云覆千山不没顶,雨滴阶前渐渐深——浅谈初中Scratch教学
初识Scratch教学设计--【教学参考】
初识Scratch教学设计一、教材分析本节课是学习scratch软件的起始课,从内容角度分析,本课的教学重点在于scratch主要功能模块的认识,以及简单编程流程的学习。
二、学情分析学生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。
三、教学目标1.知识与技能(1)初步了解scratch的界面。
(2)识记软件的主要功能模块。
2.过程与方法(1)结合生活,熟悉模块的功能。
(2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。
3.情感态度与价值观培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
4.行为与创新体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
四、课时安排安排1课时。
五、教学重点与难点1.教学重点Scratch界面的认识和体验。
2.教学难点Scratch简单程序的编写和执行。
六、教学方法与手段演示教学法、探究学习法。
七、课前准备多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件、微课资源。
八、教学过程:(一)、兴趣导入:同学们老师带了个礼物给大家,就在你们的桌面上,一起打开“礼物”这个文件夹看一看,是什么呀?(两个游戏)想玩吗?好,那就玩吧【设计意图】通过玩两个用scratch制作的小游戏,初步了解scratch的功能,激发学生的学习兴趣。
(二)、微课新授:通过观看微课视频来认识和学习“认识软件知识”和“认识操作界面”①、认识软件知识师:scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们实现很多的梦想,比如:让小猫跑步、让小鱼自由地游,编故事,做游戏,写音乐等等。
Scratch是美国麻省理工学院专门为8—16岁儿童开发的一款程序设计软件。
它还一个形象代言人呢(贴出小猫头像图标)是一只可爱的小猫。
(学生了解软件的历史知识)【设计意图】渗透人文思想,丰富编程学习的知识背景。
②认识操作界面师:在桌面上找到小猫图标,双击可以打开这个软件师:它的主要界面包括几个部分1、工具栏区:包含一些常用功能2、舞台区域:演示设计好的脚本的区域3、舞台及角色设置区域:对演示区的角色和舞台背景进行控制的区域4、指令积木区:每一个积木块就是一个指令5、脚本区:把指令进行组合的区域(看完微课后学生同步练习)学生:打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称【设计意图】中学生对电脑操作已经很熟练了,也有能力自学,可以通过界面布局的学习,熟悉软件结构,为下一步程序设计的学习打下基础。
轻松掌握Scratch软件:实用的教学教案带你飞
轻松掌握Scratch软件:实用的教学教案带你飞。
一、Scratch软件介绍Scratch的块块编程界面与普通编程语言的语法界面不同,是一种视觉化的编程方式。
也就是说,它是通过拖拽的方式来实现程序的构建,而不是直接敲打代码。
这样的编程方式使得编程变得简单易懂,易于理解和上手。
Scratch支持多种操作,包括动画、游戏等。
而这些操作都是以块块的方式组合在一起。
因此,即便是初学者也能够自由地组合,编写自己的程序,从中掌握编程的基本原理。
二、Scratch软件的应用1、学习编程基础Scratch让学生能在图形方式下学习编程基础,通过拖拽模块,观察代码的变化和结果页面的反应来直观学习编程的思路和逻辑。
并且Scratch如同图像化的语言,也像普通语言一样有其固定的表达方式,这样可以让学生学会如何表达一个想法、命令。
2、编写动画和游戏Scratch不仅是一个编程软件,还是一个充满乐趣的程序创作工具。
它支持制作动画、游戏、音频等,也为很多学校和机构创造了一个超棒的创意平台。
Scratch的块块编程方式,使得学生们能够更加自由地挖掘创作潜能,不仅让学生学到了编程的基本知识,也能够让学习编程更加有趣。
3、提高创造力Scratch可以帮助学生发掘创新思维和想象力,但也需要不断的思维训练来充分将创造力和思维定位在Scratch平台上。
因为Scratch 不仅要注重对编程语言的要求,也需要对学生的创造性和设计思路进行创新和培养。
Scratch的用途是非常广泛的,能够让学生激发创造天赋,提高对编程及其他领域的兴趣。
三、Scratch教学教案设计1、课程规划合理的规划是成功的关键,规划应该符合学生的需求和理解力。
一般建议采用分块递进的方式将Scratch学习分成若干个课时进行。
既要重视Scratch的功能介绍,也要重视Hands-On实习实践。
Scratch的应用非常广泛,可以有很多的案例展示,如通讯录,打飞机游戏,数码宝贝等,所有的案例都涵盖了Scratch基本的语法和编程方法。
如何学好Scratch 软件
如何学好Scratch 软件作者:施艳梅来源:《儿童大世界·教学研究》 2018年第6期Scratch是美国麻省理工学院设计研发的一款编程软件,它可以通过简单的操作呈现出动画、音乐、游戏等丰富的效果,让使用者能够在不知不觉中掌握程序语言的概念,特别适合于青少年儿童。
随着课程改革的不断深入,部分地区的信息技术课程也进行了改版,加入了scratch软件的教学内容,对于从未接触过编程的初中生来说,如何让他们学好scratch软件成为了教师教学的一项挑战。
一、了解九大模块的基本命令Scratch中包含了九大模块的基本命令,让学生了解这九大模块的基本内容、操作方法和操作效果是学好这款软件的基础。
这九大模块包括动作、实践、外观、控制、声音、侦测、画笔、数据、数字和逻辑运算。
对于初中学生来说,前六个模块在操作方面相对比较简单,后三种难度稍大。
学生在学习时应把握从简单到复杂的原则逐步了解每个模块的操作方法和操作效果。
二、通过情境创设进行学习在scratch软件学习的过程中,教师可以利用一个小的教学情境或是一个小故事来引导学生进行学习。
例如,在学生学习“动作”模块时,教师可以先去为学生展示这样一个简单的小情境:一只小狗在外散步,发现树下有根骨头,就飞快的跑过去叼起了骨头。
教师可以让学生去贫析这个动画在制作过程中需要哪个素材做背景,应该选择哪些角色。
然后在通过演示的方式与学生共同解决这些问题,为之后的动画制作扫清障碍。
在进行拖拉指令之前,教师应该让学生重点分析小狗在这个过程中都做了哪些动作,解决它在跑动过程中的移动动画,然后再去让学生分析想要实现小狗跑到骨头前的效果应该去选择哪些模块的哪个指令。
这一分析过程有效的培养了学生的推理能力和思维能力,并为他们创新能力的提升奠定了条件。
最后,教师可以通过详细的讲解或者是微课教学的方式让学生掌握整个动画的制作方法,了解其中所涉及到的命令操作步骤,并引导他们独立完成动画的制作,体验scratch软件操作的乐趣。
初中信息技术《用scratch绘制神奇的图案》教案、教学设计
用scratch 绘制神奇的图案一、教材分析本节是青岛出版社八年级下册第5 课的内容。
本节课的任务是引导学生体验综合使用scratch 的画笔、动作和控制模块完成基本形状的绘制。
在认识了scratch 的界面之后进一步认识scratch 并学习在scratch 中搭建程序编制基本图案的方法,学习掌握根据需求运用计数式循环结构简化程序的方法。
二、学情分析初一年级学生,正处于从感性认识到理性认识转化的阶段,具有动手能力强,对新鲜事物充满好奇,特别是对动手实践兴趣特别浓。
因此,在任务设置上特别注重调动学生的积极性,注重让学生探索性操作。
虽然是初一的学生但我们是农村中学,信息技术的素养相对比较落后。
学生接触scratch 时间并不长,对工作界面和各个模块中包含的程序块有了一定的了解还不是很熟悉。
本节课以激发学生兴趣为主,通过实例来引导学生体验、感悟使用scratch 绘制图案的一般方法。
着重引导学生在动手实践的过程中体验线条、形状、色彩的表现力,感受简单图案通过重复迭代变换而带来的神奇魅力。
本节课的教学内容是从易到难的递进的学习过程,主要是引导学生进行自学及小组合作探究。
三、教学目标【知识与技能】1、能使用画笔模块搭建程序控制角色绘制出一条线段。
2、在线段的基础上学习使用计数式循环结构绘制一个基本的形状。
3、完成一个基本形状的绘制之后,进一步掌握计数式循环结构的使用方法,抓住图案绘制的基本规律,大胆、果断的通过双层循环的嵌套和更改循环次数,自信而又个性的绘制不同的图案。
【过程与方法】1、技能引导。
教师引导学生学习掌握本节课学习需掌握的scratch 模块工具及技能。
2、选题创作。
学生根据创作要求自主创作。
启发学生抓出事物的规律进行创作。
3、分享评价。
作品展示及评价,能够清楚简练地表达自己的思想,准确地评价、鉴赏他人的作品,提高一定的审美能力。
【情感态度与价值观】1、引导学生大胆创意,变换程序中的某些语句顺序,发现因此而带来的不同。
信息技术四年级第17课《初识Scratch》优质教案
信息技术四年级第17课《初识Scratch》优质教案一、教学内容本节课我们将学习人教版信息技术四年级第17课《初识Scratch》。
教学内容主要包括Scratch软件认识和基本操作。
具体章节内容为:第1节 Scratch简介,包括软件界面、功能和操作方法;第2节小猫动起来,学习使用Scratch编程让角色动起来。
二、教学目标1. 知识与技能:让学生解Scratch基本功能和操作方法,学会使用Scratch编程让角色动起来。
2. 过程与方法:培养学生动手操作、观察问题、解决问题能力。
3. 情感态度价值观:激发学生对编程兴趣,提高他们合作学习、创新思维能力。
三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch编程基本操作和逻辑思维能力培养。
2. 教学重点:学会使用Scratch软件让角色动起来,掌握基本编程技巧。
四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备、投影仪、教师电脑。
2. 学具:学生电脑、Scratch安装包。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用多媒体展示一些有趣Scratch作品,让学生初步解Scratch编程魅力,激发他们学习兴趣。
2. 讲解Scratch基本功能(10分钟)介绍Scratch软件界面、功能模块,让学生对Scratch有一个基本认识。
3. 操作演示(15分钟)以制作小猫动起来动画为例,现场演示编程过程,讲解操作步骤。
4. 例题讲解(10分钟)结合教材例题,详细讲解如何使用Scratch编程让角色动起来。
5. 随堂练习(15分钟)让学生分组进行随堂练习,互相交流学习心得,教师巡回指导。
六、板书设计1. 板书左侧:Scratch基本功能模块图2. 板书右侧:小猫动起来编程步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单Scratch动画,要求角色至少完成一个动作。
2. 答案:根据教材和课堂讲解,完成作业。
八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:针对本节课教学效果,思考如何在今后教学中更好地激发学生学习兴趣,提高编程能力。
浅谈Scratch课堂中的“三个核心”教学法
浅谈Scratch课堂中的“三个核心”教学法作者:曹荟来源:《教育周报·教育论坛》2019年第32期Scratch的设计理念是“想法—程序—分享”,想法即创新,通过自主创作,激发创意,创造精彩;程序即获得,通过自主探索,互相协助,收获知识;分享即评价,通过相互展示,交流想法,促进进步。
Scratch教学目的不是为了培养少年程序员,而是孩子们可以通过Scratch表达自己,帮助他们发展学习技能,培养创造性思维,以及学会解决生活中的问题。
一、Scratch程序新特征Scratch程序是美国麻省理工学院开发的一套开源程序,专为八岁以上儿童设计,它不需要像传统编程软件那样逐行地“敲”代码,而是通过拖曳已定义好的程序模块,采用搭积木的方式快速实现程序的编写,在实践教学应用中我们发现它具有以下特点:(1)操作简单,趣味性强。
Scratch——猫抓,就像它的名字一样富有童趣和生机,其可爱的小猫造型无形中就拉近了与孩子的距离。
同时其图形化界面、平民化语言能帮助学生理解每条指令的意义,学生只需用鼠标选择指令以搭积木方式“编写”程序,单击该程序就能在“舞台”看到结果,这种实验的架构方式提高了学生学习的积极性。
(2)指令多样,内涵丰富。
Scratch看似玩具但其内涵丰富。
八大类指令把程序设计所需的基本概念,如建模、控制、动画、事件、逻辑、运算等都囊括其中。
(3)功能强大,应用广泛。
Scratch程序同时具有Flash的动画功能,学生通过图形化编程的方式进行动画制作。
(4)JAVA架构,分享创造。
Scratch基于JAVA 架构,孩子创作的作品可以随意发布到互联网,供全世界小朋友分享与学习,这一特点方便了学生的交流与再创造。
二、Scratch课堂教学链《基础教育课程改革纲要(试行)》对学生学习方面提出了具体的要求:“改变课程实施过于强调接受学习、死记硬背、机械训练的现象,倡导学生主动参与、乐于探究、勤于动手,培养学生搜集和处理信息的能力为、获取新知识的能力、分析和解决问题的能力以及交流和合作的能力”。
小学小学信息技术苏科五年级全一册第1课初识Scratch《初识Scratch》教学设计
《初识Scratch》教学设计一、教学内容分析Scratch是一种专门为儿童开发的编程软件。
本课内容《初识Scratch》,帮助学生初步了解Scratch编程,初步认识Scratch界面,学会打开Scratch软件,掌握脚本搭建、学会切换造型、控制角色移动、演示作品等基础操作。
知识与技能的传授较为基础,为之后的学习奠定基础。
二、教学目标:1.知识与技能(1)了解Scratch 软件的基本功能。
(2)认识Scratch图标,学会打开Scratch软件。
(3)掌握脚本搭建、模块与指令编辑、学会切换造型、控制角色的移动、演示作品等基础操作。
完成作品演示。
2.过程与方法(1)通过教师演示讲解,掌握脚本搭建的基本操作。
(2)通过自主练习与尝试,能够完成作品演示和模块与指令编辑等操作。
(3)通过课堂分享与交流,能够对本课所学内容进行总结与拓展。
(4)通过完成小游戏的制作,培养学生对Scratch编程学习的兴趣,激发学生的求知欲。
三、学情分析:1、三年级的学生好奇心较强,对新鲜事物Scratch很感兴趣,但由于成长环境不同,学生对编程语言的学习能力也有所不同,动手操作能力也会有一定差距。
2、而我校本届三年级信息技术课是平板教学,没系统学习对台式电脑的操作。
部分学生不能灵活操作鼠标操作,在实践操作中可能会因为动作缓慢而完成不了本课任务。
四、教学准备:PPT课件、多媒体网络教室、教学控制软件、小游戏五、教学策略选择与设计演示教学法、探究学习法、任务驱动法六、教学重点及难点重点:Scratch界面的认识及脚本搭建的基本操作。
难点:Scratch简单程序的编写和执行,对编程思维的基本培养。
七、教学过程:。
云覆千山不没顶,雨滴阶前渐渐深
云覆千山不没顶,雨滴阶前渐渐深作者:于方军张婷婷来源:《中国信息技术教育》2012年第10期最初认识Scratch是在“教育大发现”社区,在同庄秀丽老师的交流中谈到了Scratch。
并且“教育大发现”社区简报在2011年5月介绍了Scratch。
2012年初,通过北京景山学校的吴俊杰老师自己录制的一个视频,深入了解了Scratch。
年初还收到了常州管雪沨老师寄来的吴向东和王继华老师编写的教材,在对Scratch进行教学试用后,我觉得非常适合学生编程思想的培养。
我们之所以选择Scratch,是出于这样的考虑。
因为曾经辅导学生参加“全国信息学奥赛”,给学生讲过C语言、PASCAL语言、BASIC语言,与这些语言相比,Scratch有以下优点:①技术门槛低,极易入门,适合于各类学生。
喜欢绘画的学生可以进行角色塑造,喜欢音乐的学生可以将自己的电脑模拟成“钢琴”,喜欢游戏的学生可以设计自己的游戏,甚至可以用Scratch 来设计情景剧等。
和其他语言相比,容易引起学生的兴趣。
②在使用Scratch创作的过程中,学生可以学到逻辑分析、创意思考、流程控制、问题解决及合作学习的能力。
和其他语言相比不失其科学、严谨。
③能让学生比较容易地做出形象直观的作品,帮助学生表达自己的想法。
和其他语言相比,学生更容易看到自己的劳动成果。
2012年初,我在计算机兴趣小组开展了Scratch教学,每周二、周四下午各有一节课,主要使用电子教材Word版“Scratch学习手册”。
采用Word格式版本,是为了方便学生在家使用,并且这个版本分为“基础课程”、“进阶课程”,课堂上主要介绍基础课程,用10个课时基本就能完成,进阶课程主要让学生自己探究后再共同探讨。
学习小组按照不同的兴趣分成了团队,有喜欢编辑游戏的团队,有设计校园导航系统的团队,有研究用麦克做传感器的团队。
还有一些学生用手机连拍功能和Scratch结合制作逼真动画。
我和本校张婷婷老师协作分工,她主要负责初一、初二和女生团队创意引导。
浅谈如何上好一节Scratch课
浅谈如何上好一节Scratch课摘要】:随着省小学信息技术教科书的改版, scratch少儿编程软件作为全新的内容增加到了小学信息技术六年级下的教科书中,也成了现在创客教育中的香饽饽。
它是一款面向少儿的基于编程的多媒体创作工具,是一个图形化程序设计的软件,是一种适儿童化编程语言,侧重在如何利用脚本将各个角色串联起来,进而组成动态的故事情节等,简单易学。
它的内容和传统的教学内容相差很大;很多同行们也已经在尝试和摸索,值得关注的是这款软件深受学生们的喜爱,为什么呢?除了与该软件的本身魅力有关外,还和执教者、学生的兴趣等分不开。
【关键字】: Scratch 信息素养自主探究主体性Scratch主要是“创作和分享你自己的交互故事、游戏、音乐和艺术”的一款软件。
随着信息日新月异的变化和发展,学生的学习不仅是计算机知识,而是从信息的角度出发,用计算机解决问题,从而培养学生获取信息,传输信息,处理信息的能力以及良好的信息素养和学习能力,也就是我们新课标倡导下的信息素养。
那么教师该如何上好一节scratch课?碰撞出美丽的思维火花、培养好学生善于探究学习的良好习惯呢?一、根据学生情况,选择合适的教学模式对于scratch教学可以根据不同的情况选择不同的教学模式,如一:提出创作主题——教师演示——模仿设计——个性化作品——分享交流;二:提出创作主题——范例研习——模仿设计——自由创作——分享交流;三:提出创作主题——范例研习——研习反馈——模仿设计、自由创作——分享交流等。
但一切的出发点是服务于学生。
像scratch教学中,前面部分学生刚接触到这个软件,学习的方式还不够熟练,教师可以采取第一种模式,而当中学生有一定基础了也可以选择模式二来试试,如果基础还行的班级也可以采用第三种模式;就拿《不停息的线条》一课来说就是采用第三种模式的。
二、根据学生需要,提供一定的帮助。
不难发现,我们的scratch教学中,教师一般会提供给学生以个范例,作为本课的一个模型。
scratch少儿初中编程教案
scratch少儿初中编程教案1. 让学生掌握Scratch编程软件的基本操作和编程思路。
2. 培养学生利用Scratch编写简单的游戏、动画和互动故事,培养学生的创新实践能力。
3. 引导学生进行团队合作,学会分享和交流,培养学生的团队协作能力。
二、教学内容1. Scratch编程软件的基本操作2. Scratch舞台和角色设置3. Scratch编程语法和指令4. 利用Scratch编写简单的游戏、动画和互动故事5. 团队合作和分享交流三、教学过程1. 导入:介绍Scratch编程软件的基本功能和应用领域,激发学生的兴趣。
2. 基本操作:讲解Scratch编程软件的基本操作,如角色移动、旋转、变化大小等,让学生通过实际操作熟悉软件。
3. 舞台和角色设置:讲解如何设置舞台背景、角色造型和动作,让学生学会创建自己的角色和场景。
4. 编程语法和指令:讲解Scratch编程的基本语法和指令,如事件、控制、运算、感知等,让学生掌握编程的基本思路。
5. 实践项目:让学生分组合作,利用Scratch编写一个简单的游戏、动画或互动故事,培养学生的创新实践能力。
6. 展示和评价:让学生展示自己的作品,互相评价,培养学生的团队协作能力和批判性思维。
7. 总结:对本节课的内容进行总结,强调Scratch编程的重要性,鼓励学生在课后继续学习和实践。
四、教学方法1. 任务驱动法:通过实际操作和项目实践,引导学生主动学习和探索。
2. 团队合作法:让学生分组合作,培养学生的团队协作能力。
3. 情境教学法:创设有趣的编程场景,激发学生的学习兴趣。
4. 启发式教学法:引导学生思考和解决问题,培养学生的创新思维。
五、教学评价1. 学生作品:评价学生在实践项目中的创作能力和创新精神。
2. 课堂表现:评价学生在课堂上的参与程度、提问回答和团队协作能力。
3. 课后反馈:收集学生的学习心得和意见,不断优化教学方法和内容。
六、教学资源1. Scratch编程软件:为学生提供编程环境和工具。
边远地区中学Scratch教学编程启蒙五“步”曲
边远地区中学Scratch教学编程启蒙五“步”曲随着信息技术日新月异的发展,计算机编程已经成为了一个非常重要的技能。
而对于边远地区的中学生来说,学习计算机编程更是一种难得的机会,可以帮助他们更好地了解科技,并且为未来的学习和就业做好准备。
在这样的背景下,Scratch编程语言就显得尤为重要,因为它是由麻省理工学院媒体实验室开发的,是一种免费可视化编程语言,非常适合初学者使用。
通过Scratch,学生可以轻松地学习计算机编程,培养自己的逻辑思维和创造力。
本文将介绍边远地区中学Scratch教学编程的五个“步”曲,帮助中学生在这一领域得到更好的启蒙和培养。
第一步:了解Scratch编程语言在边远地区中学开展Scratch教学编程,首先需要学生和教师了解Scratch编程语言的基本知识。
Scratch是一种使用图形化界面进行编程的语言,学生无需学习繁琐的代码,只需要拖拽、拼接不同的代码模块,就可以完成各种程序的编写。
学生可以在Scratch的官网上进行注册,并且可以直接在网页上体验Scratch编程的乐趣。
老师也可以通过Scratch官网提供的教学资源,来帮助学生更好地了解Scratch编程语言的基本原理和使用方法。
第二步:结合实践案例在了解了Scratch编程语言之后,中学教师可以结合实践案例,让学生通过动手实践来进一步理解Scratch编程。
可以设计一些简单的小游戏或者动画,让学生在实践中逐步掌握Scratch编程的技巧和方法。
老师可以通过分组的方式,让学生合作完成一些编程项目,从而培养学生的合作精神和团队意识。
在这个过程中,老师可以对学生进行指导和帮助,让他们了解如何有效地利用Scratch来完成编程任务。
第三步:拓展编程主题在学生逐渐熟悉了Scratch编程语言之后,中学教师可以根据学生的实际情况,拓展一些有趣的编程主题。
可以引导学生学习如何设计交互式游戏、制作动态的多媒体作品等。
通过这些拓展的编程主题,学生可以更加深入地了解Scratch编程的应用和技巧,从而提升他们的编程水平和创造力。
浅析如何在Scratch教学中提升学生核心素养
浅析如何在Scratch教学中提升学生核心素养作者:高晓玲来源:《江苏科技报·E教中国》2021年第01期“互联网+”时代,小学信息技术教学在信息技术的影响下发生了巨大的变革。
Scratch作为一款专为少儿研发的可视化编程软件,已正式进入小学信息技术教材。
其提供的积木、动画式的编程环境,使儿童的想象力和创新思维都得到了施展的舞台,给信息技术课程的学习注入了更多新的活力。
本文就以“创意编程乐趣多”Scratch软件单元教学为例,浅析如何在课堂教学中做好对学生核心素养的培养和提升。
一、活用翻转课堂转变教与学方式以往的教学往往过于强调和重视对学科知识的讲解和应用,而核心素养理念下的教学更加重视对学生能力和素养的培养。
我釆用翻转课堂教学模式,树立起学生学习的自信心,提高教学效果。
1.巧用先学后教,促进学生自主学习“先学”是指学生在教师还没有讲解知识的情况下,先自主进行学习、探究和实践,自己去发现、分析和解决问题,以形成自己的个性化学习成果。
“后教”是学生在提前了解了知识之后,和教师进行交流探讨,教师在教学中以引导和指导为主。
为不使学生偏离学习目标,教师需要精心设计导学案例和微课视频,引导学生于课前自主观看学习并完成相应的进阶练习,最后和家长一起填写反馈单,以促使学生自主学习能力得到客观、高效的提升。
对四年级学生来说,初探编程工具软件还是具有一定难度的。
在教学Scratch单元第一课“小小蜗牛跑得快”时,课前我利用喀秋莎录屏软件将Scratch软件界面、主要功能以及脚本参数修改等本课重难点知识制作成微视频,指导学生通过资源平台观看学习,再将相应的任務单、进阶练习、反馈单和有关的实例素材提前发布到云盘中分享给学生使用。
学生在家就可以利用手机或平板扫描二维码等了解软件的相关内容,初步探究学习课程。
2.创设问题情境,开展合作探究学习在学生带着问题学习的过程中,教师可以指导学生通过小组讨论、表演、竞赛等多种形式激发探究精神,引导学生在合作探究中寻找解决问题的方法,充分启迪学生的思维,提升解决问题的能力。
Scratch_教学设计
Scratch_教学设计第一篇:Scratch_教学设计《初识Scratch》学情分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。
预设教学目标1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。
教学重点认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
预设教学过程:一、激发兴趣,导入新课上课前我们先来玩儿个小游戏,游戏已经发送到每位同学的桌面上,咱们同学可以双击打开“猜数字”试着玩儿一玩儿。
学生自由操作1分钟。
你猜了几次猜对了?其实我还有很多好玩儿的游戏,例如打地鼠、走迷宫。
这些游戏都是像你们这么大的小朋友用scratch软件设计出来的,非常了不起。
我相信通过学习,咱们同学一定会做出更加优秀的作品。
有信心吗?那我们就一起来学习scratch图形化编程。
二、初识Scratch 1.了解scratch软件我们先来通过一段视频,来了解一下scratch.2.介绍界面我们对scratch了解了这么多,那他到底长个什么样子?在哪里打开这个软件呢?请同学们自己动手试着打开这个软件,观察这个软件的窗口。
打开软件至少有两种方法,一种是在桌面双击,一种是在开始菜单中打开,这个问题比较简单,有问题的同学小组内解决,不集体演示。
我们来观察scratch的窗口,它和我们之前学过的word、记事本、画图软件,有很大的不同。
我们来看具体的介绍。
(视频)三、尝试创作scratch窗口看起来比较复杂,其实用起来比较简单,我们用scratch软件主要解决两个问题,第一要确定主角——谁,第二要确定——干什么。
Scratch教学知识点
Scratch教学知识点第一篇:Scratch教学知识点Scratch教学知识点【一级知识点:软件的认识】1、界面认识2、舞台,角色的添加与删除(名称,方向,旋转方式,坐标位置认识)3、舞台的大小4、角色的大小【二级知识点:基本操作】1、动作——移动,旋转,面向,碰到边缘就反弹2、外观——说XY秒,说X,思考XY秒,思考Y3,控制——当绿旗被点击,当按下X键,当角色被点击,等待,重复执行,重复执行X次【三级知识点:角色位置、动作判断、声音控制、数学计算、逻辑比较操作】动作——移到X Y,移到,在()秒内,平滑移动到XY 模块外观——切换到造型,下一个造型,显示,隐藏声音——播放声音X,停止所有声音画笔——清除所有画笔,落笔,停笔,将画笔的颜色设定为X控制——当按下XXX,如果X就重复执行,如果X,如果X否则X,全部停止侦测——碰到X,询问X并等待,按下鼠标?,按键X 是否按下?数字和逻辑运算——X+Y,X-Y,X*Y,X/Y,XY 变量——新建一个变量【四级知识点:角色精确定位,画笔、声音调整,广播(子程序),逻辑运算】动作——将X坐标设定为X,将Y坐标设定为X,X座标,Y座标,方向显示值模块外观——将角色的大小增加,将角色的大小设定为X,移至最上层声音——播放声音X直到播放完毕,将音乐增加X,将音量设定为X 画笔——将画笔的大小增加X,将画笔的大小设定为X控制——广播X,广播X并等待,当接收到X,直到X前都等待,停止执行这个脚本侦测——询问X并等待,到X的距离,计时器归零,角色X的X 座标,计时器,音量值数字和逻辑运算——在X到Y间随机选一个数,X且Y,X或Y,X不成立,X除以Y的余数,将X四舍五入【五级知识点:角色特效、音乐演奏、图章、字符串操作、数据链表】外观——将X特效增加Y,将X特效设定为Y,清除所有图形特效声音——弹奏鼓声XY拍,停止X拍,弹奏音符XY拍,设定乐器X,将节奏设定为Xbpm画笔——图章控制——鼠标的X坐标,鼠标的Y坐标数字和逻辑运算——将X加入到Y的后面,X的第Y个字符,X 的长度变量——新建一个链表第二篇:Scratch教学1SCRATCH编程教学过去,很多教程里总是喜欢拿方形、圆形等来帮助我们理解高深的对象、实例等等编程理论。
初识Scratch》教案
初识Scratch》教案初识scratch一、教学目标1、初步了解scratch界面的组成;2、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;3、初步尝试角色的选择、舞台的选择;4、尝试脚本的编写。
5、培养初步的程序思维。
二、教学重难点分析及解决措施给小鱼添加脚本,让小鱼自由的游起来是本节课的重难点,通过师生互动、生生互动,分享交流,共同解决难点。
演示同学们遇到的典型问题,同学们合作寻找解决问题的方案,智慧的火花得以碰撞,重难点迎刃而解。
三、教学过程课前:游戏激趣教师问同学们是否喜欢玩游戏,在桌面初识Scratch文件夹中有个大鱼吃小鱼的小游戏,学生自己探索着去玩一玩。
学生交流怎样玩这个小游戏,怎样停止游戏。
知道点绿旗可以开始程序,点红圆停止程序。
在玩中去学。
玩别人做的小游戏,不如自己设计小游戏。
老师这儿有一款能轻松设计小游戏的软件,你想了解吗?准备上课。
上课:老师给人人引见的这款软件,名字叫XXX,请跟我一起读,XXX。
今天我们一起《初识Scratch》。
一、Scratch简介Scratch是一门图形积木式编程语言。
功能强大,可以制作动画、游戏、故事等等。
操作简单,就像玩积木一样,轻松拼搭。
今天我们就用XXX来设计一个小鱼自由的游来游去的小程序,好吗?二、层层递进,探究新知1、认识界面1)自主研究点击桌面上的小猫图标,双击打开,点左上角的小地球,选简体中文。
看到了Scratch的中文界面。
这个界面怎样进行分区,及各分区的功能是什么?学生打开桌面初始Scratch文件夹中的分区名称及功能文件,挑战任务一:说一说分区名称及功能。
2)测试自主研究效果学生打开桌面上初识Scratch文件夹中的考考你文件。
答案选择正确,要说出这个分区的功用,答案选择不正确要重新进行选择,直到正确为止。
2、自由玩指令我们晓得了各分区的功用,现在我们就来试一试这些功用。
打开Scratch软件,我们可以看到脚色列表区默认的脚色是一只小猫,今天我们要用的脚色是一条小鱼,打开桌面上初始Scratch文件夹中的小鱼文件,这个文件默认的脚色是一条小鱼。
Scratch在初中信息技术课堂中的应用与实践研究朱应伟
Scratch在初中信息技术课堂中的应用与实践研究朱应伟发布时间:2021-09-01T03:52:28.289Z 来源:《当代教育家》2021年15期作者:朱应伟[导读] Scratch程序是一款趣味性较强的编程软件,其最大的特点就是可以将复杂的程序简单化,将其应用于教学中可以有效激发学生的学习兴趣,锻炼逻辑思维能力和想象力。
教师可以结合教学内容,利用Scratch程序引导学生完成各种各样的作品,营造寓教于乐的学习氛围,让其轻松的学习到知识。
江门市蓬江区荷塘中学 529095摘要:为了提高信息技术课堂教学效率,激发学生的学习兴趣,很多教师选择将Scratch程序引入到课堂中。
这是一款针对儿童和青少年设计的编程软件,可以培养学生多方面的能力,深受广大师生好评。
但在实际教学中,如何将Scratch与初中信息技术课堂完美融合还需要教师研究。
本文就Scratch在初中信息技术课堂中的应用与实践进行分析。
关键词:Scratch;初中信息技术;应用与实践引言:Scratch程序是一款趣味性较强的编程软件,其最大的特点就是可以将复杂的程序简单化,将其应用于教学中可以有效激发学生的学习兴趣,锻炼逻辑思维能力和想象力。
教师可以结合教学内容,利用Scratch程序引导学生完成各种各样的作品,营造寓教于乐的学习氛围,让其轻松的学习到知识。
一、将Scratch与教学内容相结合激发兴趣很多初中生在以前都没有接触过信息技术,在家里利用电脑上网也多是玩游戏或是使用社交软件聊天,对于网络结构、编程、信息检索等都很陌生,这也为教师教学增加了难度。
对此教师可以将Scratch程序引入到信息技术课堂中,对于初中生来说,看到计算机第一时间想到的是玩,而Scratch中含有大量的编程类小游戏,满足学生在玩耍中学习知识的需求。
另外,Scratch是一个功能强大的平台,学生可以利用其创作各种各样的作品[1]。
举例来说,在学习广东教育出版社B版信息技术七年级上册《进入因特网》一课时,为了激发学生使用网络的兴趣,纠正其认为网络只能用来聊天、打游戏的简单认知,教师可以利用Scratch程序开展教学。
山中自有路践行景自珍--scratch教学中运用图式防错的案例研究
第4卷第26期2015年10月教育观察SurveyofEducationVol.4No.26Oct.2015山中自有路践行景自珍Scratch教学中运用图式防错的案例研究陈雯嫣(南京市鼓楼区第一中心小学,江苏南京,210024)[摘要]在小学信息技术课堂中引入Scratch进行教学,并运用图示防错纠错,能寓教于乐,让学生获得创作的乐趣㊂ 春晚的小鱼魔术 是自主开发的Scratch区本教材中的第4课里的内容,对该内容进行深入分析,发现将Scratch引入小学信息技术课堂具有引导学生自发学习,积极进行思维创新的优势㊂[关键词]Scratch教学;图式防错;案例研究[中图分类号]G623.58 [文献标识码]A [文章编号]2095-3712(2015)26-0054-03[案例背景]Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的面向少年的简易编程工具㊂2010年开始,许多教师开始自发尝试将Scratch引入到小学信息技术课堂中来,2012年开始在一些较为发达的一线城市推广普及㊂MIT根据8岁以上学生的认知水平,以及对于界面的喜好,做了相当深入研究和颇具针对性的设计开发,不仅易于学生使用,而且能寓教于乐,让学生获得创作中的乐趣㊂2012年,笔者所在的教学片区也自主开发了一款Scratch区本教材,此后的一个学期,基于这一套教材,笔者进行了将Scratch引入课堂的新尝试㊂本案例结合区本教材第4课中的内容 春晚的小鱼魔术 ,初探Scratch引入小学信息技术课堂特有的教学优势及独有的教学方式㊂[案例分析]一㊁教材分析«Scratch故事会 迷宫探险记»是南京市鼓楼区Scratch区本教材的第4课,教学对象为小学五年级学生,属于小学阶段选修模块,主要内容为角色的移动问题㊂教材中通过 春晚的小鱼魔术 这一范例,对角色移动的步数,通过键盘控制角色移动的方向等问题进行了讲解㊂根据教材,将教学内容进行适当拓展,以故事为主线贯彻教学,以故事情节为向导引领学生学习掌握新控件,以描述故事情节为基础引导学生描述脚本的编写流程,从而完成本课教学㊂二㊁教法分析本课教学依托图式教学,通过思维导图引导学生学会分析并编写流程图,同时采用自主探究法和知识迁移法,创设激发学生学习欲望的教学情境,结合任务驱动教学法完成教学㊂通过创设合理情境和任务分解,使教学内容脉络清晰,层次分明㊂教师引导贯穿始终,充分调动学生积极性,激发学生探究欲望,变被动学习为主动学习㊂三㊁学情分析本课教学对象为小学五年级学生,在进行本课学习之前,已进行了三节课Scratch软件的学习,对其有了初步的了解,但尚未真正尝试编写完整的Scratch脚本,对程序设计的概念也较为模糊㊂因此,本课教学从故事情节入手,带领学生尝试使用故事发展的语言描述发生的事件,开拓学生思维的同时,初步掌握编写Scratch脚本的一般步骤㊂[案例描述]一㊁渐入本课教学开始的时候,笔者并没有急着带领学生明确本课学习内容,而是出示了小猫,带着他们复习上节课的内容 让小猫通过改变造型的方式动起来㊂当学生很快完成这一任务后,笔者提高了难度,引导他们通过 绘图编辑器 创作角色库中没有的角色和造型㊂设计意图:复习旧知,回忆脚本编写过程,并对上节课的知识进行拓展,帮助学生进一步理解 角色 和 造型 的区别和联系㊂交流学习感受,带领学生逐渐走入课堂,进入学习状态,并引出本课主题㊂二㊁设境情境的导入从这一环节开始㊂首先向学生展示课前用Scratch制作好的一个小动画,动画中小猫缓缓走进山洞,并定格在山洞门口,此时,这幅图45[作者简介]陈雯嫣,江苏省南京市鼓楼区第一中心小学教师㊂明显引起来学生的兴趣 进入山洞中的小猫会遇到什么?于是,大火龙出现了,隐藏的宝藏之门出现了,世外桃源出现了,甚至连天空之国也出现了一番猜想之后,动画继续,展现在学生们面前的便是图1的这个略显简陋的迷宫㊂笔者为学生准备了四个不同的迷宫,在迷宫的基础上,开始了舞台场景设置的学习㊂学生很快便选择了自己喜欢的迷宫并设置为舞台背景㊂图1 迷宫紧接着,笔者并没有急着演示如何用键盘控制角色走出迷宫,而是请一名学生上台用鼠标带着他的主角走一走这个迷宫㊂在这样的操作中,学生一下子便能发现,走迷宫的过程实际上是在重复向上走㊁向下走㊁向左走㊁向右走这几个动作㊂在明确这一点之后,结合教材,大多数学生都能自主探究出新控件的用法,顺利让自己的角色听从键盘命令走出迷宫㊂这一环节中需要注意的是,引导学生探究三种不同的旋转方式,并能够总结出在这一例子中最适合的旋转方式是 只允许左右旋转㊂图2 旋转方式任务脚本设计意图:以故事为主线贯彻学习始终,能够激发学生学习兴趣,拓展学生思维㊂复习导入舞台背景的方法,为后续中导入多个背景打下基础㊂通过用鼠标带着角色走迷宫感受走迷宫的步骤,进而引出所需控件,完成 迷宫 部分脚本的编写㊂(二)创编本环节学习中,首先引导学生比较 当绿旗被点击 和 当按下ѲѲ键 这两个控件的相同和不同之处㊂继而延伸出用键盘控制场景切换的操作练习㊂在这一阶段,笔者为学生搭建了一个更为开阔的想象平台,引导他们创作角色走出迷宫后的后续故事情节,再根据自己创设的情节制作相应的脚本㊂课堂的气氛也在这一阶段发展到了高潮,学生个个都争先恐后地分享故事㊂分享故事后,引导学生思考脚本的编写流程,进一步丰富作品,使学生感受Scratch程序的趣味性和它的无限可能㊂在最后的展示交流中,学生迸发出的创意火花久久激荡在心间㊂笔者适时告诉他们:在我们的学习和生活中,不论遇到什么问题,记住,只要我们大家勇于尝试,敢于实践,任何想法,都有成为现实的可能![案例反思]一㊁Scratch教学的创新之处(一)设计角度Scratch引入课堂常从其特有的游戏设计情境入手,采用系统论的观点,构建小学信息技术课程中任务驱动学习设计的教学模式,以实现学习过程的最优化㊂同时,教学中采用层次递进式的任务设计颠覆了很多惯常的知识统整方式:相对以知识点为主旨的传统学习设计形式而言,它采用了任务分层的形式,使得学习过程变得更有针对性和创造性;相对以教师教授为主旨的学习设计形式,它能够让意义学习成为可能,更注重学生的实践能力和创新精神,改变了单纯为了结构知识而进行学习的情况㊂(二)评价方式在归纳其他学科中评价方式设计特征的基础上,深入研究小学阶段对于信息技术教学的设计形式问题,从当前理论界争论的焦点出发,从学生认知能力到知识体系特点和已有经验的角度阐述任务驱动式学习设计中评价方式的解决问题㊂Scratch教学的课堂评价立足于 分享 ,采用民主评价和动态评价相结合的方式,达到 激励 学生创新进取的目的㊂创设一个自主平等的气氛,给予学生足够的时间展示自己编写的Scratch脚本,并分享自己给予脚本创作的小故事㊂一旦发现学生有创新作品和思想,及时予以肯定或表扬,从而激励学生形成一种乐于分享的品质㊂同时,在教学活动中,对学生的学习能力进行客观评价,关注学生在获取知识的过程中的发展变化以及学生参与教学活动的态度㊁情感和思维方式㊂这样既有利于学生的个性发展,同时促使学生在完成任务的过程中潜移默化地提高信息处理的水平和能力㊂二㊁Scratch教学引入小学信息技术课堂的优势在进行了一段时间的Scratch教学后,学生在学习时展现出来的活跃的课堂气氛和浓厚的学习兴趣给笔者留下了极为深刻的印象,使笔者更加确认他们是发自内心喜爱Scratch的,愿意跟随教师的指引,借助Scratch平台感受程序设计的魅力,自发地在Scratch中进行创造与分享㊂这也让笔者再一次思考将Scratch引入小学信息技术课堂带来的好处,以及在本课教学中的一些不足之处㊂55(一)勇往山中寻 自发学习通过一段时间的探索与实践后发现,最适合Scratch教学的模式莫过于带领学生制作游戏或动画㊂这样的学习模式对学生而言是有极大吸引力的,加上Scratch本身带给学生的新鲜感和新奇感,使得他们学习时更为主动,对所学内容充满了探究兴趣㊂Scratch课堂教学的设计理念也基于这一点,类似于游戏的情境创设加上层次递进式的任务设置,让学生在课堂上享受到了他们最爱的游戏氛围,在轻松的类似闯关环节中很好地完成学习任务,感受程序设计带来的成就感和满足感㊂(二)略景各不同 思维创新在Scratch教学中,大多数教学任务的设置都具有极强的开放性和放射性,这种特性的存在促使学生在完成任务的过程中,由原本直线性的思维模式转变为发散性的思维模式㊂在许多教学内容的设计中,故事的创编并不完整,需要学生在学习㊁掌握知识技能的同时,选择新角色㊁添加新场景,并将故事发展完整㊂这样的设计从一定意义上来说,带给学生较新的课堂体验,留给学生更大的创造空间,从个性化程序设计入手,提供给学生展示自己思维火花的良好环境㊂然而,不得不提的是,因为留给学生的空间较大,而信息技术课堂上又普遍存在着学生个性化差异较大的情况,所以导致部分基础稍显薄弱的学生在完成任务时有些困难㊂笔者在课堂教学中对这一问题的关注还不够,需要在今后的教学中加强对这一梯队学生的关注,可以采用小组合作学习的模式,或在设计任务时注意梯度的分布,由学生自主选择适合自己能力的任务来完成㊂参考文献:[1] 中国教育技术协会信息技术教育专业委员会.基础教育信息技术课程标准[EB\OL].(2014-03-05).5http://www.sxysedu.net/newsInfo.aspx?pkId=3519. [3] 刘鸣家,许传国.Scratch能带给我们什么[J].中小学信息技术教育,2012(12).(上接53页)Thenameofthetownremindedhimofsomething.Maybehethoughtofthekindwomanwhohelpedhimyearsago.)(4)Whycouldherecognizeheratonce? (Herememberedthekindwomanformanyyears.Hewasgratefultoherallthetime.Hewantedtofindthechancetorewardher.)(5)Whywasthewomanafraidtoopenthebill?(Becausesheknewshecouldn tpaythemoneyoffinhospital.)(6)Whydidtearsofjoyfloodhereyes?(Becauseshemoved.)Couldyouhelpmefindthebesttitleforthisstory?(B)A.AWarm-heartedWoman(Idon tthinkAnsweristhebest.Thistitledoesn texpressthedoctor skindnessandthanksgiving.)B.AGlassofMilk(Thisstorywasbasedonaglassofmilk.SoIthinkit sthebesttitle.)C.TheFinalBill(Whatcausedthefinalbill?)D.AFamousDoctor(Whataboutthewoman?Thewomanisalsothemaincharacterofthisstory.)教学策略:合作阅读,小组合作㊂Step5:Listening教师播放录音,并鼓励学生跟着朗读,让学生根据自己的理解读出情感来㊂教学策略:边听边读,加深理解㊂Step6:Discussion(讨论)此环节要求学生以小组合作的形式来完成讨论:Whatcanyoulearnfromthestory?(你从这个故事中学到了什么?)教学策略:小组合作,讨论,质疑㊂Step7:After-classTask(课后任务)Pleasesaysomethingaboutyourexperienceshowingkindnessandthanks.教学反思:这一节课从总体来讲基本上完成了教学任务,学生的参与度很高,课堂气氛融洽,尤其在最后一个讨论环节,学生们热情高涨,争先恐后地表达自己的情感㊂有的学生说: 小男孩懂得做人要知恩图报的道理,滴水之恩当涌泉相报,他能做的就是发愤图强,出人头地㊂ 有的学生说: 施恩与感恩都是高尚的品德㊂ 还有的学生说: 我觉得帮助别人是应该的,应不求回报㊂而受到别人的帮助的人也要把这样的帮助传递下去㊂ 这就较好地达成了本节课的教学目标㊂这节课不足之处在于:一是时间上略显拖沓,最后的讨论环节拖延了两三分钟;二是在多处回答问题的部分急于让学生给出答案,留给他们思考的时间不充分㊂这些还需要在以后的教学中加以改正㊂参考文献:[1] 教育部.义务教育英语课程标准(2011年版) [S].北京:北京师范大学出版社,2012.[2] 季凤英.中学英语阅读能力培养刍议[J].教育观察,2015(5).65。
龙教版信息技术七年级上册第1课初识Scratch教案(2)
初识Scratch教学目标知识与技能:1、了解Scratch软件起源和作用2、认识Scratch软件的界面和一些模块功能3、掌握Scratch软件的操作方式过程与方法:1、通过自学讨论主动认识Scratch软件2、通过对比搜索认识Scratch软件的界面3、通过游戏找一找深入构建模块的使用方式情感态度与价值观:1、通过学生自己动手探索的过程中获得知识,提升学生自主学习能力水平。
2、探索与实践相结合激发学生的动手能力让学生体现自己的学习价值。
教学重难点:1、Scratch软件的各个界面的作用2、使用模块编写简单脚本程序教学课时:1课时教学过程:一、创设情境导入主题师:今天有一位有趣的新朋友带了点小礼物,想要请我们班同学来给大家展示下谁愿意上来?请同学上台打开礼物并演示播放规则:绿旗播放,红旗暂停。
我们掌声欢迎我们新朋友Scratch登台。
师:同学们都很棒,迅速找到了软件的位置,接下来我们一起来看看“Scratch自我介绍”看看它都说了什么?师:谁来说一说,你看了Scratch的自我介绍,你知道它诞生的原因吗?它能能做什么呢?生回答二、新授知识、认识Scratch界面师:同学们都迫不及待的想动手试一试了吧,别急,首先我们先来熟悉Scratch的界面。
任务一:自主观看视频,思考它有那几个部分组成。
请同学们打开视频Scratch界面,自主观看视频介绍。
可以边看边对照视频尝试操作。
学生自主学习,教师巡视教师请学生来介绍下Scratch的界面中的一个部分学生回答幻灯片展示总结Scratch的界面任务二:猜一猜它是指令区的哪个指令?师:指令模块区移动有八大指令区。
接下来我们将进行一个猜一猜的小游戏,请同学们观看模块猜一猜它是藏在那个指令区的。
教师展示模块,请同学来回答你通过什么来判断模块的位置的呢?生:颜色师:看来同学们已经对小猫的环境很熟悉了,接下来老师将请一位同学上台来把刚才几个指令搭建起来,看看会有什么样的效果呢?请学生上台操作。
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平台向同学展示, 其他学生在完成自 本节 课的任务后就有权 己 限下载使用这些 学生的作 品。 这种做 法可以使计算 机兴趣小 组 的学生获得一 种成就 感, 也能引起其他学生的兴趣 。 下载的
对 话:
《 依 中国 技术教 育》 山东是一个考试压 力比较大 的省份, : 这种压力会不会挤 压您的教学空间, 您是如何解决的? 于方军: 压力自 然是会有 的, 但是我们 已 经寻求到了一些行之有 效的解决措施 。 淄博市的信息技术考试成 绩是 要加入中考成绩的, 这样带来的好处是从 学校到学 生普 遍 比较重视信息技术课 , 缺 点是课时比较紧, 除了课本 上的内容学生几乎 没有 时间在课堂上 进行课外的拓展。 面对 这个问题 我是这样解决的: 我们 采用的泰 山出 社教材中, 版 初三上学期的课程 是v , B其中分支语 句 ( 、E E T 、 I S L C )循环语句 (O E T D O P F F R N X 、O L O ) 的介绍学 生理 解起 来比较困难 , 而这 些语 句用S rt 演示 却非常直 观。 到这 里 我一般 会用两 三个 课时 介绍一 下 cac h 讲 Srt , c c 并用Srth ah cac完成几个简单程序, 这样既能帮助学生很好地理解这 些语 句, 又能引导学生接NSrt 。 c a h c 学生的学习时间有 限, 在校 时间基本不可能用来学习Srth 为了解 决这一矛盾 , 据信息技术课 的特点, cac , 根 我充分 利用了网络的优势, 生建 立了一个学 习Srt 用的电子文档, 给学 c ah c 里面包含 了世界 各地能进 ̄S r c 学习的网站链 接, c ah t 和参 与Srt 学习讨论的Q 群, ca h c Q 使学生能够充分利用业余时间, 在网络上互相学习。
学习手册” 采用Wod ̄ 。 r } 式版本, 是为了方便学生在家使用, 并 且这个版本分 为 “ 基础课程” “ 、进阶课程 ’课堂上主要介绍 基 ,
础课 程, 0 用1个课时基本就能完成, 进阶课程主要让学生自 己探
前 排左 : 于方军 ( 三团队)前 排右 : 婷 ( 团队) 初 ; 张婷 女生 后 排右 : 成伟 ( 一团队)后 排中: 康 初 ; 王相宾 ( 二团队)后 排左 初 ;
兴趣。 ②在使用Srt g作的过程中, ca h  ̄ c ] 学生可以学到逻辑分析、
2 中国信息技术教育 21/0 0 021
tc rcnt uR 专 题 e h@ ha dC i a e ii . e
都有 自 己的账 号, 在做完本节 课的任务 后, 上传至平台, 自 在 己 的任务 被互动评价为 “ 良好” 后就 能获得相应权 限。
老师的交流中谈到了Srth 并且 “ cac 。 教育大 发现” 社区简报在 21 月介绍了Srt 。0 年初 , 01 年5 ca h 21 c 2 通过北京景山学校的吴俊
杰老师 自己录 制的一个视频 , 深人 了解了S rth 年初还 收到 c ac 。
真动画。 我和本 校张婷婷 老师 协作分 工, 她主要负责初一 、 初 二和女生团队创意引导 。 游 戏团队 的男生 设 计 了一 个 格 斗 游 戏 “ 小勇 士 V 大 S b s”创意来 自 生的学习生活, os os, 学 大b s 是班 主任 ( 学生喜欢
学 生可 以进行角色塑造 , 喜欢音乐的学 生可 以将自己的电脑模
的游戏, “ 础课 程” 是 基 上的综合应用。 设 计 “ 园导航系统” 校 团队注重 程序的实用性 , 程序里 在 面设计 了很多声音和图片, 通过场景的转换设计介绍校园。
研 究麦克做 传感器的团队设计 了一个 “ 宠物狗” 序, 程 利 用麦克风输入 口 , 令 实现对虚拟小狗控制, 如实现 “ 趴下” “ 、 打 滚” ……等简单命令。
拟成 “ 琴” 喜欢游戏 的学生可 以设计 自 钢 , 己的游 戏, 甚至可以
用S rth c ac 来设计情 景剧等。 和其他语 言相 比, 容易引起学生的
对于Srth c ac 的推广是在我校Moห้องสมุดไป่ตู้d 网络学习平台上进 ol e
行的。 我校的信息技术课是使用Mo de o l平台完成的, 每个 学生
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云覆千山不没顶, 雨滴阶前渐渐深
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浅谈初中Src教学 ct ah
于方军 张婷婷 山东省淄博市博山区山头中 心学校
丁伟 ( 初三团队)
究后再共同探讨。
学 习小组按 照不 同的兴趣分 成了团队, 有喜 欢编辑游 戏
的团队, 有设 计校 园导 航系统的团队, 研究用麦克做 传感器 有
最 初认 识S r th cac 是在 “ 教育 大发现” 社区, 在同庄 秀丽
的团队。 还有一些学 生用手机连拍功能和S rth cac 结合制作逼
创意思考、 流程控制、 解决及合作学习的能力。 问题 和其他语 言 相比不失其科学、 谨。 严 ③能让学 生比较容易地 做出形象直 观 的作 品, 帮助学生表达 自己的想法。 和其他语言 相比, 生更容 学
易看到自 己的劳动蜾
21 02 年初, 我在计算机兴趣小组开展 了Sr c  ̄@ , cah t 每周 二、 周四下午各有一节课 , 主要使用电 子教材Wod “ rt r版 S a h c c
首先是计算机 兴趣小组 的学生编辑 的S r th 品通过 cac 作
内容包括学生作品、 rth c c S a 学习手册和S rt 安装程序, c ac h 感
兴趣的学生能随时安装学习。 回到本文的题目 祝愿 学生对S rth , ca 的学 习就像 黄山云 c 海一样 , 既滋润学 生枯燥的学习生活, 又不掩 其个性 , 在点点 滴滴中给学生的初中生活中 留下一个清晰的印 。 记
称 自己的班主任为 “ 老板” , )通过几 个场景设计 来反映师 生之 间的有趣 日 常学习生活。 游戏 团队的女生设计了一个智慧迷 宫
了常州管雪 讽老师 寄来的吴向东和王 继华老师 编写的教 材,
在 对S rth c ac 进行教学 试用后, 我觉 得非常适合学生编程思想
的培养。 我们 之所 以选 择S rth 是 出于这 样 的考 虑。 cac , 因为曾 经 辅 导 学 生参 加 “ 全国信 息学 奥赛 ” 给 学 生 讲 过 C 言 、 , 语 P S A 语 言、 A I语言 , AC L B SC 与这些语言 相比, rth 以下 c S ac有 优点 : 术门槛低, ①技 极易入 门, 合于各类 学生。 适 喜欢 绘画的