Direct3D编程
direct3d11编程范例

标题:Direct3D11编程范例一、概述Direct3D11是微软公司开发的一种用于图形渲染的API(应用程序编程接口),广泛应用于Windows评台上的游戏开发和图形应用程序中。
本文旨在介绍Direct3D11编程的一些范例,帮助读者了解如何使用Direct3D11进行图形渲染。
二、绘制一个简单的三角形我们将介绍如何使用Direct3D11来绘制一个简单的三角形。
在Direct3D11中,图形的绘制需要通过几个步骤来完成。
1. 创建设备与设备上下文在使用Direct3D11进行图形渲染之前,首先需要创建一个设备对象和一个设备上下文对象。
设备对象代表了图形渲染的硬件设备,而设备上下文对象则用于管理渲染状态和执行渲染命令。
2. 定义顶点结构体在绘制三角形之前,需要定义顶点结构体来存储三角形的顶点信息。
一般来说,顶点结构体包含顶点的位置、颜色、法线等信息。
3. 创建顶点缓冲区接下来,需要创建一个顶点缓冲区来存储三角形的顶点数据。
顶点缓冲区是一个用于存储顶点数据的内存区域,可以通过它来传递顶点数据到GPU。
4. 编写顶点着色器和像素着色器顶点着色器和像素着色器是Direct3D11中用于处理顶点和像素的程序,它们需要通过HLSL(High Level Shading Language)来编写。
5. 绘制三角形可以使用设备上下文对象来执行绘制命令,将三角形的顶点数据送入GPU进行渲染。
通过以上步骤,我们就可以在Direct3D11中绘制一个简单的三角形了。
三、加载和渲染3D模型除了绘制简单的图形,Direct3D11还可以用于加载和渲染复杂的3D 模型。
在加载和渲染3D模型时,需要进行一些额外的步骤。
1. 导入模型文件在加载3D模型之前,首先需要从文件中导入模型的顶点数据和索引数据。
常用的模型文件格式包括OBJ、FBX等。
2. 创建顶点缓冲区和索引缓冲区接下来,需要根据导入的模型数据创建顶点缓冲区和索引缓冲区,以便将模型数据送入GPU进行渲染。
VB6.0使用DIRECTX8 3d编程资料

先看模块的声明部分,声明了三个模块级变量,为了在以后的程序中能够一眼看出变量类型,我的命名采用“My+变量类型”的原则。
第一个变量在声明类型的同时还创建了一个DirectX8对象(由New关键字可见),而后两个变量仅仅是声明类型而已,并没有新的对象被创建。
到了Form_Load事件里的这一句:
才创建了一个Direct3DDevice8对象并让 MyDirect3DDevice8 指向它。
让我们来再看一下这三句来理顺这三个对象之间的关系:
Private MyDirectX8 As New DirectX8
Set MyDirect3D8 = MyDirectX8.Direct3DCreate
Direct3D8:这个类用来创建 Direct3D 对象和设置环境,程序中用了它的CreateDevice方法来创建设备,用了它的 GetAdapterDisplayMode 方法来获取显卡的显示模式。
Direct3DDevice8:这是D3D中最重要的类了,鼠标、纹理、图元、材质、灯光、缓冲区、阴影、渲染场景都由它来完成,前面的两个类只是初始化时用到一下而已,后面的程序中全部都是 Direct3DDevice8 的方法,例如:SetCursorPosition、ShowCursor、CreateIndexBuffer、CreateTexture、CreateVertexBuffer、SetRenderState、SetTransform、SetIndices、GetLight、SetMaterial、Present、Reset、DrawPrimitive、BeginScene、EndScene、Clear…… 从名字就可大致看出它们的功能。
Set MyDirect3DDevice8 = MyDirect3D8.CreateDevice(...)
清华大学DirectX游戏编程第4章(全20章)PPT课件

5 4.1.1 创建顶点缓冲区和索引缓冲区
可以用下面的方法来分别创建顶点缓冲区和索引缓 冲区:
参见教材P72
这两个方法中的大部分参数的意义都是相同的
8 * sizeof(Vertex), 0, D3DFVF_XYZ, D3DPOOL_MANAGED, &vb, 0);
7 4.1.1 创建顶点缓冲区和索引缓冲区
下面的代码展示了如何创建一个能够容纳36 个16位索引数据的动态索引缓冲区:
IDirect3DIndexBuffer9 *ib; _device->CreateIndexBuffer(
学习如何在Direct3D中渲染一个场景。
学习通过D3DXCreate*函数创建复杂的 三维物体。
4
4.1 顶点/索引缓冲区
顶点缓冲区和索引缓冲区的接口和方法都非常相似, 因此将这两个接口放在一起进行讨论。
顶点缓冲区就是一块存放顶点数据的连续的内存区 域。与顶点缓冲区相似,索引缓冲区是一块用来保存 索引信息的连续内存区域。在Direct3D中使用顶点缓 冲区和索引缓冲区来保存数据而不通过在内存中开辟 数组来保存数据,主要是因为这些数据可以放到显存 中。渲染显存中的数据要比渲染系统内存中数据快得 多。
DWORD Usage; D3DPOOL Pool; UINT Size; DWORD FVF; } D3DVERTEXBUFFER_DESC; typedef struct _D3DINDEXBUFFER_DESC { D3DFORMAT Format; D3DRESOURCETYPE Type; DWORD Usage; D3DPOOL Pool; UINT Size; } D3DINDEXBUFFER_DESC;
Direct3D9 初级教程

功能。 请读者注意,本文中的程序均忽略了出错情况下的处理,这样做的目的是为了简化代码。在正式 编程中,还是应该考虑迚行适当的出错处理。 3.2 初始化Direct3D 对于Direct3D程序来说,第一步要做的就是创建Direct3D对象,然后用该对象创建设备对象。设 备对象可以说是Direct3D中最重要的部件,几乎所有的3D绘图功能都要通过它实现。 为类CD3DWnd添加下列成员: (D3DWnd.h) ... ... #include <d3d9.h> #include <d3dx9math.h> class CD3DWnd : public CWnd { protected: LPDIRECT3D9 m_pD3D; //Direct3D对象的接口指针 LPDIRECT3DDEVICE9 m_pDevice; //设备对象的接口指针 void InitD3D(); //该函数用于初始化Direct3D ... ... 输入初始化函数InitD3D的代码: (D3DWnd.cpp) void CD3DWnd::InitD3D() { //创建Direct3D对象,并获取接口IDirect3D9的指针, //我们将通过该指针操作Direct3D对象。 m_pD3D = ::Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; ::ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp)); d3dpp.Windowed = TRUE; //创建窗口模式的Direct3D程序 d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN; //调用方法IDirect3D9::CreateDevice创建设备对象,并获取 //接口IDirect3DDevice9的指针,我们将通过该指针操作设备对象 m_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, //使用缺省的显卡 D3DDEVTYPE_HAL, //指定设备类型为HAL m_hWnd, //Direct3D窗口的句柄 D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,//软件顶点处理 &d3dpp, &m_pDevice); }Direct3D9 初级教程-祝晓鹰 余锋
C#中使用DirectX编程

C#中使用DirectX编程(1 )什么是DirectX?什么是DirectX ?回到目录微软的DirectX软件开发工具包(SDK)提供了一套优秀的应用程序编程接口(APIs),这个编程接口可以提供给你开发高质量、实时的应用程序所需要的各种资源。
DirectX技术的出现将极大的有助于发展下一代多媒体应用程序和电脑游戏。
总的说来,使用Di rectX的主要有两个好处:1、为软件开发者提供硬件无关性;2、为硬件开发提供策略。
1、为软件开发者提供硬件无关性微软开发DirectX,其最主要的目的之一是促进在Windows操作系统上的游戏和多媒体应用程序的发展。
在DirectX出现以前,主要的游戏开发平台是MS-DOS,游戏开发者们为了使他们的程序能够适应各种各样的硬件设备而绞尽脑汁。
自从有了DirectX,游戏开发者们便可以获益于Windows平台的设备无关性,而又不失去直接访问硬件的特性。
DirectX主要的目的就是提供象MS-DOS一样简洁的访问硬件的能力,来实现并且提高基于MS-DOS平台应用软件的运行效果,并且为个人电脑硬件的革新扫除障碍。
另一方面,微软公司开发DirectX是为了在当前或今后的计算机操作系统上提供给基于Windows平台的应用程序以高表现力、实时的访问硬件的能力。
DirectX 在硬件设备和应用程序之间提供了一套完整一致的接口,以减小在安装和配置时的复杂程度,并且可以最大限度的利用硬件的优秀特性。
通过使用DirectX所提供的接口,软件开发者可以尽情的利用硬件所可能带来的高性能,而不用烦恼于那些复杂而又多变的硬件执行细节。
一个高表现力的基于Windows平台的游戏将得益于以下几种技术:∙专为提高图形运算及快速反应能力而设计的加速卡(Accelerator cards)∙即插即用以及其它Windows软硬件∙内建于Windows的通信服务, 包括DirectPlay2、为硬件开发提供策略DirectX的另外一个重要的目的是给硬件厂商提供开发策略,他们可以从高性能程序的开发者和独立的硬件供应商(independent hardware vendors IHVs)那里得到反馈。
结合Direct3D9.0与MFC【注:翻译技术文档】

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基于 Visual (7.0)环境 环境 结合 Direct3D 9.0 与 MFC 的应用程序开发
创作于 2003 年 3 月 16 日,发表在 [美]Frank Luna 著 石立兴 翻译 Tuesday, August 31, 2010 (注:原著的 Direct3D 8.1 版本创作于 2002 年 4 月 8 日,在网页 /reference/articles/article1778.asp 上可以查看) 1.1 简介 在结合 DirectX API(API:Application Programming Interface 应用程序编程接口)和 MFC(MFC:Microsoft Foundation Classes 微软基础类库)的应用程序开发中常常会遇到 一些麻烦。虽然 DirectX SDK(SDK:Software Development Kit API 软件开发包)提供了 一些在 MFC 架构上实现 DirectX 运用的例子,然而其中没有一个是使用 document/view 结构或者应用程序向导的方式实现的。这篇文章将一步一步地向读者展现,在 Visual Studio .Net 中,如何使用 MFC 的程序设计向导以及 document/view 结构,在 MFC 架构 上创建一个 Direct3D 9.0 的应用程序。当然,我们假设读者已经有一些 Direct3D 和 MFC 的编程经验了,只不过尚未尝试如何将它们结合起来使用。 我们将创建的这个项目是一个简单的例子; 它将向一个网格数据结构中载入一个茶 壶,并且使它绕着 Y 轴旋转。最终绘制的结果将如下图所示,当然,程序中的茶壶是运 动的。
DirectX9_SDK中文文档

DirectX9_SDK中文文档做转1 Direct3D起步Getting started with Direct3D本节提供对Microsoft Direct3D应用程序编程接口(API)中三维图形功能的介绍。
可以在这里找到有关图形流水线的概述,以及可以快速运行,帮助开发者了解Direct3D基本功能的教程。
Direct3D体系结构三维坐标系与几何学Direct3D 对象设备资源状态顶点声明顶点格式几何体渲染- Direct3D体系结构Direct3D Architecture alphaversion Architecturealpha Direct3DArchitectureDirect3D体系结构本节包含了有关Microsoft Direct3D部件和其它Microsoft DirectX部件、操作系统、及系统硬件之间关系的信息,讨论了以下主题。
Direct3D体系结构概述硬件抽象层系统集成可编程顶点着色器体系结构可编程像素着色器体系结构Direct3D体系结构概述这是一幅图形流水线的图示。
下面介绍了每一块的功能,以及在哪里可以找到更多信息的链接。
有关Microsoft Direct3D可编程部分的体系结构的更多信息,请参阅可编程顶点着色器体系结构和可编程像素着色器体系结构。
硬件抽象层Microsoft Direct3D通过硬件抽象层(HAL)提供设备无关性。
HAL是一个设备相关的接口,由设备制造商提供,Direct3D使用HAL与显示硬件协同工作。
应用程序从不直接与HAL打交道。
相反,通过HAL提供的基础,Direct3D暴露了一组统一的接口和方法,应用程序用这些接口和方法绘制/显示图形。
在Microsoft Windows XP、Microsoft Windows NT和Windows 2000下,设备制造商用32位代码实现HAL。
而在Windows 98和WindowsMillennium EditionWindows Me下,则混合使用16位和32位代码。
《DirectX9.03D游戏开发编程基础》学习笔记#0序言

《DirectX9.03D游戏开发编程基础》学习笔记#0序⾔ 这⼀系列的笔记将结合教材《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》,也就是⼈们常说的龙书,介绍DirectX 9.0 (后⽂简称D9)常⽤的基础知识,并记录学习过程中遇到的⼀些问题。
1.为什么是D9⽽不是D11? DirectX是微软公司制作的⼀套底层图形API (应⽤程序编程接⼝),借助它,可以利⽤硬件加速功能绘制3D场景,被⼴泛应⽤于Microsoft Windows、Microsoft Xbox和Microsoft Xbox 360平台上的游戏开发。
在上述3个平台中,显然Windows平台上的⽤户最多,⽽Windows平台中,XP还占有⾮常⼤的⽐例,且XP只⽀持D9,因此,尽管D11版本更新,且具有⼀些新特性,但在⽬前还不能完全取代D9,主流的PC游戏通常兼顾D9和D11。
再者,D11虽然是D9的升级版本,但两者有很⼤区别,不可以等同。
综上,我们选择从较为基础的D9开始,后续再在D9的基础上学习D11的新特性。
2.开发环境 操作系统:Windows,笔者使⽤的是win8.1 编程语⾔:C++ 编译环境:推荐VS系列 (为啥,和上⾯软件保持⼀致,都⽤微软家的,没⽑病),笔者使⽤的是VS2010,下载链接 (旗舰版,电驴链接,可⽤迅雷下载,32和64位系统都可以安装):ed2k://|file|cn_visual_studio_2010_ultimate_x86_dvd_532347.iso|2685982720|4AE6228933DDE49D9BFA4C3467C831C2|/3.环境安装及测试3.1 环境安装 环境的安装并不复杂,这⾥就不再赘述,有两点注意事项做下简要说明: a. Win8.1下安装VS2010的过程中,弹出了提⽰“由于兼容性问题⽆法使⽤此驱动程序 VSPerf Profiling Control Driver”,该项是性能分析器,并不影响我们后续的学习,因此可忽略这个问题。
最新VB6.0使用DIRECTX8 3d编程资料

1你是否曾惊叹VB的简单易用与开发的速度之快?你是否对编写二维的游戏早已2感到厌倦和无聊?你是否想有朝一日自己也能写出魔兽、CS、起义、古墓丽影 (3)之类的3D游戏?你是否想过利用D3D甚至可以把你去过的旅游景点或你的家这4些场景在电脑中构造出来,然后加入自己的创意、故事和情节搞点什么东西?你5是否想过利用D3D可以构造你的岛屿、你的天堂,把你在现实世界中无法实现的6梦想在虚拟世界中实现,或者预先把你的梦想可视化以便更快速地实现它?那么7还犹豫什么?!让我们开始一趟激动人心的D3D学习之旅吧!89首先选择一下各个工具的版本。
VB我选择VB6,一是它速度比较快,二是10我对它比较熟悉。
然后由于VB6只含有DX7和DX8的函数库,因此对于DX版本11的选择嘛,我就选用它所支持的最高版本DX8啦。
常用的3D建模软件有3ds max 12和Maya,我个人觉得Maya的性能较好,而Maya导出X文件的插件能用于D3D 13中的最高版本是Maya 6(Maya 7虽然导出的X文件能在mesh viewer里查看,14但是导入D3D后不正常),因此我选用Maya 6.1516学习D3D,在软件方面需要一些类的知识,在数学方面需要一些向量代数、17空间解析几何、矩阵的知识;对缺乏这些知识的初学者来说学习起来可能比较困18难,如果实在看不懂,建议还是自己先补一下基础知识吧。
不过请千万别灰心,19想一想,能够随自己的意愿来设计3D游戏是多么激动人心的事情啊!请用这个20目标来激励自己吧!2122下面让我们通过一个最简单的D3D的程序来开始讲解一些基本的DX和23D3D概念:2425请大家首先动手完成以下步骤:261. 新建一个标准的exe工程;272. 在窗体上放一个Timer控件,设置Enabled=False,Interval=200;283. 选择菜单“工程(Project) -> 引用(Reference)”,然后找到“DirectX 8 29for Visual Basic Type Library”打勾,确定;304. 在窗体内输入如下代码:311.Option Explicit322.333.Private MyDirectX8 As New DirectX8344.Private MyDirect3D8 As Direct3D8355.Private MyDirect3DDevice8 As Direct3DDevice8366.377.Private Sub Form_Load()388.Dim DispMode As D3DDISPLAYMODE399.Dim d3dpp As D3DPRESENT_PARAMETERS4010.4111.Set MyDirect3D8 = MyDirectX8.Direct3DCreate4212.MyDirect3D8.GetAdapterDisplayMode43D3DADAPTER_DEFAULT, DispMode4413.4514.With d3dpp4615. .Windowed = 14716. .SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_COPY_VSYNC4817. .BackBufferFormat = DispMode.Format4918.End With5019.5120.Set MyDirect3DDevice8 =52MyDirect3D8.CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, 53Me.hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp)5421.Timer1.Enabled = True5522.End Sub5623.5724.Private Sub Timer1_Timer()5825.Const WORLD_COLOR As Long = &HFF00&5926.6027.With MyDirect3DDevice86128. .Clear 0, ByVal 0, D3DCLEAR_TARGET, WORLD_COLOR, 621#, 06329. .BeginScene6430. .EndScene6531. .Present ByVal 0, ByVal 0, 0, ByVal 06632.End With6733.End Sub68运行。
DirectX游戏编程第十章(全20章)

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10.3 三维网格(3D Mesh)在文字显示中的应用 10.3.1 D3DXCreateText方法
D3DXCreateText方法被用来创建文本的三维网格 图像。 图10.1显示了本章例子FontMesh3D渲染的三维网 格图像。
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10.3 三维网格(3D Mesh)在文字显示中的应用
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10.1.3 计算帧速(FPS)
下面是计算帧速的完整代码: 下面是计算帧速的完整代码:
void CalcFPS(float timeDelta) { FrameCnt++; TimeElapsed += timeDelta; if(TimeElapsed >= 1.0f) { FPS = (float)FrameCnt / TimeElapsed; TimeElapsed = 0.0f; FrameCnt = 0; }
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10.1.3 计算帧速(FPS)
每一帧渲染结束后都会将帧数计数器FrameCnt加 加 每一帧渲染结束后都会将帧数计数器 1,然后将时间计数器 ,然后将时间计数器TimeElapsed加上渲染的每 加上渲染的每 两帧之间经过的时间差timeDelta: 两帧之间经过的时间差 : FrameCnt++; TimeElapsed += timeDelta; 每一秒时间间隔后,通过下面的公式计算帧速: 每一秒时间间隔后,通过下面的公式计算帧速: FPS = (float)FrameCnt / TimeElapsed; 每一次计算完毕帧速后,需要重设FrameCnt和 每一次计算完毕帧速后,需要重设 和 TimeElapsed变量的值来开始下一秒钟帧速的计算。 变量的值来开始下一秒钟帧速的计算。 变量的值来开始下一秒钟帧速的计算
DirectX11编程指南

DirectX11编程指南微软在2009年8⽉的DirectXSDK中发布了DirectX的正式版本。
基于对DirectX的⼀贯兴趣,我把DirectX Graphics的⽂档边看边译为中⽂。
也算是⼀份学习笔记吧。
,Direct3D是在Windows平台上开发实时3D应⽤的软件开发接⼝。
随着Windows操作系统的升级,Direct3D的版本也随着升级。
WindowsXP对应Direct3D9的各个版本,Vista对应D3D10,10.1,Windows7则对应D3D11。
所以在XP平台上是没法做D3D10及以上的开发了。
不过看起来因为Win7实际上是Vista的⼀个升级,所以微软也准备在Vista上⽀持D3D11。
D3D11是D3D10的⼀个超集,即它包含了D3D10的所有功能,并在其渲染管线上添加了⼀些新的特性。
根据官⽅的⽂档,D3D11的新特性包括:ComputerShader(计算着⾊器)计算着⾊器能把GPU当成⼀种通⽤功能的并⾏处理器来使⽤。
其实在D3D9时代就已经可以应⽤GPU来进⾏GP(General-Purpose)计算了,只不过那时候需要使⽤⼀些特殊的⼿段来处理(⽐如将数据包装成“纹理”)。
在D3D11中专门实现了这样⼀个着⾊器阶段来⽀持GP计算,应该使得开发这类应⽤更为⽅便⼀些了。
(参考NVIDIA的CUDA 技术以及OpenCL标准)虽然计算着⾊器也是通过D3DDevice进⾏访问的,并能和其他的图形着⾊器共享内存资源,但它并不直接连接到其他的着⾊器阶段上⾯。
这⼤概是因为ComputerShader并不直接与图形渲染功能相关吧。
Dynamic Shader Linkage(动态着⾊器链接)D3D11包含的SM5(Shader Model规范)⽀持⾯向对象语⾔的构建⽅式,并⽀持运⾏时的着⾊器链接。
多线程(Multithreading)随着CPU的多核化趋势渐渐普及,D3DAPI对多线程的⽀持。
DirectX3D SDK 基础教程(一)

DirectX3D SDK 基础教程(一)Direct3D 10 基础Tutorial 1: Direct3D 10 Basics概述在这第一篇教程中,我们将通过一些必要的元素去创建一个最小的Direct3D 10 应用. 每一个 Direct3D 10 应用都必须有这些功能元素对应功能属性. 这些元素包括设置窗口和设备对象,然后在窗口中显示一种颜色。
设置Direct3D 10 设备现在我们在一个只有一个空窗体的工程中, 去设置一个 Direct3D 10 设备, 如果你想去渲染任何一个3D 场景,设置3D 设备是非常必要的。
我们首先要做的是去创建2个对象:一个设备和一个交互链。
应用程序使用设备对象在缓冲区上执行渲染。
设备也包含了去创建资源的方法。
交互链对象的责任是从缓冲区中获得数据,这些数据是将被设备对象渲染并显示在显示器屏幕上。
交互链对象包含两个或更多地缓冲区,主要分为前端和后端缓冲区。
前端缓冲区是当前正在被显示给用户的数据,大多是设备对象渲染的材质,前端缓冲区是只读的,不能被修改。
后端缓冲区是渲染目标,就是设备将要渲染的材质。
一旦完成了绘画操作,这个交互链对象将显示后端缓冲区。
通过交互两个缓冲区,这个后端缓冲区变成了前端缓冲区。
为了创建交互链对象,我们要填写一个DXGI_SWAPCHAIN_DESC 结构体,这个结构体是我们要创建的交互链的描述。
有几个字段值的我们去说一下.BackBufferUsage 是一个标志字段,告诉应用程序怎样去使用后端缓冲区。
如果我们想去渲染后端缓冲区,我们就要设置 BackBufferUsage 标志为 DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT.OutputWindow 字段代表窗口,交互链使用这个窗口去显示图像到屏幕上。
SampleDesc 被用来打开duo重采样. 由于这个教程不做多重采样,所以SampleDesc的 Count 被设置到 1,并且Quality被设置到 0 去关闭此功能。
DirectX游戏编程第19章(全20章)

17
19.5 示例:通过Pixel Shader实现多重纹理
实现使用两个纹理的多重纹理处理的Pixel Shader 实现使用两个纹理的多重纹理处理的 代码如下: 代码如下:
参见教材P318
首先Pixel Shader声明了 个sampler对象,每个对 声明了3个 对象, 首先 声明了 对象 象对应着将要进行混合的其中一张纹理。 象对应着将要进行混合的其中一张纹理。然后定义输 输出结构。 入、输出结构。 Basetex用于保存表面的颜色信息,spotlighttex保 用于保存表面的颜色信息, 用于保存表面的颜色信息 保 存光照纹理。 存光照纹理。Pixel Shader输出最后计算得到的每个 输出最后计算得到的每个 顶点唯一的颜色信息。 顶点唯一的颜色信息。 Main函数通过 函数通过tex2D函数来对纹理进行取样操作。 函数来对纹理进行取样操作。 函数通过 函数来对纹理进行取样操作
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19.2 Pixel Shader的输入和输出
例如,如果一个 例如,如果一个Vertex Shader输出两个颜色值和 输出两个颜色值和 三个纹理坐标值,那么Direct3D就会为每个像素计算 三个纹理坐标值,那么 就会为每个像素计算 两个颜色值和三个纹理坐标,并将它们输入到Pixel 两个颜色值和三个纹理坐标,并将它们输入到 Shader。在Pixel Shader编程中,常常将颜色值和纹 编程中, 。 编程中 理坐标值用变量的形式输入到Pixel Shader中。上面 理坐标值用变量的形式输入到 中 所举的例子在代码中可以这样写: 所举的例子在代码中可以这样写:
所有的Direct3D接口在释放时 接口在释放时 所有的 都需要调用它的Release方法, 方法, 都需要调用它的 方法 要销毁在19.3.2节中创建的 节中创建的Pixel 要销毁在 节中创建的 Shader,代码如下: ,代码如下: d3d::Release<IDirect3DPixelS hader9*>(MultiTexPS);
3D编程基础知识(opengl)

3D编程基础知识(OpenGL)一、前言科学计算可视化、计算机动画、虚拟现实是计算机图形学领域内三大活跃的发展方向,它们的技术核心都是三维真实感图形。
而OpenGL就是这三维真实感图形的构造之一。
二、概述1、Direct3D & OpenGLDirect3D是Microsoft的DirectX其中的一个COM组件,目前最新版本是Direct9.0c;OpenGL最初由SGI开发,目前由OpenGL体系结构审核委员会(ARB)所维护。
OpenGL ARB 是个行业协会,负责OpenGL以及相关技术的发展和演变。
OpenGL ARB由下面这些计算机图形行业的领先企业所组成:3Dlabs、Apple、ATI、Dell、IBM、Intel、NVIDIA、SGI和Sun Microsystems。
最新的规范是2.0。
有两套实现,一套是SGI的OpenGL实现,一套是Microsoft 的OpenGL实现。
目前Microsoft的OpenGL只支持1.1规范。
Direct3D:1、适合做游戏开发。
DirectX是非常成熟的游戏开发的组件,辅助的功能库、数学库都很强大和成熟,如D3DX.lib中包含的大量辅助函数,而OpenGL没有这些相关的东西,它只专注于3d的渲染,辅助的东西不得不由第三方提供,或者自己开发...而且DirectX更新比较快。
2、Direct3D是面向对象的COM实现。
OpenGL只是一套面向结构的图形API。
3、OpenGL不支持一些低端显卡。
OpenGL:1、跨平台性。
可应用在Windows、OS/2、Unix、Max等系统上。
2、在光源和纹理的处理上性能比较优秀。
2、OpenGL的发展OpenGL(Open Graphics Library),开放图形程序接口。
1、1992年7月,SGI公司发布OpenGL1.0。
2、1995年,SGI发布OpenGL1.1 。
3、2001年8月,ARB发布OpenGL1.3规范。
directx使用方法

directx使用方法【实用版4篇】《directx使用方法》篇1DirectX 是一种由微软公司开发的多媒体编程接口(API),用于提高以Windows 为平台的游戏或多媒体程序的执行效率,加强3D 图形和声音效果。
以下是使用DirectX 的一些方法:1. 下载和安装DirectX:如果您没有安装DirectX,可以从微软官方网站下载并安装。
安装完成后,DirectX 将自动集成到Windows 操作系统中,您可以使用它来开发游戏或多媒体应用程序。
2. 使用DirectX API:DirectX API 是一组编程接口,可用于访问DirectX 的功能。
您可以使用这些API 来编写游戏或多媒体应用程序,以实现更好的图形和声音效果。
3. 使用DirectX 12:DirectX 12 是DirectX 的最新版本,它提供了更高的性能和更好的多线程支持。
如果您想使用DirectX 12,您需要安装Windows 10 操作系统。
4. 使用DirectX 诊断工具:DirectX 诊断工具可以帮助您检查计算机的DirectX 安装状态和硬件兼容性。
您可以使用这个工具来识别和解决DirectX 相关的问题。
5. 参加DirectX 社区:DirectX 社区是一个由游戏开发者和DirectX 用户组成的社区,您可以在这个社区中获取有关DirectX 的最新信息和技巧,并与其他开发者分享您的经验。
总之,DirectX 是一种强大的多媒体编程接口,可以帮助您开发高质量的游戏或多媒体应用程序。
《directx使用方法》篇2DirectX 是一种由微软公司开发的多媒体编程接口(API),可用于提高以Windows 为平台的游戏或多媒体程序的执行效率,加强3D 图形和声音效果。
以下是使用DirectX 的一些方法:1. 下载和安装DirectX:如果您还没有安装DirectX,可以从微软官方网站下载并安装最新版本的DirectX。
direct3d到2D编程方法

1用DirectDraw这是早期的做法,由于现在的DirectDraw已经并入到DirectGraphic当中,而且微软也已经在Direct SDk8中把DirectDraw部分的文档取消了,现在多用D3D 来做2D的游戏2用ID3DXSprite这个接口可以很好的制作2D动画,ID3DXSprite是DriectX 9.0里面的一个简单模块,在DriectX 9.0帮助文档里面对其功能的描术为:“向用户提供一套简单的在屏幕上实现精灵渲染的接口。
”何为精灵渲染,说白了就是渲染2D画面,ID3DXSprite帮助用户通过简单的操作就能运用DriectX 9.0制作2D游戏(渲染2D图形)。
对于绘制2D图片,其主要步骤就是(1) 读取图片,载入纹理(2) 如果需要对图片做旋转或者缩放的话,设置相应的矩阵(3) ID3DXSprite::Draw(….)具体参考代码如下://初始化精灵对像D3DXCreateSprite(g_pDevice, &g_pSprite);g_pDevice->BeginScene();g_pDevice->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER|D3DCLEAR _STENCIL,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0f,0L);g_pSprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND);//得到2D坐标转换矩阵D3DXMatrixTransformation2D(&mat, NULL, 0.0f, &D3DXVECTOR2(0.1f, 0.1f),&D3DXVECTOR2(50.0f, 50.0f), 0.5f, &D3DXVECTOR2(100.0f, 100.0f));g_pSprite->SetTransform(&mat);//渲染精灵g_pSprite->Draw(g_ptexSprite, NULL, NULL, NULL, 0x99ffffff);g_pSprite->End();g_pDevice->EndScene();g_pDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);另:ID3DXSprite::Draw ()方法9.0C以上版本为5个参数., 9.0B版本为7个参数。
direct3D入门

仅供个人学习之用,请勿用于任何商业用途翻译:claymanClayman_joe@第一章Direct3D入门创建设备Device类是DirectX里的所有绘图操作所必须的。
可以把这个类假想为真实的图形卡。
场景里所有图形对象都依赖于device。
一台计算机里可以有一个到几个device,在Mnaged DirctX3D里,你可以控制任意多个device。
Device共有三个构造函数,我们现在只讨论其中的一个,但会在后边的内容里讨论其他的。
先来看看具有如下函数签名的构造函数:public Device(int adapter,DeviceType deviceType,Control renderWindow,CreateFlags behaviorFlags, PresentParameters[] presentationParameters);(构造函数的第二种重载类似于上边这个,但它接受来自非托管(或者非windows form)的窗口句柄作为renderWindow。
而只接受一个IntPtr参数的重载是非托管com组建指向Idirect3Ddevice9的接口。
当你的代码需要和非托管的程序协作时则应用它)好了,这些参数是什么意思,以及我们怎样来使用呢?呵呵,参数adapter表示我们将要使用哪个物理图形卡。
计算机里的所有图形卡都有一个唯一的适配器标识符(通常是0到你的图形卡数量-1),默认的显卡总是标识为0 的图形卡。
下一个参数,DeviceType,告诉了DirectX3D你要创建哪种类型的device。
这里最常用的值是DeviceType.Hardware,表示你将创建一个硬件设备。
另一个选项DeviceType.Reference,这种设备允许你使用“参考光栅器”(reference rasterizer),所有的效果由DirectX3D运行时来实现,以很慢、很慢、很慢的速度运行^_^。
DirectX9绘图编程要点

float Z, //所清除的Z-Buffer缓冲区的新Z值(0--1之间)
DWORD Stencil //所清除的SteFORMAT Format; //显卡使用的各种绘图表面格式
}D3DDISPLAYMODE; //显示模式结构体
typedef struct _D3DPRESENT_PARAMETERS_ {
UINT BackBufferWidth,BackBufferHeight; //后绘图表面的像素宽高
UINT Stride //顶点带宽,一般为顶点结构体的字节大小
); //顶点缓冲区数据装入管道流水线
HRESULT IDirect3DDevice9::SetFVF(
DWORD FVF //可变顶点格式
CONST RECT* pDestRect, //一般说明为NULL
HWND hDestWindowOverride, //一般说明为NULL
CONST RGNDATA* pDirtyRegion //一般说明为NULL
); //交换前后绘图表面
IDirect3DDevice9** ppReturnedDeviceInterface //返回的设备接口指针
); //创建渲染设备
HRESULT IDirect3DDevice9::CreateVertexBuffer(
D3DFORMAT BackBufferFormat; //后绘图表面的各种数据格式(如像素颜色格式)
UINT BackBufferCount; //后绘图表面的数目
D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType; //多重采样类型
DirectX编程简介-推荐下载

Creative 公司的 EAX 技术改进 3D 声音的算法(次版本有 7.0a 和 7.1);
8.0——2000 年 9 月 30 日:将 DirectDraw 与 Direct3D 完全集成在一起、其中
Direct3D 的性能有了本质上的飞跃(引入顶点/像素 shader[着色引擎/光照模型]、
14.1.1 历史
微软公司于 1990 年 5 月推出的 Windows 3.0 大获成功,它是一种与设备无关的具
有图形用户界面(GUI)的操作系统。后来又于 1992 年 3 月推出 Windows 3.1,提供了
对多媒体的支持。不过 Windows 的与设备无关的设计思想,虽然使得 Windows 向程序
AMD 公司的 3DNow!技术、性能较 5.0 有提高。在 1999 年 2 月 3 日推出的 6.1
版中,添加了 DirectMusic 模块;
7.0——1999 年 9 月 22 日:改进 3D 图形和声音、性能更快,为 Direct3D API 引
入硬件传送、光照和纹理压缩、以及硬件加速,引入 D3DX 工具库。使用
•2•
多媒体技术基础
Direct3D、DirectSound、DirectInput 和 DirectPlay 等等。
14.1.2 版本与功能
因为 DirectX 必须支持多媒体设备的最新技术和功能,而多媒体硬件(尤其是显卡
[的 3D 性能])和技术始终处在高速发展过程中,所以 DirectX 的技术和版本也同样在不
下面列出 DirectX 的主要版本的发布时间、引入的新模块和特性:
1.0——1995 年 9 月 30 日:
DirectDraw、DirectSound、DirectInput、DirectPlay、DirectSetup; 2.0——1996 年 6 月 5 日:引入 Direct3D(次版本有 2.0a); 3.0——1996 年 9 月 15 日:支持 MMX、为 DirectSound 补充 DirectSound3D
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确定观察者需要三个量:
观察者的点坐标 视线方向 上方向,通俗地说,就是观察者的头顶方向
确定后,以观察者为原点,视线为Z轴,上方向或它的一个分量 为Y轴(X轴可由左手法则得出),构成了视角坐标系
与世界变换相比,视角变换矩阵的获取只需调用一个函数 D3DXMatrixLookAtLH,其输入参数就是决定观察者的那三个 量。
旋转变换阵TZ、TY、TX 分别用D3DXMatrixRotationZ、D3DXMatrixRotationY、 D3DXMatrixRotationX计算
缩放阵TS,对应x轴,y轴,z轴的缩放量分别为sx,sy,sz 可由函数 D3DXMatrixScaling求得
Hale Waihona Puke 综合变换TW=TS * TZ * TY * TX * TT 在Direct3D中,矩阵乘法用函数D3DXMatrixMultiply实现
线带
三角形列
三角形带
三角形扇形
当用Direct3D编程时,我们使用4×4矩阵来进行矩阵变换
1. 世界变换 2. 视角变换 3. 投影变换
基本思想:矩阵乘法
例如:让X沿着x轴平移10个单位 v = [2, 6, –3, 1],乘积vX = v’= [12, 6, –3, 1]。
平移变换阵TT 可由函数D3DXMatrixTranslation求得
1.Direct3D的数学基础 2.Direct3D编程 2.Direct3D 3.其他相关概念
1.D3D中的基本元素 2.坐标变换
Direct3D使用左手坐标系
三角形是构成一切实体的基本单位
• 对曲面,会在平面接缝处产生平滑过渡的效果。 • 对多边形,便于在接缝处产生突出的边缘。
点列
线列
MFC
Win32
索引缓存 灯光和材质 纹理 Mesh模型
目的:为了提高场景的真实性 灯光用于照亮实体,可分为环境光和直射光。 材质则定义了实体表面对光线的反射属性。
纹理也就是通常所说的贴图,它通过在三维的模型表面覆盖上 二维的图片,使实体更具有真实感
3D MAX、Maya等三维软件进行辅助设计,通过 这些软件生成的实体模型不仅包括顶点的几何数 据,还包括了材质和纹理,习惯上把这些模型称 之为Mesh。
透视投影变换由四个量决定:
前裁剪平面的宽度w; 前裁剪平面的高度h; 前裁剪平面到原点的距离z1; 后裁剪平面到原点的距离z2。
世界变换决定实体的位置; 视角变换决定观察者的位置; 投影变换决定观察者的可视区域。
环境配置 在Direct3D编程中,我们要做的工作是:
调用适当的函数获取接口指针; 调用接口的方法(成员函数)来完成所需功能; 用完接口后,调用Release方法进行“释放”,注意 释放顺序应该和获取它们的顺序相反。