UML学习指南
UML快速入门经典教程
UML快速入门经典教程UML(统一建模语言)是一种用于建模软件系统的标准化语言。
它提供了一种图形化的表示方式,帮助开发者更清楚地理解和描述软件系统的结构和行为。
本文将简要介绍UML的基本概念和主要图形表示方式,以帮助读者快速入门UML。
UML包含了多种类型的图形,用于表示不同方面的系统信息。
其中最常用的图形类型包括用例图、类图、时序图和活动图。
1.用例图用例图用于表示系统的外部行为,描述系统与其用户之间的交互。
在用例图中,用例表示系统的功能需求,参与者表示系统的不同类型的用户。
用例图可以帮助开发者明确系统的功能和用户的需求,并帮助设计流程图和功能结构图。
2.类图类图是描述系统的静态结构的图形化方式。
它表示系统中的类、接口、属性和方法之间的关系。
类图可以帮助开发者理解和描述系统的对象模型,包括类之间的继承、关联和依赖关系等。
3.时序图时序图用于描述系统中的消息传递和对象交互的时间顺序。
它展示了系统中不同对象之间的交互过程和时间顺序。
时序图可以帮助开发者理解系统的动态行为,尤其是对象之间的消息传递过程。
4.活动图活动图用于描述系统的业务流程。
它表示系统中的各个活动和活动之间的顺序关系。
活动图可以帮助开发者理解和描述系统的工作流程,包括输入和输出的过程。
在使用UML进行建模时,需要遵循一些基本的规则和概念:1.抽象和具体类在类图中,抽象类用斜体字表示,具体类用正常字体表示。
抽象类可以定义一些通用的属性和方法,具体类可以继承抽象类并添加自己的独特属性和方法。
2.继承关系在类图中,继承关系用带箭头的实线表示。
箭头指向的是子类,实线表示继承关系。
继承关系表示子类继承了父类的属性和方法,并可以添加自己的特有属性和方法。
3.关联关系在类图中,关联关系使用实线表示。
类之间的关联关系表示一个类与另一个类之间的连接。
关联关系通常是双向的,即两个类之间可以相互访问和引用对方的属性和方法。
4.依赖关系在类图中,依赖关系使用虚线表示。
2 UML入门基础
2.2.3 图
图是模型元素和关系的可视化表 示,所有的图一起组成了系统的 完整视图。 UML 1.x 中提供了 9 种 视图, XML 2.0 在 XML 1.x 的基础 上进行了添加,使模型图的数量 达到 13 种,并且进一步加强了某 些图的表达能力,但是同时也增 加了其复杂性,如图 2-15 所示了 UML 2.0中的模型图。
交互图 活动图 行为图 状态机图 用例图 交互概览图
时间图 顺序图 通信图
模 型 图
类图
包图
对象图 组件图 结构图 组合结构图 部署图
图2-15 UML 2.0中的模型图
16
1类图 类图(Class Diagram)展现 了一组对象、接 口、协作和它们 之间的关系。 类图给出了系 统的静态设计视 图,在面向对象 系统建模中,类 图是经常建立的 一种图。
18
顺序图 (Sequence Diagram)是强 调消息时间顺序 的交互图。 顺序图描述了 类相互协作的完 成预期行为的动 态过程。
8组件图 组件图 (Component Diagram)展现 了一组组件之间 的组织和依赖, 它是专注于系统 的静态实现图。 静态图与类图 是息息相关的, 通常情况下,组 件被映射成一个 或多个类、接口 或者协作。
10
类是具有相同属性、相 同操作的一组对象的集 合的抽象描述。对象是 一个具体的内容。在图 形中,类用一个矩形来 表示,通常矩形中写有 类的名称、类的属性和 类的操作。
结构元素
用例 用例是对一组序 列动作的描述, 系统执行这些动 作将对用例的参 与者(actor) 产生可以观察的 结果。在图形上, 用例用实线的椭 圆表示,参与者 用一个人形的图 案表示。 节点 节点是一个 物理元素, 它在运行时 存在,代表 一个可计算 的资源,例 如一台数据 库服务器。 在图形上, 节点用一个 立方体来表 示。 协作 协作是一组类、接口和其他 元素的群体,它们共同工作, 提供比各组成部分的功能总 和更强的合作行为。协作与 组件不同,协作不能拥有自 己的结构元素,而只能引用 其他地方定义的类、接口、 组件、节点等结构元素,即 协作是系统体系结构中的概 念组块而不是物理组块。在 图形上,协作使用一个包含 名称的虚线椭圆表示。 活动类 活动类能够启 动控制活动, 因为它的对象 至少拥有一个 进程或线程。 在图形上,主 动类的表示方 法和普通类相 似,也是使用 一个矩形,只 是最外面的边 框使用粗线。
UML基础与ROSE建模教程第一章基础知识
UML基础与ROSE建模教程第一章基础知识本教程的第一章将介绍UML的基础知识,并详细介绍ROSE建模工具的主要功能和用途。
第一节简介UML是由Object Management Group(OMG)开发和维护的一种建模语言。
它提供了一些标准的图形符号和元素,用于描述软件系统的各个方面,如结构、行为、交互和功能等。
UML图表是用于可视化系统设计和开发过程的重要工具。
它们可以帮助团队成员更好地理解和沟通设计思想,并促进系统开发的合作和协调。
第二节UML的主要图表类型UML定义了一系列图表,用于描述系统的不同方面。
以下是一些常见的UML图表类型:1. 用例图(Use Case Diagram):用于描述系统的功能需求和用户之间的关系。
2. 类图(Class Diagram):用于描述系统中的类、对象及其之间的关系。
3. 对象图(Object Diagram):用于描述系统中对象之间的实例关系。
4. 交互图(Interaction Diagram):用于描述系统中各个对象之间的交互关系,包括顺序图(Sequence Diagram)和协作图(Collaboration Diagram)等。
5. 状态图(Statechart Diagram):用于描述系统中一个对象的状态和状态之间的转换。
7. 部署图(Deployment Diagram):用于描述系统的物理部署架构,包括硬件设备、软件组件和网络之间的关系。
第三节ROSE建模工具的主要功能2.模型管理:ROSE提供了一个集中式的模型管理系统,可以帮助用户组织和管理各种UML图表。
用户可以创建、导入、导出和删除模型,还可以对模型进行版本控制和协作。
3.代码生成:ROSE可以根据UML图表生成相应的代码。
用户可以选择不同的编程语言和代码风格,以满足具体的开发需求。
4.反向工程:ROSE支持从现有的代码库中生成UML图表。
用户可以导入源代码,并根据代码结构和关系自动生成相应的UML图表,以帮助理解和分析现有的系统。
UML类图详细教程
UML类图详细教程UML(Unified Modeling Language)是一种用于软件系统建模的标准化语言。
在软件开发过程中,通过使用UML类图可以清晰地描述系统中的类、对象、方法和关系等要素,以帮助开发人员更好地理解和设计软件系统。
本文将详细介绍UML类图的基本元素、关系类型和用法,以及一些实际应用的示例。
接下来将分为以下几个部分进行阐述:1.基本元素2.类的属性和方法3.类之间的关系4.实际应用示例1.基本元素:a) 类(Class):类是UML类图的基本元素,用矩形框表示。
每个框内部分别包含类名、属性和方法。
b) 对象(Object):对象是类的实例,用一条带箭头的直线连接到类。
对象可以有自己的属性和方法。
c) 接口(Interface):用一个带有虚线的矩形框表示,包含接口的名称和方法。
d) 抽象类(Abstract Class):用一个带有斜线的矩形框表示,表示只能被继承,不能被实例化的类。
e) 枚举(Enumeration):用一个带有斜线和虚线的矩形框表示,表示一个有限个数的类。
2.类的属性和方法:a) 属性(Attribute):用于描述类或对象的状态,用名称和数据类型表示。
b) 方法(Method):用于描述类或对象的行为,用名称和参数列表表示。
3.类之间的关系:a) 关联(Association):用一条直线连接两个类,表示两者之间存在关系。
关联可以有方向、多重性和角色等属性。
b) 继承(Inheritance):用一条带箭头的直线连接两个类,并在箭头上方标识出继承关系。
子类继承了父类的属性和方法。
c) 实现(Realization):用一条带虚线的直线连接两个类,表示实现关系。
一个类实现了一个接口,需要实现接口中定义的方法。
d) 依赖(Dependency):用一条带箭头的虚线连接两个类,表示类之间的依赖关系。
一个类依赖于另一个类时,使用到了另一个类的属性或方法。
4.实际应用示例:假设我们要设计一个简单的图书馆管理系统,其中包括书籍(Book)、图书馆(Library)和借阅记录(BorrowRecord)等类。
UML__必备使用手册
UML参考手册目录译者序 (i)前言 .................................................................................................................................................... i v 第一部分背景知识 (1)第 1 章UML综述 (1)1.1 UML简介 (1)1.2 UML 的历史 (1)1.2.1 面向对象的开发方法 (1)1.2.2 统一工作 (2)1.2.3 标准化 (3)1.2.4 核心组员 (3)1.2.5 统一的意义 (3)1.3 UML的目标 (4)1.4 UML概念域 (5)1.5 表达式和图表语法 (6)第 2 章模型的性质与目标 (7)2.1 什么是模型 (7)2.2 模型的用途 (7)2.3 模型的层次 (8)2.4 模型内容 (10)2.5 模型说明了什么? (11)第二部分基本概念 (13)第 3 章UML初览 (14)3.1 UML视图 (14)3.2 静态视图 (15)3.3 用例视图 (16)3.4 交互视图 (17)3.4.1 顺序图 (17)3.4.2 协作图 (18)3.5 状态机视图 (19)3.6 活动视图 (20)3.7 物理视图 (21)3.8 模型管理视图 (24)3.9 扩展组件 (25)第 4 章静态视图 (27)4.1 概述 (27)4.2 类元 (27)4.3 关系 (29)4.4 关联 (30)4.5 泛化 (33)4.5.1 继承 (34)4.5.2 多重继承 (34)4.5.3 单分类和多重分类 (35)4.5.4 静态与动态类元 (35)4.6 实现 (36)4.7 依赖 (37)4.8 约束 (38)4.9 实例 (39)4.10 对象图 (39)第 5 章用例视图 (41)5.1 概述 (41)5.2 参与者 (41)5.3 用例 (42)第 6 章状态机视图 (44)6.1 概述 (44)6.2 状态机 (44)6.3 事件 (44)6.4 状态 (46)6.5 转换 (47)6.6 组成状态 (50)第7 章活动视图 (55)7.1 概述 (55)7.2 活动图 (55)7.3 活动和其他图 (57)第8 章交互视图 (58)8.1 概述 (58)8.3 交互 (58)8.4 顺序图 (59)8.5 激活 (59)8.6 合作图 (60)8.7 模板 (62)第9 章物理视图 (64)9.1 概述 (64)9.2 构件 (64)9.3 节点 (65)第10 章模型管理视图 (66)10.1 概述 (66)10.2 包 (66)10.3 包间的依赖关系 (66)10.4 访问与引入依赖关系 (67)10.5 模型和子系统 (67)第11 章扩展机制 (69)11.1 概述 (69)11.2 约束 (69)11.3 标签值 (70)11.4 构造型 (71)11.5 裁制UML (72)第12 章UML环境 (73)12.1 概述 (73)12.2 语义职责 (73)12.3 表示法职责 (74)12.4 程序语言职责 (74)12.5 使用建模工具建模 (75)12.5.1 工具问题 (75)12.5.2 工作进展过程中产生的不一致模型 (75)12.5.3 空值和未详细说明的值 (75)第三部分参考资料 (77)第13 章术语大全 (78)第四部分附录 (343)附录UML元模型 (344)索引 (347)译者序随着计算机硬件性能的不断提高和价格的不断下降,其应用领域也在不断扩大。
UML学习手册
UML学习手册1基本概念即图示1.1 用例图(Use Case)展示系统外部的各类执行者与系统提供的各种用例之间的关系。
如下图所示图1 关于保险业务的一张用例图1.2 类图(Class)类图描述系统的静态体系结构,即构成系统的各种对象类及其相互之间的各种关系。
展示系统中类的静态结构。
图2 关于金融贸易的一张类图1.3 对象图对象图是类图的一种实例化图,描述系统在某个时刻可能包含的对象和相互关系。
图3 类图展示图:对象图展示类的实例1.4 包图是一种分组机制。
1.5 状态图(State Transition)描述一类对象具有的所有可能的状态及其转移关系。
图4 一部电梯的状态图1.6 顺序图(Sequence)展示对象之间的一种动态协作关系。
图5 一台打印机服务的顺序图1.7 合作图(Collaboration)从另一个角度展示对象之间的动态协作关系。
与顺序图的作用向他,侧重与描述系统中对象之间的动态协作关系。
图6 一台打印机服务器的合作图1.8 活动图展示系统中各种活动的执行流程。
图7 一台打印机服务器的活动图1.9 构件图(Component)展示程序代码的物理结构。
图8 反映程序代码构件之间的依赖关系的构件图1.10 配置图展示软件在硬件环境中(特别是在分布式及网络环境中)的配置关系。
图9 描述一个系统的物理体系结构的配置图1.11 行为图、交互图它们分别从不同角度描述系统的动态行为。
1.12 几种基本的模型元素图10 几种基本的图形元素2用例图图11 用例图图符3类之间的关系以及图示图12 类图术语根据实例对上述四种关系的解释:图13 一个典型的类图3.1 关联(Association)关联是类之间的引用关系,这是实体域对象之间最普遍的关系。
关联可分为一对一、一对多和多对多关联。
如果类A与类B关联,那么被引用的类B将被定义为类的属性。
分为单向关联和双向关联。
3.2 依赖(Dependency)依赖指的是类之间的访问关系。
uml精粹标准对象建模语言简明指南
uml精粹标准对象建模语言简明指南UML(Unified Modeling Language)是一种用于软件开发过程中进行建模的标准对象建模语言。
它提供了丰富的图形符号和语义规则,可以描述系统的结构、行为和交互。
UML对软件开发过程中的需求分析、设计和实现具有重要的指导作用。
UML标准定义了一系类图形符号,包括结构图和行为图。
结构图主要用于描述系统的静态结构,包括类图、对象图、组件图和部署图等。
行为图主要用于描述系统的动态行为,包括活动图、状态图和时序图等。
其中,类图是UML中最常用的结构图之一。
它表达了系统中各个类之间的静态关系和属性。
类图由类、接口、关联、依赖、继承和实现等元素组成。
类用矩形图形表示,类中的属性和操作用分隔线分割显示。
关联和依赖用线条连接类与类,表示类之间的关系和依赖关系。
继承和实现用带箭头的线条表示。
活动图是描述系统过程和操作的行为图。
活动图由活动(动作)、控制流、决策点和分支等元素组成。
活动图用来表示系统的执行过程和流程,它能够展现系统中的并发和顺序关系,帮助分析人员理解和设计系统的业务流程。
时序图是描述系统中对象之间交互和通讯的行为图。
时序图由对象(横向排列)和消息(纵向排列)构成。
对象表示系统中的实体,消息表示对象之间的通讯和交互。
时序图能够清晰地表示对象之间的交互顺序、消息的传递方式和时机,帮助开发人员准确地掌握系统的通讯过程。
UML提供了一套丰富的图形符号和语义规则,使得软件开发人员能够在需求分析、设计和实现的过程中有效地进行建模和沟通。
它有以下几个特点:1.易理解易学习:UML提供了一种统一的图形符号来表示软件系统,这些符号直观且易于理解,使得开发人员能够很容易地学习和理解整个系统的结构和行为。
2.丰富的建模元素:UML提供了多种建模元素,如类、对象、接口、关联、继承、聚合等,使得开发人员能够对系统的各个方面进行全面的建模和描述。
3.面向对象的建模:UML采用面向对象的思想进行建模,能够更好地反映现实世界中的事物和关系。
UML图学习,容易理解,快速上手
随笔- 106 文章- 0 评论- 1682 团队沟通利器之UML——类图一:用途用于描述系统的静态结构,或许在所有的uml图中,类图是我们最熟悉不过的,在我们没有接触uml的时候,可能都看过类图,早在vs2005里面“解决方案资源管理器”的下边有一个“查看类图”的小图标,并且还能支持“正向“和”反向“工程。
<1>反向工程首先我们定义两个类:User和Product1using System;2using System.Collections.Generic;3using System.Linq;4using System.Text;56namespace ConsoleApplication17 {8class Program9{10static void Main(string[] args)11{1213}14}1516///<summary>17///用户类18///</summary>19public class User20{21public string Name { get; set; }2223public int Age { get; set; }2425public string Sex { get; set; }26}2728///<summary>29///产品类30///</summary>31public class Product32{33public string Name { get; set; }3435public DateTime CreateTime { get; set; } 36}37 }然后我们点击”查看类图“,看看给我们生成的类图是咋样的。
<2> 正向工程既然是正向工程,那我们就可以在”类设计器“上面随便拖一些元素看看效果,细节的大家可以自己玩一玩。
二:基本元素1:类图,枚举,接口,抽象类,结构,委托这几个元素我想学OO的都已经烂熟于心了,也没有什么好解释的。
uml教程
uml教程UML(统一建模语言)是用于设计和描述软件系统的一种图形化语言。
它广泛用于软件开发过程中的系统建模、分析、设计和实现。
本教程将向您介绍UML的基本概念、图形符号和建模过程。
一、UML的基本概念1. 类(Class):表示了一类对象的共同属性和行为。
用矩形框表示,包含类名、属性和方法。
2. 对象(Object):表示类的具体实例。
用矩形框表示,包含对象名和属性。
3. 关联(Association):表示类之间的关系。
用实线连接两个类,可以有箭头指向关联的类型。
4. 聚合(Aggregation):表示一种弱的“整体-部分”的关系。
用空心菱形连接两个类,菱形指向整体类。
5. 组合(Composition):表示一种强的“整体-部分”的关系。
用实心菱形连接两个类,菱形指向整体类。
6. 继承(Inheritance):表示一个类派生自另一个类。
用带空心箭头的实线连接两个类,箭头指向父类。
7. 接口(Interface):表示类的一组相关方法的集合。
用包含方法名和返回类型的矩形框表示。
二、UML的图形符号1. 用例图(Use Case Diagram):表示系统的功能和用户之间的交互关系。
用椭圆表示用例,用箭头表示参与者和关联关系。
2. 类图(Class Diagram):表示系统的静态结构和类之间的关系。
用矩形框表示类,用线表示关联、聚合、组合和继承关系。
3. 时序图(Sequence Diagram):表示对象之间的交互时序。
用矩形框表示对象,用垂直线表示消息传递顺序。
4. 活动图(Activity Diagram):表示系统的业务处理流程。
用矩形框表示活动,用箭头表示流程顺序。
5. 状态图(State Diagram):表示对象的各种状态及其转换。
用圆角矩形表示状态,用箭头表示状态转换条件。
三、UML的建模过程1. 理解需求:收集和分析用户的需求,确定系统的功能和目标。
2. 识别用例:将需求转化为用例,描述系统的各个功能点和用户的操作。
UML基础培训(第一讲)
课程内容总结
软件开发方法和过程回顾
结构化 vs OO RUP vs 瀑布
OOAD和UML UML快速开始->骰子游戏 UML介绍
UML中的重要概念和目标 认识各类UML图形
课后练习
• 在一个银行的开户系统中有哪些领域 模型?它们的交互是怎样的?试用 UML表达这个模型和交互。
图解RUP
图解RUP(二)
RUP的精髓
•
•
迭代的开发软件
使用基于构件的体系结构
•
可视化软件建模
软件开发过程之:瀑布模型
全称为瀑布生命周期模型
核心思想是按工序将问题化简
上一项活动的工作成果是下一项活动的 输入 试图在编码之前定义完所有需求
而且通常于编码之前创建出完整的设计
对于经常变化的项目而言,瀑布模型毫 无价值
OOAD和UML UML快速开始->骰子游戏 UML介绍
UML中的重要概念 认识各类UML图形
软件开发过程之:RUP
RUP全称统一过程(Unified Process)
是一种流行的构造面向对象软件系统的 迭代式的开发过程。 已经被业界广泛采用。
RUP进一步参考: /developerw orks/cn/rational/r-rupbp/
UML是“形”,OOAD是“神”。
本次课程内容
软件开发方法和过程回顾
结构化vs OO RUP vs 瀑布
OOAD和UML UML快速开始->骰子游戏 UML介绍
UML中的重要概念 认识各类UML图形
游戏说明
软件模拟游戏者投掷两个骰子
如果总点数是7,则赢得游戏
UML基础教程
UML基础教程UML(Unified Modeling Language)是一种用于软件系统设计和开发的可视化建模语言。
它提供了一套标准的图形符号和规则,用于描述软件系统的结构、行为和交互。
UML可以帮助开发团队更好地理解和沟通软件系统的需求和设计。
1.引言介绍UML的概念、历史和作用,以及教程的目标和结构。
2.UML基础详细介绍UML的基本概念,包括类、对象、关联、依赖、继承、接口等。
解释这些概念的含义和用法,帮助读者建立对UML的基本理解。
3.用例图介绍用例图的作用和用法。
解释如何使用用例图描述系统的功能需求和用户角色之间的交互。
教程提供了一些示例用例图,并解释如何创建和使用用例图。
4.类图详细介绍类图的作用和用法。
解释如何使用类图描述系统的静态结构,包括类、属性、方法、关联和继承关系等。
教程提供了一些示例类图,并解释如何创建和使用类图。
5.时序图介绍时序图的作用和用法。
解释如何使用时序图描述系统中对象之间的交互和消息传递顺序。
教程提供了一些示例时序图,并解释如何创建和使用时序图。
6.活动图详细介绍活动图的作用和用法。
解释如何使用活动图描述系统中的流程和业务逻辑。
教程提供了一些示例活动图,并解释如何创建和使用活动图。
7.状态图介绍状态图的作用和用法。
解释如何使用状态图描述系统中对象的状态和状态之间的转换。
教程提供了一些示例状态图,并解释如何创建和使用状态图。
8.组合结构图详细介绍组合结构图的作用和用法。
解释如何使用组合结构图描述系统中的复杂结构和组件之间的关系。
教程提供了一些示例组合结构图,并解释如何创建和使用组合结构图。
9.分析和设计介绍如何使用UML进行系统的分析和设计。
解释如何使用不同类型的图形符号和模型元素描述系统需求、结构和行为。
教程提供了一些示例应用和案例分析。
10.总结对教程的内容进行总结和回顾。
概括UML的基本概念和图形符号,以及如何使用UML进行软件系统的建模和设计。
UML培训教程v1.5
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1.概述
• UML代表Unified Modeling Language(统 一建模语言) • UML是一种对软件系统进行可视化表示、 描述、构造和说明的标准建模语言。 • UML:面向对象的可视化建模语言。
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2.面向对象技术的基本概念、 基本原理及相关的UML符号
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2.2.1 抽象性(Abstraction)
• 定义:抽象是通过特定的实例或例子抽取 共同性质以后形成概念的过程。它强调主 要性质,忽略次要性质。
Auto Capacity:Integer Speed:Integer
Drive() Stop()
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2.2.2 封装性(Encapsulation)
• • • • • • • 2.1核心概念:对象和类 2.2基本原理:抽象和封装 2.3基本原理:继承 2.4基本原理:多态 2.5基本概念:接口、抽象类和构件 2.6UML简介 2.7UML的应用
3
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2.1.1对象(Object)
• 定义:对象是由数据及其操作所构成的封 装体。 • 特性: (1)每一个对象必须有一个名字以区别于其 他对象;(对象的标识Identity) (2)用状态来描述对象的某些特征;(对象 的状态State) (3)有一组操作,每一个操作决定对象的一 种行为;(对象的行为Behavior)
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352.6.3.B 动源自行为图• 1.用况图-组织系统的行为 • 2.顺序图-注重于消息的时间次序 • 3.协作图-注重于收发消息的对象的结构组 织 • 4.状态图-注重于由事件驱动的系统的变化 状态 • 5.活动图-注重于从活动到活动的控制流 • 6.稳健性分析图-注重对象之间的关系
uml精粹标准对象建模语言简明指南
UML精粹:标准对象建模语言简明指南在软件开发领域,UML(统一建模语言)是一种非常重要的工具,它可以帮助开发人员更好地理解、设计和实现软件系统。
而在UML中,对象建模语言则是其中的重要组成部分。
本文将为您简要介绍UML的精髓,让您对标准对象建模语言有更深入的理解。
1. 初识UMLUML是一种用于软件开发的图形化建模语言,它可以帮助开发人员更好地理解和交流关于软件系统的设计和实现。
UML包括了多种图形符号和建模图表,其中对象建模语言是其中的核心之一。
2. UML的核心概念在UML中,对象建模语言主要关注对系统中的对象及其之间的关系进行建模。
它包括了类图、对象图、时序图等多种建模元素,通过这些元素可以清晰地展现系统中的实体、关系和行为。
3. 标准对象建模语言概述标准对象建模语言是UML中最基础、也是最重要的一部分。
它提供了一套丰富的建模元素和符号,可以帮助开发人员全面、准确地对系统进行建模和设计。
4. 类图:系统的蓝图在UML中,类图是对象建模语言中最常用的一种建模元素。
它可以清晰地展现系统中的类、属性和方法之间的关系,帮助开发人员更好地理解系统的结构和设计。
5. 对象图:实例化的展示除了类图,对象图也是对象建模语言中非常重要的一部分。
它可以展现系统中对象实例之间的关系,帮助开发人员更好地理解系统的实际运行情况。
6. 时序图:行为的展现另外,时序图也是对象建模语言中不可或缺的一部分。
通过时序图,可以清晰地展现系统中各个对象之间的交互和消息传递,帮助开发人员更好地理解系统的行为和流程。
7. UML的价值和启示通过对UML的学习和理解,可以帮助开发人员更好地设计和实现软件系统。
它也可以带给我们更深刻的思考和启示,让我们更好地理解和把握系统的本质和内在关系。
8. 结语UML精粹:标准对象建模语言简明指南,通过介绍UML的核心概念和对象建模语言的重要元素,帮助您更好地理解和掌握这一重要的建模工具。
希望您可以通过本文的阅读和思考,更好地应用UML和对象建模语言,提升软件开发的效率和质量。
UML的使用教程与实例分享
UML的使用教程与实例分享UML(统一建模语言)是一种用于软件开发过程中进行建模的标准化语言。
它提供了一种图形化的方式来描述软件系统的结构、行为和交互。
在软件开发过程中,使用UML可以帮助开发团队更好地理解和沟通需求,设计和实现高质量的软件系统。
本文将介绍UML的基本概念和常用图表,并通过实例分享来帮助读者更好地理解和应用UML。
1. UML的基本概念UML由一系列图表组成,每种图表都用于描述软件系统的不同方面。
常用的UML图表包括用例图、类图、时序图、活动图等。
用例图用于描述系统的功能需求,类图用于描述系统的静态结构,时序图用于描述系统的动态行为,活动图用于描述系统的业务流程。
了解这些基本概念是使用UML的前提。
2. 用例图用例图是UML中最常用的图表之一,用于描述系统的功能需求。
用例图由参与者(Actor)和用例(Use Case)组成。
参与者是系统的外部角色,可以是人、其他系统或设备等。
用例是系统的功能需求,描述了系统与参与者之间的交互。
通过用例图,可以清晰地了解系统的功能和参与者之间的关系。
3. 类图类图是UML中描述系统静态结构的图表。
类图由类、属性和方法组成。
类是对具有相同属性和行为的对象的抽象,属性是类的特征,方法是类的行为。
通过类图,可以清晰地了解系统中的各个类及其之间的关系。
类图还可以用于生成代码和数据库设计。
4. 时序图时序图是UML中描述系统动态行为的图表。
时序图描述了系统中对象之间的交互和消息传递顺序。
时序图由对象、生命线、消息和控制流程组成。
对象是系统中的实体,生命线表示对象的生命周期,消息表示对象之间的交互,控制流程表示对象之间的控制流程。
通过时序图,可以清晰地了解系统中对象之间的交互过程。
5. 活动图活动图是UML中描述系统业务流程的图表。
活动图由活动、决策、并行和合并等元素组成。
活动表示系统中的业务流程,决策表示系统中的判断条件,并行表示系统中的并发流程,合并表示系统中的流程合并。
UML 2.0学习指南
范例 1-1 有些夸张,但在技术上而言却是准确的自然语言模型。
最后,Guitarist也是一个可运行程序。为此,它包含一个符合 Java 规范的 main 方法。
如果仔细看这个定义,会发现到处都是问题,这几乎都是由多义性的语言引起造成。这 种多义性导致的结果是总会产生“不!我不是这个意思”这样的问题,尽管已经尽可能 清楚地进行描述,但是想传递信息的对象却总是误解原本要表达的意思,如图 1-2 所示。
这是因为尽管每一种建模方法都各有优点和不足,但 UML 具备 6 大优点:
它是一种形式语言 该语言的每个元素都具有明确定义的含义,因此,在针对系统的某个特殊方面进行 建模时,可以信心百倍,不用担心它会引起误解。
它很精练 整个语言都由简单直观的表示法组成。
它很全面 它能够描述系统的所有重要方面。
简介
现在,假设用某种软件语言实现了系统,那会更糟糕。因为这会不切实际地要求所有的 相关人员在了解这一系统之前先学习这些实现系统的语言。
最后,如果有代码对设计进行模型化,还会在重用时失败,因为设计是可重用的,而代 码不能。例如,用 HTML 或 NET 实现 Java Swing 应用程序时,采用设计模型化的方法 会 比 反 向 工 程 化 代 码 容 易 得 多 ( 反 向 工 程 化 是 从 其 实 现 中 抽 取 系 统 的 设 计)。
问题在于:除了软件实现以外,实际上并没有模型化任何内容。源代码只专注于软件本 身,却忽略了系统的其他部分。尽管代码非常完整全面,并且(通常)明确地定义了软 件要执行的操作,但只有源代码并不能清楚地指出如何使用软件,由谁使用软件,也不 能说明如何部署软件;如果所拥有的仅仅是源代码,那么可以说是丢了西瓜,捡了芝麻。
UML从入门到精通学习精华
UML从入门到精通*前言从本人理解角度出发就是为了分析并建立一个模拟的实际系统模型。
通过这个模型可以反应实际的复杂的系统本质,通过修改、升级该模型对应的软件系统就可以实现系统的计算机应用程序接管。
一.U ML简介UML: Unified Modeling Languae.Collaboration 协作图State transition 状态变迁图Seruence图只显示对象而不是显示类项目中必须经历的四个阶段:开始、细化、构造、交接二.漫游Rational Rose1)rose IDE界面的五大部分浏览器、文档窗口、工具栏、框架窗口和日志。
2)浏览器包含四中视图Use Case View Logical View Component View Deployment View3)设置全局选项三.Use Case和Actor1) 使用use case框图2)事后条件,是指一个案例运行完毕指定必须运行的一个案例。
3)案例描述系统范围内的一切,而角色描述系统范围外的一切。
角色是所建系统交互的人或物。
4)角色3大类型:系统用户(按作用命名)、交互的其它系统、时间。
5)角色的open specifiaction中,在stereotype字段可以选择角色的不同显示符号。
6)指定角色的数量。
Detail->mulitiplicity字段。
7)抽象角色是没有实例的角色。
Detail->abstact框,选中。
图形会倾斜。
8)通信关系:角色和使用案例之间的关系。
9)使用关系(uses relationships)和扩展关系(extends relationships)描述使用案例之间的关系。
使用关系使一个用例可以使用其它用例的功能,在UML中使用关系表示为带空心的三角箭头+<<uses>>。
如图:注意authenticate Customer是抽象用例,不具有实体。
它通过使用关系和扩展关系向其它案例提供指定的某个功能。
《UML用户指南》一二章总结
模型是什么?模型是对现实的简化。
模型提供了系统的蓝图。
模型既可以包括详细的计划,也可以包括从很高的层次考虑系统的总体计划。
一个好的模型包括那些有广泛影响的主要元素,而忽略那些与给定的抽象水平不相关的次要元素。
每个系统都可以从不同的方面用不同的模型来描述,因而每个模型都是一个语义以上闭合的系统抽象。
模型可以是结构性的,强调系统的组织。
它也可以是行为性的,强调系统的动态方面。
为什么要建模?为了能够更好地理解正在开发的系统。
建模的四个目的:1.建模有助于按照实际情况或按照所需要的样式对系统进行可视化。
2.模型能够规约系统的结构或行为。
3.模型给出了指导构造系统的模版。
4.模型对做出的决策进行文档化。
建模的四项基本原理:1.选择要创建什么模型,对如何动手解决问题和如何形成解决方案有着意义深远的影响。
2.可以在不同的精度级别上表示每一种模型。
3.最好的模型是与现实相联系的。
4.单个模型或视图是不充分的,对每个重要的系统最好用一小组几乎独立的模型从多个视角去逼近。
统一建模语言(Unified Modeling Language,UML)是一种绘制软件蓝图的标准语言。
可以用UML对软件密集型系统的制品进行可视化、详述、构造和文档化。
UML仅仅是一种语言,因此仅仅是软件开发的一部分。
UML是独立于过程的,但最好把它用于以用况为驱动、以体系结构为中心、迭代和增量的过程。
建模三要素:UML的基本构造块、支配这些构造块如何放置在一起的规则以及运用于整个语言的一些公共机制。
UML词汇表包含三种构造块:事物、关系、图。
事物是对模型中首要成分的抽象;关系把事务结合在一起;图聚集了相关的事物。
事物有四种:结构事物、行为事物、分组事物、注释事物。
结构事物通常是模型的静态部分,描述概念元素或物理元素。
结构事物总称为类目。
行为事物是模型中的动词,代表了跨越时间和空间的行为。
分组事物是UML模型的组织部分,是一些有模型分解成的“盒子”,主要的分组事物是包。
UML类图详细教程
关联的限定 类的关联还可以通过限定条件来明确类之间的关系。如下图所 示。
关联的限定
自反关联: 类具有到自身的关联,称为自反关联。
类的自反关联
类的自反关联
关联的导航性 导航性表明类的关联方向。如下图所示。
关联和属性 在类关联和类属性之间存在精密的联系。源类和目标类之间的 关联意味着源类的对象能够承载到目标类对象的引用。如下图所 示。
多重性是一个数值或者数值范围,用来指示一个类的几个对象与 另一个类的一个对象相关。如下图所示。
关联的多重性
角色 类关系还可以通过添加角色来进一步丰富。在类图中使用角色 可以帮助读者理解第一个类对于第二个类的作用。角色与多重性 显示在相同的位置,在指示类之间关系线的上面或者下面,如下 图所示。
下图显示了player类和Team类在关联中分别扮演两个角色。
Administrator OnlineUser
view
Logon
下一步通过添加多重性让类图的信息更加详细,并且对类图进行 调整以便保证没有冗余的类和关联。
Teacher
1
maintains
contains
Grades
1..* 1..* 1
ReportCard
1..*
generates displays
公司直销系统用例图
4.2 UML扩展类图
一、聚合和组合 在前面,已经介绍过类之间的简单关联,知道了它们在类图中 使用连接类的单线表示。本节将介绍如何更好地限定这些关联,其 方法是以聚合或者组合的形式来定义关联。这两种新的关联类型都 描述了类之间的整体——部分组成关系。 1.聚合 聚合用来描述两个类之间的整体——部分关系,其中一个类为 整体,它由一个或者多个部分类组成。在聚合中,部分类可以没有 整体类而存在。如下图所示。
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一.UML概述1.软件工程的生命周期经典的软件工程思想将软件开发分成以下5个阶段:•需求捕获(RequirementCapture)阶段•系统分析与设计(System Analysis and Design)阶段•系统实现(SystemImplementation)阶段•测试(Testing)阶段•维护(Maintenance)阶段2.UML历史?面向对象的分析与设计(OOA&OOD)方法的发展在20世纪80年代末至90年代中出现了高潮,UML是这个高潮的产物。
它不仅统一了Booch(Booch1993)、Rumbaugh(面向对象建模技术OMT-2)和Jacobson(OOSE)的表示方法,而且对其做了进一步的发展,并最终统一成为大众所接受的标准建模语言。
3.什么是UML?UML(Unified Modeling Language,统一建模语言),是一种面向对象的建模语言。
它的主要作用是帮助用户对软件系统进行面向对象的描述和建模,它可以描述软件开发从需求分析直到实现和测试的全过程。
4.UML的作用UML通过建立各种联系,如类与类之间的关系、类和对象怎样相互配合实现系统的行为状态等(这些都称为模型元素),来组建整个结构模型。
UML提供了各种图形,比如用例图、类图、时序图、协作图和状态图等,来把这些模型及其关系可视化,让人们可以清楚容易地理解模型。
可以从多个视角来考察模型,从而更加全面地了解模型,这样同一个模型元素强能会出现在多个UML图中,不过都保持相同的意义和符号。
5.UML概述UML用来描述模型的内容有3种,分别是事物(Things)、关系(Relationships)和图(Diagrams)。
(1)事物UML的事物包括:结构事物、行为事物、组织事物和辅助事物。
(2)关系UML的关系包括:关联关系、依赖关系、泛化关系和实现关系。
(3)图UML的图包括:静态图和动态图。
静态图包括:用例图、类图、对象图、组件图和配置图。
动态图包括:时序图、协作图、状态图和活动图。
6.结构事物结构事物主要包括7种,分别是类、接口、协作、用例、活动类、组件和节点。
类:具有相同属性、相同方法、相同语义和相同关系的一组对象的集合。
接口:类或组件所提供的、可以完成特定功能的一组操作的集合。
协作:协作定义了交互操作,表示一些角色和其他元素一起工作,提供了一些合作的动作。
用例:用例定义了系统执行的一组操作,对特定的用户产生可以观察的结果。
活动类:是指类对象有一个或多个线程或进程的类。
活动类和类相似,只是它的对象代表的元素的行为和其他元素同时存在。
组件:组件是物理上可以替换的,实现了一个或多个接口的系统元素。
节点:节点是一个物理元素,它在运行时存在,代表一个可计算资源,比如一台数据库服务器。
7.行为事物行为事物也称为动作事物,是UML模型中的动态部分,代表时间和空间上动作。
行为事物主要有两种:交互和状态机。
(1)交互交互是指两个对象之间信息数据的交换和传递。
在UML图中,交互消息通常用带箭头的直线来表示。
(2)状态机状态机是对象的一个或多个状态的集合。
在UML图中,状态机通常用一个圆角矩形来表示。
8.组织事物组织事物也称为分组事物,是UML模型中组织的部分,可以把它看作一个个盒子,每个盒子里面的对象关系相对复杂,而盒子与盒子之间的关系相对简单。
组织事物只有一种,称为包。
9.辅助事物辅助事物也称为注释事物,属于这一类的只有注释。
10.UML中的关系(1)关联(Association)关系关联关系是一种结构化关系,指一种对象和另一种对象有联系(一个类和其成员变量之间的关系就是关联关系)。
给定关联的两个类,可以从其中的一个类的对象X访问(客户)到另一个类的相关对象Y(提供者)。
关联关系用一条实线表示,单向关联关系箭头由客户X指向指供者Y。
(2)依赖(Dependency)关系对于两个对象X、Y,如果对象X发生变化,可能会引起另一个对象Y的变化,则称Y依赖于X(一个类和其方法内部的局部变量之间的关系就是依赖关系)。
依赖关系用用一条带箭头的虚线来表示,单向依赖关系箭头由依赖对象Y (主控类)指向被依赖对象X(主控类的属性)Y→X(与数据库函数依赖相反)。
(3)泛化(Generalization)关系泛化关系定义了一般元素和特殊元素之间的分类关系,与C++和Java中的继承关系一致。
泛化关系用一条带有空心箭头的实线来表式,箭头由特殊元素(子类)指向一般元素(父类)。
(4)实现(Realization)关系实现关系将一种模型元素(如类)与另一种元素(如接口)连接起来,其中接口只是行为的说明而不是结构或实现。
直正的实现由前一个模型元素来完成。
实现关系用一条带有空心箭头的虚线来表式,箭头由实现类指向接口。
二.UML中的视图视图被分为3个视图域:结构分类、动态行为和模型管理。
三.静态视图类图概念和内容类图(Class Diagram)是描述类、接口协作以及它们之间关系的图,用来显示系统中各个类的静态结构。
类图包括7个元素:类、接口、协作、依赖关系、泛化关系、实现关系以及关联关系。
与UML建模中的其他图一样,类图也可以包含注解和约束。
以下是一个类图的示例:对象图概念和内容对象图(Object Diagram)表示在某一时刻一组对象以及它们之间关系的图。
对象图可以被看作是类图在系统某一时刻的实例。
以下是一个对象图的示例:包图概念和内容包图(Package Diagram)由包和包之间的关系构成,它是维护和控制系统总体结构的重要建模工具。
四.用例视图1.概念用例视图就是软件产品外部特性描述的视图。
用例视图从用户的角度而不是开发者的角度来描述对软件产品的需求,分析产品所需的功能和动态行为。
用例图是至关重要的,它的正确与否直接影响到用户对最终产品的满意程度。
用例是对系统的用户需求(主要是功能需求)的描述,用例表达了系统的功能和所提供的服务。
用例描述活动者与系统交互中的对话。
2.用例间的关系(1)关联关系(Association)(2)泛化关系(Generalization)一个用例可以被列举为一个或多个子用例,这被称为用例泛化。
与类间的泛化类似,子用例表示父用例的特殊形式。
(3)包含关系(Include)虽然每个用例的实例都是独立的,但是一个用例可以用其他更简单的用例来描述,即包含其他简单用例。
一个用例可以简单地包含其他用例具有的行为,并把它所包含用例的行为作为自身行为的一部分,这被称作用例的包含关系。
(4)扩展关系(Extend)一个用例也可以被定义为基础用例的增量扩展,这称作扩展关系。
扩展关系是把新行为插入到已有用例的方法。
基础用例提供了一组扩展点(Extension points),在这些扩展点中可以添加新的行为,而扩展用例提供了一组插入片段,这些片段能够被插入到基础用例的扩展点。
扩展关系为处理异常或者构建灵活系统框架提供了一种有效的方法。
注意:构造用例图时,不需要关心系统的实现问题,每一个用例的内部实现细节不是本阶段要考虑的问题。
用例图的最终目的是说明系统对于用户来说是什么样子的,因此,能否正确反映用户的需求是用例视图的关键所在。
五.动态视图1.时序图(Sequence Diagram)时序图描述了对象之间传递消息的时间顺序,它用来表示用例中的行为顺序,是强调消息时间顺序的交互图。
时序图包括了4 个元素,分别是对象(Object)、生命线(Lifeline)、激活(Activation)和消息(Message)。
2.协作图(Collaboration Diagram)协作图是动态视图的另一种表现形式,它强调参加交互的各对象结构的信息。
协作图强调参加交互的各对象的组织。
协作图只对相互间有交互作用的对象和这些对象间的关系建模,而忽略了其他对象和关联。
协作图可以被视为对象图的扩展,但它除了展现出对象间的关联外,还显示出对象间的消息传递。
协作图包括了3 个元素,分别是对象(Object)、链(Link)和消息(Message)。
3.状态图(Statechart Diagram)在UML中使用状态图展现对象状态的变化。
状态图是通过类对象的生命周期建立模型来描述对象随时间变化的动态行为。
状态图是状态机中元素的一个投影,状态图包括状态机的所有特性。
状态图是展现状态与状态转换的图。
状态图包括如下内容:(1)状态状态用于定义对象在其生命周期中的条件和状况,即在某一时间段内,对象满足某些条件,执行某些操作或等待某些事件。
(2)转换转换包括事件和动作。
事件是发生在时间或空间上某一点值得注意的事情。
动作是原子性的,它通常表示一个简短的计算处理过程。
以下是一段Java源代码及其对应的状态图。
publicclass TestStatechart {int i=0;int sum=0;publicstaticfinalint WORKING=0;publicstaticfinalint COMPLETE=1;publicint count(){int state = WORKING;label1:while(true){switch (state){case WORKING:if(i<10){state = WORKING;i++;sum=sum+i;}elsestate = COMPLETE;break;case COMPLETE:System.out.println("计算完成!");break label1;}}return sum;}}count()函数状态图4.活动图(Activity Diagram)活动图是UML中描述系统动态行为的图之一,它用于展现参与行为的类的活动或动作。
活动图除了描述对象的状态之外,更突出了对象的活动。
活动图主要包括:状态(初始、终止状态)、活动(动作、活动状态)、完成转换(动作流)、分支、分叉、汇合。
对象的动作状态是活动图最小单位的构造块,表示原子动作。
这里所指的动作有3个特点:原子性、不可中断和瞬时。
动作状态表示了状态的入口动作。
入口动作是在状态被激活的时候执行的动作。
图例(1)动作流和分支(2)分叉和汇合(3)泳道泳道(swimlane)将活动图的活动状态分组,每一组表示负责那些活动的业务组织。
在活动图里泳道区分了活动的不同职责,在泳道活动图中,每一个活动都只能明确的属于一个泳道。
从语义上,泳道可以被理解为一个模型包。