《世界动画史》课程教案
世界动漫史
世界动漫发展史2008-04-08 12:19:19| 分类:学而时习 | 标签:无|字号订阅一开始于17世纪阿塔纳斯珂雪发明的"魔术幻灯"。
所谓"魔术幻灯"是个铁箱,里面放盏灯,在箱的以便开一个小洞,洞上覆盖透镜。
将一片绘有图案的玻璃放在透镜后面,经由灯光通过玻璃和透镜,图案会投射在墙上。
魔术幻灯流传、演变到今天,已经变成了一种放映工具----投影机。
经过不断改良,到17世纪末,钟和斯桑落站了魔术幻灯的装置,把许多玻璃画片放在旋转盘上,在墙上出现了一种运动的幻象。
18世纪末,魔术幻灯在法国风行起来,戏法越变越多,因为灯光的关系,影子可以互相融合,加上一些小道具,调整透镜就可以弄的满室阴气森森,鬼影憧憧。
到了19世纪,魔术幻灯的魅力不衰,在欧美等地大受欢迎。
音乐厅、杂耍戏院、综艺场中,魔术幻灯表演仍是大家爱看的娱乐节目。
由于大家爱看,便要加强娱乐性,于是出现了"活动画景"、透视画、印象强烈的巨画等。
这种说故事的方式,犹如中国的皮影戏,其丰富的趣味长久地吸引着大家的注意力。
中国唐朝发明的皮影戏,是一种由幕后投射光源的影子戏,与魔术幻灯系列发明从幕前投射光源的方法、技术虽然有别,却反映出东西方不同国度对操纵光影有着相同的痴迷。
皮影戏在17世纪,被引入到欧洲巡回演出,也曾经风靡一时,起影象的清晰度和精致感,不亚于同时期的魔术幻灯。
显然前面这些不能完全算是动画,还比较贴近戏剧类似的东西!我个人认为是这样的!觉得不对的请赐教!!!在进一步说明魔术幻灯和动画发展的关系之前,必须提到1824年彼得•马克•罗杰出版的一本谈眼球构造的小书《移动物体的视觉暂留现象》。
书中提出如下观点:形象刺激在最初显露后,能在视网膜上停留若干时间。
当多个刺激相当迅速地连续显现时,在视网膜上的刺激信号会重叠起来,形象就成为连续进行的了。
上述观念,就是作为动画基石的视觉暂留现象。
《世界动画史》课程教学大纲
《世界动画史》课程简介课程内容:《世界动画史》是动画专业的一门专业选修课程。
课程的主要内容包括动画总史、中国动画史、美国动画史、日本与韩国动画史、欧洲与北美动画史等中、外各个典型动画国家的动画艺术发展史。
其中也会涉及到一些动画大师的生平及作品的介绍。
从早期的动画原始意向到成熟的影院动画巨作,动画技术经历着不断的发展与变革。
本课程还将为学生呈现动画艺术从视觉玩具、光学摄影术到运用赛璐璐分层绘制技术的发明以及电脑动画制作技术的发展全过程。
目的是培养并激发学生学习动画的兴趣,提升动画专业素养。
Brief IntroductionCourse Description:The Animation Art History of the world is the animation professional a professional elective course. Contents of the course include animation total history, Chinese cartoon history, the United States animation history, Japan and South Korea animation history, Europe and North America, such as animation history, the various typical animation national animation art history. Among them will also involves some animation master's life and work is introduced. From the early animation original intention to mature cinema animation film, animation technology experiencing constant development and change. The course will also present the art of animation for students from visual toys, optical photography to use x celluloid stratified rendering technology invention and computer animation technology development process. The purpose was to train and stimulates the student to study the interest of animation, to improve the professional quality animation.《世界动画史》课程简介一、教学内容第一章动画总史1.1 动画原理1.2 动画的艺术形式教学难点:使学生理解动画的基础原理教学重点:理解动画的艺术形式第二章中国动画史2.1 中国动画的启蒙时代2.2 中国动画的中期时代2.3 中国动画的新时代教学难点:理解中国动画对世界动画发展的贡献教学重点:中国动画学派的特征第三章美国动画史3.1 美国动画的开创阶段3.2 美国动画的发展阶段3.3 迪斯尼及其它动画公司教学难点:理解美国动画的发展历程教学重点:迪斯尼及其它动画公司的鲜明特性第四章日本与韩国的动画史4.1 日本动画史4.2 韩国动画史教学难点:了解韩国动画的发展历程教学重点:了解日本动画的发展历程第五章欧洲与北美的动画史5.1 俄罗斯的动画简史5.2 英国的动画简史5.3 法国的动画简史5.4 德国的动画简史5.5 其它一些国家的动画简史教学难点:掌握典型国家的动画发展史教学重点:掌握典型国家的动画发展史二、教学基本要求:第一章动画总史教学要求:使学生理解动画的基础原理,理解动画的艺术形式。
《中外动画史》课程教学大纲
《中外动画史》课程教学大纲课程编号:总学时数:32总学分数:2课程性质:专业基础课适用专业:动画一、课程的任务和基本要求:《中外动画史》课程是动画专业的理论必修课。
本课程是提高学生动画理论水平和审美鉴赏能力的重要手段,对促进学生全面发展有着重要作用。
本课程坚持内容的科学性和体系的完整性,引导学生对中外不同时期、不同地区的代表作品、代表人物较清晰的分析和了解,并对其发展历程的若干问题进行讨论,引发学生对中外动画史料的把握以及对动画发展规律的探讨的兴趣,掌握对中外动画史学习和研究的方法,为以后进一步研究动画史以及动画创作奠定良好的基础。
二、基本内容和要求:第一部分动画诞生的故事要求;使学生了解动画的起源,要求学生了解动画诞生具备的条件,动画与电影、绘画、摄影技术的关系,以及了解这一时期代表人物和代表作品。
第二部分美国动画要求:使学生了解美国动画发展的历程,了解代表动画家,代表的动画艺术作品,掌握美国动画发展的脉络。
重点研究迪斯尼动画的发展及从三维电脑动画看美国动画发展。
第三部分欧洲与其他国家动画要求:使学生了解加拿大动画、俄罗斯动画、西欧独立动画、东欧动画、冷战时期的国际动画组织等,了解他们的动画发展的历程,了解代表动画家、代表性的动画艺术作品,引导学生分析动画的地域与文化差异性。
第四部分中国动画要求:使学生了解中国动画的发展历程,了解早期中国动画与万氏兄弟、新中国初期的东北电影制片厂、上海美术电影制片厂、“中国学派”的精品时代、衰落与新生及香港动画的发展等。
引导学生分析中国优秀动画作品的艺术特征。
第五部分日本动画要求:使学生了解日本动画发展的历程、代表动画家、代表动画艺术作品,了解日本电视动画的发展,了解日本漫画、动画、插画艺术,理解日本动漫产业的发展。
三、实践环节和要求:无四、教学时数分配:32五、其它项目:无六、有关说明:1、教学和考核方式:本课程考试课,考核方式为闭卷。
考核要求:平时30%,考试70%2、习题:课程中安排相关动画史、文化历史背景的资料检索收集,分析探讨代表动画家、代表动画作品,总结动画发展规律,研究美国动画、日本动画、中国传统动画各自的创作规律和发展方向。
世界动画艺术史第7章-世界动画艺术史-日本
础。当然也有失败的例子。像 1970年《无敌铁金刚》就是 一部典型的烂卡通,不但暴力 而且剧情很差,这带给了日本 动画不良的影响。
第三节:日本动画的成熟时期(1974~1989)
1974年《大和号宇宙战舰》(松本零士) 的上演在日本引发了一场动画热潮。是日本 历史上第一部超级剧情片,1977年被拍成 电影。这个时期日本动画经过探索期,逐渐 成为一种产业走向成熟。
1958年,持永只仁拍摄的《小黑和双胞胎弟弟》再度在温哥华影展 中获奖,美国电影公司与其签订了拍摄130部木偶片的合同。他为日 本木偶动画培养出优秀的木偶动画人才,使日本的木偶动画提升到与 捷克木偶动画齐名的高度。1965年,持永只仁辞去日本的工作,回 到中国继续创作动画。
大藤信郎是唯一一位在艺术片创作中有 所突破的制作者。
自1987年到90年代初,动画进入成熟期后,便出现数部佳片。如《古灵精 怪》电影《机动战士GUNDAM逆袭》及《王立宇宙军》和日本电视史上第 一部以高中生以上为主要对象的文艺动画连续剧《相聚一刻》等。其中《相 聚一刻》曾获得1988 《圣斗士星矢》。另外还有《天空战记》《机动警察》等多部佳作。《天空 战记》曾获得1989年动画排行第一名。当日本动画发展到此后,有人认为 幼年观众群已被忽略了四、五年,也该考虑制作年龄路线。于是自1987年 后半年以来,电视上的高年龄层动画逐渐减少,而转向动画电影。以致于造 成目前日本电视上找不到几部好片,而电影几科部部精彩的情况。
1968年,东映公司为影片注入优雅的 拍摄风格,如影片《巨人们的明星》。
1969年摄制的《蝾螺先生》,讲述了 一位家庭主妇的冒险故事,并使主人公 成为家喻户晓的漫画人物,并在当时多 部连续剧和单元剧中显得与众不同。
《世界动画史》教案
教研室
主任
审批意见
教学
后记
教学过程中,学生们深受当代日本动画的影响,对早期的动画风格分别不明确。
周次
12
时间
2011年11月8日第5、6节
章节
名称
日本动画史
授课
方式
理论课(√)、实践课()、实习()
教学
时数
教学
目的
使同学了解日本动画分化的原因。
教研室
主任
审批意见
教学
后记
本章节对学生来说相当枯燥,只能当作兴趣来看一看。如果强加记忆的话,效果不好。
周次
11
时间
2011年11月1日第5、6节
章节
名称
日本动画史
授课
方式
理论课(√)、实践课()、实习()
教学
时数
教学
目的
了解日本动画史的发展,分析原因和当时中国动画的对比。
教学
方法
电脑多媒体辅助教学
教学
参考
资料
《世界动漫艺术概论》(吴尧瑶著上海人民出版社)
《日本动画全史》((日)山口康男编著,于素秋译中国科学技术出版社)
教研室
主任
审批意见
教学
后记
通过实际情况引导学生进行思考,学习日本动画制作的优势,了解中国动画的现在情况。
周次
14
时间
2011年11月22日第5、6节
章节
名称
日本动画史
授课
方式
理论课(√)、实践课()、实习()
第七章、2001——2002年的美国动画片
教学
重点
难点
美国动画萧条时期的原因以及繁荣时期的代表作。
历史初中动画讲解教案模板
历史初中动画讲解教案模板
教学目标:
1. 了解动画作为一种有效的教学手段,可以帮助学生更好地理解历史知识;
2. 学习如何观看历史主题的动画片,并提高分析历史内容的能力;
3. 培养学生对历史知识的兴趣和学习热情。
教学内容:
1. 什么是历史主题的动画片?
2. 如何观看和分析历史动画片?
3. 通过动画片了解历史事件、人物和文化。
教学过程:
一、导入(5分钟)
教师简要介绍动画作为一种教学手段的重要性,引导学生对历史动画片的兴趣。
二、探讨(15分钟)
1. 分发历史主题的动画片,让学生观看并讨论其内容;
2. 学生讨论自己对于动画片中历史事件和人物的理解和观点。
三、讲解(10分钟)
教师针对学生讨论过程中出现的问题进行讲解,对历史内容进行深入解释和补充。
四、实践(15分钟)
1. 学生分组,选择一部历史主题的动画片进行深入分析和展示;
2. 学生展示分析结果,互相讨论交流。
五、总结(5分钟)
教师总结教学内容,引导学生总结今天的学习收获,并鼓励他们在日常生活中多关注历史主题的动画片。
教学反馈:
通过观察学生在实践环节的表现和讨论过程中的互动,了解学生对于历史主题动画片的理
解和分析能力,及时对其进行指导和提醒。
同时鼓励学生在日常生活中多关注历史动画片,提升历史知识的学习兴趣和能力。
动漫简史教学大纲
动漫简史教学大纲教学大纲名称:动漫简史适用专业:动画专业总学时:32课时教学大纲(文本)动漫史分三个模块:中国动漫史、欧美动漫史和日本动漫史。
世界的动画大国,当然是美国和日本,而两国的动画作品风格也有所不同?美国的动画以数字化的电脑制作为主,号称“美国没有动画绘制人”。
其特点是夸张的人物形象和动作,且节奏较快,体现了美国人的直率,爽快的性格。
代表有迪士尼,华纳等公司。
而日本的动画以赛璐璐和喷笔绘制为主,体现的是一种唯美的风格。
特点是以优美的人物造型,内涵丰富的对白及剧情吸引观众。
我国的动画片历史渊源流长,从60年代开始一直到80年代中期,不仅种类繁多,而且内容和艺术性都远高于同一时期的日本和美国,特别是日本很多的早期动画都受到我国动画的影响。
但是从90年代起,我国的动画开始走向衰落,现在充斥在中国动漫市场上的几乎全是日本和美国的动画。
做这次的研究性学习,希望现在对日本动画津津乐道的青少年能够了解中国动画曾有的辉煌历史20世纪中国的动漫产业先驱万氏三兄弟就开始研究动画制作,第一部中国自制的人画合演出的《大闹天宫》就是他们制作的,1936年,中国第一部有声动画《骆驼献舞》问世。
1941年,受到美国动画的影响,制作了中国第一部大型动画《铁扇公主》,在世界电影史上,它是名列美国《白雪公主》、《小人国》和《木偶奇遇记》之后的第四部动画艺术片,标志着中国当时的动画水平接近世界的领先水平。
中国建国初年————蓬勃发展期(建国到1965年)建国后,中国的动画事业可以说是得到了非常快速的发展,不但作品多,而且精品也多。
从1950年的一部动画,发展到60年代已经每年都能制作十多部动画,其中特别值得一提的就是1961~1964年制作的《大闹天宫》。
《大闹天宫》可说是当时国内动画的颠峰之作,从人物、动作、画面、声效等达到了当时世界的最高水平。
1947年,我国制作了第一部木偶动画《皇帝梦》;1958年,我过拍摄第一部剪纸动画《猪八戒吃西瓜》;1960年,完成了第一部水墨画动画片《小蝌蚪找妈妈》;1962年,第一部折纸动画《一棵白菜》完成。
美国动画之外的其他流派
同于迪斯尼的动画喜剧诞生了,这种全新的动画风格不仅为华纳带来
了大批观众,也影响了整个美国的动画业。
1.两部被忽略的音乐动画:《好莱坞百变猫》和《寻找卡米洛城》
2.冰冷金属的永恒温暖:《钢铁巨人》1999年
3 .《史酷比》
4 .《僵尸新娘》2005
第五节福克斯公司的代表作品
第一节华纳
二战摧毁了动画卡通的商业发行和制作渠道,动摇了迪斯尼的垄断地位,不同国家地区开始有机会发展自己的动画形式,其他公司纷纷成立。
一、华纳的创立
华纳兄弟娱乐公司(Warner Bros. Entertainment, Inc.),或者简称华纳兄弟(Warner Bros.)是全球最大的电影和电视娱乐制作公司。1923年4月,华纳兄弟创建。50年代美国电影业萧条时期,华纳把财力转向制作电视系列片。目前,该公司是时代华纳旗下子公司,总部分别位于美国加利福尼亚州的伯班克以及纽约市。华纳兄弟包括几大子公司,包括华纳兄弟影业、华纳兄弟制片厂、华纳兄弟电视制作、华纳兄弟动画制作、华纳家庭录影、华纳兄弟游戏、华纳电视网、DC漫画和CW电视网。
第四节美国联合制片公司UPA创作纵览
第五节福克斯公司的代表作品
福克斯电影公司成立于1935年5月,由默片时代的大公司福克斯电影公司和20世纪影片公司合并而成,是30-40年代好柒坞8家大电影公司之一。
1.《真假公主》
2.《冰河世纪》蓝天工作室Bule Sky
3.《阿凡达》
作业
1.列举华纳公司早期的动画作品和动画明星。
梦工厂是唯一能与迪斯尼抗衡的电影公司,制作的动画包括《埃及王子》,《怪物史莱克》,《小马精灵》,《辛巴达七海传奇》,《超级无敌掌门狗》,《小鸡快跑》等,并在2010年推出全新3D动画大片《驯龙记》。
《动画概论》课程教学大纲
《动画概论》课程教学大纲一、课程信息二、课程目标(理论、实验课程填写)通过本课程的学习,学生应具备以下几方面的目标:1.通过本课程学习,学生具有坚持正确的政治方向,拥有强烈的社会责任感,能够具备较高的职业操守和远大的职业理想。
2.通过本课程学习,学生掌握动画设计相关的基本理论知识以及戏曲与影视学、传播学基础理论,熟悉中外动画发展历史,了解动画设计的基础理论。
3.通过本课程学习,学生掌握动画设计的基本原理,了解调研、策划与创意、设计与制作、传播与运作等动画设计完整的运作流程,能够具备从事各项动画设计实务工作的基本技能。
4.通过本课程学习,学生具有从事数字媒体艺术专业学术研究的文献检索及设计论文撰写能力,能够实务操作所必需的外语、计算机、互联网等相关知识。
5.通过本课程学习,学生具有进行市场调研、数据分析的能力,能够掌握动画主流的表现形式和应用技法,熟悉目前国内数字媒体动画行业的生产制作内容、形式和设计主流。
6.通过本课程学习,学生具有较高的艺术审美情趣,能够了解数字媒体动画设计方案文本写作、创意、设计与制作。
课程目标对毕业要求的支撑关系表注:H代表课程目标对毕业要求的高支撑,M代表课程目标对毕业要求的中支撑,L代表课程目标对毕业要求的低支撑。
三、教学内容与预期学习成效(理论、实验课程填写)四、成绩评定及考核方式(理论、实验课程填写)五、课程建议教材及主要参考资料(理论、实验课程填写)1.建议教材1.聂欣如编著·动画概论·复旦大学出版社,2014年2.主要参考资料1、余为政.动画笔记.京华出版社.2010年版2、特伟.美术电影创作研究.中国电影出版社1984年版3、刘书亮著.重新理解动画.电子工业出版社.2016年版。
世界动画艺术史
1、美术电影 2、“动画是画出来的运动” 3、影像动画“ANIMATIONG”
4、从手绘动画到电脑动画
第一架动态景
一、动画的定义
从字面上看, Animate的本意是“赋予生命”, Animated film的意思是这种film的影像是由动画艺术家创造 的,是艺术家赋予本来没有生命的形象符号以生命力的电影。 在实拍电影的代名词生命前加上Animated的意思实际上就是 从字面上识别动画特征的英文标签。翻译成“动画”二字后, 从字面意义看可以解释为“活动的画”。 从属性上看,那么“动画片”Animated film就可以理解 为“赋予生命”的“胶片”或“电影”,这一国际化命名表 明动画片是电影,但不是实拍的电影,而是描绘或创造的电 影。
世界动画艺术史
ANIMATION ART HISTORY
•主讲:邱国鹏
第一节、动画的原理
一、动画的起源
记录动作和时间的愿望。古人表现运动 和时间的两种主要形式: 1、在一幅画上把不同时间发生的动作画 在一起,这种同时进行性的概念间接显 示了人类表现运动着的愿望;(阿尔塔 米拉洞穴壁画——野牛奔跑分析图等) 2、将不同的场景联系在一起,使用多幅 联系的画面去表现运动的空间和时间的 变化,即物体的运动过程。(埃及原始 意象动画、舞蹈纹彩陶盆)
7、诡盘——19世纪欧洲和美国 普拉托 幻透镜(诡盘) 8、走马盘——1834霍尔纳 旋转画盘(西洋镜、走马盘)等
9、照片餐桌 10、活动照片 11、轮转摄影机 12、活动视镜——1892 雷诺 动画片创始人 13、《丑角和他的狗》——1897 14、动态影像放映机——爱德华、麦伯里基 象放映机 1877-1879 15、妙透镜——爱迪生 机器化的手翻书 16、活动电影——卢米埃尔兄第 17、卢米埃尔兄弟第一场电影 18、赛璐珞胶片
世界动画史
PDI三维动画工作室
• 依附对象:梦工厂 • 代表作:《蚂蚁雄兵》、 《怪物史莱克》
蓝天三维动画工作室
• 依附对象:20世纪福克斯 • 代表作:《冰河世纪》
•
第三节 日本动画简史
•
日本是仅次于美国的世界第 二大动漫强国,其动画发展的模 式具有鲜明的民族特色。日本动 画的发展过程大致可分为4个阶段: 1917—1945——萌芽期、1946- 1973——探索期、1974—1989— —成熟期、1990至今——细化期。
时代华纳
• 成立于20世纪20年代,20世纪三四十年 代开始制作动画短片,1962年关闭了动 画部门,直到20世纪90年代又开始重新 制作动画片。 • 时代华纳(Time Warner Inc。2000年 -2003年称为美国在线时代华纳)是美 国的一家大型媒体公司,在2000年,美 国在线(美国当时最大的因特网服务提 供商)与原先的时代华纳(Time Warner,一家传统的媒体巨擎,横跨出 版、电影与电视产业)合并而成。 • 代表作有《魔剑奇兵》、《铁巨人》等。
•
六、1928年,美国人华特· 迪斯尼 (Walt Disney)逐渐把动画影片推向 了巅峰。他不仅完善了动画体系和制 作工艺,还把动画片的制作与商业价 值联系起来,被人们誉为商业动画之 父。他创办的迪斯尼动画公司是世界 上20世纪最伟大的动画公司。 • 如今,计算机动画使动画王国更 加丰富多彩,虚拟的空间摆脱了传统 动画制作工艺的束缚,极大限度地震 荡着观众的视野,传统动画进入了崭 新的数码动画时代。
美国动画的代表机构
• 动画公司 • 迪斯尼公司 –梦工厂 –时代华纳 –派拉蒙 –20世纪福克斯 • 动画工作室 –皮克斯(PIXAR)三维动画工作室 –PDI三维动画工作室 –蓝天三维动画工作室
世界动画史pdf
当代
当代动画与未来趋势
跨媒体发展、全球化文化交流、技术创新
总结:
动画作为一种艺术形式,不断演进,它不仅是儿童的娱乐内容,也成为了成人世界中表达复杂主题和故事的强大工具。
说明:
这个表格提供了一个关于世界动画史的概览,包括各个时期的发展阶段、关键事件和技术创新,以及代表性的作品或公司。它突出了动画作为一种艺术形式和娱乐媒介从早期到现代的演变和发展。
世界动画史pdf
时期
发展阶段
关键事ห้องสมุดไป่ตู้及创新
1900年代初 - 1920年代
早期动画的发展
最早的手绘动画和翻书动画
第一部动画片
1930年代 - 1940年代
动画黄金时期
同步声音和Technicolor
1950年代 - 1960年代
电视动画的兴起
动画进入电视领域国际动画发展
1970年代 - 至今
现代动画与技术革新
动画概论课件—世界动画发展简史
《七色花》
《冰雪女王》、《丑小鸭》等
第四阶段(1960—1990年):苏联动画片逐步商业化初期
20世纪60年代以后,随着电影作品的增多,创作题材范围日益扩大,动画家们 的表现手段也得到更新。苏联电影制片厂不仅局限于儿童电影的影片题材,还涉足 拍摄成人观看的影片。如,《巨大的不快乐》(1961年)、《澡堂》(1962年)、 《罪行始终》(1962年)、《框中人》(1966年)、《岛》(1973年)等,表现出 了强有力的责任感和公民责任心。 苏联在这个时期人才辈出,他们的作品在造型语言上表现初强烈的独特性。同 时,老一代大师也开始了新的创作。代表作如,《左撇子》(1964年)、《长凳子》 (1967年)、《这事我们能干》(1970年)、系列片《小猫加夫》(1976—1978 年)、《窗子》(1966年)、《小男孩卡尔松》(1968年)、1968年《穿靴子的 猫》。 20世纪70年代,苏联出现了不少电影制片厂,优秀的动画片在国际上不断获奖。 导演伊万•伊万诺夫•万诺的《四季》,1970年获罗马尼亚马玛亚国际电影节荣 誉奖。 导演列夫•阿达曼诺夫的《船上的芭蕾舞女》,1970年获罗马尼亚马玛亚国际卡 通电影节银鹈鹕奖,同年获得英国伦敦国际电影节最佳电影奖。 导演安德烈•赫拉诺夫斯基的作品《衣柜人生》和《玻璃琴键》,揭露资本主义社会 的丑恶。
动画的起源可以追溯到距今有2—3万年历史的旧石 器时期。欧洲原始人洞穴中的壁画。其中有一头奔跑的野猪, 除其形象丰满、逼真外,更耐人寻味的是这头野猪的尾巴和 腿均被重复绘画几次,这就使得原本静止的现象产生了视觉 动感。这就是长期以来人们公认的最早的“动画现象”。
。
• 在约2000年前的埃及的墙饰上,描绘着 两个摔跤的一小段连续动作。其动作分解 准确,过程表现完整,类似今天的连环漫 画。
影视动画全教程——第一章动画简史概述
《睡美人》等等。其他的动画制作公司在迪斯尼公司的重 压之下惨淡经营。
1967—1988年——萧条时期
1966年12月15日,华特·迪斯尼因肺癌病世,迪斯尼
公司陷入困境,标志着美国动画业进入了萧条时期。随着
美国电影动画的衰落,电视动画逐步发展起来,汉纳和芭
芭拉是电视动画的代表人物,他们创作了脍炙人日的电视 动画系列片《猫和老鼠》、《辛普森家》等。70年代美国
家,代表人物有松木零士、富野由悠季、和森正治、
美树本晴彦等。其中最著名的富野由悠季是
“GUNDAM”系列的创始人之一,他执导了《机动战
士GUNDAM》( 1979年)、《机动战士GUNDAM·夏亚
的反击》(1988年)、《机动战士GUNDAM F91》
(1991年)、《Turn V GUN.DAM》(2000年)等SF
世纪最伟大的动画公司。
如今,计算机动画使动画王国更加丰富多彩,虚拟的
空间摆脱了传统动画制作工艺的束缚,极大限度地震荡着
观众的视野,传统动画进入了崭新的数码动画时代。
第二节 美国动画简史
美国乃世界上首屈一指的动画强国,百年来,美国的
动画风格引导着世界动画发展的主流。美国第一部动画片
出现于1907年,至2006年为止,经历了5个发展阶段。
格,以得到观众的认可;今敏于2002年创作的《千年女
优》,采用了扑朔迷离的叙事手法,探索了一种全新的动
画表达方式。总之,日本动画以“机器人”、“美少女”
为契点,走出了一条独特的深具自身民族特色的动画之路。
据统计,1960-2001年,日本共出产电影版和电视版
的动画片2403部,其中电影版901部,电视版1502部。日
二、1907年,美国人布莱克顿J Steward制作出
动画史教案
动画史教案动画史教案一、教学目标1.了解动画的基本概念和发展历程。
2.了解动画的种类和制作方法。
3.了解世界动画的发展和中国动画的发展。
4.培养学生的观察能力和批判思维能力。
二、教学重点和难点1.了解动画的基本概念和发展历程,了解动画的种类和制作方法。
2.了解世界动画的发展和中国动画的发展。
3.培养学生的观察能力和批判思维能力。
三、教学方法讲授法、小组讨论法、案例分析法。
四、教学过程及时间安排Step 1:导入(5分钟)教师向学生介绍动画的基本概念和发展历程,引导学生对动画的认识。
Step 2:动画的种类和制作方法(10分钟)教师向学生介绍动画的种类和制作方法,并与学生进行讨论和案例分析。
Step 3:世界动画的发展(15分钟)教师向学生介绍世界动画的发展历程和代表作品,并与学生一起观看部分经典动画片。
Step 4:中国动画的发展(15分钟)教师向学生介绍中国动画的发展历程和代表作品,并与学生一起观看部分中国动画片。
Step 5:学生综合讨论(10分钟)学生对所了解的动画进行综合讨论,分享各自的观点和看法。
Step 6:小结(5分钟)教师对本节课的内容进行小结,巩固学生的学习成果。
五、教学资源准备投影仪、计算机、动画片资源。
六、教学评价方法参与讨论、小组展示和个人总结。
七、教学反思本节课采用了多种教学方法,如讲授法、小组讨论法和案例分析法,使学生在听、说、看、思考、讨论的过程中全面了解了动画的发展历程和制作方法,培养了学生的观察能力和批判思维能力。
但由于时间有限,对于一些重要的动画作品和制作方法没有展开详细介绍,希望在以后的教学中加以补充。
动漫发展历程教案设计模板
课时:2课时年级:八年级教学目标:1. 知识与技能:了解动漫的起源、发展历程、主要流派和代表作品。
2. 过程与方法:通过小组讨论、资料收集和课堂展示,培养学生分析问题和合作学习的能力。
3. 情感态度与价值观:激发学生对动漫文化的兴趣,增强文化自信,培养学生对艺术创作的尊重。
教学重点:1. 动漫的起源和发展历程。
2. 主要动漫流派和代表作品。
教学难点:1. 动漫发展过程中技术革新的影响。
2. 不同文化背景下动漫艺术的多样性。
教学过程:第一课时一、导入1. 教师展示一部经典动漫作品,引导学生回忆作品中的情节和角色。
2. 提问:你们知道这部动漫的起源和发展历程吗?二、新课导入1. 教师简要介绍动漫的起源,如埃米尔·雷诺的光学影戏机等。
2. 讲解动漫的发展历程,分为以下几个阶段:a. 起源阶段(19世纪末至20世纪初)b. 黄金时代(20世纪上半叶)c. 国际多样化(20世纪中后期)d. 数字化转型(20世纪末至今)三、小组讨论1. 将学生分成若干小组,每组选取一个动漫发展阶段进行深入研究。
2. 各小组收集相关资料,包括文献、图片、视频等。
3. 小组讨论并总结该阶段的特点、代表作品和影响。
四、课堂展示1. 各小组派代表进行课堂展示,分享研究成果。
2. 教师点评,总结各小组的亮点和不足。
第二课时一、复习导入1. 教师提问:上一节课我们学习了动漫的发展历程,现在请同学们回忆一下动漫的起源和发展阶段。
二、新课导入1. 讲解动漫发展过程中的技术革新,如计算机技术的应用、3D动画技术的发展等。
2. 分析技术革新对动漫产业的影响,如提高制作效率、降低成本、丰富表现手法等。
三、案例分析1. 教师展示几部具有代表性的动漫作品,如《大闹天宫》、《蒸汽船威利》、《千与千寻》等。
2. 引导学生分析作品的艺术特点、文化内涵和时代背景。
四、总结与反思1. 教师总结本节课的学习内容,强调动漫发展历程中的技术革新和文化多样性。
美术课动漫教案
美术课动漫教案一、教学内容本节课选自人美版初中美术教材八年级上册第5课《动漫世界》,内容包括动漫的起源、发展、分类以及动漫角色的创作方法。
详细内容如下:1. 动漫的起源和发展历程;2. 动漫的分类及特点;3. 动漫角色创作的基本方法;4. 动漫作品欣赏。
二、教学目标1. 让学生了解动漫的起源、发展、分类,提高学生对动漫艺术的鉴赏能力;2. 培养学生创作动漫角色的能力,激发学生的想象力和创造力;3. 培养学生热爱生活、关注社会、尊重他人的价值观。
三、教学难点与重点1. 教学难点:动漫角色创作的方法和技巧;2. 教学重点:动漫的分类、特点以及角色创作的步骤。
四、教具与学具准备1. 教具:多媒体设备、黑板、粉笔、教学课件;2. 学具:绘画纸张、铅笔、橡皮、彩色笔、水粉等绘画材料。
五、教学过程1. 导入:通过展示一组国内外经典动漫作品,引发学生对动漫艺术的兴趣,为新课的学习打下基础。
2. 新课内容学习:(1)动漫的起源和发展:介绍动漫的起源、发展历程及国内外动漫产业的发展现状;(2)动漫的分类及特点:分析不同类型的动漫作品及其特点;(3)动漫角色创作方法:讲解动漫角色创作的基本方法,包括角色设计、线条运用、色彩搭配等。
3. 实践环节:(1)教师示范:现场演示动漫角色的创作过程,强调线条、比例、色彩等关键要素;(2)学生练习:学生根据所学知识,自行创作一个动漫角色,教师巡回指导。
4. 课堂展示与评价:(1)学生展示作品,分享创作心得;(2)师生共同评价作品,从线条、比例、色彩等方面进行评价,并提出改进意见。
(2)拓展延伸:推荐一些动漫作品供学生课后欣赏,提高学生的审美能力。
六、板书设计1. 《动漫世界》2. 内容:(1)动漫的起源和发展;(2)动漫的分类及特点;(3)动漫角色创作方法;(4)作品欣赏。
七、作业设计1. 作业题目:创作一个自己喜爱的动漫角色;2. 答案:学生根据所学知识,自行创作一个动漫角色。
小学美术《动漫世界》教案
今天在《动漫世界》这一章节的教学中,我发现学生们对动漫角色创作表现出浓厚的兴趣。他们在分组讨论和实践活动环节积极参与,充分发挥了自己的想象力和创造力。看到学生们热情投入,我深感欣慰。
在讲授过程中,我注意到有些学生在角色表情刻画和动态表现方面存在一定的困难。针对这一情况,我通过举例和现场演示,帮助他们理解和掌握这些技巧。同时,我也鼓励学生们多观察生活中的细节,以便更好地表现角色的情感和动态。
1.理论介绍:首先,我们要了解动漫的基本概念,包括动漫的种类、特点和创作方法。动漫是利用绘画技巧,通过连续的画面表现故事情节和角色动态的艺术形式。它能够激发我们的想象力,培养审美情趣。
2.案例分析:接下来,我们来看一个具体的动漫案例。这个案例展示了动漫角色如何通过造型、表情和动作来表现故事情节,以及动漫创作在实际中的应用。
此外,小组讨论环节让我看到了学生们的团队协作精神。他们在交流中互相启发,共同解决问题。这一环节不仅提高了学生们的沟通能力,还让他们在探讨中深化了对动漫创作的认识。
然而,我也发现了一些需要改进的地方。首先,对于教学难点的讲解,我应该更加细致和耐心,确保学生们能够真正理解。其次,在实,以提高他们的创作水平。
四、教学流程
(一)导入新课(用时5分钟)
同学们,今天我们将要学习的是《动漫世界》这一章节。在开始之前,我想先问大家一个问题:“你们喜欢看动画片吗?有没有尝试过自己创作动漫角色?”这个问题与我们将要学习的内容密切相关。通过这个问题,我希望能够引起大家的兴趣和好奇心,让我们一同探索动漫创作的奥秘。
(二)新课讲授(用时10分钟)
在今后的教学中,我会继续关注学生们的兴趣点和需求,结合课本内容,设计更多富有创意和实践性的教学活动。同时,加强对学生们的个别辅导,帮助他们克服难点,提高美术素养。
初中世界历史动画讲解教案
初中世界历史动画讲解教案
一、教学目标:
1. 了解世界历史的重要事件和发展趋势。
2. 能够用动画形式生动展示世界历史的重要内容。
3. 增强学生对历史的兴趣和认识。
二、教学重点:
1. 重要历史事件的概括和介绍。
2. 动画制作技巧和方法。
三、教学难点:
1. 如何将历史事件用动画形式生动展示。
2. 如何让学生理解和吸收历史知识。
四、教学准备:
1. 电脑、投影仪等教学设备。
2. 动画制作软件。
3. 教学资料和影片资源。
五、教学过程:
1. 引言(5分钟)
教师简要介绍本节课的内容和目标,激发学生的学习兴趣。
2. 学习内容(15分钟)
教师用动画形式展示不同时期世界历史的重要事件和发展趋势,引导学生理解历史脉络。
3. 分组讨论(10分钟)
学生分成小组,讨论动画中展示的历史事件的意义和影响。
4. 制作动画(20分钟)
学生根据老师的指导,用动画软件制作一个自己喜欢的历史事件的动画。
5. 展示与点评(10分钟)
学生展示自己制作的动画,其他同学进行点评和讨论。
6. 总结与评价(5分钟)
教师对学生的表现进行总结和评价,并鼓励学生继续深入学习历史知识。
七、课后作业:
1. 完成动画制作作业。
2. 复习本节课学习的历史内容。
八、教学反思:
本节课注重学生的参与和动手能力,通过动画制作的方式激发学生对历史的兴趣,提高学生的学习积极性。
但在实际教学过程中,需要加强对学生动画制作过程的指导和辅导,确保学生能够顺利完成作业。
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练 习
作 业
列举美国早期的动画片作品。
参 考
资 料
《非主流动画电影》 (薛燕平 中国传媒大学出版社)
《动画笔记》 (余为政 主编 海洋出版社)
教研室
主任
审批意见
教 学
后 记
时间概念性的问题对学生来说,还是不容易记住的。很难改变,只有通过代表动画片让他们加深印象,不过年代实在有些久远,有些困难。
讨 论
练 习
作 业
根据苏联动画的特点,讨论社会环境对动画创作的影响。
参 考
资 料
《世界动画艺术史》(孙立军 张宇著 海洋出版社)
《世界动画大片鉴赏》(汤俊,马华著 海洋出版社)
教研室
主任
审批意见
教 学
后 记
从社会角度去分析问题,可以加强学生对课本的理解,让知识从课本中走出来才能够引起学生的重视,从而达到反思自己的效果。
教 学
内 容
第一章、俄罗斯动画片的最初形态
——20世纪初到20世纪20年代末
第二章、苏联动画片的黑白时代
——夹缝中的20世纪30年代
苏联动画片的特点。
教 学
重 点
难 点
苏联动画片的起源和特殊的发展过程。
讨 论
练 习
作 业
分析俄罗斯动画的风格与民族精神。
参 考
资 料
《动画笔记》 (余为政 主编 海洋出版社)
乌克兰动画产生的原因
教 学
重 点
难 点
乌克兰与苏联动画的整体性与差异性。
讨 论
练 习
作 业
分析乌克兰动画产生的原因以及社会背景对动画创作的影响。
参 考
资 料
《世界动画艺术史》(孙立军 张宇著 海洋出版社)
《世界动画大片鉴赏》(汤俊,马华著 海洋出版社)
教研室
主任
审批意见
教 学
后 记
乌克兰的独特性仍使同学们分不清楚与苏联的区别。对于教学任务来说,相似的课程使同学们有些枯燥。而强加记忆性的东西,教学效果不太理想。
时数
教 学
目 的
了解动画片的一些基础知识。了解动画产业结构
教 学
方 法
电脑多媒体辅助教学
教 学
要 求
要求学生掌握动画片的基本内容,以及动画片发展的历史
教 学
内 容
动画片的定义
动画片的制作
动画片的形态
动画片的产生和发展
教 学
重 点
难 点
动画片产业结构
讨 论
练 习
作 业
讨论动画产生的经过。
参 考
资 料
《非主流动画电影》 (薛燕平 中国传媒大学出版社)
学生创新精神和实践能力培养方法
在教学上运用循序渐进、由简到繁、环环相扣、因材施教的方法,使学生逐步理解和掌握动画片的产生和发展、动画片的艺术特征、动画片的功能和效用、动画片的产业链等有关动画片基础理论问题,了解世界动画史的发展过程,利用多媒体展示经典动画,并分析和讨论心得体会,吸取国内外动画大师的经验。
《世界动画艺术史》(孙立军 张宇著 海洋出版社)
教研室
主任
审批意见
教 学
后 记
在学习中,强调各个民族的特色,以及中外一些民族特征。可以从兴趣方面引导学生学习。
周 次
8
时 间
2011年10月11 日 第5、6 节
章 节
名 称
俄罗斯动画史
授 课
方 式
理论课( √ )、实践课( )、实习( )
教学
时数
教 学
周 次
7
时 间
2011年10月4 日 第5、6 节
章 节
名 称
俄罗斯动画史
授 课
方 式
理论课( √ )、实践课( )、实习( )
教学
时数
教 学
目 的
了解俄罗斯动画风格,以及俄罗斯动画的产生环境。
教 学
方 法
电脑多媒体辅助教学
教 学
要 求
要求学生掌握俄罗斯动画的历史、起源、经过。掌握俄罗斯早期动画代表作。
教学
时数
教 学
目 的
了解美国动画片的历史。
教 学
方 法
电脑多媒体辅助教学
教 学
要 求
要求学生了解美国动画片的历史。
教 学
内 容
美国动画片的初创时期(1907——1927)
美国动画片的初步发展时期(1928——1937)
美国动画片起步的原因
美国动画片的特点
教 学
重 点
难 点
美国动画史初期的时间以及一些代表作。
本课程教学要求
通过本课程的学习使学生了解和掌握动画片的定义、动画片的功能和效用、动画片的产业链等有关动画片的基础理论问题和基本技术问题,吸取国内外动画大师的成功经验,为今后的动画创作打下坚实的基础,培养良好的艺术素质。
本课程教学方法
本课程的教学方法主要采用理论教学、作品展示三部分组成。
以主讲教师授课为主,根据学习单元,引导学生学习查阅资料、整理学术信息。 借助多媒体播放世界经典动画片,使学生便于生动、真切、直观地理解课程内容。
目 的
了解在二战后苏联动画的特点。
教 学
方 法
电脑多媒体辅助教学
教 学
要 求
要求学生了解在二战后苏联动画较之前有什么改变。
教 学
内 容
第三章、社会主义现实主义方法的运用与民间传统的继承
——苏联动画艺术在二战后的发展
第四章、20世纪60年代以后的苏联动画片
教 学
重 点
难 点
如何区分二战前后的苏联动画风格。
《中外动画史》(方建国,王培德,彭一著 浙江大学出版社)
对教案的分析总结
学生通过学习,还是缺乏一些自主学习的动力。应该以引导的方式,营造学生学习的积极性。多从学生感兴趣的入手。
周 次
1
时 间
2011年 8 月 23日第 5、6节
章 节
名 称
总论
授 课
方 式
理论课( √ )、实践课( )、实习( )
教学
内 容
日本动画的探索时期(1943——1973)
日本动画的风格
日本动画的起源
教 学
重 点
难 点
日本动画风格的演变。
讨 论
练 习
作 业
讨论日本动画早期所采取的风格。与日本浮世绘的区别。
参 考
资 料
《世界动漫艺术概论》(吴尧瑶著 上海人民出版社)
《日本动画全史》((日)山口康男编著 ,于素秋 译 中国科学技术出版社)
周 次
11
时 间
2011年11月1 日 第5、6 节
章 节
名 称
日本动画史
授 课
方 式
理论课( √ )、实践课( )、实习( )
教学
时数
教 学
目 的
了解日本动画史的发展,分析原因和当时中国动画的对比。
教 学
方 法
电脑多媒体辅助教学
教 学
要 求
要求学生了解简单的日本风格,从角度分析日本动画的产生经过
教 学
考核方式
阶段性作业占总成绩的70%,平时成绩占30%。
教学参考资料
《非主流动画电影》 (薛燕平 中国传媒大学出版社)
《动画笔记》 (余为政 主编 海洋出版社)
《世界动画艺术史》(孙立军 张宇著 海洋出版社)
《世界动画大片鉴赏》(汤俊,马华著 海洋出版社)
《动画发展史》(薛峰,赵可恒,郁芳著 东南大学出版社出版社)
《动画笔记》 (余为政 主编 海洋出版社)
教研室
主任
审批意见
教 学
后 记
充分调动的学生的积极性,是同学明白了动画产业的大致情况。在教授学生知识的时候,积极性和探索欲是最重要的。
周 次
3
时 间
2011年9 月 6 日 第 5、6节
章 节
名 称
美国动画史
授 课
方 式
理论课( √ )、实践课( )、实习( )
教 学
要 求
要求学生掌握美国动画史经历的几个时期,以及重 大事件。
教 学
内 容
第五章、美国动画片的萧条时期|(1967——1989)
第六章、美国动画片的第二个繁荣时期(1989——2000)
第七章、2001——2002年的美国动画片
教 学
重 点
难 点
美国动画萧条时期的原因以及繁荣时期的代表作。
讨 论
教研室
主任
审批意见
教 学
后 记
教学过程中,学生们深受当代日本动画的影响,对早期的动画风格分别不明确。
周 次
12
时 间
2011年11月8 日 第 5、6 节
章 节
名 称
日本动画史
授 课
方 式
理论课( √ )、实践课( )、实习( )
教学
时数
教 学
目 的
使同学了解日本动画分化的原因。
教 学
方 法
电脑多媒体辅助教学
苏联动画产生的原因
苏联动画动画的特点
教 学
重 点
难 点
苏联各国大师的代表作。
讨 论
练 习
作 业
讨论为什么苏联会有那么多不同的风格作品。
参 考
资 料
《世界动画大片鉴赏》(汤俊,马华著 海洋出版社)
《动画发展史》(薛峰,赵可恒,郁芳著 东南大学出版社出版社)
教研室
主任
审批意见
教 学
后 记
本章节对学生来说相当枯燥,只能当作兴趣来看一看。如果强加记忆的话,效果不好。
练 习
作 业
分析美国动画萧条的原因以及从中所学到了什么。
对比中美动画。
参 考