游戏数值策划详解
数值策划—战斗力计算方式的总结
数值策划—战斗力计算方式的总结战斗力计算方式是游戏中用于评估和比较角色或单位实力的一种数值,通常反映了角色的攻击力、防御力、生命值等属性的综合表现。
在许多角色扮演游戏中,战斗力计算方式是一个非常重要的指标,可以帮助玩家更好地了解和规划角色的能力。
1.基础属性累加方法:这是最简单直接的战斗力计算方式,即通过将角色各个基础属性(如攻击力、防御力、生命值等)累加起来得到总战斗力。
这种方式适用于没有复杂计算公式的游戏,但可能无法准确反映角色的真实实力。
2.百分比加权方法:这种计算方式通过对角色的基础属性进行加权处理,根据不同属性的重要性赋予不同的权重。
例如,攻击力对于战斗力的影响可能更大,而生命值对于战斗力的影响可能较小。
通过按照权重计算各个属性对总战斗力的贡献,可以更准确地评估角色的实力。
3.成长率计算方法:这种计算方式考虑了角色属性的成长速度,通过根据角色当前等级和已经获得的经验值(或者其他成长指标)来计算角色的战斗力。
这种方式可以更好地反映角色的潜力和成长空间。
4.防御力加成方法:在一些游戏中,防御力的作用可能远大于攻击力。
这时可以考虑将防御力对于战斗力的影响进行加权加成,以更准确地评估角色的实力。
例如,降低受到的伤害可以提高角色的生存能力和持续输出能力。
5.技能特效考虑方法:许多游戏中的技能对于角色的战斗力有直接影响。
对于这类游戏,可以考虑将技能对于战斗力的贡献纳入计算方式中。
技能可以增加角色的攻击力、防御力、生命值等属性,或者提供额外的效果(如减少对方的战斗力等),这些都可以考虑在内。
6.异常状态影响方法:一些游戏中存在各种异常状态(如中毒、沉默、眩晕等),这些状态对于战斗力的影响也需要考虑。
可以将异常状态对于战斗力的影响进行加权计算,以更全面地评估角色的能力。
总结起来,战斗力计算方式的选择应考虑游戏的特点和玩家对于角色实力的期望。
不同的计算方式可以综合考虑角色的基础属性、成长速度、技能特效和异常状态等因素,以得到更准确的评估。
数值策划_??????
数值策划数值策划是游戏开发中非常重要的一环,它涉及到游戏中各种数值的设定和平衡。
通过合理的数值策划,可以使得游戏更加有趣、挑战性和平衡,给玩家带来更好的游戏体验。
在进行数值策划之前,首先需要明确游戏的核心玩法和目标。
数值策划的目的就是为了支持和增强这些核心玩法和目标,让玩家在游戏中能够有足够的挑战和成就感。
数值策划的一个重要方面是经济系统的设计。
经济系统涉及到游戏中的货币、道具、装备等各种资源的获取和消耗。
数值策划师需要根据游戏的整体设定和玩家的需求,设计出一套合理的经济系统,使得资源的获取和消耗能够形成一个良好的循环,既不会让玩家感到过于困难,也不会让玩家感到过于轻松。
另一个重要的方面是角色的属性和技能设定。
不同的角色在游戏中扮演着不同的角色和职责,因此他们的属性和技能也需要有所区别。
数值策划师需要根据游戏的平衡性和玩家的需求,设计出一套合理的属性和技能系统,使得不同角色之间能够形成一种相互制衡的关系,既不会出现某个角色过于强大导致其他角色变得无用,也不会出现某个角色过于弱小无法发挥作用。
此外,数值策划还涉及到游戏中的难度和进度的设定。
游戏的难度需要根据玩家的能力和经验来调整,既要让新手能够轻松上手,又要让老玩家感到有足够的挑战性。
进度的设定则需要根据游戏的整体节奏和剧情来调整,让玩家在游戏中有一个流畅的体验。
最后,数值策划还需要进行不断的测试和调整。
在游戏开发的过程中,数值策划师需要与其他成员密切合作,不断收集并分析玩家的反馈,根据反馈来进行相应的调整和优化。
只有通过不断的测试和调整,才能使得游戏的数值策划更加完善。
综上所述,数值策划是游戏开发中至关重要的一环,它涉及到游戏中各种数值的设定和平衡。
通过合理的数值策划,可以使得游戏更加有趣、挑战性和平衡,给玩家带来更好的游戏体验。
数值策划需要考虑经济系统的设计、角色的属性和技能设定、难度和进度的设定等方面,并进行不断的测试和调整。
只有通过不断的努力和优化,才能够创造出一款优秀的游戏作品。
【工作方案】游戏数值策划书
游戏数值策划书游戏数值策划入门教程【1】1.卷首语数值计算简述以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛。
国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。
数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。
数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的。
当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡。
通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡。
2.数值计算在项目制作中所处的环节如下图所示:正如上图所示,数值计算处于系统案细化阶段与数据库填表阶段之间,而后者跟客户端整合阶段并行,客户端整合以后则交由QA进行测试。
从系统案细化完成到客户端整合这两个阶段间经历的时间比较漫长,包括系统细化案的程序执行、操作与交互界面的设计和美术资源的制作与执行三大块。
因此,可以这么说,数值计算阶段可以说是一个相对比较独立而又历时比较长的制作阶段。
3.数值计算人员的要求数值计算可以说是技术含量相当高的一个制作流程,由于其要求之高,该制作环节对其人员的素质具有一定的要求:数学基础。
数值计算需要经常和数字、公式打交道,数学的基础是从事数值计算的人员一项不可或缺的能力。
高中的数学,各种函数的定义与特征、等差等比数列及其求和等自然丝毫不能忘却,而高等数学也需要经常用到,包括正态分布、概率统计、离散数学等诸多相关的技术。
一定程度上可以说,数值计算要求的是数学专业的人员,至少是理科出身。
紧密的思维。
【精品策划】数值策划:帮人做的连连看数值设定
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其中3s为我们预期的目标用户平均完成一次操作的时间,N是游戏难度的调整系数,M是期望偏差调整值(在收集样本之后,证明3秒不符合我们的预期,调整该数值)。
默认的N、M调整系数是1。
2、预期用户在2s内完成一次操作的几率是25%,在2~4s内完成一次操作的几率是50%,4s以上完成一次操作的几率是25%(该预期数值可以用于调整游戏的难度)。
3、样本收集:选择目标用户进行测试。
必要环境:游戏中没有任何事件。
获取用户完成一局游戏的时间(Fullfill Time),该局游戏方块的对数(Diamonds)。
记录:(FullfillTime/ Diamonds)数值,根据取样数,计算置信区间,验证3s的期望值是否正确。
4、计算一局方块对数;一局方块对数= 实际方块数/2。
5、根据一局方块对数、预期的消除一对方块需要的时间,我们可以计算出预期的一局游戏的时间。
一局游戏时间 = 一局方块对数(Diamonds)* x。
同时我们也可以得出以刺激点为单位的时间线。
二、数值调整方案1、每消除一对剩余总时间:第一对(TotalTime+TimeIncSpeed-x)(大于TotalTime,则总时间为 TotalTime);第二对(TotalTime+2(TimeIncSpeed -x));第n对(TotalTime+n(TimeIncSpeed-x))(注:TotalTime持续减少是一个压力持续增加的过程;TimeIncSpeed >x意味着流逝的时间有很大几率步足。
数值策划入门
数值策划入门数值策划是游戏开发中十分重要的一环,它涉及到游戏中各种数值的设计和调整,直接影响到游戏的平衡性和可玩性。
本文将介绍数值策划的基本概念和方法,帮助初学者入门。
什么是数值策划数值策划是指在游戏设计中,对游戏中的各种数值进行规划和调整的过程。
这些数值包括但不限于角色属性、装备属性、技能效果、怪物属性等等。
数值策划的目标是使游戏的数值系统达到一种平衡状态,同时保证游戏的可玩性和挑战性。
数值策划的基本原则1. 平衡性数值策划的核心原则是平衡性。
一个好的游戏应该让玩家在游戏中感到公平,不论是单人游戏还是多人游戏。
数值策划需要根据游戏的整体设定和玩家的需求,合理设计各种数值,使得游戏的战斗、升级、装备等方面都能够达到一种平衡状态。
2. 可玩性数值策划还需要考虑到游戏的可玩性。
游戏应该能够吸引玩家的注意力,并提供足够的挑战和乐趣。
数值策划需要根据玩家的心理需求,合理设计游戏的难度和奖励机制,使得玩家在游戏中能够有所成就感,持续地投入其中。
3. 经济性数值策划还需要考虑到游戏的经济性。
好的数值设计能够使得游戏中的资源分配合理,避免出现资源过于稀缺或者过于丰富的情况。
数值策划需要根据游戏的整体设定和玩家的需求,合理设计游戏中的经济体系,使得玩家在游戏中能够有足够的资源供应,同时又能够通过一定的努力获得更多的资源。
数值策划的基本步骤数值策划的具体步骤可以总结为以下几点:1. 分析游戏设定首先,数值策划需要对游戏的整体设定进行分析。
这包括游戏的类型、主题、玩法等方面。
只有了解了游戏的整体设定,才能够更好地进行数值设计。
2. 设计数值系统根据游戏的整体设定,数值策划需要设计游戏中的各种数值系统。
例如,角色的属性如力量、智力、敏捷等,装备的属性如攻击力、防御力等,技能的效果如伤害、治疗等等。
数值策划需要考虑到这些数值之间的相互作用,使得整个数值系统能够达到一种平衡状态。
3. 调整数值设计好数值系统之后,数值策划需要进行数值的调整。
游戏数值策划
游戏数值策划我想了想,把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些:1. 整个游戏数值设计的第一步: 升级时间和经验曲线,也叫游戏周期。
根据山寨经验拍一个,Lv上限(50~120,NB的可数幻灵游侠还快1000级还可以99 转..),正常体验满级时间,还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一条大致平滑的曲线。
公式通常为:每级升级所需时间=(等级的3次方)*K+B (y=ax A3+b,三次方函数)再根据山寨经验拍一个升级效率:RPG游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家砍一只同等级怪平均用时,算上跑路和回复时间),现在正在做的养成游戏熊熊则为挂机经验效率(挂机是获得经验的主要行为)。
一些山寨经验(即时游戏):一次攻击时间:1~2 秒平砍一只怪: 3~8 次然后大致拍一个合理数值规模,在这里RPG游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值,最常用的公式怪物经验值=lv*k+b (y=ax+b),熊熊的挂机效率是固定,挂一分钟获得k 点经验。
然后就得出经验曲线=升级打怪数量*单怪物经验,实际上仍是y=axA3+b,数值策划通常都会美化一下数值,加上个floor(x,100) orRound(x,-2)函数进行取整。
接下来要做两个事情一. 就是推导各种影响升级效率的因素,因为这个是标杆状况,还多很多因素影响这曲线,包括组队效率,BOSS任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付费提升的空间。
二.就是在这升级时间曲线上,去进行游戏体验分布,同时也理清游戏的框架,这是数值设计的奠基石,这可不是单单靠数值策划完成的,要整个团队去完成,当然,数值策划需要主力去驱动。
2. 有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性包括: 一、二级属性,自然属性,其他属性(生活、帮派等等),还有基本的战斗公式。
上图是梦幻的一二级属性的关系图。
这个部分主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算,升级加点规则,还有这些属性如何调用至战斗或者相关计算中,最麻烦的莫过于,战斗伤害的技术了。
游戏数值设计讲解
游戏数值设计讲解游戏数值设计是指在游戏开发过程中,对各种游戏元素的数值进行设计和调整,以实现游戏性的平衡和流畅度。
数值设计在游戏设计中起着至关重要的作用,它决定了游戏的难度、策略性和玩家的满足感。
本文将从数值设计的基本原则、数值的分类和设计流程等方面进行详细的讲解。
首先,数值设计的基本原则是平衡性和流畅度。
平衡性指的是游戏中的各种元素之间相互制约和相互补充,避免过于强大或过于弱小的元素存在。
平衡性的实现需要考虑到不同玩家的技巧水平和游戏习惯,尽量避免出现过于难以战胜或过于容易通关的情况。
流畅度指的是游戏中各种操作和反馈的顺畅程度,包括但不限于技能释放的速度、道具获取的难易程度等。
流畅度的实现需要将玩家的操作感和游戏节奏相匹配,以提升游戏的可玩性和乐趣。
其次,数值设计可以分为属性数值、技能数值和装备数值等多个分类。
属性数值包括玩家角色和敌对角色的基础属性、成长属性和战斗属性等,如生命值、攻击力、防御力等。
技能数值包括技能的伤害值、冷却时间、施放距离等,它直接影响到玩家和敌对角色的战斗效果。
装备数值则决定了不同装备对角色属性的加成和特殊效果。
数值的分类可以帮助开发人员更加系统地进行设计和调整,提高游戏的整体平衡性。
数值设计的流程一般包括需求分析、数值调整和测试等多个环节。
在需求分析阶段,开发人员需要明确游戏的整体设定和目标,了解玩家的需求和游戏性要求。
在数值调整阶段,开发人员会根据需求分析的结果,通过修改数值来实现游戏性的平衡和流畅度。
这个过程通常需要进行多次迭代和测试,以不断优化游戏的数值配置。
最后,在测试阶段,开发人员会邀请玩家进行试玩,并根据他们的反馈来调整和修正数值设计,最终达到最佳的游戏体验。
除了基本原则、分类和流程,数值设计还需要考虑其他方面的因素。
其中一个重要的因素是游戏经济系统的设计。
游戏经济系统决定了玩家在游戏中的资源获取和使用方式,如金币、经验值和装备等。
合理设计游戏经济可以激励玩家的游戏行为,增加游戏的持续性和耐玩性。
游戏策划-数值策划学习
游戏策划-数值策划学习游戏策划,数值策划学习数值策划概念:如果说系统策划,是一种规则,是一种理性的思考,那么数值就是数理象三者中数的表现,数本身是一种固定的东西,是一些东西存在的价值的依托,数是一种确定性。
或者说具有固化概念的名词,而数值在游戏世界里,组成了所有物体的价值。
数值策划,即是为所有游戏物体符上一种实际价值意义,同时,也让所有物体产生了联系。
角色,装备,武器,怪物,宠物等等的表现力,都可以通过数值来具体化,真实化。
而数值策划的任务就是通过数据,把那些需要产生联系的物体进行联系,让每个数值的设计都在游戏中产生意义。
数是宇宙的质料和形式。
它使得自然趋于理性化,使精确的法则和规律的描述成为可能,它来自探索与思考,却走向未知与无解。
数值公式的推理:公式:公式是为了让数值之间产生联系而衍生出来的一种关系式。
公式的好处在于,能够用函数曲线直观的表现出来,方便理解,对比和调整。
一些基础固定的数据,比如等级,升级时间,是我们设计的基础或者说是标准界线,通过这些标准能限制我们的数值,把握有限的必然。
然后,当然要确定一些基础的单位属性:比如力量,敏捷,攻击力,攻速,抗性,等等。
凡是以后游戏里可能要用到的单位属性都列出来,一定要全,然后进行分类整理,联系,看哪些属性之间有内在联系,或者说是同等级别出现的,这些属于基础的数值量。
装备系列:主角身上都会有什么装备,头盔,头发,耳环,胸甲,护手……看游戏设计而定。
确定角色的基本属性:力量,敏捷,体力,智力,精神,等等,当然这些都是从现实中抽象出来的概念。
这些都是和主角能力有最直接关系的变量。
然后,这些变量,所影响主角的能力,HP,MP,防御,闪避,命中,攻击等等。
哪些属性决定哪些能力。
这个大家可以参看现在很多游戏的设计。
比如现在一般的攻击公式都是受力量,等级,装备三者影响的,等级可以确定,力量可以确定,装备有一个限制范围,这样就可以大概导出一个公式。
至少怎么调整,怎么设定,要看游戏本身的设计思路而定。
游戏数值策划生命值
游戏数值策划生命值在游戏中,生命值是一个非常重要的数值,它直接影响着玩家在游戏中的生存能力和战斗力。
因此,设计一个合理的生命值系统对于游戏的平衡性和可玩性至关重要。
本文将以步骤思维的方式介绍如何设计游戏数值策划生命值。
第一步:明确游戏类型和玩家需求不同类型的游戏对生命值的需求是不同的。
例如,对于角色扮演游戏(RPG),玩家可能更希望有一个较高的生命值,以便在战斗中更持久地生存下来。
而对于竞技类游戏,可能需要一个较低的生命值,以增加游戏的紧张感和挑战性。
因此,在设计生命值系统之前,我们需要明确游戏的类型和玩家的需求。
第二步:确定生命值的计算方式生命值的计算方式可以根据游戏的需求来决定。
一种常见的方式是使用固定值。
例如,玩家的生命值可以设置为100,每次受到攻击时减少10点。
另一种方式是使用百分比计算。
例如,玩家的生命值可以设置为100%,每次受到攻击时减少10%。
根据游戏类型和玩家需求,选择适合的计算方式是非常重要的。
第三步:确定生命值的恢复方式在游戏中,玩家的生命值通常可以通过各种方式进行恢复。
例如,可以在游戏中放置药品道具,玩家可以使用这些道具来恢复生命值。
另一种方式是使用时间恢复。
即玩家在脱离战斗状态下,生命值会随着时间的流逝而自动恢复。
在设计生命值的恢复方式时,需要考虑到游戏的平衡性和玩家的体验。
第四步:设置生命值的上限生命值的上限是指玩家在游戏中可以拥有的最大生命值。
根据游戏类型和玩家需求,可以设置不同的上限值。
例如,对于RPG游戏,可以设置较高的上限值,以便玩家在游戏的后期阶段有更强大的生存能力。
而对于竞技类游戏,可以设置较低的上限值,以增加游戏的挑战性。
第五步:平衡性测试和反馈收集设计完生命值系统后,需要进行平衡性测试和收集玩家的反馈。
通过测试和反馈,可以发现潜在的问题,并对生命值系统进行调整和优化。
例如,如果玩家反馈生命值过低,可以考虑增加生命值的恢复速率或者增加生命值的上限。
总结:设计一个合理的生命值系统对于游戏的平衡性和可玩性至关重要。
游戏数值策划师岗位职责
游戏数值策划师岗位职责游戏数值策划师是游戏开发团队中的关键成员之一,主要负责游戏的数值设计、调整和优化等工作。
下面介绍一下游戏数值策划师的具体岗位职责。
1. 负责游戏数值设计游戏数值策划师需要对游戏各项数值进行设计,如玩家等级、经验值、属性数值、技能伤害值等等。
他们需要进行分析和研究,通过各种算法和公式来确定这些数值,以实现游戏的平衡和玩家的美好体验。
2. 跟进游戏数据游戏数值策划师需要时刻跟进游戏数据的变化情况,进行效果分析和数据收集,以便及时调整游戏策略。
他们需要借助各种数据分析工具,对游戏数据进行挖掘和分析,从中提取有价值的信息,为游戏开发团队提供有益的建议。
3. 进行游戏数值调整游戏数值策划师需要对游戏中的数值进行调整,从而实现游戏的平衡和玩家体验的良好性。
他们需要对游戏数据进行实时的监控和评估,通过对数值的修改,来提高游戏的趣味性和挑战性。
4. 协作游戏开发团队游戏数值策划师需要和其他游戏开发团队成员合作,在游戏数值设计和开发方面提供有益的建议和意见。
他们需要与游戏设计师、美术设计师、程序员等人员协作,来实现游戏中的数值平衡和游戏体验的良好性。
5. bug处理游戏数值策划师还需要在游戏测试和运营过程中,对游戏中出现的bug进行处理。
他们需要及时发现和定位游戏中的问题,并进行针对性的解决措施,以保证游戏的正常运行和稳定性。
总之,游戏数值策划师是一种非常特殊和重要的职业。
他们需要具备扎实的数学和游戏开发知识,敏锐的数据分析能力和沟通协调能力,以及丰富的游戏经验和热爱游戏的精神。
只有这样,才能够成为一位优秀的游戏数值策划师,让游戏变得更加优秀和出色。
角色数值策划方案
角色数值策划方案
角色数值策划方案是指在游戏开发中为每个角色设定合适的数值,以保持游戏的平衡性和可玩性。
下面是一个简单的角色数值策划方案:
1. 角色属性:
- 血量(HP):决定角色能够承受的伤害程度。
- 能量(MP/EP):决定角色释放特殊技能或使用物品的能力。
- 攻击力(ATK):决定角色对敌人造成伤害的能力。
- 防御力(DEF):决定角色抵御敌人伤害的能力。
- 速度(SPD):决定角色行动顺序的快慢。
2. 角色等级和经验:
1
- 角色可以通过战斗或完成任务来获取经验值,达到一定经验值时可以升级。
- 升级可以提升角色的属性数值,并解锁新的技能或装备。
3. 技能和装备:
- 每个角色可以学习和使用多个技能,技能可以提供不同的效果和伤害。
- 角色可以装备不同的武器和防具,提升攻击力、防御力等属性。
4. 平衡性:
- 不同角色的属性数值应该保持相对平衡,避免出现某个角色过于强大或过于弱小的情况。
- 不同技能和装备的效果应该平衡,避免某个技能或装备过于强力而其他的失去使用意义。
2
5. 测试和调整:
- 在游戏开发中,需要反复测试和调整角色数值,以确保游戏的平衡性和可玩性。
- 监测玩家的反馈和数据,根据需要进行数值的微调和平衡。
以上是一个简单的角色数值策划方案,具体的数值和设定可以根据游戏的需求和设计进行调整和扩展。
3。
数值策划入门讲义
第6级升级到第7级的成功率为0.7,那么有70%的概率支付12黄金获得成功,有30%的概率回到5级,重新升级到6级平均需要花费15黄金,继续升级又需要花费12黄金,那么完成这样一个重新升级的操作需要27黄金,也就是说,30%的概率下需要27黄金再度进行这样的一次操作,在这次操作中,70%的概率成功,30%的概率失败,失败的话又需要经过这样一轮操作。我们由乘法原理得到一个数列:
01
系统策划同样需要对数值策划有比较深刻的认识
02
数值策划需要对游戏核心系统的设计有更深刻的认识
03
数值设计的核心思想
数值设计的核心要求:
体现设计意图
实现游戏平衡
构架合理的数学模型是实现良好的数值设计的关键
数学模型的构架就是大型方程组的设计
01
03
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武林英雄中的两个职业破坏与刺杀进行讨论刺杀:高闪避、最高的速度、较高的攻击力、高暴击几率、高暴击伤害、低防御、低气血破坏:低闪避、低速度、最高的攻击力、高暴击几率、较高的防御、较高的气血根据策划需求构建方程式(某个等级下的情况):1)设计人物的基础模型,确认人物的基本参数2)确认已知条件:刺杀的攻击速度值、破坏的攻击速度值、由被动技能及辅助技能获得基础暴击伤害和暴击率、由防御力公式获得防御力、由基础气血公式获得人物的基础气血、由武器公式及人物的基础属性获得人物的基本攻击力3)确认未知条件:技能对职业的加成效果4)由最优化原则,分配两个职业的各项装备词缀属性,获得所有上述已知条件的最终值
由同样的原理得到升级到第6级的期望收益为:12/0.8=15
30%概率多支付27黄金,在这样的情况下,30%2的概率又支付27黄金,在这样的情况下,30%3的概率又支付27黄金……
见缝插针游戏数值策划
见缝插针游戏数值策划
一、引言见缝插针游戏是一款简单有趣的休闲游戏,玩家需要在规定的时间内将针尽可能多地插入旋转的圆盘中的缝隙中。
本文将详细介绍见缝插针游戏的数值策划过程,包括游戏规则、计分系统和游戏难度的设计。
二、游戏规则 1. 游戏开始后,玩家将面对一个旋转的圆盘,圆盘上有若干个不
规则的缝隙。
2. 玩家需要通过点击屏幕来控制针的位置和方向,尽可能准确地插
入圆盘上的缝隙中。
3. 每次成功插入一个缝隙,玩家将获得一定的分数,并且圆
盘会随机旋转一定的角度。
4. 如果玩家没有成功插入缝隙,游戏将结束。
三、计分系统 1. 插入一个缝隙的基础分数为100分,玩家每插入一个缝隙,
将获得该基础分数。
2. 如果玩家连续插入多个缝隙,每连续插入一个缝隙,获得
的分数将逐步增加,增加的幅度为基础分数的10%。
3. 如果玩家未能成功插入缝隙,将根据已获得的分数进行排名,并显示最高分记录。
四、游戏难度设计 1. 游戏难度将根据玩家的表现进行动态调整,以保证游戏体
验的平衡。
2. 随着玩家插入缝隙的次数增加,圆盘的旋转速度将逐渐加快,增加
了插入难度。
3. 圆盘上的缝隙数量也会逐渐增加,增加了玩家的操作难度。
4. 每
隔一段时间,游戏会给予玩家一个额外的机会,以延长游戏时间和获得更高的分数。
五、结语见缝插针游戏是一款简单易上手,但又具有一定挑战性的休闲游戏。
通过设计合理的游戏规则、计分系统和游戏难度,可以吸引更多的玩家尝试并享受游戏的乐趣。
希望本文介绍的数值策划思路能为开发者提供一些参考,使见缝插针游戏更加出色。
简单说明数值策划的分类及作用。
简单说明数值策划的分类及作用。
1. 数值策划的概念数值策划,这个词听起来有点高大上,但其实就是在游戏和产品中,如何通过数字和数据来平衡体验。
想象一下,如果一个游戏里角色的攻击力特别强,玩家就能轻松打败所有敌人,那还有什么挑战可言呢?所以,数值策划就像是游戏的调音师,确保每一个音符都能和谐地奏响。
就像老话说的:“工欲善其事,必先利其器。
”数值策划就是在为玩家提供一个更好的“工具”。
1.1 分类数值策划主要可以分为几种类型,首先是基础数值策划,这包括角色属性、技能效果等,这些都是游戏中最基本的数字设定。
接着是经济数值策划,负责游戏内的货币、道具价格等,就像生活中的经济学原理,供需关系总是影响着价格。
最后还有平衡数值策划,主要是通过数据分析来调整各种数值,以保持游戏的公平性和趣味性。
总之,每一种数值策划都像是拼图的一部分,缺一不可。
1.2 作用数值策划的作用可大了!它不仅仅是为了让游戏好玩,更是为了让玩家感受到挑战与成就感。
想想看,一个角色的升级过程,越往后越难,如果没有合适的数值设计,玩家很容易就会感到厌倦。
再者,数值策划还帮助开发团队找到数据上的问题,及时调整以避免玩家流失,毕竟,留住一位玩家就像留住一位朋友,少了一位可惜呀!2. 如何做出好的数值策划做出好的数值策划可不是件简单的事,首先需要对玩家的需求有深入的了解,哪种玩法更受欢迎,哪些数值设定会引发争议,这都需要通过调研和测试来不断调整。
其次,要有敏锐的观察力,看到玩家在游戏中的行为变化,及时作出调整,正如古人所说的“未雨绸缪”,提前预判问题,才能避免后续的麻烦。
最后,还得有团队的协作精神,数值策划不是一个人的战斗,大家齐心协力,才能让游戏更加完美。
2.1 数据分析的重要性在数值策划中,数据分析就像是航海中的罗盘,指引着方向。
通过分析玩家的游戏数据,可以了解哪些功能受到了欢迎,哪些则冷冷清清。
比如,某个角色的技能使用频率特别高,那就说明这个技能设计得很好;反之,某个道具没人用,那可能就要重新设计或调整它的效果了。
游戏数值策划岗位职责
游戏数值策划岗位职责游戏数值策划,是操控游戏玩法的重要一环,需要深谙游戏设计原理和数字分析方法,能够通过制定数值方案,实现游戏平衡性、可玩性和挑战性等多个方面的优化和调整。
其职责主要包括以下几个方面:1.数值策划方案的制定作为游戏数值策划,需要制定游戏各类数值相关方案,包括玩家属性、装备属性、技能属性、怪物属性、剧情事件等各个方面的数值调整。
需要与游戏设计师、程序员等部门密切协作,确定游戏数值方案,并不断进行调整和优化,确保游戏体验的平衡性、流畅性和真实性。
2.游戏玩法的优化和调整游戏数值策划需要对游戏各个方面的玩法进行评估和调整,包括游戏难度、玩家获取装备和道具,怪物的血量和攻击力等内容。
需要制定相应的数值方案,实现游戏体验的平衡性和可玩性。
同时,需要不断关注玩家反馈,整合和利用数据分析,调整游戏玩法,提升玩家满意度和留存率。
3.数据分析与监控游戏数值策划需要关注并分析游戏中产生的各种数据,包括玩家数据、游戏物品、剧情事件等方面的数据变化情况,利用数据分析方法进行分析和解读。
同时,需要建立监控机制,通过系统化的数值监控手段,对游戏数值进行实时监测,及时发现问题,快速响应并解决游戏数值方面的问题。
4.游戏数值工具的开发游戏数值策划还需要针对自身的职能,研发和维护相应的数值工具和系统。
通过制定和优化游戏数值系统,建立数值工具和数据分析平台,帮助游戏制作人员更好地进行游戏数值调整和玩法优化,并提供准确可靠的数据支持。
总结,游戏数值策划需要精通游戏设计原理和数据分析方法,拥有专业的游戏数值制定能力和独立的工具开发能力。
职责范围广泛,需要与游戏制作的各个领域紧密合作,不断优化游戏数值方案,确保游戏体验的质量和可玩性。
游戏数值策划
游戏数值策划游戏数值策划是游戏开发团队中的一个重要职位,负责设定游戏中的各项数值参数,决定游戏的平衡性和可玩性。
一个优秀的游戏数值策划需要具备数学分析能力、游戏设计理论知识和敏锐的游戏直觉。
下面将介绍游戏数值策划的工作职责和技能要求。
游戏数值策划的工作职责主要包括以下几个方面:1. 设定游戏中的各项数值参数,包括角色属性、装备属性、技能效果、经验值和金币数等。
这些数值参数需要根据游戏的整体设定、玩家的需求和市场竞争等因素进行权衡和调整,以达到游戏的平衡性和可玩性。
2. 进行游戏数值的分析和优化。
通过对游戏数据的收集和整理,分析玩家的游戏习惯和行为,找出游戏的短板和不足之处,并提出相应的改进措施。
3. 参与游戏的功能和玩法设计,为游戏提供基于数值的支持。
需要与游戏设计师密切合作,对游戏的功能和玩法进行评估,确定相应的数值设定,确保游戏系统的平衡和流畅性。
4. 参与游戏的测试和评估工作,对游戏数值进行实际验证和调整。
通过游戏内的测试和反馈,及时对游戏数值进行修正和优化,以提高游戏的质量和用户满意度。
为了成为一个优秀的游戏数值策划,需要具备以下几个方面的技能和知识:1. 数学分析能力。
游戏数值策划需要对游戏中的各种数值进行计算和调整,包括概率、比例、算法等,因此需要具备扎实的数学基础和分析能力。
2. 游戏设计理论知识。
了解游戏设计的基本原理和理论,熟悉常见的游戏数值设定方法和技巧,能够根据游戏的需求和要求进行合理的数值设定。
3. 数据分析能力。
通过对游戏数据的收集和分析,能够发现游戏中的问题和优化方向,提出有效的改进措施。
4. 市场竞争意识。
了解游戏市场的竞争状况和玩家需求,根据市场需求和竞争情报进行游戏数值设定,以提高游戏的竞争力和市场占有率。
总之,游戏数值策划是一个非常重要的职位,它直接关系到游戏的平衡性和可玩性。
一个优秀的游戏数值策划需要具备扎实的数学和游戏设计理论知识,能够通过数据分析和优化,提高游戏的质量和用户满意度。
数值策划工作内容
数值策划工作内容1. 引言数值策划是游戏开发中至关重要的一环,它涉及到游戏中各种数值的设计、调整和平衡,对于游戏的可玩性和乐趣起着至关重要的作用。
本文将介绍数值策划的工作内容及其重要性。
2. 数值策划工作内容数值策划的工作内容主要包括以下几个方面:2.1 游戏数值设计游戏数值设计是数值策划的核心工作,它涉及到游戏中各种数值的设定,包括角色属性、技能效果、装备属性等。
在进行数值设计时,需要考虑游戏的整体平衡性和可玩性,确保游戏中的各个数值能够相互配合,形成一套完整的数值系统。
2.2 数值调整和平衡一款成功的游戏需要经过反复的调整和平衡,以确保游戏中的各种数值能够达到最佳状态。
数值策划需要根据玩家的反馈和游戏数据进行数值的调整,包括增加或减少某些数值,调整数值之间的关系等,以保证游戏的难度和挑战性。
2.3 策划文档编写数值策划需要编写相关的策划文档,将数值设计和调整的思路、原则以及具体方案记录下来。
策划文档能够对团队内部进行沟通和交流,确保各个成员对于数值设计和调整的理解一致,同时也有利于后期的版本迭代和维护。
2.4 数据分析和挖掘数值策划需要通过对游戏数据的分析和挖掘,发现潜在的问题和改进点。
通过对玩家数据的统计和分析,可以了解玩家的游戏行为和偏好,从而优化数值设计和调整策略,提升游戏的可玩性和用户体验。
3. 数值策划的重要性数值策划在游戏开发中起着至关重要的作用,它对于游戏的可玩性、平衡性和乐趣性有着直接的影响。
首先,数值策划能够确保游戏中的数值系统能够相互配合,形成一个有机的整体。
只有各个数值之间相互协调,才能够形成游戏中的战略和策略,提供给玩家丰富的游戏体验。
其次,数值策划能够通过对游戏数据的分析和挖掘,发现潜在的问题和改进点。
通过对玩家的游戏行为和偏好进行统计和分析,可以了解玩家的需求和期望,从而优化游戏的数值设计和调整策略,提升游戏的可玩性和用户体验。
最后,数值策划能够通过反复的调整和平衡,保证游戏的难度和挑战性。
数值策划学习指导
数值策划学习指导数值策划是游戏开发过程中至关重要的一环,它涉及到游戏中各种数值的设计、平衡和调整,直接影响游戏的可玩性和乐趣。
本文将为您提供一份详细的数值策划学习指导,帮助您掌握数值策划的基本原理和技巧。
一、数值策划的重要性数值策划是游戏开发中不可或缺的一部分。
通过合理的数值设计和平衡,可以提高游戏的可玩性、挑战性和乐趣,吸引更多的玩家参与。
数值策划还可以影响游戏的经济系统、角色发展和战斗系统等方面,直接影响玩家的游戏体验和满意度。
二、数值策划的基本原则1. 游戏目标:在进行数值策划之前,首先要明确游戏的目标和核心玩法。
不同类型的游戏有不同的目标和玩法,因此数值策划也需要根据游戏类型和目标来进行设计。
2. 平衡性:数值策划需要保持游戏的平衡性,即各种数值之间相互制约、相互平衡,避免出现过强或过弱的情况。
平衡性可以通过测试和反馈来不断调整和优化。
3. 递进性:游戏中的数值应该具有递进性,即玩家在游戏中不断进步和成长。
数值的递进性可以通过设定不同的等级、经验值或解锁机制来实现。
4. 可调性:数值策划需要具有一定的可调性,即能够根据玩家反馈和需求进行调整。
游戏中的数值可能需要经过多次测试和调整,才能达到最佳效果。
三、数值策划的基本步骤1. 确定数值类型:首先需要确定游戏中需要设计和调整的数值类型,如角色属性、技能伤害、装备属性等。
不同的数值类型需要采用不同的设计方法和原则。
2. 设定基准值:在设计数值之前,需要设定一个基准值作为参考点。
基准值可以是游戏中的平均水平或者理想状态下的数值,用来进行比较和调整。
3. 进行数值计算:根据游戏的目标和玩法,进行数值计算和设计。
数值计算可以采用数学公式、算法或者经验法则等方法,确保数值的合理性和平衡性。
4. 进行测试和调整:设计完成后,需要进行测试和调整。
通过游戏测试和玩家反馈,发现数值不合理或不平衡的地方,并进行相应的调整和优化。
5. 进行迭代和优化:数值策划是一个不断迭代和优化的过程。
[讲解]游戏数值策划学习
[讲解]游戏数值策划学习01.公式与模型02.模型设定03.模型特征参数04.公式简介属性成长曲线属性计算公式护甲减伤,闪避/招架强度转率公式暴击/命中强度转率公式攻击强度转DPS公式EHP计算公式EDPS计算公式05.护甲减伤公式推导06.闪避\招架率转化公式推导07.暴击\命中率转化公式推导08.攻击强度转DPS公式推导09.各属性预期值的推算10.以闪避强度为例分析其实际价值11.推导结果汇总后记对本文不认同的筒子,欢迎提出批评意见,或无视本文.对推导过程看不懂或者无兴趣的盆友,可以直接跳到这里来看结论. 作者尽量少说废话,但仍不保证论述过程绝对言简意赅,甚至不保证结论正确.灰字楷体部分的题外话是可看可不看的,作者只是为了吐槽才多写了那些.=====================================01.公式与模型=====================================TOP 公式因需求而存在.公式运算的目的,不是得出一个结果,而是得出一个能够满足需求的结果. 公式能有意义,必须是在与公式相匹配的战斗逻辑以及战斗模型甚至模型特征参数设定的环境下.因此,在游戏环境之外讨论公式基本无意义,除非你能把公式抽象到可以无视一部分游戏设定的高度去.要炼成公式,必须要先设定好逻辑,参数,模型.关于日经的战斗公式用减法好还是除法好的争论,作者不知道该怎么回答. 作者的模型和公式里,四则运算都会有,因此实在不明白,啥样的公式才能被称为减法公式,啥样的公式才能被称为除法公式.本文所介绍的,是一个用于推导角色属性预期值,属性价值,以及战斗公式的模型. 以属性完全相同的两个标准玩家相互平砍为依据,尝试得到稳定的战斗节奏. 模型基于PVP,这意味着我们会需要综合考虑攻防两端属性对于战斗的价值(PVE模型往往会忽略掉一部分属性的价值).虽然只是一个用于考量1v1平砍节奏的模型,但它是一切战斗平衡的基础. 你想要做的更深更复杂的模型,或者是更进一步的推导(譬如装备属性设定,宠物属性设定,技能数值设定等),都会是基于本模型来进行扩展的.所谓标准玩家,指的是,我们所预期的玩家最可能地处于的状态. 一般情况下,这个模型会被视为所有职业的综合平均体.当然,你也可以针对每个职业模型本身的特征来为其配置特定的公式,这样的话,标准模型就是你所针对的职业模型.先归纳一下本模型的思路:1( 所有设定都是为了得到一个稳定的战斗节奏.Ø 所谓战斗节奏,指的是一场战斗从开始到分出胜负所需要花费的时间.Ø 本文的战斗节奏指的是双方站桩平砍出胜负所需要的时间Ø 平砍节奏是需要被预期的,因为这是玩家最直观的战斗感受Ø 战斗属性的价值,在于影响平砍节奏i. 攻击类属性缩短平砍节奏ii. 防御类属性延长平砍节奏Ø 公式存在的目的,则是为了让属性对平砍节奏的影响保持稳定 2( 为调节平砍节奏,而抽象出EHP与EDPS的概念Ø EHP被我称为有效生命值,也可以理解为抗打击能力.EHP是一切防御类属性的综合体现,所有防御类属性的价值都在于提高EHP.Ø EDPS被我称为有效伤害值,也可以理解为打击能力.EDPS是一切攻击类属性的综合体现,所有攻击类属性的价值都在于提高EDPS.Ø 平砍节奏=EHP/EDPS对EHP与EDPS的控制,就是为了保证平砍节奏始终与预期一致或许不同项目里EHP以及EDPS的计算公式会有差异,但由EHP/EDPS来推导平砍节奏的总思路是不能变的,变了就无法套用作者所提供的模型了.换句话说,要使用作者的推导思路,你至少要能从你的模型里抽象出独立的EHP 与EDPS来.与WLK相比,本模型精简掉了”影响对方防御”的攻击类属性(精准,破甲),原因在于这种属性会让EDPS的计算变得困难起来.如果需要在模型中引入这类属性的话,需要额外推导”降低对方EHP”与”提高自身EDPS”这两种效果之间的价值换算关系,或者在计算EDPS的公式中引入敌方的防御数据.3( 抽象出必要的模型特征参数,并为其赋值(详见第三部分)4( 要求属性价值稳定,不随属性本身变化而变化Ø 所谓边际效应,指的是,某属性在自身数值越大时价值越大,导致玩家的最优策略成为了,要么往死里堆这个属性,要么干脆一点也不堆的现象.Ø 用攻-防来得到伤害的模型不可避免会出现这种现象,而传统的闪避减伤其实也是一样的道理.Ø 本模块中所有公式都是为了稳定属性价值,解决边际效应难题而设计(详见第四部分)Ø 推论èEHP与EDPS对引起它们变化的属性值成线性关系5( “设定”每单位战斗属性价值Ø 从方便玩家理解的角度来说,设置为相等会比较简单(本模型默认采用了此设置)推论èEHP与EDPS对任意属性自变量的导数相等题外话:求导属于微分,至少也是要懂求极限的概念的.而求极限我记得是高中数学知识吧?所以,我认为新疆人所说的数值策划只需要小学4年级数学水平的言论欠妥.当然了,不可否认,在理论上,只上过小学4年级的人,自己多读点书也是有可能证明1+1=2的,一定要说四年级生可以懂求极限,好像也行……吧.6( 由4与5的这两个推论,可以建立起方程组.为这些方程代入模型特征参数值后联立,可以解出战斗公式所需参数. (详见第五,第六,第七,第八部分)理论上,由战斗公式也可以先拍公式系数,然后反推相关的属性价值. 但是,对于含有两个或两个以上参数的公式而言,会需要额外注意------请确认公式里的参数之间本身有没有存在相关性,如果有的话,你就得由一个参数来推出另外一个,而不能两个都拍脑袋随便写.7( 设定角色属性的成长曲线(也就是f(lvl)函数)成长曲线的设计,大体上是由项目需求所决定的,作者暂时无力总结出普适性的规律来,就不提了.文中也只是随手写了个式子,并给出了WOW的实例,请大家有选择性地模仿. 8( 由模型+参数+公式系数,推导角色在标准模型下的预期属性值(详见第九部分) 9( 整理模型,提高可维护与可调整性题外话:对于战斗模型设计来说,搭起一个能打的架子一点都不难,难的是你后期想调整数值时能有多方便.作者见过一些很庞大的模型,洋洋洒洒几十页数据,倒也能凑出个结果来.只是不好调.要么是因为模型逻辑太乱导致无从下手(怎么改才能保证你的调整不会影响到本来正常的数据?),要么是初期参数抽象不合理导致将变量当常数填进了公式(把几十页的公式重新翻一遍?),要么是推导顺序不合理导致改一个小设定或小参数都需要把整个游戏的数值都重翻一次(游戏没上线之前只要你有精力怎么折腾都行,但如果游戏上了线呢?)……另外,数值平衡表的可读性问题作者无法帮忙解决,请自行学习并掌握VBA.=====================================02.模型设定=====================================TOP 纯粹是随便写的一些设定(比较近似于wow),仅为本文服务1( 角色只拥有七项基本属性,并且设定每单位属性的价值相等Ø MHP(生命上限)Ø AP(攻击强度,可转化为DPS,)Ø CHP(暴击强度,可转化为暴击率)Ø HitP(命中强度,可转化为命中率)Ø AC(护甲强度,可转化为减伤率)Ø DGP(闪避强度,可转化为闪避率)Ø PRP(招架强度,可转化为招架率)Ø 强度与率的转换关系参见公式部分Ø 这七项属性被作者认为是不可避免会具有的属性Ø 角色所能拥有的战斗属性显然不止七项(这里并不需要考虑力敏耐智精之类的复合属性,因为它们并不直接作用于战斗),不过作者认为其余属性都已经等价转化为了以上七项.2( 程序上使用单次掷筛法来控制各种率常见的概率事件判定流程有两种.一种遵从所谓的圆桌理论,通过单次掷筛来决定所有概率.另一种则是多次掷筛,分开决定每个概率.第一种做法在程序上略省效率,并使各种率的真实发生几率与面板数值能够非常吻合.但可能导致策划在计算期望时出现误差(由Table的溢出所致),并会使得同Table的属性价值之间存在一定的关联性,因而属性价值无法稳定.两种模型都可行,看设计者的取舍了.它们的EHP与EDPS计算公式会略有差异,本文将仅以圆桌模型为例来推导(同时假设所有率之和不溢出).3( 扩展,定义技能对战斗模型的大概影响(此部分对本模型无影响,也不讨论) Ø 假设要求技能全开时,角色的打击能力提高1倍,抗打击能力提高0.5倍Ø 通过单独调技能来满足此要求Ø 于是,开全技能对轰状态下的战斗节奏为15秒.技能平衡与战斗模型平衡请务必分开来做.不要妄想在属性平衡模型中解决技能平衡问题.本文Ø不讨论技能平衡.模型细节是可以千变万化的,但在作者看来平衡思路却是大道归一,望大家能理解……=====================================03.模型特征参数=====================================TOP 模型特征参数,实际上就是你对这个模型的基本需求,代表了你这个模型的”特征”.由于你”认为”这个模型”应该”满足这些标准,因此你为它拍定了标准数值. 拍数流程:1. 分析模型,总结出你认为是你的模型特征的数据2. 模型特征参数大体上都应该满足两个条件:Ø 不会经常变化(并不是不能变).Ø 相互之间没有逻辑关系3. 按照你的需求来给模型特征参数”赋值”4. 拍定模型特征参数后,你必须保证游戏实际环境与你拍的数相匹配. Ø 比如说,我预设定了角色的”其它闪避率”=5%,那么天赋闪避和初始闪避之和就不能与5%差太远.Ø 又比如,我设定了全技能时EDPS能提高100%,那么我在作技能数值时就必须让结果往100%尽可能靠近.5. 一些建议Ø 最好把模型特征参数集合起来定义在一张表单里,然后让所有其它有进行计算的格子都来这个表单里引用数据.Ø 尽量避免在建模时把给定了数值的参数直接写在公式中,这会让你在想要调整维护时抓狂.在一个健康的excel表的计算页中,我们应该做到,该页里的所有公式中不存在有数字(除了1之外),而应该每个参数都是对其它单元格的引用.Ø 最終目标是,在模型建立完成后,后续维护工作仅仅是调整模型特征参数,没有其它.6. OK,看我拍的数吧(没啥实际意义,仅供参考)Ø 总护甲减伤比例 35%Ø 总闪避率 15% 包含其它闪避率,后同Ø 其它闪避率(非强度转化的部分,后同) 5% 可能由天赋,Buff,或初始化生成Ø 总招架率 15%Ø 其它招架率 5%Ø 总暴击率 25%Ø 其它暴击率 10%Ø 总命中率 96%Ø 其它命中率 90%Ø 100 F(lvl)每增加1时所增长的MHPØ 攻强所转化的DPS占总DPS的百分比 50%Ø 武器DPS占总DPS的百分比25% Ø 等级偏移量B 4 后面会有定义Ø 平砍击杀时间 20 单位秒Ø 全技能后EDPS提高幅度 100%Ø 全技能后EHP提高幅度 50%Ø 暴击价值 1 (暴击倍数为2时,如果不考虑天赋加成等乱七八糟因素,可以视暴击价值为1)Ø 命中价值 1Ø 闪避价值 1Ø 招架价值 1.25=====================================04.公式简介=====================================TOP 公式采用以下结构的原因,是都是为了”凑”出EDPS(EHP)对属性自变量导数为常数或者总是很接近于常数的结果来.属性成长曲线这是一个很关键的表达式,因为f(lvl)会被各处公式所调用(往后翻就能看见). f(lvl)代表着游戏中”角色属性随等级成长的成长曲线”.在本模型中,无论你如何调整f(lvl)的表达式,只要你保证所有公式中都调用相同的f(lvl),就不会影响到平砍节奏.证明过程暂略(很简单),有兴趣的可以自行推导.如此一方面可以使得平砍节奏不受等级影响,另一方面也让你能够随意调整指定等级的角色强度,会极大方便你进行数值调整.Level+B这个表达式,只是作者随手写的一个式子,请勿随便模仿. 原因在于,按照这个公式,角色的属性成长曲线是线性的,每升一级所增长的属性值是固定值.但是,角色能力成长的幅度不一定是固定值.在实际项目中,你需要根据项目本身的实际需求来调整f(lvl)的结构,甚至可能将f(lvl)定义成一个纯靠读表来获取结果的无规律函数.比如说WOW的做法就很简单粗暴,把旧大陆,TBC,WLK这3个版本用分3段的线性函数来定义(数据是通过观察护甲公式而反推的).旧大陆(1<=level<=60) f(lvl)=level+4.5 f(60)=64.5TBC(60<=level<=70) f(lvl)=5.5*level-265.5 f(70)=119.5WLK(70<=level<=80) f(lvl)=??wlk的护甲减伤公式没找着,只能从游戏实测可得f(80)大约等于174.5(如果忽略掉恶心的400).理论上找个71级的也号测一下就能反推出71-80的f(lvl),不过作者没号,所以算了,反正也不重要.属性计算公式以上公式,将用于计算角色指定等级下任意属性的预期值.在f(lvl)=level+B时,我们可以看到,如果把B设为0,那么角色属性值和角色等级就是成正比的.比如说,1级的时候100HP,2级200,3级300,如此递增下去.那么,如果把B设为4,你就可以让角色在1级时具有实际5级的属性(只是为了让初始属性好看一些).1级的时候500HP,2级600,3级700,如此递增.如上一部分所说,F(lvl)可以是任何形式的表达式(甚至可与等级无关,不过我们一般不这么做).而则是f(lvl)每增加1时,y的增量.护甲减伤,闪避/招架强度转率公式以上公式,将在护甲强度转化减伤率,闪避强度转化闪避率,招架强度转化招架率这三处进行应用.x就是指定的属性强度值.C代表着强度转率的效率,同时也是极限.A就是常说的等级削减系数了.由于此系数的存在,角色等级越高,要转化出相同量的率时,所需要提供的强度将越来越大.暴击/命中强度转率公式以上公式,将在暴击强度转化暴击率,命中强度转化命中率时应用. 分母中没有了x,这意味着暴击与命中的强度转率时不会受到强度值本身的削减影响,强度与率之间的关系是线性关系.A的定义与上一个公式一样.之所以暴击与命中的强度转率公式需要与护甲,闪避,招架公式不同,是因为这些自变量属性在EHP计算公式或EDPS计算公式中的出现位置不同,和”它们是攻击类属性”并无必然联系.攻击强度转DPS公式由于DPS与EDPS直接成正比关系,因此公式如上所示即可满足”AP与EDPS成正比”的需求.EHP计算公式其它闪避率,指的是由角色初始带有,或者天赋加成,或者buff加成的,不受削减的闪避率.招架相同.理论上减伤比例也可以有非AC转化的部分,每1%减伤比例的价值也未必是1,不过我偷个懒吧假设它没有了.由EHP公式能推导出一个常用的结论公式EDPS计算公式OK,有了以上这些公式与参数之后,我们已经可以开始推导战斗中所有的公式并设定本模型相关的所有数值了……=====================================05.护甲减伤公式推导=====================================TOP 已经确定了护甲减伤公式的形式为很显然,所谓的推导,实际上就是求A,C这两个参数的值.已知首先看C.理论上,C代表着强度转率的效率,同时也是极限.观察上式后发现,若C=1,EHP公式分母里AC将被消掉,EHP与AC之间的关系成了线性关系我们想要的不就是这个效果么?每点AC都能提升固定量的EHP,与当前AC值之间并没有关系……因此,C就被作者设定为1了(后面招架与闪躲公式C值的设定也会采用相同的思路).至此大家应该可以明白,为什么本模型(以及blz系游戏)的护甲减伤公式要采用此模型了.这与该公式是加法还是除法完全没有关系,而仅仅是因为,只有采用这种结构,才能推导出”EHP与AC成线性关系”的表达式来然后求A.由EHP对AC求导,可以推出表达式观察后可以发现,正是我们之前所定义过的,于是此式可化简为又因为所以A(护甲减伤)已被解出.A,C都已经搞定,那么现在可以代入一部分数据来看一下公式的全貌:角色每等级成长100HP 总减伤比例=35% 标准模型下角色的总护甲减伤比例为35%所以A(护甲)=100*(1-35%)=65于是护甲减伤公式可以被确定为又因为而B=4所以假如level=60,则角色的MHP=(60+4)*100=6400,护甲=0.35*65*(60+4)/(1-0.35)=2240题外话:对于WOW的护甲减伤公式,作者一直有很强的吐槽欲望. 60级以前A=85,很显然,这是由于与总减伤比例这两个模型特征参数设定的差异所导致的.但后面的400啊,你为什么是400而不是425或340???看起来总觉的非常非常地别扭,就像sheldon无法坐在他自己的位置上吃饭时的感觉一样……TBC的护甲减伤公式看起来就更恶心了如果把理解为f(lvl),那400到底是啥? 此外,为什么是level-59而不是level-60啊混蛋!用level-60你才能让两段曲线在60级相交啊……有分段但是不相交,感觉仍然和sheldon一样,仿佛胃里有只苍蝇在嗡嗡嗡嗡地飞来飞去……谁能帮我把它拍死?除此之外,还有一个一直让作者无比困扰的平衡调整发生在1.6版本,blz将耐力属性的价值降低了1/3,于是可以出现耐力的场合,耐力值都提高了50%.问题在于,耐力值提高势必导致标准模型的与总MHP提高,那么为什么所有公式的参数值都没有受影响?比如说护甲公式里面的A值.难道是因为游戏中实际的平均MHP在1.6之前是低于标准模型的? 作者至今没有想通此问题.还有.无论是从成长曲线(比如说观察不同等级下剥皮技能的暴击等级奖励值)上来看,还是从满级f值的设定规律(f(60)与f(70)都恰好对应着角色刚到满级时所能获取的第一批史诗装备的物品等级)来看,f(80)都应该等于200.但从80级护甲减伤实测的效果是f(80)=174.5.难道现在A值不是85了?谁能帮忙找到准确的WLK护甲减伤公式?细心的朋友可能也发现了,如果角色的不等于100,总护甲减伤也不等于35%,等等,你这公式不就不准了么??是的,作者所有的推算,都是基于标准模型.我认为角色状态应该与这个模型相匹配,于是我会去为他设计相应的装备属性,角色成长曲綫等数值,使他的属性尽可能往标准模型上靠.但这毕竟只是一种在期望上的调整.作者无法实际要求玩家去穿什么装备不穿什么装备,也无法要求他吃什么药加什么buff点什么天赋.一切都是在猜,作者所能做的仅仅是尽可能猜得更准.如果只是小幅度的属性差异,对于平衡的影响大致可以忽略不计. 而大幅偏离模型的情况确实是存在的,常见的有两种:1( 角色的装备档次过低或者过高,使得他所有的属性在总体上偏低或偏高.Ø 由于各个属性在EDPS与EHP计算公式中的位置不一样,这种同步的增幅或减幅对每个属性价值的影响确实可能并不一样.Ø 但其导致的误差比较小,不会对玩家对装备属性的价值观产生太大影响.具体可以参考WOW.(本文第10部分也有少量分析).2( 角色有堆某种属性而放弃某种属性的倾向.譬如说无视AP而专堆暴击.Ø 首先,我们可以考虑给玩家定制所有高端装备.换句话说,我每件装备都是这德性,你怎么穿都不会偏Ø 如果不考虑这种下策,那么这个问题是无法解决的.这不是本模型独有的毛病.Ø 在此状态下,暴击的收益越来越小,而AP的收益会越来越大,玩家会自然而然地找到一个平衡点,最终保持一个稳定的暴击/AP比.Ø 这不算是坏现象,作者所想要避免的,仅仅是越堆某个属性结果玩家强得就越厉害的情况(攻-防模型不可避免会出现这种现象)Ø 属性价值平衡的目的,主要是给LightUser提供一个基本靠谱的属性选择标准,并非必须的工作,这也是为什么很多游戏的属性非常不平衡,但也照样运营得红红火火的原因.CoreUser自然会根据他自己的模型特征去选择合适的属性配比.Ø 从某种角度上来说,也其实是设计者们包括作者的一种偏执------明知道不可能达到标准,甚至并非必须达到标准,但总希望能够尽可能地接近标准.=====================================06.闪避\招架率转化公式推导=====================================TOP 众所周知,暴雪在WLK中引入了新公式,对等级削减后得到的闪避招架率进行了再一次的削减.这种做法,其实和作者模型里所描述的公式殊途同源(很容易就可以推导成结构相同的表达式).不过作者一直不理解为什么WOW不把敏捷与智力转暴击率或闪避率的效果改为加暴击等级或闪避等级.先看招架公式.已知由以上方程可以推导出观察公式后可以发现,要想让EHP对PRP也是线性关系,C需要满足以下条件至此,大家可能能够明白为啥WLK里对招架闪躲的削减公式里的系数都是那么怪异了……因为根本就是算出来的而不是拍出来.不过作者在此存有一点疑问.从数字上看,WLK闪避公式的C值可以与作者的预期吻合,但招架的C值却有点过小了(导致招架价值大打折扣),原因不明.不管暴雪是怎么做,总之作者就这么干了,代入相关数值后得到C值=0.92647剩下的推算过程与护甲减伤公式完全相同,就不重复了,直接给出招架与闪避强度公式中A与C的推导结果=====================================07.暴击\命中率转化公式推导=====================================TOP 暴击强度与命中强度的计算,涉及到总DPS了.所以需要先求出总DPS来. 与的定义相类似,实际计算过程中我们也不需要总DPS,而只需要.定义: F(lvl)每增加1时所增长的总DPS联立以下方程可以得到结果回到EDPS计算公式由EDPS对暴击强度与命中强度分别求导可得又由可以推知所以由此解出同理可解出题外话:若命中与暴击率的决定方式为先判定是否命中,然后判定是否暴击,则结果应该为=====================================08.攻击强度转DPS公式推导=====================================TOP由EDPS对AP求导得由价值(AP)与价值(MHP)相等而价值(EDPS)=平砍节奏*价值(EHP)可得联立以上两式后可解出=====================================09.各属性预期值的推算=====================================TOP 由于公式的存在,我们仅需要求出各属性的值即可. 在已知护甲减伤以及闪避/招架/暴击/命中强度转率公式的前提下,结合我们在标准模型下对这些率的预期,很容易便能够得到护甲以及闪避/招架/暴击/命中强度的值. 题外话:属性总量的推算还只是在规划层面的结果,接下来要做的事情是将这个总量拆分开来分到游戏里的各个元素上去(装备占多少价值?强化占多少价值?宝石占多少价值?宠物占多少价值?),使得你的角色实际状态与模型预期相符.本文不讨论这部分内容.此处直接给出结论,推导过程略(已知)=====================================10.以闪避强度为例分析其实际价值=====================================TOP 在建模并为属性赋予价值时,我们是基于标准模型来做的.但在游戏中,属性的实际价值是由各个属性的当前值所决定.值得注意的是,由于此时已经不是标准模型,所以之前赖以消掉分母中自变量的等式已经不成立了.不过我们依然可以通过由EDPS或EHP对属性求导的思路来推导一个属性的实际价值. 这里仅以闪避强度为例分析一下.假定价值(EHP)=1。
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游戏数值策划详解1. 卷首语•数值计算简述以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛。
国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。
数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。
数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的。
当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡。
通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡。
2. 数值计算在项目制作中所处的环节如下图所示:正如上图所示,数值计算处于系统案细化阶段与数据库填表阶段之间,而后者跟客户端整合阶段并行,客户端整合以后则交由QA进行测试。
从系统案细化完成到客户端整合这两个阶段间经历的时间比较漫长,包括系统细化案的程序执行、操作与交互界面的设计和美术资源的制作与执行三大块。
因此,可以这么说,数值计算阶段可以说是一个相对比较独立而又历时比较长的制作阶段。
3. 数值计算人员的要求数值计算可以说是技术含量相当高的一个制作流程,由于其要求之高,该制作环节对其人员的素质具有一定的要求:数学基础。
数值计算需要经常和数字、公式打交道,数学的基础是从事数值计算的人员一项不可或缺的能力。
高中的数学,各种函数的定义与特征、等差等比数列及其求和等自然丝毫不能忘却,而高等数学也需要经常用到,包括正态分布、概率统计、离散数学等诸多相关的技术。
一定程度上可以说,数值计算要求的是数学专业的人员,至少是理科出身。
紧密的思维。
数值计算需要制作人员具有紧密的思维,公式设计者自然需要如此,每一条公式不仅仅针对一个数值而已,数值计算过程中的所有数据就好像一个紧密而复杂的网状结构,环环相连,牵一发动全身,稍有不慎即会影响到整个战斗系统、或升级系统、或职业系统、或经济系统……填表的人也丝毫不能错乱思维,一来公式是死的,数据需要适应游戏而微调,对微调的数据和公式产生的数据,填表人员需要有敏锐的触觉;二来,填表人员也需要时刻清楚并警惕数据间的全局联系。
对数字敏锐,乃至敏感。
对数字的大与小的概念一定要很灵活而又很敏感。
对数字敏感,不单要对单个的数字的差异有所敏感,还需对整个数值段都具有敏感的触觉。
例如一列不同等级的攻击力数据,需要从中迅速观察并在脑海里构造出其数值曲线。
耐苦、负责并能承受压力。
正如前文所说,一个游戏的数值计算过程并不是几天或一周的事情,而是一个至少历时两三月才初步完成的过程,计算完毕以后还要不断的修正甚至重设计公式。
数值人员需要每天对着多张填满密密麻麻的数值的表格,并且经常需要心算和笔算,如果没有耐苦、负责和能承受压力,或者喜欢这份工作的人员,势必很快感到枯燥繁琐,而更严重的是导致数值计算上的出错,这是比工作效率下降要严重百倍的后果。
经验。
理所当然,经验是数值计算的宝贵资源。
经验分为两种,游戏的经验和数值计算的经验。
前者指从大量的游戏过程中获得的感觉积累和公式积累,这并不单单能靠几款网游的浸淫就能造就的,无论单机还是网游,需要涉猎的面很广,观今天很多经典的数值模型,大多来自单机的;后者指从事数值计算工作的经验,同样是A的x次方,A的2次方的曲线和A的3次方的曲线可能不少人还能轻易感觉出来,A5和A2(A3+3A),其中的微妙差别就要靠经验才能洞察出来了,对于很多蹩脚的公式或者不合理的数值设定,很多时候对公式调整一两个参数即可修正到很好的效果,而另外,如果C是由A和B共同推出的,当C出问题的时候究竟调整A好还是调整B好,这也是十分需要经验的地方。
4. 数值计算流程案例以下从一个系统相对简单的游戏来简单说一下数值计算的流程,初版的征服是笔者开始研究分析的第一个数值模型,其结构简单却基本系统完善,下文以该游戏作为数值计算流程的分析案例。
4.1. 主要系统细化如上图所示,系统案的细化是做在数值计算之前,而职业、技能、装备、物品、战斗五大系统则是数值计算中不可或缺的五个最主要的指导中心。
职业系统。
决定游戏中职业的数量和职业的特色,这两方面决定了整个技能系统,决定了战斗系统中的玩法,也决定了各个职业的主属性的成长比例。
λ技能系统。
技能对战斗系统是一个修正的作用,数值计算的目的是要做到数值平衡,而由于技能的加入,技能的平衡也变得首当其冲,而与此同时还要注意技能和职业配合后的平衡、技能在PvP中的职业平衡。
λ装备系统。
装备系统是基于职业系统而产生的,由于有了不同的职业及其职业特色,于是有了适合不同职业的武器和不同职业穿戴的防具和饰品。
由职业系统衍生出来的装备系统,在数值计算中的经济系统的计算,起到了很重要的作用,包括PvM、装备耐久耗损、装备价格、怪物掉落等等。
λ物品系统。
由装备系统衍生出物品系统,或者一定程度上说,物品系统也可以自我产生的。
物品系统在数值计算中主要指药品,由于装备和玩家本属性带来的攻防,导致不同职业的药品消耗程度不同、回城速度不同,进而影响到数值计算中的药品价格、升级消耗、怪物掉落等数据。
λ战斗系统。
游戏中数值计算最重要的参考系统,战斗系统为物理攻击和技能攻击设计战斗伤害的计算,而这个计算的流程和计算的公式,则是数值计算中的核心环节和主要依据。
其次,战斗系统的设计也决定了主属性与辅助属性的换算关系。
λ4.2. 初期感觉设定在数值计算启动之前,需要做的另一件准备工作是对游戏的初期感觉进行设定。
最初需要设定的五个基本感觉为:角色的成长曲线、角色的经验曲线、游戏花费时长、各职业属性比例和属性校正参数。
角色成长曲线。
成长曲线是设计师给玩家的一种游戏感觉,同时也很大程度上烘托了游戏的世界观,角色到底是大器晚成型还是逐步成长型,还是像方仲永式的先快后慢型,这几种不同的角色成长曲线决定了真正的数值计算中各项数值随着等级和时间的增长速度和程度。
λ角色经验曲线。
经验曲线也是设计师给玩家的一种游戏感觉,其影响的主要是玩家的升级速度和升级感觉,以征服为例,它是一种五级一阶梯的经验曲线,如下图所示:λ通过经验曲线的确定,数值计算中以此为依据,确定游戏的每个等级的升级时间、杀怪时间、回城频率等时间相关的数据,而这些时间相关的数据,都是以初期定下的角色经验曲线为参照的。
游戏花费时长。
游戏花费时长是另一个用于确定时间相关类数据的初期感觉数据,通过游戏花费时长的确定,配合游戏的角色经验曲线,可以界定出角色每级升级所需要的时间,从而通过这个升级时间可以推导出游戏的其他时间数据。
λ各职业属性比例。
由职业系统的细化可以得到各职业的特征,这些特征主要为两样:职业属性比例和职业技能。
前者是数值计算前期对角色属性数据推导的主要依据,而后者在数值计算设计到技能的时候开始产生主要的参照作用。
以勇士为例,当确定了勇士的力:敏:体:魔=5:2:3:0的时候,可以通过数值计算求出勇士每级的基本数值和装备后的相关数值,而后可以通过这些数据推导出怪物的相关属性数据,从而推导出以后的数据。
λ属性校正参数。
通过以上的初期感觉设定可以通过数值计算推出游戏中的主属性数据,然而游戏中有更多的辅助属性数据,比方说命中闪避血值魔法值,这些数据的推导需要初期定下的一些属性校正参数(例如一点体质换算多少点血值),推导出了辅助数据,才能对其他的数据进行进一步的推导。
λ4.3. 数值计算流程当主要系统细化完成、初期主要的感觉也设定完毕之时,可以着手开始数值计算的工作了,针对数值计算最高层的看的角度不同,其流程也有所不同,但是实际上他们说的是同一回事的,以下按两种不同的角度去描述数值计算的流程,再配合一个实例讲解一下前期的数值推导。
上图为数值计算的其中一种角度上看的推导流程,正如前文所说,系统的细化和初期定下的感觉是数值计算的输入,在真正的数值计算过程中,可以分为三步来推导:时间类数据、属性类数据和校正类数据。
时间类数据时间类数据指的是和时间相关的数据,这些数据玩家是看不到的,也是很难算出准确的数值的,因为这些数据算是从初期定下的感觉数据中经过一次加工的感觉数据;时间类数据包括每级的升级所需时长、每级玩家杀死怪物所需的时间、每级怪物杀死玩家所需的时间、玩家的回城频率、玩家的寻怪时间等等;时间类的数据为后面两步的数据提供了最重要的时间属性,这些属性用于计算角色的数值、怪物的数值以及经济系统有很大的作用;属性类数据属性类数据指的是角色的属性、怪物的属性以及物品装备的属性;属性类数据包括不同职业的主属性、怪物的主属性以及物品装备的属性、价格;这些属性类的数据其实都是由时间数据来推导出来的,比方说由角色的血值、怪物的攻击力以及怪物杀死玩家的时间,可以计算出玩家的防御值,同理,也能用玩家的攻击和玩家杀死怪物所需时间算出怪物的血值;校正类数据这些数据往往用于校正前面的一些属性类数据的计算结果,为了数值平衡而计算出来的用于调整的数据;校正类数据包括技能数据、命中闪避数据、怪物掉落数据等等;推导校正类数据的同时,会使用校正类数据进一步推导一些属性类数据,而后再推导出相关的校正类数据,两者是一个互相推导互相验证的过程。
以下是从另一个角度看数值计算的流程:从另一个角度上看,实际上数值计算的过程是先通过细化的系统和初期定下的感觉先定下一个主要职业的属性,而后通过这个主要职业的属性来推出其他职业的属性。
计算出各职业的属性数据以后,通过这些数据和时间数据来计算出怪物的属性数据。
最后通过各职业的属性数据和怪物属性数据,计算出装备的属性数据和物品的属性数据,并用这两者相互验证。
这种角度上的数值计算实际上和前一种的计算方法本质上是一样的,只是划分的方式和看问题的角度有所不同而已。
以下以征服的数值计算为例,谈谈前期的数值计算是怎么界定和怎么开展下去的。
4.4. 数值计算前期案例以下的例子谈谈征服的初版的前期数值计算是怎么界定和怎么开展的,之所以以初版为例是因为初版没有太多其他复杂的系统加入(比方说等级藐视系统、技能系统、XP系统等等)。
征服界定四个职业,而经验曲线如同前面图例所示,为5级的阶梯式增长曲线,成长曲线为逐步成长型的曲线。
数值计算最前期最关键的一步是定下每级升级所需的时长,以征服而言,在前期定下了从1级练级到顶级大概需要消耗玩家720个小时,然后用这个时间算出一条自然成长的经验曲线——征服采用的是最简单的方法,用等比数列求和公式求出公比,而后用公比和首项求出各级的自然成长的升级耗时。