三维模型部技术规范_A材质
三维模型制作规范及标准
真三维模型制作规范说明一、建模准备工作1.场景单位的统一1)在虚拟项目制作过中,因为通常较大的场景同时制作,所以都是以米做为单位会较为好操作些,所以,在建模之初就要把显示单位和系统单位都设置为M。
2.工作路径的统一:在项目操作时,往往一个项目会由许多人共同协作完成,这样,一个统计的工作路径就显得犹为重要,为便于我们项目管理及制作,我们在这里把项目的工作路径统一为:磁盘\城市项目名称\城市项目区块编号\MAX 存放项目相关场景文件;\MAPS 存放项目使用的贴图文件;二、建筑建模的要求及注意事项建筑建模工作包括模型细化处理、纹理处理和帖图,三者同时进行。
帖图可用软件工具辅助完成。
场景制作工具统一采用3dsmax9.0。
1.建筑精度的认定及标准1)一级精度建筑1.哪些建筑需要按1级精度建模——地标建筑、层数>=18层的建筑、建筑面积>=20000m2的建筑、大型雕塑、文物保护单位、大型文化卫生设施、医院、学校、商场、酒店、交通设施、政府机关、重要公共建筑等2.1级模型建模要求——需精细建模,外形、纹理与实际建筑相同,建筑细部(如:屋顶结构,建筑转折面,建筑与地面交界的铺地、台阶、柱子、出入口等),以及建筑的附属元素(门厅、大门、围墙、花坛等)需做出;3.1级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避免整个墙面一张贴图,损失了模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地上;该有的台阶、围墙(含栅栏、大门)、花坛必须做出;建筑的体量应与照片一致;4.面数限制——1级模型控制在1000~2000个面。
5.一级精度建筑结构>=0.3米需要用模型表现出其结构,<0.3米可用贴图表现其结构。
(一级精度建筑楼梯或台阶<0.3米时都需要用模型表现其结构。
)2)二级精度建筑1.哪些建筑需要按2级精度建模——道路沿路建筑、历史文化保护区以及其它不属于1级精度的市(区)行政、金融、商贸、文化、科技、展览、娱乐中心等建筑,成串的骑楼建筑需以2级精度建模;2.2级模型建模要求——纹理与实际建筑相同,可删除模型和地面相交长宽小于3米的碎小模型,可减少模型附属元素(如:花坛、基座、柱子段数等);3.对于2级模型,整体、细节的颜色、形状都应与实际保持一致;4.面数限制——2级模型控制在300~800个面。
三维建模规范基本知识介绍
三维建模规范基本知识介绍
三维建模是一种通过计算机生成三维模型的过程,包括建立模型的形状、纹理和材质等方面的细节。
在三维建模中,应遵循一些规范以保证模
型的质量和准确性。
本文将介绍三维建模规范的基本知识。
首先,三维建模的基本单位是顶点。
顶点是构建三维模型的基本要素,它们定义了模型的形状和结构。
在建模过程中,顶点的位置、法线、纹理
坐标等属性需要精确地定义,并且它们之间的连接关系也需要正确地建立。
因此,规范的第一条是要确保顶点数据的准确性和一致性。
其次,三维模型应该具有正确的尺寸和比例。
在建模过程中,应该根
据实际物体的尺寸和比例来确定模型的大小和比例关系。
这样可以保证模
型在渲染和动画等后续处理过程中具有真实感和可信度。
此外,模型的比
例关系还与场景的布局和摄像机的视角等因素有关,因此需要综合考虑这
些因素来确定模型的尺寸和比例。
另外,三维模型的拓扑结构也需要符合一定的规范。
拓扑结构定义了
顶点之间的连接方式,它决定了模型的形状和表面特征。
在建模过程中,
应该避免出现多余的顶点、重叠的面和破碎的边等问题,以保证模型的连
续性和完整性。
此外,拓扑结构还与模型的细节和分辨率等因素有关,因
此需要根据具体的需求来进行调整和优化。
3D建模标准规范
3D建模标准规范
关于制作模型制作规范如下:
一.一律使用毫米为单位
二.制作模型要求细致准确,不可拉伸。
模型不能存在破面,叠面,重线等现象。
三.模型实体可运动部分部分一定要分离且实体造型。
四.模型在每个正视图里面线条都是有规则而且排列很整齐。
五.模型上有端子的地方需按照贴图上的名字逐一独立出来并命名。
六. 完成制作后,单个模型的坐标轴要调整在模型最中心位置,如场景里有多个模型组成,则全部成组,并调整组的轴点与原点重合(即是轴点归零)。
如下图:
关于模型材质命名规范如下:
材质球命名:个人名字简写-制作年月-产品名称 -(001~100)例: wsh-20140923-xxxmk-001
如下图:
关于材质贴图尺寸大小:
材质贴图必须为2的n处方,例:16,32,64……,最大不能超过<2048x2048像素,最小不小于16x16
关于模型材质规范存放问题:
模型和贴图放在同一文件夹中。
每个完成的模型必须有max文件和贴图。
Max版本为9.0至2011.。
《三维模型制作技术》课程标准
《三维模型制作技术》课程标准一、课程概述:本课程系统讲授含Maya建模、ZBrush建模等在内的多种三维模型制作方法,共计144学时。
课程内容涵盖软件操作命令讲解、模型结构讲解及配套项目案例等,从简单的道具建模依次进阶到复杂的角色建模,完整地讲授三维模型的制作流程及方法。
在此基础上,结合行业标准,本课程还包含三维动画制作后续模块的材质、绑定等相关拓展知识,让学生更好地了解三维模型的行业制作规范以及三维后续制作环节对模型制作环节的要求,掌握行业制作的流程及方法,为学生今后从事专业化动漫制作工作奠定基础。
二、教学目标通过本课程的学习,培养学生的制作能力,包括:曲面建模技术、多边形建模技术、三维雕刻技术等,让学生能完成从简单场景道具到复杂角色的模型制作;培养学生的造型能力,包括:基础型分析、结构素描、结构块面分析等;培养学生分析问题、解决问题的科学方法,为其后续更深入的学习和实践打下良好的基础。
(一)知识目标(1)理解MAYA建模工作原理和ZBrush雕刻动作原理。
(2)知道三维模型的需求标准,知道动画模型和静帧模型的应用范围。
(3)知道三维建模的基本规则及手法,并能将三维模型需求与建模手法相对应。
(4)理解三维建模和数码雕刻结合的工作流程。
(5)知道场景道具模型的整理规范。
(6)知道角色模型的布线要求,了解骨骼绑定和表情制作的工作原理。
(7)知道造型块面划分的依据及基础大型塑造的流程。
(二)能力目标(1)能够按找模型需求,选定建模方法,建立建模流程。
(2)掌握三维建模中曲面建模和多边形建模及数码雕刻的操作方法、各环节统筹。
(3)掌握模型文件整理和优化的流程化操作。
(4)掌握模型布线的方法,能够进行游戏模型和影视动画模型的布线排布。
(5)掌握模型格式之间的转化操作。
(6)掌握模型造型分析比对的方法。
(7)掌握模型格造型块面分析的方法。
(三)素质目标(1)培养掌握流程化建模的科学思维方法和精耕细作、刻苦钻研的工作态度。
模型A面加工技术规范
第 1 页共 2 页模型A面加工技术规范
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模型A面加工技术规范
本规范适用于A面加工及一体化数控加工而成的1:1物理模型。
1.所有加工模型必须严格按3D表面数据进行加工。
加工的尺寸精度按照下列要求:
2.所有模型骨架应保证有足够的刚性,定位基准面有较高的精度,在正常的情况下搬
运不会损坏。
3.模型的表面材料为可加工塑料,材料应具有:
3.1.尺寸稳定,对温度和湿度变化不敏感。
3.2.运输过程中表面不易损坏。
3.3.可获得很好的表面精度,并保持不变形。
4.各模型必须设置测量复位基准点(共4点)
5.模型分界线清晰,对于下列特征分别要求如下:
5.1.“V”型特征槽:槽根部无圆角过渡(建议分块拼接),拼接块与本体要有
精确的定位;
5.2.拼接缝要求:加工缝深度不小于缝宽度尺寸;
5.3.对于圆角接平面或曲面的特征,相接处无圆角过渡(建议分块拼接)。
拼接
块与本体要有精确的定位;
5.4.多曲面相接处,要求过渡平滑,尤其注意刀具步距及进刀量;
5.5.如果较大的本体需要拼接,则拼接要有精确的定位,同时表面不能有容易辨
认的拼接缝;上述各处定位或限位结构,要保证外表面拼接位置准确。
6.数控加工的加工刀具步距应≤0.5mm,表面波峰与波谷差值应≤0.1mm。
7.数控加工完毕,未经产品设计人员认可,不得手工打磨或修整。
8.外观应平整光顺。
9.在模型组装完成后,表面喷涂亚光灰色漆。
10.规定测量点数量为40个,极限偏差应为+/- 0.25mm。
真三维模型制作技术规范3
真三维模型制作技术规范3真三维模型制作技术规范-江苏省在这⾥数字科技有限公司⼀.范围本标准规定了三维数字城市建筑物模型、景观模型产品的质量特性及其应达到的要求,包括三维数字城市建模的软件环境、⼏何特征、命名规则、建筑物、场景制作要求、纹理烘培要求、数据格式、成果验收等。
本标准适⽤于三维数字城市模型制作、检查验收与质量评定。
2⼆.总则为了统⼀城市市三维数字城市建设的技术要求,及时、准确地为城市市三维数字城市建设提供正确的基础数据,适应城市市三维数字城市建设发展的需要,制定本规范。
本规范适⽤于城市三维数字城市建设。
统⼀采⽤3DMAX9.0建模,在MAX软件中单位设置为Meter。
正式作业前,应了解委托⽅对三维数字城市建设的技术要求,搜集、分析、利⽤现有资料,对现势性不强或与实际不符的资料及时提出。
作业收尾,做好资料整理、⼯作总结⼯作。
具体制作过程中,除应按本规范执⾏外,尚应符合⾏业内虚拟现实有关标准的规定。
三.模型制作质量要求模型制作的质量要求通过对模型的数学基础、建模范围、模型⾯、模型精度、层级结构、技术要求等质量特性来描述。
模型数据的组织应充分考虑建模单元的范围⼤⼩、地形起伏、模型精度等因素。
严格反应城市构筑物外⽴⾯所有细节、⾊彩变化、光影关系、材质质感,纹理贴图像素值⾼,细节丰富,⾊彩逼真,质感真实,效果精美。
模型的单位要在制作前设置好,以避免建筑尺⼨不对缩放后影响建筑的尺度感。
模型的制作⼀律以“⽶”为单位。
三维建筑模型的制作必须参照基础地形图的坐标。
三维建筑模型的位置必须保持与基础地形图⽂件中的建筑位置精确⼀致,严格按照建筑基线进⾏制作。
三维模型过程中应开启捕捉⼯具,以保证模型结合点紧密结合,禁⽌出现漏缝现象。
三维模型必须注意优化数据,模型之表现建筑的主题结构,细节结构尽量⽤贴图来表现。
三.模型制作质量要求三维模型制作基线属性必须采⽤line 直线形式,点属性采⽤Corner 形式,不能使⽤Bezier形式。
三维建模技术规范-广州嘉柒信息科技有限公司
保密资料,请勿公开一、技术要求1、三维模型制作要求1)模型成果统一采用3DMAX9.0格式,制作单位统一以“米”为计量单位。
2)所有模型中心点定义统一,定义在各自模型基底中心。
3)建筑模型的基底、立面轮廓结构与建筑高度须准确,纹理拼接过渡自然,不得有漏缝、共面、交叉点、废点等现象,模型与模型之间不得出现共面、漏面和反面。
模型的面数、段数、曲面必须进行精简优化,删除模型之间的重叠面,相交面及底面。
4)模型的基底轮廓线由地形图(设计方案)直接生成,模型的基底与所处地形位于同一水平面上,与地形起伏相吻合。
为避免闪烁,须制作高出地面0.1米的基底面模型。
5)建筑模型的屋顶应有层次,需反映屋顶结构形式与附属设备等,如女儿墙等。
屋顶纹理原则上采用影像图,影响美观的屋面则需另行处理,视美观情况在屋顶设置水箱、设备房、天线等。
6)建筑物附属大型广告牌、在道路附属设施上作为设施主体的广告牌必须按实际照片制作按实际照,非主体性广告可以省略。
7)道路路面不建模,采用航片,但须对影响美观的航片进行处理,反映道路真实情况。
8)完整小区地面须建模,和小区色调统一、整洁美观,能基本反映小区现状。
9)人行天桥、立交桥梁、跨河桥梁、公交车站、站台等,按照实际建模(其建模规范、贴图方法可参考建筑物建模规范),路面与桥梁之间接合部位必须正确、平滑,严禁出现拼接生硬的现象。
桥面的道路中心线、栏杆、桥墩、路灯或斑马线需要实际表示。
桥梁上可增加一些人、车的模型,点缀场景,达到视觉美观效果。
10)市政道路的路灯按实际形状、位置建模,但面片数量尽量少(控制在150面以内,包括道路边重复率高的垃圾桶、座椅、小品、邮筒、电话亭等)。
路灯模型必须先烘焙,然后采用参照复制的方法进行实例化制作。
交通路牌、路标、交通指示标志牌等模型,文字表示应清晰,方向指示正确,建模时不能做成单片,应具有一定厚度的实模。
11)市政道路的花坛、分车绿化带、水泥台、树池等按照实际尺寸、位置建模(精度要求参照建筑物建模精度要求) ,花坛中以具有一定间距单簇花为主的采用十字交叉面片双面贴图,成片的花则直接贴图,要求花的种类合适。
三维模型制作要求规范
建筑模型制作规范总要一、总体要求:1. 软件使用版本为3ds max 9.02. 单位设置为米按照项目的制作要求,模型的制作一律以“米”为单位。
(在特殊的情况下可用“毫米”或“厘米”为单位)。
制作人员在制作之前要知道项目的具体制作要求,尤其是制作单位,这样做能保证所有人制作的模型比例正确。
场景初始的单位是很重要的,一旦场景单位定义好之后,不要随意变动场景单位,以避免建筑尺寸不对缩放后影响建筑的尺度感。
3. 导入影像图Max模型制作之前要先整理好对应的影像图文件,制作模型时要导入整理好的影像图文件,作为建模参考线。
导入分区好的影像图,以影像图为基准画出地形图。
在以影像图为的基础上创建建筑模型,创建好的模型位置必须与影像图画出的地形图文件保持一致。
二、模型制作要求及注意事项1. 制作注意事项:✧对于模型的底部与地面接触的面,也就是坐落在地面上的建筑底面都应该删除。
模型落搭时相对被包裹的小的面要删除。
✧✧严格禁止模型出现两面重叠的情况,要删除模型中重合的面,不然会造成重叠面在场景中闪烁的情况。
✧模型Z轴最低点坐标要在0点以上,地面同理。
✧对模型结构与贴图坐标起不到作用的点和面要删除以节省数据量。
如右图:✧创建模型时,利用捕捉使模型的点与点之间相互对齐,不要出现点之间有缝隙或错位导致面出现交叉的情况,避免场景漫游时发现闪面或破面的情况影响效果。
✧在保证场景效果的前提下尽量减少场景的数据量。
曲线挤压的时候要注意线的段数。
必要时候可以使用折线形式来代替曲线。
✧模型的网格分布要合理。
模型中平直部分可以使用较少的分段数,曲线部分为了表现曲线的转折可以适当的多分配一些。
模型平面边缘轮廓点分布尽量均匀,否则容易使模型破面或产生其他问题。
✧保持所有的模型中物体的编辑使用Edit Mesh或Edit Poly方式,为精简数据量,特殊情况可使用Surface建模,NURBS建模方式基本上不允许使用。
✧如有平面物体表面有黑斑时,应取消这几个面的光滑组。
模具3D实体设计规范
实体数控加工模具3D实体设计规范(试行版)为适应行业技术进步的要求,实现模具设计制造整体水平的提升,减少加工制造过程中的出错环节,实现全实体数控加工和少图化、无图化加工的目标,规范设计,对模具3D实体设计特制定以下规范:1. 为便于区分铸造面、机加工面和符型面以及粗糙度等级,规定用颜色区分实体的各种特征面:1.1不需机加工的上下模座基体铸造面采用:134(Medium Azure Blue)天青兰色或36 (pure green)纯绿色表示。
(上、下模座、压料芯、压边圈、上模镶块、下模镶块等铸件基体需用不同的颜色加以区分,但不得与加工面颜色相同)1.2压边圈、压料芯等非加工的铸造基体面采用:3(cyan)青色或14(Aquamarine)碧绿色表示.1.3成型面、符型面、导滑面、刃口面采用:6(Yellow)黄色或42(pure yellow)纯黄色表示。
为便于区分压料芯与镶块的加工面,刀块的加工面采用37(pure white)纯白色,或用211(pure blue)纯蓝色表示面。
1.4定位面、安装面、挡墙面、导板安装面、安全平台面采用:4(Red)红色表示。
1.5 模座、压料芯及其他铸件上的一般机加工面(如:压板台面、让位面、空刀面等)采用:101(dark dull green)暗绿色。
对于铸造时不需留加工余量,但模座与压料芯相对运动面间距离较小(仅为5-8mm)的让位面,设计时铸件有一面需要见光加工(通常是压料芯一侧),这种实型不留加工量,只标明见光面颜色的加工面采用:9(粉红色)1.6 铸造镶块组件基体采用:33(Teal cyan)、12(紫色)或14(Aquamarine)碧绿色表示,其加工面视功能及粗糙度按1.3、1.4项处理。
1.7 锻件采用:5(Magenta)紫红色、或7(White)白色表示,其功能面按1.3项规定。
1.8 设计卸料螺钉和安全螺钉时,原则上采用同一规格的螺钉,只是螺钉沉孔的深度不同(相差为15mm)。
《城市三维建模技术规范》要点解读
《城市三维建模技术规范》要点解读
一、《城市三维建模技术规范》
二、本规范包括五大部分
1.三维建模概述:本部分对城市三维建模技术的分类、建模流程及模型参数进行概述,提供城市三维建模概念和技术背景,为后续章节的讨论提供依据。
2.数据搜集:本部分主要围绕数据的采集及处理技术讨论,探讨数据源、采集手段、数据格式、数据处理及表述等内容。
3.模型建立:本部分主要描述如何建立三维城市模型,包括模型格式的选择、街景地物建模、构件建模等内容。
4.视觉建模:本部分主要讨论三维城市模型如何进行视觉建模,包括模型材质、摄像漫游、场景搭建等内容。
5.虚拟城市:本部分主要探讨虚拟城市技术,包括虚拟城市的构建方法、可视化技术及其发展趋势等内容。
三、本规范的重点
1.重视数据质量:本规范强调数据质量的重要性,建议企业在建模过程中注重严格把关。
三维模型制作规范资料
建筑模型制作规范总要一、总体要求:1. 软件使用版本为3ds max 9.02. 单位设置为米按照项目的制作要求,模型的制作一律以“米"为单位.(在特殊的情况下可用“毫米”或“厘米"为单位).制作人员在制作之前要知道项目的具体制作要求,尤其是制作单位,这样做能保证所有人制作的模型比例正确。
场景初始的单位是很重要的,一旦场景单位定义好之后,不要随意变动场景单位,以避免建筑尺寸不对缩放后影响建筑的尺度感。
3. 导入影像图Max模型制作之前要先整理好对应的影像图文件,制作模型时要导入整理好的影像图文件,作为建模参考线。
导入分区好的影像图,以影像图为基准画出地形图。
在以影像图为的基础上创建建筑模型,创建好的模型位置必须与影像图画出的地形图文件保持一致。
二、模型制作要求及注意事项1. 制作注意事项:对于模型的底部与地面接触的面,也就是坐落在地面上的建筑底面都应该删除.模型落搭时相对被包裹的小的面要删除。
✧✧严格禁止模型出现两面重叠的情况,要删除模型中重合的面,不然会造成重叠面在场景中闪烁的情况。
✧模型Z轴最低点坐标要在0点以上,地面同理。
✧对模型结构与贴图坐标起不到作用的点和面要删除以节省数据量.如右图:✧创建模型时,利用捕捉使模型的点与点之间相互对齐,不要出现点之间有缝隙或错位导致面出现交叉的情况,避免场景漫游时发现闪面或破面的情况影响效果。
✧在保证场景效果的前提下尽量减少场景的数据量.曲线挤压的时候要注意线的段数。
必要时候可以使用折线形式来代替曲线。
✧模型的网格分布要合理。
模型中平直部分可以使用较少的分段数,曲线部分为了表现曲线的转折可以适当的多分配一些.模型平面边缘轮廓点分布尽量均匀,否则容易使模型破面或产生其他问题。
✧保持所有的模型中物体的编辑使用Edit Mesh或Edit Poly方式,为精简数据量,特殊情况可使用Surface建模,NURBS建模方式基本上不允许使用。
✧如有平面物体表面有黑斑时,应取消这几个面的光滑组。
易模型3dmax-生物-游戏部分制作规范
MAX-生物-游戏部分制作规范一、模型级别分类二、 er生物制作规范标准(一)、整体规范:1.建议使用MAX2011以下版本进行制作。
2.MAX默认单位用cm(厘米),系统单位也用cm(厘米)。
3.依照所提供的原画图片,制作出的模型要能够充分地反映出生物的主要结构、细节及其质感。
贴图清晰,整体感强。
4.制作时,要有主次之分。
重点区域是脸部,上半身以及服装的大面积褶皱等,要求细节到位,纹理完整。
次要区域比如下半身或身体背面等,可以不制作细节,但是要有准确的结构和形态。
5. 如果需要刻画更多细节的模型,就要用到法线贴图。
但要注意的是,在低模包裹高模的时候,低模要完全包裹住高模,不要有露出来的,但是也不要离的太远。
低模展UV时,展开的UV不能有重叠。
(二)、命名规范1. 所提交的MAX 的命名为任务编号名称。
例如:任务编号为abcd001,那么MAX 名称为(如图)。
2.模型组命名为: 任务编号+“_”+生物分类+序号+“_”+序号。
例如:编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物的头部是由几个物体组成,如果要把这几个物体打成一个组,那组名就为:abcd001_人物01_01.如果把整个人打成一个组,那么组名就为:abcd001_人物01。
3.单个物体命名为:任务编号+“_”+生物分类+序号+“_”+序号生物分类为:人物、动物、怪物。
按制作物体自行选择。
例如: 任务编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物由两个单个物体构成,这两个单个物体分别命名为:abcd001_人物01_01;abcd001_人物01_02。
4.层命名为:任务编号+“_”+生物分类+序号。
例如:编号为“abcd001”的任务让做1个人物和1个动物。
如果要把这两种生物放到两个层里,那么这两个层的名称就分别为:abcd001_人物01;abcd001_动物01。
5. 漫反射贴图命名为:任务编号+“_”+生物分类+序号+“_”+序号例如:编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物共用了两张贴图,那么贴图的名称分别为:abcd001_人物01_01;abcd001_人物01_02。
三维数模设计规范
三维数模设计规范三维数模设计是指通过计算机软件将物体从实体到虚拟的过程,模拟出真实的三维物体。
在三维数模设计过程中,设计规范起到非常重要的作用,可以保证设计结果的准确性和可行性。
下面是一份三维数模设计规范,详细介绍了设计过程中需要遵守的原则和步骤。
一、设计目标和要求1.设计目标:明确设计的目标和要求,包括形状、尺寸、材质等方面的要求。
二、设计流程1.前期准备:确定设计的范围和要求,明确设计的目标和所需数据。
2.设计方案:制定合理的设计方案,确定设计的整体结构和主要构件。
3.三维建模:根据设计方案,使用合适的三维建模软件进行建模,包括创建基本几何体、布尔操作、曲面造型等。
4.材质和贴图:为建模对象选择合适的材质和贴图,使其更加真实和可视化。
5.渲染和光照:通过调整光线、材质和环境等参数,进行渲染和光照效果的模拟,使设计更加逼真。
6.优化和调整:对设计进行进一步的优化和调整,确保设计的准确性和可行性。
7.输出和交付:将设计结果输出为文件或可打印的模型,进行交付和使用。
三、设计原则1.精确性:设计过程中要保持精确性,确保设计结果的准确性和可行性。
2.合理性:设计要符合实际工程要求,遵循合理性原则,不偏离实际需要。
3.可行性:设计要考虑到制造工艺和生产条件,设计结果要能够实际制造和使用。
4.可视性:设计结果要能够被直观地理解和识别,需要考虑到视觉效果和清晰度。
5.可操作性:设计过程中要注重模型的可操作性,方便后续的修改和调整。
6.可维护性:设计结果要易于维护和修改,便于对设计进行后续的优化和更新。
四、设计规范1.建模规范:-使用合适的建模软件进行建模,熟悉软件的基本操作和建模工具;-根据实际需要使用正确的建模方法,如曲线建模、表面建模等;-模型要具备清晰的层次和结构,方便后续的操作和修改;-模型要具备合适的细节和精度,以便于后续的渲染和光照仿真。
2.材质和贴图规范:-选择合适的材质和贴图,使模型更加真实和可视化;-材质和贴图要与实际设计和要求相匹配,符合设计的目标和风格;-材质和贴图要适应不同的渲染和光照条件,保持一致的视觉效果。
三维模型数据产品标准
三维模型数据产品标准
一、数据生产标准
(一)精细模型生产标准
精细模型生产如下图所示:
精细模型
1、建模范围包括大于1米的建筑轮廓、主体结构和顶层结构,如下图所示:
2、模型精度高,模型结构比例正确,高度恰当。
3、模型材质精细化制作,外观清晰、布局合理、贴图的色彩、质感、光照等信息与现实对比相近,如下图所示:
4、建模要素包括城市建筑物、道路、地面、绿化、桥梁、公交站点、火车站点、路灯、交通信号灯、加油站、高压变电站、天网摄像头、交通监控摄像头、独立大型广告牌。
(二)一般精度模型生产标准
一般精度模型生产如下图所示:
一般精度模型
1、建模范围包括大于2米的建筑轮廓、主体结构和顶层结构,如下图所示:
2、模型须描述建筑物的基本结构并且结构比例正确,高度正确。
3、模型材质较精细化制作,布局合理、贴图外观与现实对比相近,如下图所示:
4、建模要素根据需求,按城市现状和规划成果进行制作,包括城市建筑物、道路、地面、绿化、桥梁、路灯、交通信号灯、路牌。
5、建筑本身地表制作可采用同一种或几种地表材质进行统一制作。
(三)建模制作规范
1、命名:建筑、绿化贴图命名不得出现中文,建筑命名项目名称-区块名-建筑序号。
如:青岛崂山项目中B区域建筑:QDLS_B_001JZ。
2、贴图分辨率:贴图最大不得超过1024,常用贴图格式:jpeg。
透
明贴图采用:PNG、TGA。
3、注意事项:模型不要出现错面、重面等情况,尽可能减少面。
三维建模规范
三维建模规范三维建模规范1.1. 建筑物三维建模标准1.1.1.模型1、建筑物模型平面精度在30cm以内,高程精度在17cm以内。
2、统一采用MAX,CREATOR建模,在MAX软件中单位设置为Meter,在CREATOR中单位为Inch。
3、模型不存在共面和相距太近的面。
当两个目标共面时,将小面模型的共面面片删除。
两个平行面之间的垂直距离应大于1m,如果小于1m则删除模型内部冗余的面。
4、删除冗余的点、线、面,以及重合线、重叠面,并焊接相近或重合的点,保证模型无裂缝。
5、凸出建筑物墙面1米以内的目标不必实际建模,贴图即可,但欧式建筑、风貌保护区、文物保护建筑,以及临街的重要建筑物需要精细建模,凸出建筑物墙面0.6m的目标实际建模。
建筑物临街部分基本按实际建模,尤其台阶全部表示,非临街部分简略表示,采用贴图表现即可。
但标志性建物、重要公建(政府、学校、医院等)、高层建筑物(大于15层)无论临街与非临街部分均精细建模。
6、不要制作近于白色的纹理进行贴图,否则看上去似乎该面未贴图。
7、在MAX中分离每个房屋并进行附加操作,保证在CREATOR中每个房屋为一个单独的OBJECT。
在CREATOR中建立合理的层级结构,GROUP下面是OBJECT,不要再建GROUP,层级结构命名合理。
8、模型不缺面,所有面必须贴图,可以统一检查是否存在未贴图的面。
9、不存在闪烁重叠的面,不允许存在变形的凹面。
10、为降低数据量,烘培后需在CREATOR中合并面。
11、平面屋顶通常有女儿墙(参考DOM影像),有女儿墙的必须实际建模,女儿墙尺寸通常为宽0.4米,高0.6米,但一些特殊的女儿墙按实际的宽度和高度建模。
12、为减少数据量,在基本达到相同视觉效果的情况下,能够采用透明纹理的则尽量采用透明纹理,而不必实际建模。
1.1.6.植被植被主要包括草地、花坛、树木。
根据树木、花的种类可以将其分类,建模时仅表示几种大的类型即可,而不必面面俱到。
三维建模标准
项目制作规范(beta)模型的比例、单位、坐标3Dmax中单位采用“米(m)”,按实际规格和尺寸进行制作。
Maya中默认单位为厘米,制作时应注意缩放大小。
场景要放在坐标轴原点处,不要远离坐标轴原点,目的是为了方便各三维软件之间的转换以及模型导入到引擎时坐标轴不出现问题。
模型的命名将场景中的每个模型单独命名,采用英文或者汉语拼音形式。
如有重复模型,请在模型名称后加上数字序号。
不要使用中文命名文件以及路径。
例(桌子的命名):Desk_01或zhuozi_01PS:为防止由于名字重复产生的导入时被覆盖的问题,各人制作的模型请在命名前加上各自姓氏的拼音首字母。
例(桌子的命名):Z_Desk_01\Z_zhuozi_01模型的规格模型面数模型应尽量做成四边面,避免出现三角面等不利于模型平滑的面。
单个模型的面数以1500三角面以上最合适,最高面数最好不要超过8000三角面。
室内场景一般总面熟最好在80000三角面以内。
法线UNITY3d引擎对模型的显示是单面的,只能显示法线的正面,无法做到双面显示,所以:模型制作时请留意法线的方向。
防止法线的背面露在玩家的视线之内,导致玩家无法看到模型。
PS:模型的法线朝向一定要检查仔细,不要出现法线翻转的情况。
UV分UV的要求:贴图的摆放要根据实际模型上可以观察到的状况而定,玩家不能直接看到,或者被遮挡的部位的UV可以缩小点,而很主要的大面尺寸放大一些。
在摆放的时候需要大家反复的尝试和修改,使之尽可能的填满整个UV。
高级的UV则会有很多合理的重叠的地方,运用这些合理的重叠,可以大幅度提高UV的使用率,而且可以减少贴图绘制量,提高贴图的精度。
对于新人来说,分的整齐是关键,一个是在UV视口中整齐的摆放,还有就是贴到物体上贴图的整齐。
贴图的绘制方法多种多样,需要多种方法配合才能很快捷方便的完整贴图的绘制,为了方便之后的法线贴图和光照贴图的制作,在PS里要合理区分图层。
最终导出的模型都会有两套UV。
三维模型规范
三维模型规范模型制作工作A:工作时间表1模型人员对于安排的工作应按时按要求完成,如因个人原因需要请假而不能完成制作时,应提前告知,在接到任务时就反馈个人因素,以免耽误项目进程2对于周期超过2天的工作应该自己有一个明确的计划安排,所有事情赶早不赶晚,并且留出足够的修改时间3对于分配到的工作应该采用最合理的方法来制作,耗时繁琐的方法应该被淘汰,如果觉得自己的方法有问题,或者不会制作,应及时和负责人联系B:Cad建模1模型人员要先读图,理解整体建筑室内外结构后再开始制作2模型人员对于cad理解的正确程度直接导致了最后模型的正确度,所以自己一定要注意这个理解力的提高,保证自己理解的部分基本无误,不理解的部分告知负责人,一起沟通3对于曲面cad建模,一般原则是先做玻璃,玻璃的网格结构线和实际玻璃分隔吻合,有时候需要犀牛辅助,平时要养成多学习的习惯,用最聪明的方法制作完美的曲面4对于有cad构造或者剖面结构的模型,是否在模型制作时需要表现出来需要和负责人沟通C:照片建模1尽量自己多收集照片资料,仔细分析建筑物结构2先做体量给负责人确认,再制作细节,体量制作要尽可能准,弧线,直线,垂直,平行都要严格要求自己3最终细节的精度要和负责人沟通D:外配楼建模1外配楼有照片的按照照片建模的方法2没有照片资料的一般是体量或者是拼已有的房子。
体量模型一般按照总图和卫星图制作,临近基地的配楼大部分时候要严格按照卫星图摆放,具体要求要询问负责人,拼房子要先确定好房子的原型,比如联排,独栋,多层,小高层等等,计算地块的栋数,询问负责人面数指标,再反推房子原型的面数控制在多少合理E:内外地形建模1 内地形一般根据cad建模,大部分时候保证马路面的绝对标高在0高度,在0平面以下的东西有水面,下沉广场,车库入口等等,在做底部路面时要注意镂空。
2大部分地形为了控制圆滑度需要自己描线,不能直接截取cad线形,因为cad线形一般都很密,整理线形的时间还不如自己描线(cad 线形导入后很完善的除外)3外地快是一块块往外做,禁止将草地放在所有地块的下面,因为这样草地无法单独贴图,地块也无法随时往外延伸4外地快的人行道大部分时候按实际宽度做,不用做一大片,人行道里面是铺地,铺地上是草地,一般水系需要铺地镂空,做草地要空出水系,铺地和草地的关系根据实际情况来处理,如果地块上铺地多,草地少,可以将铺地做成大片放在草地下面,反之亦然,因为可能存在不同的图底关系,各类地块物体的高度一定要自己把握好F:植物种植1行道树高度在9-12米,树冠直径在8-10米,间距在11-14米,即间距稍要大于树冠2行道树阵列采用命令3草地上的随机种树,树的大小,疏密,方向要有变化4草坡的制作,主地块草坡制作采用表面工具,等高线根据实际需要截取,切忌等高线过密带来繁琐无畏的工作G;整合别人的场景1给场景别人去整合前一定要检查自己的场景是否符合规范,塌陷,材质,是否全部确认2整合别人的场景时,一定要将同类材质合并,不能缺少贴图H;制作规范1墙面开窗,直接画形,墙,柱子,楼板三者不能共面2 大部分地形画shape,直接加edit mesh3 树种单片,种完树后,自己制作3片的版本,单片供换代理4可渲染线的截面要合理设置,一般不超过6段5玻璃做成单面,楼板要有厚度,住宅楼板厚度0.3米,公建楼板厚度0.6米,窗框的截面为宽度0.05m,深度为0.1米上一页下一页。
三维建模规范基本知识介绍
三维建模规范基本知识介绍三维建模规范城市三维建模是为城市规划、建设、运营、管理和数字城市建设提供技术服务的基础,是城市经济建设和社会发展信息化的基础性⼯作。
城市三维模型数据是城市规划、建设与管理的重要基础资料。
为了建设市三维地理信息系统,规范市三维建筑模型的制作,统⼀三维模型制作的技术要求,及时、准确地为城市规划、建设、运营、管理和数字城市建设提供城市建筑三维模型数据,推进城市三维数据的共享,特制定本规范。
项⽬软件及数据格式1、项⽬中使⽤的软件统⼀标准如下:模型制作软件:3DMAX9贴图处理软件:Photoshop平台加载软件:TerraExplorer v6普通贴图格式:jpg透明贴图格式:tga模型格式:MAX、X、XPL2加载⽂件格式:shp平台⽂件格式:fly2、模型内容及分类城市建模主要包括建筑物模型和场景模型。
2.1、建筑物模型的内容及分类建筑物模型应包括下列建模内容:各类地上建筑物,包括:建筑主体及其附属设施。
含围墙、台阶、门房、牌坊、外墙⼴告、电梯井、⽔箱以及踢脚、散⽔等。
各类地下建筑物,包括:地下室、地下⼈防⼯程等。
其他建(构)筑物,包括:纪念碑、塔、亭、交通站厅、特殊公益建(构)筑物以及⽔利、电⼒设施等。
全市建筑物模型分为精细模型(精模),中等复杂模型(中模),体块模型(⽩模)。
市全市范围主要⼤街、名胜古迹、标志性建筑等⽤精模表⽰,⼀般建筑物⽤中模表⽰,城中村、棚户区等⽤⽩模表⽰。
2.1.1、精细复杂度模型(精模)2.1.1.1、定义:精细模型为,能准确表现建筑物的⼏何实体结构,能表现建筑物的诸多细节,对部分重要建筑景观进⾏重点准确制作表现的模型制作⽅式。
2.1.1.2、⼀般制作范围:城市中主⼲道两旁的主要建筑物、主⼲路⼗字路⼝的主要建筑,电信、移动、⾦融中⼼⼤楼,⽕车站,重点政治、经济、⽂化、体育中⼼区建筑,包括标志性建筑物,城市中知名度⾼的名胜古迹、地标性建筑(如⼤雁塔、钟楼等)。
三维建模标准
附件二三维建模规范1.1. 建筑物三维建模标准1.1.1.模型1.所有建筑附着物需用建模体现,包括建筑围墙、栏杆、大门、小区入口大门、建筑台阶等。
(1)小区入口(2)建筑围栏(3)建筑台阶(4)大门2.绿化位置需用草地贴图标明位置。
3.相邻建筑连接物需用模型表示,以确保街道的完整性。
4.建筑物上的特征造型元素需用模型体现。
(如:人字形屋顶,中式建筑屋檐,欧式建筑样条曲线)5.卫星影像图仅作为建筑外轮廓建模参考使用。
6.普通铺面高度3.5米,大型商场等高档铺面高度4.5米、5米。
楼上建筑如:办公楼,居住楼的高度每层为3米。
相邻建筑的宽高对比关系要正确,可根据对比关系调整建筑模型宽高。
建筑宽度如下图:建筑高度如下图:7.统一采用MAX9建模,在MAX软件中单位设置为Meter。
8.所有模型废线、废点、重叠面应进行处理,并将相近点进行焊接,以避免模型出现裂缝、共面、闪面、破面情况。
(当两个模型共面时,将小面模型的共面处面片删除。
)9.Max贴图名字要和材质名相同。
10.凸出建筑物墙面0.5米以内的结构不必实际建模,贴图即可,11.凸出建筑物墙面0.5m的建筑结构需实际建模。
(如台阶、屋檐等)12.模型不缺面,所有面必须贴图,可以统一检查是否存在未贴图的面。
13.多余材质ID需清除,其具体方法如下:(1)MAX里面打开多功能插件(2)选择建好的模型按(第一步:优化材质)处理干净处理前的材质球 处理后的材质球14.围墙、栅栏根据外观图按实际位置、尺寸建模,栅栏贴透明纹理,即PNG 材质。
如下图:15.人字形屋顶通常有屋檐,需实际建模。
16.对于单幢建筑物,如果存在部分阳台封闭、部分未封闭的情况,则根据少数服从多数的原则,即以建筑物的单面为单位,如果该面上大部分阳台封闭,则该面所有阳台建模时均封闭,反之,如果该面大部分阳台不封闭,则该面所有阳台建模时均不封闭。
16.禁止使用镜像工具和缩放,如有镜像物体必须使用XFORM工具,再使用NORMAL翻转法线,缩放后的建筑一定要坍陷。
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材质和贴图1-1:贴图的要求:在实际制作中经常需要我们自己制作一些贴图文件,自建贴图必须按照以下标准进行:a)贴图命名:△普通贴图贴图命名全部采用中文,其基本格式为:材质名 + 序号(2位数) + 下划线 + 单位名称示意:“材质名”:代表所制作贴图上的内容或贴图在模型上的应用位置。
“序号”:使用两位阿拉伯数字,01为起始数,同类不同样的贴图将序号叠加进行区别。
“下划线”:此为固定符号,不得更改“单位名称”:指正在制作的贴图所应用的模型单位名称,从所制作项目工作表或项目负责人处获得。
单位名称的书写可使用拼音。
任何类型的贴图命名均在基本格式基础上调整:例1:为区域性墙面制做的贴图:(如:简模的墙面贴图)例2:为某些建筑结构制做的贴图:△通道贴图:通道贴图根据使用方式,分为:辅助通道贴图和独立通道贴图。
·辅助通道贴图:指我们为一个已有的贴图制作一个通道贴图,用来从那个已有贴图上分离出一个可以单独调整的材质或者贴凹凸等特殊效果。
命名格式为:原贴图名称 + 下划线 + mask(字母小写) + 序号例:贴图名为:墙面01_世贸大楼卫星天线01_世贸大楼烘焙02_CBD 则通道贴图的名称为:墙面01_世贸大楼_mask01 卫星天线01_世贸大楼_mask01 烘焙02_CBD_mask01当我们为一张贴图创建了两张以上的通道贴图时,将“序号”叠加进行区别。
·独立通道贴图:指我们所制作的通道贴图是完全重新创建,不针对特定的已有贴图,也不为特定的贴图服务,比如制作C4级窗户和G4级栏杆的通道贴图。
命名格式为:mask(字母小写) + 结构名称 + 序号(2位数) + 下划线 + 单位名称例:贴图名前部分的“mask”为固定名称,不得更改。
“结构名称”根据贴图相应使用位置进行命名。
同类不同样的贴图依靠序号叠加进行区别,“单位名称”指所制作模型内容的名称。
为窗户制作的通道贴图,结构名称如图固定为“窗”。
为栏杆制作的通道贴图,结构名称固定为“栏杆”。
为百叶制作的通道贴图,结构名称固定为“百叶”。
注意:在实际应用中一定要注意“Mask”在辅助通道和独立通道中的不同位置。
b)贴图文件的要求:1、贴图文件只允许使用JPG格式2、JPG格式存储时要将贴图品质设为最佳分辨率72像素/英寸,贴图品质为12(最佳)3、一般的贴图最长边像素为512像素。
最大不超过1024像素。
4、创建黑白通道贴图时候要注意必须使用纯黑纯白且黑白分明,不得出现灰色或其他颜色。
5、黑白通道贴图中玻璃或透空部分为黑色,其他部分为白色。
1-2:材质的要求1-2-1.材质球命名在制作模型过程中建立的材质球必须按照规范进行命名。
Blend、Multi/material等含有子材质的材质类型,其子材质层级也应根据材质类型的不同按要求进行命名。
材质命名使用中文。
根据材质类型的不同,命名的格式会有相应变化,常用格式包括:a)不带贴图的standard材质。
命名格式:材质名+(材质基本颜色)+ 序号(2位数) + 下划线 + 单位名称例:“材质名”:代表材质的质地或功能[如:窗框、墙面、停车位]。
“材质基本颜色”:代表材质球最基本的RGB颜色信息,此部分命名填入颜色对应的英文字母,该英文字母根据需要,查询<材质名中英文对照表>获得。
[如:白、蓝、黄]。
如果材质不是纯色,属于过渡色或混合色,则命名时套用与其最接近的一个纯色名称。
注意“材质基本颜色”的两边需要加括号。
该括号书写时需保证在英文输入法下打出的小括号“序号”:使用两位阿拉伯数字,01为起始数,属于同一个模型的同类不同样的材质将序号叠加进行区别。
“下划线”:为固定符号,不得更改“单位名称”:填写当前制作模型的名称。
该名称从工作表上或模型负责人处获得。
b)创建只使用一个bitmap贴图的standard材质。
当某个材质球在任何一个贴图通道且仅在那个通道内添加了一个Bitmap贴图时,直接将贴图文件名作为材质名。
例:diffuse通道内贴了一张Bitmap贴图:Tile_0003.jpgc)两个或两个以上的贴图通道内使用了同一张Bitmap贴图。
当某个材质球在两个或两个以上的贴图通道内添加了相同的Bitmap贴图时,直接将贴图文件名作为材质名。
例:diffuse通道和Bump通道内贴了相同的一张Bitmap贴图:basalMarble_0008.jpgd)其他材质球的命名。
如果场景中的材质球不属于以上所列出的a)、b)、c)三种情况时,按照格式进行命名:材质名+ 序号(2位数) + 下划线 + 单位名称应用举例:·Standard材质球在任一贴图通道且仅在那个通道内添加了一个非Bitmap类型的贴图。
或在两个或两个以上的贴图通道内添加了不同的贴图。
例1:diffuse通道内使用Tiles贴图。
(砖墙01_西班牙别墅)例2:使用diffuse和bump通道[材质名为:石材01_新华大厦]·一般Blend材质(材质名为:网球场01_CBD)· Multi/material-多维子材质- (材质名为:配楼组01_CBD)注意:此类材质的“材质名”部分,应根据该材质所应用的区域或其所模拟的材质类型决定具体名称。
而Multi/material(多维子材质)命名时,采用该材质对应的单位或区域名称作为“材质名”。
此类材质的名称内是不包括“材质基本颜色信息的”,要格外注意!1-2-2.赋材质时的要求①:该部分为“平屋顶”。
平屋顶材质与楼板、阳台材质要分开,不可混用。
为平屋顶部分赋材质的时候要注意:(a)外墙、(b)女儿墙顶及内侧和(c)平屋顶的材质必须分开。
(b)应赋予一个专门为其创建的涂料类材质,材质名为“女儿墙”。
(c)所使用的材质内需要添加一个专门用于平屋顶的贴图,并调整好贴图坐标。
②:无专门说明时,此部分材质\结构为:“坡屋顶”;③:材质名固定为“窗框”,不得使用“窗楞、窗格”等名称;④:无专门说明时,此部分材质\结构统一为:“墙面”;⑤:材质名为“阳台面”,该材质与楼板材质要分开,不可混用。
如果是多层数建筑的全封闭阳台的屋顶面,应赋予“平屋顶”材质。
⑥:如果建筑本体不同的结构使用了同样质地的材料。
那么在模型制作时,其相应的各个结构同样也只赋予一个相同的代表其质地的材质球。
比如图中的窗台、屋檐、线角使用的都是白色涂料。
这时可以给它们共同赋一个材质名为“Wall(w)”的材质球。
·楼板:只有完全位于建筑内部的楼板结构“a”才能赋予楼板材质。
每层楼板一般由两个法线方向相反的面组成,材质应分为“楼板上”和“楼板下”两种,其材质区分如图,不可混用。
如果楼板延伸到了建筑的外侧(如:开放式阳台<b>的地面),则将延伸出来的部分分离出来。
属于可上人的结构赋予“阳台面”材质;不可上人的结构赋予“室外楼板”材质。
附:楼板材质的应用1-2-3.建立或赋予材质的重点1-2-3-1.模型材质应用流程:材质使用原则:a)制作有明确设计但尚未建设的新建建筑时,必须根据设计师的意见或相关说明资料选择材质\贴图。
b)制作已有的建筑时,材质的调整要尽量模拟实际情况,有条件的话考虑采用现场收集的实物照片制作贴图。
c)根据效果图等参考类资料进行制作时,参考资料所传达的材质信息调用基本材质或创建材质。
1-2-3-2.材质参数设置应合理:调整材质球的效果时应以真实世界为参考,其参数设置必须合理。
比如:被虚拟的物体不具有自发光特性,那么他的材质球内的自发光参数就应该保持关闭。
1-2-3-3.简化材质球和贴图的数量:a)材质:材质的质地、颜色相似的只使用一个材质球。
有两个以上建筑含有相同的材质,则他们共同使用一个最先创建的材质球,且不用对该材质球做任何修改。
b)贴图:Blend材质的子材质必须关联在用通道贴图制作模型时,可能会遇见不同结构拥有同样图案的情况(特别是窗框、栏杆和百叶\格栅)。
这时要注意:即使需使用的通道贴图完全一样,也必须区分开,并根据其实际使用情况设置相应的贴图文件名。
例:我们需要制作一个贴图栏杆。
这时我们已有的贴图“mask窗框0001”的图案正好可以符合需要。
这时我们可以把“mask窗_0001”复制,再根据需要将其文件名更改(如:“mask百叶01_XXX”或“mask格栅_XXXX”)。
便可以使用了。
1-2-3-4.控制双面材质:双面材质会减慢渲染速度,应尽少使用。
只有当一个单片物体必须看到其背面的时(如:开放阳台的玻璃栏杆、贴图的栏杆和钢架等)。
才可以为其赋双面材质。
使用了双面材质的物体,应为其创建一个独立的材质球,并在其材质名前加上“2d”。
即使一个场景内只有一个物体会使用到双面材质,也必须将其区分开,严禁混用。
注意:属于建筑主结构的部分,不允许使用双面材质。
1-2-3-5.贴图实现镂空结构:如果需要用贴图制作的结构有透空、镂空的部分。
不使用blend材质,通过向Standard 材质内的opacity和Specular Level通道添加黑白通道贴图来实现。
注意:opacity通道通常与Specular Level通道配合使用。
就是说,如果opacity通道内添加了一张黑白通道贴图,则必须在Specular Level通道内也添加同一张黑白通道贴图,并进行关联。
附:opacity通道的一般用途:a)为某张贴图分离出透空部分。
此类使用时,被分离的贴图必须是bitmap且只允许添加在diffuse通道内。
一般情况下,使用了如图这三个贴图通道的材质球,不允许再使用其他贴图通道。
例1:例2:注意:只有当栏杆本身有纹理变化或需要做旧处理时,才使用此种方式制作贴图栏杆。
b)从一个单色无纹理的Standard材质内分离出透空部分,使非透空部分形成有规律的图形结构(如:道路标线和G4级别的贴图栏杆、百叶等)。
此类使用时,opacity和Specular Level通道内添加相同且关联的黑白通道贴图。
一般的贴图栏杆均使用此种方法制作。
例:1-2-3-6.调整贴图坐标的重点:使用带贴图的材质,还必须同时赋予物体相应的贴图坐标。
调整贴图坐标时,应注意以下几点:a)调整坐标只能使用“UVW Map”、“Unwrap UVW”、“Map Scalar”修改器。
严禁使用材质球内的贴图偏移和坐标方向。
b)应用bitmap贴图时,贴图的所有纹理及颜色都应在其贴图本身体现,贴图坐标应通过坐标修改器调节,严禁使用材质内自带的位图Output参数和贴图裁切(Cropping)功能。
c)贴图坐标的参数·贴图坐标的调整必须在模型制作的过程中同步进行。
·贴面类材质贴图中每个被拼缝分割出来的单元,视为一个基准单元。
基准单元的尺寸应参考图纸或实际测量获得的同类材质真实尺寸。