Vray For Rhino新手超快入门

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VFR自学成手册

VFR自学成手册

Vray for Rhino基础自学说明书第一章 VR的参数设置一、安装完后,打开Vray for Rhino的Options面版:1、Global Switches 全局转换卷展栏:(1)Materials材质:■Reflection/Refraction:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果。

■Max Depth:最大深度。

设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。

在不勾选的时候,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。

当勾选的时候局部参数将会被它所取代。

■Max Ttransp. Level:最大透明程度。

控制透明物体被光线追踪的最大深度。

■Transp. Cutoff:透明度终止。

控制对透明物体的追踪何时终止。

如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪。

■Maps:是否使用纹理贴图。

■Filter Maps:是否使用纹理贴图过滤。

■Glossy Effects:■Override material:材质代替。

勾选这个选项的时候,允许用户通过使用后面的材质槽指定的材质来替代场景中所有物体的材质来进行渲染。

这个选项在调节复杂场景的时候还是很有用处的。

如果你不指定材质,将自动使用犀牛标准材质的默认参数来替代。

(2)Indirect Illumination 间接光照:■Don’t render final image:不渲染最终图象。

勾选的时候,VR只计算相应的全局光照贴图(光子贴图、灯光贴图和发光贴图)。

这对于渲染动画过程很有用。

(3)render渲染:■Batch render:■Low thread priority:■Show progress window:(4)lighting 灯光:■Lights:灯光。

决定是否使用全局的灯光。

也就是说这个选项是VR场景中的直接灯光的总开关,如果不勾选的话,系统不会渲染你手动设置的任何灯光,即使是这些灯光处于勾选状态,自动使用默认灯光渲染场景。

Vray For Rhino新手超快入门

Vray For Rhino新手超快入门

1、首先要完成建模,这是起码的事情。

比如说我画一支勺子、一个碟子、一个杯子,如图所示。

( D图中为什么要画一个如墙角的三个面呢?这是一个小技巧,既可以作器具下面的依托,另外遮住背景。

2、启动Vray For Rhino渲染器,电脑默认是Rhino自带的渲染器,切换一下到Vray。

(转载请注明出自Rhino(犀牛)教程中文网站/)3、什么是“渲染”,最简单地说就是给物体附着上材质,然后放到光线下去展示,所以渲染的核心也就是调整“材质+光线”的过程。

我们先给杯子附着材质,先选择杯子。

(转载请注明出自Rhino(犀牛)教程中文网站/)4、点击Vray For Rhino工具条上的“M”,或者如图点击菜单。

5、弹出的这个就是“材质框”。

把鼠标放到“Scene materias”文字上,点鼠标右键,在弹出框中点“add material ”,再点“add vraymtl”。

这个操作,就是说现在要新增加一个材质。

(转载请注明出自Rhino(犀牛)教程中文网站/)6、这时图中新增了一个“Defaultmaterial ”的材质项,然后把鼠标移到上面点右键,然后点“RENAME”,即重命名。

这里我命名为“BEIZI”(杯子)。

虽然这一步不是必要的,但为了清晰易读,还是重命名为好。

(转载请注明出自Rhino(犀牛)教程中文网站/)7、然后在鼠标右键菜单中点“IMPORT”,它的意思是从其它地方调入一个“材质”进来(转载请注明出自Rhino(犀牛)教程中文网站/)8、这是自动打开Vray For Rhino自带的材质库,当然你可以打开你收藏的其它材质。

这里选择一个“玻璃材质”。

(转载请注明出自Rhino(犀牛)教程中文网站/)9、可以点这里,预览一下这个材质的模样,通常这里只能作个初步估计。

(转载请注明出自Rhino(犀牛)教程中文网站/)10、然后点击图中这项,这样就完成对杯子的材质附着。

这一步与前面第3幅图中选择杯子前后照应,就是说材质要一个一个地附着的要渲染的对象上,不“附着”就看不到材质效果。

vrayforrhino教程

vrayforrhino教程

一点VR心得图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/22、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快+ t比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.053、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的。

如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive QMC或者adaptive two-level是最快的。

其他情况用adaptive subdivison会比较快。

根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!!另外几个关键的参数:threshold这个值对速度的影响非常大。

在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。

如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。

如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。

这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。

Vary学习For RHINO

Vary学习For RHINO

VFR无缝场景设置-BY THREE打開Rhino的Tool > Toolbar,從Open開啟位在Rhinoceros 4.0 > Plug-Ins > Vrayforrhino > Misc 的Vray Express.tb進來。

2. 其中的V-Ray Express Materials工具列中有分類好的材質,能在選取物件後快速地指定所點選的材質給此物件。

3. 在V-Ray Express Quality Options工具列中可以快速地切換要使用何種彩現品質(差、中、好與非常好)的Render Options進來套用。

4. 在V-Ray Express Studio Scenes工具列中可以快速地切換要使用何種尺寸的場景(小型物件、中型物件與大型物件)進來套用。

V-ray for Rhino焦散效果制作折射焦散我们先从折射焦散开始说起,因为它用的很多并且有很多方法来做出折射焦散.在V-ray渲染中常问的一个问题是”为什么光线不能穿透具有折射性的物体?”在并不高级的渲染器里,光线被默认是穿透透明物体的,事实上,这是一种不真实的焦散效果.而且许多人并没有意识到.而当他们开始使用V-ray时,便会马上注意到在透明物体的背后会产生一团黑的阴暗(而不是一个光斑,即焦散效果).从上图很明显地可以看出没有表现出所期待的玻璃效果出来,有三种方法能让光线穿透物体,即产生焦散效果.1,使用FOG参数2,GI焦散3,光子贴图焦散现在来看第一种(很假的一种折射效果)(仍用上边的第一个场景)到日前为止,我们并没有使用GI,我们先来看一下设置,FOG雾色,在玻璃材质的折射层下,勾上”affect shadows”,它的作用是通过FOG设置来控制阴影的透明度,再次渲染可得到下图这种假的焦散效果只有在使用”人造光”时才有用,如矩形光,点光源等,如果你只使用阳光或环境HDRI作为场景照明,那么”affect shadows”并不会起任何作用这时你需要开启GI焦散来让光线穿透玻璃,这个场景是基于GI照明的,渲染可得到下图你可以看到,在圆管内部并不是黑的,所以证明光线穿透过了平板玻璃!试着打开或关闭‘affect shadows’选项,你可以看到,是不能启任何作用的.你应该记住这个选项只对直接光有作用,即RHINO的灯光类型,天光,HDRI和具有存储光孖贴图选项的矩形灯光,并不算是的直接光.它们不产生直接光,(但GI光却能计算直接光,当你设为初级引擎时.)天光能穿透平板玻璃的原因是因为在GI卷展栏下默认开启了‘refract caustics’选项,关闭它再次渲染,得到下图.内部成黑的了,因此在渲染室内场景,当你想让天光从玻璃窗进来时,这个选项非常重要!顺便说一下,当使用点光源等直接光时,必须打开affect shadows选项以使能让光线穿透你的物体.(矩形光是个例外).尽管它也产生直接光照,在V-ray里还是能参与到GI焦散的计算中.换句话说,你可以不必打开affect shadows选项也能让矩形光穿透玻璃物体,这个场景开启了GI,并只以矩形光照明(不是天光),产生了黑色阴影.这不是我们想要的.现在的问题是怎样让v-ray产生真实的GI焦散.这里你需要一个真实的光源(来产生焦散).打开矩形光的属性可以看到,它完全是使用默认参数. ‘no decay’勾选上了,在现实中,光传递的亮度是以距离平方的倒数来衰减的.取消‘no decay选项,那么离光源越远的物体照明就越暗.如果再渲染它,场景会变暗,这时需要更高的亮度倍增值,60,再次渲染得到可以看到,光线已经穿透了物体,但很模糊.到目前我们只是开了GI焦散,它的质量受GI的控制.GI的设置比较低,OK,到此为止,GI焦散质量还是比较低的.这是因为想通过GI引擎来计算焦散不是一件容易的事.GI焦散主要用在避免天光照明时不产生黑暗区域.如玻璃桌下边不出现黑色阴影,或在室内场景的玻璃后.上边讲了前二种焦散效果的制作方法,但效果并不太理想.接下来就是运用专门的焦散选项来制作更逼真的效果了.第三种:光子贴图焦散效果制作.如果你想得到较好的并且正确的焦散,可以使用光孖贴图来产生.打开场景文件caustics_05.3dm,场景中有些玻璃物体,还有一个点光源,渲染得到下图为了产生真实的焦散,我们必须用到光子贴图(photon mapped)在渲染面板下打开焦散功能,再次渲染,没有任何效果,同样地,我们需要一个距离的平方倒数的光线衰减,否则会不起作用.打开点光源属性面板,更改直线linear衰减类型为inverse square,加大光源强度到15000,渲染可得到下图效果如你所见,这是一个由光子贴图产生的焦散效果而不是由GI引擎产生的,它是一个独立的系统.现在的效果并不太好,继续设置~~~~~~~~~~~如想得到更好的焦散质量,就要先了解一下焦散选项里的一些设置作用.Multiplier 倍增值控制焦散的强度,它是一个全局控制参数,对场景中的所有产生焦散效果的光源都有效,如果你希望不同的光源产生不同强度的焦散,请使用局部参数来设置.注意:这个参数与局部参数的效果是叠加的.Search dist 搜寻距离当VR光线追踪撞击在物体表面的某些点的某一个光子的时候,会自动搜寻位于该点周围区域同一平面的其他光子,实际上这个搜寻区域是一个中心位于初始光子的圆形区域,其半径就是由这个搜寻距离确定的.Max photons 最大光子数当VR追踪撞击在物体表面的某些点的某一个光子时,也会将周围区域的光子计算在内,然后根据这个区域内的光子数量来均分照明.如果光子的实际数量超过了最大光子数的设置,VR也只会按照最大光子数来参与计算.Max density 最大密度这个参数允许你节省内存(储藏光子贴图时),无论何时在保存光子贴图时,它都会看看是否还有其他的光子在这个密度范围内如果没有或者不变,则光子贴图不变,否则则会将其保存起来.这个参数会会使焦散效果更加平滑.为了得到更锐利的效果,必须确定它周围没有太多的光子交织.最大光子数是个关键,将其设为10并渲染得到效果并不太好,但已经可以看出有锐化效果了另一个使得到高质量焦散的重要参数是光源的焦散细分值(caustics subdivs ).加大caustics subdivs 到2500或者更高你会得到下图从效果看,焦散有点虚,可能是最大光子数太低了,加大最大光子数到25并将焦散细分值加大到5000,渲染可得V-ray for Rhino贴图教程7副本.jpg (43.96 KB) 2008-2-16 21:53VFR置换贴图教程。

犀牛基础使用技巧教程

犀牛基础使用技巧教程

犀牛基础使用技巧教程犀牛是一款非常强大的3D建模软件,它在工业设计、建筑设计、游戏开发等领域有着广泛的应用。

下面是一些犀牛基础使用技巧的教程,帮助初学者快速上手犀牛软件。

1. 界面介绍:犀牛的界面由视图窗口、命令栏、工具栏、属性栏等部分组成。

视图窗口用于显示模型,命令栏用于输入命令,工具栏用于选择工具,属性栏用于设置工具属性。

2. 选择工具:犀牛提供了丰富的工具,如线段、曲线、多边形、体积、变形等。

通过工具栏上的图标或输入相应的命令来选择工具。

3. 绘制基本几何体:犀牛可以绘制各种基本几何体,如长方体、球体、锥体等。

选择相应的工具,点击视图窗口中的起始点和结束点,即可绘制基本几何体。

4. 修改基本几何体:犀牛提供了各种修改基本几何体的工具,如拉伸、平移、旋转等。

选择相应的工具,点击要修改的基本几何体,然后按照提示进行操作。

5. 编辑曲线:犀牛支持对曲线进行编辑,如新增控制点、调整控制点位置、删除控制点等。

选择相应的工具,点击要编辑的曲线,然后按照提示进行操作。

6. 建模技巧:在建模过程中,可以使用对称、复制、阵列等技巧来提高效率。

对称可以使模型更加对称美观,复制可以复制模型的一部分,阵列可以复制模型并按照一定的规律排列。

7. 应用材质和纹理:犀牛可以给模型应用材质和纹理,使模型更加逼真。

选择模型,点击属性栏中的材质和纹理选项,然后选择相应的材质和纹理。

8. 渲染模型:犀牛可以对模型进行渲染,生成高质量的图片或动画。

选择模型,点击渲染选项,设置相应的参数,然后点击渲染按钮进行渲染。

9. 添加光源和环境:犀牛可以添加光源和环境来调整模型的光影效果。

选择光源和环境工具,点击视图窗口中的位置,然后按照提示进行操作。

10. 导出和打印:犀牛可以将模型导出为其他格式,如DWG、STL、STEP等,以便在其他软件中使用。

选择导出选项,设置相应的参数,然后点击导出按钮进行导出。

另外,犀牛也支持直接打印模型,选择打印选项,设置打印参数,然后点击打印按钮进行打印。

Vray入门教程

Vray入门教程

V-Ray for Rhino入门要用渲染软件渲染出逼真完美的图象,包括VFR也是一样,都必须先了解影象图象品质的三个要素:光线、材质和贴图,其中又以光线最为重要,一个场景的光照度会影响所有物体的颜色、阴影、反射、折射等这些表现物件真实度的元素。

1、文件菜单:(1)Save:VFR的Options可调整的项目非常多,使用时可以将比较满意的设置参数保存起来,或是针对不同的场景,不同的渲染品质设置,不同的渲染引擎搭配,然后分门别类的保存成不同的文件。

文件后缀名为.visopt,大小约只有2KB。

(2)、Load:载入已经保存起来的Options参数设置。

载入后取代当前的Options设置。

(3)、Restore Defaults:可以将Options的所有设置还原成默认设置。

2、VFR的渲染设置——其他注意事项(1)、在Render Options的System控制项目中,将右边Region Divison的宽度与高度都调到16或更小,这是在渲染框内计算图象时显示目前处理位置的小方框,小一点的方框在某些情况下会稍微减少整个图象的渲染时间。

(2)、多利用RenderWindow(渲染窗口)指令,渲染图标点右键——框选渲染区域,在渲染整张图象之前可以使用这个指令框选只要渲染的某个小范围。

预先检查重点区域的结果,而不用每次都要计算整张图象,要注意的是渲染过程中鼠标不要再点选或是调整其他项目,否则渲染会中止。

结束时在空白处按一下右键就可以离开这个指令。

(3)、要找到最佳的场景亮度之前,先将地板以外的物体隐藏起来只对大面积的地板渲染,就可以评估整体亮度时候合适。

(4)、不管在哪个选项中出现Subdivs(细分值)都会影响渲染品质,在渲染最终图象之前尽量都先使用较小的默认值,最后再按需要调高。

(5)、场景里的灯光数量应该尽量减少,可以避免渲染时间过长。

(6)、将那些与地板接触的物体稍微移开一点距离,这样可以让物体下方的阴影更浓,还可以避免透明物体产生错误的重叠现象。

VRay for Rhino产品效果图渲染

VRay for Rhino产品效果图渲染
Override Focal Dist (代替焦距):选中表示通过后面的数值 获取摄像机的目标点。
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5. 1 VRay for Rhino参数讲解
Subdivs(细分):控制景深模糊效果的品质。 Sides(边数):模拟真实摄像机的多边形光圈。 Rotation(旋转):指定光圈形状的方向。 Anisotropy(各向异性):控制纵横方向的模糊范围,数值只能
反弹时候的偏差距离。 2. System(系统)(图5-8) Ray caster Params(定义二元空间分割树(BSP)参数) Max Tree Depth(二元空间分割树(BSP )的最大深度):控制 BSP的最大深度,值愈大,就意味着占用较多的内存,渲染
速度就相应的快,超过临界点后开始减缓。 Min Leaf Size(分割树包围叶片的最小尺寸):控制树叶节点
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5. 1 VRay for Rhino参数讲解
Background(背景) Background(背景):选中表示使用背景,默认时为黑色,可以
单击后面的矩形色块按钮来改变颜色。后面的数字是用来调 节背景光强度的,默认是1。其后的m图标,表示可以通过贴 图来代替背景,当使用了贴图之后,图标就会由m变成M, 表示使用了贴图。 6. Image Sample(图像采样器)(图5-12) Image Sample(图像采样器) Fixed Rate(固定比率采样器):一种比较简单的采样器,只能 为每个像素分配固定数量的采样值,在追求速度的情况下, 可单击选择该采样器(图5-13)。
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5. 1 VRay for Rhino参数讲解
5. Environment(环境)(图5-11) GI(全局光照) GI(全局光照):模拟天光的真实效果,默认的情况下是未激

vrayforrhino最详细参数讲解

vrayforrhino最详细参数讲解

VRay for Rhino 参数讲解来源:赵嘉骏Ray的日志好久没写什么了,今天ray的班级开始新课程,暂时挺清闲的,于是兴起写一份vfr的参数攻略,和大家一起研究一下vfr这个渲染器。

首先单击菜单的渲染按钮,将当前渲染器指定为vray for rhino。

选择了vray for rhino之后,会出现它的工具条出现了工具条之后,在渲染的时候就可以快捷选取渲染器中的VRay Materials<M>、VRay Options<O>、Show VRay Frame Buffer<F>这三个工具。

打开VRay Options,弹出的内容是vray for rhino渲染参数控制面板,这里包括了所有控制VRay渲染的参数设置。

关于这个控制面板的所有英译中的资料,在我的相册的总期16.[Industrial Design]vray for rhino教程中有详细的翻译。

1.Global Switches<全局开关>Hidden Lights <隐藏灯光>:表示是否渲染被隐藏的灯光Materials <材质>Reflection/Refraction <反射/折射>:表示是否对材质或者贴图使用反射/折射的效果Max Depth <最大深度>:这个是对材质或者贴图的反射/折射的最大反弹次数的控制,如果不选中的话,反射/折射的最大反弹次数就是取决于材质或者贴图的局部参数了Max Transp.Level <最大透明度>:控制光线追踪计算透明物体的最大深度。

Transp. Cutoff <透明度截止的最小值>:表示透明度低于这个参数值光线将在透明物体中停止追踪计算Maps <纹理贴图>:表示是否使用纹理贴图Filter Maps <纹理贴图过滤>:表示是否使用纹理贴图过滤Glossy Effects <光滑效果>:表示是否对材质光滑处理Override materials <材质替换>:表示是否用别的材质来代替场景中的物体的材质来进行渲染,后面有一个白色矩形框是用来指定起替代作用的材质的,如果不指定,默认使用Rhino的标准材质。

Vray_for_Rhino_入门教程(材质编辑篇)

Vray_for_Rhino_入门教程(材质编辑篇)

Vray for Rhino 入门教程(材质编辑篇)材质编辑篇,是建立在[Vray for Rhino 入门教程(Vray选项设置篇)]的Vray设置上写的,不同的设置可能渲染出来的效果不太一样。

这篇简单介绍一些入门的材质编辑设置。

打开材质编辑器。

(第一个按钮M),如图每次打开材质编辑器,都有出现一个“VRay默认材质”,这也是俗称的“材质球”,一个材质球有子发光层,反射层,满反射层,折射层,分别控制4种不同的效果。

子发光层:用于制作发光材质,比如灯这类发光物体。

反射层:用于控制反射效果,在真实世界里,基本所有材质都会反射,所以反射层基本所有材质都需要。

满反射层:用于控制材质本身的属性,比如:本身的颜色等。

折射层:用于控制折射效果,比如:水、玻璃等就需要折射层。

每个材质球右键,可以对材质球进行各种不同的操作,这个直接看名字应该就明白,不多说。

如果想新建一种材质,就在“场景材质”右键,一般都是建立“常规材质”,本篇教程也只讲“常规材质”。

其他材质以后有空再讲解。

如果你有现成的vray for rhino材质球(网上可以下载,格式一般为.vismat),可以点击“导入新的材质”直接导入,直接使用。

现在,我们就开始讲下4种不同层的设置。

先来看看自发光层,在材质的“自发光层”右键,可以新建一个层,新建后,自发光层就会多出一个子图层,如图所示这一部分就是属于自发光的子图层控制的。

颜色:控制自发光的颜色。

发光强度:控制发光的强度,一般不需要太大,太大会使发光的颜色过于苍白。

透明度:用于控制自发光层的透明度。

黑色表示不透明,白色表示全透明,可以用灰阶的颜色来控制。

小写的m,说明没有给予特殊的设置。

比如:颜色的设置。

可以点击后面的m,将左边的类型改为“位图”,然后点击下右边的“贴图文件”的m,设置一张图片,作为自发光“颜色”(其实说是纹理,更合适),设置好点“应用”即可。

现在我们来看看反射层,这个比较复杂,也是重点之一。

RHINO犀牛基础教程

RHINO犀牛基础教程

RHINO犀牛基础教程
在这篇文章中,我们将为您介绍Rhino(犀牛)的基础知识。

Rhino 是一款三维建模工具,被广泛应用于工业设计、建筑设计以及珠宝设计等领域。

它以其强大的建模和分析能力闻名,可以帮助设计师将想法转化为现实的模型。

Rhino(犀牛)的界面非常直观,容易上手。

一旦您打开软件,首先看到的是3D视图窗口、工具栏和命令行。

在3D视图窗口中,您可以使用鼠标旋转、缩放和移动模型,以便从不同角度观察模型。

要开始创建对象,您可以使用Rhino的基本几何图形工具。

点击菜单栏中的“绘图”选项,您将看到诸如点、线、弧、曲线等工具。

选择相应的工具后,您可以在3D视图窗口中点击鼠标来绘制对象。

例如,如果您想绘制一条线,点击工具栏中的“直线”按钮,然后在3D视图窗口中点击两个点,就会生成一条直线。

除了基本几何图形工具之外,Rhino还包含了高级建模工具。

例如,您可以使用曲面工具创建复杂的曲线,然后通过拉伸、修剪和旋转来生成实体。

此外,Rhino还提供了布尔运算工具,可以根据交集、差集和并集等操作创建新对象。

综上所述,Rhino是一款功能强大的三维建模工具,可用于各种设计领域。

无论您是初学者还是专业设计师,都可以通过掌握Rhino的基础知识来创建精美的模型。

希望这篇文章对您有所帮助,祝您在使用Rhino时取得成功!。

VrayForRhino材质设置教程1

VrayForRhino材质设置教程1

描述:点击菜单栏的"V-ray" -> "Material Editor"打开材质编辑器.右键单击"Scene Materials"能添加,导入一种材质,或者清楚没有使用的材质.每一种材质可以基于四层:自发光,反射,漫反射和折射.一种层类型可以还可以包含无限多个层,层的上下关系决定了他们的可见顺序.默认材质只有漫反射层是被激活的.要激活其他层可以在相应的层上面邮件单击—“add new layer”.预览窗口并不显示当前的材质状况,而是显示上一次的预览.(相当不好用啊``)图片:描述:如果想要看到每两次材质设置之间的不同处,右键单击预览窗口并取消”show prepass”(试过以后不明白有什么作用).图片:描述:漫反射材质最简单的设置,最快的计算速度---漫反射材质,看起来像橡皮泥或者粗糙的塑料.可以单击灰色方框调整漫反射颜色或者单击”m”给漫反射一张贴图.图片:描述:光滑塑料材质或瓷器材质添加一个反射层并把反射贴图设置为"fresnel",便得到了类似光滑塑料或者瓷器的材质. "fresnel"面板里的IOR(折射率)是一项关键的参数.这里的”refraction”可以忽略.这种材质的特征是,漫反射颜色不影响反射颜色.图片:描述:木质材质木质材质也是塑料材质的一种,这听起来也许很奇怪,但在虚拟世界里,任何东西都有由比特和字节组成的.选择一个带漫反射层的材质,添加反射层并加上"fresnel"贴图,调节反射光泽参数:值为1时是表面抛光的,低于1的值显现出打蜡的效果.图片:描述:木质效果图片:描述:橡胶材质默认材质看起来是粗糙的,但是并不适合橡胶材质.橡胶的反射非常模糊,因此,用光滑塑料材质加上模糊的反射来表现.下面的例子光泽度为0.5.图片:描述:建筑用玻璃最简单并且运计算速度最快的模仿玻璃的方法.设置一种只有反射层的材质,并把反射贴图设置为"fresnel".这种材质适用于平板玻璃,例如玻璃窗.图片:描述:标准的玻璃材质基于一个反射层(加上"fresnel"反射贴图)和一个折射层.如果设置了折射颜色(refraction color.),就成了带色玻璃,但这时的颜色并不受物体厚度的影响.图片:描述:不同的是用烟雾颜色(fog color)代替折射颜色,这时,玻璃的颜色决定于物体的厚度.烟雾倍增(fog multiplier)决定了这种效果的强度.烟雾颜色图片:描述:烟雾颜色还能使让平板玻璃的边缘着上颜色,”烟雾倍增”能在较大的范围内控制效果.旁注:测试显示,高多边形数(high polycount)的物体会大大增加场景的计算量和计算时间.有一种方法有助于解决问题:勾取Rhino设置—mesh 选项里面的”imple planes",会节约相当多的时间.图片:描述:如果没有设置GI的反射焦散,玻璃物体的阴影将会是黑色的.这时,勾取"affect shadow"选项会使阴影根据折射颜色或者烟雾颜色着色.这种方法避免了长时间的焦散计算并且模仿得到了一个相对真实的阴影效果. "affect alpha"选项控制在alpha贴图里玻璃的颜色---没有"affect alpha"选项玻璃不显现透明效果.(??不明白这句,高手指点```)图片:描述:Glossiness(光泽度)选项能够使反射和折射模糊---良好的”毛玻璃”效果. ”毛玻璃”效果.,在反射和折射层上将光泽度设置为0.7图片:!!!!!!!!!!!描述:半透明材质图片:描述:半透明材质设置图片:描述:金属金属材质反射周围的环境并且使反射带上金属本身的颜色.金属的颜色由两个选项控制.反射颜色(Reflection后面的颜色框)控制反射的强度和透明度.例如,将反射颜色设置为RGB:200,200,200,意味着80%的光被反射和20%的光被透过. 通过"filter" color(过滤色)设置金属的颜色,却不影响折射的强度.例如,一块只有反射层的金属板,设置反射颜色为黄色(RGB:255,255,0),这时红色光和绿色光被反射,蓝色光穿过金属板;设置过滤色为黄色, 红色光和绿色光被100%反射, 蓝色光被block(封锁?)了.图片:描述:一个效果良好的金属材质,应该是由"filter"控制颜色, "reflection"加上"fresnel"贴图或者控制折射.注意:如果反射颜色的强度低于100%或者加上"fresnel"贴图,后面的一层会限制光线的通过.(第二层可见的意思吧~~)简单金属材质,单层反射,无"fresnel",无磨砂效果。

Vray For Rhino材质设置教程

Vray For Rhino材质设置教程

翻译国外网站上看到的Vray For Rhino材质设置教程.点击菜单栏的"V-ray" -> "Material Editor"打开材质编辑器.右键单击"Scene Materials"能添加,导入一种材质,或者清楚没有使用的材质.每一种材质可以基于四层:自发光,反射,漫反射和折射.一种层类型可以还可以包含无限多个层,层的上下关系决定了他们的可见顺序.默认材质只有漫反射层是被激活的.要激活其他层可以在相应的层上面邮件单击—“add new layer”.预览窗口并不显示当前的材质状况,而是显示上一次的预览.(相当不好用啊``)所有的渲染实例都采用full adaptive mode(全适应?)模式与0.02的noisethreshold(噪波?)值.VFR(Vray For Rhino)材质编辑器屏幕截图如果想要看到每两次材质设置之间的不同处,右键单击预览窗口并取消”show prepass”(试过以后不明白有什么作用).漫反射材质最简单的设置,最快的计算速度---漫反射材质,看起来像橡皮泥或者粗糙的塑料.可以单击灰色方框调整漫反射颜色或者单击”m”给漫反射一张贴图.单层漫反射材质光滑塑料材质或瓷器材质添加一个反射层并把反射贴图设置为"fresnel",便得到了类似光滑塑料或者瓷器的材质. "fresnel"面板里的IOR(折射率)是一项关键的参数.这里的”refraction”可以忽略.这种材质的特征是,漫反射颜色不影响反射颜色.木质材质木质材质也是塑料材质的一种,这听起来也许很奇怪,但在虚拟世界里,任何东西都有由比特和字节组成的.选择一个带漫反射层的材质,添加反射层并加上"fresnel"贴图,调节反射光泽参数:值为1时是表面抛光的,低于1的值显现出打蜡的效果.木质材质参数木质效果橡胶材质默认材质看起来是粗糙的,但是并不适合橡胶材质.橡胶的反射非常模糊,因此,用光滑塑料材质加上模糊的反射来表现.下面的例子光泽度为0.5.建筑用玻璃最简单并且运计算速度最快的模仿玻璃的方法.设置一种只有反射层的材质,并把反射贴图设置为"fresnel".这种材质适用于平板玻璃,例如玻璃窗.玻璃标准的玻璃材质基于一个反射层(加上"fresnel"反射贴图)和一个折射层.如果设置了折射颜色(refractioncolor.),就成了带色玻璃,但这时的颜色并不受物体厚度的影响.带折射颜色的玻璃不同的是用烟雾颜色(fog color)代替折射颜色,这时,玻璃的颜色决定于物体的厚度.烟雾倍增(fog multiplier)决定了这种效果的强度.烟雾颜色烟雾颜色还能使让平板玻璃的边缘着上颜色,”烟雾倍增”能在较大的范围内控制效果.旁注:测试显示,高多边形数(high polycount)的物体会大大增加场景的计算量和计算时间.有一种方法有助于解决问题:勾取Rhino设置—mesh 选项里面的”imple planes",会节约相当多的时间.如果没有设置GI的反射焦散,玻璃物体的阴影将会是黑色的.这时,勾取"affect shadow"选项会使阴影根据折射颜色或者烟雾颜色着色.这种方法避免了长时间的焦散计算并且模仿得到了一个相对真实的阴影效果. "affect alpha"选项控制在alpha贴图里玻璃的颜色---没有"affect alpha"选项玻璃不显现透明效果.(??不明白这句,高手指点```)”毛玻璃”效果.,在反射和折射层上将光泽度设置为0.7半透明材质半透明材质设置金属金属材质反射周围的环境并且使反射带上金属本身的颜色.金属的颜色由两个选项控制.反射颜色(Reflection后面的颜色框)控制反射的强度和透明度.例如,将反射颜色设置为RGB:200,200,200,意味着80%的光被反射和20%的光被透过.通过"filter" color(过滤色)设置金属的颜色,却不影响折射的强度.例如,一块只有反射层的金属板,设置反射颜色为黄色(RGB:255,255,0),这时红色光和绿色光被反射,蓝色光穿过金属板;设置过滤色为黄色, 红色光和绿色光被100%反射, 蓝色光被block(封锁?)了.反射颜色VS过滤色一个效果良好的金属材质,应该是由"filter"控制颜色, "reflection"加上"fresnel"贴图或者控制折射.注意:如果反射颜色的强度低于100%或者加上"fresnel"贴图,后面的一层会限制光线的通过.(第二层可见的意思吧~~)简单金属材质,单层反射,无"fresnel",无磨砂效果图片:描述:观察一下周围的金属,我们发现通常金属都不止一个反射层.两个反射层会有较好的效果:一层模糊反射加上一层清晰的反射.铝就是一个很好例子,它所反射的环境中的暗部被破坏了,像是被覆盖了一层亮光. 图片:描述:我们采用两个反射层来实现这种效果.金属都有很高的IOR,因此两层的IOR都设置为20.第一层的反射颜色设置为125的值(大约50%,在"fresnel"贴图的颜色里面设置),这样,第二层便可见了.两层都使用同样的"filter"颜色来给金属着色.第一层的光泽度设置为0.98(清晰的反射),第二层的光泽度设置为0.8(较混浊的反射).最后,设置漫反射层的颜色来阻止光线的通过.再加上一张凹凸贴图.图片:描述:效果图片:描述:这样设置金属材质的缺点是造成了长得多的渲染时间.可以做这样一个简化:取消第二反射层,用颜色设置为金属颜色的漫反射层来代替.这样虽然没有两个反射层的精确,但看起来会比一个反射层的金属真实得多.图片:描述:在两个反射层的"filter"设置里都采用材质贴图,可以得到例如旧金属的材质.下面是使用了一张黄铜贴图的例子图片:在两个反射层的"filter"设置里都采用材质贴图,可以得到例如旧金属的材质. 下面是使用了一张黄铜贴图的例子设置如下旧黄铜效果VFR支持各向异性的反射效果. (nisotropic reflections)各向异性只是将金属的模糊反射拉长了,而材质上细小的条纹并没有显现出来.因此,加上一张材质贴图来表现(以后的版本会支持直接用nosie贴图来实现).材质贴图加在filter color上.参数设置效果建议在最终效果上加上凹凸题图效果.(图中的“blur”就是Highlight Glossiness和Reflection Glossiness了)"rotate"(旋转)选项用来调整拉丝效果的方向注意! 想要拉丝效果旋转90度,需要将"rotate"设置为180(VFR1.0的bug?)车漆材质漂亮的效果&快捷的设置:两个反射层的车漆材质.第一层用fresnel 反射(IOR1.55)来模拟光洁的表面反射.第二层用模糊的金属反射,并着上相应的颜色.参数设置车漆效果瓷砖.通常一种材质需要三个材质层来控制漫反射颜色,反射强度和凹凸.下面用瓷砖材质来作为例子.颜色和凹凸可以直接设置,注意一下反射的设置.一般情况下,凹凸贴图可以用作反射贴图.在这个例子中,瓷砖之间的间隙不应该有反射,因此,在反射贴图里需要一些黑色.非金属材料的反射贴图应该像下面一样设置(注意反射贴图是加在fresnel里的)瓷砖效果(GI-IM)在GI模式中,如果凹凸的效果不明显,取消IraddianceMap的间接照明模式,这种模式会抹平光线并隐藏一些细节,改用QMC GI间接照明,凹凸上所有的细节都会显示.瓷砖效果(GI-QMC)自发光材质之发光材质只需要一个自发光层.可以设置发光颜色, intensity选项控制发光强度.如果加上一张材质贴图,贴图的颜色会控制自发光的颜色.参数设置自发光效果黑珍珠对这种材质的模仿还是实验性的.珍珠似乎是这样的,看起来像金属上面覆盖了一层有色的fresnel反射层.可以这样,先设置一层粗糙而模糊的金属反射层,在它的上面有一层反转了的fresnel反射层,下面是漫反射层.上面的反射层有较高的IOR值,这样看起来像是一层薄薄的金属覆盖在上面.如果要减少金属的感觉,增加漫反射层的强度,同时降低最上面的反射层的强度.增加一点凹凸会有更好的效果.黑珍珠效果如果觉得太粗糙了,加大光泽度的值(降低粗糙的对比)参考图片平面广告板广告板就是在虚拟场景里的平板印上人,动物或者植物的图案.这种材质很简单,漫反射层里加一张材质贴图和透明贴图.设置犀牛场景平面广告板效果。

Vray for rhino基础教程

Vray for  rhino基础教程

Vray for rhino前言:首先声明我也是菜鸟,只会一点点,我只把我自己会的东西写了出来。

我先自学的是vray for max 因为都是vray渲染器,所以基本设置都一样,我就把那个套用了过来,于是就会了那么一点。

好了不说废话了,现在开始。

vray的材质选择物体,然后选择object properties,打开窗口后在下拉菜单里选择material (材质)+ plug-I(插件),再选择creat 创建材质,如果你有创建好的材质的话那就直接点browser,选择你要的材质选择great后就创建了材质,为了使用方便你可以在defult materials(这个就是你创建的材质)上面点右键选择rename后就可以修改名称了其中rename 下面还有 remove (删除删除)) duplicate (好像是复制吧好像是复制吧)) import (导入导入))export (导出导出))等选择你刚才创建的材质选择你刚才创建的材质,,点+号,就出来了很多选项emissive layer 这个是什么意思我也不知道 应该是自发光的设置吧应该是自发光的设置吧,,知道的话告诉我知道的话告诉我,,错了别笑我 我也是我也是菜鸟菜鸟菜鸟。

在emissive layer 上点右键选择add new layer ,意思就是你要使用这个功能用这个功能,, 默认是不使用的 默认只使用 diffuse (物体颜色物体颜色,,具体翻译成什么我也说不清了 呵呵呵呵),),其它其它其它((refection layer (反射反射)),refaction(折射))都是不用的都是不用的,, 要使用时必须在上面点右键选择add new layeremissive layer 里面有 color intensity transparety 三个选项三个选项,, color 就是颜色 设定你所要发光的颜色设定你所要发光的颜色,,一般不用这一般不用这个照明的个照明的个照明的,,反正我不会拿它当灯用反正我不会拿它当灯用。

Vray for Rhino 入门教程(Vray选项设置篇)

Vray for Rhino 入门教程(Vray选项设置篇)

Vray for Rhino 入门教程(Vray选项设置篇)试着写一写Vray for rhino的教程,本人水平有限,写的都是自己使用的经验,希望大家多多指点。

主要参考《vray你的犀牛》写的,因为自己也是从这本入手学的。

顺便说下,这本书不错,值得购买……进入正题:vray的安装,我就不说了,百度下,一大堆。

下面的教程都是基于rhino4.0 sr6 + vray 1.05.29 写的,不同版本可能存在差异。

安装好后,先在上面菜单——渲染——将目前的渲染器改为vray,如图改完后,会出现这条工具栏,这个就是Vray的工具栏。

第一个按钮M:是打开材质编辑器的,用于编辑各种材质第二个按钮O:左键点击是打开Vray的菜单,用于调整各种vray的选项。

右键点击是打开rhino的渲染菜单,用于调整rhino的网格设定这些。

第三个按钮F:是打开渲染的窗口,用于查看你上次渲染的图片。

第四个按钮:左键点击是渲染,跟犀牛默认的渲染按钮效果一样。

右键点击可以局部渲染,点击后,在视图窗口,划出一个矩形选择区。

渲染时,就只会渲染矩形选区里面的内容。

第五个按钮:是建立一个太阳光,跟图标看起来很像。

第六个按钮:是建立一个无限大的平面,可以用于建立地面之类的效果。

最后一个按钮,请直接无视……简单理解为Vray的广告按钮就行。

现在我们就来详细介绍下,Vray的菜单,也就是第二个按钮O里面的内容。

这里的内容也算是Vray的重点之一,如果想渲染出好的效果,单单靠材质编辑,是不行的,必须配合Vray的选项调整。

打开Vray的菜单,如图所示。

先看看“文件”菜单保存:保存当前的Vray设置。

加载:加载以前保存过的Vray设置。

我们每次重新打开Rhino时,Vray的选项会变成默认值,所以我们调节好一次后,可以把设置保存起来,下次打开rhino,直接加载以前的设置就行,这样就方便多了。

打开“全局开关”,如图。

再次说明下,不同版本的Vray默认值不同。

Vray For Rhino 渲染快速上手

Vray For Rhino 渲染快速上手

Vray For Rhino 渲染快速上手一、V-Ray for Rhino使用前奏要用渲染软件渲染出逼真完美的图象,包括VFR也是一样,都必须先了解影象图象品质的三个要素:光线、材质和贴图,其中又以光线最为重要,一个场景的光照度会影响所有物体的颜色、阴影、反射、折射等这些表现物件真实度的元素。

VFR是一套具备全局照明(Global Illmination--简称GI)功能的渲染软件,使用者可以不用象早期的渲染软件那样为了控制整个场景的照明,而必须花很多时间调整灯光位置与亮度。

全局照明的概念非常简单,想象一间没有开灯的室内空间有一扇窗户,室外的自然光就可以从这扇窗户进入到室内来,室内就不会因为没有灯光照明而变成全黑的空间,所以全局照明被形容成“懒人灯光”,目的求是让使用者以最自然的光线、不需要花很多时间调整灯光的方式就可以得到更好的照明效果。

VFR还另外支持HDRI(High Dymanic Range),也有文章称作HDRI(High Dymanic Range Image),指的都是高动态范围贴图照明这项技术。

以一般的24bit图象,每个像素为8bit的RGB图象(Low Dymanic Range Image)来说,能够描述最亮的白色为R255,G255,B255,这个亮度与户外太阳光的亮度还是差了数千万倍以上,HDR则是一个可以描述比一般图象的亮度范围(最暗至最亮)更广的图象,也就是说,HDR图象拥有更多控制光线亮度的能力。

HDR是一种很特殊的图象文件,通常是利用专业的照相器材所拍摄的360度拱形或环形的照片,之后透过专业的光线描述软件将其转换成最高96bit的全景图片。

HDR的优点就是可以直接以这种全景图片做为渲染场景的光源,模拟拍摄HDR图象时候的场景照明,HDR 图象文件也可以用来渲染场景的环境背景。

二、VFR的场景设置——光线选择“file/load”命令;在打开的菜单中选择一个场景文件。

犀牛3.0—VR1.0自学说明书

犀牛3.0—VR1.0自学说明书

Rhino 基础自学说明书前言Rhino 是由美国Mcneel 公司出品的一款可应用于工业造型等多种领域的三维造型软件,虽然它的名气没有3DSMAX 等软件那么大,但是它建模快捷,上手容易,软件规模较小,而且输出的模型可以用于其它造型软件,它的使用方法与著名软件AUTOCAD 相似,它的界面采用四个视窗及菜单、工具条的方式,它的操作采取命令驱动方式进行,这些都使人感到它是吸取了多种软件好的地方,所以已经越来越受到广大设计人员的喜爱。

Rhino 建模是基于NURBS 曲线曲面的。

NURBS 的中文名称是非均匀有理B 样条曲线(Non-Uniform Rational B-Splines ),它是计算机图形学中一种描述曲线和曲面的数学方式。

NURBS 曲线和曲面相对于其它的图形表达数学模型有它优秀的地方,即它的局部控制性。

当我们对曲线或曲面上的某个控制点进行局部调节时,不会影响到其它的部分,因此目前不少的三维造型软件都支持或采用这种建模方式,如3DSMAX 、MAYA 等。

Rhino 3D 里的NURBS一、NURBS 的概念1、 NURBS :Non uniform rational B-splines.非均匀有理B 样条。

2、 NURBS 曲面的构成:①Isoparm ,等参线;②Surface edge ,边界线。

3、 F10:打开控制点设置;F11/Esc :关闭控制点设置。

4、 控制点引力(CV 点的权重):Point editing.Weight:0.1-100,默认值是:0.1-10。

控制点引力数值越大控制点引力数值越大,,引力越大引力越大,,控制点影响范围内的那部分曲面也就越接近控制点控制点影响范围内的那部分曲面也就越接近控制点。

5、 Polysurface :复合曲面(多面),rhino3D 不允许对Polysurface 进行(F10)打开控制点设置。

6、 Polysurfacede 的特点的特点::①相连;②无缝。

犀牛基础教程详细版

犀牛基础教程详细版

前言
犀牛是一种很容易的三维建模软件,学习并不难,有人说学犀牛要先背上一个月工具栏,背熟了就无敌了,想做啥就能成啥了,还有人说要先从最难的开始,做一个高难度的汽车模型,做完后就可以熟用了,也有人说套工具栏,一个工具一个工具的试用,一步一步慢慢来。。等等等。 不同的人有着不同的学习方法,他的学习方法可能不适合你,你的学习方法可能不适合我,我的也是独一无二的不适合一般人的。。学习。归根到底还是自己的事。。前辈的只能起个引导,,能不能学会不是别人能决定的。找到一个最适合自己的学习方法才是无敌的。。我不要求所有人按着我以下的学,但跟着我的走,至少能让你了解到犀牛最基本的东西。至于以后。。。那就是各位自己要走的路了。。找自己的学习方法。成就无敌的犀牛高手。 言归正传。我教的方法是。从小到大。从易到难。直接从实例教程开始。不要贪多。慢慢来。越往后,越有成就感。。不管学什么都要有精神支撑大家一直往下,我这讲究的就是成就感! 注:我们这阶段主要讲究外形,粗略成型,内部结构不管,必竟产品设计主要讲究外形。所以本教程很多案例只讲究外部成形。内部不是很讲究!不管什么,实用就成! 以下开始犀牛入门之路。。 -- 宇伢几
1
2
坐标描点长椅—椅一半轮廓
二。用曲线圆角工具 导下如图所示直角,《导角直径是1》按照窗口提示先选取直角一边再选取另一边最后成型,把三个直角都导下。如图 三。用组合工具 把所有线条组合在一起。
烟灰缸
五。按布尔运算差集工具 《右击布尔运算并集工具 在跳出的实体工具栏中选差集工具。》根据提示选取烟灰缸实体右击结束选取,接着再选取那三个圆柱体,然后右击结束布尔运算。
烟灰缸
六。最后按不等距边缘工具 修整。然后在提示窗口中输入要导角的大小0.4。然后选取要导角的上边缘右击就成。然后同样方法给底部导个角。导角大小为1。《右击布尔运算并集工具 在跳出的实体工具栏中选不等距边缘工具。》 。 七。文件,保存。完成

Vray For Rhino 渲染心得

Vray For Rhino 渲染心得

Vray For Rhino 渲染心得作者:贺林波材质的新建首先将Vray渲染器调用:点击菜单栏V-Ray—Material Editor或者点菜单M,打开材质编辑器,右键单Scene Material能添加或导入一种材质。

每一种材质都可以基于四层:自发光、反射、漫反射和折射,一种层类型还可以包含无数多个层,层的上下关系决定了它们的可见顺序。

默认材质只有漫反射是被激活的,要激活其他层,可以在该层上右键单击add new layer。

材质编辑器(Vray For Rhi no)1.漫反射材质最简单的设置——漫反射材质看起来像橡皮泥或者是粗糙的塑料,方法:打开漫反射层,调整漫反射的颜色或者是单击m给漫反射一张贴图。

单层漫反射材质如下:可根据需要更改。

2.光滑塑料材质或瓷器材质在漫反射材质的基础上,添加一个反射层,并将反射贴图设置为fresnel,便得到光滑塑料或者是瓷器的材质。

Fresnel面板里的IOR(折射率)是一项关键的参数,refrection这里可以忽略。

这种材质的特征是漫反射的颜色不影响反射的颜色。

效果如图:个人感觉IOR应该在3(20更好)以上才能出效果。

还有要注意灯光的设置。

3.木质材质木材材质也是塑料材质的一种,选择一个带漫反射层的材质,反射颜色添加木材贴图,调整U、V数量。

添加反射层并加上fresnel贴图,调节反射光值:值为1时表面是抛光的,值小于1时显示出打蜡的效果。

这里发射值为1.55值越大反射越强。

一定是一个平板,体才能出地板效果。

木质材质参数:木质材质效果:4.橡胶材质默认材质看起来是粗糙的,但是并不适合橡胶材质,橡胶的反射非常的模糊,因此,用光滑的塑料材质加上模糊的反射来表现。

下面的例子光泽度为0.5。

(高光Highlight Glossiness)高光度控制着材质表现的光滑度。

如果效果不好,降低反射里的折射率。

橡胶效果:5.建筑用玻璃(薄玻璃)最简单模仿玻璃的方法:设置一种只有反射层的材质,并把反射贴图设置为fresnel,这种玻璃适合平板玻璃。

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1、首先要完成建模,这是起码的事情。

比如说我画一支勺子、一个碟子、一个杯子,如图所示。

( D图中为什么要画一个如墙角的三个面呢?这是一个小技巧,既可以作器具下面的依托,另外遮住背景。

2、启动V ray For Rhino渲染器,电脑默认是Rhino自带的渲染器,切换一下到V ray。

(转载请注明出自Rhino(犀牛)教程中文网站/)
3、什么是“渲染”,最简单地说就是给物体附着上材质,然后放到光线下去展示,所以渲染的核心也就是调整“材质+光线”的过程。

我们先给杯子附着材质,先选择杯子。

(转载请注明出自Rhino(犀牛)教程中文网站/)
4、点击V ray For Rhino工具条上的“M”,或者如图点击菜单。

5、弹出的这个就是“材质框”。

把鼠标放到“Scene materias”文字上,点鼠标右键,在弹出框中点“add material ”,再点“add vraymtl”。

这个操作,就是说现在要新增加一个材质。

(转载请注明出自Rhino(犀牛)教程中文网站/)
6、这时图中新增了一个“Defaultmaterial ”的材质项,然后把鼠标移到上面点右键,然后点“RENAME”,即重命名。

这里我命名为“BEIZI”(杯子)。

虽然这一步不是必要的,但为了清晰易读,还是重命名为好。

(转载请注明出自Rhino(犀牛)教程中文网站/)
7、然后在鼠标右键菜单中点“IMPORT”,它的意思是从其它地方调入一个“材质”进来
(转载请注明出自Rhino(犀牛)教程中文网站/)
8、这是自动打开V ray For Rhino自带的材质库,当然你可以打开你收藏的其它材质。

这里选择一个“玻璃材质”。

(转载请注明出自Rhino(犀牛)教程中文网站/)
9、可以点这里,预览一下这个材质的模样,通常这里只能作个初步估计。

(转载请注明出自Rhino(犀牛)教程中文网站/)
10、然后点击图中这项,这样就完成对杯子的材质附着。

这一步与前面第3幅图中选择杯子前后照应,就是说材质要一个一个地附着的要渲染的对象上,不“附着”就看不到材质效果。

另一个问题,前面我这个杯子是一个实体,比较好选择,但可能许多新手朋友画的图是无法合并起来的大量曲面,这个需要一个曲面接一个曲面地“附着”材质吗?这个倒不是这么麻烦,可以把要渲染同一材质的所有曲面转换到另一图层中,然后点图中的“APPLY MA TERIAL TO LAYER(S)”,这样就可以把材质以“图层”为单位进行附着。

11、同样的方法,新建材质“DIEZI”(碟子),然后同样从外面调入一个材质进来(转载请注明出自Rhino(犀牛)教程中文网站/)
12、选择V ray For Rhino自带材质库中的“磁器”。

(转载请注明出自Rhino(犀牛)教程中文网站/)
13、刷新材质预览框,观察到这个磁器材质显得黄色过了。

点“DIFFUSE”(材质漫反射)下的“COLOR”(颜色)。

14、在弹出的颜色框中,选择“白色”,确定。

15、刚才这步,也可打开左边材质层叠文件夹,找到相应的项进行调整。

Diffuse (漫反射)、Reflect(反射)、Refract(折射)……
16、下面为勺子附着材质,先选择上。

17、虽然可以同前的方法另外找一个材质来附着。

为了简便些,就直接选择刚才的“DIEZI”(碟子)上的材质,仍然点这里,就附着给勺子了。

18、前面的杯、碟、勺,都是使用同样形式的方法来附着材质的,即从外面找一个现成的来使用,或者在现成的材质上进行修改参数。

下面这个陪衬物就用另一种方法来制作材质,还是先选择上。

19、同前的方法,新建材质,命名为“ZUOZI”(桌子)。

点点“DIFFUSE”(材质漫反射)下的“COLOR”(颜色)旁边的“M”,这个“M”通常是指这里可以插入图片进来
20、弹出这一个框,点类型(TYPE)旁边下拉窗口中的“BITMAP”,即要插入的类型是一张“图片”的意思。

21、然后对话框变成这样了,点这里的“M”符号,即从你电脑中找一张图片。

22、这个图片是你自己收藏的,凭喜欢选择一张。

切记一点,V ray For Rhino对中文路径并不支持,所以为了保险起见,图片及文件路径不要用汉字,这个一定切记!
23、刷新预览一下。

24、准备完后,别忘了还要这样一步才能把材质附着到对象上。

25、点“渲染”观察一下,感觉“ZUOZI”(桌子)的图案不妥,立即中止渲染。

26、重新打开这个位置,调整这两个参数。

简单的解释一下,刚才这是两个数是“1”,这里修改为“8”,表示每一边增加为8个,这样就显得密集了。

当然,这两个参数也可一大一小,这样图案就显得狭长。

27、到此结束,就完成了材质的制作与附着。

下面调整一点渲染参数,打开这个对话框。

( A* G2 {0 ~0 s7 |渲染参数的调整,是个高深的学问,本着简单易行的原则,就从最简单的调整开始。

28、打开对话框中的这一项卷展栏,去掉“GI”下“ON”的勾勾。

“GI”的意思是全局照明,它的调整很复杂,这里干脆先不用,以求尽快上手。

29、渲染观察一下,暂时满意了。

30、为了便于观察和修改渲染,系统默认渲染的图片是非常小的(手机大小),当觉得满意后,就打开渲染参数框中这个位置,选择一个大一些的渲染图片尺寸
31、这就是渲染结果,速度还是很快的,3分多钟点。

到这里,可能有许多新手朋友会觉得,基本过程大概是明白了,但这个结果和想象中差距还是很大的。

渲染本身是一个复杂的过程,没有人能说自己完全懂了,许多经验都是在实践中一点点总结出来。

需要说明的,因为我也是新手,太多知识自己也不知道,在此只是对完全一次也渲染不出东西的朋友作个简单明了的说明,相信一看便明,主要是要先理清渲染的流程,有了基本流程,再加以实践,最后就一点一点上路了。

, 本帖到此结束,相信生手朋友已经知道流程了吧!也不是很难吧……
32、渲染是一个复杂过程,下面再多加一个参数调整来说明。

打开渲染参数框,把这里的数字改为“5”。

这个地方是控制“反射/折射”最大次数的地方,有何作用呢?举例说,日常生活中当光射入玻璃后,有反射和折射,而反射和折射出来的光线又继续反射和折射……,就好象两面镜子对照一样,会有无穷个镜子,反射和折射的次数是无穷尽的。

在电脑中,表达“反射/折射”效果时,不可能无穷尽地进行,而是进行几次就中止了,这里的参数就是这个意思。

从理论上说,参数越大则越真实,但这样渲染会极慢,所以也不能太大。

33、打开渲染参数框这个开关。

这个是控制“焦散”的开关。

34、再次渲染,看一看结果,可以感觉得到效果比前面要好。

35、作下比较,左图中“焦散”打开,“反射/折射”最大深度为5;右图中“焦散”关闭,“反射/折射”最大深度为2。

可以看出差别来,左图比右图好,但渲染时间也更长些
36、再作一个尝试。

刚才是关闭了全局照明“GI”,现在打开看看。

31、这就是渲染结果,速度还是很快的,3分多钟点。

到这里,可能有许多新手朋友会觉得,基本过程大概是明白了,但这个结果和想象中差距还是很大的。

渲染本身是一个复杂的过程,没有人能说自己完全懂了,许多经验都是在实践中一点点总结出来。

需要说明的,因为我也是新手,太多知识自己也不知道,在此只是对完全一次也渲染不出东西的朋友作个简单明了的说明,相信一看便明,主要是要先理清渲染的流程,有了基本流程,再加以实践,最后就一点一点上路了。

, 本帖到此结束,相信生手朋友已经知道流程了吧!也不是很难吧……
32、渲染是一个复杂过程,下面再多加一个参数调整来说明。

打开渲染参数框,把这里的数字改为“5”。

这个地方是控制“反射/折射”最大次数的地方,有何作用呢?举例说,日常生活中当光射入玻璃后,有反射和折射,而反射和折射出来的光线又继续反射和折射……,就好象两面镜子对照一样,会有无穷个镜子,反射和折射的次数是无穷尽的。

在电脑中,表达“反射/折射”效果时,不可能无穷尽地进行,而是进行几次就中止了,这里的参数就是这个意思。

从理论上说,参数越大则越真实,但这样渲染会极慢,所以也不能太大。

33、打开渲染参数框这个开关。

这个是控制“焦散”的开关。

34、再次渲染,看一看结果,可以感觉得到效果比前面要好。

35、作下比较,左图中“焦散”打开,“反射/折射”最大深度为5;右图中“焦散”关闭,“反射/折射”最大深度为2。

可以看出差别来,左图比右图好,但渲染时间也更长些
36、再作一个尝试。

刚才是关闭了全局照明“GI”,现在打开看看。

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