暴力与攻击性

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过多地观看电视暴力可能导致青少年攻击行为倾向的增加。 即使是媒体中的非直接攻击 (如在背后诋毁他人),也会使观看者产生直接的攻击 行为。 电视节目刻画暴力的方式会促使儿童习得攻击态度和攻击行为 ,如罪犯角色具有 吸引力、默认为暴力是合法的、施暴者不会得到惩罚等。
1、媒体暴力对攻击性的影响

本研究采用媒体暴力程度问卷大学生、中学生和小学生版,调查青 少年对电视节目、电影、视频/电子游戏三类媒体的使用习惯(包括 接触频次、接触时间、暴力偏好)及其攻击倾向。 攻击倾向问卷包括5个维度:躯体攻击、言语攻击、愤怒、敌意性和 非直接攻击。 在2009-2011年年间,在北京、深圳、成都、福州、德阳5个城市中 抽取大学生、高中生、初中生和小学生为调查对象。共发放问卷 2259 份,回收问卷 2259 份,其中有效问卷 2116 份,有效率为 94 %。

不同启动材料对内隐攻击性的影响体现出性别差异。身体类攻击启动材料更容易启
动男生的内隐攻击性,而言语类启动材料则更容易启动女生的内隐攻击性。

青少年在接受不同阈值水平启动条件下的内隐攻击性受到性别影响。阈上启动材
料更容易启动男生的内隐攻击性;而女生的内隐攻击性更容易受阈下启动材料的影响。
3、暴力游戏对攻击性的影响



张学民,李茂,宋艳,李永娜,魏柳青.(2009).暴力游戏中射杀动作和血腥成分对玩家和观看者攻击 倾向的影响.心理学报.41(12),1228-1236.
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参考文献

靳宇倡,李俊一 .(2014).暴力游戏对青少年攻击性认知影响的文化差异:基于元分析视角.心理科 学进展,22(8), 1226–1235 . 田媛,周宗奎,谷传华,范翠英, 魏 华.(2011).网络中暴力刺激对青少年内隐攻击性的影响.中国特殊 教育.7(133),74-81. 张学民,刘 畅,张丽娜,傅鑫媛,孙发伟,王浪浪.(2012).青少年媒体使用习惯与暴力行为倾向调查.当 代青年研究.320(11),21-26.
3、暴力游戏对攻击倾向的影响

Huesmann (2010)发现暴力视频游戏能够增加个体的攻击性认知;
Saleem, Anderson和 Gentile (2012)发现暴力游戏对被试敌意情感的影响超过中性游戏 和亲社会游戏;

Anderson 等人(2010)的元分析研究表明暴力视频游戏助长了个体的攻击行为、攻击性认 知和攻击性情感, 并抑制其同情与亲社会行为;

郭晓丽、江光荣和朱旭(2009)发现暴力视频游戏可以使被试对暴力情境产生短期的生理 脱敏 效应; 郑宏明和孙延军(2006)综合相关研究阐述了暴力视频游戏对攻击行为及相关变量的影响; 刘元、周宗奎、张从丽、魏华和陈 武(2011)从内隐认知的角度检验了暴力视频游戏的负 面效应。

研究方法

通过实验设计分离出来分别考察其对攻击倾向的影响, 且本对分离的暴力成分 及其与参与程度对攻击性内隐认知和攻击行为的影响分别进行考察。
暴力与攻击性
小组成员:葛妙双、郑圣阳、何涛、陈伊苒
班杜拉的四步骤模型
注意攻 击行为
记住攻 击信息
表现所 见行为
预期奖 励
1
媒体暴力对攻 击性的影响
2
网络暴力的 内隐攻击性
3
暴力游戏对攻
击倾向的影响
1、媒体暴力对攻击性的影响

研究表明青少年对暴力媒体的偏好能够有效预测其攻击行为,青少年通过媒体 接触暴力与生活在充满暴力的现实环境中具有相同的效果。


流程:
被试接受AQ(测量攻击性特质) 随机分为玩家VS观看者(射杀动作VS血 腥成分VS射杀动作和血腥成分) 进行实验 进行攻击性行为测试(竞 争反应时任务范式CRT) 完成攻击性内隐认知实验(EAST内隐认知测验 范式)
Hale Waihona Puke Baidu 实验结果

(1) 暴力视频游戏对玩家的攻击性行为和攻击性内隐认知的影响总体 上大于对观看者的影响, 当游戏中存在射杀动作成分时, 观看者的游 戏卷入程度与玩家无差别, 表现出无差别的攻击性倾向; (2) 暴力视频游戏中的射杀动作成分和血腥成分均会影响被试的攻击 性行为和攻击性内隐认知,整体上血腥成分比射杀动作成分对被试的 影响更大。同时, 血腥成分唤起被试敌意倾向, 使被试倾向于将攻击 性进行他人归因, 且这种影响在观看者身上更为明显。

3、暴力游戏对攻击认知影响(元分析)

暴力视频游戏对青少年攻击性认知的平均效应值为0.46;玩暴力视频游戏 是助长攻击性认知的危险因素。

西方文化的效应值显著大于东方文化的效应值(QB =4.40, pB < 0.05)

暴力视频游戏对小学生、大学生、中学生攻击性认知的影响效力依次递 减, 三者的平均效应值存在显著差异(QB = 10.37, pB<0.01)。
3、暴力游戏对攻击倾向的影响

1999 年, Columbine 高中的两名学生枪杀了12名同学和1名老师, 社会媒体宣 称这两名学生沉迷于一款名为Doom的暴力游戏,公众便把其犯罪动机与暴力游 戏联系起来。

学者开始深入研究暴力游戏对人的影响。众多社会现象和研究都表明 , 暴力视 频游戏导致玩家在现实生活中表现出更强的攻击性(e.g.Funk, Baldacci, Pasold, & Baumgardner, 2004;Gentile, Lynch, Linder, & Walsh, 2004)玩暴力游戏 会增加个体的攻击性行为、攻击性认知、攻击性情感、生理唤醒和减少亲社会 行为。



实验流程
给每组呈现相应的启动刺激材料

给被试呈现内隐测试问卷,测试言语、攻击图片和控制组对被试内隐攻击性的启动作用。


数据分析
内隐言语攻击的三因素方差分析 内隐身体攻击的三因素方差分析
.
结果

身体攻击和言语攻击刺激材料对青少年的内隐言语攻击性和内隐身体攻击性的 启动效应差异显著。在接受攻击性材料的启动后,青少年的内隐攻击性显著提高。


1、媒体暴力对攻击性的影响

第一,从总体情况来看,除了常规学习生活之外,青少年的大部分时间都花在 看电影/电视节目以及玩视频/电子游戏上,而进行休闲性阅读的时间却相对 较少。 第二,中小学生玩视频/电子游戏的比例较高。 第三,对于电视节目、电影和视频/电子游戏三类媒体,青少年普遍存在低到 中等程度的暴力偏好,尤其是视频/电子游戏的暴力偏好程度最高。 第四,接触暴力媒体量与攻击行为之间存在正相关。


2、网络暴力的内隐攻击性


以往研究:
关于暴力视频游戏和攻击性的研究选用自陈量表作为研究材料,考察的是暴力视频游戏对个体 外显攻击性的影响。 研究重点在于考察游戏中暴力画面对攻击性的影响。



现研究:
主要采用内隐测量的方式来考察网络游戏中的暴力性刺激对个体内隐攻击性的影响。 通过分类考察的方法,分别考察暴力性身体攻击画面及言语暴力因素对不同性别个体内隐攻击 性的影响,并对两种效果进行比较。 通过阈下刺激和阈上刺激的实验范式来分别考察网络游戏中暴力性身体攻击画面对个体内隐攻 击性的影响。
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