计量经济学课件教案第三章_概率论

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第三章概率论

神看到未来的事情,平凡人看到眼前的事情,聪明人看到即将发生的事情。案例3-1:赌博

据考古发现,五千年前的古埃及就开始有玩骰子游戏了,现今保存下来的最早的是4500年前一个叫乌尔的国王游戏,你可以到下述网址上一试身手。

/tombs/challenge/cha_set.html

1000年前,人们开始玩20方块游戏。大约在公元前63到公元前14年古罗马皇帝奥古斯都.凯撒在他的一封信中曾写到:我一整天都在玩骰子。

然而,人们赌博的历史很长,但概率论的历史却相当地短。部分原因在于,古人认为随机事件的出现是上帝意志的体现,人们没有必要去寻找事件出现的规律。直到文艺复兴时期的数学家卡尔达诺(cardan,1501-1576)出现,他是一个医生、占星家,也是一个赌徒,他写了一本书,叫《游戏机遇的学说》,又名《大术》。他写到:“把一个骰子掷三次,得到某一给定点数的可能性至少是50%1”。他还写到:“用两个骰子掷出10的概率是0.5”,“两个骰子共有36个结果”。同时他还认为一个人的运气能决定一个随机事件的结果。更闻名的科学家伽利略(Calileo,1564-1642)也对随机事件的规律性感兴趣,“为什么投三个骰子时,10和11出现的频率要比9和12大”?他采用列举的办法进行了证明。

而真正的概率论始于法国数学家费马(1601-1665)与帕斯卡(1623-1642)的通信,帕斯卡18岁时就发明了机械计算机并卖出好几台,他参加了历史上最有名的一个数学俱乐部讨论各种新思想,而费马则通晓5种语言,同时和许多当最最优秀的数学家通信。1654年,十分热衷赌博的法国贵族梅雷向帕斯卡提出了著名的赌金分配问题。

问题是这样的:一次梅累和赌友掷散子,各押赌注32个金币。梅累若先掷出三次“6点”,或赌友先掷出三次“4点”,就算赢了对方。赌博进行了一段时间,梅累已掷出了两次“6点”,赌友也掷出了一次“4点”。这时,梅累奉命要立即去晋见国王,赌博只好中断。那么两人应该怎样分这 64 个金币的赌金呢?

赌友说,梅累要再掷一次“6点”才算赢,而他自己若能掷出两次“4点”也就赢了。这样,自己所得应该是梅累的一半,即得 64 个金币的三分之一,而梅累得三分之二。梅累争辩说,即使下一次赌友掷出了“4点”,两人也是平分秋色,各自收回32个金币,何况那一次自己还有一半的可能得16个金币呢?所

1这一论断对吗,请论证。

以他主张自已应得全部赌金的四分之三,赌友只能得四分之一。

公说公有理,婆说婆有理。梅累的问题居然把巴斯卡给难住了。他为此苦苦想了三年,终于在1654年悟出了一些眉目。于是他把自己的想法写信告诉他的好友,当时号称数坛“怪杰”的费尔马(Fermat,1601-1665),两人对此展开了热烈的讨论。后来荷兰数学家惠更斯(Huygens,1629-1695)也加入了他们的探讨行列。他们得出一致的意见是,梅累的分法是对的!惠更斯还把他们讨论的结果,载入 1657年出版的一本叫《论赌博中的计算》的书中。这本书至今被公认为概率论的第一部著述。梅累的分法为什么是对的?

一、随机现象及其模拟

(一)发生前不可预知

随机现象的第一个特点:在发生前不可完全预知。

你知道自己将来会成为一个什么样的人吗?明年毕业的时候你将会去做一份什么样的工作?下一分钟的股指会涨还是跌?人生的迷人之处就在于,“生活就像一盒巧克力”,你永远不知道下一颗是苦还是甜。

案例3-2:不能解释的随机现象

约200年前后,布朗(Brown,1773-1858)访问澳州,他收集了大量标本,包括花粉,一天,用显微镜观察(0.0056mm)水中的花粉,发现花粉在水中不停地运行,花粉为什么会不停地运动呢?开始,他认为是花粉这种“有机分子”的运动,于是他改用玻璃粉、花岗石、甚至不惜到埃及收集狮身人面像的碎片来做实验,结果他发现,任何微粒的运动方式本质上都是相同的:(1)向各个方向运行可能性相同,(2)不受过去的影响,(3)不停的运动。他还曾认为是水的流动和蒸发导致花粉的运行,于是他改为观察在油滴中的运行,结果仍然一样。

当时的科学家认为这种运动受到一个尚未发现的确定性原理的支配,如同行星轨道那样存在一个理论解释。突破来自于伟大的物理学家麦克斯韦(Maxwell,1831-1879),这位14岁就发表论文的天才。他思考了偶然性原理控制的现象,突破了用牛顿定理的决定论思维来描述每个分子的思维模式。他认为气体的性质是整体的性质,只能整体进行概率描述,提出了麦克斯韦-玻尔兹曼分布定律。此后,波兰的斯莫霍夫斯基(Smoluchowiski, 1872-1917)定量解释了布朗运运,挑战了因果论,认为布朗运动本质上是随机的,任何非随机理论都不能解释它。

随机数可以这样来理解:设想有一个非常长的数列,想象用一个计算机程序来描述这个数列,如果能描述这个数列的每个可能的程序都至少和数列本身一样长,那么数列是随机的。即随机数列不可压缩。

随机数不可预知,不可压缩,没有任何规律。但是我们常常需要生成一些随机数来帮助我们决策。简单的可以抛硬币或者抓阄,但是再复杂一点呢?于是,专门有人研究出一些程序,这些程序产生出来的数据看起来毫无规律,不知“内情”的人也无法预期,所以称之为伪随机数,与真正的随机数相比,这些数实际上是可以用程序压缩的。其中最基础性的是在0-1之间等可能取值的伪随机数。

不可预知的随机数

di uniform() //生成(0,1)之间均匀分布的伪随机数的函数为uniform() di uniform()

di uniform()

重复上述命令,每次都能得到一个大于0小于1的随机数。如果要生成一位数的随机数(即0,1,2,3,4,5,6,7,8,9),可以取小数点后第一位数,通常用下面的命令

di int(10*uniform()) //先将原伪随机数乘10倍,再取整

两位随机数(0-99)则取小数点后两位小数,即

di int(100*uniform())

试一试:产生一个骰子

也可以同时生成多个随机数(相当于抽取样本),然后将该随机数赋给某个变量。要注意的是,伪随机数实质上是按照一定的规律生成的。如果给定基于生成伪随机数的初始数值(即set seed #),则对相同的初始数值,生成的伪随机数序列完全一样。

伪随机数

clear

set obs 10 //得到10个随机数的实现值

g x1=uniform()

g x2=uniform()

l//注意到x1与x2不一样

set seed 1234

g y1=uniform()

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