.编辑指令
四.执得指令。
《初识SCRATCH》教学设计-优秀教案
师:示范演示——从文件夹中选择新的角
色。
在Scratch中,可以增加多个角色,通常是
通过“从角色库中选取角色”来添加。
如:
添加角色“蝴蝶”其方法如下:
单击中的第1个图
标,出现对话框,可以根据不同的类别
选择角色图像,默认类别为全部,找到
“Butterfly3”并选中,单击“确认”按钮,
此时“蝴蝶”就添加到舞台中。
师:如何改变蝴蝶的大小与位置呢?
师:打开Scratch软件默认的角色就是
小猫,你能将其删除吗?
生:学生尝试添加角色蝴蝶。
生:学生利用课本自主尝试与操作。
学生交流方法。
活动意图说明:让学生利用以前的学过的知识进行知识迁移,自主创设绘制角色。
让学生创编故事,有目的性地创设角色、使用角色,起到温故而知新的作用,又培养了学生的想象力和创造力。
环节三:五、总结反馈
今天你有哪些收获?
你想用它做什么?
回顾本节课知识,并为后面所要学的内容做铺垫。
活动意图说明:再次归纳角色和舞台的概念,适应学生的学习。
7.板书设计
8.作业与拓展学习设计。
10人投票机课程设计
10人投票机课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解投票机的原理和基本组成,掌握其操作方法。
2. 学生能够运用所学知识,设计并实现一个10人投票机的程序。
3. 学生了解投票在民主决策中的重要性,掌握基本的统计方法。
技能目标:1. 学生通过编程实践,提高逻辑思维和问题解决能力。
2. 学生能够运用团队协作,进行有效的沟通和分工,共同完成投票机的设计和编程。
3. 学生能够运用信息科技工具,进行数据收集、处理和分析。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对信息科技的热爱和兴趣,增强学习积极性。
2. 学生在团队协作中,培养合作精神,尊重他人意见,学会倾听和表达。
3. 学生通过投票机的学习,认识到民主决策的重要性,树立正确的价值观。
分析课程性质、学生特点和教学要求,本课程将目标分解为以下具体学习成果:1. 学生能够独立编写10人投票机的程序,并成功运行。
2. 学生能够通过团队协作,完成一个具有实际应用的投票项目。
3. 学生在课程结束后,对投票和统计方法有深入理解,能够分析并解决相关问题。
4. 学生在学习过程中,积极投入,表现出良好的学习态度和合作精神。
二、教学内容本课程依据课程目标,选择以下教学内容,确保科学性和系统性:1. 投票机原理与操作:- 投票的基本概念与原则- 投票机的结构与功能- 投票机的操作流程2. 编程实现10人投票机:- 编程语言基础:变量、数据类型、运算符- 控制结构:条件语句、循环语句- 功能实现:投票、计票、结果显示3. 投票数据统计与分析:- 统计方法:票数统计、百分比计算- 数据可视化:图表展示、分析报告4. 团队协作与项目管理:- 团队协作技巧- 项目管理方法- 沟通与协调教学内容安排和进度如下:第一周:投票机原理与操作第二周:编程语言基础第三周:控制结构及功能实现第四周:投票数据统计与分析第五周:团队协作与项目管理本课程依据教材以下章节内容进行组织:第一章:信息技术基础第二章:编程基础第三章:控制结构第四章:数据统计与分析第五章:团队协作与项目管理三、教学方法本课程将采用以下多样化的教学方法,旨在激发学生的学习兴趣和主动性:1. 讲授法:- 对于投票机原理、编程语言基础等理论知识,通过教师讲解,结合实例演示,使学生系统掌握相关知识。
《初识Scratch》教学设计
《初识Scratch》教学设计《认识Scratch》重庆市渝中区大同实验学校王霞一、教材分析Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大増加学生的学习兴趣。
本课作为cratch的第一课,主要介绍cratch的界面和功能的介绍,让学生初步了解cratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解cratch界面,提高学生的学习兴趣。
二、学情分析学生在以往的《我的世界》课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于cratch还是头一回接触。
因此本课在重点介绍cratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决间题。
三、教学目标(一)知识与能力目标1.了解Scratch软件的界面和功能。
2.掌握Scratch软件的基本工作方式。
(二)过程与方法目标:1.先学后教,学生自主钻研Scratch的脚本和角色,灵活制作播放动画。
2.评练结合,每位学生都能熱练使用Scratch搭建个性化的作品。
(三)情感、态度和价值观1.鼓励学生互帮互助,共同掌握好Scratch软件。
2.渗透计算编程思维,融入动画发现美、创造美,有创新想法。
3.文明用语,养成良好的使用计算机进行程序设计的习惯。
四、重难点Ø教学重、难点:掌握Scratch操作界面的组成、模块拖拽、连接的方法,进一步了解编程一般思维模式。
Ø教学难点:运用编程一般思维模式,进行动画创编。
五、教学策略及方法教学方法:情景教学、任务驱动学习方法:自主学习解读程序模拟实践拓展创作六、教学环境及准备环境:多媒体教室准备:课件,Scratch实例七、教学过程:教师:以老师刚才的编程为例,介绍一下每个区域的作用。
指令区有动作、外观等十大模块,颜色不同,有很多像积木一样的指令。
脚本区是把指令进行组合的区域。
scratch范例教学-投票器的设计
附:教学设计课题《Scratch中投票器的设计》教材“儿童数字文化创作课程”信息技术校本课程执教者武汉市华中科大学附属小学毛爱萍教学目标【知识目标】1.通过计数器的设计,了解Scratch中用变量模块实现数据的获取存储和表达的过程。
2.通过计数器的数据可视化设计,了解Scratch语言中程序初始化的重要性。
【能力目标】1.通过计数器的设计,实现投票器的设计,让学生进一步了解数据的获取、存储和表达的过程。
2.通过投票选举活动,引导学生思考生活中那些问题是值得投票的,如何用科学的语言解释投票的结果。
【情感目标】主动邀请他人分享成果,表达自己的设计思路,愿意合作交流。
重点难点重点:让学生理解计数器设计原理。
难点:启发学生利用计数器,实现投票器的设计。
教学准备范例图片具有可比性的投票主题教学课时1课时教学过程教学阶段教师活动学生活动创设情境提出主题开学到现在,605班信息课代表一直没有挑选,经过一段时间的观察,老师挑选雷明轩和马千为候选人,但是只有一位当选,下面,在全班进行投票选举。
学生轮流上台投票,体会投票的过程活动结束后,引导学生用科学的语言描述投票结果。
描述投票结果投票活动结束了,这节课接下来我们要干什么呢?投票器中有一个很重要的技术就是计数器,下面请同学跟老师一起来看一看Scratch中计数器是如何设计的?学生猜想回答计数器的设计1.回忆刚才的活动,如何获取投票者的投票数据?按键盘中某一个键2.获取投票者的投票数据后,如何存贮数据呢?新建变量,利用变量的值增加1存储数据3.没有投票时,存储数据的变量应该为零,设计程序的初始化,表明程序初始化得重要性。
变量的值设定为04.如何实现猫的投票结果的数据可视化让猫的纵坐标随着投票数增加,并留下痕迹。
5.测试,进一步体会程序初始化得重要性以下是计数器谁的两个脚本:图1 数据的获取、存储和可视化表达图2 程序初始化猫的位置和痕迹都需要初始化。
投票器的设计利用计数器,请同学自己选择一个投票主题,设计一个投票器从计数器设计过渡到投票设计引导学生参与程序的设计,启发学生互相交流共同帮助修改脚本,测试巡视指导,解决问题提出问题。
scratch游戏案例
scratch游戏案例我来给你讲一个有关于Scratch游戏的案例,以下是一个名为“飞行棋”的游戏示例:游戏简介:这是一款类似于传统棋盘游戏“飞行棋”的电脑版游戏。
玩家通过投掷骰子,然后根据骰子面数的大小决定移动的步数。
游戏目标是尽快将自己的棋子移动到终点。
在棋盘上有一些特殊的地点和事件,如“幸运轮盘”、“地雷”等,这些将影响玩家的前进速度和游戏进程。
游戏规则:1. 游戏共4个玩家,每个玩家依次投掷骰子,按骰子点数向前移动相应的格子。
2. 当玩家到达特殊地点或者触发特殊事件时,根据情况进行相应的操作。
例如,遇到“幸运轮盘”可以随机选择一个好的或者坏的特殊事件。
3. 如果两个玩家同时到达同一个格子,先到达的玩家会使后到达的玩家退回到起点。
4. 第一个将自己的棋子移动到终点的玩家获胜。
游戏制作:1. 创建游戏场景,设置棋盘和起点,终点的位置。
2. 创建4个玩家角色,并将其放置在起点。
3. 创建一个控制骰子投掷的按钮。
4. 创建一个变量来记录每个玩家的位置。
5. 为游戏创建相应的特殊地点和事件,例如幸运轮盘、地雷等,根据骰子点数的不同触发相应的事件。
6. 设置条件判断,例如当玩家到达终点时,显示获胜的玩家。
游戏玩法:1. 点击投掷按钮,骰子开始滚动,并显示骰子的点数。
2. 根据点数,在棋盘上移动相应步数的格子,更新玩家位置的变量。
3. 如果到达特殊地点,触发相应的事件。
4. 依次轮流玩家进行游戏,直到有玩家到达终点。
这是一个简单的Scratch游戏案例,通过这个游戏,玩家可以享受到传统飞行棋游戏的乐趣,并且通过编程实现了游戏的自动化。
此外,你也可以根据自己的想法对游戏进行扩展和优化,添加更多的特殊事件及规则,使游戏更加有趣和挑战。
幼儿园趣味编程:Scratch游戏设计教案
幼儿园趣味编程:Scratch游戏设计教案一、引言在当今数字化时代,编程教育已经成为教育领域的热门话题。
与此幼儿园阶段的编程教育也备受关注。
Scratch作为一款专为儿童设计的编程工具,为幼儿园的编程教育提供了全新的可能性。
本文将针对幼儿园趣味编程这一主题进行深入探讨,通过分析Scratch游戏设计教案,探讨如何在幼儿园阶段培养孩子们的创造力、逻辑思维和问题解决能力。
二、Scratch游戏设计教案的深度评估1. 学习目标的设置针对幼儿园阶段的学生,Scratch游戏设计教案应该设置清晰的学习目标,例如培养孩子们的观察力、逻辑思维和创造力。
教案的初衷是通过游戏设计的方式,让孩子们在玩乐中学习,激发他们的想象力和创造力。
2. 教学内容的设计在设计教学内容时,需要根据幼儿园学生的认知水平和兴趣爱好,选择具有趣味性和启发性的内容。
可以通过简单的游戏案例,引导孩子们了解Scratch软件的基本操作,包括角色和背景的添加、动作和声音的设定等。
通过激发孩子们的兴趣,让他们在实践中掌握编程知识。
3. 学习过程的引导在教学过程中,老师需要提供足够的引导和激励,让孩子们在学习编程的过程中能够体验到成功的喜悦。
通过给予正面的鼓励和及时的帮助,让孩子们克服困难,培养自信心和毅力。
4. 课堂作业和评估方式针对幼儿园阶段的学生,课堂作业应该富有趣味性,可以设计一些简单的游戏设计任务,让孩子们在家中和家长一起完成。
在评估方面,老师可以通过观察学生的作品和听取学生的解释,了解他们的学习情况和成果。
三、Scratch游戏设计教案的广度评估1. 促进孩子们的逻辑思维通过Scratch游戏设计教案,可以培养孩子们的逻辑思维能力。
在游戏设计的过程中,孩子们需要思考游戏的规则和逻辑关系,激发孩子们对问题的分析和解决能力。
2. 培养孩子们的创造力Scratch软件提供了丰富的角色和背景素材,让孩子们可以自由发挥想象力,创作属于自己的游戏作品。
用Scratch编写投票器程序
用Scratch编写投票器程序
一、教学目标:
●知识与技能:
1. 掌握“变量”模块中的新建一个变量的基本指令,初步综合运用Scratch基本指令编写脚本;
2. 调试Scratch程序文件,编写合适的初始化程序。
3.学习“画笔”模块的的基本指令,运用其中“图章”“落笔”等指令编写脚本。
●过程与方法:
1. 通过观察投票器程序,体会人机交互功能,产生学习需求;
2. 通过现实生活中的投票体验,对照编写投票器程序,完成Scratch作品;
3. 通过调试Scratch程序文件,编写合适的初始化程序,完善作品;
4. 通过自主创新,能尝试自己设计场景,寻找指令,编写程序。
5.通过自学帮助文件,尝试完成用画笔画出柱形图的投票程序。
●情感态度与价值观:
1. 培养程序初始化的意识;
2. 体会将现实中的投票活动转化为Scratch投票器程序的成就感,体会从程序的使用者变成程序的编写者的满足感;
3. 感悟Scratch软件积木式编程的魅力,感受软件编程的趣味性,激发编程的热情和欲望。
二、教学重点:
1. 掌握“变量”模块中的新建一个变量的基本指令;
2、掌握“画笔”模块中盖章指令;
2. 编写初始化程序。
三、教学难点:
综合运用Scratch基本指令进行创意编程。
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湖北省教育厅在全国进行“高效课堂”改革春风的环境下,提出了在全省范围内开展“课内比教学”活动的号召。
全校老师积极响应,信息技术学科有两位老师上课,2011年10月27日,我在组内上了一节信息技术校本课程《SCRA TCH中投票器的设计》,是自己在校本课程中一次新的尝试,与大家交流,下面把录像上传,发现文件太大,没有成功,好遗憾啊!
附:教学设计
课题《Scratch中投票器的设计》
教材“儿童数字文化创作课程”信息技术校本课程
执教者武汉市华中科大学附属小学毛爱萍
教学目标【知识目标】
1.通过计数器的设计,了解Scratch中用变量模块实现数据的获取存储和表达的过程。
2.通过计数器的数据可视化设计,了解Scratch语言中程序初始化的重要性。
【能力目标】
1.通过计数器的设计,实现投票器的设计,让学生进一步了解数据的获取、存储和表达的过程。
2.通过投票选举活动,引导学生思考生活中那些问题是值得投票的,如何用科学的语言解释投票的结果。
【情感目标】
主动邀请他人分享成果,表达自己的设计思路,愿意合作交流。
重点难点重点:让学生理解计数器设计原理。
难点:启发学生利用计数器,实现投票器的设计。
教学准备范例图片具有可比性的投票主题
教学课时1课时
教学过程
教学阶段教师活动学生活动
创设情境提出主题
开学到现在,605班信息课代表一直没有挑
选,经过一段时间的观察,老师挑选雷明轩和马
千为候选人,但是只有一位当选,下面,在全班
进行投票选举。
学生轮流上台投票,体会投票
的过程
活动结束后,引导学生用科学的语言描述投
票结果。
描述投票结果
投票活动结束了,这节课接下来我们要干什
么呢?
投票器中有一个很重要的技术就是计数器,
下面请同学跟老师一起来看一看Scratch中计数
器是如何设计的?
学生猜想回答
计数器的设计1.回忆刚才的活动,如何获取投票者的投票数
据?
按键盘中某一个键
2.获取投票者的投票数据后,如何存贮数据呢?
新建变量,利用变量的值增加
1存储数据
3.没有投票时,存储数据的变量应该为零,设
计程序的初始化,表明程序初始化得重要性。
变量的值设定为0
4.如何实现猫的投票结果的数据可视化
让猫的纵坐标随着投票数增
加,并留下痕迹。
5.测试,进一步体会程序初始化得重要性
以下是计数器谁的两个脚本:
图1 数据的获取、存储和可视化表达
猫的位置和痕迹都需要初始
化。
图2 程序初始化
投票器的设计利用计数器,请同学自己选择一个投票主题,设
计一个投票器
从计数器设计过渡到投票设计引导学生参与程序的设计,启发学生
互相交流共同帮助修改脚本,
测试
巡视指导,解决问题提出问题
分享交流组织学生测试投票器邀请同学互相测试
展示学生的投票器,鼓励有创新的同学
用科学的语言分析投票结果并
尝试不同的表达方式
拓展提高投票器还可以有哪些改进呢?你能否设计出多
选的投票器呢?
课后去思考
反思
本教学设计更加强调“数据”在信息技术课程中的作用,如何获取数据、如何分析和表达数据。
如何使得数据的表达方式更为直观“可视化”。
这是儿童数字文化创作课程中有一个创新特点。
本教学设计将信息技术的教学从技术的训练出发,转变为从需要研究的问题出发,体现“因为需要,所以技术”的设计理念,注重技术的应用环境。
本课时的设计采用了由模仿设计到自由创作,由计数器的学习过度到投票器的设想,逐层递进。
本课的设计突出了技术的人文特性,从“用科学的语言描述投票结果”这样的环节训练了学生的综合能力,特别是人文领域的信息素养。
附:实习生听课后的感受:.cn/u/2430827697。