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3Dmax角色动画教程:使用骨骼系统制作动画

3Dmax角色动画教程:使用骨骼系统制作动画

3Dmax角色动画教程:使用骨骼系统制作动画3Dmax是一款常用的三维建模和动画制作软件,骨骼系统是其中一个重要的功能,它使用户能够创建逼真的角色动画。

下面将为大家介绍使用骨骼系统制作动画的步骤和方法。

1. 准备工作在开始制作动画之前,首先需要准备好所需的角色模型。

可以使用已有的模型,也可以自己创建一个新的模型。

确保模型的骨骼结构是正确的,可以顺利进行动画制作。

2. 创建骨骼结构打开3Dmax软件,选择角色模型并切换到编辑模式。

在“创建”菜单中选择“系统”并选择“骨骼”。

在视图窗口中,用鼠标点击角色模型的关节位置来创建骨骼。

3. 设置骨骼约束为了使骨骼能够正确控制角色模型的各个部分,需要设置骨骼约束。

选择一个骨骼,在属性编辑器中找到“IK Solver”选项。

将其设置为“Position-Only”或者“Full-Body”,这取决于你的需要。

然后设置骨骼的旋转约束来确保角色模型的部分只能在特定的角度范围内移动。

4. 添加控制器为了更方便地控制角色模型的动作,可以为骨骼添加控制器。

选择一个骨骼,在“创建”菜单中选择“系统”并选择“器官”。

在视图窗口中,用鼠标点击控制器的位置来创建一个控制器。

将控制器与骨骼相连,可以通过拖拽的方式将它们连接起来。

这样,就可以通过控制器来控制骨骼的运动。

5. 动画制作完成骨骼系统的设置后,就可以开始制作动画了。

在时间轴上选择一个合适的起始帧,然后对角色模型的各个骨骼进行调整,产生所需的动画效果。

可以使用旋转、位移、缩放等功能来调整骨骼的位置和姿态。

通过逐帧的调整和变换,产生出一个完整的动画序列。

6. 添加关键帧为了保持动画的流畅性,还需要添加一些关键帧。

选择一个合适的帧,在时间轴上对角色模型的骨骼进行调整,并在时间轴上添加关键帧。

然后再选择另一个帧,继续对骨骼进行调整,并添加关键帧。

通过在关键帧之间插入中间帧,可以让动画过渡更加自然。

7. 调整动画曲线在制作动画过程中,可能会出现一些不符合预期的效果,例如动作太快或者太慢。

3Dmax中的风格化渲染和卡通效果制作教程

3Dmax中的风格化渲染和卡通效果制作教程

3Dmax中的风格化渲染和卡通效果制作教程3Dmax是一款功能强大的三维建模和渲染软件,它可以实现高度逼真的渲染效果,同时也能够制作出各种有趣的卡通效果。

本文将详细介绍3Dmax中的风格化渲染和卡通效果制作教程,包括以下几个步骤:1. 确定项目需求- 首先,明确项目需求,确定你想要达到的效果是什么样的卡通风格,例如,是浓墨重彩的漫画风格还是简约可爱的卡通风格。

- 对于风格化渲染,你可以选择像素化(Pixelation)或扁平化(Flat shading)等技术来达到你想要的效果。

确保明确你的目标风格,并且将这个目标一直贯穿于整个制作过程中。

2. 模型的创建和建模- 在3Dmax中创建一个新的项目,并开始建模。

- 对于卡通效果的制作,你可以使用简单的几何体来创建角色或物体。

避免使用过多的细节和复杂的形状,因为卡通风格通常是简洁和可爱的。

- 这一步骤需要一些基础的3D建模知识,因此如果你不熟悉建模技术,可以通过观看一些视频教程或阅读专业书籍来提升自己的建模技能。

3. 材质和贴图的设置- 在完成建模后,为你的模型设置适合卡通风格的材质和贴图。

- 对于风格化渲染,你可以使用能够产生特殊效果的材质,如卡通材质、水彩材质等等。

可以通过调整材质的颜色、亮度和反射等参数来达到所需的效果。

- 对于卡通效果的制作,你可以使用简单的纹理贴图,如扁平的颜色、线条和图案。

不要使用过多的细节和真实感纹理。

4. 灯光和照明效果- 选择适合你卡通风格的灯光和照明效果。

例如,你可以选择柔和的光线和强烈的阴影来突出物体的轮廓,或者使用彩色的灯光来增加场景的趣味性。

- 调整光照的位置、强度和颜色来实现你想要的卡通效果。

5. 动画和动作设计- 如果你想要创建一个卡通角色,你可以使用3Dmax中的动画功能来设计各种有趣的动作。

- 通过设置关键帧和路径,你可以制作出卡通角色的行走、跳跃、转身等动作,给你的作品增添生动和活力。

6. 渲染和后期处理- 在完成模型、材质、灯光和动画的设置后,你可以使用3Dmax中的渲染功能将场景渲染成静止图像或动画。

3Dmax角色动画:怎么制作骨骼与控制器

3Dmax角色动画:怎么制作骨骼与控制器

3Dmax角色动画:怎么制作骨骼与控制器3Dmax角色动画:如何制作骨骼与控制器概述:角色动画在3D设计和游戏开发领域起着重要作用,它使角色能够通过骨骼系统进行各种动作,从而增强动画的真实感。

在3Dmax软件中,制作骨骼和控制器使得实现角色动画变得更加容易和灵活。

本文将详细介绍制作骨骼和控制器的步骤以及注意事项。

步骤一:设置角色模型1. 导入角色模型:首先,打开3Dmax软件并导入角色模型。

请确保模型的网格结构符合您的需求。

2. 确认角色模型的比例:确保角色模型的比例与实际需求相符。

如果需要改变模型的大小,请使用“缩放”工具进行调整。

步骤二:创建骨骼系统1. 选择角色模型:使用3Dmax软件中的选择工具,选中整个角色模型。

2. 创建骨骼:点击菜单栏中的“创建”选项,选择“骨骼”并在角色模型上点击并拖动鼠标以创建骨骼。

3. 调整骨骼:用鼠标右键点击骨骼并选择“编辑骨骼”来调整每根骨骼的位置和方向,以确保它们与角色模型的结构相吻合。

步骤三:绑定骨骼到角色模型1. 选择角色模型:使用3Dmax软件中的选择工具,选中整个角色模型。

2. 绑定骨骼:点击“动画”菜单中的“系统”选项,选择“皮肤”并点击“添加”按钮。

在弹出的对话框中选择之前创建的骨骼系统并点击“确定”。

3. 调整权重:通过调整每个顶点与骨骼系统的连接强度,来确保角色模型在进行动画时的流畅性和自然感。

步骤四:创建控制器1. 创建帮助对象:点击“创建”选项卡,选择“帮助对象”并选择一个适合的控制器类型,例如“点”或“方形”。

2. 创建控制器:在角色模型的关键部位上创建控制器,例如手、足或身体部位。

确保将控制器与骨骼系统对齐并具有适当的尺寸和形状。

3. 连接控制器与骨骼:点击“工具”选项卡中的“链接”按钮,然后点击控制器并拖动鼠标连接到相应的关联骨骼节点。

步骤五:设置控制器的动画1. 创建关键帧:选择一个关键帧位置,在时间轴上选择所需的动画帧,并在控制器上创建关键帧。

3DSMAX制作可爱的卡通小恐龙角色

3DSMAX制作可爱的卡通小恐龙角色

3DSMAX制作可爱的卡通小恐龙角色绘制粗糙轮廓草图。

多边形建模尝试不同姿势,并改变模型的比例。

完成模型后,创建模型UV和雕刻模型细节。

展UV展UV,可以使用Unfold3D,这是一个非常简单实用的UV编辑工具,可以快速的到展平的UV,也可以看到最后的UV纹理坐标。

雕刻细节接下来雕刻模型表面细节,进入到ZBrush中,雕刻肌肉,绘制出主要的形状,然后逐渐增加细分,雕刻模型中的皮肤褶皱,最后添加细小的皱纹等。

配合使用很多不同的Alpha【阿尔法】笔刷,以节省雕刻时间绘制贴图雕刻结束后,需要将ZBrush中雕刻的高分辨率细节烘培出来,这里烘培了法线贴图和置换贴图,然后将贴图和低分辨率的模型导入到3ds Max当中回到ZBrush中,绘制贴图纹理,没有任何技巧和复杂设置,使用顶点着色绘制基本颜色贴图,然后在Photoshop中增加阴影和小细节,每隔一段时间,保存一下,回到3ds Max中赋予贴图看一下效果。

完成的纹理贴图如图所示。

所有的纹理都准备后,将低模再次导入的ZBrush中调整下模型的头部形态材质灯光再次将模型导入到3ds Max中,开始为模型调整灯光,主要分为三个阶段:1.选择合适的光源,放置在合适的位置,得到所需的照明和阴影。

2.开启GI,调整渲染设置,3.选择一个合适的HDR贴图所有这些步骤完成后,选择一个简单的灰色材质,进行渲染。

设置小龙的皮肤材质。

眼睛材质是微弱的反射,并且闪闪发亮,在Photoshop中绘制眼球纹理,然后赋予简单VrayMtl【VR材质】,完成有的材质设置,修正光源的渲染设置和参数。

渲染的结果并不理想,没有强烈的阴影和突出的对比,画面显得太平,然后我对灯光又进行了设置。

渲染合成在最后的渲染结果中,保存一个alpha【阿尔法】通道TIFF。

另外,创造一些额外的层,如VRayDiffuseFilter【VR漫反射过滤】,VRaySpecular【VR射线】和VRayAlpha【VR阿尔法】,用于后期制作,其他进一步工作在Photoshop中完成。

3Dmax角色动画教程:带来令人震撼的动画特效

3Dmax角色动画教程:带来令人震撼的动画特效

3Dmax角色动画教程:带来令人震撼的动画特效标题:3DMax角色动画教程:带来令人震撼的动画特效引言:3DMax是一款功能强大的三维动画制作软件,它可以帮助用户创建出令人惊叹的角色动画和特效。

本文将详细介绍如何使用3DMax进行角色动画制作,并带来令人震撼的动画特效。

I. 设计角色模型1. 使用3DMax打开软件,点击“File”菜单,选择“New”创建一个新的场景。

2. 在工具栏上点击“Subdivided Plane”创建地面模型作为角色模型的基础。

II. 动画骨骼设置1. 点击“Create”菜单,选择“Helpers”,再选择“Bones”创建骨骼,将其连接到角色模型上。

2. 编辑骨骼的长度、角度和位置,以获得更符合角色形态和动作表现的效果。

3. 添加骨骼控制器,选择“Modify”菜单,点击“Bone”属性面板中的“Add”按钮。

III. 动画关键帧设定1. 将时间轴调整到起始位置,选中角色模型和骨骼控制器。

2. 使用动作编辑器设置动作表演的起始状态,如角色的站立姿势。

3. 将时间轴调整到结束位置,对骨骼进行逐帧调整,完成角色模型的动作表演。

4. 在相应的位置上插入关键帧,以确保角色动作的平滑过渡和连贯性。

IV. 动画特效添加1. 使用3DMax内置的粒子系统来添加特效,如烟雾、火焰、爆炸等。

2. 选择“Create”菜单,点击“Particle Systems”,再选择相应的特效类型。

3. 调整特效的参数,如粒子数量、速度、大小等,以满足动画效果的需求。

V. 材质和贴图设置1. 选择“Change Material/Map”按钮,打开材质编辑器。

2. 在贴图库中选择适合角色的材质,并将其应用到模型表面。

3. 调整材质的属性,如颜色、反射率等,以增强动画的视觉效果。

VI. 灯光设置1. 在3DMax中创建光源,如聚光灯、点光源等,以为动画场景增添适宜的光照效果。

2. 调整光源的位置、方向和强度,以使角色模型在动画中得到合适的照明。

利用3Dmax进行角色动画制作

利用3Dmax进行角色动画制作

利用3Dmax进行角色动画制作标题:利用3Dmax进行角色动画制作导语:3Dmax是一款非常强大的三维建模与动画制作软件,能够创造出逼真、精细的角色动画效果。

本文将以详细的步骤,介绍如何利用3Dmax进行角色动画制作。

一、准备工作1. 安装并打开3Dmax软件:确保计算机已经安装了3Dmax,并成功打开程序。

2. 导入角色模型:选择一个合适的角色模型文件,导入3Dmax软件中。

二、设置场景与摄像机1. 创建一个新场景:在3Dmax软件中新建一个场景,用于进行角色动画制作。

2. 创建摄像机:在场景中创建一个摄像机,用于拍摄角色动画。

三、角色动画制作1. 设置关键帧:通过3Dmax的时间轴工具,设置角色动画的关键帧,包括位置、旋转、缩放等参数。

2. 动画编辑器:使用3Dmax的动画编辑器工具,可以对角色进行动画编辑与调整。

3. 动画曲线编辑器:通过动画曲线编辑器,可以调整角色动画的曲线、速率以及动画插值等参数。

4. 动画绑定:使用3Dmax的骨骼绑定工具,将角色的骨骼与模型绑定,以实现更加自然逼真的动画效果。

四、光照与材质设置1. 设置光源:在3Dmax软件中设置适当的光源,以提供角色动画所需的光照效果。

2. 材质编辑器:通过使用材质编辑器,为角色模型添加合适的材质,以增强动画的真实感。

五、渲染与输出1. 设置渲染参数:在3Dmax中设置合适的渲染参数,包括输出格式、分辨率、帧率等。

2. 渲染动画:点击渲染按钮,开始对角色动画进行渲染。

3. 输出动画:将渲染好的动画输出为视频文件,保存至指定的位置。

六、后期剪辑与效果制作1. 导入编辑软件:将渲染好的动画文件导入到合适的视频编辑软件中,如Adobe Premiere、Final Cut Pro等。

2. 剪辑与编辑:对动画进行剪辑与编辑,包括删减不需要的片段、调整画面顺序等。

3. 添加效果:在编辑软件中添加适当的特效、音效或文字等,以增强动画的表现力。

3ds Max动漫游戏角色设计-3D幻想风格角色模型实例制作

3ds Max动漫游戏角色设计-3D幻想风格角色模型实例制作

7.1 模型制作前地准备7.2 主体模型地制作7.3 装饰结构地制作7.4 模型UV 拆分及贴图绘制07 3D 幻想风格角色模型实例制作7.1 模型制作前地准备图7-1为网络游戏BOSS角色地原画设定图,从图可以看到这是一个形角色地设计,但除了保留头,颈,躯干与四肢等基本体结构外,角色身上地生物结构都非现实体地结构。

角色全身覆满羽毛,头上长有羽翼,背部有两对巨大地翅膀,手部为锋利地爪子,而腿部也长满尖锐地鳞角。

图7-1地角色就是将类与鸟类融合地生物设计,这就是幻想风格角色地设计地一种基本类型。

图7-2为本章实例制作地角色最终效果渲染图,本章实例模型角色地设计与图7-1有异曲同工之意,都是将体与鸟类形体进行融合。

整体地形态模拟了类地站立姿势,除了躯干与上肢接近于体结构外,其它身体结构都进行了想象化地设计:下肢为动物体地形态结构,手部只有四根手指且长有锐利地指甲,脚部为鸟类生物地爪子,头顶长有细长地羽毛,背部有三对翅膀,除此以外全身还穿戴着金属。

7.2 主体模型地制作首先制作角色地头部模型,利用BOX模型编辑多边形制作,除了眼部与嘴部轮廓外其它结构尽量简单制作,节省面数,后期通过贴图来进行细节表现(见图7-3)。

然后沿着颈部往下,制作躯干胸部地模型(见图7-4),这里可以先留出肩膀地位置,注意整体地布线规律与技巧。

另外,由于角色地对称性特征,我们仍然可以只制作一侧地模型,另一侧通过Symmetry修改器命令来进行镜像完成。

接下来制作角色肩膀地模型结构,由于角色整体健硕粗壮,所以整个上半身呈倒三角地形态,而肩膀更是非常粗大,超越正常类地肩膀(见图7-5)。

沿着肩膀向下制作上臂模型(见图7-6),然后是肘关节跟小臂(见图7-7),最后制作手部模型,手部地基本结构跟体相同,只是少一根手指,另外指关节末端地顶点需要焊接,以形成锐利爪子地结构(见图7-8)。

接下来在颈部周围进行切割布线,利用面层级下地挤出命令,制作出类似于衣领地模型结构,之后将作为躯干铠甲地一部分(见图7-9)。

3DMax 卡通角色建模

3DMax 卡通角色建模

一、角色模型欣赏
二、角色建模实例
三、实例补充知识
四、常用命令总结
五、本节作业
五、本节作业
¨基本步骤:
建立初始模型
细化模型
调整模型
¨创建选定对象的镜像克隆或在不创建克隆的情况下镜 像对象的方向。

¨通过右键单击修改器堆栈显示可以 启用一些用于管理修改器的命令。

¨塌陷堆栈的合理原因如下:
¤简化场景几何体。

¤丢弃应用的修改器,并将对象转化为
可编辑对象,同时保留所有所应用修
改器的结果。

¤节约内存。

挤出 切角 插入 平面化
倒角
剪切 从边旋转 沿样条线挤出
Extrude Polygons
¨“挤出类型”组
¤组
n沿着每一个连续的多边形组的平均法线执行挤出。

如果挤出多个 这样的组,每个组将会沿着自身的平均法线方向移动。

¤局部法线
n沿着每一个选定的多边形法线执行挤出。

¤按多边形
n独立挤出或倒角每个多边形。

Chamfer Vertices/Edges/Borders。

3Dmax角色动画循环制作:实现连续的动画效果

3Dmax角色动画循环制作:实现连续的动画效果

3Dmax角色动画循环制作:实现连续的动画效果标题:3Dmax角色动画循环制作:实现连续的动画效果导言:3Dmax是一款广泛应用于三维建模和动画制作的专业软件。

在角色动画制作中,实现连续的动画效果是非常重要的一点。

本文将介绍使用3Dmax制作角色动画循环的步骤,并提供详细的指导,帮助读者掌握该技巧。

一、角色设计和建模1.确定角色的外观和风格,例如人物、动物或幻想生物等。

2.使用3Dmax建模功能,根据角色设计的要求进行建模,包括身体、面部特征、服装等。

3.为角色添加骨骼系统,确保角色能够进行动画控制。

二、动画基础1.了解关键帧动画的基本概念,即在动画的开始和结束位置设置关键帧,中间的动画过渡由软件自动完成。

2.熟悉3Dmax的动画编辑器,包括时间轴、曲线编辑器和关键帧编辑器等工具。

三、角色动画制作1.制定动画的目标和效果,例如行走、奔跑、跳跃等。

2.根据目标和效果,按照时间轴设定合适的帧率,例如每秒30帧。

3.在时间轴上选择起始帧和结束帧,将角色放置在合适的位置。

4.在关键帧编辑器中,对角色的位移、旋转和缩放进行调整,使其符合动画的要求。

5.在动画编辑器中,利用插值技术,使角色动画流畅自然。

四、循环动画制作1.选择一个适合的循环点,通常是动画的开始和结束位置。

2.将动画的结束帧复制到循环点,并将其粘贴为连续的帧序列,例如将第30帧复制到第60帧。

3.在关键帧编辑器中,将循环点后的动画帧调整为与动画开始位置一致的状态。

4.在动画编辑器中,调整循环点后的动画曲线,使其与动画开始位置的曲线相匹配。

5.检查循环动画的效果,如果存在不连续的情况,调整关键帧和曲线,直至达到连续的效果为止。

五、动画渲染和导出1.在3Dmax中设置渲染参数,例如渲染分辨率和输出格式。

2.选择合适的相机视角和灯光设置,保证角色动画的呈现效果。

3.进行动画渲染,预览动画的最终效果。

4.根据需求选择导出动画的格式,常见的有AVI、GIF和MP4等,并进行导出。

3dmax教程:打造迪士尼卡通角色Goofy_图文.

3dmax教程:打造迪士尼卡通角色Goofy_图文.

3dmax教程:打造迪士尼卡通角色Goofy今天的火星时代3dmax教程为大家带来的是使用3ds Max打造迪士尼经典卡通Goofy角色建模。

本教程需要学习者对软件本身具有一定制作把握,并具备一定美术功底,难度级别属于高级教程。

先看看效果图:灵感视频游戏是我职业生涯的开始,这就是为什么我习惯于低聚合网格划分和微小的tileable纹理。

现在我主要从事3D电影的工作,因为我想去探索更高的聚合网格和高清的渲染。

这幅图片的主要目标是完成一个高分辨率的2D形象,并把它放到3D的世界中去。

我真的非常喜欢迪士尼人物,所以我想Goofy确实是实现这一目标的不错选择。

我们在孩提时代时就喜欢看迪士尼动画,所以在3D中如果有相似度不妥的地方,你们都能很快地发现。

概念研究我在创作过程中最喜欢的一部分是制作3D的材料。

了解人物、环境、道具或其他诸如此类的因素是非常重要的,在我的硬盘上就有许多的参考资料。

在制作Goofy的过程中,我有一个参考的对象,就是来自Kingdom Hearts video game(with Donald, Mickey and Goofy)封面中呈现的渲染图片,我喜欢这张图片的气氛和特点。

我也在网上发现了一些不错的原始迪士尼模型设计图纸,尽管这些是2D的,但它们在人物形象的塑造上帮了我很大的忙。

另一个灵感的来源是我在网上发现的一个Goofy的雕塑,我认为那可能在某一个迪士尼公园里的雕塑。

场景设置要是有可能的话,找到一些模型设计图纸或蓝图对保持模型适当的比例和形状的正确性是很重要的。

你可以依据模型的尺寸设计一个标准的平面,这样你就可以在不失真的前提下设计投射你的参考图像。

如果在同一张图片里有前方位和侧方位的视点同时存在,那么你可以把你的平面转化成可编辑的多边形。

现在你可以保存你的UVs(在编辑UVs几何标签中检查并保存)来分离你的前方位和侧方位视点。

这样,你可以多方位地拆分你的侧方位视点,再旋转90度,就会呈现一个很好的平面参考模型。

3Dmax角色动画教程:塑造真实的行走、跑步动作

3Dmax角色动画教程:塑造真实的行走、跑步动作

3Dmax角色动画教程:塑造真实的行走、跑步动作一、简介角色动画是3D制作中非常重要的一环,它能为游戏、电影和动画等作品增加真实感和吸引力。

本教程将教您如何通过使用3Dmax软件,塑造真实的行走和跑步动作。

二、步骤1. 角色建模在动画之前,首先需要建立一个可动的角色模型。

使用3Dmax的建模工具创建一个角色,并确保其骨骼系统已正确设置。

角色模型的建立可以按照个人设计的需求进行,这里不进行过多赘述。

2. 跑步动作的基本原理跑步动作主要由运动循环组成,其中包括起跑、奔跑、落地和提脚等动作。

在设置跑步动作之前,需要了解人体在奔跑时的肢体运动和重心变化。

3. 起跑动作在角色动画的起跑动作中,需要注意身体的平衡和腿部的协调。

开始时,角色应采取蓄势待发的姿势,将两腿伸直,前腿稍微抬高。

在这一动作中,还需要注意身体和重心的平衡,确保角色的动作看起来自然流畅。

4. 奔跑动作在跑步动作中,角色的腿部动作是非常关键的。

主要注意以下几点:a. 腿部的挥动:当一只腿在前进时,另一只腿要抬高,并往前伸展。

b. 身体的摆动:身体随着腿部的动作产生摆动,保持平衡。

c. 手臂的协调:当一只腿向前伸展时,与之相对的手臂应向后摆动。

5. 落地动作在跑步时,角色的落地动作也需要注意。

角色的脚与地面接触时,要保持身体平衡,并使脚的压力均匀分布。

6. 设置关键帧为了制作逼真的动画,需要使用关键帧来定义角色的动作。

在每个关键帧中,对角色的骨骼和身体进行调整,以实现所需的动作效果。

7. 动画曲线的调整使用3Dmax的动画编辑器,对动画曲线进行调整和平滑处理,使动作看起来更加真实和流畅。

8. 生成动画序列完成以上步骤后,可以将动画序列生成为可用的格式,如AVI或MOV等。

生成后的动画序列可以在游戏、电影或动画中使用。

总结:通过以上步骤,您可以在3Dmax中塑造出真实的行走和跑步动作。

重要的是理解人体运动的基本原理,并使用3Dmax的工具和功能进行调整和优化。

3Dmax卡通人物建模教程

3Dmax卡通人物建模教程

3Dmax卡通人物建模教程在3Dmax中创建卡通人物建模是一项非常有趣和具有挑战性的任务。

本教程将详细介绍如何使用3Dmax软件进行卡通人物建模,帮助您一步步创建出一个可爱的卡通角色。

步骤一:收集灵感和参考资料在开始建模之前,第一步是收集灵感和参考资料。

可以通过阅读卡通书籍、观看卡通电影、浏览卡通图片等方式寻找灵感和参考。

收集到的资料将为您后续的建模提供参考和指导。

步骤二:创建基础图形在3Dmax中创建卡通人物的首要任务是建立基础图形。

使用“Create”菜单下的“Geometry”选项,可以选择立方体、圆柱体、球体等基本形状进行建模。

根据您希望创造的卡通人物形象,选择适合的基础图形。

步骤三:雕刻基本形状在创建基本形状之后,使用3Dmax提供的编辑工具来雕刻和塑造卡通人物的外形。

在“Modify”菜单下,可以选择“Edit Poly”工具,通过移动、旋转、缩放等操作来调整基本形状的大小和形状,从而逐渐塑造出卡通人物的外貌特征。

步骤四:添加细节和纹理一旦基本形状和外貌特征确定后,接下来可以为卡通人物添加更多的细节和纹理。

使用3Dmax提供的雕刻和纹理工具,可以在人物模型上添加皮肤纹理、服装细节、面部特征等。

注意要保持卡通人物的整体风格和一致性。

步骤五:调整动作和表情在完成人物的建模和纹理后,可以使用3Dmax中的动画工具为卡通人物添加动作和表情。

使用“Animation”菜单下的“Keyframe Animation”选项,可以设置关键帧,为人物模型添加动态效果。

例如,可以让人物挥手、走路、跳跃等。

步骤六:渲染和导出最后一步是将卡通人物渲染出来并导出成图片、视频等格式。

使用3Dmax的渲染选项,可以调整光照、阴影、背景等参数,使人物呈现出最佳效果。

完成渲染后,选择“Export”选项,导出卡通人物模型。

总结:通过上述步骤,您可以通过3Dmax软件轻松地创建出一个可爱的卡通人物。

从收集灵感和参考资料,到创建基础图形,再到雕刻细节和纹理,最后调整动作和表情,最终完成渲染和导出,每一步都是值得仔细推敲和实践的。

3ds Max动漫游戏角色设计实例教程06 3D写实角色模型实例制作

3ds Max动漫游戏角色设计实例教程06 3D写实角色模型实例制作

接下来制作头盔前面上方的活动挡板。这个挡板在真实的盔甲中是为了保护战斗中 穿戴者的眼部,在非战斗的时候可以向上抬起固定,这里我们仅仅把这种结构当作 一种装饰(见图6-6)。
然后沿着挡板模型的位置,制作下方的面部护具,两者穿插衔接(见图6-7)。
图6-8为模型添加Symmetry修改器后的效果。
将头部模型放置在头盔内,然后再进行模型的调整,让头盔跟头部模型相互匹配、 协调,这样角色头部的模型部分就制作完成了(见图6-10)。

接下来将小臂、手部和护肘的模型UV进行拆 分(见图6-45),腰臀部模型由于材质的特点 要进行单独拆分(见图6-46),然后拆分腿部、 脚部和膝盖处的铠甲模型的UV(见图6-47), 最后拆分腰带、背包及大腿装饰铠甲模型的 UV(见图6-48)。
图6-49为角色武器道具模型的UV拆分,基本 利用正面和背面对称结构进行拆分即可。
6.5 角色道具模型的制作
在原画设定图中,除了角色以外还有与之相配的武器道具模型需要制作,本例中的武器 道具为一柄双手持握的长剑,整体结构比较简单。下面首先来制作剑柄模型。 在3ds Max软件视图中利用圆柱体模型编辑制作剑柄的基本外形(见图6-37),再制作 剑柄上端的模型结构(见图6-38),接下来制作出剑阁结构部分,剑阁是剑柄与剑刃之 间的衔接结构(见图6-39),同时制作出剑阁两侧的半球形装饰(见图6-40)。
⑤开始制作下肢模型,从大腿开始一直到脚部, 整体都是被金属铠甲所覆盖。首先利用圆柱体 模型编辑大腿部分的模型结构(见图6-31), 继续向下制作出膝盖及小腿的模型结构(见图 6-32)。然后制作大腿及膝盖处的附属铠甲模 型结构,制作方法与肩甲类似(见图6-33、图 6-34),最后制作角色脚部模型(见图6-35)。 将对称部分的模型进行镜像复制,然后通过 Attach命令结合为整体模型,图6-36为本章角 色模型最终完成的效果。

3ds Max动漫游戏角色设计-Q版游戏角色模型实例制作

3ds Max动漫游戏角色设计-Q版游戏角色模型实例制作

8.1 Q 版角色模型地特点8.2 Q 版角色模型地制作 08 Q 版游戏角色模型实例制作8.1 Q 版角色模型地特点早在几十年前地美迪斯尼动画地设计与绘制技法其实就属于Q版设计,它们以圆形作为角色框架设计地方法本身就符合Q版角色地设计理念(见图8-1)。

经过几十年地传承,直到今天大多数动漫作品地角色形象都是以可爱为主,美迪斯尼,梦工厂等公司出品地3D动画地角色形象也都是按照Q版角色进行地设计(见图8-2)。

具体到Q版游戏角色设计来说,主要要从形体比例上来把握。

一般正常体地身体比例为8头身左右,而Q 版角色则通常为3头身或5头身(见图8-4)。

本章我们就来学习Q版游戏角色模型地制作,图8-6为本章实例制作地原画设定图。

本章将要制作地角色就是一位"力士"地游戏角色,虽然并不十分可爱,但由于采用了Q版化地形象设计,整体为5头身地形体比例,所以还是给憨厚与呆萌地感觉,符合Q版地设计理念与风格。

8.2 Q版角色模型地制作①在视图创建BOX模型,通过编辑多边形命令制作出角色地头部。

相对于身体模型结构来说,头部地布线可能还相对精细一些,但仍然只是制作一个模型轮廓,细节部分都要通过后期贴图来表现(见图8-7)。

在头顶利用面层级挤出命令制作出发髻装饰,同时利用面片模型制作出后面地飘带,然后利用一个简单地BOX模型制作单独地眉毛放置在眉弓地位置(见图8-8)。

②沿着头部向下制作出颈部与躯干地模型,由于角色肌肉健硕发达,躯干整体结构为上宽下窄地趋势,布线尽量用大地边线与面(见图8-9)。

接下来在前胸利用切割命令进行布线,丰富细节结构,同时为下面制作衣服结构做准备(见图8-10)。

③然后我们要制作角色上身所穿地马甲模型,按照设定图地表述,选相应地模型面,利用面层级地挤出命令制作出衣服地厚度结构(见图8-11)。

接下来开始制作角色上肢模型。

先制作上臂结构,上臂整体比较粗壮,要将肌肉形态刻画出来(见图8-12),然后制作出小臂与手部模型, Q版角色地手部通常不会对每个手指进行细分制作,模型整体看上去类似一个手套地结构(见图8-13)。

3D Max人物建模教程:制作一个卡通角色

3D Max人物建模教程:制作一个卡通角色

3D Max人物建模教程:制作一个卡通角色3D Max是一款功能强大的三维建模和动画制作软件,被广泛应用于游戏开发、电影制作、建筑设计等领域。

在本教程中,我们将详细介绍如何使用3D Max制作一个卡通角色。

下面是具体步骤:1. 确定角色设计:在开始建模之前,我们需要先确定角色的设计概念,比如角色的外观、体型、表情等。

可以在纸上或者电脑上画出设计草图,以便参考。

2. 创建基本体:在3D Max中,可以使用各种基本几何体来构建角色的基本形状,比如球体、立方体、圆柱体等。

根据角色设计概念,选择合适的基本几何体,并进行简单的形变和组合,创建出角色的基本形状。

3. 细节建模:在基本形状的基础上,我们需要添加更多的细节,使角色更加真实。

可以使用3D Max提供的各种建模工具,比如拉伸、推拉、切割等,进行细节构建。

根据角色的特征,添加头发、衣服、鞋子等细节。

4. 腰线加工:为了使角色更加立体和自然,可以对角色的腰部进行加工。

可以使用3D Max提供的修改工具,对腰部进行一些凹凸处理,增加角色的立体感。

5. 面部建模:角色的面部是非常重要的部分,要注意细致入微的处理。

可以使用3D Max提供的细节建模工具,制作出角色的眼睛、鼻子、嘴巴等面部特征。

可以使用辅助线条来定位面部特征,使角色的面部比例更加准确。

6. 材质和纹理:在建模完成后,我们需要为角色添加适当的材质和纹理,使其更加真实。

可以使用3D Max中的材质编辑器,选择合适的颜色、纹理和光照效果,为角色赋予逼真的外观。

7. 调整姿势和动作:在角色建模完成后,可以通过3D Max的骨骼系统来调整角色的姿势和动作。

可以添加骨骼绑定,通过调整关节的旋转和位置,改变角色的姿势。

可以使用动画编辑器,制作出角色的各种动作。

8. 渲染和输出:最后,我们需要对角色进行渲染,并输出成图像或者视频。

在3D Max中,可以设置渲染参数,比如分辨率、光照等,然后点击渲染按钮,即可生成最终的渲染图像或者视频。

DMAX打造简单可爱的卡通形象

DMAX打造简单可爱的卡通形象

这篇3DSMAX打造简单可爱的卡通形象模型教程主要像大家介绍3DSMAX不同建模工具的作用和使用方法。

属于比较基础的知识点。

转发过来和像我一样刚接触MAX不久的朋友们一起分享学习,希望大家喜欢这篇教程。

我建议使用参考照片,这样整个建模过程会更加容易。

我已经准备了两份图片,可以使用建模的怪物。

创建一个平面(Create panel > Geometry > Standard Primitives > Plane)。

修改属性( Make a selection > Modify panel)根据下列参数:
Length(长度):200
Width(宽度):200
Length Segs(长度):1
Width Segs(宽度):1
创建另一个平面,具有相同的设置。

现在,我们的场景有两个平面,让这两个平面垂直于Y。

3ds Max动漫游戏角色设计-3D角色地建模与制作流程

3ds Max动漫游戏角色设计-3D角色地建模与制作流程

3.1 3ds Max 角色建模基础3.2 3D 角色模型贴图技术详解03 3D 角色地建模与制作流程3.1 3ds Max 角色建模基础3.1.1 3ds Max建模基础操作在3ds Max右侧地工具命令面板, Create创建面板下第一项Geometry就是主要用来创建几何体模型地命令面板,其下拉菜单第一项Standard Primitives用来创建基础几何体模型,下面就是3ds Max所能创建地基本几何体模型(见表3-1与图3-1)。

将模型物体转换为多边形编辑模式,可以通过以下3种方法。

①在视图窗口对模型物体单击鼠标右键,在弹出地视图菜单选择Convert to Editable Poly(塌陷为可编辑地多边形)命令,即可将模型物体转换为Edit Poly。

②在3ds Max界面右侧修改面板地堆栈窗口对需要地模型物体单击右键,同样选择Convert to Editable Poly命令,也可将模型物体转换为Edit Poly。

③在堆栈窗口可以对想要编辑地模型直接添加Edit Poly命令,也可让模型物体进入多边形编辑模式,这种方式相对前面两种来说有所不同。

对于添加Edit Poly命令后地模型在编辑地时候还可以返回上一级地模型参数设置界面,而上面两种方法则不可以,所以第三种方法相对来说更有一定灵活性。

1. Vertex点层级Edit Vertices(编辑顶点)命令面板是点层级下独有地命令面板,其大多数命令都是常用地编辑多边形命令(见图3-3)。

2. Edge边层级在Edit Edges(编辑边)层级面板(见图3 -5),常用地命令主要有以下几个。

Remove(移除)Extrude(挤压)Chamfer(倒角)Connect(连接)Insert vertex(插入顶点)3. Border边界层级所谓地模型Border主要是指在可编辑地多边形模型物体那些没有完全处于多边形面之间地实线边。

通常来说Border层级菜单较少应用,菜单里面只有一个命令需要讲解,那就是Cap (封盖)命令。

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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

DMAX卡通人物建————————————————————————————————作者:————————————————————————————————日期:这个教程可能对初学者来说会比较有难度。

你应该对3ds max 有一些了解,我会用图片解释,但我不会去解释每一个工具怎么去使用。

3DMAX卡通人物建模教程.gif (38.35 KB)① 免费Maya动画学习交流 --② 价值2990元的Vip学习卡! -- ③如何获得久久币√TOP甜甜宝宝CG发帖初级3#发表于 2008-10-16 18:27 | 只看该作者帖子572威望久久币4254 枚设置工作区首先在左视图中创建一个平面,长度为260,宽度为165,将长度和宽度上的片断数都设为1。

选择一个空白的材质球,将下图中的草图附于给平面,然后再将材质编辑器面板中的在视图中显示贴图按钮按下。

然后将平面的世界坐标设置为x=0,Y=30,Z=0,这样就可以使模型的中心正好在坐标系统的中心位置。

然后再按G将透视图和左视图中的网格关掉,将视图显示设置为Smooth + Highlight,然后在平面物体上右键打开属性面板,勾选Frozen,然后将Show Frozen In Grey取消勾选。

这样创建的平面就不会影响我们的建模了3DMAX卡通人物建模教程.gif (31.61 KB)① 免费Maya动画学习交流 -- ② 价值2990元的Vip学习卡! -- ③ 如何获得久久币√TOP甜甜宝宝CG发帖初级帖子572威望久久币4254 枚4#发表于 2008-10-16 18:27 | 只看该作者我们将首先制作腿,在顶视图中创建一个圆柱体,将side值设为10,高度上的片断数设为7。

我这里将圆柱体的半径设为17,然后在左视图中将圆柱体放置在草图中腿的位置。

然后按下ALT+X使圆柱体半透明显示,这样在建的时候比较容易观察到草图。

3DMAX卡通人物建模教程.gif (51.98 KB)① 免费Maya动画学习交流 -- ② 价值2990元的Vip学习卡! -- ③ 如何获得久久币√TOP甜甜宝宝CG发帖初级帖子572威望5#发表于 2008-10-16 18:28 | 只看该作者将圆柱体转换成可编辑网格或是可编辑多边形物体,不太熟悉多边形,所以这里我使用的是可层级,在前视图中选择腿向两边移动30个单位,然后进入Vertex层级,使用缩放,移动,类似下图中的那个样子。

注意在缩放的时候一定要在三个轴向上缩放,这样可以保证比例正部的面删掉。

久久币4254 枚接下来将制作裤子的裆部,在顶视图中创建一个圆住体,将side值设为12,高度上的片断数将圆柱体的坐标设置为X = 0,Y = 0 ,Z = -18,并且将X轴的缩放值设置为140(在顶视个圆柱体转换成可编辑网格物体,然后删掉左侧的网格以及顶部和底部的面。

按下ALT+X使后给这个圆柱体添加一个FFD变形修改器,然后将控制点的数量设置为长度上为3,宽度上为过调整控制点使其于草图匹配,如下图3DMAX卡通人物建模教程.gif (54.45 KB)起来。

首先将腿的顶部朝上移动,在面的,我们不想破坏裤子底部的拓扑,因为我子。

选择那两圈多边形以后,打开软选择,在保持面被选择的情况下添加一个FFD2X2控制点的时候只有顶部的网格会被影响,向下移动网格的减少。

这样就可以使底部再添加一个edit mesh修改器,然后再将物体,你也可以直接塌陷成可编辑网格物体卡通人物建模教程.gif (37.34 KB)习交流-- ② 价值2990元的Vip- ③ 如何获得久久币√TOP甜甜宝宝CG发帖初级帖子572威望久久币4254 枚7#发表于 2008-10-16 18:29 | 只看该作者使用Attach工具将这两个网格物体结合成为一个物体,将下图中臀部位置选中的那几个顶点焊接起来。

3DMAX卡通人物建模教程.gif (55.79 KB)① 免费Maya动画学习交流 -- ② 价值2990元的Vip学习卡! -- ③ 如何获得久久币√TOP甜甜宝宝8#CG发帖初级帖子572威望久久币4254 枚发表于 2008-10-16 18:29 |只看该作者3DMAX卡通人物建模教程下一步的制作有一些烦琐,因为我们已经创建了一个side值为10的圆柱体,并且已经将那五个顶点焊接起来以使两个部分的网格结合成为一个整体,这样还剩五个顶点,在裆部的内部将这些顶点在前视图中稍微向下移动一点,选择剩下的五条边,按着SHIFT沿X 轴向上托出一点,然后按下F12将它们的X轴缩放值设为0,然后在前视图中将其中两个焊接。

3DMAX卡通人物建模教程.gif (49.82 KB)① 免费Maya 动画学习交流 -- ② 价值2990元的Vip学习卡! -- ③ 如何获得久久币√TOP甜甜宝宝CG发帖初级帖子572威望久久币4254 枚9#发表于 2008-10-16 18:30 | 只看该作者3DMAX卡通人物建模教程选择原始的网格物体和关联的网格物体和顶部高亮显示的边线按着SHFIT向上复制出一点,使用不等比例缩放工具将它们缩放一点,选择所有的多边形,将他们的材质ID设为1,将光滑组设为1,现在裤子模型已经完成了。

打开材质编辑器,选择一个新的材质球,将过渡色颜色设置为褐黄色,并将两面材质勾选。

我使用的颜色是R= 200,B= 190 ,G=180。

将这个材质附于给裤子模型。

按8打开环境面板,将背景颜色设置为亮灰色R=190,B=190 ,G=190 。

3DMAX卡通人物建模教程.gif (40.99 KB)① 免费Maya 动画学习交流 -- ② 价值2990元的Vip学习卡! -- ③ 如何获得久久币√TOP甜甜宝宝CG发帖初级帖子572 威望久久币10#发表于 2008-10-16 18:30 | 只看该作者将坐标轴设置为Local,选择裤子底部的十个边线按着SHIFT向下复制出一点,然后再按着个轴向上同时向外复制出新的边线以来产生鞋子的大体外形。

再一次按SHIFT复制边线,不图1中的点(注意我们是在一个物体的两边上同时操作的)使用Chamfer 工具将选择的点切上面产生的三个新的顶点使用目标焊接工具于下面的点焊接(图3),这一步最好在3DMAX卡通人物建模教程.gif (83.49 KB)4254 枚制出新的边线然后再使用缩放工具调整这,同时也要在前视图中手动调整点以使它将鞋子多边形沿Z轴向外旋转10度左右,个网格的光滑组设置为2。

卡通人物建模教程.gif (57.77 KB)习交流 -- ② 价值2990元的Vip- ③ 如何获得久久币√TOP甜甜宝宝12#CG发帖初级帖子572 威望久久币4254 枚发表于 2008-10-16 18:31 | 只看该作者现在我们已经制作完成了裤子和鞋子的模型。

下面制作上半身,我们将使用跟前面相同的方法,按着SHIFT复制出新的边线,然后再使用缩放工具或是移动点来调节外形,选择裤子模型上部的一圈边线然后挤压出腰和胸膛部分,然后使用缩放以及旋转等工具使模型跟草图相匹配,这样将会产生七个片断数,将前两个的光滑组设置为2。

3DMAX卡通人物建模教程.gif (60.84 KB)① 免费Maya动画学习交流 -- ② 价值2990元的Vip学习卡! -- ③如何获得久久币√TOP甜甜宝宝CG发帖初级13#发表于 2008-10-16 18:31 | 只看该作者帖子572威望久久币4254 枚下一步开始制作胳膊,将它放置在你想要的位置上,然后处理肩部的网格,通过在顶视图中创建一个Side值为10的圆柱体并使它跟草图位置相符,你应该先沿Z轴将它旋转90度,并且按下F12沿X轴将它缩放为90%这样它看起来就不会这么粗了。

3DMAX卡通人物建模教程.gif (61.03 KB)① 免费Maya动画学习交流 -- ② 价值2990元的Vip学习卡! -- ③ 如何获得久久币√TOP甜甜宝宝14#发表于 2008-10-16 18:31 | 只看该作者下一步就应该开始制作指甲了,使用一个圆柱体side值为8,高CG发帖初级帖子572威望久久币4254 枚度上的片断数为5,在指甲结合的地方挤压这两个多边形,像下图中那样去构建手的模型。

3DMAX卡通人物建模教程.gif (59.09 KB)① 免费Maya动画学习交流 -- ② 价值2990元的Vip学习卡! -- ③ 如何获得久久币√TOP甜甜宝宝CG发帖初级帖子572 威望15#发表于 2008-10-16 18:32 | 只看该作者复制其中的一个手指(SHIFT托拽复制出来,然后跟姆指对齐),在这里解释模型的制作过图片发上来,可以按照图片中去做,图中红线的就是姆指。

3DMAX卡通人物建模教程.gif (59.05 KB)久久币4254 枚旋转90度,将它移动到肩部的高度上。

很顶来将它于身体部分连接,给它添加一个pherify的值设置为25%(图1)。

给模型器,选择那6个多边形,然后挤压出一点,选择那10个顶点将它于肩膀使用目标焊接并且通过切分边线使肩部产生新的边线(图将外套模型的光滑组设置为1。

卡通人物建模教程.gif (63.96 KB)习交流 -- ② 价值2990元的Vip- ③ 如何获得久久币√TOP甜甜宝宝17#CG发帖初级帖子572 威望久久币4254 枚发表于 2008-10-16 18:32 | 只看该作者如果你现在去观察上半身的模型,它看起来并不是非常好,那外套看起来非常紧,感觉不舒服。

下面让胳膊更粗一些,让袖子再小一点。

首先选择那一圈边线(图1),使用Chamfer将它们切分,然后分别缩放他们(图2),选择袖子所有的顶点,将它们缩小,同样通过使用缩放工具使胳膊变粗一点。

3DMAX卡通人物建模教程.gif (61.94 KB)① 免费Maya动画学习交流 -- ② 价值2990元的Vip学习卡! -- ③ 如何获得久久币√TOP甜甜宝宝CG发帖初级18#发表于 2008-10-16 18:33 | 只看该作者帖子572威望久久币4254 枚再创建一个side为10的圆柱体,将它放在脖子的位置。

沿Z轴旋转90度,然后将它转换成可编辑网格,删掉顶部和底部的面,再添加一个FFD3X3X3变形修改器使模型于草图匹配,然后将它跟身体使用Attach结合到一起并使用焊接工具将顶点焊接。

注意图中我画红线的点,这里你必须将两个顶点同时焊接在一起,并不是焊接一个顶点,图是脖子模型是用红色做为标记的,至于做头的方法有很多很多,所以在这里我就不细讲了。

在这里我们将要制作护目镜,我们将使用另一种方法来制作护目镜,首先在前视图中创建一个BOX,长度为16,宽度为25,高度为2。

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