scartch教学第10课
儿童编程scratch初级10:原子弹大爆炸教案
少儿编程教学资料,仅供参考,需要可下载并修改后使用!教案式少儿编程教程【初级第10课】原子弹大爆炸【本课说明】设计一个大爆炸的动画效果,当用鼠标单击舞台上的“爆炸”按钮时,爆炸就发生了,持续若干秒,爆炸结束。
问题分析:(1)大爆炸的条件是:鼠标指向角色“爆炸”且点击鼠标。
(2)爆炸角色及其造型切换。
对于动画,要想逼真,需要用相机的连拍功能将实际场景的视频拍下来,为角色准备连续的多幅图片。
【知识技能】(1)数字与逻辑指令。
(2)循环指令。
(3)外观指令:造型。
(4)颜色的特效。
(5)条件判断指令:如果...那么...否则。
【课程引入】1964年10月16日15时,第一颗原子弹的试验成功,标志着中国国防现代化进入了一个新阶段。
这是对美帝国主义核垄断、核讹诈的一个有力打击,也是对全世界一切爱好和平的人民的一个巨大的鼓舞。
今天我们设计一个大爆炸的动画效果,亲身感受一下。
【教学步骤】(1)打开Scratch离线系统,显示Scratch编程主界面。
(2)选择主界面左下方“角色”,鼠标右键点击角色“Sprite1”,选择删除。
(本节课不用猫咪这个角色)(3)点击主界面左下方“舞台1背景”,选择主界面中间“背景”,点击打开“背景1”,在主界面右侧画板区域,鼠标移动到第六个图标显示“用颜色填充”,点击图标,在画板下方颜色区域,选择淡蓝色(为了使爆炸效果更明显),鼠标左键在画板区域点击。
(画板和舞台都变成淡蓝色了)。
(4)下面是角色“角色2”的脚本。
(5)选择主界面左下方“新建角色”,点击第三个图标显示“从本地文件中上传角色”,将预先准备好的爆炸图片“大爆炸.png”上传。
(6)选择主界面左下方“角色”,点击“大爆炸.png”左上方小“i”,改名为“角色2”,点击左侧蓝色箭头确定。
(7)选择主界面中间“造型”,点击“新建造型”第三个图标显示“从本地文件中上传造型”,将预先准备好的图片造型1----造型25等25张图片,分别上传。
Scratch课程-scratch大纲
Scratch课程-scratch大纲第1课:认识软件在这节课中,我们将研究如何使用Scratch软件来创建角色和背景,以及如何让角色说话和思考。
我们将研究软件的基本操作,包括界面、新建、保存和语言设置。
我们还将研究如何从库中选择角色或背景,或者从本地文件导入角色或背景。
最后,我们将讨论主题,让小朋友设定自己的创作主题,并使用彩笔在纸上绘制,然后将角色图片导入Scratch软件中。
第2课:角色移动在这节课中,我们将研究如何使用坐标来控制角色的移动、缩放和切换造型。
我们将研究如何在舞台上设置角色的中心位置和坐标范围,以及如何使角色行走、旋转和改变大小。
最后,我们将完成一个动画“向城堡出发”。
第3课:边界范围在这节课中,我们将研究如何让角色在舞台上行走,并在碰到边界时反弹。
我们将研究如何限定角色的移动范围,以及如何制作颜色路径背景图,让角色只能在白色道路中移动。
最后,我们将完成一个小游戏“寻宝”。
第4课:绘画基础在这节课中,我们将研究如何使用画笔模块来绘制正方形,并通过鼠标或键盘来绘图。
我们还将研究如何控制画笔的落笔和抬笔,以及如何调整颜色和亮度。
第5课:绘画进阶在这节课中,我们将研究如何使用画笔模块的进阶应用,包括如何绘制图形“满天星”和“妙笔生花”。
第6课:声音基础在这节课中,我们将研究如何为角色设置声音,并录制声音为角色配音。
我们还将研究如何搭建舞台,配置背景音乐,并使用音符编辑器来编辑乐曲,如“两只老虎”、“小星星”和“欢乐颂”。
第7课:声音进阶在这节课中,我们将研究如何使用声音模块的进阶应用,包括如何制作电子琴和木琴。
第8课:变量,链表在这节课中,我们将研究如何使用变量和链表来进行编程。
我们将研究如何创建变量和链表,并设置一个问答小游戏。
第9课:克隆在这节课中,我们将研究如何克隆角色,并让多个角色之间进行互动。
我们还将研究如何使用随机数来制作一个小游戏“打飞机”。
第10课:广播在这节课中,我们将研究如何使用广播来进行编程。
05-10《小猫出题》教学设计
第10课小猫出题一、教材分析本课主要介绍变量在Scratch中的运用,以小猫出题为主线,贯穿整个学习内容。
本课内容为分两个部分。
第一部分是新建需要的变量,提醒学生输入变量名称时要注意变量的含义与名称表达上一致。
添加“+”“=”等运算符号角色时,可以在图形编辑器中绘制,也可以是字符的形式输入。
第二部分是对变量进行赋值,将随机数赋给变量,并将输入的结果与答案进行对错逻辑判断,是本课知识的难点之一。
二、学情分析学生已经掌握了Scratch基础知识,为本节课的“变量”学习打下了基础。
变量属于程序设计中的名词,对学生来讲比较陌生,从概念中也难以理解。
教师在教学时,多从生活中举例子,引导学生对变量的理解。
学生具备的数学知识能够理解在运算模块中的加、减、乘和除等运算控件,也能将头脑中的数学算式转化为Scratch的积木块程序。
难点在于理解输入的结果和所得答案之间逻辑判断关系,除了教材中介绍的“等于”外,还可以进一步引导学生理解“大于”“小于”等不同关系,拓宽学生的程序设计思路。
三、教学目标与要求1. 了解什么是变量,并学会建立新变量。
2. 利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。
3. 学会使用侦测模块中的询问与回答控件。
四、教学重点与难点1.重点:(1)学会建立新变量的方法。
(2)掌握利用变量进行计算的方法。
2. 难点:掌握变量之间的逻辑关系。
五、教学方法与手段自主学习、小组合作学习。
六、课时安排安排1课时。
七、教学准备计算机网络教室、教学广播系统。
八、教学过程(一)新课导入教师:今天马戏团要对外表演节目,其中一个节目是算术比赛,这个节目的负责人是小猫,它负责比赛出题。
要求是出两个数的加法计算题,两个加数是随机产生的,但是它还不会,我们一起来帮帮它。
今天我们一起学习“小猫出题”。
(板书)【设计意图】创设情境,激发学习兴趣。
通过马戏团中的对话引出本课学习的内容,随机出示算术题,提出本课所要解决的问题。
(二)知识新授1. 分析算式结构。
Scratch课程-scratch大纲
第1课:认识软件课程内容:创建角色和背景,说话和思考1、认识软件:界面、新建、保存、语言设置;2、创建角色:从库中选择角色、借助scratch画板绘制角色、从本地文件导入角色、拍照创建角色;3、创建背景:从背景库中选择背景、借助scratch画板绘制背景、从本地文件导入背景、拍照创建背景、从网络寻找背景;4、让角色说话或思考;5、讨论主题,小朋友自己设定主题,老师需有几个主题方案(太空,大海,城市、赛车等)。
每个小朋友可以自带彩笔,在纸上绘制,前台打印机扫描成图片,角色图片用美图秀秀抠图成png图片,然后scratch本地文件导入角色。
第2课:角色移动课程内容:坐标,角色的移动、缩放,切换造型1、舞台的坐标范围及角色的中心位置;2、角色的移动,行走、旋转、坐标移动;3、角色的缩放,改变大小;4、将角色在不同造型间进行切换;5、完成动画“向城堡出发”。
第3课:边界范围课程内容:边界反弹,坐标范围,颜色路径1、角色前后左右行走,注意角色方向,碰到舞台边界反弹;2、给角色限定一个范围,让小男孩保持在长椅上行走;3、制作颜色路径背景图,道路为白色,角色只能在白色道路中移动,完成“寻宝”。
第4课:绘画基础课程内容:画笔模块的基础应用,落笔、抬笔,颜色、亮度1.绘制正方形;2.通过鼠标绘图;3.通过键盘绘图;第5课:绘画进阶课程内容:画笔模块的进阶应用1.绘制图形“满天星”;2.绘制图形“妙笔生花”;第6课:声音基础课程内容:角色发生,背景音乐,编辑乐曲1.给各种动物设置声音;2.录制声音,为人物配音;3.搭建舞台,配置背景音乐;4.用音符编辑乐曲;(两只老虎、小星星、欢乐颂等)第7课:声音进阶课程内容:声音模块的进阶应用1.制作电子琴(键盘控制);2.制作木琴;(鼠标控制)第8课:变量,链表课程内容:学会使用变量和链表1.创建变量;2.创建链表;3.设置问答小游戏;第9课:克隆课程内容:克隆角色,多个角色之间的互动,随机数1.角色的克隆;2.完成“打飞机”小游戏;第10课:广播课程内容:广播的用处1.对所有角色进行广播发送消息;2.完成“打字练习器”;第11课:体感游戏利用摄像头进行动作捕捉,实现人和游戏的互动第12课:打地鼠引导学生独立完成打地鼠游戏。
《第10课 幸运大转盘》名师教案
师:现在请同学们仔细看看这个游戏我们需要哪些角色和舞台场景呢?(生答:需要转盘、指针、还有转盘上的数字)师:现在要想让这个程序运转起来,你们看还需要什么?(生答:设置脚本,让指针转起来)1、创建舞台和角色师:你能用以前学过的知识绘制出角色:转盘和指针。
学生尝试操作,教师巡视。
当大部分学生做完后,指一生演示他的作品:(1)删除原有“sprite1”角色,绘制“转盘”角色。
(2)绘制“指针”角色并设置造型中心在其尾部。
(3)搭建“指针”角色旋转所需脚本师:怎么样才能使指针转起来,又保证每次停下来的位置是随机的,而不是固定呢?这就需要数字和逻辑模块中的“在1到10间随机选一个数”积木来帮忙了,根据课本46页角色的预期效果以及脚本尝试完成指针的脚本。
(4)随机积木在哪里,请同学们自己动手做一做,想一想随机积木的数值如何设置?生自主尝试,生演示汇报;三、合作学习,释疑解难师:幸运转盘已经转动起来,如果想使转盘显示获得的奖次该怎么办?同学之间互相交流,完成任务。
生自主探究(1)认识舞台上的方向(2)搭建“指针”角色提示奖次的脚本组内共享,做完后,小组同学相互试试,看你能抽到什么几等奖?学生可以做出来,师:我看大部分学生都做出来了,老师做了一个微课视频,你们可以打开看一下,看你们做的和老师做得一样吗?师总结“指针”的参考脚本:让学生在下面完善自己的作品,并相互展示欣赏。
同学们,刚才我们通过随机积木的设置,让指针很好的转起来了,使抽奖游戏很有趣,老师这里还有一个抽奖游戏,你们可以打开桌面上的抽奖练习,试试看(课件出示设置好不会中奖的抽奖游戏)师:你们有什么发现?学生会发现每次都不中奖。
师小结:抽奖游戏的结里是可以控制的。
所以老师温馨提示我们同学少去游戏场所玩这种抽奖游戏。
第10课:Scratch数学(二)
课程内容
使用数学公式,编写字母的公式判断。
课程时间
45 分钟
教学目标
1、设置所有角色的初始位置,初始状态。
2、建立点击效果,询问问题,回答状态。
3、利用自制积木编写对应公式判断,并对回答进行分析。
教学难点
利用自制积木编写对应公式判断,并对回答进行分析。
设备要求
音响、A4 纸、笔
(师生互动:提问模式)
组织语言让同学们完成本节程序,也可抛出一些问题!
(同学们操作,老师助教,保证学生完成本小节的代码指令!)
2 分钟
四、知识延伸
(教师)今天我们了解到Scratch与数学结合的神秘魅力,数字之间
的神秘分类。让我们详细的了解一下吧!
1 分钟
播放视频 4:知识延伸
3 分钟
(师生互动)所以大家了解到数学的相关知识了吗?
(教师)抛出互动问题!和学生进行互动,提问
2 分钟
播放视频 1:课程导入
1 分钟
二、绘制流程
第四小节(内容分解)
(教师)现在大家已经知道我们本节课应该完成一个什么样的内容了。那大家思考一下,如果我们要完成这样的效果应该怎么做呢?首
先我们先通过一个视频来分解一下整个内容。
1 分钟
播放视频 2:绘制流程
Ps:教案内容仅为老师提供参考资料,一切以实际上课情况和教师讲课习惯为主
第一小节(自我介绍)
(教师)《教室介绍学校,以及自我介绍》授课老师开始授课!引
入上节课复习。
1 分钟
播放视频 1:课程导入
5 分钟
第二小节(上节回顾)
1 分钟
(教师)询问学生是否还有疑问,并引入本节课内容。
2 分钟
少儿编程scratch幸运大转盘教学设计
少儿编程教学资料,仅供参考,需要可下载并修改后使用!10-幸运大转盘1-教学设计一、课程概述课程名称:幸运大转盘1课程时长:60分钟课程内容:使用网易卡搭平台进行Scratch图形化编程,制作一个抽奖使用的幸运大转盘。
二、教学目标[知识与技能]1.复习使用绘图工具绘制舞台背景。
2.学会使用填充工具进行颜色填充。
3.掌握造型中心点的设置方法和其意义。
4.理解随机数的概念以及其应用场景。
5.复习巩固循环指令以及其具体应用。
6.掌握旋转角度的概念。
[过程与方法]1.通过生活场景的引入,从程序设计的角度分析如何实现幸运大转盘。
2.通过自主实践,掌握大部分绘图工具的使用。
3.通过分组游戏,理解随机数的概念。
[情感态度与价值观]。
1.通过幸运大转盘实例,进一步感受作品实现流程,如何与用户进行交互。
2.通过游戏的趣味性激发对程序设计的热情和兴趣。
3.通过拓展任务的布置,让家长使用学生完成的作品进行抽奖,学生讲解其作品实现的过程,促进亲子关系的和谐发展。
三、教学重点与难点[教学重点]1.各种绘图工具的具体操作。
2.随机数的概念理解和指令使用。
3.造型中心点的设置和理解。
[教学难点]1.对造型中心点的理解。
2.使用程序设计思想解决现实生活中出现的问题。
四、教学准备[学生]可上网的电脑[教师]1.可上网的电脑2.卡搭账号3.投影设备4.课程教学资料5.随机数卡片五、教学过程1.生活场景导入(3分钟)提问:生活中,超市或者一些卖场门口搞促销活动时,经常会有抽奖,抽奖的方式是一个大转盘,转盘上四周是各种各样的奖品,转盘中间有一个大指针,当你抽奖时,指针或者转盘转动起来,直到停止运动,指针指向的位置就是所中的奖品。
今天我们可以使用网易卡搭来实现一个类似生活中抽奖大转盘的作品。
2.展示实现效果(2分钟)演示最终的实现效果,带领学生入情入境,让学生知晓本节课的目标。
并说明最终的效果可以由学生自己把握,自行设计(比如转盘和指针的图案,样式),可以与老师给出的示例不同,激发学生创作的热情和兴趣。
Scratch课程-第10课广播
6.最终形成3个字 母随机掉落,并且 当按下相应按键时, 或者字母碰到背景 边缘时消失。
想一想,如何 让26个字母随 机掉落呢?
பைடு நூலகம்
在刚刚三个字母掉落的基础上,我们可以增加角色从A到Z,并且将 随机数变为1~~26之间,按照刚才三个字母的脚本,逐步从A写到Z即可 完成26个字母的随机掉落任务。
→
想一想,能不能 设置一个成绩栏 记录你是否刚好 按下相应的按键?
Scratch
第10课 广播
目录
1 什么是广播
2 广播与接收
3
对角色广播
4 打字练习器
1.什么是广播
广播
广播在生活中指的是通过无线电波或者导线传送声音的新闻传播工具,可以通俗的理解为广泛的
传播。
在我们Scratch中 则相当于一个事件的前提信号,在
下就是我们的广播指令所处
的位置
在Scratch中,可以利用“广播”功能指令一个或者多个角色执行
接收
广播的消息会发送给所有角色,当某个角色的 广播的消息名称相同时 ,才会执行这个指令下方的程序代码。
指令参数与
广播 1
接接收收 2
动作 3
3.对角色广播
例如
我们可以写一个简单的小猫走路的广播脚本:当小猫接收到广播信号“走路”时我们 就让小猫执行走路的动作。
1.在背景栏中写下
2.在默认的小猫角色 中写下如右图的脚 本:
事先设计好的脚本,在使用
和
指令可以发送需要广播的消息。单击指令参数中的下拉列表,
在打开的如下图所示“新消息”对话框的“消息名称”中输入消息
的具体内容,输入的内容可以是中文、英文或者数字符号。
与
的区别
第10课 Scratch图形绘制(课件)
Scratch图形绘制
Scratch可以通过重复指令编写程序代码进行图 形绘制(看似复杂的图形其实是有规律的,可以通 过不断循环组合而成)。我们可以通过Scratch的功 能模块组合绘制出彩色风车、花朵、多边形等图形。
Scratch图形绘制
案例分析:直线的绘制
直线绘制任务中的小猫角色脚本(直线和三角形绘制)
Scratch图形绘制
案例分析:立方体块
改变循环的次数及旋转的角度,可以创造出更多更漂亮的几何图形。
Scratch图形绘制
案例分析制成不同图形。
Scratch图形绘制
课后任务:尝试使用其它方法(更多模块)完成彩 色风车的绘制。
Scratch基础教程10-变量与数学知识
初识变量-变量和数学运算今天我们通过使用Scratch来学习变量,并用Scratch中的命令积木来完成一个小游戏。
首先我们来了解一个Scratch中关于今天课程的基本概念变量在学校我们就学习过代数,代数就是用字母或单词来代替数进行各种运算,比如计算长方形的面积。
用数学公式可以表示为长方形的面积=长方形的长*长方形的宽(在编程的世界中,*代表的是乘号)。
如果有a和b分别表示长方形的长和宽,那么长方形的面积就可以表示为a*b 在编程语言中,使用字母或者单词来表示一个或多个数量是极为常见的一种做法,这样的字母或单词叫做变量。
我们通过使用Scratch来创建一个变量,点击代码区的变量,点击建立一个变量,然后输入我们所需的变量的名称即可创建完成。
为变量赋值申明一个变量后,我们需要给这个变量赋值,就如在数学中,我们需要给长方形的长和宽一个数值,如a=12、b=12 那么我们的长方形的面积就为12*12=144.我们在代码区中找到侦测分类积木,在侦测中有询问和回答,通过该命令积木,我们就可以让用户在程序运行的过程中输入数字。
在通过变量栏目中的该命令积木为变量赋值。
如长方形面积计算,我们可以创建变量a和变量b,然后在程序运行的过程中为a和b赋值,最后计算出长方形的面积余数的概念在Scratch中+ - * / 四则运算均包含在运算分类积木中。
在编程中取余数称为求模使用%代替,但是在Scratch中,我们的取余数通过运算分类积木中的积木来代替。
接下来让我们做一个猜猜n天以后是星期几的小游戏。
第一步我们需要做复杂问题拆分。
1、我们需要一个变量来保存今天是星期几2、我们需要一个变量来保存n天这个数字。
3、我们需要推算一下星期的规律一周有七天,假设今天是星期一,那么我今天的星期数加上第几天后,再除以7取余数,余数的值就等于星期几根据我们推算的公式,然后用代码实现。
那么就应该就是这样的通过Scratch学习数学知识就是这么简单,你学会了没有?。
《第10课 从数据到编码》作业设计方案-小学信息技术浙教版23四年级上册
《从数据到编码》作业设计方案(第一课时)一、作业目标:通过本课程的作业,学生将理解数据编码的基本概念,学习并掌握使用Scratch进行简单数据编码,熟悉编码过程的基本步骤,提升实践操作能力和逻辑思维能力。
二、作业内容:任务一:学习使用Scratch创建简单的数字编码动画要求:1. 在Scratch平台上创建至少一个动画,用于展示数字或符号从普通形式转化为二进制编码的过程。
2. 使用变量存储并显示数字或符号的二进制编码。
3. 动画中需要有明显的编码转换过程,例如从十进制数到二进制数的转换。
材料准备:1. 准备好Scratch软件,确保安装正确。
2. 准备一些数字或符号的样本,例如整数和英文字母等。
3. 一台连接网络的计算机,用于完成作业。
步骤指导:1. 打开Scratch,新建项目或打开已有的项目。
2. 开始创建动画,设定故事情节和角色。
3. 选择一个数字或符号样本,将其转化为二进制编码。
4. 在舞台上展示编码转换过程,使用变量存储并显示二进制编码。
5. 完成作业后,保存项目并提交。
任务二:完成数据编码的思维导图要求:1. 在纸上或电脑上,绘制一个关于数据编码的思维导图,包括但不限于数字、字符、图像、音频等不同类型的数据编码方式。
2. 在思维导图中,记录自己对数据编码的理解和认识,包括概念、过程、应用等。
三、作业要求:1. 独立完成作业,不得抄袭。
2. 提交的项目应包括详细的说明和注释,确保其他人能够理解你的代码逻辑。
3. 提交的项目应保存为Scratch的格式,并在提交时一并提交相关文档。
四、作业评价:1. 评价标准将基于项目完成的质量、原创性、以及思维导图的清晰度进行评估。
2. 教师将对学生提交的项目进行审查,并提供反馈和建议。
优秀作品将有机会在课程展示或参与奖励。
3. 学生应认真听取教师的评价和建议,及时修改和完善自己的项目。
五、作业反馈:1. 教师将在课程中公布优秀作品,并给予表扬和奖励。
少儿编程Scratch课件高级第10课:天猫历险记
高级:第10课 天猫历险记
【问题分析及游戏规则制定】
(4)用键盘上的W键控制天猫跳跃,可以跳到能 够支撑天猫的地方。用A、D键控制天猫前后移动,躲 避坦克发出的炮弹。同时按下键盘上的“s”和“f” 可以隐身,隐身一次,根据按下隐身的时间,血量相 应的减少。
高级:第10课 天猫历险记
【问题分析及游戏规则制定】
(1)准备相关素材,包括45幅背景图片、天猫、各种目标、 天梯、天门、游戏开始和结束图片,音乐音效等。
(2)天猫碰到障碍物,天猫血量减少,当天猫血量小于0, 天猫死亡。障碍物包括:单摆、盐老鼠(蝙蝠)及其屎、鬼、炮 弹、十字架、龙、鱼、水母、关公、飞碟、子弹、猪、重力弹球、 巫婆、跳跳狗、花皮球、砖块、红飞机及其子弹、箱子。
《教案式少儿学编程》
入门级+初级+中级+高级
高级:第10课 Байду номын сангаас猫历险记
高级:第10课 天猫历险记
编程可以培养孩子以下重要能力
一、逻辑推理--抽象思维能力。 二、数学计算--数据化思考能力。自己编程实现逻辑的过程非常锻炼智力。 三、问题解决--跨界思考能力。 四、创新思维--系统工程思维能力。思考与设计游戏规则。 五、联想判断--分析归纳能力。 六、耐心缜密--合作自信能力。 七、动手能力--动手实现程序逻辑以验证自己的思路。 八、美术与音乐修养--给游戏设计图片、背景音乐、各种音效。 九、在这里,孩子是导演!
(7)还有能多惊喜等着你去发现。 (8)设计游戏的开始和结束环节。
高级:第10课 天猫历险记
重要提示
任何计算机程序设计语言,都有三种基本结构。已 经证明,这三种结构可以解决世界上任意复杂的问题。
小学三年级课后服务:scratch少儿编程 一阶第10课:创意大比拼
在上节课中,我们使用 了位图绘制了一个小车和背 景,并让其移动起来,在这 节课我们一起来使用矢量图, 来谁知一幅作品吧!
02 程序解析
02 程序解析
• 程序解析
1. 使用矢量图绘制一个小车。 2. 给小车角色绘制新的造型。 3. 在背景库中添加一张背景。 4. 给小车角色添加代码指令。
创意大比拼
课程目标
课程内容 利用我们学习的绘画知识来拓展思维继续创作。
课程时间 45分钟
教学目标
1、位图与矢量图的区别? 2、导入角色以及背景。
教学难点 矢量图的绘画。
设备要求 音响、A4纸、笔
• 课程导入 • 程序解析 • 课堂任务 • 升级任务 • 知识拓展 • 创意练习
01 课程导入
01 课程导入
矢量图通过数学的向量方式来进行计算,使用这种方
式记录的文件所占用的存储空间很小,由于它与分辨率 无关,所以在进行旋转、缩放等操作时,可以保持对象 光滑无锯齿。
06 创意练习
06 创意练习
• 创意练习 练习:1、我们再添加一个蝙蝠角色,让其在夜空中飞翔。
02 程序解析
• 流程图
03 课堂任务
03 课堂任务
• 课程重点
绘制矢量图:点击绘制角色
按钮,并且点击切换矢量图。
03 课堂任务
• 观察区别
先观察矢量图的功能和位图 有什么区别。
03 课堂任务
• 绘制角色
使用矢量图工具绘制出小 车,并给其绘制绿色的外壳。
03 课堂任务
• 第二个造型
给角色添加新的造型,并 将其设置为红色。
03 课堂任务
• 添加新背景
来到背景库中选择一张背 景。
03 课堂任务
第10课 弹弹球
(1)接下来,我们还想让这个游戏更好玩一点儿,我们想在上方加 3 个左右不停移动的木板,当弹球碰到木板之后,木板消失,加分, 过一会儿木板还能再次显示。考虑一下,这个程序怎么完成?
(2)添加一个计时器,在规定时间内,得到相应的分数, 过关角色用来接球 (2)“足球”角色不停弹跳,碰到边缘可以反弹
(3)“足球”角色碰到木板会被反弹,碰到下方的蓝色区域失败, 游戏结束
任务拆解:
·
跟我来挑战Follow me: 任务一挑战:既然我们要做一个完整的作品,那么完整的步 骤缺一不可,今天我们再来一次完整的操作步骤展示! 第一步:启动scratch软件; 第二步:点击上方的“文件”→“保存”→保存到桌面,文 件名:task1,→点击“保存”; (第二步很很很重要,我希望所有的学生都能养成及时保存 作品的好习惯!)
确定球一开始出现的位置,想想这步有没有必要?
球一开始的运动方向随机:
然后重复执行,执行什么呢?往下看
球可以移动起来,并且碰到边缘反弹
• 碰到木板角色怎么办?
• (难点)碰到木板球的运动方向要改变 提示:动作里有 那么如果碰到下方蓝色区域呢? 试着把球的程序编出来吧!难点在小球碰到木板后, 方向是如何改变的!
Robot带你学Scratch(十)
弹弹球
• 小朋友们好!我是乐小博, 今天我就带领小朋友们制 作弹球小游戏。
第十课 弹弹球
• 重难点 • (1)“木板”角色用来接球 • (2)“足球”角色不停弹跳,碰到边缘可以反弹 • (3)“足球”角色碰到木板会被反弹,碰到下方
的蓝色区域失败,游戏结束 • (4)和乐小博一起完成一个小实例! • 弹弹球
第四步:其实,完成了前面三步之后,你运行程 序,如果脚本正确的话你应该可以见到一个接弹 球小游戏被制作出来了,但是,如果我们止步于 此,那么有点儿
【创客入门】第10课 《徽章板初级扩展应用——环境监测仪》
第10课徽章板初级扩展应用——环境监测仪一、学习内容分析本节课是徽章板编程课程中的第十次课《徽章板初级扩展应用——环境监测仪》,在之前的课程中学生已经熟练掌握了徽章板程序编写的方式,熟悉了外界模块的搭建和编程思路,在本节课将学习温湿度传感器在徽章板中的应用,并结合上节课知识,将温湿度传感器和RGB模块结合使用制作环境监测仪的案例。
本节课将以季节温度的变化情景导入,引发学生思考温湿度的变化对人们的影响,进而导入温湿度传感器,给学生详细讲解温湿度传感器的使用方法,让学生结合之前所学知识独立实现徽章板点阵屏显示温湿度。
并对学生的完成情况进行点评。
之后引入RGB模块,任务驱动的方式让学生小组合作讨论,加入RGB模块,直观的显示当前温湿度状态。
实时关注学生进展情况,如果学生可以通过小组讨论完成作品则小组分享作品的完成过程并进行脚本展示,如果学生在完成过程同碰到问题不能及时完成,则通过硬件搭建、脚本编写的顺序为学生讲解。
最后带领学生回忆本节课所学内容以加深印象。
二、学情分析学生多为小学3-6年级,学生有一定的scratch基础。
从心理特征来说,该阶段的学生对计算机充满好奇,以及对信息技术课有着浓厚的兴趣,学生动手积极性高,但同时,这一阶段的学生好动,注意力易分散,爱发表见解,希望得到老师的表扬,所以在教学中应抓住这些特点,一方面创设情境、结合生活中的实际情况,引发学生的兴趣,使他们的注意力始终集中在课堂;另一方面,运用任务驱动和小组讨论的方法给学生创造条件和机会,让学生交流、发表见解,发挥学生学习的主动性。
三、教学目标1、知识与技能目标·了解温湿度传感器·学习温湿度传感器相关指令运用·根据所学指令制作一个环境监测仪的案例2、过程与方法目标·通过学习温湿度传感器的使用方法,检测当前环境温湿度,将数值显示在徽章板上·通过温湿度传感器和RGB模块结合使用,让RGB直观显示当前环境的温湿度情况3、情感态度与价值观·头脑风暴提高拓展和思维能力·通过小组讨论活动,学会和他人协作与交流,培养团队协作的精神四、教学重难点教学重点:温湿度传感器的使用教学难点:RGB灯结合温湿度传感器使用制作环境监测仪的脚本编写五、教学资源课件、徽章板、RGB模块、温湿度传感器、电脑六、教学方法情境教学法、任务驱动教学法、小组讨论法七、教学流程【硬件搭建】师:将模块与徽章板扩展板连接起来:温湿度传感器连接“D0”端口;接着把徽章板和扩展板连接起来,最后把徽章板关机与计算机连接,确定电脑资源管理器跳出“haohaodada”U盘,进入下载模式。
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第10课娃娃越障碍
教学目标
1、学习范例,能理解和运用模块创建一个变量。
2、能理解和运用和模块,控制角色移动。
3、学习范例,能理解和运用以下脚本,控制娃娃停留在绿色边缘上。
4、学习范例,能理解和运用以下脚本,控制“山”的角色移动,类似卷轴的效果。
教学课时:
1课时
学生:6年级
教学过程:
一、创设情景,揭示主题
同学们一定玩过超级玛丽的游戏,玛丽上下跳着越过各种障碍,最终到达目的地,Scratch 中也有一款类似的游戏例子,请看:老师打开“Games” 文件夹中第8个“Scrolling Demo” 例子,一个可爱的娃娃脸出现在蓝天白云下,地面上有一座座绿色的小山峰,按上下左右键,娃娃开始紧张的旅程。
这个游戏很简单,但有很多地方值得我们研究,下面我们来学习学习这个例子,看自己能否创作一个娃娃过障碍的游戏。
二、范例研习,探究发现
同学们打开“Games” 文件夹中第8个“Scrolling Demo” 例子,体验一下,看一看老师给你的研究问题。
1、本作品有两个方面非常值得大家研究
一是:类似超级玛丽跳上跳下;
二是:将画面一直延长(有卷轴的感觉);
2、找一找,作品中的利用一个什么脚本总可以让娃娃停留在绿色边缘上?能读懂吗?
3、研究一下画面中卷动的部分
一是:尝试一下娃娃脸的脚本,看娃娃能左右移动吗?不能,哪以下脚本有什么作用呢?
二是;尝试一下娃娃脸的脚本,看娃娃能上下移动吗?
三是:能读懂以下脚本,移动的是“山”的角色,通过一个变量scrollx来控制画面的移动;
四是:探究一下每座“山”的角色在舞台上的开始位置是怎样的?
三、自由创作,搭建脚本
1、再打开一个scratch窗口,开始创作。
2、修改脚本创建一个创意娃娃脸。
3、修改脚本,创建特色障碍角色。
4、教师巡视指导,学生提出问题,师生共同解决,互相长进。
四、分享作品,互相学习
1、点评学生作品。
2、将自己的作品用FTP上传一次。
3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。
五、我们的收获
在今天的学习创作过程中,我们又一次尝试了游戏创作给同学们带来的快乐,同学们可以发挥想象,把自己想构想出的内容,课后和同学们交流,将这个例子改进一下,增加游戏的难度系数,使游戏更刺激。