福建教育出版社六年级信息技术《小猫做数学》
闽教版六年级下册信息技术第7课《小猫走迷宫》教学设计及反思
闽教版六年级下册信息技术第7课《小猫走迷宫》教学设计及反思一、教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本课是学生学习的第7课,前几节介绍了scratch 的界面和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课通过《小猫走迷宫》这个生动有趣的实例,让学生在实践中了解程序设计的思维方式,熟悉“动作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。
本课的内容有承上启下的作用,为后面程序的编写做了铺垫。
二、学情分析本课的教学对象是六年级的学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触scratch 软件,通过前几节课的学习,已经掌握了添加、删除角色,造型编辑与切换,对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。
并且学生对学习本软件有很高的兴趣,有利于后续课程的开展。
三、教学目标分析(一)知识与技能:1.学会使用方向键或键盘字母控制角色的运动。
2.学会使用,,等模块指令。
3.能够将插入到条件判断模块中,实现条件的选择功能。
4.会用模块表达角色心里想说的内容。
5.在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。
(二)过程与方法:1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。
2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。
3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。
(三)情感态度价值观:1.激发创作热情,建立科学的思维方式。
2.培养自主学习、合作学习的精神。
四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。
五、教学难点:对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角色搭建脚本。
六、教学方法:游戏教学法、演示法、启发引导法、自主学习法、合作学习法七、教学过程(一)创设情境,激情导入我们在玩游戏的时候,通过键盘的方向键就可以自由的控制游戏中的角色。
闽教版信息技术六年级下册教案
学科
信息技术 教学内容
六年级
课
题
5. 小猫做数学
共
1 课时
第五课 小猫做数学 重点、难点或关键 重点:学会创建新变量, 并利用变量进行计算 难 点 : 会 编 写 scratch 脚本解决简单 的数学问题。
第 1 课 时
教 学 目 标 1、了解变量的作用。 2、学会创建新变量,并利用变量进行计算。 3、会编写 scratch 脚本解决简单的数学问题。
5、会用移动指令和外观模块中的几条指令编写简单的脚本 脚本的常用方法。 教学具准备 授课时间: 第 教 与 学 的 双 边 活 动 一、导入 周 个 人 添 改
教学流程 导入
1. 打开几种不同的 scratch 案例并演示 2. 质疑:它们是用什么软件设计的? 3. 揭示课题:scratch 程序设计语言 一.认识 scratch 软件窗口 认识 scratch 1、引导学生打开 scratch 软件,观察并了解软件窗口 的组成。 软件窗口 2、认识语言选择菜单,设置为简体中文 3、演示:帮助菜单的主要用法。 4、结合操作认识舞台、指令区、编辑区及角色列表区。 二.体验 scratch 编程 体验 scratch 1、阅读教材第 4~5 页的内容并尝试操作。 2、小结 编程 三.分层任务,自主创建脚本 1、自主选择,完成创新任务。 2、展示学生作品。 四.评价、总结 1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。 2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。
教学具准备 教学流程 教 与 学 的 双 边 活 动
授课时间: 第
周 个 人 添 改
一、导入新课 1、提问:如何编写程序,让小猫精准地计数 2、引导学生发表自己的观点 3、揭示课题:小猫做数学 二、求 1+2+3+4+5 的计算过程及变量的作用 1、讲解加数的变化规律。 2、讲解求和的计算过程。 3、讲解变量的作用,并示范创建变量的方法。 4、指导学生创建变量。 三、编写 1+2+3+4+5 的脚本 1、学生尝试操作 2、教师巡视并解决学生遇到的问题。 四、分层任务,自主创建脚本 1、自主选择,完成创新任务。 2、展示学生作品。 五、评价、总结 1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。 2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。
闽教版六年级下册信息技术第5课 小猫做数学 课件(闽教版六年级下册信息技术4张ppt)
共同实现。ch软件中
量命令。
模块里有一个新建变
在Scratch软件中编写求“1*2*…*20” 的脚本,完成之后点击“文件”-“save as”保存脚本,保存在桌面上,命名为 “1*2*…*20”的脚本。
加数的值不断在变化
中间结果值不断在变化,
最后得到的是和的值
:是用来储存变化的数据。
加数的值 a
中间结果值 s
阅读课本26页第2点“创建变量” 后打开Scratch软件创建变量a和变 量 s。
求助方式: 1.教师 2.小组同学
编写求1+2+3+4+5的脚本
5
1 2 3 4
6
3 6
7
1
7
8
9 10
编写求“1+2+…+n”的脚本,完成后点 击“文件”-“save as”保存脚本,保存在桌 面上,命名为“1+2+…+n”的脚本。
1.教师 求助方式: 2.小组同学 3.课本29页图5-9
拓展任务: 探究课本29页“1+2+……+n”的脚本为
什么和自己输入的脚本不同
1.在Scratch软件中,数据的输入是通过 模块中的 指令和 指令
2
4
5
注意:1. 5(1 2) 2.有干扰项 3.指令可重复使用
编写求1+2+3+4+5的脚本
3
9 6 5 ( 1 7 ) 2
编写求“1+2+3+4+5”的脚本,完成后 点击“文件”-“保存” ,把脚本保存在桌 面上,命名为“1+2+3+4+5”的脚本。
闽教版信息技术六年级下册第7课《小猫走迷宫》教学设计
闽教版信息技术六年级下册第7课《小猫走迷宫》教学设计一. 教材分析《小猫走迷宫》是闽教版信息技术六年级下册第7课的内容。
本节课通过设计一个有趣的迷宫游戏,让学生掌握用Scratch编程制作简单游戏的方法。
教材以生动形象的小猫角色,引导学生动手动脑,激发学生学习编程的兴趣。
通过本节课的学习,学生能够运用Scratch编程语言,设计并制作一个简单的迷宫游戏。
二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对Scratch编程有一定的了解。
在学习本节课之前,学生已经掌握了Scratch的基本操作,如角色移动、角色造型变换等。
但是,对于如何设计一个完整的游戏,以及如何利用编程解决游戏中的问题,学生还有一定的困难。
因此,在教学过程中,教师需要引导学生逐步掌握游戏设计的思路和方法。
三. 教学目标1.知识与技能:(1)了解迷宫游戏的制作过程。
(2)学会使用Scratch编程制作简单游戏。
2.过程与方法:(1)通过观察、分析、实践,培养学生动手动脑的能力。
(2)学会合作交流,培养团队精神。
3.情感态度与价值观:(1)培养学生对编程的兴趣,激发学生创新意识。
(2)培养学生克服困难、解决问题的能力。
四. 教学重难点1.教学重点:(1)学会使用Scratch编程制作简单游戏。
(2)掌握游戏设计的思路和方法。
2.教学难点:(1)如何利用编程解决游戏中的问题。
(2)游戏设计的创意和趣味性。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设计有趣的迷宫游戏,激发学生学习兴趣,引导学生主动探究。
2.合作学习法:学生分组合作,共同完成游戏设计任务,培养团队精神。
3.演示法:教师通过演示,引导学生掌握游戏制作的步骤和方法。
4.实践操作法:学生动手实践,巩固所学知识。
六. 教学准备1.教师准备:(1)熟悉教材内容,明确教学目标。
(2)设计好迷宫游戏的步骤和方法。
(3)准备好相关的教学资源,如演示文稿、教学视频等。
2.学生准备:(1)掌握Scratch的基本操作。
六年级下册信息技术教案2小猫画图形闽教版
六年级下册信息技术教案2 小猫画图形闽教版把握藏龟命令-----HT2、显龟命令----ST3、把握后退命令-----BK4、回家命令——HOME2学情分析学生对信息技术课爱好专门浓,要紧缘故在于对运算机的好奇以及运算机的游戏、娱乐功能,这点专门重要,只要能充分抓住并利用好这一特点,将游戏、娱乐适当包蕴于课堂,对教学成效的提高有着事半功倍的作用,这确实是所谓的任务驱动法。
3重点难点对藏龟、显龟、后退以及回家命令的把握4教学过程4.1第一学时4.1.1教学活动活动1【导入】导入上节课我们认识了小海龟,也学习了小海龟的几个简单的命令,下面我们就用简单的命令来画下面的一个图形。
复习命令教师分析:画图步骤①分析图形②分析小海龟画图的步骤③写出画每条线的相应命令学生练习。
①分析图形给每个端点和交点标上字母,在这些地点小海龟有可能停留。
ABCDE②分析小海龟画图的步骤从哪个点起笔,先过哪个点,再过哪个点。
我们那个地点选择的顺序是:A —B —C —D —E。
③写出画每条线的相应命令FD 100RT 180FD 50RT 90FD 50RT 180FD 100有没有其他方法呢?另一种方法n 后退命令格式:BK N功能:使小海龟后退N步。
学生观看与FD的区别,学生归纳,总结。
简化后的命令CSFD 100BK 50RT 90FD 50BK 100另一种格式:能够把几条命令写在一行,中间用空格分开FD 100 BK 50 RT 90 FD 50 BK 100学生练习。
活动2【讲授】讲授二、小海龟画三角形例2:小海龟画了一个三角形的两条边,要求补充一条边,想想小海龟该转动多大的角度,走多少步?CS FD 100 RT 120 FD 100RT FD (填空)师分析:依照已知的两条边和一个角,能够明白这是一个等边三角形,因此,小海龟应该: FD 100 RT 120 FD 100RT 120 FD 100方法二n 回家命令格式:HOME功能:小海龟回到原点(确实是它的家),头朝上。
闽教版(2020)六年级上册信息技术全册教案
闽教版(2020)小学信息技术六年级上册全册教案2020年12月第1课体验积木式编程教学目标1、会启动scratch软件。
2、了解scratch软件窗口的主要组成部分及功能。
3、学会舞台背景和scratch角色的创建以及删除。
4、初步学习搭建并运行scratch脚本的方法。
5、体验scratch积木式编程的特点。
教学重点和难点1.教学重点了解scratch软件窗口的主要组成部分及功能。
学会舞台背景和scratch角色的创建以及删除。
掌握搭建并运行scratch脚本的方法。
2.教学难点掌握搭建并运行scratch脚本的方法。
教学准备1、教学环境,计算机网络教室、多媒体广播教学软件,scratch2.0软件2.教学资源,“scratch窗口探秘”交互学习课件,教学课件,小猫跳舞.sb2等本课教学资源包。
教学环节一:导入新课引言:刚才上课时,老师刚喊上课,同学们就整齐地起立问好。
这是因为同学们听到了老师上课的指令,这个指令是用语言说出来的。
如果要指挥计算机听我们的命令,又需要怎么做?展示实例:小猫跳舞.sb2。
单击小猫后,小猫伴着音乐左右扭动和翻跟斗。
3.请同学们想一想:小猫为什么能做出这些动作。
4.演示小猫跳舞的脚本。
原来小猫跳舞是通过我们提前用计算机语言编写的程序来指挥的。
讲解:人与人可以通过语言进行交流互动,人与计算机之间要通过用计算机语言编写的程序进行交流互动。
计算机的编程语言种类很多,常用的有C、Java、Python等。
刚才指挥小猫跳舞的计算机编程语言叫Scratch,它是由美国麻省理工学院开发的一种图形化编程语言。
指挥计算机完成一系列动作的组合称为程序的脚本。
打开小猫跳舞的脚本:引导学生观察脚本,初步感知Scratch脚本特点。
5.请同学们仔细观察Scratch脚本的特点,它和生活中的哪一项活动类似?6.小结:Scratch语言通过搭积木式编程方法,编写计算机程序,实现人机交互。
7.揭示课题:第1课体验积木式编程。
小学信息技术教案第九课会算数的小猫
小学信息技术教案第九课会算数的小猫信息技术在现代教育中扮演着越来越重要的角色。
它不仅可以提供更丰富的学习资源,还能够培养学生的创造力和解决问题的能力。
小学信息技术教案第九课将带领学生们探索算数概念,通过一个有趣的小猫角色来激发他们对数学学习的兴趣。
第九课的主题是“会算数的小猫”,通过利用信息技术工具,教师可以设计一系列有趣的学习活动,寓教于乐地引导学生学习算数知识。
以下是一些建议和教案。
教案概述:本课程旨在通过使用信息技术工具,提升学生的数学学习兴趣和解决问题的能力。
通过使用可视化工具和互动软件,学生们将会与一个可爱的小猫角色进行互动,并通过解决与算数相关的问题来推动情节的发展。
活动一:认识小猫为了引起学生们的兴趣,首先让他们与小猫进行互动。
教师可以设计一个简单的互动游戏,学生们需要在屏幕上找到隐藏在不同位置的小猫图案。
通过这个游戏,学生们不仅可以提高他们的观察力,还可以快速熟悉小猫这个角色。
活动二:小猫的算数问题接下来,教师可以提出一系列与算数相关的问题供学生解决。
这些问题可以涉及到数字识别、加法、减法等基础算术概念。
学生们可以通过点击屏幕上的选项来给出答案,并得到相应的反馈。
这种互动的学习方式有助于学生们积极参与,并提高他们的数学解决问题的能力。
活动三:小猫的数学游戏为了进一步巩固学生们的数学知识,教师可以设计一些小游戏来加深他们对算术概念的理解。
例如,教师可以设计一个抓小鱼游戏,学生们需要根据小猫提出的算术问题来选择正确的答案,然后小猫会用鱼奖励正确的答案。
这种游戏化的学习方式可以激发学生们的学习动力和兴趣。
活动四:小猫的数学故事为了更好地将数学融入学生们的日常生活,教师可以设计一个数学故事,以小猫为主角。
这个故事可以讲述小猫遇到了各种与算数相关的问题,并通过解决问题帮助小猫完成任务。
通过这个故事,学生们可以将抽象的数学概念与实际生活中的情境相结合,更好地理解数学的应用意义。
活动五:小猫的数学实践最后,教师可以引导学生们在日常生活中应用所学的数学知识。
福建教育出版社六年级信息技术《小猫排队形》
教学对象分析
六年级的学生已知晓多边形的内角和外角的关系,知道周角为360度。经过前两节课的学习,学生更加容易接受新指令,能通过阅读教材大致知道新指令的用法。
编写小猫画正三角形的脚本程序
(11分钟)
1、PPT出示一个正三角形,引导学生说一说正三角形边和角的特性,指明内角和外角各为多少度。
2、指定画图的起点和起始方向,引导学生说一说画图思路,做适当的点评。
3、引导学生根据画图思路,试着用Scratch语言编写顺序结构脚本,画出边长为100的正三角形。要求画完三角形后,小猫回到原位元方向。编写脚本遇到困难可参考教材第14页的图3-3所示的脚本。
教学方法
演示法:演示改变角色造型中心点的相关操作,让学生上讲台演示两条指令叠加的操作。
讲授法:在导入环节,讲授画正多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。
教学环境及资源准备
多媒体转播控制系统,Windows XP操作系统,Scratch软件。
教学
环节
教师活动
学生活动
设计意图
导入新课
(3分钟)
1、讲解:在自然和生活中都存在一些有规律的重复现象,如昼夜更替、春夏秋冬循环往复等。为解决这类有规律性重复的实际问题,程序设计语言中通常会提供一组重复指令来简化重复的编程过程,优化程序结构。利用Scratch软件中的重复指令控制角色执行画笔指令和动作指令,可以绘制多种多样有规律性的图形。
7、引导学生说一说画正三变形、正四边形时,外角乘以边数的数值结果。
闽教版信息技术六年级下册第7课《小猫走迷宫》说课稿
闽教版信息技术六年级下册第7课《小猫走迷宫》说课稿一. 教材分析《小猫走迷宫》是闽教版信息技术六年级下册第7课的内容。
本课主要是让学生运用信息技术,通过编写程序来控制小猫走迷宫,从而培养学生的编程思维和解决问题的能力。
教材中提供了迷宫地图、小猫角色和一些基本的编程指令,学生需要根据地图和指令,编写程序使小猫顺利走出迷宫。
二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对编程有一定的了解。
他们善于观察和思考,喜欢挑战性的任务。
但同时,他们可能对复杂的编程指令和逻辑关系处理较为困难。
因此,在教学过程中,需要注重引导学生逐步掌握编程方法,培养他们的逻辑思维能力。
三. 说教学目标1.知识与技能:学生能够理解迷宫游戏的规则,学会使用编程指令控制小猫移动,解决问题。
2.过程与方法:学生通过编写程序,培养编程思维和解决问题的能力。
3.情感态度与价值观:学生体验到编程的乐趣,增强对信息技术的热爱,培养团队合作精神。
四. 说教学重难点1.重点:学生能够独立完成迷宫游戏的编程,使小猫顺利走出迷宫。
2.难点:学生能够灵活运用编程指令,解决迷宫中的复杂路径问题。
五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用问题驱动法、任务驱动法、分组合作法等。
2.教学手段:利用多媒体课件、网络资源、编程软件等辅助教学。
六. 说教学过程1.导入:通过一个简单的迷宫游戏,激发学生的兴趣,引出本课内容。
2.讲解:讲解迷宫游戏的规则和基本的编程指令,让学生初步了解如何控制小猫移动。
3.示范:教师演示如何编写程序,使小猫顺利走出迷宫。
4.实践:学生分组进行编程实践,解决迷宫中的问题。
5.讨论:学生相互交流编程心得,分享解决问题的方法。
6.总结:教师引导学生总结本节课所学内容,巩固知识点。
7.拓展:鼓励学生发挥创意,设计更复杂的迷宫地图,提高编程水平。
七. 说板书设计板书设计如下:1.迷宫游戏规则2.编程指令3.编程实践4.解决问题方法5.总结与拓展八. 说教学评价1.学生能够独立完成迷宫游戏的编程,顺利走出迷宫。
会算数的小猫
会算数的小猫说课稿各位老师好:今天我说课的课题是《会算数的小猫》。
下⾯面我对本课题进⾏分析:一、说教材《会算数的小猫》是龙教版小学信息技术第六册教材第9课。
在此之前,学⽣们已经学习了scratch软件,这为过度到本课题的学习起到了铺垫的作用。
因此,本课题的理论、知识是学好以后课题的基础,它在整个教材中起着承上启下的作⽤。
二、说教学目标根据本教材的结构和内容分析,结合着五年级学生他们的认知结构及其⼼心理理特征,我制定了了以下的教学目标:1.学会使用“加、减、乘、除”模块进行运算。
2.学会新建变量,理解变量的含义。
3.学会使用“侦测”中的问答模块。
三、说教学的重难点本着新课程标准,在吃透教材基础上,我确定了以下教学重点和难点。
教学重点:知道如何使用“加、减、乘、除”模块进行运算。
教学难点:学会新建变量并理解变量的含义。
为了讲清教材的重难点,使学⽣生能够达到本课题设定的教学目标,我再从教法学法上谈谈。
四、说教法我们都知道信息技术是一门培养人的计算机实践动手能力的学科。
因此,在教学过程中,不仅要使学生“知其然”,还要使学生“知其所以然”。
我们在以师⽣生既为主体又为客体的原则下,展现获取理论知识、解决实际问题的思维过程。
考虑到五年级学生的现状,我主要采取设置情景教学法,让学生积极主动地参与到教学活动中来,使他们在活动中得到认识和体验,产生践行的愿望。
培养学生将课堂教学和⾃己的经验结合起来,引导学⽣主动去发现周边的客观事物,发展思辩能力,注重心理状况。
当然老师⾃身也是⾮常重要的教学资源。
教师本人应该通过课堂教学感染和激励学生,调动起学⽣参与活动的积极性,激发学生对解决实际问题的渴望,并且要培养学⽣以理论联系实际的能力,从而达到最佳的教学效果。
基于本课题的特点,我主要采⽤了以下的教学方法:1. 直观演示法:利用图⽚等手段进行直观演示,激发学⽣的学习兴趣,活跃课堂⽓氛,促进学生对知识的掌握。
2. 活动探究法:引导学生通过创设情景等活动形式获取知识,以学生为主体,使学生的独立探索性得到了充分的发挥,培养学⽣的自觉能力、思维能力、活动组织能力。
闽教版六年级下册信息技术第7课 小猫走迷宫 课件
上下左右键控制、
寻宝成功,宝藏会“呜呜!” 并停止游戏
闽教小学信息技术六年级下册
第7课
小猫走迷宫
任务一:确定迷宫、角色、故事背景
角色
大鱼吃小鱼
打怪兽
警察抓小偷
地图
找食物
任务二:主角的动画
Hale Waihona Puke 游戏一开始,主角就出现在迷宫的入口处。 坐标 X: Y:
任务二:主角的动画
上、下、左、右方向键进行移动
任务二:主角的动画
如果碰到路径的边缘,退回起点!
任务三:配角的动画
游戏一开始, 配角出现在迷宫的出口处。 坐标 X: Y:
任务三:配角的动画
碰到主角, 说“呜呜呜!”并停止游戏。
调试优化:
1、初级优化:(任意选择、三选一) (1)学生运行脚本,查看游戏结果是否与游戏规则一样。(★) (2)把在迷宫中“滑步”的主角变成一路“行走”。(造型切换★★)
(3)设计主角的穿越行动由鼠标来控制(★★★)
终极PK
展示小组最佳作品 解说故事 演示操作
小结:
谢 谢
闽教版六年级下册信息技术第五课小猫做数学
编写计算1+2+3+……+n=?的脚本
考 考 你
1+2+3+4+5+6+……+n= 1+2+3+4+5+6+……+10= 1+2+3+4+5+6+……+66= 1+2+3+4+5=? ? ?
2211 15 55
聪明的小猫不仅会画图,还会做数学呢。在日 常的学习生活中,我们可以快速地口算1+2+3等简 单的连加运算,但对于1+2+3+4+5+……+1000等,
3:编写求1+2+3+4+5的脚本
3、编写求1+2+3+4+5的脚本(2)
设置变量a初始值 为0,变量s初始值为0
算式中有5个加数, 设置重复次数为5次 每次重复时,计算 新的加数与新的和
让角色说出计算结果
1+2+3+4+5的完整脚本
实现数据输入的指令
出现询问对话框
回答是用于存储输入框输入的内容
人工计算不仅费时费力,且容易出错。而通过编写
程序计算,能快速地算出结果。
1+2+3+4+5的完整脚本
1、分析求1+2+3+4+5的计算过程
加数的变化规律
后一个加数比前一个加数多1,加数的值是不断变化的。
1、分析求1+2+3+4+5的计算过程
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课题
福建教育出版社新版小学信息技术六年级下册第5课小猫做数学
教学内容分析
开阔视野展示“给喜欢的动物投票吧!”Scratch脚本运行界面,让学生感受Scratch软件不仅可用于画图,还可用于解决有趣的数学问题。教材以编程计算1+2+3+……+N为例,通过编写脚本,学习变量的作用及创建方法,输入与回答等侦测指令,重复指令N次的指令。通过编写完整的有特定功能的脚本,培养学生分析、交流、解决问题的能力,激发学生编程的兴趣。
(1)引导学生观察并思考计算式中的n如何取值?
(2)小组讨论。
(3)倾听汇报结果,归纳讲解式中的n为一个待定的数,因此,在脚本中还需要再创建一个变量n,且还必须由用户输入。它既是算式中加数的个数,也是算式中的最后一个加数,还是需要重复执行的次数。
2、示范讲解询问与回答指令。
(1)引言:在Scratch软件中,数据的输入是通过侦测指令模块中的询问指令与回答指令共同实现的。
(1)单机“文件”菜单,选择“保存”命令。
(2)提交文件至教师机。完成基任务。选做提高任务。保存文件并提交脚本。
实施分层任务驱动教学法,既给有余力的学生提供一个展示能力的空间,也让全体学生能在有限的时间内完成简单的任务。
养成规范保存文件的好习惯。
总结与评价
(5分钟)
1、展播部分学生的独特创意编程案例。
(10分钟)
1、讲解加数的变化规律。
(1)课件展示:1+2+3+4+5.
(2)引导学生思考,相邻两个加数之间有什么联系。
(3)倾听学生汇报,归纳讲解;后一个加数比前一个加数多1,加数的值是不断变化的。
2、讲解求和的计算过程。
(1)课件展示:1+2+3+4+5的求和过程。
(2)分析数学连加的计算过程。
板书设计(需要一直留在黑板上主板书)
第5课小猫做数学
变量:临时存储变化的数据
教学反思
在数学中,计算连加问题,往往是先求前面两个加数的和,得出一个中间结果值,再与后面的加数相加,直到求和结束为止。中间结果值是不断变化的,最后得到的是和的值。
(3)简介变量的作用。
电脑里临时盖了“小房子”,用来存储变化的数据,这样的一个个“小房子”,我们称之为变量。
(4)示范讲解创建关键变量的方法。
我们需要创建两个变量,分别是加数变量a和变量s。
(5)指导学生创建变量,引导学生思考:变量名称前面的勾,选与不选有什么区别?
(6)巡视指导,收集问题。
(7)归纳讲解问题。
观看,思考。
说一说。
观察,倾听。
观察,倾听。
实践操作,思考。
分析加数的变化规律及求和的变化过程,帮助学生理解变量的含义。
通过同步练习,巩固变量的创建方法。
编写1+2+3+4+5的脚本
教学对象分析
六年级学生思维活跃,具有一定的逻辑分析能力,自主学习能力强。对Scratch编程有非常浓厚的兴趣。经过前面四节课的学习,学生对重复执行指令、外观指令能比较熟练地掌握,对变量和输入与回答等指令比较陌生,教师可以演示变量的床架过程,讲解给变量赋值的意义,让学生逐步熟悉变量的作用。
教学目标
1、了解变量的作用。
2、学会创建新变量,并利用变量进行计算。
3、会编写Scratch脚本解决简单的数学问题。
教学重点和难点
教学重点:
1、了解变量的作用。
2、学会创建新变量,并利用变量进行计算。
教学难点:
会编写Scratch脚本解决简单的数学问题。
教学方法
1、观察法:通过观看“投票”脚本的运行结果,激发学生编写Scratch脚本解决实际问题的兴趣。
(2)示范讲解n的取值。
通过设置“将n设定为回答”指令,来指定n的取值。
开始
设定变量a初值
设定变量s初值
变量a的值增加1
变量s的值增加a
说变量s最后的值
询问并输入1+2+3+…+n中n的值
设定变量n初值为刚输入的数值
3、教师展示如下的简易流程图,引导学生尝试编写计算1+2+3+4+5+…+n脚本,并观察脚本的运行结果。
4、分层任务驱动法:实施分层次的任务教学法,保证全体学生都能在有限的时间内完成简单的任务,学有余力的学生完成拓展任务。
5、交流评价法:展示部分学生优秀作品,提升学生的学习兴趣。客观评价自己的不足,交流学习体会。
教学环境及资源准备
多媒体转播控制系统,Windows XP操作系统,Scratch软件。课件,“投票”Scratch脚本,微课视频资源。
设定变量a初值
开始
设定变量s初值
变量a的值增加1
变量s的值增加a
说变量s最后的值
执行5次
(4)巡视指导,收集问题。
(5)归纳汇总,演示解决存在的问题。
倾听,观察。
实践操作。
观察。
倾听。
通过自主探究,学生尝试编写脚本,提升ues自主学习的能力。
编写计算1+2……+n的脚本
(5分钟)
1、课件展示1+2+3+4+5+…+n计算式。
(1)基础任务:完善求1+2+3+4+5+…+n的脚本。
(2)提高任务:尝试编写求1×2×3×…×20的脚本。
2、引导学生完成任务。
(1)巡视,对有困难的学生及时给予指导,让其阅读教材第27~29页的内容,或再回看相应的微课资源。
(2)引导小组成员之间互助互学。
3、引导学生保存文件,并把它提交到教师机。
教学
环节
教师活动
学生活动
设计意图
导入新课
(4分钟)
1、运行“投票”Scratch脚本。
2、引言:动物王国正举行一场别开生面的评比活动:评谁是最受人喜爱的动物。小马和小猴,它们是超人气王,经过几轮投票,都分不出胜负。
聪明的小猫不仅会画图,还会做数学呢。在日常的学习生活中,我们可以快速地口算1+2+3等简单的连加运算,但对于10+15+20+25+……+1000等,人工计算不仅费时费力,且容易出错。而通过编写程序计算,能快速地算出结果。
2、讲授法:小学生初次接触编程知识,在教学过程中,要用最直接明了的方法,讲解求和的计算过程;讲解变量的作用;讲解在Scratch软件中,如何进行询问与回答。
3、先学后教法:引导学生自主阅读教材或观看微课,阅读脚本设计的流程图,尝试编写脚本,最后教师汇总问题,集中讲解存在的问题,拓展分析、解决问题的途径。
2、引导学生说一说,交流这节课所学知识。
3、引导学生填写教材第30页的活动评价表。
4、总结:鼓励学生只要认真听讲,勤于思考,掌握编程的思想,就一定能通过编程,把复杂的数学问题交给计算机去解决。
欣赏。
交流汇报。
自我评价。
倾听总结。
展示部分学生优秀作品,提升学生的学习兴趣。
客观评价自己的不足。
教师的鼓励有利于提高学生的自信心。
(6分钟)
分析编写求1+2+3+4+5的脚本过程。
(1)示范讲解求加数的指令、求和的指令。
(2)示范讲解编写过程。
①初始化变量的指令。
②设置计算新的加数与和的指令。
③观察算式中有几个加数,就需要让脚本重复执行几次运算。
④最后让角色说出和的最终值。
(3)展示简易流程图,引导学生运用简易流程图分析、解决问题。尝试编写求1+2+3+4+5的脚本,并观察运行脚本之后所得的结果。
执行n次
4、巡视指导,发现问题。
5、归纳汇总,演示解决存在的问题。
观察,思考。
小组讨论。
实践操作。
小组合作交流,让基础好的学生掌握更多的技巧,让基础差的学生得到更多的帮助。
采用先尝试后示范的方法来教学,培养学生的自主探究精神。
分层任务,巩固操作(10分钟)
1、布置任务:在完成基础任务之后,根据自己的能力选做提高任务。
3、提问:如何编写程序,让小猫精准地为小动物们进行计票。
4、倾听学生的汇报:让小猫不停地做加法计算,统计出最后的票数。
5、揭示课题:第5课小猫做数学。
观看,倾听。
倾听。
思考。
汇报,倾听。
明确学习任务。
设置教学情境,激发学生的学习热情。
让学生体会编程的强大功能。
求1+2+3+4+5的计算过程及变量的作用