用c语言编的射箭游戏代码18

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c语言编写的小游戏

c语言编写的小游戏

C语言编写的小游戏介绍C语言是一种广泛使用的编程语言,它的语法简洁且功能强大。

我们可以使用C语言编写各种应用程序,包括小游戏。

本文将介绍如何使用C语言编写一个简单的小游戏,并提供一些编码技巧。

游戏规则在我们的小游戏中,玩家需要通过键盘控制一个角色,使其躲避障碍物并尽可能多地获得分数。

角色可以在屏幕的一个区域内移动,障碍物将从屏幕的上方不断下落。

如果角色与障碍物发生碰撞,游戏结束。

玩家可以通过按下空格键开始游戏和重新开始。

游戏设计我们将使用C语言的图形库来实现游戏界面。

这里推荐使用ncurses库,它提供了一套简单易用的API来控制终端窗口。

在开始编写游戏逻辑之前,我们需要先安装ncurses库,具体安装方法请参考相关文档。

游戏逻辑游戏逻辑的实现主要包括以下几个方面:初始化在游戏开始时,我们需要初始化终端窗口并设置相应的参数。

可以通过initscr()函数初始化窗口,并使用noecho()函数关闭字符回显功能。

然后使用curs_set(0)函数将光标设为不可见。

最后,使用refresh()函数刷新终端窗口。

绘制角色和障碍物在游戏中,我们需要绘制角色和障碍物。

我们可以使用mvprintw()函数在指定的位置打印字符来绘制角色和障碍物。

另外,我们可以使用attron()函数设置字符的颜色,以增加游戏的可视化效果。

按键控制玩家通过键盘控制角色的移动。

我们可以使用getch()函数获取键盘输入,并根据不同的按键来改变角色的位置。

例如,可以使用KEY_LEFT和KEY_RIGHT来控制角色左右移动。

需要注意的是,在获取键盘输入之前,我们需要使用nodelay()函数设置输入为非阻塞模式,以避免游戏的卡顿。

碰撞检测在游戏中,我们需要检测角色和障碍物是否发生碰撞。

我们可以定义一个函数来判断两个对象的位置是否重叠,如果重叠则表示发生碰撞,游戏结束。

循环逻辑在游戏中,我们需要不断地更新屏幕上的角色和障碍物的位置。

可以使用一个循环来实现这个逻辑。

一箭穿心C语言代码

一箭穿心C语言代码

心形图像的代码# include <stdio.h># include <math.h># define U 0.06# define V 0.025# define M 1.1# define N 1.2int main(void){float x, y;float m, n;for ( y=2; y>=-2; y-=U ){for ( x=-1.2; x<=1.2; x+=V){if ( ( ( (x*x + y*y - 1)*(x*x + y*y - 1)*(x*x + y*y - 1) - x*x*y*y*y ) <= 0 ) ) printf("*");elseprintf(" ");}printf("\n");}getchar();return 0;}一箭穿心图像的代码/*注意:程序是在VS2010上运行的显示此文件图像需要对控制台做些设置属性——布局:屏幕缓冲区大小:宽度330,高度300;窗口大小:宽度300,高度84;属性——字体:大小:3*5*/#include<stdio.h># include <math.h># define U 0.04 //Y轴方向步进值# define V 0.02 //X轴方向步进值# define P 0.9 //P决定两颗心之间的间距# define K 0.27 //箭轴向直线的斜率# define R 0.14 //箭与(0,0)点相对应的距离# define B 0.03 //B决定箭轴的宽度# define M 1.05 //M改变内部心形X轴方向的大小# define N 1.05 //N改变内部心形Y轴方向的大小# define KW_UP -1 //箭尾上部直线斜率# define KW_DOWM 3.73 //箭尾下部直线斜率# define KT_R 0.58 //箭头右边直线斜率# define KT_L -3.7 //箭头左边直线斜率//void gotoxy(int x,int y);void print_heart_arrow();int main(void){print_heart_arrow();getchar();return 0;}void print_heart_arrow(){float x, y;for ( y = 1.8; y >= -1.8; y -= U ){for ( x = -2.8; x <= 0; x += V ){if ( ( ( ( ( (x+P)*(x+P) + y*y - 1)*( (x+P)*(x+P) + y*y - 1)*( (x+P)*(x+P) + y*y - 1) -(x+P)*(x+P)*y*y*y ) <= 0 ) ) //左侧心形部分&& ( ( ( (M*(x+P)*M*(x+P) + N*N*y*y - 1)*(M*(x+P)*M*(x+P) + N*N*y*y -1)*(M*(x+P)*M*(x+P) + N*N*y*y - 1) - M*(x+P)*M*(x+P)*N*N*N*y*y*y ) >= 0 ) )|| ( y >= (K*x + R - B) && y <= (K*x + R + B)) && ( x <= -1.2 ) && ( x >= -2.1 ) //左侧心形的箭轴部分|| ( ( y < K*x + 0.14 + 0.1 ) && ( y < KW_UP*x - 2.24 ) && ( y > KW_UP*x -3.008 ) && ( y > K*x + 0.14 ) ) //箭尾在箭轴以上的区间|| ( ( y > K*x + 0.14 -0.1 ) && ( y < K*x + 0.14 ) && ( y > KW_DOWM*x + 6.624 ) && ( y < KW_DOWM*x + 8.7 18 ) ) ) //箭尾在箭轴以下的区间printf("*");elseprintf(" ");}for ( x = 0; x <= 3; x += V ){if ( ( ( ( ( (x-P)*(x-P) + y*y - 1)*((x-P)*(x-P) + y*y - 1)*((x-P)*(x-P) + y*y - 1) - (x-P)*(x-P)*y*y*y ) <= 0 ) ) //右侧心形部分&& ( ( ( (M*(x-P)*M*(x-P) + N*N*y*y - 1)*(M*(x-P)*M*(x-P) + N*N*y*y - 1)*(M*(x-P)*M*(x-P) + N*N*y*y - 1) - M*(x-P)*M*(x-P)*N*N*N*y*y*y ) >= 0 ) )|| ( ( ( ((x+P)*(x+P) + y*y - 1)*((x+P)*(x+P) + y*y - 1)*((x+P)*(x+P) + y*y - 1) -(x+P)*(x+P)*y*y*y ) <= 0 ) ) //左侧心形在右侧的部分&& ( ( ( (M*(x+P)*M*(x+P) + N*N*y*y - 1)*(M*(x+P)*M*(x+P) + N*N*y*y -1)*(M*(x+P)*M*(x+P) + N*N*y*y - 1) - M*(x+P)*M*(x+P)*N*N*N*y*y*y ) >= 0 ) )|| ( y >= K*x + R - B ) && ( y <= K*x + R + B) && ( x >= 2 ) && ( x < 2.6 ) //右侧心形的箭轴部分|| ( ( y > KT_R*x - 0.79 ) && ( y > KT_L*x + 10.5 ) && ( y < 0.95 ) ) ) //箭头区间printf("*");elseprintf(" ");}printf("\n");}return 0;}。

火箭发射小游戏编程实现

火箭发射小游戏编程实现

火箭发射小游戏编程实现火箭发射小游戏是一种有趣且具有挑战性的游戏,通过编程实现可以让玩家在虚拟环境中体验到火箭发射的乐趣。

本文将详细介绍如何使用编程语言来实现火箭发射小游戏,并通过逐步分解的方式来展示具体的实现过程。

1. 游戏准备在编程环境中,我们首先需要创建一个窗口作为游戏的画布。

可以使用各种编程语言的图形库来创建一个可视化的窗口,例如Python语言中的pygame库。

游戏窗口的尺寸可以根据实际需要进行调整,通常选择一个适中的大小以保证游戏元素的显示效果。

2. 绘制火箭和发射台在游戏窗口中,我们需要绘制一个火箭和一个发射台。

可以使用编程语言提供的绘图函数来实现这个功能。

首先,我们可以使用直线、矩形、椭圆等基本图形来绘制发射台,然后使用多边形组成的形状来绘制火箭。

通过调整图形的位置、大小和颜色等参数,可以实现火箭和发射台的绘制。

3. 添加用户交互为了使游戏有趣和具有挑战性,我们需要添加用户交互。

可以使用鼠标或键盘控制火箭的移动和发射。

例如,当鼠标在游戏窗口中移动时,火箭可以跟随鼠标的位置进行移动;当用户按下空格键时,火箭可以发射。

通过捕捉鼠标或键盘事件,并根据事件的类型和参数来实现相关的操作,可以实现用户交互的效果。

4. 添加碰撞检测在火箭发射的过程中,我们需要进行碰撞检测来判断火箭是否与其他物体发生了碰撞。

例如,火箭与发射台碰撞则无法发射,火箭与障碍物碰撞则游戏失败。

通过检测火箭和其他物体的位置信息,并判断它们是否重叠,可以实现碰撞检测的功能。

如果发生了碰撞,则相应地执行对应的游戏逻辑,比如游戏结束或刷新游戏得分等。

5. 实现火箭的移动和发射编程实现火箭的移动和发射是游戏开发的重点。

我们可以使用物理模拟的方法来模拟火箭的运动。

例如,可以通过改变火箭的位置和速度来实现火箭的移动,通过施加一个垂直向上的加速度来实现火箭的发射。

可以使用定时器来控制火箭位置的更新频率,同时根据时间间隔来计算火箭位置的变化。

c射击游戏课程设计

c射击游戏课程设计

c 射击游戏课程设计一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握C射击游戏的基本原理和开发技巧,包括游戏设计、编程、图像处理等方面的知识。

学生应该能够独立完成一个简单的C射击游戏项目,并具备进一步学习和实践的能力。

此外,通过课程的学习,学生应该培养对游戏开发的兴趣和热情,提高创新能力和团队协作能力。

二、教学内容教学内容主要包括C射击游戏的基本原理、游戏设计方法、编程技巧和图像处理技术。

具体包括以下几个方面:1.C射击游戏的基本原理:介绍游戏的发展历程、游戏类型和游戏设计的基本原则。

2.游戏设计方法:讲解游戏剧情设计、角色设定、场景设计和游戏机制设计等。

3.编程技巧:教授C语言基础、游戏循环、事件处理和碰撞检测等编程技巧。

4.图像处理技术:介绍图像的格式、转换和处理方法,以及如何在游戏中使用图像。

三、教学方法为了达到课程目标,我们将采用多种教学方法,包括讲授法、案例分析法、实验法和讨论法等。

1.讲授法:用于讲解游戏的基本原理、设计方法和编程技巧等内容。

2.案例分析法:通过分析经典游戏案例,使学生更好地理解和掌握游戏设计的方法。

3.实验法:让学生通过实际操作,编写和调试游戏代码,提高编程能力。

4.讨论法:学生进行小组讨论,培养团队协作能力和创新思维。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,我们将准备以下教学资源:1.教材:选用经典的C射击游戏开发教材,为学生提供系统的学习资料。

2.参考书:提供游戏设计、编程和图像处理等方面的参考书籍,丰富学生的知识储备。

3.多媒体资料:收集相关的游戏开发视频教程、案例分析和技术文章,供学生自学和参考。

4.实验设备:提供计算机、编程软件和图像处理软件等实验设备,确保学生能够进行实际操作。

五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试三个部分,每个部分占总分的比例分别为30%、30%和40%。

平时表现主要考察学生的出勤、课堂参与度和团队合作能力。

作业包括编程练习和游戏设计报告,主要考察学生的实践能力和创新思维。

用c语言编的射箭游戏代码18

用c语言编的射箭游戏代码18
double vx,vy;
double sx,sy;
int m;
m=12*4/n;
randomize();
m=random(m)-m/2;
t=20;
sx=(double)(a[2]-a[0]);
sy=(double)(a[3]-a[1]);
vx=sx/(double)(t);
vy=(sy-0.5*PI*(double)(t*t))/(double)(t);
*y=(int)((double)(*y-cy)/g)+cy;
return 0;}} */
/*把一个数字n转换成字符串,并存储在a中,带符号+-*/
void numtostr(int n,char a[5]){int w,e;
e=n;
n=abs(n);
a[3]=(n%10)+'0';
w=n/10;
a[2]=(w%10)+'0';
left=275;
top=50;
right=left+90;
bottom=top+10;
ss=(int)(s);
aa=(int)((angle)*180/PI);
numtostr(ss,zzs);
numtostr(aa,zza);
setfillstyle(1,15);
setcolor
(10);
bar(left,top,right,bottom);
_DX=rx;
_AX=0x07;
geninterrupt(0x33);}/*设置鼠标上下边界
uy:
上边界
dy:
下边界*/
void MouseSetY(int uy,int dy){_CX=uy;

编写一个简单的射箭小游戏的方法

编写一个简单的射箭小游戏的方法

编写一个简单的射箭小游戏的方法射箭是一种古老而受欢迎的运动,通过编写一个简单的射箭小游戏,我们可以在虚拟世界中体验这种有趣的活动。

本文将介绍如何使用Python编写一个简单的射箭小游戏。

1. 准备游戏界面首先,我们需要准备游戏界面。

使用Python的turtle模块可以方便地创建一个绘图窗口,用于显示游戏场景和箭的飞行路径。

以下是一个简单的示例代码片段:```pythonimport turtle# 设置窗口和画布大小window = turtle.Screen()window.setup(width=800, height=600)# 创建画笔pen = turtle.Turtle()# 绘制游戏场景def draw_scene():# 绘制靶心pen.penup()pen.goto(0, -200)pen.pendown()pen.circle(200)# 绘制箭靶for x in range(-200, 220, 40): pen.penup()pen.goto(x, -210)pen.pendown()pen.goto(x, -190)# 隐藏画笔pen.hideturtle()# 游戏主循环def game_loop():while True:# 更新游戏界面draw_scene()# 待续...```在上述示例代码中,我们使用turtle模块创建了一个窗口和画笔。

draw_scene函数用于绘制游戏场景,包括靶心和箭靶。

game_loop函数是游戏的主循环,在其中可以添加游戏逻辑。

2. 控制箭的飞行接下来,我们需要添加控制箭的飞行功能。

我们可以使用键盘事件来控制箭的方向和力度。

以下是一个示例代码片段:```python# 控制箭的飞行def control_arrow():# 添加键盘事件处理函数def move_left():# 向左移动箭passdef move_right():# 向右移动箭passdef adjust_power():# 调整射击力度passwindow.onkeypress(move_left, 'Left')window.onkeypress(move_right, 'Right')window.onkeypress(adjust_power, 'Up')window.listen()# 游戏主循环def game_loop():while True:# 更新游戏界面draw_scene()# 控制箭的飞行control_arrow()# 待续...```在上述示例代码中,我们定义了三个键盘事件处理函数:move_left、move_right和adjust_power。

用c语言编的射箭游戏代码18

用c语言编的射箭游戏代码18

ÓÃcÓïÑÔ±àµÄÉä¼ýÓÎÏ·´úÂë18.txtÀÏ×ÓºöÓƺ¢×ӽнÌÓý£¬º¢×ÓºöÓÆÀÏ×Ó½ÐÆÛÆ-£¬»¥ÏàºöÓƽдú¹µ¡£¡ø ÄÐÈË Õ⻨»¨ÊÀ½ç£¬ÎÒÒªÓÃʲôÑÕÉ«À´ÎüÒýÄã¡£#include <graphics.h>#include <stdlib.h>#include <dos.h>#include <conio.h>#include <math.h>#include <malloc.h>#define G 9.8 /*ÖØÁ¦¼ÓËÙ¶È*/#define PI 3.141593 /*Ô²ÖÜÂÊ*/#define L1 60 /*СÎÝÔ˶¯µÄ·¶Î§*/#define T1 100#define R1 200#define B1 450#define AMD1 7.8 /*ÐÞ¶©Êý7.8*/#define AMD2 1.78 /*ÐÞ¶©Êý*//*Êó±êÐÅÏ¢ºê¶¨Òå*/#define WAITING 0xff00#define LEFTPRESS 0xff01#define LEFTCLICK 0xff10#define LEFTDRAG 0xff19#define RIGHTPRESS 0xff02#define RIGHTCLICK 0xff20#define RIGHTDRAG 0xff2a#define MIDDLEPRESS 0xff04#define MIDDLECLICK 0xff40#define MIDDLEDRAG 0xff4c#define MOUSEMOVE 0xff08int Keystate;int MouseExist;int MouseButton;int MouseX;int MouseY;int up[16][16],down[16][16],mouse_draw[16][16],pixel_save[16][16];void MouseMath()/*¼ÆËãÊó±êµÄÑù×Ó*/{int i,j,jj,k;long UpNum[16]={0x3fff,0x1fff,0x0fff,0x07ff,0x03ff,0x01ff,0x00ff,0x007f,0x003f,0x00ff,0x01ff,0x10ff,0x30ff,0xf87f,0xf87f,0xfc3f};long DownNum[16]={0x0000,0x7c00,0x6000,0x7000,0x7800,0x7c00,0x7e00,0x7f00,0x7f80,0x7e00,0x7c00,0x4600,0x0600,0x0300,0x0300,0x0180};for(i=0;i<16;i++){j=jj=15;while(UpNum[i]!=0){up[i][j]=UpNum[i]%2;j--;UpNum[i]/=2;}while(DownNum[i]!=0){down[i][jj--]=DownNum[i]%2;DownNum[i]/=2;}for(k=j;k>=0;k--)up[i][k]=0;for(k=jj;k>=0;k--)down[i][k]=0;for(k=0;k<16;k++)/*ËÄÖÖ×éºÏ·½Ê½*/{if(up[i][k]==0&&down[i][k]==0)mouse_draw[i][k]=1;else if(up[i][k]==0&&down[i][k]==1) mouse_draw[i][k]=2;else if(up[i][k]==1&&down[i][k]==0) mouse_draw[i][k]=3;elsemouse_draw[i][k]=4;}}mouse_draw[1][2]=4;/*ÌØÊâµã*/}/*Êó±ê¹â±êÏÔʾ*/void MouseOn(){int x=MouseX,y=MouseY;int i,j;int color;for(i=0;i<16;i++)/*»-Êó±ê*/{for(j=0;j<16;j++){pixel_save[i][j]=getpixel(x+j,y+i);/*±£´æÔ-À´µÄÑÕÉ«*/ if(mouse_draw[i][j]==1)putpixel(x+j,y+i,0);else if(mouse_draw[i][j]==2)putpixel(x+j,y+i,15);}}}/*Òþ²ØÊó±ê*/void MouseOff(){int i,j,x,y,color;x=MouseX;y=MouseY;for(i=0;i<16;i++)/*Ô-λÖÃÒì»òÏûÈ¥*/for(j=0;j<16;j++){if(mouse_draw[i][j]==3||mouse_draw[i][j]==4)continue;color=getpixel(x+j,y+i);putpixel(x+j,y+i,color^color);putpixel(x+j,y+i,pixel_save[i][j]);}}/*Êó±ê״ֵ̬³õʼ»¯*/void MouseReset(){_AX=0x00;geninterrupt(0x33);}/*ÉèÖÃÊó±ê×óÓұ߽çlx:×ó±ß½çrx:Óұ߽ç */void MouseSetX(int lx,int rx) {_CX=lx;_DX=rx;_AX=0x07;geninterrupt(0x33);}/*ÉèÖÃÊó±êÉÏϱ߽çuy:Éϱ߽çdy:ϱ߽ç */void MouseSetY(int uy,int dy) {_CX=uy;_DX=dy;_AX=0x08;geninterrupt(0x33);}/*ÉèÖÃÊó±êµ±Ç°Î»ÖÃx:ºáÏò×ø±êy:×ÝÏò×ø±ê */void MouseSetXY(int x,int y) {_CX=x;_DX=y;_AX=0x04;geninterrupt(0x33);}/*»ñÈ¡Êó±ê°´Ï¼üµÄÐÅÏ¢*//*ÊÇ·ñ°´ÏÂ×ó¼ü·µ»ØÖµ: 1=°´Ï 0=ÊÍ·Å*/int LeftPress(){_AX=0x03;geninterrupt(0x33);return(_BX&1);}/*ÊÇ·ñ°´ÏÂÖмü·µ»ØֵͬÉÏ */int MiddlePress(){_AX=0x03;geninterrupt(0x33);return(_BX&4);}/*ÊÇ·ñ°´ÏÂÓÒ¼ü·µ»ØֵͬÉÏ */int RightPress(){_AX=0x03;geninterrupt(0x33);return(_BX&2);}/*»ñÈ¡Êó±êµ±Ç°Î»ÖÃ*/void MouseGetXY(){_AX=0x03;geninterrupt(0x33);MouseX=_CX;MouseY=_DX;}/*Êó±ê°´¼üÇé¿ö,·µ»Ø0±íʾֻÒƶ¯£¬·µ»Ø1±íʾ×óÓÒ¼üͬʱ°´Ï£¬2±íʾֻ°´ÁË×ó¼ü£¬3±íʾֻ°´ÁËÓÒ¼ü*/int MouseStatus(){int x,y;int status;int press=0;int i,j,color;status=0;/*ĬÈÏÊó±êûÓÐÒƶ¯*/x=MouseX;y=MouseY;while(x==MouseX&&y==MouseY&&status==0&&press==0){if(LeftPress()&&RightPress())press=1;else if(LeftPress())press=2;else if(RightPress())press=3;MouseGetXY();if(MouseX!=x||MouseY!=y)status=1;}if(status)/*Òƶ¯Çé¿ö²ÅÖØÐÂÏÔʾÊó±ê*/{for(i=0;i<16;i++)/*Ô-λÖÃÒì»òÏûÈ¥*/for(j=0;j<16;j++){if(mouse_draw[i][j]==3||mouse_draw[i][j]==4) continue;color=getpixel(x+j,y+i);putpixel(x+j,y+i,color^color);putpixel(x+j,y+i,pixel_save[i][j]);}MouseOn();/*ÐÂλÖÃÏÔʾ*/}if(press!=0)/*Óа´¼üµÄÇé¿ö*/return press;return 0;/*Ö»Òƶ¯µÄÇé¿ö*/}/*¶¨ÒåÍæ¼ÒµÄ½á¹¹Ìå*/struct Ren{int x,y;int life;int color;int lr;/*1±íʾ×ó£¬2±íʾÓÒ¡£*/};/*»æÖÆÓÎÏ·½çÃæ*/void Desktop(){setcolor(14);line(320,0,320,480);rectangle(L1-20,T1-40,R1+20,B1+10);rectangle(640-(R1+20),(T1-40),640-(L1-20),B1+10);outtextxy(25,20,"P1");outtextxy(345,20,"P2");}/*Åжϵã(x,y)ÊÇ·ñÔÚÒÔ(cx,cy)ΪԲÐÄ£¬ÒÔrΪ°ë¾¶µÄÔ²ÄÚ*//*int PointCircle(int cx,int cy,int r,int *x,int *y){double g;if((cx-(*x))*(cx-(*x))+(cy-(*y))*(cy-(*y))<=r*r)return 1;else{g=sqrt((double)((*x-cx)*(*x-cx)+(*y-cy)*(*y-cy)))/(double)(r);*x=(int)((double)(*x-cx)/g)+cx;*y=(int)((double)(*y-cy)/g)+cy;return 0;}} *//*°ÑÒ»¸öÊý×Önת»»³É×Ö·û´®£¬²¢´æ´¢ÔÚaÖУ¬´ø·ûºÅ+-*/void numtostr(int n,char a[5]){int w,e;e=n;n=abs(n);a[3]=(n%10)+'0';w=n/10;a[2]=(w%10)+'0';w=w/10;a[1]=(w%10)+'0';a[4]='\0';if(e<0)a[0]='-';elsea[0]='+';}/*°ÑËٶȺͽǶÈ×°»»³É×Ö·û´®Êä³ö*/void AngleSpeed(double s,double angle){int ss,aa;char zzs[5],zza[5];int left,top,right,bottom;left=275;top=50;right=left+90;bottom=top+10;ss=(int)(s);aa=(int)((angle)*180/PI);numtostr(ss,zzs);numtostr(aa,zza);setfillstyle(1,15);setcolor(10);bar(left,top,right,bottom);outtextxy(left+5,top+3,zzs);outtextxy((left+right)/2+5,top+3,zza);circle(right-6,top+3,2);}/*ʵÏÖÈË»ú¶Ô¿¹µÄº¯Êý*/void Fire (int a[4],double *v,double *angle,int n)/*aÊý×é´æ·Å¶ÔÉäµÄÁ½µã£¬vºÍangle´æ·Å»úÆ÷Éä»÷µÄ½Ç¶ÈºÍËٶȣ¬n±íʽ»úÆ÷Éä»÷µÄ׼ȷ¶È*/{int t;double vx,vy;double sx,sy;int m;m=12*4/n;randomize();m=random(m)-m/2;t=20;sx=(double)(a[2]-a[0]);sy=(double)(a[3]-a[1]);vx=sx/(double)(t);vy=(sy-0.5*PI*(double)(t*t))/(double)(t);*angle=atan((-vy)/vx);*v=sqrt(vx*vx+vy*vy);*v=(*v)*(AMD2+0.01*(double)(m));AngleSpeed(*v,*angle);}/*»æÖÆÉúÃüÏߵĺ¯Êý*/void LifePicture(int life,int color,int location){char lm[5];int l,t,r,b;l=50;t=20;r=l+200;b=t+10;numtostr(life,lm);setfillstyle(1,color);setcolor(15);if(location==1||location==3){bar(l,t,r,b);setfillstyle(1,4);bar(l,t+(b-t)/4,l+life,t+3*(b-t)/4);setfillstyle(1,color);bar(r+10,t,r+50,b);outtextxy(r+10+5,t+2,lm);}else{ l=320+50;r=l+200;bar(l,t,r,b);setfillstyle(1,4);bar(l,t+(b-t)/4,l+life,t+3*(b-t)/4);setfillstyle(1,color);bar(r+10,t,r+50,b);outtextxy(r+10+5,t+2,lm);}}/*»æÖÆСÎݵĺ¯Êý*/void RenPicture(int x,int y,int color){setcolor(color);setwritemode(1);line(x,y-40,x-10,y-30);/*»-Í·*/line(x,y-40,x+10,y-30);line(x-10,y-30,x+10,y-30);line(x-5,y-30,x-5,y-10);/*»-²±×Ó*/line(x+5,y-30,x+5,y-10);line(x-20,y-10,x+20,y-10);/*»-Éí×Ó*/line(x-20,y+10,x+20,y+10);line(x-20,y-10,x-20,y+10);line(x+20,y-10,x+20,y+10);}/*»æÖƼýµÄº¯Êý*/void PictureBullets (int wx,int wy,int tx,int ty) {setcolor(RED);line(wx,wy,tx,ty);line(wx-1,wy-1,tx,ty);line(wx+1,wy+1,tx,ty);}/*»æÖÆСÎÝÉϼýµÄº¯Êý*/void InitialArrow (int x,int y,int c[4]){int addx=0,addy=0;int a[2],b[2];int bowb=7;int bowx=2;double bow=80.0;bow=bow/2;a[0]=x;a[1]=y;b[0]=x;b[1]=y;if((c[0]==c[2])&&(c[1]==c[3])){addx=(c[2]-c[0])/6;addy=(c[3]-c[1])/6;PictureBullets(x+addx,y+addy,x-addx/4,y-addy/4);setcolor(bowb);line(a[0],a[1],b[0],b[1]);setcolor(bowx);line(a[0],a[1],x+addx,y+addy);line(b[0],b[1],x+addx,y+addy);}else{addx=(c[2]-c[0])/6;addy=(c[3]-c[1])/6;PictureBullets(x+addx,y+addy,x-addx/4,y-addy/4);if(addx==0&&addy!=0){a[0]=b[0]=x;a[1]=y-(int)(bow);b[1]=y+(int)(bow);}if(addx!=0&&addy==0){a[1]=b[1]=y;a[0]=x-(int)(bow);b[0]=x+(int)(bow);}if(addx!=0&&addy!=0){a[0]=x+(int)(bow*sqrt((double)(addy)*(double)(addy)/((double)(addx)*(double)(add x)+(double)(addy)*(double)(addy))));a[1]=y-(a[0]-x)*(addx)/addy;b[0]=x-(int)(bow*sqrt((double)(addy)*(double)(addy)/((double)(addx)*(double)(add x)+(double)(addy)*(double)(addy))));b[1]=y-(b[0]-x)*(addx)/addy;}setcolor(bowb);line(a[0],a[1],b[0],b[1]);setcolor(bowx);line(a[0],a[1],x+addx,y+addy);line(b[0],b[1],x+addx,y+addy);}}/*Åжϵãqx£¬qyÔÚÖ±ÏßµÄʲôλÖÃ*/int PointPlace(int qx,int qy,int x1,int y1,int x2,int y2)/*·µ»Ø0±íʾÔÚÖ±ÏßÉÏ£¬µ±Ð±ÂÊ´æÔÚʱ£º1±íʾÔÚÖ±ÏßµÄÉÏÃ棬2±íʾÔÚÖ±ÏßµÄÏÂÃ棬µ±Ð±Âʲ»´æÔÚʱ£º3±íʾÔÚ×óÃ棬4±íʾÔÚÓÒÃæ*/{int s;if(x1==x2){if(qx<x1)return 3;else if(qx>x1)return 4;elsereturn 0;}else{s=(int)(((double)(y1-y2))/((double)(x1-x2))*((double)(qx-x1))+(double)(y1));if(qy<s)return 1;else if(qy>s)return 2;elsereturn 0;}}/*¸ù¾ÝÁ½µã×ø±ê¼ÆËã³öÁ½µã¾àÀëºÍÏòÁ¿(twoxy[0]-twoxy[2],twoxy[1]-twoxy[3])Óë(vector x,vectory)µÄ¼Ð½Ç¡£*/void DistanceAngle (int twoxy[4],int vectorx,int vectory,double *distance,double *angle){double a,b;double s;if((twoxy[0]==twoxy[2])&&twoxy[1]==twoxy[3]){*distance=0;*angle=0;}else{b=(double)((double)(twoxy[3]-twoxy[1])*(double)(twoxy[3]-twoxy[1])+(double)( twoxy[2]-twoxy[0])*(double)(twoxy[2]-twoxy[0]));b=sqrt(b);*distance=b;s=(double)((double)(vectorx)*(double)(vectorx)+(double)(vectory)*(double)(ve ctory));s=sqrt(s);a=(double)(((double)(twoxy[0]-twoxy[2])*(double)(vectorx)+(double)(twoxy[1]-twoxy[3])*(double)(vectory)));a=a/(b*s);a=acos(a);if(twoxy[3]>=twoxy[1]){*angle=a;}else{*angle=a+(PI-a)*2;}}}/*ÓÉËٶȽǶÈËãsx£¬syËæʱ¼äµÄ±ä»¯*/void RelativePosition(int *sx,int *sy,double v,double angle,double t){*sx=(int)((v*cos(angle))*t);*sy=(int)((v*sin(angle))*t-0.5*G*t*t);}/*ÓÃÊó±ê»-Ò»ÌõÖ±Ïߣ¬°ÑÖ±ÏßµÄÁ½µã×ø±ê·ÅÔÚtwoxyÊý×éÄÚ¡£*/void TwoPoints(int twoxy[4],int dx,int dy){int i,q=1;double speed=0.0,angle=0.0;twoxy[0]=0;twoxy[1]=0;setcolor(13);line(0,dy,640,dy);setcolor(4);MouseOn();/*ÏÔʾÊó±ê*/setwritemode(1);i=0;while(q){if(i==1){MouseOff();DistanceAngle(twoxy,1,0,&speed,&angle);AngleSpeed(speed/AMD1,angle);InitialArrow (dx,dy,twoxy);setcolor(4);line(twoxy[0],twoxy[1],twoxy[2],twoxy[3]);MouseOn();if((twoxy[2]!=MouseX)||(twoxy[3]!=MouseY)){twoxy[2]=MouseX;twoxy[3]=MouseY;/*PointCircle(twoxy[0],twoxy[1],50,&(twoxy[2]),&(twoxy[3]));*/MouseOff();DistanceAngle(twoxy,1,0,&speed,&angle);AngleSpeed(speed/AMD1,angle);InitialArrow (dx,dy,twoxy);setcolor(4);line(twoxy[0],twoxy[1],twoxy[2],twoxy[3]);MouseOn();}}if(MouseStatus()){sound(1000);/*ÏìÉùº¯Êý*/delay(10000);nosound();delay(1000000);delay(1000000);delay(1000000);delay(1000000);if(i==0){twoxy[0]=MouseX;twoxy[1]=MouseY;twoxy[2]=MouseX;twoxy[3]=MouseY;i=1;}else{MouseOff();DistanceAngle(twoxy,1,0,&speed,&angle);AngleSpeed(speed/AMD1,angle);InitialArrow (dx,dy,twoxy);setcolor(4);line(twoxy[0],twoxy[1],twoxy[2],twoxy[3]);setcolor(13);line(0,dy,640,dy);q=0;i=0;}}}}/*·¢Éä¼ý£¬speed1ºÍspeed2¿ØÖÆËٶȣ¬·µ»ØÖе¯Î»ÖÃ*/int Launch(int lx,int ly,int tx,int ty,int hm,int grade) {double speed1=0.01;int speed2=1000;int a[4];int xx[2],xy[2];double s=0.0,angle=0.0,t=0.0;lx=lx;ly=ly-40;if(hm==3){a[0]=lx;a[1]=ly;a[2]=tx;a[3]=ty;Fire (a,&s,&angle,grade);}else{TwoPoints(a,lx,ly);DistanceAngle(a,1,0,&s,&angle);s=s/AMD1;}RelativePosition(&xx[0],&xy[0],s,angle,t-1);RelativePosition(&xx[1],&xy[1],s,angle,t);for(t=0.0;ly-xy[1]<480;t=t+speed1){RelativePosition(&xx[0],&xy[0],s,angle,t-1);RelativePosition(&xx[1],&xy[1],s,angle,t);if(PointPlace(lx+xx[1],ly-xy[1],tx,ty-40,tx+10,ty-30)==2&&PointPlace(lx+xx[1],ly -xy[1],tx,ty-40,tx-10,ty-30)==2&&PointPlace(lx+xx[1],ly-xy[1],tx-10,ty-30,tx+10, ty-30)==1){sound(4000);/*ÏìÉùº¯Êý*/delay(10000);nosound();return 1;}if(PointPlace(lx+xx[1],ly-xy[1],tx-5,ty-30,tx+5,ty-30)==2&&PointPlace(lx+xx[1],l y-xy[1],tx-5,ty-10,tx+5,ty-10)==1&&PointPlace(lx+xx[1],ly-xy[1],tx-5,ty-30,tx-5, ty-10)==4&&PointPlace(lx+xx[1],ly-xy[1],tx+5,ty-30,tx+5,ty-10)==3){sound(3000);/*ÏìÉùº¯Êý*/delay(10000);nosound();return 2;}if(PointPlace(lx+xx[1],ly-xy[1],tx-20,ty-10,tx-20,ty+10)==4&&PointPlace(lx+xx[1] ,ly-xy[1],tx+20,ty-10,tx+20,ty+10)==3&&PointPlace(lx+xx[1],ly-xy[1],tx-20,ty-10, tx+20,ty-10)==2&&PointPlace(lx+xx[1],ly-xy[1],tx-20,ty+10,tx+20,ty+10)==1){sound(2000);/*ÏìÉùº¯Êý*/delay(10000);nosound();return 3;}if(ly-xy[1]<1){delay(speed2);continue;}if(lx+xx[1]<1||lx+xx[1]>640-1){return 0;}PictureBullets (lx+xx[0],ly-xy[0],lx+xx[1],ly-xy[1]);delay(speed2);PictureBullets (lx+xx[0],ly-xy[0],lx+xx[1],ly-xy[1]); }return 0;}/*СÎÝÒƶ¯µÄº¯Êý*/int MoveRen(struct Ren *p){int a,k=19200,b=0,d;int q=1;randomize();for(;q;){if(b==1){p->lr=3;}RenPicture(p->x,p->y,p->color);if(p->lr==3){b=1;delay(10000);delay(10000);delay(10000);delay(10000);delay(10000);delay(10000);//sleep(1);d=random(10);if(d==0)k=19200;if(d==1)k=19712;if(d==2)k=18432;if(d==3)k=20480;if(d==4)k=7181;p->lr=1;}else{k=bioskey(0);}RenPicture(p->x,p->y,p->color); switch(k){case 19200: /*°´Ïò×ó¼ü*/a=(p->x)-5;if(p->lr==1){if(a>L1&&a<R1){p->x=a;break;}}else{if(a>640-R1&&a<640-L1){p->x=a;break;}}break;case 19712: /*°´ÏòÓÒ¼ü*/ a=(p->x)+5;if(p->lr==1){if(a>L1&&a<R1){p->x=a;break;}}else{if(a>640-R1&&a<640-L1){p->x=a;break;}}break;case 18432: /*°´ÏòÉϼü*/ a=(p->y)-5;if(p->lr==1){if(a>T1&&a<B1){p->y=a;break;}}else{if(a>T1&&a<B1){p->y=a;break;}}break;case 20480: /*°´Ïòϼü*/ a=(p->y)+5;if(a>T1&&a<B1){p->y=a;}break;case 7181: /*enter¼üµÄɨÃèÂë*/ if(b==1)p->lr=3;q=0;break;case 283:return 0;}}RenPicture(p->x,p->y,p->color);return 1;}/*ÓÎÏ·¿ªÊ¼Ç°»-Ãæ*/intGameStar()/*·µ»Ø1±íʾµ¥ÈËÓÎÏ·³õ¼¶£¬2±íʾµ¥ÈËÓÎÏ·Öм¶£¬3±íʾµ¥ÈËÓÎÏ·¸ß¼¶£¬4±íʾÁ½È˶ÔÕ½£¬5±íʾÍ˳öÓÎÏ·*/{int q,k,h=0;for(;1;){q=1;cleardevice();/*ÇåÆÁº¯Êý*/setcolor(15);settextstyle(0,0,5);outtextxy(100,100,"Start Game!");settextstyle(0,0,1);outtextxy(20,300,"keys used:");outtextxy(20,300," Arrow keys");outtextxy(20,310," The left mouse button");outtextxy(20,320," Enter");outtextxy(20,330," Esc to Quit!");setcolor(5);outtextxy(250,400,"One player!");outtextxy(250,420,"Two players!");outtextxy(250,440,"Quit!");setwritemode(1);setcolor(6);rectangle(245,395+h*20,345,415+h*20);for(;q;){setcolor(6);k=bioskey(0);sound(1000);/*ÏìÉùº¯Êý*/delay(10000);nosound();if(k==20480){rectangle(245,395+h*20,345,415+h*20);h=(h+1)%3;rectangle(245,395+h*20,345,415+h*20);}else if(k==7181){if(h==0)/*µ¥ÈËÓÎÏ·,Ñ¡ÔñµÈ¼¶*/{cleardevice();/*ÇåÆÁº¯Êý*/setcolor(2);outtextxy(20,30," Esc to back!");outtextxy(250,240,"Lower");outtextxy(250,260,"Middle");outtextxy(250,280,"Higher");setcolor(4);rectangle(245,235+h*20,300,255+h*20);for(;q;){k=bioskey(0);sound(1000);/*ÏìÉùº¯Êý*/delay(10000);nosound();if(k==20480){rectangle(245,235+h*20,300,255+h*20);h=(h+1)%3;rectangle(245,235+h*20,300,255+h*20);}else if(k==7181){return h+1;}else if(k==283){h=0;k=1;q=0;break;}else{}}}if(h==1)/*Á½È˶Կ¹*/return 4;if(h==2)/*Í˳öÓÎÏ·*/return 5;}else if(k==283){return 5;}else{}}}}/*Í˳öÓÎÏ·»-Ãæ*/void GameOver(){cleardevice();/*ÇåÆÁº¯Êý*/setcolor(14);settextstyle(0,0,6);outtextxy(100,200,"Game Over!");settextstyle(1,0,1);outtextxy(400,400,"Producer:ChenChen");outtextxy(400,410," QQ:804620957");outtextxy(400,420," Time:2010.5.28");}/*Ö÷º¯Êý*/void main(){int gd=DETECT,gm;int q=0,schoose=1;int out=1;int pmc=1;int cla2s=1;struct Ren ren1,ren2;/* registerbgidriver(EGAVGA_driver);*/initgraph(&gd,&gm,"");cleardevice();/*ÇåÆÁº¯Êý*/MouseMath();/*¼ÆËãÊó±êÐÎ×´£¬Ò»¿ªÊ¼±ØÐëʹÓ㬺óÃæ¾Í²»ÓÃÁË*/ MouseSetY(0,479);MouseSetX(0,649);MouseSetXY(100,100);for(;out;){pmc=GameStar();cleardevice();/*ÇåÆÁº¯Êý*/settextstyle(1,0,1);/*³õʼ»¯*/schoose=1;ren2.x=540;ren2.y=320;ren2.life=200;ren2.color=3;ren2.lr=2;if(pmc<4){ren1.x=640-ren2.x;ren1.y=ren2.y;ren1.life=ren2.life;ren1.color=2;ren1.lr=3;cla2s=pmc;}else if(pmc==4){ren1.x=640-ren2.x;ren1.y=ren2.y;ren1.life=ren2.life;ren1.color=2;ren1.lr=1; }else{ break;}Desktop();AngleSpeed(0,0);RenPicture(ren1.x,ren1.y,ren1.color);RenPicture(ren2.x,ren2.y,ren2.color);LifePicture(ren1.life,ren1.color,ren1.lr);LifePicture(ren2.life,ren2.color,ren2.lr);for(;ren1.life>0&&ren2.life>0;schoose++){if(schoose%2){RenPicture(ren1.x,ren1.y,ren1.color);if(MoveRen(&ren1)==0)break;q=Launch(ren1.x,ren1.y,ren2.x,ren2.y,ren1.lr,cla2s);if(q==1)ren2.life=ren2.life-40;if(q==2)ren2.life=ren2.life-20;if(q==3)ren2.life=ren2.life-10;if(ren2.life<0)ren2.life=0;LifePicture(ren2.life,ren2.color,ren2.lr);}else{RenPicture(ren2.x,ren2.y,ren2.color);if(MoveRen(&ren2)==0)break;q=Launch(ren2.x,ren2.y,ren1.x,ren1.y,ren2.lr,cla2s);if(q==1)ren1.life=ren1.life-40;if(q==2)ren1.life=ren1.life-20;if(q==3)ren1.life=ren1.life-10;if(ren1.life<0)ren1.life=0;LifePicture(ren1.life,ren1.color,ren1.lr);}}if(ren1.life<ren2.life){settextstyle(0,0,6);setcolor(ren2.color);outtextxy(150,280,"P2 win!");settextstyle(1,0,1);}else if(ren1.life>ren2.life){settextstyle(0,0,6);setcolor(ren1.color);outtextxy(150,280,"P1 win!");settextstyle(1,0,1);}else{settextstyle(0,0,6);setcolor(15);outtextxy(150,280,"Drew!");settextstyle(1,0,1);}getch();}GameOver();getch();closegraph();}。

C语言编程游戏代码

C语言编程游戏代码

#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <dos.h>#include <conio.h>#include <time.h>#define L 1#define LX 15#define LY 4static struct BLOCK {int x0,y0,x1,y1,x2,y2,x3,y3;int color,next;intb[]={{0,1,1,1,2,1,3,1,4,1},{1,0,1,3,1,2,1,1,4,0},{1,1,2,2,1,2,2,1,1,2},{0,1,1,1,1,0, 2,0,2,4},{0,0,0,1,1,2,1,1,2,3},{0,0,1,0,1,1,2,1,3,8},{1,0,1,1,2,2,2,1,2,5},{0,2,1,2,1,1,2,1,2 ,6},{0,1,0,2,1,1,1,0,3,9},{0,1,1,1,1,2,2,2,3,10},{1,1,1,2,2,1,2,0,3,7},{ 1,0,1,1,1,2,2,2,7,12 },{0,1,1,1,2,1,2,0,7,13},{0,0,1,2,1,1,1,0,7,14},{0,1,0,2,1,1,2,1,7,11},{0,2,1,2,1,1,1,0,5,16 },{0,1,1,1,2,2,2,1,5,17},{1,0,1,1,1,2,2,0,5,18},{0,0,0,1,1,11,2,1,5,15},{0,1,1,1,1,0,2,1,6,2 ,0},{0,1,1,2,1,1,1,0,6,21},{0,1,1,2,1,1,2,1,6,22},{1,0,1,1,1,2,2,1,6,19}};static int d[10]={33000,3000,1600,1200,900,800,600,400,300,200};int Llevel,Lcurrent,Lnext,Lable,lx,ly,Lsum;unsigned Lpoint;int La[19][10],FLAG,sum;unsigned ldelay;void scrint(),datainit(),dispb(),eraseeb();void throw(),judge(),delayp(),move(0,note(0,show();int Ldrop(),Ljudge(),nextb(),routejudge();}main(){char c;datainit();Label=nextb();Label=Ldrop();while(1){delayp();if(Label!=0){Ljudge();Lable=nextb();}ldelay--;if(ldelay==0){Label=Ldrop();ldelay=d[0];}if(FLAG!=0) break;while(getch()!='\r');goto xy(38,16);cputs("again?");c=getch();while(c!='n'&&c!='N')c lscr();}intnextb(){if(La[(b[Lnext].y0)][(3+b[Lnext].x0)]!=0||La[(b[Lnext].y1)][(3+b[Lnext].x1)]!=0 ||La[(b[Lnext].y2)][(3+b[Lnext].x2)]!=0||La[(b[Lnext].y3)][3+b[Lnext].x3)]!=0){FLAG=L ;return (-1);}erase b(0,3,5,Lnext);Lcurrent=Lnext;lx=3;ly=0;ldelay=d[0];Lsum ++;Lpoint+=1;Lnext=random(23);dispb(0,3,5,Lnext);text color(7);goto xy(3,14);printf("%#5d",Lsum); goto xy(3,17);printf("%#5d",Lpoint); return(0);}void delayp(){char key; if(kbhit()!=0){key=getch(); move(key);if(key=='\\')getch();}}void move(funkey)char funkey;{int tempcode;if(lx+b[current].x0>0){if(La[ly+(b[Lcurrent].y0)][lx-1+(b[Lcurrent].x0)]==0&&La[(ly+b[current].y1)][(lx-1+b[current].x1]==0&&La[ly+b[current].y2)][lx-1+b[Lcurrent].x2)]==0&&La[ly+(b[current].y3)][lx-1+(b[Lcurrent].x3)]==0){eraseb(L,lx,lyLcurrent);lx--;dispb(L,lx,ly,Lcurrent);}}break;case 0x20;tempcode=b[Lcurrent].next;if (lx+b[tempcode].x0>=0 && lx+b[tempcode].x3<=9 && ly+b[tempcode].y1<=19 &&ly+b[tempcode].y2<=19){if(routejudge()!+-1){if(La+(b[tempcode].y0)][lx+(b[tempcode].x0)]==0&&La[ly+(b[tempcode].y1)][lx+(b [tempcode].x1)]==0&&La[ly+(b[tempcode].y2)][lx+(b[tempcode].x2)]==0&&La[ly+(b[t empcode].y3)][lx+(b[tempcode].x3)]==0)eraseb(L,lx,ly,Lcurrent);Lcurrent=tempcode;dispb(L,lx,ly,Lcurrent);}}break;case 'M';if(lx+b[Lcurrent].x3<9){if(La[ly+(b[Lcurrent].y0)][lx+(b[Lcurrent].x0)]==0&&La[ly+ (b[Lcurrent].y1)][lx+(b[Lcurrent].x1)]==0&&La[ly+(b[Lcurrent].y2)][lx+(b[Lcurrent].x2) ]==0&&La[ly+(b[Lcurrent].y3)][lx+(b[Lcurrent].x3)]==0){eraseb(L,lx,ly,Lcurrent);lx++;disb(L,lx,ly,Lcurrent);}}break;case 'p';throw();break;case 0x1b;clrscr();exit(0);break;default:break;}void throw(){int tempy;tempy=ly;while(ly+b[Lcurrent].y1<19&&ly+b[current].y2<19&&La[ly+(b[Lcurrent].y0)][lx+( b[Lcurrent].x0)]==0&&La[ly+(b[Lcurrent].y1)][lx+(b[Lcurrent].x1)]==0&&La[ly+(b[Lcur rent].y2)][lx+(b[Lcurrent].x2)]==0&&La[ly+(b[Lcurrent].y3)][lx+(b[Lcurrent].x3)]==0)ly++;ly--;eraseb(L,lx,tempy,Lcurrent);dispb(L,lx,ly,Lcurrent);La[ly+b[Lcurrent].y0)][lx+(b[current].x0)]=La[ly+b[Lcurrent].y1)][lx+(b[current].x 1)]=La[ly+b[Lcurrent].y2)][lx+(b[current].x2)]=La[ly+b[Lcurrent].y3)][lx+(b[current].x3) ]=b[Lcurrent].color;Label=-1;}int routejudge(){int i,j;for(i=0;i<3;i++)for(j=0;j<3;j++)if(La[ly+i][lx+j]!=0)return(-1);else return(1);}intLdrop(){if(ly+b[Lcurrent].y1>=18||ly+b[Lcurrent].y2>=18{La[ly+b[Lcurrent].y0)][lx+(b[ current].x0)]=3;La[ly+b[Lcurrent].y1)][lx+(b[current].x1)]=1;La[ly+b[Lcurrent].y2)][lx+(b[current].x2)]=5;La[ly+b[Lcurrent].y3)][lx+(b[current].x3)]=b[Lcurrent].color;return(-1);}if(La(ly+1+(b[Lcurrent].y0)][lx+(b[Lcurrent].x0)]!=0||La(ly+1+(b[Lcurrent].y1)][lx+( b[Lcurrent].x1)]!=0||La(ly+1+(b[Lcurrent].y2)][lx+(b[Lcurrent].x2)]!=0||La(ly+1+(b[Lc urrent].y3)][lx+(b[Lcurrent].x3)]!=0){La[ly+b[Lcurrent].y0)][lx+(b[current].x0)]=La[ly+b [Lcurrent].y1)][lx+(b[current].x1)]=0BLa[ly+b[Lcurrent].y2)][lx+(b[current].x2)]=La[ly+b[Lcurrent].y3)][lx+(b[current].x 3)]=b[Lcurrent].color){return(-1);eraseb(L,lx,ly,Lcurrent);dispb(L,lx,++ly,Lcurrent);return(0);}}int Ljudge(){int i,j,k,lines,f;static int p[5]={0,1,3,6,10};lines=0;for(k=0;k<=3;k++){f=0;if((ly+k)>18)continue;for(i=0;i<10;i++){if(La[ly+k]==0);i>0;i--){f++;break;}if(f==0){movetext(LX,LY,LX+19,LY+ly+k-1,LX,LY+1); for(i=(ly+k);i>0;i--){for(j=0;j<10;j++)La[j]=La[i-1][j];{for(j=0;j<10;j++)La[0][j]=0;lines++;}}}}}Lpoint+=p[lines]*10;return(0);}void scrint(){int i;char lft[20];textbackground(1);clrscr();goto xy(30,9);cputs("enter your name");scanf("%s",lft);goto xy(25,14);scanf("%s",lft);textbackground(0);clrscr();goto xy(17,1);printf("%s",lft);goto xy(5,3);puts("next");goto xy(4,13);cputs("block");goto xy(4,16);cputs("point");for(i=0;i<19;i++){goto xy(LX-2,LY+1);cputs("** **");}goto xy(LX-2,LY+19);cputs("**********************");}void datainit(){int i,j;) for(i=0;i<19;i++){for(j=0;j<10;j++){La[j]=0;Label=0;FLAG=0;ldelay=d[0];Lsum=0;Lpoint=0;randomize();Lnext=random(23);}}}void dispb(LRflag,x,y,blockcode){int realx,realy;if(LRflag==L){realx=LX+x*2;realy=LY+y;}realx=x;raly=y;textcolor(b[blockcode].color);goto xy(realx+2*b[blockcode].x0,realy+b[blockcode].y0);cputs("**");goto xy(realx+2*b[blockcode].x1,realy+b[blockcode].y1);cputs("**");goto xy(realx+2*b[blockcode].x2,realy+b[blockcode].y2);cputs("**");goto xy(realx+2*b[blockcode].x3,realy+b[blockcode].y3);cputs("**");}void eraseb(LRflag,x,y,blockcode){}int LRflag,x,y,blockcode; int realx,realy;if(LRflag==L){realx=LX+x*2;realy=LY+y;}else{realx=Lx+x*2;realy=LY+y;}textcolor(0);goto xy(realx+2*b[blockcode].x0,realy+b[blockcode].y0);cputs("**");goto xy(realx+2*b[blockcode].x1,realy+b[blockcode].y1); cputs("**");goto xy(realx+2*b[blockcode].x2,realy+b[blockcode].y2); cputs("**");goto xy(realx+2*b[blockcode].x3,realy+b[blockcode].y3); cputs("**");。

c语言经典游戏代码

c语言经典游戏代码

c语⾔经典游戏代码C语⾔精品游戏主⾓和怪物源码//C语⾔多线程-主⾓和怪物#include#include#define bool int //定义int变量为bool变量,bool不是真就是假int a=0,b=20;//主⾓的坐标int x=1,y=0;//怪物的坐标int i=1;//i值为真HANDLE hMutex;//1.坐标void GamePosition(HANDLE g_hout,int x,int y){COORD pos;//点的结构体pos.X=x;//横坐标pos.Y=y;//纵坐标SetConsoleCursorPosition(g_hout,pos);//设置控制平台光标位置}DWORD WINAPI Func(LPVOID lpParamter)//多线程的功能函数6.线程是画怪物{HANDLE hout=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//7.拿到这张纸WaitForSingleObject(hMutex, INFINITE);//13.⾃⼰进来,⾃⼰⽤洗⼿间GamePosition(hout,x,y),printf('●');//8.在纸上画怪物ReleaseMutex(hMutex);//14.放弃使⽤权while(1)//9.怪物在横坐标为从0-10依次循环移动{if(x>=0&&i==1){printf(' ');GamePosition(hout,++x,y);printf('●');Sleep(1000);if(x==10)}else if(x<>{printf(' ');GamePosition(hout,--x,y);printf('●');Sleep(1000);if(x==0)i=1;}}return 0;}int main(){HANDLE hThread = CreateThread(NULL, 0, Func, NULL, 0, NULL);//5.创建线程hMutex = CreateMutexA(NULL, FALSE, '123');//创建互斥锁(量)//10.关上洗⼿间HANDLE hout=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//2.拿到这张纸WaitForSingleObject(hMutex, INFINITE);//11.等待你的同事出来 15步接着GamePosition(hout,a,b),printf('☆');//3.在纸上画主⾓ReleaseMutex(hMutex);//12.同事出来了,放弃了洗⼿间的使⽤权while(1){if(kbhit())switch(getch())//控制左右 4.主⾓上下左右移动{case 'w':case 'W':if(b>3)GamePosition(hout,a,b),printf(' '),GamePosition(hout,a,--b),printf('☆'); break;case 's':case 'S':if(b<20)gameposition(hout,a,b),printf('>break;col = rand() % 10;if(map[row][col] == '0'){map[row][col] = 'x';num++;}}while(num <>for (row = 0;row <=>for (col = 0;col <=>if(map[row][col] != 'x'){int cnt = 0;for (num = 0;num <=>if(row + delta[num][0] <>continue;}if(row + delta[num][0] > 9){continue;}if(col + delta[num][1] <>continue;}if(col + delta[num][1] > 9){continue;}if(map[row + delta[num][0]][col + delta[num][1]]== 'x'){ cnt++;}}map[row][col] = '0' + cnt;}}}for (row = 0;row <>for(col = 0;col < 10;col="">printf('* ');}num = 0;int x,y;do{printf('please enter the coordinate of array:'); scanf('%d%d',&x,&y);show[x-1][y-1] = 1;if(map[x-1][y-1] == '0'){for (num = 0;num <=>if(x-1 + delta[num][0] <>continue;}if(x-1 + delta[num][0] > 9){continue;}if(y -1+ delta[num][1] <>continue;}if(y-1 + delta[num][1] > 9){continue;}show[x-1+delta[num][0]][y-1+delta[num][1]] = 1; }}if (map[x-1][y-1]!= 'x'&&map[x-1][y-1] != '0'){for (num = 0;num <=>int cnt = 0;if(x-1 + delta[num][0] <>continue;}if(x-1 + delta[num][0] > 9){continue;}if(y-1 + delta[num][1] <>if(y-1 + delta[num][1] > 9){continue;}if( map[x -1 + delta[num][0]][y -1+ delta[num][1]] != 'x'){ show[x-1 + delta[num][0]][y -1+ delta[num][1]] = 1 ; }}}if(map[x-1][y-1] == 'x') {printf('game over!\n');for (row = 0;row <>for(col = 0;col < 10;col="">printf('%c ',map[row][col]);}printf('\n');}return 0;}system('cls');printf('mine sweeping:\n');for (row = 0;row <>for(col = 0;col < 10;col="">if (show[row][col] == 1){printf('%c ', map[row][col]);}else{printf('* ');}}printf('\n');}for (row = 0;row <>for(col = 0;col < 10;col=""> if (show[row][col] == 1 ){num++;}}}printf('num:%d\n',num);}while(num <>printf('you win!');return 0;}。

c语言小游戏代码

c语言小游戏代码

c语言小游戏代码#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <windows.h>// 定义元素类型#define ELEMENT char// 游戏行数#define ROW 10// 游戏显示延迟#define SLEEPTIME 100int main(int argc, char *argv[]){// 定义游戏的棋盘,用数组存放ELEMENT array[ROW][ROW];// 定义获胜条件int winCondition = 5;// 初始化,把棋盘清空system("cls");int i,j;for(i = 0; i < ROW; i++){for(j = 0; j < ROW; j++){array[i][j] = ' ';}}// 循环游戏,当有一方满足胜利条件时终止int tmp;int count = 0; // 存放棋子数while(1){// 依次取出玩家记录的棋子int x, y;// 如果已经有子落下,则计算是第几步if(count > 0){printf("第%d步:\n", count);}// 显示游戏棋盘for(i = 0; i < ROW; i++){printf(" ");for(j = 0; j < ROW; j++){printf("---");}printf("\n|");for(j = 0; j < ROW; j++){printf("%c |", array[i][j]);}printf("\n");}printf(" ");for(j = 0; j < ROW; j++){printf("---");}printf("\n");// 要求玩家输入放下棋子的位置printf("请玩家输入要放弃棋子的位置(1-%d)\n", ROW); printf("横坐标:");scanf("%d", &x);printf("纵坐标:");scanf("%d", &y);// 判断棋子位置是否有效if(x < 1 || x > ROW || y < 1 || y > ROW || array[x-1][y-1] != ' '){printf("输入错误!\n");system("pause");system("cls");continue;}// 把棋子记录,并计数if(count % 2 == 0){array[x-1][y-1] = 'X';}else{array[x-1][y-1] = 'O';}count++;// 判断是否有获胜者int i, j, k;int tempx, tempy;for(i = 0; i < ROW; i++){for(j = 0; j < ROW; j++){if(array[i][j] == 'X' || array[i][j] == 'O') {// 判断横向是否有获胜者tmp = 1;for(k = 1; k < winCondition; k++){// 注意边界,必须验证范围有效if(j + k > ROW - 1) break;// 如果和前一个位置的棋子相同,则计数加1,否则跳出if(array[i][j+k] == array[i][j])tmp++;else break;}// 如果计数满足获胜条件,则显示获胜者if(tmp >= winCondition){printf("玩家 %c 获胜!\n", array[i][j]);system("pause");return 0;}// 判断纵向是否有获胜者tmp = 1;for(k。

射箭游戏编程实现

射箭游戏编程实现

射箭游戏编程实现射箭游戏作为一种受欢迎的娱乐方式和竞技项目,在近年来逐渐兴起。

为了满足人们对于体育竞技和游戏娱乐的需求,射箭游戏也开始在电脑和手机等平台上通过编程实现,为玩家带来更好的游戏体验。

本文将以射箭游戏编程实现为主题,介绍射箭游戏的基本原理和实现方法。

一、射箭游戏的基本原理射箭游戏的基本原理是通过控制角色进行瞄准和射击,以命中目标为目标的游戏。

在游戏中,玩家需要通过控制键盘、鼠标或触屏来控制角色的移动和射击动作,以达到击中目标的目的。

同时,射箭游戏还可以根据目标的大小、距离等因素,计算出玩家的得分,并进行排名等竞技活动。

二、射箭游戏的编程实现为了实现射箭游戏,我们需要采取一定的编程方法和技术。

下面将介绍一些常见的射箭游戏编程实现方法。

1. 游戏引擎选择:在编写射箭游戏程序之前,我们需要选择一个合适的游戏引擎来进行开发。

常见的游戏引擎包括Unity、Unreal Engine 等。

这些游戏引擎可以提供一些基本的射箭游戏开发功能和工具,帮助我们完成游戏的制作和调试。

2. 角色控制:在编写射箭游戏程序时,我们需要实现角色的控制功能。

可以通过键盘、鼠标或触屏等方式来控制角色的移动、瞄准和射击动作。

同时,还可以根据实际需求,添加一些其他功能,如技能释放、道具获取等。

3. 碰撞检测:碰撞检测是射箭游戏中非常重要的一部分。

通过碰撞检测,可以判断箭和目标是否成功击中,并计算分数等相关信息。

在编程实现时,我们可以利用游戏引擎提供的碰撞检测功能,或者自行编写碰撞检测算法。

4. 目标生成:射箭游戏需要生成一些目标,供玩家进行射击。

目标的生成可以是静态的,也可以是动态的。

在编程实现时,我们可以通过随机数或者预先设定的规则来生成目标,以增加游戏的趣味性和挑战性。

5. 分数计算和排名:射箭游戏需要根据玩家的表现进行分数计算和排名。

在编程实现时,我们需要设置一些计分规则,并在游戏结束时进行分数的计算和排名的显示。

通过上述的编程实现方法,我们可以开发出一款基本的射箭游戏。

射击游戏代码

射击游戏代码

射击游戏代码开发一个射击游戏需要考虑许多方面,包括游戏机制、图形、音效、用户输入、物理模拟、AI(如果游戏中有敌人)以及游戏的故事情节或背景。

以下是一个简单的2D射击游戏的开发指南,使用Python的pygame库。

步骤 1: 安装pygame如果你还没有安装pygame,你可以通过pip来安装:bash复制代码pip install pygame步骤 2: 初始化游戏窗口和设置python复制代码import pygameimport random# 初始化pygamepygame.init()# 设置屏幕大小和标题WIDTH, HEIGHT = 800, 600screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))pygame.display.set_caption('射击游戏')# 颜色定义WHITE = (255, 255, 255)BLACK = (0, 0, 0)RED = (255, 0, 0)GREEN = (0, 255, 0)BLUE = (0, 0, 255)# 设置帧率FPS = 60clock = pygame.time.Clock()步骤 3: 创建玩家类python复制代码class Player(pygame.sprite.Sprite):def__init__(self):super().__init__()self.image = pygame.Surface([50, 30])self.image.fill(GREEN)self.rect = self.image.get_rect()self.rect.x = WIDTH // 2self.rect.y = HEIGHT - 40self.change_x = 0def update(self):self.rect.x += self.change_xif self.rect.x < 0:self.rect.x = 0if self.rect.x > WIDTH - 50:self.rect.x = WIDTH - 50def go_left(self):self.change_x = -5def go_right(self):self.change_x = 5def stop(self):self.change_x = 0步骤 4: 创建子弹类python复制代码class Bullet(pygame.sprite.Sprite):def__init__(self, x, y):super().__init__()self.image = pygame.Surface([5, 10])self.image.fill(RED)self.rect = self.image.get_rect()self.rect.x = xself.rect.y = yself.speed = -8def update(self):self.rect.y += self.speedif self.rect.y < 0:self.rect.y = 0步骤 5: 创建敌人类(可选)在这个简单的例子中,我们不会创建敌人,但你可以扩展游戏来包括它们。

c课程设计射箭游戏

c课程设计射箭游戏

c 课程设计射箭游戏一、教学目标本课程的学习目标包括以下三个方面:1.知识目标:学生需要掌握射箭运动的基本技巧、规则和比赛形式;了解射箭在历史、文化及现代运动领域的重要性。

2.技能目标:通过实践操作,学生将能够熟练使用射箭器材,独立完成射箭动作,并提高射击精准度;培养团队合作和竞技比赛的能力。

3.情感态度价值观目标:培养学生对射箭运动的兴趣,增强体育精神,促进身体健康和协调发展;通过射箭运动培养学生的耐心、毅力和集体荣誉感。

二、教学内容教学内容将围绕射箭运动的技能和知识展开,具体包括:1.射箭基础知识:介绍射箭的历史、文化意义及现代比赛项目。

2.射箭技能训练:教授射箭的基本动作、站姿、握弓、瞄准和释放技巧。

3.射箭实践操作:在教练的指导下进行实际操作,包括单人射箭和团队对抗。

4.比赛规则和策略:学习射箭比赛的规则,了解不同比赛形式和评分系统,教授比赛策略。

三、教学方法本课程采用多种教学方法,旨在提高学生的学习兴趣和运动技能:1.实践教学法:通过反复练习和模拟比赛,让学生在实践中掌握射箭技巧。

2.小组合作学习:鼓励学生之间相互学习和竞技,培养团队合作精神。

3.视频分析法:观看专业射箭比赛和技巧教学视频,帮助学生更直观地理解技巧要领。

4.反馈与评价:教师和学生对练习进行评价,提出改进建议,促进技能提升。

四、教学资源为了支持教学目标的实现,我们将准备以下教学资源:1.教材:《射箭运动教程》,提供射箭的基础知识和技能训练指导。

2.器材:弓箭器材,用于实践教学和练习。

3.多媒体资源:射箭教学视频,用于辅助学生直观学习。

4.实验设备:包括箭靶、测距仪等,用于精准训练和比赛模拟。

5.电子资源:在线学习平台和论坛,供学生交流和学习。

五、教学评估本课程的评估方式包括以下几个方面,以全面公正地反映学生的学习成果:1.平时表现:通过学生在课堂上的参与度、纪律表现和团队协作情况进行评估。

2.作业:布置相关的射箭技巧和理论知识作业,评估学生的理解和应用能力。

简单射箭游戏编程

简单射箭游戏编程

简单射箭游戏编程射箭游戏是一款能够锻炼玩家反应能力和手眼协调性的娱乐项目。

在这个虚拟的游戏世界中,玩家可以体验到射箭的乐趣和挑战。

本文将介绍如何编写一个简单射箭游戏的程序。

一、需求分析在编写射箭游戏之前,需要明确游戏的基本需求。

本文假设射箭游戏的基本要求如下:1. 程序界面应具有友好的用户交互性,方便玩家操作;2. 游戏应提供准确的箭瞄准机制,使得玩家能够精确击中目标;3. 游戏应具有一定难度,随着游戏的进行,目标的移动速度或大小会有所变化。

二、程序设计基于以上需求,我们可以设计以下步骤来编写射箭游戏的程序:1. 设计游戏界面:创建一个窗口,包含一个箭靶和一个发射箭的按钮;2. 实现箭靶和目标的移动:设定目标的初始位置,并规定其在箭靶上的运动方式,例如匀速运动或随机运动;3. 实现箭的发射:根据玩家点击按钮的事件,获取箭靶的当前位置,并将箭从箭靶上发射出来;4. 实现箭的运动轨迹和碰撞检测:根据箭的初速度和角度,计算箭的运动轨迹,并检测箭是否与目标相撞;5. 计分机制:根据目标的不同,设置不同的得分,将得分显示在游戏界面上。

三、编程实现在具体编写代码之前,需要选择适合的编程语言和开发环境。

以下是一个Python语言的示例代码,使用Pygame库来实现简单射箭游戏的功能:```pythonimport pygameimport random# 初始化pygame.init()screen = pygame.display.set_mode((800, 600))pygame.display.set_caption("简单射箭游戏")# 设定目标的初始位置和速度target_x = random.randint(100, 700)target_y = random.randint(100, 500)target_speed = 2# 设定箭的初始位置和速度arrow_x = 400arrow_y = 550arrow_speed = 10# 设定得分score = 0# 游戏主循环running = Truewhile running:screen.fill((255, 255, 255))# 绘制目标pygame.draw.circle(screen, (255, 0, 0), (target_x, target_y), 20)# 绘制箭pygame.draw.line(screen, (0, 0, 0), (arrow_x, arrow_y), (arrow_x, arrow_y - 20), 2)# 检测箭是否击中目标if arrow_x > target_x - 20 and arrow_x < target_x + 20 and arrow_y < target_y + 20:score += 10target_x = random.randint(100, 700)target_y = random.randint(100, 500)# 更新箭的位置arrow_y -= arrow_speed# 更新目标的位置target_y += target_speed# 检测目标是否超出边界if target_y > 600:target_x = random.randint(100, 700)target_y = random.randint(100, 500)# 显示得分font = pygame.font.Font(None, 36)score_text = font.render("Score: " + str(score), True, (0, 0, 0)) screen.blit(score_text, (10, 10))# 监听事件for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:running = False# 监听鼠标点击事件elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and event.button == 1:arrow_x, arrow_y = pygame.mouse.get_pos()pygame.display.flip()# 退出游戏pygame.quit()```四、测试与展望通过上述编程实现,我们可以得到一个简单的射箭游戏。

c课程设计射击代码

c课程设计射击代码

c课程设计射击代码一、教学目标本章节的教学目标包括以下三个方面:1.知识目标:使学生掌握射击运动的基本技巧和规则,理解射击运动的历史和发展,培养学生对射击运动的兴趣和热情。

2.技能目标:通过实践活动,提高学生的射击技巧,培养学生的协调性和准确性。

3.情感态度价值观目标:培养学生团队协作精神,增强学生自信心,培养学生积极向上的精神风貌。

二、教学内容本章节的教学内容主要包括以下几个方面:1.射击运动的基本技巧:如持枪姿势、瞄准、呼吸、扳机控制等。

2.射击运动的规则:如国际射击运动联合会(ISSF)规定的各类比赛规则。

3.射击运动的历史和发展:介绍射击运动在我国和世界的起源、发展及重要赛事。

4.射击器材和场地:介绍射击运动的器材种类、性能参数及场地要求。

5.安全操作规程:强调射击运动的安全注意事项,确保学生在练习过程中的人身安全。

三、教学方法本章节的教学方法采用以下几种方式:1.讲授法:讲解射击运动的基本技巧、规则、历史和发展等内容。

2.演示法:教师或优秀学生展示射击动作,以便学生模仿和学习。

3.实践教学法:学生在教师的指导下,进行实际操作练习,提高射击技巧。

4.小组讨论法:学生分组讨论,分享射击心得,互相学习和进步。

5.案例分析法:分析优秀射击运动员的比赛视频,让学生了解高水平射击运动的要求。

四、教学资源本章节的教学资源包括以下几种:1.教材:射击运动教程、射击运动规则等。

2.参考书:射击运动历史、射击运动心理学等。

3.多媒体资料:优秀射击运动员比赛视频、射击技巧教学视频等。

4.实验设备:射击器材、射击场地等。

5.网络资源:射击运动相关、论坛、新闻等。

6.安全装备:头盔、护目镜、防护服等。

五、教学评估本章节的教学评估主要包括以下几个方面:1.平时表现:评估学生在课堂上的参与度、纪律表现、团队合作等情况。

2.作业:评估学生完成作业的质量、速度和准确性。

3.考试:定期进行射击技巧和理论知识考试,检验学生的学习成果。

简单射击靶游戏编程

简单射击靶游戏编程

简单射击靶游戏编程射击游戏一直以来都是受欢迎的游戏类型之一,它能够让玩家感受到刺激和满足感。

在这篇文章中,我们将会介绍如何编程实现一个简单的射击靶游戏,以帮助您了解游戏开发的基本原理。

1. 游戏概述简单射击靶游戏的核心玩法是玩家使用鼠标或键盘控制一个瞄准器,射击目标靶。

游戏的目标是尽可能地击中靶心,以获取更高的得分。

2. 开发工具准备在开始编程之前,我们需要准备一些开发工具:- 编程语言:我们可以选择使用Python、JavaScript或C++等编程语言来编写游戏。

- 开发环境:根据所选择的编程语言,安装相应的开发环境,比如PyCharm、Visual Studio Code等。

- 图形库:为了实现游戏画面的显示,我们可以使用诸如Pygame 或Unity等图形库。

3. 游戏框架构建在编写游戏逻辑之前,我们需要先构建游戏的框架。

这包括创建游戏窗口、加载游戏资源等步骤。

以下是一个简单的游戏框架示例:```# 导入所需库import pygame# 初始化游戏pygame.init()screen = pygame.display.set_mode((800, 600)) # 创建游戏窗口 # 游戏主循环while True:# 处理游戏事件for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:pygame.quit()exit()# 更新游戏画面pygame.display.update()```4. 实现目标靶和瞄准器游戏的核心是实现目标靶和瞄准器的显示和交互。

我们可以使用图形库提供的函数和方法来绘制图形,并根据鼠标或键盘事件来控制瞄准器的移动。

以下是一个简单的示例:```# 绘制目标靶def draw_target():pygame.draw.circle(screen, (255, 0, 0), (400, 300), 20) # 绘制一个红色的圆形靶心# 绘制瞄准器def draw_crosshair():mouse_pos = pygame.mouse.get_pos() # 获取鼠标位置pygame.draw.line(screen, (0, 0, 255), (mouse_pos[0] - 10,mouse_pos[1]), (mouse_pos[0] + 10, mouse_pos[1]), 2) # 绘制水平线pygame.draw.line(screen, (0, 0, 255), (mouse_pos[0], mouse_pos[1] - 10), (mouse_pos[0], mouse_pos[1] + 10), 2) # 绘制垂直线# 游戏主循环while True:# 处理游戏事件for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:pygame.quit()exit()# 绘制游戏场景screen.fill((0, 0, 0)) # 清空屏幕draw_target() # 绘制目标靶draw_crosshair() # 绘制瞄准器# 更新游戏画面pygame.display.update()```5. 添加射击检测和得分系统为了实现游戏的可玩性,我们还需要添加射击检测和得分系统。

弓箭射击游戏编程实现

弓箭射击游戏编程实现

弓箭射击游戏编程实现弓箭射击游戏是一款非常受欢迎的游戏类型,玩家可以在游戏中扮演弓箭手,使用准确的瞄准和精确的射击技巧来打击敌人。

这款游戏的编程实现是基于游戏引擎的开发,通过编写代码来实现游戏逻辑和功能。

1. 游戏设计在开始编写代码之前,我们首先需要设计游戏的整体结构和功能。

游戏包含以下几个主要内容:1.1. 角色设计:包括玩家弓箭手和敌人的设计,需要定义每个角色的属性和功能。

1.2. 场景设计:包括游戏的背景、地图和道具等元素,需要确定游戏的环境和可交互的物体。

1.3. 游戏规则:包括游戏开始、结束的条件以及游戏过程中的得分和失败判定等规则。

2. 游戏引擎选择在编写代码之前,我们需要选择适合的游戏引擎。

市面上有许多流行的游戏引擎可供选择,如Unity和Unreal Engine等。

选择游戏引擎可以简化游戏开发过程,提供丰富的工具和资源。

3. 开发环境搭建根据选择的游戏引擎,我们需要搭建相应的开发环境。

通常需要下载游戏引擎的开发工具和相关插件,配置相应的开发环境。

4. 编写代码根据游戏设计的内容和开发环境的搭建,我们可以开始编写代码。

游戏的编写主要包括以下几个方面:4.1. 角色控制:通过编写代码来实现玩家弓箭手的移动、瞄准和射击等功能。

敌人的移动、攻击和受伤等功能也需要编写代码实现。

4.2. 碰撞检测:玩家的箭和敌人之间的碰撞需要进行检测和处理,以确定箭是否命中敌人,以及造成的伤害。

4.3. 游戏界面:游戏界面包括血量显示、得分显示和游戏结束等UI 元素,需要编写代码来实现界面的交互和显示。

4.4. 游戏规则:编写代码来实现游戏规则,包括得分系统、游戏胜利和失败的判定等。

4.5. 音效和音乐:为游戏添加音效和音乐,增加游戏的趣味性和体验。

5. 测试和调试在完成代码编写后,需要进行游戏的测试和调试。

通过不断测试和修复代码中的bug,确保游戏的正常运行和流畅的游戏体验。

6. 发布和优化在完成测试和调试后,可以将游戏发布到相应的平台上,如PC、手机等。

瞄准射击小游戏编程实现

瞄准射击小游戏编程实现

瞄准射击小游戏编程实现瞄准射击小游戏是一种常见的休闲娱乐项目,它不仅能锻炼玩家的反应能力和手眼协调能力,还能提供一种刺激和有趣的游戏体验。

在本文中,将介绍如何使用编程语言实现一个简单的瞄准射击小游戏,为项目添加视觉效果和玩法机制,并通过代码编写完成整个游戏的实现。

小节一:游戏设计思路在开始编写代码之前,首先需要确定我们游戏的设计思路,并设定游戏的基本规则和目标。

一个典型的瞄准射击小游戏一般包含以下几个要素:1. 游戏场景:规定游戏中的元素和环境,比如射击的目标、背景等。

2. 瞄准准星:玩家要使用准星对准目标进行射击。

3. 目标物体:游戏中需要被玩家射击的目标物体,可以是静止的或者移动的。

4. 计分系统:玩家的得分将根据射击的准确度和击中目标的数量进行计算。

5. 时间限制:游戏可能会有时间限制,玩家需要在规定时间内尽可能多地击中目标。

小节二:游戏场景的实现为了创建游戏场景,我们需要一块画布,并在上面绘制不同的图形元素,如背景、目标物体等。

在编程中,可以使用各种图形库或游戏引擎进行画面渲染。

以下是一个使用Python语言和Pygame库编写的简单示例,实现了一个基本的游戏场景。

```pythonimport pygame# 初始化pygamepygame.init()# 设置画布尺寸screen_width = 800screen_height = 600screen = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height))pygame.display.set_caption("瞄准射击小游戏")# 绘制背景background = pygame.image.load("background.png")screen.blit(background, (0, 0))# 刷新画面pygame.display.flip()# 游戏主循环running = Truewhile running:for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:running = False# 退出游戏pygame.quit()```在上述代码中,我们先创建了一个宽度为800像素,高度为600像素的画面,然后加载了一张背景图片,并将其绘制到画布上,最后通过刷新画面将背景呈现给玩家。

c语言小游戏编程

c语言小游戏编程

程序设计实践大作业学号:20100302XXXX姓名:XXX班级:信息10-3班实验题目:射击类飞机游戏成绩:一.实验题目:射击类飞机游戏二.实验目的:通过c语言编写一个射击类的打飞机小游戏,可以通过键盘来进行游戏,操作方法是“a”“d”“w”或者“←”“↑”“→”来控制,击中敌机可获得积分,被敌机撞中死亡一次,每次游戏有3次生还机会,游戏结束后可选择是否重新开始游戏……三.对游戏的改进:这个游戏是我对一个小游戏进行的改造升级版,添加了颜色函数、终止函数,选择类函数,使游戏实现了可以终止,不再是分数、死亡数一直增加但是没有结束的情况;增加了颜色函数,使得游戏看起来更加的舒适;增加了终止函数,使游戏在死亡三次后自动结束游戏,并且可以选择是否重新开始游戏;另外增添了设置函数,使得可以对游戏进行设置,改变游戏大小,调整飞机运行速度等等,是游戏更加的人性化……四.实验内容编写出c语言代码,运行程序,并调试程序,最终实现游戏的功能。

本程序主要包含游戏控制函数、设置是否继续游戏函数、输出函数、子弹移动函数、敌机移动函数、设置函数、菜单函数等7个主要函数,包含了不同的功能,对原来的程序作出了很大的改进,用到的主要语句有getche语句、for语句、while 语句、printf语句、switch语句等等,添加了颜色函数,实现了诸多功能。

可以在页面上显示制作人的主要信息等等……【流程图见打印版】五.源程序:#include <stdio.h>#include <conio.h>#include <stdlib.h>#include <time.h>#define N 35#define up 72#define left 75#define right 77void run();//游戏控制函数void yn();//设置是否继续游戏函数void print(int [][N]);//输出函数void movebul(int [][N]);//子弹移动函数void movepla(int [][N]);//敌机移动函数void setting(void);//设置函数void menu(void);//菜单函数int scr[22][N]={0},pl=9,width=24,speed=3,density=30,score=0,death=0;//全局变量:界面、我机初始位、界面宽度、敌机速度、敌机密度、得分、死亡void main(){ menu();run();}void print(int a[][N])//输出函数{system("cls");int i,j;for(i=0;i<22;i++){a[i][width-1]=4;for(j=0;j<width;j++){if(a[i][j]==0)printf(" ");if(a[i][j]==1)printf("\5");//输出我机的符号if(a[i][j]==2)printf("^");//子弹if(a[i][j]==3)printf("\3"); //输出敌机符号if(a[i][j]==4)printf("\2");if(i==1&&j==width-1)printf("您成功杀敌:%d 架",score);//右上角显示得分if(i==2&&j==width-1)printf("设置:Esc");if(i==4&&j==width-1)printf("您已经死亡了:%d 次",death);//右上角显示死亡次数if(i==9&&j==width-1)printf(" 你还剩余%d 条命!",3-death);if(i==18&&j==width-1)printf("制作人:XXX");if(i==19&&j==width-1)printf("班级:信息10-3班");if(i==20&&j==width-1)printf("学号:20100302xxxx");}printf("\n");}}void movebul(int a[][N]){int i,j;for(i=0;i<22;i++)for(j=0;j<width;j++){if(i==0&&a[i][j]==2)a[i][j]=0;if(a[i][j]==2){if(a[i-1][j]==3)//加分{score+=1;printf("\7");}a[i][j]=0,a[i-1][j]=2;}}}void movepla(int a[][N]){int i,j;for(i=21;i>=0;i--)//从最后一行往上是为了避免把敌机直接冲出数组。

c语言_射击游戏:

c语言_射击游戏:

射击游戏:在程序运行时屏幕上方第一行随机出现一个符号,要求游戏者输入一个1-200之间的整数,当用户输入一个整数后,一个*立即从屏幕底端的该整数列向上移动,若移动到屏幕的顶端能撞上笑脸符号,则游戏者获胜;若没有撞上,则要求再输入一个整数,共允许输入5次,如果一直没有撞上,则认为游戏者输。

提示:1)输入符号可以采用printf("%c",'\1')2)显示*号向上移动:输出一些空行;输出*号;以循环的方式增加延时(for(i=0;i<100000;i++););clrscr()清屏重新绘制*号。

#include<stdio.h>#include<stdlib.h> /*清屏、随机数*/#include<windows.h> /*Sleep()的头文件*/main(){int i ;int hang, count=1;int suiji; /*随机生成数*/int input; /*用户输入*/suiji =rand(); /*生成随机数*/printf("shu ru yi ge shu 1-200\n");for(i=1; i<=suiji; i++){printf(" ");}printf("\1");loop:scanf("%d",&input); /*用户输入*/for(hang=1; hang<=19; hang++){system("cls");for(i=1; i<=suiji; i++){printf(" ");}printf("\1");for(i=1; i<=20-hang; i++){printf("\n");}for(i=1; i<=input; i++){printf(" ");}printf("*");Sleep(500*1*1);}if(count <=5){if(input ==suiji){printf("\n答对了");}else{printf("\n答错了,再一次,您还有 %d次机会",(5-count)); count++;goto loop;}}else{printf("您没有机会了");}}。

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#include <graphics.h>#include <stdlib.h>#include <dos.h>#include <conio.h>#include <math.h>#include <malloc.h>#define G 9.8 /*重力加速度*/#define PI 3.141593 /*圆周率*/#define L1 60 /*小屋运动的范围*/#define T1 100#define R1 200#define B1 450#define AMD1 7.8 /*修订数7.8*/#define AMD2 1.78 /*修订数*//*鼠标信息宏定义*/#define WAITING 0xff00#define LEFTPRESS 0xff01#define LEFTCLICK 0xff10#define LEFTDRAG 0xff19#define RIGHTPRESS 0xff02#define RIGHTCLICK 0xff20#define RIGHTDRAG 0xff2a#define MIDDLEPRESS 0xff04#define MIDDLECLICK 0xff40#define MIDDLEDRAG 0xff4c#define MOUSEMOVE 0xff08int Keystate;int MouseExist;int MouseButton;int MouseX;int MouseY;int up[16][16],down[16][16],mouse_draw[16][16],pixel_save[16][16];void MouseMath()/*计算鼠标的样子*/{int i,j,jj,k;long UpNum[16]={0x3fff,0x1fff,0x0fff,0x07ff,0x03ff,0x01ff,0x00ff,0x007f,0x003f,0x00ff,0x01ff,0x10ff,0x30ff,0xf87f,0xf87f,0xfc3f };long DownNum[16]={0x0000,0x7c00,0x6000,0x7000, 0x7800,0x7c00,0x7e00,0x7f00, 0x7f80,0x7e00,0x7c00,0x4600, 0x0600,0x0300,0x0300,0x0180 };for(i=0;i<16;i++){j=jj=15;while(UpNum[i]!=0){up[i][j]=UpNum[i]%2;j--;UpNum[i]/=2;}while(DownNum[i]!=0){down[i][jj--]=DownNum[i]%2;DownNum[i]/=2;}for(k=j;k>=0;k--)up[i][k]=0;for(k=jj;k>=0;k--)down[i][k]=0;for(k=0;k<16;k++)/*四种组合方式*/{if(up[i][k]==0&&down[i][k]==0)mouse_draw[i][k]=1;else if(up[i][k]==0&&down[i][k]==1) mouse_draw[i][k]=2;else if(up[i][k]==1&&down[i][k]==0) mouse_draw[i][k]=3;elsemouse_draw[i][k]=4;}}mouse_draw[1][2]=4;/*特殊点*/}/*鼠标光标显示*/void MouseOn(){int x=MouseX,y=MouseY;int i,j;int color;for(i=0;i<16;i++)/*画鼠标*/{for(j=0;j<16;j++){pixel_save[i][j]=getpixel(x+j,y+i);/*保存原来的颜色*/ if(mouse_draw[i][j]==1)putpixel(x+j,y+i,0);else if(mouse_draw[i][j]==2)putpixel(x+j,y+i,15);}}}/*隐藏鼠标*/void MouseOff(){int i,j,x,y,color;x=MouseX;y=MouseY;for(i=0;i<16;i++)/*原位置异或消去*/for(j=0;j<16;j++){if(mouse_draw[i][j]==3||mouse_draw[i][j]==4)continue;color=getpixel(x+j,y+i);putpixel(x+j,y+i,color^color);putpixel(x+j,y+i,pixel_save[i][j]);}}/*鼠标状态值初始化*/void MouseReset(){_AX=0x00;geninterrupt(0x33);}/*设置鼠标左右边界lx:左边界rx:右边界 */void MouseSetX(int lx,int rx) {_CX=lx;_DX=rx;_AX=0x07;geninterrupt(0x33);}/*设置鼠标上下边界uy:上边界dy:下边界 */void MouseSetY(int uy,int dy) {_CX=uy;_DX=dy;_AX=0x08;geninterrupt(0x33);}/*设置鼠标当前位置x:横向坐标y:纵向坐标 */ void MouseSetXY(int x,int y) {_CX=x;_DX=y;_AX=0x04;geninterrupt(0x33);}/*获取鼠标按下键的信息*//*是否按下左键返回值: 1=按下 0=释放*/ int LeftPress(){_AX=0x03;geninterrupt(0x33);return(_BX&1);}/*是否按下中键返回值同上 */int MiddlePress(){_AX=0x03;geninterrupt(0x33);return(_BX&4);}/*是否按下右键返回值同上 */int RightPress(){_AX=0x03;geninterrupt(0x33);return(_BX&2);}/*获取鼠标当前位置*/void MouseGetXY(){_AX=0x03;geninterrupt(0x33);MouseX=_CX;MouseY=_DX;}/*鼠标按键情况,返回0表示只移动,返回1表示左右键同时按下,2表示只按了左键,3表示只按了右键*/int MouseStatus(){int x,y;int status;int press=0;int i,j,color;status=0;/*默认鼠标没有移动*/x=MouseX;y=MouseY;while(x==MouseX&&y==MouseY&&status==0&&press==0){if(LeftPress()&&RightPress())press=1;else if(LeftPress())press=2;else if(RightPress())press=3;MouseGetXY();if(MouseX!=x||MouseY!=y)status=1;}if(status)/*移动情况才重新显示鼠标*/{for(i=0;i<16;i++)/*原位置异或消去*/for(j=0;j<16;j++){if(mouse_draw[i][j]==3||mouse_draw[i][j]==4) continue;color=getpixel(x+j,y+i);putpixel(x+j,y+i,color^color);putpixel(x+j,y+i,pixel_save[i][j]);}MouseOn();/*新位置显示*/}if(press!=0)/*有按键的情况*/return press;return 0;/*只移动的情况*/}/*定义玩家的结构体*/struct Ren{int x,y;int life;int color;int lr;/*1表示左,2表示右。

*/};/*绘制游戏界面*/void Desktop(){setcolor(14);line(320,0,320,480);rectangle(L1-20,T1-40,R1+20,B1+10);rectangle(640-(R1+20),(T1-40),640-(L1-20),B1+10);outtextxy(25,20,"P1");outtextxy(345,20,"P2");}/*判断点(x,y)是否在以(cx,cy)为圆心,以r为半径的圆内*//*int PointCircle(int cx,int cy,int r,int *x,int *y){double g;if((cx-(*x))*(cx-(*x))+(cy-(*y))*(cy-(*y))<=r*r)return 1;else{g=sqrt((double)((*x-cx)*(*x-cx)+(*y-cy)*(*y-cy)))/(double)(r);*x=(int)((double)(*x-cx)/g)+cx;*y=(int)((double)(*y-cy)/g)+cy;return 0;}} *//*把一个数字n转换成字符串,并存储在a中,带符号+-*/void numtostr(int n,char a[5]){int w,e;e=n;n=abs(n);a[3]=(n%10)+'0';w=n/10;a[2]=(w%10)+'0';w=w/10;a[1]=(w%10)+'0';a[4]='\0';if(e<0)a[0]='-';elsea[0]='+';}/*把速度和角度装换成字符串输出*/void AngleSpeed(double s,double angle){int ss,aa;char zzs[5],zza[5];int left,top,right,bottom;left=275;top=50;right=left+90;bottom=top+10;ss=(int)(s);aa=(int)((angle)*180/PI);numtostr(ss,zzs);numtostr(aa,zza);setfillstyle(1,15);setcolor(10);bar(left,top,right,bottom);outtextxy(left+5,top+3,zzs);outtextxy((left+right)/2+5,top+3,zza);circle(right-6,top+3,2);}/*实现人机对抗的函数*/void Fire (int a[4],double *v,double *angle,int n)/*a数组存放对射的两点,v和angle 存放机器射击的角度和速度,n表式机器射击的准确度*/{int t;double vx,vy;double sx,sy;int m;m=12*4/n;randomize();m=random(m)-m/2;t=20;sx=(double)(a[2]-a[0]);sy=(double)(a[3]-a[1]);vx=sx/(double)(t);vy=(sy-0.5*PI*(double)(t*t))/(double)(t);*angle=atan((-vy)/vx);*v=sqrt(vx*vx+vy*vy);*v=(*v)*(AMD2+0.01*(double)(m));AngleSpeed(*v,*angle);}/*绘制生命线的函数*/void LifePicture(int life,int color,int location){char lm[5];int l,t,r,b;l=50;t=20;r=l+200;b=t+10;numtostr(life,lm);setfillstyle(1,color);setcolor(15);if(location==1||location==3){bar(l,t,r,b);setfillstyle(1,4);bar(l,t+(b-t)/4,l+life,t+3*(b-t)/4);setfillstyle(1,color);bar(r+10,t,r+50,b);outtextxy(r+10+5,t+2,lm);}else{ l=320+50;r=l+200;bar(l,t,r,b);setfillstyle(1,4);bar(l,t+(b-t)/4,l+life,t+3*(b-t)/4);setfillstyle(1,color);bar(r+10,t,r+50,b);outtextxy(r+10+5,t+2,lm);}}/*绘制小屋的函数*/void RenPicture(int x,int y,int color){setcolor(color);setwritemode(1);line(x,y-40,x-10,y-30);/*画头*/line(x,y-40,x+10,y-30);line(x-10,y-30,x+10,y-30);line(x-5,y-30,x-5,y-10);/*画脖子*/line(x+5,y-30,x+5,y-10);line(x-20,y-10,x+20,y-10);/*画身子*/line(x-20,y+10,x+20,y+10);line(x-20,y-10,x-20,y+10);line(x+20,y-10,x+20,y+10);}/*绘制箭的函数*/void PictureBullets (int wx,int wy,int tx,int ty) {setcolor(RED);line(wx,wy,tx,ty);line(wx-1,wy-1,tx,ty);line(wx+1,wy+1,tx,ty);}/*绘制小屋上箭的函数*/void InitialArrow (int x,int y,int c[4]){int addx=0,addy=0;int a[2],b[2];int bowb=7;int bowx=2;double bow=80.0;bow=bow/2;a[0]=x;a[1]=y;b[0]=x;b[1]=y;if((c[0]==c[2])&&(c[1]==c[3])){addx=(c[2]-c[0])/6;addy=(c[3]-c[1])/6;PictureBullets(x+addx,y+addy,x-addx/4,y-addy/4);setcolor(bowb);line(a[0],a[1],b[0],b[1]);setcolor(bowx);line(a[0],a[1],x+addx,y+addy);line(b[0],b[1],x+addx,y+addy);}else{addx=(c[2]-c[0])/6;addy=(c[3]-c[1])/6;PictureBullets(x+addx,y+addy,x-addx/4,y-addy/4);if(addx==0&&addy!=0){a[0]=b[0]=x;a[1]=y-(int)(bow);b[1]=y+(int)(bow);}if(addx!=0&&addy==0){a[1]=b[1]=y;a[0]=x-(int)(bow);b[0]=x+(int)(bow);}if(addx!=0&&addy!=0){a[0]=x+(int)(bow*sqrt((double)(addy)*(double)(addy)/((double)(addx)*(double)(add x)+(double)(addy)*(double)(addy))));a[1]=y-(a[0]-x)*(addx)/addy;b[0]=x-(int)(bow*sqrt((double)(addy)*(double)(addy)/((double)(addx)*(double)(add x)+(double)(addy)*(double)(addy))));b[1]=y-(b[0]-x)*(addx)/addy;}setcolor(bowb);line(a[0],a[1],b[0],b[1]);setcolor(bowx);line(a[0],a[1],x+addx,y+addy);line(b[0],b[1],x+addx,y+addy);}}/*判断点qx,qy在直线的什么位置*/int PointPlace(int qx,int qy,int x1,int y1,int x2,int y2)/*返回0表示在直线上,当斜率存在时:1表示在直线的上面,2表示在直线的下面,当斜率不存在时:3表示在左面,4表示在右面*/{int s;if(x1==x2){if(qx<x1)return 3;else if(qx>x1)return 4;elsereturn 0;}else{s=(int)(((double)(y1-y2))/((double)(x1-x2))*((double)(qx-x1))+(double)(y1));if(qy<s)return 1;else if(qy>s)return 2;elsereturn 0;}}/*根据两点坐标计算出两点距离和向量(twoxy[0]-twoxy[2],twoxy[1]-twoxy[3])与(vectorx,vectory)的夹角。

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