3dmax与Maya
学3dmax和maya哪个好
3DMAX和MAYA都是3D制作软件,功能上基本相似,操作上差异很大。
功能上,两者都可以制作3D模型,效果图,动画,影视。
可以这么说,3DMAX能做出来的,MAYA也能做出来。
MAYA能做出来的,3DMAX也能做出来。
所以如果你是要学习这两个软件,选择学哪个都可以。
各种各样的教育培训相关信息,难免让大家眼花缭乱,但是没关系,经过小编的整理,希望大家能够对其认识更深一步!3DMAX和MAYA不同点在于,制作某些特定的东西,它们又各有自己的优缺点,这个优缺点只是说制作起来个更加简介方便,效率更高而已。
例如在游戏建模的时候,多用3DMAX,游戏要求速度,中地膜,容易让程序员进行编码,编动作程序。
而MAYA属于高模,用起来不方便。
制作效果图,MAYA和3DMAX都可以做,但是大多数人都使用3DMAX,就是觉得制作效果图方面,3DMAX比MAYA方便,但是并不是说MAYA就做不出来。
在影视制作方面,用MAYA的就比3DMAX多,因为MAYA在特效上要比3DMAX方便很多,但是3DMAX也能做。
所以你好是选定一个方向,然后学习相应的软件。
有人提到工资收入这方面,3DMAX的使用者和MAY A的使用者的收入是完全不能比较的。
一来要看你做什么,二来要看你操作的熟练度。
如果你去一家游戏公司,可能常用的是大多数会用3DMAX,当然也会用到MAYA。
建筑动画公司或者效果图公司,你会发现3DMAX的使用者收入普遍高于M AYA使用者。
如果你去一家影视公司或者动漫公司,收入则刚好相反。
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3Dmax模型导入导出教程:与其他软件的模型交互技巧
3Dmax模型导入导出教程:与其他软件的模型交互技巧3Dmax是一款功能强大的三维建模和渲染软件,被广泛应用于建筑、游戏开发、动画制作等领域。
在使用3Dmax进行模型制作时,有时需要与其他软件进行模型交互,例如导入来自其他软件的模型或将3Dmax模型导出给其他软件使用。
本文将介绍与其他软件的模型交互技巧,分为导入和导出两个部分。
一、导入模型1.1 导入来自Autodesk软件的模型- 打开3Dmax软件,点击“文件”菜单,选择“导入”子菜单;- 在弹出的文件浏览器中找到并选择要导入的模型文件,点击“打开”按钮;- 在导入对话框中,可以选择导入选项,如是否导入材质、是否导入贴图等;- 点击“确定”按钮,等待模型导入完成。
1.2 导入来自SketchUp的模型- 打开SketchUp软件,点击“文件”菜单,选择“导出”子菜单;- 在弹出的文件浏览器中选择导出的模型文件格式为“.3ds”或“.dae”;- 点击“保存”按钮,将模型导出为指定格式的文件;- 打开3Dmax软件,点击“文件”菜单,选择“导入”子菜单;- 在导入对话框中找到并选择刚才导出的模型文件,点击“打开”按钮;- 在导入对话框中调整导入选项,如是否导入材质、是否导入贴图等;- 点击“确定”按钮,等待模型导入完成。
1.3 导入来自Maya的模型- 打开Maya软件,点击“文件”菜单,选择“导出”子菜单;- 在弹出的文件浏览器中选择导出的模型文件格式为“.fbx”或“.obj”;- 点击“保存”按钮,将模型导出为指定格式的文件;- 打开3Dmax软件,点击“文件”菜单,选择“导入”子菜单;- 在导入对话框中找到并选择刚才导出的模型文件,点击“打开”按钮;- 在导入对话框中调整导入选项,如是否导入材质、是否导入贴图等;- 点击“确定”按钮,等待模型导入完成。
二、导出模型2.1 导出模型给Autodesk软件使用- 在3Dmax软件中打开要导出的模型文件;- 点击“文件”菜单,选择“导出”子菜单;- 在弹出的文件浏览器中选择导出的模型文件格式为适用于目标Autodesk软件的格式;- 点击“保存”按钮,将模型导出为指定格式的文件;- 在导出对话框中调整导出选项,如是否导出材质、是否导出贴图等;- 点击“确定”按钮,等待模型导出完成。
学习3Dmax好还是maya好?
在影视行业发展的今天,模型的创建已经是每一部优秀科幻题材或者是超现实主义题材都需要的素材之一,而3d设计不仅让影视作品更加精彩出色,同时也能够让人们更容易带入其中,而3dmax与Maya都作为3d设计中不可缺少的两款两件,究竟是学习3dmax好还是Maya好呢?
首先要给大家介绍的3D制作会使用到的第一款软件:3Dmax
3D Studio Max常简称为3d Max或3ds MAX,这是由Discreet公司开发的一款基于PC 系统的三维动画渲染和制作软件。
它的应用范围是比较广阔的,比如广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等。
该软件多用于游戏的设计、建筑外观的设计等,并且大陆的设计师使用的比较多,一般被当做是3D动画制作的入门软件。
接下里要给大家介绍的第二款软件:Maya
Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,它是一款电影级别的高端制作软件。
主要应用在平面设计、专业的影视广告、角色动画以及电影特技等领域,使用的人群主要就是专业的电影动画特技制作者。
Maya可以与最先进的建模、毛发渲染、数字化布料模拟等及技术相结合,使得这项技术在动漫制作领域被运用的越来越熟练。
而无论是学习3dmax还是学习Maya,最主要还是要看同学们的发展方向,比如说想要走影视特效方面的同学,那无论是学习3dmax还是Maya都可以直接运用在工作中。
而如果想要走影视模型或者是影视动画,那么还是选择Maya会更好哦,因为现在大多数的影视制作公司,常用的软件就是Maya。
但是其实3dmax和Maya还是存在有一定的互通性的,可以说学会了其中的一种,多加摸索另一种也能够很快的上手。
三维软件3DsMAX和MAYA的区别(样例5)
三维软件3DsMAX和MAYA的区别(样例5)第一篇:三维软件3Ds MAX和MAYA的区别三维软件3Ds MAX和MAYA的区别3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。
Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。
Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。
1.3DMAX进入中国的时间较早,社会上学习3DMAX的人也比较多.它确实有自己的强大之处--POLYGONS(多边形)建模非常的灵活好用.3DMAX的强项是做效果图.它的效果图和角色游戏因为讲求效率做首选.2.MAYA是个非常强大的软件,比较适合做大型动画.MAYA比3DMAX更讲求细节.动画作品要更加精致细腻.不过其POLYGONS(多边形)建模明显的不如3DMAX使用方便.MAYA上手比较难.你把它所有的功能都掌握并且能够运用了大概要一年多时间.且MAYA较3DMAX而言更适合团队使用.好多大片都是用MAYA来做的,而不是用3Ds MAX.3DMAX与MAYA都是不错的CG应用软件,但相对来说,MAYA在动漫和影视动画方面的应用更广,Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系统、毛发生成、植物创建、衣料仿真等等。
可以说,当3dmax用户匆忙地寻找第三方插件时,Maya用户已经可以早早地安心工作了。
可以说,从建模到动画,以及软件应用速度上,Maya都非常出色。
Maya主要是为了动漫和影视应用而研发的。
3DMAX的学习较简单,因为根本不需要知道那些复杂的CG概念,max也没有提供更多的相关功能。
换句话说,max的学习历程是单一的,max用户只需要使用相关的命令就可以完成制作工作。
另外还有一个重要的部分是max用户很尴尬的,因为软件的开放程度使得多数max用户忽视和省略了对于CG 图形学的认识和学习,如渲染细分、UV理论、骨骼动力学等。
在Maya和3ds max中相互发送模型
在Maya和3ds max中相互发送模型这里不是介绍相互发送模型的功能。
只是说我把maya和max安装在E盘后不能相互发送模型的解决方法。
虽然发送模型的功能里面有一个功能是更新当前场景,但是有介绍说:“更新当前场景”(Update Current Scene)选项仅更新3ds Max 中现有层次上的动画。
将不会更新任何关联的几何体、材质或纹理。
试了一下,确实如上面所说的。
比如将一个模型从max中发送到maya中,然后在max中对模型的外观、材质、贴图进行修改,然后执行更新,在maya中模型是不会有任何变化的。
只能更新动画(包括位移、旋转、缩放)。
听说Maya 和3ds Max必须是同一个版本才可以实现相互发送文件,如Maya 2014 和3ds Max 2014之间就可以相互发送文件。
这次我用的也是Maya 2014 和3ds Max 2014。
先安装了max 2014,安装在E:\3ds Max 2014。
之后安装了maya 2014 ,安装在E:\Maya 2014。
安装好之后打开max和maya,却无法实现相互发送文件的功能,点发送命令,max一点反应都没有!网上查了一下,说max和maya要都安装在C盘中才可以实现相互发送文件的功能。
后来决定把max和maya卸载之后重新安装在C盘中。
抱着要重装系统的风险,试着在网上找了下彻底卸载maya的方法。
没找到比较靠谱的方法。
但是找到了《完全卸载MAYA软件》(/s/blog_683737dd0101d4tt.html)这篇文章,下载并安装了里面说的Windows Install Clean Up 这个工具,安装之后可以打得开Windows Install Clean Up 这个工具!(以前卸载maya的时候也安装过这个工具,现在记不清了,那次安装之后好像是打不开。
或者是打得开,但是也没法完全卸载maya。
记不起来了,总之那次最后还是重装系统了。
Maya与3D max 的共同点和区别
Maya与3D max的共同点和区别?[标签:maya max,maya,区别]详细点匿名回答:3人气:3解决时间:2009-06-0109:29满意答案虚拟计算机三维世界与具象的现实世界一样都由点、线、面、体块等组合而成,而计算机图形学解决的就是这些元素的数学或程序表达。
3DSMAX的主要建模手段是多边形网格(Polygon Mesh),而Maya的主要建模方式是NURBS(Non-Uniform Rational B-Spline,非均匀有理B样条)。
虽然这两个软件都有这些建模方法,但下面的一些概念仅就其主要功能而言。
.点(Point)点是零维的表示。
在由其组成的线、面或体块中,点起着构成形态的重要作用。
在多边形网格中,点称作Vertex;在NURBS曲线/面中,点称作CV(Control Vertex)或EP(Edit Point)。
.线(line)线没有粗细,渲染是不可见。
线是组成面或体块的构架。
在3DSMAX 的网格模型中,符合两点确定一直线的原理,术语称为Line或Edge。
而在NURBS 线中,由于NURBS的特殊数学表达方式,也许要三个或四个点才能确定一根线,在Maya中,NURBS曲线称为Curve或Isoparm(严格来说,isoparm并不是“线”,但在建模,能在某中程度上将它当作线使用,如移动、添加、删除)。
Maya中各元素的对应名称3DSMAX的子物体.面(Surface)面是一种三维形态,渲染时可见,是组成模型的主要方式。
3DSMAX 和Maya中的面都称作Surface,3DSMAX还有一种特殊的面叫作面片(Patch)。
.体体块是由面围合而成的三向物体,三维模型主要就是体块的操作。
.子物体(Sub-Object)和组成成分(Component)对一个物体(Object)而言,都有其构成的基本元素,如多边形网格的构成元素有点(Vertex)、线/边(Edge)和面(Surface)。
几款常用3D建模软件比较
123D
SolidWorks
• Solidworks软件功能强大,组件繁多,易学易 用。对于熟悉微软的Windows系统的用户,基 本上就可以用SolidWorks 来搞设计了。自带的 教程也很实用。
• 在目前市场上所见到的三维CAD解决方案中, SolidWorks是设计过程比较简单而方便的软件 之一 。
• 在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具 中,Maya是首选解决方案。
Maya
AutoCAD
• AutoCAD软件是由美国欧特克有限公司( Autodesk)出品的一款自动计算机辅助设计软 件,可以用于绘制,二维制图,和基本三维设 计,通过它无需懂得编程,即可自动制图,因 此它在全球广泛使用,可以用于土木建筑,装 饰装潢,工制图,工程制图,电子工业,服 装加工等多方面领域
3DMAX
• 3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是 Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲 染和制作软件。
• 多用于电脑游戏中的动画制作、影视片的特效 制作
3DMAX
Maya
• Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三 维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角 色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵 活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极 强,是电影级别的高端制作软件。
SketchUp
123D
• 123D Catch 利用云计算的强大能力,可将数码照片迅 速转换为逼真的三维模型。只要使用傻瓜相机、手机或 高级数码单反相机抓拍物体、人物或场景,人人都能利 用 Autodesk 123D 将照片转换成生动鲜活的三维模型 。
• 123D Make 来将它们制作成实物。它能够将数字三维 模型转换为二维切割图案,用户可利用硬纸板、木料、 布料、金属或塑料等低成本材料将这些图案迅速拼装成 实物,从而再现原来的数字化模型。
什么是Maya与3D max?
什么是Maya与3D max?软件详情:Maya(玛雅)Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。
Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。
其售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。
Maya 集成了Alias/Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。
她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。
Maya 可在Windows NI 与SGI IRIX 操作系统上运行。
在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。
3DMax3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。
其前身是基于DOS操作系统的3D Studio 系列软件,最新版本是2009。
在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。
3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。
在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。
拥有强大功能的3DS MAX被广泛地应用于电视及娱乐业中。
在影视特效方面也有一定的应用。
而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了绝对的优势。
根据不同行业的应用特点对3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极至。
maya和3DMAX的区别
学maya和学习3DMAX的区别今天有一个同学问我,MAYA和3DMAX这两个专业到底有什么区别啊?我怎么感觉两个都是一样的。
我想每个对动画制作有兴趣的人都有这个疑问吧?其实这个也是一个常见的话题,首先这两个软件都非常的专业只是相对而言的侧重点不同,MAYA主要用于动画制作,而3DMAX主要就是建筑动画,游戏已经影视特效。
功能本身其实分别不大,但是在行业上就有很大的区分看右边。
所以如果你是对动画制作的整个流程感兴趣,并且以后也想从事三维动画片的制作,那么就选择MAYA,因为国内目前做动画片的公司,主流使用的软件就是MAYA。
如果你是对动画片制作的某个模块比较感兴趣,比如建模,那么可以选择首先学MAYA建模模块,其次zbrush,贴图的绘制最低要学习PhotoShop。
对场景制作比较感兴趣,那么也是MAYA建模模块,同样贴图的绘制要学习PhotoShop。
扩展学习是VUE,不过这个要你以后根据情况考虑是否要去学习。
Maya是从美国Autodesk公司出品的一款三维制作软件,它功能强大,几乎可以制作任何三维影视动画和特效,所有真实摄像机镜头无法拍摄到的内容都可以通过它后期制作完成。
是目前为止在世界上使用最为广泛的一款三维制作软件。
它可以制作诸地震海啸、如风雨雷电、空难.车祸、等所有在电影电视中才能看到的酷炫大场面。
Maya集成了Alias\Wavefront的世界最为先进的动画技术,无论是建造模型的精细感、毛发布料的真实度、运动匹配技术的流畅性都是世界一流的,因为功能强大,所以它所涉及的行业也方方面面,包括电影电视、广告包装、网络游戏、三维动画、影视后期等。
大家每天从小看到大的新闻联播片头,没错它就是maya做的,当然还有很多国际影片中的运用,比如那部在2010年上映的盗梦空间,抛去我捉急的听力和无力吐槽的中文字幕,被里面第一层第二层还是第N 层的梦里的梦绕得五迷三道七荤八素以后!终于发现,原来MAYA 的特效居然是如此的真实对特效模块感兴趣,则首先是MAYA的动力学模块,其次是MAX的特效模块与Houdini的特效模块任选其一目前MAX的FumeFX和Krakatoa已经有针对MAYA的插件了,所以建议先学MAYA后期根据情况在学Houdini,同时要学的还有Realflow,至于Naiad则不太建议了,因为已经被MAYA收购了,以后会变成另外一个软件来出现。
3DMAX和MAYA到底哪个强
但是我要说的其实不是这个。我要说把握人心的公司才最强。如果你不站在老百姓的角度考虑事情,只顾自己的想法做事情,最终结果肯定是自取灭亡。我们希望欧特克一路走好。否则,老百姓,广大人民才是最强大的。
我们可以看到同一时间段出来的其他几个软件,1993 lightwave开发出来还有softimage等等几个公司互相学习参考,看到这个公司有优点,自己马上跟着实现。这一阶段是3d软件雏形生成期。有人会问,那1998年maya怎么就横空出世了呢,其实不是这样的。maya的前身是wavefront ,只是名字更震撼一些。wavefront 的第一版开发时间和3dmax差不多时间。只是取名maya要比3dmax晚几年。所以刚一出现,带着神秘的名字让人感觉很震撼。并且3dmax出生比较低端,是dos和家用电脑windows。也就是大家都能使用的,没什么门槛的。而maya出生于高端服务器,一般人买不起,只有大公司才能配得起的服务器上。动辄几百万的服务器自然把档次拉高了很多。所以得不到的就是好的。当时maya就被炒的沸沸扬扬,究其原因是人们对3d实在是太爱了。希望得到新东西,新的技术,希望得到神秘的魔法。maya的出现正吻合这方面人的心里,神秘,高贵,一般人无法得到,所以在当时maya可以卖到很高的价钱。很多公司掏出血本就只为买这款软件。
但是爱好者是千奇百怪的,不容小视的,人的力量是如此强大。大多数老百姓用不起高端软件,但是不能浇灭他们对3d的渴望,能够操作的平台又少,3dmax就是其中一个。好你们公司不能做的我帮你做。你不是不能做毛发吗,我们开发个插件来做。你不是不能做流体吗,我们帮你开发一个。老百姓的力量是强大的。maya插件为什么少,因为老百姓用不起。3dmax插件为什么多,因为用的人多。便宜实惠。很多插件都是免费的,3dmax当时已经成为大家探索3d的必经途径,几千个插件你都用不过来。这个平台就是qq,用的人多了自然钱就好赚了。欧特克这时候高兴的不得了。没有大客户我们依然赚钱。
3DMAX与MAYA互相转换问题
先在max里面将模型塌陷成polygon,然后导出obj的时候会弹出一个对话框,在里面有个选项会问你导出三角面还是四角面,选择四角面即可。
还有一种情况是硬伤,无法解决的:你的max模型除了四边面,还有很多5边面,N边面。
那样你导出的时候,4边面可以完美导出,但是5边面,N边面呢?你想想,软件是傻瓜式的,导出的时候,只要是多于4个边的面,它会自动将其划分为4边面或者3边面,这就会出现你所说的布线变了的问题。
因此布线变了的根源是因为模型本身不干净,不正规,有多于4边的面存在,或者有边上没有删干净的多余点,有两个面重叠,或者法线反相,这些都回导致导出时候布线出错。
建模部分建模是两个软件都很强大的地方。
要不就不能算是3d软件中的强大软件了。
我们常用的主要是剪切、挤出、选择、顶点焊接、塌陷等等操作。
挨个说一下。
剪切、两个软件级别差不多。
maya可视性更好些。
有个点在那里看得清楚。
3dmax灵活性好些。
可以点边面随便剪。
不会出现垃圾点。
论稳定都还不错。
挤出。
基本看不出差别。
选择、maya可以双击选择环形边。
3d现在倒是也可以了。
不相上下。
塌陷和焊接。
这个maya复杂些,需要先移动后焊接。
3d来的快些。
拓扑工具:3dmax有个石墨工具,maya有个脚本。
画个等号nubers;有人不太了解3d的nubers就说他烂。
其实放样、车削、倒角剖面这些就是nubers工具。
只是没有统一归类为nubers。
mayanubers集中性比较好。
比3dmax好找。
上手快。
3dmax高手完全可以用这些命令建得更快。
无需转换操作。
mayanubers转换成多边形累点。
3d来的直接。
因为直接就是多边形。
线物体。
maya自从加入贝兹曲线后基本和max可以画等号了,之前不行。
好了为什么很多人评价这两款软件拼不出来高低,主要是都停留在建模的比较上。
建模方面3dmax 和maya哪个好确实是差不多的。
用顺手都一样。
而且可以通过obj格式或者fbx格式互相导入导出。
Maya和3dmax有什么区别
Maya和3dmax有什么区别?Maya是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,是相当高尖而且复杂的三维电脑动画软件,它是Alias|Wavefront公司在1998年才推出的三维制作软件。
被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的数位特效创作。
曾获奥斯卡科学技术贡献奖等殊荣。
2005年10月4日,生产3D Studio Max的Autodesk(欧特克)软件公司宣布正式以1.82亿美元收购生产Maya的Alias。
所以Maya现在是Autodesk的软件产品。
它的应用领域主要包括四个方面;一、平面图形可视化,它大增进平面设计产品的视觉效果,强大功能开阔平面设计师的应用视野,二、网站资源开发,三、电影特技(蜘蛛侠、黑客帝国、指环王),四、游戏设计及开发学习内容:MAYA软件在影视动画行业有广泛的运用,学习MAYA基础操作及基本建模技术,掌握MAYA基本角色、贴图、动画制作方法,了解并掌握MAYA动力学系统,表达式的应用及MAYA涂刷效果、MAYA毛发、部分MAYA插件。
现在maya有三种版本:maya终极版(Maya Unlimited)、maya完全版(Maya Complete)、个人学习版(maya personal learning edition).Maya Complete包含了Maya的大部分功能,Maya Unlimited则包含了Maya的所有功能。
Maya Unlimited刚推出时,价钱贵到令一般家庭使用者却步,但目前的价钱已经跟其他三维运算软件不相上下。
此外,也有非商业用途的Maya Personal Learning Edition(PLE)版本,这个版本是完全免费的,当使用到某些关键功能时,会不断跳出巨大的标题提醒你,不得将此版本挪做商业用途。
荣获美国电影艺术与科学学院奖项的Maya软件是世界上最强大的整合3D建模、动画、效果和渲染解决方案。
Maya还增强了二维图像的画质和表现力。
3dmax、maya、C4D只能学一个,哪个好?
3dmax、maya、C4D只能学⼀个,哪个好?其实所有的三维软件,都能建出任何模型......根本不存在强弱之分.....建模好⽤不好⽤,是⼀个习惯上的概念.....前提是你得先养成习惯.......你习惯了哪个软件,哪个软件就强........不过,C4D确实是⼀个特别奇怪的软件....我说下建模的理论概念....你⾃然就会明⽩.......只是字数有点多...... 1............建模按照⽤途不同,分为两⼤类:⼀类是基于CAD的⼯业建模...这类模型的特点,就是特别精确..任何⼀个部位都被精确的尺⼨所约束....⼀般⽤于机械设计,精密加⼯等对参数化要求很⾼的⾏业......⽽且通常都涉及到数控编程......⽐如建了⼀辆汽车,那么这辆汽车就真的可以被车间制造出来.......缺点就是,在没有具体尺⼨的前提下,建模过程会有些束⼿束脚....有种呆头呆脑的感觉。
这类模型的建模软件....常见的有:PRO/E....UG.....SOLIDWORKS....犀⽜....CATIA等通常使⽤这类软件的....就是⼯⼚⾥的所谓⼯程师们....另⼀类是CG类建模...这类模型,通常仅追求外形相似,并不要求特别精确....即使没有尺⼨,也可以完全凭感觉快速的建出各种形状......就像捏泥⼈⼀样....并不需要特别规定公差是多少....只要看着符合⽐例就可以.....⼀般⽤于建筑,动画,电影等对尺⼨要求并不是特别⾼的情况下.....优点是建模过程没那么多束缚,模型可以做的很有艺术性....这种模型适合制作动画.....缺点是⼀般不能被⽣产制造成实物........(3D打印是可以的....数控加⼯⼀般不⾏)这类模型的建模软件....常见的有:MAYA.....3DMAX.....C4D......等通常这类软件...常常出现在动画,电影⾏业2.........建模按照⽅法不同,分为两种⽅式:⼀类是NURBS建模(或者叫曲⾯建模).........⼀类是POLYGONS建模(或者叫多边形建模,简称POLY).....C4D的奇怪之处....也正在于此NURBS通常是先画线条.....之后对这些线条施加命令,形成模型....⽐如挤出,放样,扫描,这些就是常见的NURBS建模命令....建模过程⽐较抽象,但可以制作出很圆滑的过度.....POLY建模是指,对模型的点,线,⾯进⾏编辑....就是前⾯提到的捏泥⼈....最常⽤到的命令就是挤压....焊接....之类的命令...建模直观.....但棱⾓分明....⼯业类建模软件....全都是NURBS建模.....因为这类软件没有点,线,⾯的概念....CG类的建模软件,通常是既有NURBS,⼜有POLY....这也是这类软件建模可以⽐较随意的原因....区别只是软件不同....这两种⽅式所占的⽐重不⼀样....按照⽼外的说法......⼤脑发达的⼈,⽐较适合NURBS建模.......⼩脑发达的⼈,适合POLY....因为NURBS⽐较考验⼈的思维能⼒......⽽POLY不需要太费脑⼦,但过程却很枯燥.......MAYA....是70%的NURBS + 30%的POLY.....所以MAYA适合⽐较聪明,但没什么耐性的⼈3DMAX....是70%的POLY + 30%的NURBS.....⽽3DMAX适合有耐性,但不怎么聪明的⼈这两个软件的侧重点,是⼀⽬了然的..............C4D的奇怪之处就在于,它基本上是 50%的NURBS + 50%的POLY....我⽤C4D两年多了...⾄今也说不清,到底是POLY多⼀点?还是NURBS多⼀点?所以很多⼈在第⼀次看到C4D的时候,总觉得它的建模能⼒,好像少了20%........但其实这是绝对的错觉.....我⼀开始是⽤犀⽜建模.....之后导⼊C4D做动画和渲染.....开始也是觉得C4D建模总是不太⽅便.......可是真的开始C4D建模,慢慢习惯之后....⾃然就不觉得有问题了....⽽且它还能雕刻....选⾃百度知道,作者zenki1984。
3Dmax动画导出设置教程:与其他软件的兼容导出
3Dmax动画导出设置教程:与其他软件的兼容导出3Dmax是一款功能强大的三维建模和动画制作软件,广泛应用于电影、游戏、建筑设计等领域。
在使用3Dmax进行动画制作之后,我们常常需要将其导出到其他软件中进行进一步的处理或使用。
本文将详细介绍3Dmax动画导出的设置步骤,以及与其他软件的兼容性。
步骤一:选择正确的导出格式在导出动画前,我们首先需要确定目标软件所支持的导出格式。
不同软件对于导入格式的支持有所差异,选择一个能够与目标软件兼容的导出格式非常重要。
常见的导出格式包括FBX、OBJ、COLLADA等。
此外,有些软件可能还需要安装额外的插件才能正常导入3Dmax的文件。
步骤二:清理场景在导出动画之前,我们需要确保场景中没有无关的元素,以免造成导出后的文件体积过大或者不必要的兼容性问题。
例如,我们可以删除不相关的模型、贴图和材质,以及不需要的物理效果等。
只保留必要的场景元素,可以提高导出的效率和兼容性。
步骤三:確保材质與纹理保存正確在3Dmax中,我们可以为模型添加各种材质和纹理,在导出时需要确保这些材质和纹理能够正确保存和导出。
例如,将贴图纹理嵌入到导出的文件中,或者将贴图纹理链接到导出文件的相对路径。
这样可以确保在其他软件中正确显示模型的材质效果。
步骤四:设置导出选项在导出动画之前,我们还需要设置一些导出选项,以确保导出后的文件能够与目标软件兼容。
例如,我们可以设置导出的帧率和关键帧范围,以及导出的轴向和比例等。
不同软件对于这些选项的要求可能有所不同,需要根据目标软件的要求进行相应的设置。
步骤五:导出动画设置完导出选项后,我们可以开始导出动画了。
在3Dmax中,通常通过“文件”-“导出”-“导出所选”来实现。
在弹出的导出对话框中,选择之前确定的导出格式,并指定导出文件的路径和名称。
点击“导出”按钮,即可开始导出动画。
步骤六:在目标软件中导入动画导出动画成功后,我们可以将其导入到目标软件中进行进一步的处理或使用。
Maya比3dsMax有前途,MAYA学习的几个建议
Maya比3dsMax有前途,MAYA学习的几个建议一、学会享受痛苦的过程Maya的学习不仅是一件很痛苦的事情,同时也是对自身心智塑造与能力的提升,想学会养成一个想学习爱学习的好习惯,需要莫大的毅力Maya的学习不会一步到位。
需要付出很多个日日夜夜。
很多人前期会非常有兴趣,后面或者中途学习了一段时间遇到挫折与各种难题没法解决,就开始停止学习,慢慢放弃了。
只有认真做了,你才会产生兴趣并喜欢。
二、学会沉淀自己设计行业是个比较辛苦的工作,一个设计下来,客户不满意、老板不满意,需要通宵的去修改。
不过工作哪有不辛苦的,只要是工作,想要做的比别人更优秀,必须付出比别人更多的劳动与努力。
如果刚开始去上班就幻想着很轻松,又能学到东西,不可能的事情,刚入工作岗位要学着沉淀自己,不要总想着挣大钱。
如果技术足够好,年薪10万、20万、30万、50万,都不是问题。
如果想从事这个行业,要有心里准备和预期。
三、学会放低姿态刚刚开始学习Maya,总会有想法,自己做一部动画片或者制作一部电影,然后学习各种各样的软件,搜索各种各样的教程,计划着自己的作品,但是从来没有想过怎么真正的系统学习。
很多人因为害怕去公司被别人看扁,觉得自己没有能力,然后一直在想着怎么样怎么样,等准备好了再去公司。
先学一些想学习的,等到学成高手水平就可以拿高薪了。
事实是,这种想法几乎很难实现,因为工作中很多规则和实际操作,都是在家里闭门造车没有办法掌握的,何况还没有真正的入门。
四、坚持和有自信学习Maya过程当会遇到很多困难和不顺心的事情,如做到角色的时候就会特别烦躁,一大堆点弄来弄去,还是弄不出个样子,弄了几个月还是不知道人头该怎么做。
或者跟着案例都学习完成了,还是不会打灯光呢,陷入各种郁闷和恐慌,不知道什么原因。
这很正常,有时候需要更多的经验和不断地实践才会摸索出一些技术的提升,并不是看一遍教程就学会了。
更多是在实践与经验的累积,学习遇到困难也是很正常。
看看3dsMax和Maya谁能笑到最后?
看看3dsMax和Maya谁能笑到最后?选择Maya的10大理由TOP10 牛高大上奥斯卡视觉效果奖经常可以看到Maya的身影。
TOP9 跨平台Linux/Mac/Windows 都可以跑Maya。
(3ds Max目前只能跑在Windows上)TOP8 NURBS可以进行面片缝合,动画和渲染。
某些渲染器处理NURBS比多边形(Mesh)快。
TOP7什么都能画·Sculpt mesh Maya从一开始就可以像zbrush,mudbox一样雕刻Mesh。
缺点是处理面数很多的Mesh时性能不佳。
·Paint Skin weight 可以绘画骨骼权重·Paint selection 可以绘画选择区域,选择集·Paint Fur/Hair (comb) 可以刷头发·Paint FX.(可以绘画2D 纹理, 3D的树,草, 电光雷火等)TOP6 基于节点的材质系统Maya的材质系统是基于节点的。
在Hypershade或者NodeEditor里可以创建并连接节点,得到自定义的材质节点网络。
类似于可视化编程。
3ds Max后来也集成了nodeJoe,也提供了基于节点式的材质编辑体验)。
TOP5凡是需要的Maya都有常见工具Maya都有,不需要额外插件可完成绝大部分工作。
·Modeling/T exturing/Animation(NLe)/Rendering·Cloth/hair/FX/simulation/Dynamics/Fluid/MotionGraph(ma sh)·Maya Live/MatchMover(古董)·Maya fusion/Toxik/Maya composition(古董).TOP4 友好的界面和交互Maya提供精致的界面和流畅的交互体验,包括一些独到的交互设计,例如Marking Menu(标记菜单), HotBox(热盒)等。
善用佳软系列(五)3ds Max与Maya替代品Blender
善用佳软系列(五)3ds Max与Maya替代软件Blender3ds Max和Maya是三维建模与动画制作软件的标杆,它们都属于Autodesk公司,目前它们的年订阅费用都是1470美元,合将近1万人民币。
虽然这笔钱对大公司来说无所谓,但对小工作室或者个人来说就是一笔很高的成本了。
而Blender则是一个能够在大部分主要方面都能够完成类似工作的开源三维建模与动画制作软件。
本文大部分内容来自维基百科:https:///wiki/Blender最初,这个程序是被荷兰的一个视频工作组NeoGeo与Not a Number Technologies(NaN)设计为内部使用的程序。
但后来其主要程序设计者Ton Roosendaal于1998年6月将其进一步发展,并对外发布这个程序。
在经过债权人同意后,Blender缴付一次性报酬十万欧元后变为自由软件,并以GNU通用公共许可证发布。
在2002年7月18日,Roosendaal开始为Blender筹集资金;同年9月7日,Blender宣布筹集足够资金,并将其源码对外公布。
因此,Blender现在是自由软件,并由Blender基金会维护与更新。
Blender可以运行于不同的平台,而且安装后占很少空间。
虽然它经常不支持说明文档或示例发布,但其拥有极丰富的功能,而且绝大部分是高端模块塑造软件。
其特性有:•支持不同的几何图元,包括多边形网纹,快速表层塑模,曲线及矢量字符。
•多用途的内部渲染及集成YafRay这个开源的射线追踪包。
•动画工具,包括了反向动作组件,可设置骨干,结构变形,关键帧,时间线,非线性动画,系统规定参数,顶点量重及柔化动量组件,包括网孔碰撞侦察和一个具有侦察碰撞的粒子系统。
•使用Python语言来创作及制作游戏及工作自动化脚本。
•基本的非线性视频编辑及制作功能。
•Game Blender,一个子计划,用以制作实时的电脑游戏。
先进功能•在Blender中,物体与数据是分离的,这使其可以快速塑模。
为什么学maya的比3dsmax少?
为什么学maya的比3dsmax少?
MAYA在流行的三维软件里,学习难度相对大些,至少比3dsmax 学习难度大不少
入门
MAYA入门难度大于3dsmax
语言
MAYA更多使用英文版,影视动画公司和游戏公司大多是英文版,如果想通过先熟悉中文版,然后再使用英文版,会有很多衔接不理解,这个问题不好解决。
建模
MAYA建模倾向于NURBS建模,NURBS建模是通过曲线来描述体积,这种建模方式比多边形建模更不容易被接受和习惯,也就是maya和max的软件思路不一样。
软件
MAYA比3dsmax更复杂,虽然很多理念更方便及合理,但不容易轻易被理解
环境
MAYA在国内没有被更多接受,网络教程数量和学习交流环境不如3dsmax。
机器配置
MAYA对电脑的配置要求高于3dsmax,如果流畅运行,几千元的配置可能解决不好
应用场景
MAYA应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等,应用群体相对专业,而3dsmax更适合完成相对小场景制作。
MAX与MAYA互转之FBX格式详解
MAX与MAYA互转之FBX格式详解MAX与MAYA是现在占有率最高的两套3D动画软件,各擅胜场,关于两套软件的比较不在本文范围以内。
因为使用者众,相信大家都会常碰到需要在这两套软件之间转换的状况,例如在MAYA建模用MAX算图;或是因为工作的关系,得要接触使用不同软件的工作伙伴,甚至要交换资源…….等状况,尤其项目的规模越大,这样的状况更难避免。
最常见的应该是模型的转换,通常是使用OBJ或是3DS这两种老牌的格式作为中介,不过也因为这两种格式也有一定历史了,造成转换上并不是很完整,会损失不少的信息,例如贴图、平滑…...等等,那就更别说是动作了!前一阵子因为工作的关系,需要整合MAX与MAYA的工作团队,而在更早之前朕宏上面也有朋友发表过使用Filmbox的fbx作为转换的格式,可以成功转换(大部分)模型、骨架、动作、贴图....等信息,真是惊为天人。
经过一整个项目的整合经验,也累积了一点心得,在此跟大家分享一下,不过还是要强调一下,这纯粹是基于个人使用的经验(经验法则),再者因为个人对MAX比较熟悉一点,所以对MAYA方面的掌握度可能比较不足难免疏漏或错误,还请不吝指教。
FBX介绍fbx是filmbox这套软件所使用的格式,现在改称Motionbuilder。
Motionbuilder是一套专攻动作制作的软件(尤其是配合mocap系统),详细的资料可以查网络上的信息,这里就点到为止了。
Motionbuilder扮演的是动作制作的平台,所以在前端的modeling和后端的rendering也都有赖于其它软件的配合,所以Motionbuilder在档案的转换上自然下了一番功夫。
MAX5已经内建fbx的import/export,如果是MAYA或XSI等请至官方网站下载免费的plugin包一套搞定,目前应该是到5.0版。
还有一个有趣的讯息FBX有提供Quicktime6的Plugin,意思就是说只要有安装这个插件,就可以直接在Quicktime Player里面显示FBX的模型~~~酷哟Viewport的操作方式和Motionbuilder相同,鼠标只有左键有功用(配合Mac族?) shift+LMB=Panctrl+LMB=dollyshift+ctrl+LMB=Rotate输出与输入---基本概念前面提到MAX5已经内建fbx的importer/exporter,如果是MAYA5则需要另行安装(怎幺安装不需要教吧?)MAYA要输出入fbx没有什幺选项,只要按ok就好,MAX的fbx import/export 就提供了不少选项可以作细部的调整,比较重要的是在输入的时候可以选择Y-UP或Z-UP的坐标,如果是从MAYA出来的东西,记得要选择Y-UP。
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两个软件的学习在一定程度上来讲是有区分的:max的易学和方便使得初学者如获至宝,以此来攻击要花更多时间,和更理性的学习才能到达相对水平的Maya用户。现在看来那是多么的不理性和肤浅啊。学习Maya的过程是和学习CG理论同步进行的。所以,Maya不仅是在学习如何使用一个软件,而且更多的是在学习时下相对成熟的CG理念。
Maya原先在国内用的人很少,原先会Maya的人大部分集中在国外和国内的一些影视公司,即使影视公司会maya的人也仅仅是偏重于后期剪辑,因为国人习惯用3dmax,也是因为3DMAX要好学一点。所以现在学习maya应该是主流。
“CG” 原为 Computer Graphics 的英文缩写。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成 , 国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为 CG 。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。
3dmax与Maya本来是两个公司生产出来的共同表现三维立体效果的多媒体的三维软件,本意是没法分难与简单之分的,重点你要从事那相工作,才做出相应的选择的。
但相对来说,Maya在动漫和影视动画方面的应用更广,Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系统、毛发生成、植物创建、衣料仿真等等。可以说,当3dmax用户匆忙地寻找第三方插件时,Maya用户已经可以早早地安心工作了。可以说,从建模到动画,以及软件应用速度上,Maya都非常出色,Maya主要是为了动漫和影视应用而研发的。
有所不同的在于,当你深入使用maya之后,感觉到他的功能种类以及功能使用的细腻性方面要优越与3dmax,同时在maya和3dmax同时表现同一种视觉效果的思路和方法,以及这种方法的可控性方面是不太相同的。当然这是只是一方面的比较,当你深入了解两个软件之后,发现maya在开发初期,使用人群方面与3dmax是不太相同的,不同的地方是:maya更针对视觉设计者的想法,有时你会感觉3dmax有的功能比maya简单,maya反倒有些麻烦,但如果你是个艺术设计者,发现这种麻烦有时很有必要的,好处在于他给设计留下了更大的反复以及精确,灵活的修改性,3dmax则是更在乎一般人群的易上手的特性,一键实现功能,方便快杰,缺点可能是反复的修改性可能不是太强。当然这只是从使用手感上做于轻微比较,但不要执拗的强加区分,多学习长处!
下一步比较的是从工作角度来说,如果你要做景观设计,那推荐你使用3dmax,其工作效率高,效果要求没象影视方面那样严格和苛刻,说道这,自然要做影视方面推荐maya,简而言之,3dmax主要用于游戏和建筑,它本身属于中低模,而且插件偏多,它能够实现的作品精致度有限。所以用于游戏和建筑这种对画面的逼真度不高的行业。而maya主要用于影视和动漫,它属于高模,本身系统比较复杂,而且功能比3dmax强大很多。所以用于影视和动漫偏多,因为影视和动漫不受内存空间的限制,对画面的精美度要求颇高,只ax的学习较简单,因为根本不需要知道那些复杂的CG概念,max也没有提供更多的相关功能。换句话说,max的学习历程是单一的,max用户只需要使用相关的命令就可以完成制作工作。另外还有一个重要的部分是max用户很尴尬的,因为软件的开放程度使得多数max用户忽视和省略了对于CG图形学的认识和学习,如渲染细分、UV理论、骨骼动力学等。而在Maya的学习过程中这些理论和概念是一定要涉及到的,没有他们的支持将无法制作完整和优秀的作品。