动画笔记

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《动画美术设计》之动作设计
[ 发表时间:2005-10-24 12:55:00 来源:中国艺术吧作者:未知 ]
《动画美术设计》之动作设计
动作设计主要讲动作设计的定义,动作设计风格的主要类型和动作设计的格式
动作设计的格式
1.动作设计的规范化图示(细节的规定)
习惯动作这是一个角色最具特征的动作,常用于一个运动动作的起幅或落幅,也在常态动作中使用。

一些静止的动作造型是角色较为典型化的状态,给人留下较深印象,并强调动作的雕塑感(附系列
动作图示图4—13)。

特殊动作角色在某种突变情节中瞬间的动作状态,强调动作的张力(图4—14)。

2.动作变化中量与度的设定
在一个动作过程中,角色在进行特殊的运动状态时会以夸张和变形的方式来表现,夸张的程度其比例关系以及形态变化的范围,要进行明确的图示设定,以规范在原动画绘制时量与度的把握之中(图4
—15)。

3.不同角度的动态设定
为了丰富镜头画面的视角变化,根据剧情需要,会经常通过变换角色的视角来表现,如平、仰、俯、侧等。

因此,要对角色的不同动态的各种角度的透视变化造型进行多种设定以满足各种角度镜头运
用的要求(图4—16)。

动作设计的定义
动作设计是指对动画中的角色的运动状态进行设计,它包含角色的性格定位、动作特征定位等。

动作设计必须根据不同角色的运动过程,进行最具特征的格式设定,以使每一角色的性格得以充分与台理
的体现。

动作设计包括以下主要内容。

1.常规运动状态
以人物为例,一般正常的行走动作,可称为常规动作。

其他形状、体量的生命体或非生命体其正常
移动的动作都属此范畴。

2.特殊运动状态
一个角色或一件物体被外力推动或快速奔跑、移动时,并不一定是常规动作的简单加速,而需要以非常形态的动作设计来表现,如角色在高速运动中形状发生变化(拉长或缩短),用旋转或拉长的速度线表现,特殊的表情也可以用瞬间夸张的形态来强化动作的表现力与视觉效果。

3.常规表情动作
在动画中为了强调角色表情,要加以动作的配合,使表情与动作融为一体。

在常规表情的表现中,动作一般不很大,但所使用的动作“词汇”应带有普遍性,观众通过其动作,体验到角色所要表达的意
思,不至产生误解。

4.特殊表情动作
动画角色在表现一些极端化的表情时,用较夸张的动作加以强化,传达特殊的情感“信息”,如大喜、大悲等。

俗语中“大惊失色”、“得意忘形”,其“失色”与“忘形”都是指改变了常态的动作。

调动角色的
所有形象元素,发挥出肢体语言的作用,服务于表情这一主旨,会使人过目不忘。

5.性格化动作
性格化是每一个动画角色的生命,性格化动作设计是角色内在性格外化的关键,这种外化必须比较明显地让观众感觉到。

除了设计角色运动时的动作,一些起幅与落幅动作、习惯动作、定格式的“亮相”都能反映角色性格。

这为角色设计几组不同视角的习惯性动作,并在不同的场合治当并反复运用,对表现角色的性格会起到注释与符号的作用,如日本动画片《一休》的主要角色一体师傅,每当他思考时都
用双手的食指在头顶上转动的动作就是富有性格化的动作。

6.动作设计与运动规律
当一切生命体运动时或非生命体由于外力作用产生移动时,就会由于其结构不同、质量不同、形态不同等而形成不同的运动规律。

动作设计应以各自的运动规律为基础进行不同程度的夸张和变化,以适应一般的视觉经验及自然规律,避免观者对设计的动作做出错误的判断。

因此,充分了解、仔细观察生活和大自然,是动作设计的重要源泉,动画片中许多独具特点和风格的角色动作设计都是生活积累的结果。

任何程式化、模式化的动作设计,既不能表现出角色的特有个性,更无生命力可言。

动作设计风格的主要类型
幽默与戏剧性是动画角色动作设计的主要特征,表演是动画动作设计的必修课。

表演艺术本身是典型化和升华了的生活,已非生活的原本状态。

动画的动作设计也是力图突出并更加强调这一要点,因而具有审美意义。

动作设计的风格与造型风格息息相关,如果造型风格是夸张、漫画化的风格,动作设计也应是夸张与漫画化的。

一些极度夸张的动作设计甚至给人以荒诞、离奇、匪夷所思之感,但曲于它符合人的幻想或潜意识中的形象样式,因此这种“过度”的表演与动作设计是符合艺术创作规律、也是合情合理的,观者会非常清楚地意识到这只是表达特定的情感、情绪、理念,是将生活中常见的某种表情放大成为一个特别的视觉符号。

这种符号给人以新奇的视觉与心理感受,或愉悦有趣,或刺激兴奋等,与
以往的视觉经验不同。

这种别样的感觉正是动画的独特魁力,更是动画动作设计所要追求的目的。

同时,可以根据夸张程度的大小不同划分出“现实主义”与“表现主义”两种不同倾向的动作设计风格。

前一种类型从造型设计开始就以自然中的物象为参照,动作设计也是摹仿自然的基本规律。

后一种类型无论造型设计与动作设计都与客观现实的状态有较大距离。

这两种风格类型的动作设计从动态到运动过程、时间掌握等几方面都截然不同。

但从总体而言,一般角色的动作基本依据以下两种因素进行设计。

1.以人的基本结构、运动状态、规律为基点设计角色动作
动画的角色是多样的,许多是人以外的动物或其他生物,甚至将一些道具设计为具有生命的状态,如美国动画片《美女与野兽》中的茶壶、杯子、闹钟、蜡烛台、扫帚等都成为动画的角色,这些形象由于各自的结构不同,因而动作规律也随之不同。

但在动画中它们所表达的都是人类的情感,大多数动画形象是拟人化的角色。

所以,它们的表情、动作都应模仿人类的某些特征进行动作的设计,或把人的某
些动作渗人这些非人的角色之中。

2.按全片艺术表现风格、节奏确定动作风格
角色动作风格的设计,除了要考虑角色间的差别,更重要的是必须统一在全片的整体风格之中。

因此,对角色的动作定位时,要对全片风格作充分思考。

所谓全片风格是一个综合的概念,比如美术设计、音乐、表演与节奏的风格等。

无论哪一种风格,它的整体定位都关系到其他细节的设计。

角色的动作设计是完成角色性格塑造的重要部分,既要使其个性突出,又不能游离于整体的风格之外。

3.动作语言的符号化表现
人与人之间的交流,可以通过语言和动作两种途径,语言是一种声音符号,而动作是一种表意符号,并能超越语言功能,跨越国家与民族的界限进行交流。

动画艺术主要是以动作来传情达意的。

动作设计首要目的是使大多数观者能够心领神会,使其具有普遍意义的共性特征。

同时,还必须从中寻找个性化的特殊动作符号,这种在共性中显出个性的动作设计是动作语言符号化表现的难点,也是关键点。

需要设计者用心观察、揣摩、大胆取舍,才能将生活中常态动作提炼并创造出既能准确达意,又令人耳目一新的动作符号。

日本的一些动画艺术家在写实风格的动画片中别出心裁地使用“Q版”形象与动作来表现角色的心理状态,可以说是动作语言符号化的一个创新。

它非常巧妙地解决了角色心理暗示具象化处理的难题,观者又十分容易解读。

“Q版”的形象是角色本身的变体符号,其造型、动作更加夸张,一方面是其与角色本身拉开距离,另一方面是因这种强化了的符号更贴切地反映出角色的心理活动。

这种表现方式拓宽了动画动作语言的表现途径。

动作的符号化并非模式化,每一部成功而有特色的动画片都在创造一种独特的动作语言符号,而观者对一个动画形象的价值判断并不单纯在造型的审美方面,还包容了故事所赋予角色的“心”,同时也包括动作设计在内的多种构成要素来综合体现角色的性格魅力。

造型设计的基本要素
造型设计的基本要素的10个方面>>>
1.夸张与变形
①对自然形象进行夸张与变形,使其更接近角色塑造的需要。

②对非自然形象的创作设计更需要想象力
2.通过联想塑造角色
3.单纯化
4.体面、动态、个性
5.符号化
6.角色组合的造型关系
7.剪影的魅力
8.幽默感
9.写实的感染力
10.造型能力与技巧的练习
“工欲善其事,必先利其器。

”作好造型的基础与技巧的准备,才能在设计时得心应手,但这不仅仅是*“用功”就可以做好的,它需要进行科学而有效的练习。

因为动画造型设计本身不是最终完成的作品,动画制作需经原动画设计,前、后景合成,后期配音、剪辑等许多环节才能最后完成。

动画造型要在每个环节中接受检验,由于与背景的配合、色法的限定等因素的制约,规定了动画造型设计不可能是设计者随心所欲的创作。

所以在进行造型设计基本功练习时,应对整部动画制作的每个环节的要求加以考虑,无论是写生或收集素材都应有更明确的目标和针对性,并能根据不同的动画风格进行相关的造型训练。

大多数动画片中的主要角色多是人物或动物。

因此,对自然形象的特征、形态、体面进行归纳练习时,应先以人物和动物为主,然后进行其他形象的练习,如昆虫、植物等。

作人物造型练
习可分以下四个层次。

①全身造型练习
动画片中的人物角色或动物角色是依据体态语言、脸部表情及对白等来传情达意的,除了行走、跑跳等常规动态造型之外,细微的体型、动作变化同样能反映出性格、职业、年龄等的特征。

②局部造型练习
局部是指手、足的动态造型,通过手、足所传达的信息是其语言的延伸,手与足的动作不仅能够表现其本身的基本功能,它还可以成为表情“语言”的补充,在刻画动物或其他造型时,手与足必要时会作拟人化的处理,如鸟的翅膀会变成一只手的形状,直立的熊与狮等等。

③角度与体面练习
在动画中会运用各种视角的镜头表现主题以丰富视觉变化的效果,如动画片《狮子王》中小狮
子辛巴出生后被举起时那段跟移镜头就包含了辛巴造型的各个体面、角度。

因而,在造型练习中,不单要表现一个视角的体面关系,正、侧、背、俯、仰各个视角的形态变化都应注意观察,熟练掌握其塑造的能力,以便在实际的造型设计中能结合原动画的设计提供足够的表现角度的
参考与选择。

练习可以全身和头部造型为主,以人物和常见动物为对象,着重观察和以描绘、
体悟其最具美感和代表性的体面和角度,通过某个角度可以表现特别的情感、或给人以视觉上
的新鲜感。

与一般绘画的不同之处是动画的每一角色的任何角度都有其意义,都有可能应用于某些镜头之中,这也符合人们习惯调换视角去观察物体的心理。

④各种表现形式的练习
形式是风格的外化,也是内容的一部分。

造型艺术中所有形式与手段都可以在动画中运用,只
是加工时其简繁程度不一而已。

同一形象可以尝试用各种形式进行造型练习,这对造型语言的
丰富十分有效。

动画形象是设计者人为主观塑造的,它承载着设计者的情感与审美取向;夸张、装饰、写实等都反映出创作者的主观意图。

在平时的练习中,只有掌握丰富多样的表现手法,
才能在造型设计中做到真正意义上的“随心所欲”、“随意赋形”,为内容找到最恰当的表达形式。

在练习中,许多优秀的传统造型艺术都可借鉴和学习,吸收其精华,揣摩其造型规律;也可以
通过“外师造化”,从写生中有感而发,创作出独具一格的表现形式。

通过平时的积累,在进行
后来的实际造型创作时才能呼之欲出、“厚积薄发”。

《动画美术设计》之造型设计格式
造型设计的格式化是造型设计的工作程序和规范,这是动画片创制前期工作的重要环节,目的是给原动画绘制提供全片所有角色的准确的比例图、各个体面以及性格化的造型、服装变化造
型、常用道具等,并按相对固定的格式设定。

一、漫画风格类型的动画造型格式
第一部分角色造型的比例图(图2—73),全片所有角色特征、比例都在此图中明确标示,以便于在同一镜头中出现两个以上角色时,画出正确统一的比例关系。

第二部分每一角色的全身比例图(图2—74),一般以头部为一个度量单位,标出全身与头部
的比例关系,包括高度与宽度。

第三部分确定并标示出角色的一些细节要求,如头发几根毛,衣服的皱褶等(图2—75)
第四部分头部造型展开设计图(图2—76)
第五部分头部结构分解及各部分比例图(图2—77)
第六部分眉、眼的表情变化及活动范围图(图2—78)
第七部分各种角度的手、足主要动志参考图及细部结构、色区划分位置标示(图—79)
第八部分最常用的3/4侧,正侧正面说话的嘴形变化图(图2—80—1至图2—8O—3)
第九部分嘴部表情变化参考图(图2—81—1至图2—81—2)
第十部分全身转面图设定(图2—82)
第十一部分各种性格化动态、常用动态设定(图2—83)
第十二部分脸部表情设定(图2—84)
第十三部分动作及特别姿势(图2—85)
小结:
第一部分角色造型的比例图,全片所有角色特征、比例都在此图中明确标示,以便于在同一镜头中出现两个以上角色时,画出正确统一的比例关系。

第二部分每一角色的全身比例图,一般以头部为一个度量单位,标出全身与头部的比例关系,
包括高度与宽度。

第三部分确定并标示出角色的一些细节要求,如头发几根毛,衣服的皱褶等
第四部分头部造型展开设计图
第五部分头部结构分解及各部分比例图
第六部分眉、眼的表情变化及活动范围图
第七部分各种角度的手、足主要动志参考图及细部结构、色区划分位置标示
第八部分最常用的3/4侧,正侧正面说话的嘴形变化图
第九部分嘴部表情变化参考图
第十部分全身转面图设定
第十一部分各种性格化动态、常用动态设定
第十二部分脸部表情设定
第十三部分动作及特别姿势
动画美术设计》之美术设计的格式
在动画美术格式确定后,就需要对其美术设计的各个部分进行格式化的设定,所谓格式化就是标准化与规范化。

因为一部动画片的制作需要许多人的参与制作才能完成,没有一定规范的格式很难保证整部动画片的风格一致和角色的造型、场景的比例设定、色彩运用等细节的统一;
因此,美术设计的格式化设定十分重要。

美术设计的格式包含以下内容:
①整部影片所采用的美术风格与绘画形式。

美术风格可分为写实、漫画、装饰三种主要样式,而绘画形式则有水粉、水彩、国画、电脑绘制、油画等,这些因素的确定均取决于动画片整体
艺术风格的定位。

②所有角色的造型与比例设定。

③所有场景的设定。

④场景与角色比例的设定。

⑤角色服饰及色彩的设定。

⑥道具的设定。

⑦背景风格及绘制方法的设定(图 1—86至图1—91)。

总之,每一部分的设定都是繁杂而细致的工作,要尽可能做到清楚明晰,比如造型方面,无论动画片中角色有多少,都要—一将其比例关系绘制成标准图示、标注出标准色彩(如电脑上色的RGB配比值),关于每一角色的转面以及它们不同的角度、它们的常态与非常动志、习惯性动态、运动状态等,将在造型设计的格式中详细阐述,目的是为动画加工制作的中间环节提
供尽量详尽的规范。

《动画美术设计》之分镜头设计
分镜头设计
动画与电影的表现形式近似,都是由一个个镜头衔接来表达一个完整的故事。

作为美术设计的分镜头画面设计,是根据分镜头文学剧本提供的每一镜头的内容以及导演的意图,逐个将每个镜头进行画面的设计绘制,然后再确定角色在镜头的位置、角度以及与背景的关系等(图
5—1)。

1.放大画面设计稿
放大画面设计稿是根据每一个分镜头按原动画设计稿1:1的尺幅比例进行镜头画面形象的精确设定,完成具体细节的刻画及镜头中角色活动的变化状态、活动范围与方向和具体起止动态标示,这是分镜头设计稿与原动画设计过程中的重要环节。

因此,画面中每一个角色从造型至动作都要严格按造型设计所提供的规范图示要求以确保形象的准确以及所有镜头中同一角色形象的统一,所以这个工作需要设计师具有较强的对形的把握能力,同时还要将背景作具体与细节的刻画,对景位、景线、透视关系作准确的设定。

这一工作完成后,前景的角色动画将由原动画设计完成,背景则由绘景(或称制景)完成(图5—2至图5—9)。

2.构图
构图是指在一个分镜头画面中所有形象元素的组合关系。

构图直接关系到画面的美感,其中有两个方面的处理会对构图构成影响。

①构图的平面空间关系
无论什么样风格类型的动画,每一个镜头画面都存在平面空间的构成关系。

从平面的角度看,画面中的形象元素会形成虚、实两个空间部分,它们又分别形成形与量的比较、比例对比现象。

人们可以用实形与虚形的剪影进行形态与面积的比较(图5—10至图5-11),
这样较容易对构图的平面空间关系做出正确的判断。

一部动画片是由无数个单帧画面构成的,
有的画面一闪而过,有的画面会停留相对长一些时间。

在一组连续的镜头中,每一个单帧画面
并不一定十分完美,而一组画面所构成的完整性才是重要的。

值得注意的是起幅与落幅的画面,以及相对停留时间较长的镜头画面,因为这时观者的注意力会从情节部分转换至画面(图5—1
2至图5—14)。

②构图的立体空间关系
在二维空间中表现纵深的空间感,是借透视原理、色彩的冷暖、画面的明暗层次等来表现的,视觉上的空间形态会影响人的心理情绪。

所以,在设计和调节运动画面中的空间层次关系时,使之或空虚或丰盈时,都应根据其对视觉心理所产生影响的规律为基本原则。

画面的立体空间关系部分是由构图布局的因素形成,目的并不仅仅是满足一般的视觉效果上的要求,更重要的是使人能在有限的画面空间中感受到更多、更丰富的意味。

试验性镜头的制作
对无论是人力与物力都投人巨大的动画艺术而言,在一部动画片的创制并正式生产之前,
先做几分钟的试验性镜头是非常必要的。

通过试验性镜头检验从设计到制作的全过程,以确定
各个环节的配会关系,对造型、背景等设计进行实际的组合搭配、对设计的各个部分进行修改,并为正式生产提供经验。

同时,还可以通过有针对性的试验性镜头,向一定层面的观众征询意见,获得反馈信息,这对于动画片的风格定位是很好的参考依据。

一部动画片从创编、设计、
绘制、后期等各个环节都渗人了参与者的创造性的工作,但具体的技术及制作管理又是科学、
理性的,目的是提高工作的效率。

而试验性镜头制作的意义是要从中摸索、总结出最佳的模式。

专项试验性设计
专项试验性设计并不一定在所有造型与背景的设计都已完成之后才进行,可以是两个以上
设计思路与方案的比较性试验。

专项试验性设计是为了检验设计的综合效果,比如与造型相关
的色彩与色法、与背景设计相关的风格与绘制方法、造型与背景的色彩对比和风格的协调关系等,其内容包括选择性镜头设计及选择性角色、背景造型。

被选择的部分设计一般都具有突出
的风格特征,能体现设计的相互配合关系以及最后完成的效果。

以此为基础,对相关设计进行
确定和修改,为全片的生产提供可操作的最终方案。

《动画美术设计》之上色色法和色指定
[ 发表时间:2005-10-24 13:04:00 来源:中国艺术吧作者: ]
《动画美术设计》之上色色法和色指定
色法是指上色的规则,分单色法、双色法、三色法和五色法等,一般由色法的多少来表现画面色彩和明暗层次的多少。

一部动画片风格的确定与其制作成本的高低是色法限定的两个主要因素。

多色法会增加制作的难度和时间,但无论是单色法或是多色法,运用得当都会传达出各自不同的视觉美感。

以一个面为例、单色法只上一种颜色,而双色法则要在一个平面上分出两个色区,通常以此表现明暗两个面,传
达出“立体”的概念。

色指定是对涂绘在胶片上的色彩而言,是所需色彩的配比比例的指定,而对电脑上色的制作方法则是根据设计确定的彩度与明度用RGB值表示,以确保同一角色色彩使用的统一、标准。

对于造型的色彩设计,不仅要考虑角色间的差别,还须考虑与背景色调的区别与统一。

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