scratch数学教学案例
scratch编程案例30例
scratch编程案例30例1. 猜数字游戏实现一个猜数字游戏,程序生成一个随机数,用户输入猜测的数字,如果猜中了,提示游戏胜利,否则根据用户猜测次数提示猜测的数字是大了还是小了。
实现思路:1. 在程序启动时生成一个随机数,并存储在变量中。
2. 引导用户输入猜测数字。
3. 判断用户猜测的数字和随机数的大小关系,提示猜测的数字是大了还是小了。
4. 如果猜中了,提示游戏胜利,否则返回第2步进行循环。
2. 拼图游戏实现一个简单的拼图游戏,将一张图片切分成若干个小块,每次随机把小块打乱,让用户进行拼图,当拼图成功时提示游戏胜利。
实现思路:1. 加载图片,并将其切分成若干个小块,存储在变量中。
2. 随机打乱小块的顺序,进行拼图游戏。
3. 判断用户完成拼图后,提示游戏胜利。
3. 模拟时钟实现一个模拟时钟,显示当前的时间,然后每秒钟更新一次时间。
实现思路:1. 获取当前时间,并存储在变量中。
2. 每隔一秒钟更新一次当前时间,并显示在屏幕上。
4. 简单计算器实现一个简单的计算器,用户输入两个数字和操作符,程序进行运算,输出结果。
实现思路:1. 引导用户输入两个数字和操作符。
2. 根据操作符进行运算,并输出结果。
5. 简单地图实现一个简单的地图,分为多个区域,用户可以通过点击不同的区域进行跳转。
实现思路:1. 绘制多个不同的区域,并为每个区域添加事件监听器。
2. 当用户点击某个区域时,程序进行跳转。
6. 时钟闹钟实现一个时钟闹钟,用户可以设置闹钟,当时间到达设定的时间时,程序进行提醒。
实现思路:1. 用户设置闹钟时间。
2. 程序每隔一秒钟检查当前时间是否符合设定的闹钟时间。
3. 如果符合,程序进行提醒。
7. 贪吃蛇游戏实现一个贪吃蛇游戏,控制蛇向前爬行,当蛇吃到食物时,蛇的长度增加,直到蛇撞到墙壁或自身时游戏结束。
实现思路:1. 绘制一个蛇和多个食物。
2. 用户通过按键控制蛇的移动。
3. 当蛇吃到食物时,蛇的长度增加,并重新出现新的食物。
Scratch趣味编程数学学科融合《偷吃人参果》教学设计(附源文件)
3.数学应用能力:引导学生将数学知识运用到编程实践中,如坐标系、角度等,提高学生的数学应用能力。
4.合作与交流:分组讨论、合作完成编程任务,培养学生的团队合作意识和沟通能力。
5.问题解决能力:让学生在编程过程中遇到问题、分析问题、解决问题,提高问题解决能力。
(2)对于学生总结的数学知识在编程中的应用,教师应仔细阅读,并给予肯定和鼓励。同时,要指出其中可能存在的不足或错误,如对坐标系、角度的理解不够准确等,并给出改进的建议,以促进学生对数学知识在编程中应用的深入理解。
(3)对于学生提交的Scratch编程在数学教学中的应用方案,教师应认真审阅,并给出中肯的评价和建议。在评价中,要关注学生的方案设计、团队合作、创新思维等方面,并指出存在的问题,如方案的可行性、创新点的挖掘等,以促进学生团队协作和创新能力的提升。
五、教学过程
1.导入:讲述《偷吃人参果》故事,引导学生思考如何用编程实现故事情节。
2.基础知识:讲解Scratch编程界面及基本操作,让学生熟悉编程环境。
3.实践操作:分组讨论,让学生动手编写Scratch程序,实现故事中角色偷吃人参果的情节。
4.数学学科融合:在编程过程中,引导学生运用数学知识,如坐标系、角度等。
4.请分析并解决以下编程问题:如何使角色在舞台上的移动更加流畅?如何改变角色的外观?如何控制声音的播放和停止?
5.请总结本节课所学的编程实践与技巧,如代码优化、编程习惯等,并提出自己的看法和建议。
4.学生小组讨论(10分钟)
目标:培养学生的合作能力和解决问题的能力。
过程:
将学生分成若干小组,每组选择一个与Scratch编程相关的主题进行深入讨论。
信息科技scratch跨学科主题教学案例
信息科技scratch跨学科主题教学案例Scratch是一种可视化编程工具,它允许孩子们通过拖拽积木块来创建自己的互动故事、游戏和动画。
Scratch可以与许多不同的学科领域相结合,以促进跨学科学习。
以下是一个Scratch跨学科主题教学案例,它结合了数学和计算机科学:
主题:制作一个迷宫游戏
目标:
1. 让学生学习如何使用Scratch编程工具。
2. 让学生了解迷宫算法。
3. 培养学生的逻辑思维能力。
4. 培养学生的问题解决能力。
活动步骤:
1. 导入迷宫:首先,老师将一个简单的迷宫图像导入到Scratch中。
学生需要使用Scratch的绘图工具将这个迷宫绘制出来。
2. 编程基础:老师向学生介绍Scratch编程的基本概念,如变量、条件语句、循环等。
学生通过编写简单的程序块来熟悉这些概念。
3. 实现移动:学生需要编写程序,让角色能够根据用户的鼠标输入移动。
这涉及到条件语句和循环的使用。
4. 实现迷宫算法:老师介绍迷宫算法的基本原理,如广度优先搜索或深度优先搜索。
学生需要编写程序,让角色能够根据算法找到走出迷宫的路径。
5. 测试和调试:学生测试他们的游戏,并调试任何出现的问题。
6. 分享和讨论:最后,学生分享他们的游戏,并讨论他们在制作过程中学到了什么。
这个案例涵盖了数学(迷宫算法)、计算机科学(Scratch编程)和问题解
决技能等跨学科内容。
通过制作迷宫游戏,学生可以学习到编程的基本概念,同时也可以锻炼他们的逻辑思维和问题解决能力。
scratch编程案例30例
scratch编程案例30例1. 简单的“Hello World”程序:```当绿旗被点击时说出“Hello World!”```2. 绘制形状:```当绿旗被点击时设置画笔颜色为红色重复12次前进100步右转30度```3. 创建一个交互式游戏:```当绿旗被点击时初始化游戏显示欢迎页面当角色被点击时播放音效增加分数如果分数达到目标分数显示胜利页面否则显示失败页面```4. 判断数字正负:```当绿旗被点击时询问用户输入一个数字如果输入的数字大于0说出“这个数字是正数。
”否则如果输入的数字小于0说出“这个数字是负数。
”否则说出“这个数字是零。
”```5. 计算身体质量指数(BMI):```当绿旗被点击时询问用户输入体重(单位:千克)询问用户输入身高(单位:米)设置BMI为体重除以身高的平方如果BMI小于18.5说出“你的BMI为”+BMI+",体重过轻。
" 否则如果BMI小于24.9说出“你的BMI为”+BMI+",体重正常。
" 否则如果BMI小于29.9说出“你的BMI为”+BMI+",体重过重。
" 否则说出“你的BMI为”+BMI+",肥胖。
"```6. 生成随机数并猜数游戏:当绿旗被点击时随机生成一个介于1到100之间的数字初始化猜测次数为0当猜测次数小于10时询问用户输入一个数字作为猜测将猜测次数加1如果猜测和随机数相等说出“恭喜你,猜对了!”终止程序否则如果猜测比随机数小说出“猜小了。
”否则说出“猜大了。
”说出“很遗憾,猜错次数已达到上限。
”```7. 音乐播放器控制:```当绿旗被点击时重复无限次如果键盘按下了空格键如果音乐处于暂停状态播放音乐否则暂停音乐```8. 简单的互动故事:当绿旗被点击时显示故事开始页面当按钮1被点击时显示角色对话框,说出角色1的一句话当按钮2被点击时显示角色对话框,说出角色2的一句话当按钮3被点击时显示结局页面```9. 转换温度单位:```当绿旗被点击时询问用户输入一个温度(单位:摄氏度)将温度转换为华氏度:1.8 * 温度 + 32说出“温度为”+华氏度+"摄氏度”```10. 控制角色移动:```当绿旗被点击时无限循环如果键盘按下了右箭头键向右移动10步否则如果键盘按下了左箭头键向左移动10步```11. 角色碰撞检测:```当绿旗被点击时设置角色1的位置为随机位置设置角色2的位置为随机位置无限循环如果角色1碰到了角色2播放碰撞音效重置角色1和角色2的位置```12. 统计字符出现次数:```当绿旗被点击时询问用户输入一段文字初始化计数为0重复字符串的长度次如果字符串的字符等于目标字符将计数加1说出“目标字符出现的次数为”+计数```13. 创建一个简单的迷宫游戏:```当绿旗被点击时初始化游戏显示迷宫地图无限循环如果角色触碰到障碍物播放碰撞音效重置角色位置否则如果角色触碰到终点显示胜利页面```14. 创建一个倒计时器:```当绿旗被点击时初始化倒计时为60无限循环如果倒计时大于0等待1秒将倒计时减1说出“倒计时剩余时间为”+倒计时否则说出“时间到!”```15. 获取日期时间信息:```当绿旗被点击时说出当前年份说出当前月份说出当前日期说出当前小时说出当前分钟说出当前秒数```16. 创建一个简单的跳跃游戏:```当绿旗被点击时初始化游戏显示游戏界面重复无限次如果键盘按下了空格键角色跳跃如果角色跳跃到障碍物结束游戏```17. 随机生成一副扑克牌:```当绿旗被点击时创建一副空的扑克牌重复4次重复13次添加一张指定花色和点数的牌到扑克牌说出扑克牌的总数从扑克牌中随机抽出一张牌说出抽到的牌的花色和点数```18. 移动平台:```当绿旗被点击时重复无限次如果触摸到地面设置角色的位置为触摸坐标```19. 打砖块游戏:```当绿旗被点击时初始化游戏创建一个球和一堵砖墙重复无限次向前移动球如果球碰到了边界反弹如果球碰到了砖墙打破砖块播放击中音效如果所有砖块被打破显示胜利页面```20. 创建一个邮件发送程序:```当绿旗被点击时输入邮件内容(收件人、主题、正文)发送邮件如果发送成功说出“邮件发送成功!”否则说出“邮件发送失败。
scratch解决数学问题案例
在本文中,我将重点介绍scratch在解决数学问题方面的应用。
我们将从简单的例子开始,逐步深入,以便您能更深入地理解。
我也会共享一些个人观点和理解,希望能为您带来不同的思考角度。
1. Scratch是什么?Scratch是一种图形化的编程语言,最初由麻省理工学院媒体实验室开发。
它的独特之处在于,不需要编写复杂的代码,而是通过拼图式的方式进行编程。
这使得它非常适合初学者和儿童入门编程。
2. Scratch如何解决数学问题?我们来看一个简单的例子。
假设我们要计算1到100的所有自然数之和,可以使用scratch编写一个程序来实现。
我们需要创建一个循环,让变量从1一直累加到100,然后再将结果打印出来。
通过这个例子,我们可以看到,scratch可以帮助我们把抽象的数学问题转化为具体的程序实现,让我们更直观地理解问题本质。
3. 深入探讨除了简单的数学计算,scratch还可以用来解决更复杂的数学问题。
我们可以编写一个程序来模拟著名的蒙特卡洛方法,用来估计圆周率的值。
这个过程涉及随机数的生成、坐标系的转换等数学概念,通过scratch的图形化编程,我们可以更清晰地看到整个过程的实现步骤,从而更好地理解其中的数学原理。
4. 个人观点和理解作为一名文章写手,我深深认同scratch在解决数学问题方面的价值。
它不仅可以帮助我们更直观地理解抽象的数学概念,还可以锻炼我们的逻辑思维能力和编程能力。
尤其对于初学者来说,使用scratch来解决数学问题,能够让他们更快地理解数学的实际应用和意义。
5. 总结与回顾通过以上的探讨,我们可以看到,scratch在解决数学问题方面有着广泛的应用。
从简单的数学计算到复杂的数学模拟,它都能够发挥作用。
使用scratch来解决数学问题也可以帮助我们更好地理解数学概念,锻炼编程能力。
我认为scratch在教学和学习中有着重要的价值,希望更多的人能够认识并善加利用。
通过本文的阐述,希望能够帮助您更全面、深刻和灵活地理解scratch 在解决数学问题方面的价值和意义。
scratchjr 案例
scratchjr 案例
以下是一些关于ScratchJr的案例:
1. 教育案例:一位小学老师在课堂上使用ScratchJr教授学生编程的基础知识。
通过让学生创建简单的动画和游戏,他们能够理解逻辑和算法的基本概念,并培养他们的创造力和问题解决能力。
2. 数学案例:一个中学数学老师使用ScratchJr教授学生如何解决数学问题。
学生可以通过创建数学题目的交互式解决方案来加深对各种数学概念的理解,比如几何形状、计算度量单位和解方程。
3. 创意案例:一位艺术教育工作者使用ScratchJr帮助学生创作自己的数字艺术作品。
学生可以使用ScratchJr的绘图工具和封装好的艺术资源来设计自己的动画和故事情节,展示他们的创造力和表达能力。
4. 社会科学案例:一位社会科学老师使用ScratchJr教授学生如何创建有关社会问题的模拟。
学生可以通过编程创建一个虚拟社会,模拟不同决策和行动的影响,并学习社会科学概念和方法。
这些案例只是ScratchJr的一小部分应用场景,因为这个编程平台具有很大的灵活性,可以在各种学科和教育领域中使用。
由于其简单易用的界面和直观的编程块,ScratchJr适用于各个年龄段的学生,促进他们的学习和创造力发展。
第10课:Scratch数学(二)
课程内容
使用数学公式,编写字母的公式判断。
课程时间
45 分钟
教学目标
1、设置所有角色的初始位置,初始状态。
2、建立点击效果,询问问题,回答状态。
3、利用自制积木编写对应公式判断,并对回答进行分析。
教学难点
利用自制积木编写对应公式判断,并对回答进行分析。
设备要求
音响、A4 纸、笔
(师生互动:提问模式)
组织语言让同学们完成本节程序,也可抛出一些问题!
(同学们操作,老师助教,保证学生完成本小节的代码指令!)
2 分钟
四、知识延伸
(教师)今天我们了解到Scratch与数学结合的神秘魅力,数字之间
的神秘分类。让我们详细的了解一下吧!
1 分钟
播放视频 4:知识延伸
3 分钟
(师生互动)所以大家了解到数学的相关知识了吗?
(教师)抛出互动问题!和学生进行互动,提问
2 分钟
播放视频 1:课程导入
1 分钟
二、绘制流程
第四小节(内容分解)
(教师)现在大家已经知道我们本节课应该完成一个什么样的内容了。那大家思考一下,如果我们要完成这样的效果应该怎么做呢?首
先我们先通过一个视频来分解一下整个内容。
1 分钟
播放视频 2:绘制流程
Ps:教案内容仅为老师提供参考资料,一切以实际上课情况和教师讲课习惯为主
第一小节(自我介绍)
(教师)《教室介绍学校,以及自我介绍》授课老师开始授课!引
入上节课复习。
1 分钟
播放视频 1:课程导入
5 分钟
第二小节(上节回顾)
1 分钟
(教师)询问学生是否还有疑问,并引入本节课内容。
2 分钟
《scratch画正多边形》教学设计
2.呈现任务一:scratch画出长方形,小组合作完成。(教师巡视指导)。小组展示、评价。
3.展示正多边形图片,引导学生思考回答。重点讲解scratch画笔转向角度。教师引导、学生总结,完成scratch画正多边形的表格。
4.演示正三角形画法,教师演示、指导。
5.呈现任务二:画出正三角形、正方形、正六边形。小组展示、评价。
学生认真观察
自由操作、合作交流,展示评价
学生观察、思考、理解画笔转向角度
学生操作、小组合作,展示评价
学生在计算机上进行操作练习,小组内交流讨论。还可以自己学习微课。
多媒体广播技术对全体同学进行展示交流,有不同观点的同学进行补充完善。
电话
学科
小学信息技术
年级
五年级
邮件
单位
淄博高新区第六小学
教学设计
教学主题
画正多边形
一、教材分析
本课为泰山版小学信息技术第三册下第八课——画正多边形。
本课采用logo语言,与logo语言相比,我觉得scratch更直观、更易于学生理解。Scratch也是由麻省理工学院开发的,专们针对少儿的一款可视化编程软件,它提供了积木式、动画式的编程环境给儿童,能创造个性化的故事、动画、游戏、音乐和艺术,使儿童的想象力和创新思维有施展的舞台,使用积木组合式的程序语言,让学生们的学习变得更轻松,并充满乐趣。因此本节课我采用scratch讲解。
六、教学流程设计
教学环节
教师活动
学生活动
信息技术支持
一、情境导入
1.展示图片以及引导学生观察我们周围的环境,发现无处不在的图形,长方形、正方形、圆形等。
2.引入scratch,引导学生明白我们可以利用scratch创作出各种各样的美丽图形。
SCRATCH中的数学(1)教学设计 (四年级信息技术精品教案)
SCRATCH中的数学
授课 教 师
宋海强
学科(版本)
信息技术自编教程
课 时
1
班级
四(4)班
时间
2014年11月26日
教学目标
1,知识与技能掌握坐标图并学会计算位置
掌握SCRATCH坐标线视图并制作动画
2,过程与方法通过任务驱动法,小组讨论法,趣味性教学,引导性教学
让学生掌握通过坐标图及根据现实情况制作动画。
来难。将球投进篮
筐,确定投篮路线
简单易懂,学生容
易理解。用趣味性
的投篮游戏,绘制
自己的投篮路线,
将枯燥的理念学习
变为趣味性学习。
1,学生思考并回
答。
学习
展示
1,学生练习
2,学生展示作品
学习
小结
本课小结
让学生先总结本课学到了什么。
然后教师总结。
说说这节课你们的收获。
1,学会观察坐标线并根据坐标计算。
2,制作动画要根据现实情况,要做得真实。
2,点击坐标按钮,打开坐标图。根据坐标图确定篮球的投入距离。
1,认识NBA球星,学习他们的头盔蓝姿势。玩投篮小游戏。
1,提问:
1,你能看出要投多远多高才能将球投进么。
1,篮筐横17纵11,篮球横4纵5,如何根据这个坐标计算投多高多远将球投进。
1,认识这些球星么?
2,想象手里有个篮球,模仿球星的投篮姿势,向篮筐投篮。问:你的投篮路线是怎么样的。
预设问题
解决策略
活动形式
引
入
了解本节课学习目标
激发学生学习兴趣
1,观看动画“篮球大挑战”
1,简单描述这个故事的情节是什么
以帮助小猫战胜篮球小霸王的任务,让学生了解本节课的学习及操作目标。
小学信息技术《Scratch中的数学奥秘》优质教案、教学设计
《Scratch 中的数学奥秘》教学设计教材分析:《Scratch 中的数学奥秘》是南方出版社四年级第二单元第7 课的内容,是让学生了解scratch 中编写公式的过程和方法、培养学生运算逻辑思维及变量的一节课,这节课的教学效果直接影响到今后学生对scratch 课的认识及学习的兴趣。
本课依据学生的年龄特点,从正方形、长方形到三角形环节分析了里面的变量关系、运算逻辑关系。
通过自学及小组合作的形式,完成挑战最终掌握变量、常量、滑杆、运算符号的逻辑关系等,找出它们的内部联系。
让学生一边体验探究的乐趣,一边感受数学中的编程,真切认识到scratch 中的数学奥秘。
学情分析:学生通过已有的数学经验,掌握了正方形、长方形、三角形的面积,但对于公式之间的运算逻辑关系和数据指令还没有清晰的认知。
教学目标:1.通过学习面积公式掌握变量、常量、滑杆、逻辑运算关系。
2.自主探索面积公式中的scratch 编程模块,激发学生的好奇心,培养学生的探究兴趣和问题意识。
教学重难点:能知道数据和指令模块;掌握滑杆的作用;知道逻辑运算及在公式中的关系。
教学准备:Scratch 软件教学过程:(一)创设情境,导入新课。
1.问题导入——同学们知道正方形的面积公式么?如何又scratch 编写?2.教师指导——数据和指令模块中变量的概念。
3.设问激趣——什么是变量?【设计意图:从已知的数学公式出发,学生回答公式,教师引导思考公式中的变量,将学生的旧知与新知相结合,思维在思考的过程中自然地引向本课探究主题,激起学生的好奇心和求知欲。
】(二)自主探究,合作学习。
活动一:公式程序我来编。
1.正方形面积公式的编写。
通过分析面积公式,引导学生思考变量概念,利用滑杆功能为变量赋予变化的数值。
【设计意图:通过让学生观察,掌握数据和指令模块的功能,创建变量使得学生理解变量中的滑杆可以改变数值,而数字和逻辑运算模块中的运算符号可以检验公式的正确性。
】2.自主探究长方形公式的编写。
Scratch与小学数学融合课例设计
Scratch与小学数学融合课例设计导言:随着信息技术的快速发展,计算机编程不再是高中或大学课程中的专门内容,而是逐渐渗透进小学教育的各个领域。
编程教育可以帮助学生培养逻辑思维、创造力和解决问题的能力。
而数学是编程教育的理想搭档,二者可以相互促进,使学习更具趣味性和实用性。
本文将介绍一些关于如何将Scratch与小学数学融合的课例设计,旨在激发学生对数学的兴趣,提高他们的计算思维能力和解决问题的能力。
一、课例设计一:认识几何图形目标:通过使用Scratch编程程序,帮助学生认识几何图形,区分不同的形状,并学习计算图形的周长和面积。
活动步骤:1. 引导学生用Scratch编程软件绘制不同的几何图形,如正方形、长方形、圆形等,并给每个图形命名。
2. 学生将每个图形的边长或半径作为变量,编写程序计算每个图形的周长和面积。
3. 学生应用Scratch的重复循环功能,使程序可以根据图形的变量自动计算周长和面积。
4. 学生观察不同图形的周长和面积之间的关系,并通过调整图形变量的值,发现形状的变化对周长和面积的影响。
二、课例设计二:解决数学问题目标:通过使用Scratch编程程序,帮助学生应用数学知识解决问题,培养他们的计算思维和问题解决能力。
活动步骤:1. 提供一个数学问题,如:班级里有多少人,每人有10个糖果,总共有多少个糖果?学生需要通过编程程序计算出答案。
2. 引导学生使用Scratch的变量和计算功能,编写程序解决问题。
3. 鼓励学生修改程序中的数值,探索不同情况下的答案,培养他们的逻辑思维和创造力。
4. 学生可以将编写的程序分享给其他同学,并通过讨论和比较,提出改进和优化的建议。
三、课例设计三:创造数学游戏目标:通过使用Scratch编程程序,帮助学生创造数学游戏,巩固数学知识,培养他们的创造力和合作精神。
活动步骤:1. 引导学生选择一个数字概念或运算概念,如乘法表或四则运算,并提出创造有趣的游戏的想法。
Scratch趣味编程数学学科融合《美味水果店》教学设计
- ②教学难点:如何将数学问题转化为编程逻辑,以及小组合作解决问题的策略。
3. 学生互动与参与
- ①小组讨论:引导学生分组讨论数学学科与Scratch编程的相关主题。
- ②项目制作:鼓励学生动手实践,制作属于自己的《美味水果店》项目。
四、教学方法与手段
教学方法:
1. 项目驱动法:以《美味水果店》项目制作为主线,引导学生通过编程解决问题,激发学生的创新思维和问题解决能力。
2. 合作学习法:组织学生进行小组合作,鼓励学生之间的交流与合作,培养学生的团队协作精神和沟通能力。
3. 引导发现法:教师引导学生探索编程和数学知识的联系,鼓励学生发现并提出问题,引导学生自主探究和解决问题。
教学手段:
1. 多媒体教学:利用多媒体设备展示水果店的真实场景,让学生更加直观地理解项目背景,激发学生的学习兴趣。
2. 教学软件辅助:运用教学软件,如Scratch编程软件,帮助学生进行编程实践,提供实时反馈和指导,提高学生的学习效果。
3. 在线资源共享:引导学生利用互联网资源,如在线编程教程和数学知识讲解,丰富学生的学习渠道,促进学生的自主学习。
教学内容与学生已有知识的联系:学生在之前的学习中已经掌握了基本的计算机操作,具备一定的逻辑思维能力。本节课将在此基础上,引导学生将数学知识与编程实践相结合,通过制作《美味水果店》项目,锻炼学生的创新思维和解决问题的能力。课程内容与教材《信息技术》四年级上册第五单元“编程初探”相衔接,进一步拓展学生对编程领域的认知。
本书介绍了Scratch编程的基础知识和多个有趣的编程项目,适合初学者和实践者阅读。
拓展阅读材料2:《数学游戏设计指南》
Scratch《灵活使用随机数》教学设计docx
《灵活使用随机数》教学设计教材分析1、本课内容选自中图版五年级信息技术第五单元第三节程序设计显身手第4课时。
在学生了解了scratch程序结构并且学习了基本指令以后,对所学内容进行的巩固加深,在学习新指令的同时对学生所掌握的知识进行综合应用。
充分体现作品的实用性、趣味性和艺术性。
2、本课主要知识点是“数字和逻辑运算”指令组中提供的一个可以产生随机数的指令。
学生在之前已经学习了“控制”“动作”“外观”指令组中的基本指令,了解了程序设计中的三种基本结构,感受了“声音”“画笔”“变量”指令组给程序设计带来的动感和视觉魅力。
在此基础上学习“随机数”指令,可以给学生的作品带来更强大的表现力。
对作品的创新有积极的作用。
3、教材处理本课主要学习随机数指令,通过与其他指令相结合来设计程序,了解随机数据的获取、存储和表达过程。
并运用随机数据解决生活中的许多问题。
培养学生的信息意识。
对教材进行了拓展和加深。
通过单个随机数到多个随机数的生成,再到随机数与事物对象的关联,让学生分析、判断综合各种信息资源,运用合理的算法找到解决问题的方案并形成知识迁移。
学情分析:本课内容面向五年级学生,他们已经掌握了部分计算机的基础知识和基本技能。
对scratch软件有了一定的学习基础,掌握了基本的指令、程序结构。
了解scratch制作作品的过程,能制作简单的电脑作品。
教学目标:知识与技能:1、在给定取值范围的情况下会使用随机数指令生成多个随机数,知道取值范围的限定条件。
2、在给定取值范围的情况下会使用随机数指令生成随机字母或符号。
3、在程序设计中结合变量灵活使用随机数,实现随机颜色、随机角度及其他。
4、了解随机数据的获取、存储和表达过程,并在作品中灵活运用。
过程与方法1、从学生周围的事件入手,吸引学生对知识获取全过程的有效参与。
2、使用任务驱动的方法,让学生经历发现问题-自主探究-解决问题等一系列的探究体验过程。
3、用计算机可以处理的方式界定问题、抽象特征、建立结构模型。
Scratch编程-算法教学 2.圆的周长和面积 课件
学习目标
假设在操场上,将一根绳子的一端固定在一个
点上,手拿绳子的另一端,将绳子拉直,围绕
固定的端点走一圈,就可以走出一个圆。
这一圈走过的距离,是圆的周长(C);走这
一圈路线之内形成的封闭区域的大小,是圆的
面积(S);固定绳子一端的点,是圆心;这
条绳子的长度,是圆的半径(r);经过圆心连
接圆上两个点的直线,是圆的直径(d),直
在scratch的程序初始化位置,把圆周率放入一个变量中,实现以个“宏定义”。新建变量PI存放圆
周率,搭建积木如下:
圆周长面积
修改后圆的周长和面积的赋值指令,如下图:
混合运算
求圆的周长和面积的代码:如下图所示:
执行结果
单击
按钮,启动程序。输入r的值为1,输出圆的周长和面积如下图所示:
编程实现
数越多,计算的精度越高,一般取3.14159即可
搭建积木如下:
基本原理
2.圆的面积 公式:S = π r²
这里的‘r²’读作‘r的平方’,其含义是自己相乘,即‘r x r’,搭建
积木如下:
乘方
n个相同的数a相乘的计算,称为“乘方”。其结果称为“幂”,表达形式为“a²”读作a的次
方,如果是2换成n,读作a 的N次方或 a 的N次幂。
径是半径的两倍
基本原理
圆周率:圆的周长与直径的比,称之为圆周率,符号为π, =
圆的相关计算都会用到圆周率。圆周率是一个常数,它是一个无限不循环小
数,取值为3.14159265....
1、圆的周长公式: =
公式中等号右边的常数和变量之间没有运算符,是相乘的关系,即‘2xπxr’π的小数点后位
第1课:圆的TS
Scratch与小学数学融合课例设计
Scratch与初级教育学校数学融合课例设计引言随着信息技术的快速进步,教育界开始探究如何将编程教育与其他学科融合,以增进同砚的综合能力和创设力的进步。
而数学作为一门重要的学科,对于培育同砚的逻辑思维和问题解决能力具有至关重要的作用。
本文将介绍如何通过Scratch与初级教育学校数学的融合,设计一些富有创意和趣味性的课例,以激发同砚对数学进修的爱好。
一、Scratch与数学的融合意义1. 增进同砚的逻辑思维能力Scratch是一款基于可视化编程语言的软件,它可以让同砚通过拖拽积木式代码块的方式来编写程序。
在Scratch的编程过程中,需要同砚运用逻辑思维,理清程序的逻辑结构,从而能够增进同砚的逻辑思维能力的进步。
而数学作为一门逻辑紧密的学科,与Scratch编程的逻辑思维有很高的契合度,因此将两者结合起来,能够更好地培育同砚的逻辑思维能力。
2. 增强同砚的问题解决能力编程是一个动手实践的过程,同砚在使用Scratch编程时,需要通过尝试和调试来解决问题。
这个过程不仅能够培育同砚的问题解决能力,还能培育同砚面对挫折和困难时的毅力和耐心。
而数学同样也需要同砚进行问题的分析和解决,因此将Scratch与数学融合,可以提供一个更加丰富的问题解决环境,激发同砚对问题的爱好和热忱。
3. 增加数学进修的趣味性和实践性Scratch编程具有可视化和互动性的特点,可以援助同砚将抽象的观点转化为可见的效果,从而增加进修的趣味性。
当同砚通过编程实现数学中的观点和运算时,可以感受到数学的实际应用,从而提高进修的乐观性和主动性。
二、课例设计1. 数值与运算课例名称:汇总数字游戏课时:1-2课时教学目标:- 能够使用Scratch编程完成加减法的运算- 能够通过问题解决方式,加深对加减法运算的理解教学内容:通过Scratch编程,设计一个汇总数字的游戏。
游戏的规则如下:在一个给定的时间内,随机出现一系列的数字,同砚需要将这些数字进行加法或减法运算,并计算出结果。
scratch编程鸡兔同笼枚举法
scratch编程鸡兔同笼枚举法一、啥是鸡兔同笼问题呀。
鸡兔同笼问题可有趣啦。
就是告诉你鸡和兔在一个笼子里,头的总数和脚的总数,然后让你算出鸡有几只,兔有几只。
比如说吧,有个笼子里鸡和兔一共有10个头,26只脚,那鸡和兔到底各是多少只呢?这就像一个小谜题一样,等着我们去解开。
二、枚举法是个啥玩意儿。
枚举法呀,就像是我们一个一个去试的方法。
在这个鸡兔同笼的问题里呢,我们就可以用枚举法。
我们可以假设鸡有0只,那兔就有10只(因为总共10个头嘛),然后算一下脚的数量是不是26只。
如果不是呢,我们再假设鸡有1只,兔就有9只,再算脚的数量。
就这样,一只一只地假设鸡的数量,然后算出对应的兔的数量和脚的数量,直到找到符合条件的那个答案为止。
这就像是我们在一个一个地翻小盒子找宝藏一样,虽然有点笨笨的,但是很靠谱哦。
三、Scratch里怎么用枚举法解决鸡兔同笼。
在Scratch里呀,我们可以这样做呢。
我们可以先创建变量,比如说一个变量叫“鸡的数量”,还有一个变量叫“兔的数量”,再创建一个变量叫“脚的总数”。
然后呢,我们可以让“鸡的数量”从0开始,每次增加1。
对于每一个“鸡的数量”的值,我们可以算出“兔的数量”,就是用总头数减去“鸡的数量”啦。
然后根据鸡有2只脚,兔有4只脚,算出“脚的总数”,就是“鸡的数量”乘以2加上“兔的数量”乘以4。
如果这个“脚的总数”等于题目里给的脚的数量,那我们就找到答案啦。
就像这样,我们在Scratch里就像一个小侦探一样,一步一步地寻找真相。
我们的小猫咪角色(或者随便什么角色啦)就像是在做一个很有趣的数学实验。
每一次改变“鸡的数量”,就像是在调整实验的参数一样。
当我们找到正确的答案的时候,就好像小猫咪发现了超级大宝藏一样,可兴奋啦。
四、枚举法的优缺点。
枚举法的优点呢,就是很简单直接,只要按照规则一个一个试,总能找到答案。
就算是数学不太好的小伙伴,也能按照这个方法做出来呢。
就像走路一样,虽然慢一点,但是很稳当。
Scratch趣味编程数学学科融合《水果除法》教学设计(附源文件)
(1)让学生掌握Scratch编程软件的基本操作。
(2)培养学生运用编程解决实际问题的能力。
(3)加深学生对数学除法运算的理解,提高学生的数学素养。
3. 教学重难点:
(1)掌握Scratch编程软件的基本操作。
(2)运用编程实现除法运算的展示。
4. 教学过程设计:
(1)导入:通过展示一个简单的Scratch编程作品,激发学生的兴趣,引出本节课的主题。
(5)编写自己的Scratch编程项目,分享给同学和朋友,展示自己的才华和创造力。
七、内容逻辑关系
①引入新知:通过提问引导学生思考日常生活中遇到的除法问题,激发学生对Scratch编程解决除法问题的兴趣。
②理论知识:介绍Scratch编程的基本概念,讲解其重要性和应用,为学生奠定理论基础。
③实践操作:演示如何利用Scratch编程实现除法运算,展示水果除法游戏的案例,让学生直观理解编程过程。
(2)点评反馈:在作业批改过程中,给予学生积极的评价和鼓励,激发学生的学习兴趣。对学生的亮点进行表扬,对需要改进的地方提出具体的要求和建议。
(3)鼓励继续努力:在作业评价中,鼓励学生继续努力,提醒学生要保持学习的热情和毅力。对表现优秀的学生给予更多的挑战,对表现不足的学生提供更多的帮助和支持。
3. 总结性评价:
(4)讨论法:在课堂上,教师组织学生进行小组讨论,引导学生相互交流、分享心得,提高学生的合作能力。
2. 设计具体的教学活动:
(1)角色扮演:教师可以安排学生在课堂上扮演不同角色,如编程导师、操作员等,以增强学生的参与感。
(2)实验:学生在教师的指导下,进行Scratch编程实验,亲身体验编程过程,提高学生的动手能力。
(2)观察:在实践活动和小组讨论过程中,观察学生的操作熟练度、合作程度以及创新思维。注意学生是否能够独立完成任务,是否能够在小组中积极沟通、协作。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
scratch数学教学案例
一、概述
Scratch 是一款编程语言,它的目标是为孩子们提供一个易学易用,同时又能够支持创造力和想象力发挥的编程环境。
通过 Scratch 小学生可以随意创造游戏、动画和交互式故事,并且在创造过程中体验到编程的快乐和挑战。
本教学案例将介绍如何通过 Scratch 编程实现一个简单的加减法计算器,并通过这个计算器帮助学生们巩固和拓展数学技能,同时也为学生们提供一个 Scratch 编程的实践经验。
二、教学目标
1. 学会使用 Scratch 进行简单的编程创作
2. 进一步了解数学中的加减法运算
3. 培养学生逻辑思考与解决问题的能力
三、教学步骤
1. 介绍 Scratch 编程环境
Scratch 是由麻省理工学院的媒体实验室开发的一款编程语言,它基于视觉化编程的方式,使得实现创意和想象成为可能,尤其适合小学生进行编程教育。
在 Scratch 的编程环境中,可以通过建立计算机程序来控制与角色的交互和动画,包括图形、声音和视频等元素。
Scratch 还支持许多第三方插件和应用程序,可用于进一步扩展编程功能和创造性。
2. 实践一:建立加减法计算器
以一个简单的加减法计算器为例,让学生们了解 Scratch 编程语言的基础知识和基本功能。
首先,我们需要创建一个 Scratch 编程文件,然后在其中添加以下几个要素:
- 图形组件,即计算器的外观
- 输入框组件,用于手动输入数字
- 加号、减号按钮,用于选择加、减运算
- 等号按钮,用于运算并显示结果
接下来,我们来看具体的操作步骤。
2.1 创建 Scratch 编程文件
打开 Scratch 客户端,创建一个新的 Scratch 项目,并设置计算器的外观和界面布局。
2.2 添加输入框
在 Scratch 中,我们可以通过组件库添加各种组件,包括输入框、按钮、画布、音效等等。
在 Scratch 开发环境中,选择“输入”组件库,拖动并放置一个文本框组件(input)到画布中。
2.3 添加运算按钮
接下来,我们需要添加两个按钮,一个表示加法,一个表示减法。
同样在“控制”组件库中找到“触发器”组件库,拖动并放置两个按钮(button)到画布中。
2.5 添加程序块
接下来,我们需要为输入框组件和按钮组件添加程序块,这些程序块将定义计算器的功能和逻辑。
在 Scratch 中,程序块有很多种类型,包括事件块、控制块、运算块、条件块等等,用于控制运算、控制流程、判定条件等等。
针对这个简单的计算器,我们需要实现以下几个程序块:
- 按钮事件:当“+”或“-”按钮被点击时,获取输入框中的数字,并将输入框中的数字存储到 Scratch 变量中。
- 等号事件:获取当前存储的数字和运算符,根据运算符进行加减运算,并将结果输出到等号按钮上。
- 清空事件:当清空按钮被点击时,将所有输入框和输出框中的文本内容清空。
代码实现过程中,我们可以通过代码块组合的方式,将各种程序块组合起来,实现计算器的各种逻辑和功能模块。
四、教学总结
通过本教学案例,学生们可以了解 Scratch 编程环境的基本组成和基本组件,以及如何使用 Scratch 学习数学知识,例如加减法运算。
本教学案例并没有涉及太多编程语言的细节,同时也没有设计特别复杂的程序块,所以初学者可以很快地入门并学会使用 Scratch 进行简单的编程。
然而,学生们需要更多的实践机会和复杂的应用场景,从而深入学习 Scratch 编程,扩展他们的创造性和逻辑思维能力。