游戏数值策划学习

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游戏数值策划详解

游戏数值策划详解

游戏数值策划详解1. 卷首语•数值计算简述以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛。

国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。

数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。

数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的。

当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡。

通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡。

2. 数值计算在项目制作中所处的环节如下图所示:正如上图所示,数值计算处于系统案细化阶段与数据库填表阶段之间,而后者跟客户端整合阶段并行,客户端整合以后则交由QA进行测试。

从系统案细化完成到客户端整合这两个阶段间经历的时间比较漫长,包括系统细化案的程序执行、操作与交互界面的设计和美术资源的制作与执行三大块。

因此,可以这么说,数值计算阶段可以说是一个相对比较独立而又历时比较长的制作阶段。

3. 数值计算人员的要求数值计算可以说是技术含量相当高的一个制作流程,由于其要求之高,该制作环节对其人员的素质具有一定的要求:数学基础。

数值计算需要经常和数字、公式打交道,数学的基础是从事数值计算的人员一项不可或缺的能力。

高中的数学,各种函数的定义与特征、等差等比数列及其求和等自然丝毫不能忘却,而高等数学也需要经常用到,包括正态分布、概率统计、离散数学等诸多相关的技术。

一定程度上可以说,数值计算要求的是数学专业的人员,至少是理科出身。

紧密的思维。

数值计算需要制作人员具有紧密的思维,公式设计者自然需要如此,每一条公式不仅仅针对一个数值而已,数值计算过程中的所有数据就好像一个紧密而复杂的网状结构,环环相连,牵一发动全身,稍有不慎即会影响到整个战斗系统、或升级系统、或职业系统、或经济系统……填表的人也丝毫不能错乱思维,一来公式是死的,数据需要适应游戏而微调,对微调的数据和公式产生的数据,填表人员需要有敏锐的触觉;二来,填表人员也需要时刻清楚并警惕数据间的全局联系。

[讲解]游戏数值策划学习

[讲解]游戏数值策划学习

[讲解]游戏数值策划学习01.公式与模型02.模型设定03.模型特征参数04.公式简介属性成长曲线属性计算公式护甲减伤,闪避/招架强度转率公式暴击/命中强度转率公式攻击强度转DPS公式EHP计算公式EDPS计算公式05.护甲减伤公式推导06.闪避\招架率转化公式推导07.暴击\命中率转化公式推导08.攻击强度转DPS公式推导09.各属性预期值的推算10.以闪避强度为例分析其实际价值11.推导结果汇总后记对本文不认同的筒子,欢迎提出批评意见,或无视本文.对推导过程看不懂或者无兴趣的盆友,可以直接跳到这里来看结论. 作者尽量少说废话,但仍不保证论述过程绝对言简意赅,甚至不保证结论正确.灰字楷体部分的题外话是可看可不看的,作者只是为了吐槽才多写了那些.=====================================01.公式与模型=====================================TOP 公式因需求而存在.公式运算的目的,不是得出一个结果,而是得出一个能够满足需求的结果. 公式能有意义,必须是在与公式相匹配的战斗逻辑以及战斗模型甚至模型特征参数设定的环境下.因此,在游戏环境之外讨论公式基本无意义,除非你能把公式抽象到可以无视一部分游戏设定的高度去.要炼成公式,必须要先设定好逻辑,参数,模型.关于日经的战斗公式用减法好还是除法好的争论,作者不知道该怎么回答. 作者的模型和公式里,四则运算都会有,因此实在不明白,啥样的公式才能被称为减法公式,啥样的公式才能被称为除法公式.本文所介绍的,是一个用于推导角色属性预期值,属性价值,以及战斗公式的模型. 以属性完全相同的两个标准玩家相互平砍为依据,尝试得到稳定的战斗节奏. 模型基于PVP,这意味着我们会需要综合考虑攻防两端属性对于战斗的价值(PVE模型往往会忽略掉一部分属性的价值).虽然只是一个用于考量1v1平砍节奏的模型,但它是一切战斗平衡的基础. 你想要做的更深更复杂的模型,或者是更进一步的推导(譬如装备属性设定,宠物属性设定,技能数值设定等),都会是基于本模型来进行扩展的.所谓标准玩家,指的是,我们所预期的玩家最可能地处于的状态. 一般情况下,这个模型会被视为所有职业的综合平均体.当然,你也可以针对每个职业模型本身的特征来为其配置特定的公式,这样的话,标准模型就是你所针对的职业模型.先归纳一下本模型的思路:1( 所有设定都是为了得到一个稳定的战斗节奏.Ø 所谓战斗节奏,指的是一场战斗从开始到分出胜负所需要花费的时间.Ø 本文的战斗节奏指的是双方站桩平砍出胜负所需要的时间Ø 平砍节奏是需要被预期的,因为这是玩家最直观的战斗感受Ø 战斗属性的价值,在于影响平砍节奏i. 攻击类属性缩短平砍节奏ii. 防御类属性延长平砍节奏Ø 公式存在的目的,则是为了让属性对平砍节奏的影响保持稳定 2( 为调节平砍节奏,而抽象出EHP与EDPS的概念Ø EHP被我称为有效生命值,也可以理解为抗打击能力.EHP是一切防御类属性的综合体现,所有防御类属性的价值都在于提高EHP.Ø EDPS被我称为有效伤害值,也可以理解为打击能力.EDPS是一切攻击类属性的综合体现,所有攻击类属性的价值都在于提高EDPS.Ø 平砍节奏=EHP/EDPS对EHP与EDPS的控制,就是为了保证平砍节奏始终与预期一致或许不同项目里EHP以及EDPS的计算公式会有差异,但由EHP/EDPS来推导平砍节奏的总思路是不能变的,变了就无法套用作者所提供的模型了.换句话说,要使用作者的推导思路,你至少要能从你的模型里抽象出独立的EHP 与EDPS来.与WLK相比,本模型精简掉了”影响对方防御”的攻击类属性(精准,破甲),原因在于这种属性会让EDPS的计算变得困难起来.如果需要在模型中引入这类属性的话,需要额外推导”降低对方EHP”与”提高自身EDPS”这两种效果之间的价值换算关系,或者在计算EDPS的公式中引入敌方的防御数据.3( 抽象出必要的模型特征参数,并为其赋值(详见第三部分)4( 要求属性价值稳定,不随属性本身变化而变化Ø 所谓边际效应,指的是,某属性在自身数值越大时价值越大,导致玩家的最优策略成为了,要么往死里堆这个属性,要么干脆一点也不堆的现象.Ø 用攻-防来得到伤害的模型不可避免会出现这种现象,而传统的闪避减伤其实也是一样的道理.Ø 本模块中所有公式都是为了稳定属性价值,解决边际效应难题而设计(详见第四部分)Ø 推论èEHP与EDPS对引起它们变化的属性值成线性关系5( “设定”每单位战斗属性价值Ø 从方便玩家理解的角度来说,设置为相等会比较简单(本模型默认采用了此设置)推论èEHP与EDPS对任意属性自变量的导数相等题外话:求导属于微分,至少也是要懂求极限的概念的.而求极限我记得是高中数学知识吧?所以,我认为新疆人所说的数值策划只需要小学4年级数学水平的言论欠妥.当然了,不可否认,在理论上,只上过小学4年级的人,自己多读点书也是有可能证明1+1=2的,一定要说四年级生可以懂求极限,好像也行……吧.6( 由4与5的这两个推论,可以建立起方程组.为这些方程代入模型特征参数值后联立,可以解出战斗公式所需参数. (详见第五,第六,第七,第八部分)理论上,由战斗公式也可以先拍公式系数,然后反推相关的属性价值. 但是,对于含有两个或两个以上参数的公式而言,会需要额外注意------请确认公式里的参数之间本身有没有存在相关性,如果有的话,你就得由一个参数来推出另外一个,而不能两个都拍脑袋随便写.7( 设定角色属性的成长曲线(也就是f(lvl)函数)成长曲线的设计,大体上是由项目需求所决定的,作者暂时无力总结出普适性的规律来,就不提了.文中也只是随手写了个式子,并给出了WOW的实例,请大家有选择性地模仿. 8( 由模型+参数+公式系数,推导角色在标准模型下的预期属性值(详见第九部分) 9( 整理模型,提高可维护与可调整性题外话:对于战斗模型设计来说,搭起一个能打的架子一点都不难,难的是你后期想调整数值时能有多方便.作者见过一些很庞大的模型,洋洋洒洒几十页数据,倒也能凑出个结果来.只是不好调.要么是因为模型逻辑太乱导致无从下手(怎么改才能保证你的调整不会影响到本来正常的数据?),要么是初期参数抽象不合理导致将变量当常数填进了公式(把几十页的公式重新翻一遍?),要么是推导顺序不合理导致改一个小设定或小参数都需要把整个游戏的数值都重翻一次(游戏没上线之前只要你有精力怎么折腾都行,但如果游戏上了线呢?)……另外,数值平衡表的可读性问题作者无法帮忙解决,请自行学习并掌握VBA.=====================================02.模型设定=====================================TOP 纯粹是随便写的一些设定(比较近似于wow),仅为本文服务1( 角色只拥有七项基本属性,并且设定每单位属性的价值相等Ø MHP(生命上限)Ø AP(攻击强度,可转化为DPS,)Ø CHP(暴击强度,可转化为暴击率)Ø HitP(命中强度,可转化为命中率)Ø AC(护甲强度,可转化为减伤率)Ø DGP(闪避强度,可转化为闪避率)Ø PRP(招架强度,可转化为招架率)Ø 强度与率的转换关系参见公式部分Ø 这七项属性被作者认为是不可避免会具有的属性Ø 角色所能拥有的战斗属性显然不止七项(这里并不需要考虑力敏耐智精之类的复合属性,因为它们并不直接作用于战斗),不过作者认为其余属性都已经等价转化为了以上七项.2( 程序上使用单次掷筛法来控制各种率常见的概率事件判定流程有两种.一种遵从所谓的圆桌理论,通过单次掷筛来决定所有概率.另一种则是多次掷筛,分开决定每个概率.第一种做法在程序上略省效率,并使各种率的真实发生几率与面板数值能够非常吻合.但可能导致策划在计算期望时出现误差(由Table的溢出所致),并会使得同Table的属性价值之间存在一定的关联性,因而属性价值无法稳定.两种模型都可行,看设计者的取舍了.它们的EHP与EDPS计算公式会略有差异,本文将仅以圆桌模型为例来推导(同时假设所有率之和不溢出).3( 扩展,定义技能对战斗模型的大概影响(此部分对本模型无影响,也不讨论) Ø 假设要求技能全开时,角色的打击能力提高1倍,抗打击能力提高0.5倍Ø 通过单独调技能来满足此要求Ø 于是,开全技能对轰状态下的战斗节奏为15秒.技能平衡与战斗模型平衡请务必分开来做.不要妄想在属性平衡模型中解决技能平衡问题.本文Ø不讨论技能平衡.模型细节是可以千变万化的,但在作者看来平衡思路却是大道归一,望大家能理解……=====================================03.模型特征参数=====================================TOP 模型特征参数,实际上就是你对这个模型的基本需求,代表了你这个模型的”特征”.由于你”认为”这个模型”应该”满足这些标准,因此你为它拍定了标准数值. 拍数流程:1. 分析模型,总结出你认为是你的模型特征的数据2. 模型特征参数大体上都应该满足两个条件:Ø 不会经常变化(并不是不能变).Ø 相互之间没有逻辑关系3. 按照你的需求来给模型特征参数”赋值”4. 拍定模型特征参数后,你必须保证游戏实际环境与你拍的数相匹配. Ø 比如说,我预设定了角色的”其它闪避率”=5%,那么天赋闪避和初始闪避之和就不能与5%差太远.Ø 又比如,我设定了全技能时EDPS能提高100%,那么我在作技能数值时就必须让结果往100%尽可能靠近.5. 一些建议Ø 最好把模型特征参数集合起来定义在一张表单里,然后让所有其它有进行计算的格子都来这个表单里引用数据.Ø 尽量避免在建模时把给定了数值的参数直接写在公式中,这会让你在想要调整维护时抓狂.在一个健康的excel表的计算页中,我们应该做到,该页里的所有公式中不存在有数字(除了1之外),而应该每个参数都是对其它单元格的引用.Ø 最終目标是,在模型建立完成后,后续维护工作仅仅是调整模型特征参数,没有其它.6. OK,看我拍的数吧(没啥实际意义,仅供参考)Ø 总护甲减伤比例 35%Ø 总闪避率 15% 包含其它闪避率,后同Ø 其它闪避率(非强度转化的部分,后同) 5% 可能由天赋,Buff,或初始化生成Ø 总招架率 15%Ø 其它招架率 5%Ø 总暴击率 25%Ø 其它暴击率 10%Ø 总命中率 96%Ø 其它命中率 90%Ø 100 F(lvl)每增加1时所增长的MHPØ 攻强所转化的DPS占总DPS的百分比 50%Ø 武器DPS占总DPS的百分比25% Ø 等级偏移量B 4 后面会有定义Ø 平砍击杀时间 20 单位秒Ø 全技能后EDPS提高幅度 100%Ø 全技能后EHP提高幅度 50%Ø 暴击价值 1 (暴击倍数为2时,如果不考虑天赋加成等乱七八糟因素,可以视暴击价值为1)Ø 命中价值 1Ø 闪避价值 1Ø 招架价值 1.25=====================================04.公式简介=====================================TOP 公式采用以下结构的原因,是都是为了”凑”出EDPS(EHP)对属性自变量导数为常数或者总是很接近于常数的结果来.属性成长曲线这是一个很关键的表达式,因为f(lvl)会被各处公式所调用(往后翻就能看见). f(lvl)代表着游戏中”角色属性随等级成长的成长曲线”.在本模型中,无论你如何调整f(lvl)的表达式,只要你保证所有公式中都调用相同的f(lvl),就不会影响到平砍节奏.证明过程暂略(很简单),有兴趣的可以自行推导.如此一方面可以使得平砍节奏不受等级影响,另一方面也让你能够随意调整指定等级的角色强度,会极大方便你进行数值调整.Level+B这个表达式,只是作者随手写的一个式子,请勿随便模仿. 原因在于,按照这个公式,角色的属性成长曲线是线性的,每升一级所增长的属性值是固定值.但是,角色能力成长的幅度不一定是固定值.在实际项目中,你需要根据项目本身的实际需求来调整f(lvl)的结构,甚至可能将f(lvl)定义成一个纯靠读表来获取结果的无规律函数.比如说WOW的做法就很简单粗暴,把旧大陆,TBC,WLK这3个版本用分3段的线性函数来定义(数据是通过观察护甲公式而反推的).旧大陆(1<=level<=60) f(lvl)=level+4.5 f(60)=64.5TBC(60<=level<=70) f(lvl)=5.5*level-265.5 f(70)=119.5WLK(70<=level<=80) f(lvl)=??wlk的护甲减伤公式没找着,只能从游戏实测可得f(80)大约等于174.5(如果忽略掉恶心的400).理论上找个71级的也号测一下就能反推出71-80的f(lvl),不过作者没号,所以算了,反正也不重要.属性计算公式以上公式,将用于计算角色指定等级下任意属性的预期值.在f(lvl)=level+B时,我们可以看到,如果把B设为0,那么角色属性值和角色等级就是成正比的.比如说,1级的时候100HP,2级200,3级300,如此递增下去.那么,如果把B设为4,你就可以让角色在1级时具有实际5级的属性(只是为了让初始属性好看一些).1级的时候500HP,2级600,3级700,如此递增.如上一部分所说,F(lvl)可以是任何形式的表达式(甚至可与等级无关,不过我们一般不这么做).而则是f(lvl)每增加1时,y的增量.护甲减伤,闪避/招架强度转率公式以上公式,将在护甲强度转化减伤率,闪避强度转化闪避率,招架强度转化招架率这三处进行应用.x就是指定的属性强度值.C代表着强度转率的效率,同时也是极限.A就是常说的等级削减系数了.由于此系数的存在,角色等级越高,要转化出相同量的率时,所需要提供的强度将越来越大.暴击/命中强度转率公式以上公式,将在暴击强度转化暴击率,命中强度转化命中率时应用. 分母中没有了x,这意味着暴击与命中的强度转率时不会受到强度值本身的削减影响,强度与率之间的关系是线性关系.A的定义与上一个公式一样.之所以暴击与命中的强度转率公式需要与护甲,闪避,招架公式不同,是因为这些自变量属性在EHP计算公式或EDPS计算公式中的出现位置不同,和”它们是攻击类属性”并无必然联系.攻击强度转DPS公式由于DPS与EDPS直接成正比关系,因此公式如上所示即可满足”AP与EDPS成正比”的需求.EHP计算公式其它闪避率,指的是由角色初始带有,或者天赋加成,或者buff加成的,不受削减的闪避率.招架相同.理论上减伤比例也可以有非AC转化的部分,每1%减伤比例的价值也未必是1,不过我偷个懒吧假设它没有了.由EHP公式能推导出一个常用的结论公式EDPS计算公式OK,有了以上这些公式与参数之后,我们已经可以开始推导战斗中所有的公式并设定本模型相关的所有数值了……=====================================05.护甲减伤公式推导=====================================TOP 已经确定了护甲减伤公式的形式为很显然,所谓的推导,实际上就是求A,C这两个参数的值.已知首先看C.理论上,C代表着强度转率的效率,同时也是极限.观察上式后发现,若C=1,EHP公式分母里AC将被消掉,EHP与AC之间的关系成了线性关系我们想要的不就是这个效果么?每点AC都能提升固定量的EHP,与当前AC值之间并没有关系……因此,C就被作者设定为1了(后面招架与闪躲公式C值的设定也会采用相同的思路).至此大家应该可以明白,为什么本模型(以及blz系游戏)的护甲减伤公式要采用此模型了.这与该公式是加法还是除法完全没有关系,而仅仅是因为,只有采用这种结构,才能推导出”EHP与AC成线性关系”的表达式来然后求A.由EHP对AC求导,可以推出表达式观察后可以发现,正是我们之前所定义过的,于是此式可化简为又因为所以A(护甲减伤)已被解出.A,C都已经搞定,那么现在可以代入一部分数据来看一下公式的全貌:角色每等级成长100HP 总减伤比例=35% 标准模型下角色的总护甲减伤比例为35%所以A(护甲)=100*(1-35%)=65于是护甲减伤公式可以被确定为又因为而B=4所以假如level=60,则角色的MHP=(60+4)*100=6400,护甲=0.35*65*(60+4)/(1-0.35)=2240题外话:对于WOW的护甲减伤公式,作者一直有很强的吐槽欲望. 60级以前A=85,很显然,这是由于与总减伤比例这两个模型特征参数设定的差异所导致的.但后面的400啊,你为什么是400而不是425或340???看起来总觉的非常非常地别扭,就像sheldon无法坐在他自己的位置上吃饭时的感觉一样……TBC的护甲减伤公式看起来就更恶心了如果把理解为f(lvl),那400到底是啥? 此外,为什么是level-59而不是level-60啊混蛋!用level-60你才能让两段曲线在60级相交啊……有分段但是不相交,感觉仍然和sheldon一样,仿佛胃里有只苍蝇在嗡嗡嗡嗡地飞来飞去……谁能帮我把它拍死?除此之外,还有一个一直让作者无比困扰的平衡调整发生在1.6版本,blz将耐力属性的价值降低了1/3,于是可以出现耐力的场合,耐力值都提高了50%.问题在于,耐力值提高势必导致标准模型的与总MHP提高,那么为什么所有公式的参数值都没有受影响?比如说护甲公式里面的A值.难道是因为游戏中实际的平均MHP在1.6之前是低于标准模型的? 作者至今没有想通此问题.还有.无论是从成长曲线(比如说观察不同等级下剥皮技能的暴击等级奖励值)上来看,还是从满级f值的设定规律(f(60)与f(70)都恰好对应着角色刚到满级时所能获取的第一批史诗装备的物品等级)来看,f(80)都应该等于200.但从80级护甲减伤实测的效果是f(80)=174.5.难道现在A值不是85了?谁能帮忙找到准确的WLK护甲减伤公式?细心的朋友可能也发现了,如果角色的不等于100,总护甲减伤也不等于35%,等等,你这公式不就不准了么??是的,作者所有的推算,都是基于标准模型.我认为角色状态应该与这个模型相匹配,于是我会去为他设计相应的装备属性,角色成长曲綫等数值,使他的属性尽可能往标准模型上靠.但这毕竟只是一种在期望上的调整.作者无法实际要求玩家去穿什么装备不穿什么装备,也无法要求他吃什么药加什么buff点什么天赋.一切都是在猜,作者所能做的仅仅是尽可能猜得更准.如果只是小幅度的属性差异,对于平衡的影响大致可以忽略不计. 而大幅偏离模型的情况确实是存在的,常见的有两种:1( 角色的装备档次过低或者过高,使得他所有的属性在总体上偏低或偏高.Ø 由于各个属性在EDPS与EHP计算公式中的位置不一样,这种同步的增幅或减幅对每个属性价值的影响确实可能并不一样.Ø 但其导致的误差比较小,不会对玩家对装备属性的价值观产生太大影响.具体可以参考WOW.(本文第10部分也有少量分析).2( 角色有堆某种属性而放弃某种属性的倾向.譬如说无视AP而专堆暴击.Ø 首先,我们可以考虑给玩家定制所有高端装备.换句话说,我每件装备都是这德性,你怎么穿都不会偏Ø 如果不考虑这种下策,那么这个问题是无法解决的.这不是本模型独有的毛病.Ø 在此状态下,暴击的收益越来越小,而AP的收益会越来越大,玩家会自然而然地找到一个平衡点,最终保持一个稳定的暴击/AP比.Ø 这不算是坏现象,作者所想要避免的,仅仅是越堆某个属性结果玩家强得就越厉害的情况(攻-防模型不可避免会出现这种现象)Ø 属性价值平衡的目的,主要是给LightUser提供一个基本靠谱的属性选择标准,并非必须的工作,这也是为什么很多游戏的属性非常不平衡,但也照样运营得红红火火的原因.CoreUser自然会根据他自己的模型特征去选择合适的属性配比.Ø 从某种角度上来说,也其实是设计者们包括作者的一种偏执------明知道不可能达到标准,甚至并非必须达到标准,但总希望能够尽可能地接近标准.=====================================06.闪避\招架率转化公式推导=====================================TOP 众所周知,暴雪在WLK中引入了新公式,对等级削减后得到的闪避招架率进行了再一次的削减.这种做法,其实和作者模型里所描述的公式殊途同源(很容易就可以推导成结构相同的表达式).不过作者一直不理解为什么WOW不把敏捷与智力转暴击率或闪避率的效果改为加暴击等级或闪避等级.先看招架公式.已知由以上方程可以推导出观察公式后可以发现,要想让EHP对PRP也是线性关系,C需要满足以下条件至此,大家可能能够明白为啥WLK里对招架闪躲的削减公式里的系数都是那么怪异了……因为根本就是算出来的而不是拍出来.不过作者在此存有一点疑问.从数字上看,WLK闪避公式的C值可以与作者的预期吻合,但招架的C值却有点过小了(导致招架价值大打折扣),原因不明.不管暴雪是怎么做,总之作者就这么干了,代入相关数值后得到C值=0.92647剩下的推算过程与护甲减伤公式完全相同,就不重复了,直接给出招架与闪避强度公式中A与C的推导结果=====================================07.暴击\命中率转化公式推导=====================================TOP 暴击强度与命中强度的计算,涉及到总DPS了.所以需要先求出总DPS来. 与的定义相类似,实际计算过程中我们也不需要总DPS,而只需要.定义: F(lvl)每增加1时所增长的总DPS联立以下方程可以得到结果回到EDPS计算公式由EDPS对暴击强度与命中强度分别求导可得又由可以推知所以由此解出同理可解出题外话:若命中与暴击率的决定方式为先判定是否命中,然后判定是否暴击,则结果应该为=====================================08.攻击强度转DPS公式推导=====================================TOP由EDPS对AP求导得由价值(AP)与价值(MHP)相等而价值(EDPS)=平砍节奏*价值(EHP)可得联立以上两式后可解出=====================================09.各属性预期值的推算=====================================TOP 由于公式的存在,我们仅需要求出各属性的值即可. 在已知护甲减伤以及闪避/招架/暴击/命中强度转率公式的前提下,结合我们在标准模型下对这些率的预期,很容易便能够得到护甲以及闪避/招架/暴击/命中强度的值. 题外话:属性总量的推算还只是在规划层面的结果,接下来要做的事情是将这个总量拆分开来分到游戏里的各个元素上去(装备占多少价值?强化占多少价值?宝石占多少价值?宠物占多少价值?),使得你的角色实际状态与模型预期相符.本文不讨论这部分内容.此处直接给出结论,推导过程略(已知)=====================================10.以闪避强度为例分析其实际价值=====================================TOP 在建模并为属性赋予价值时,我们是基于标准模型来做的.但在游戏中,属性的实际价值是由各个属性的当前值所决定.值得注意的是,由于此时已经不是标准模型,所以之前赖以消掉分母中自变量的等式已经不成立了.不过我们依然可以通过由EDPS或EHP对属性求导的思路来推导一个属性的实际价值. 这里仅以闪避强度为例分析一下.假定价值(EHP)=1。

游戏数值百宝书:成为优秀的数值策划

游戏数值百宝书:成为优秀的数值策划

游戏数值百宝书:成为优秀的数值策划一、本文概述1、游戏行业的繁荣与发展在当今社会,游戏行业已经成为了一个不可忽视的存在。

随着技术的不断进步和人们娱乐方式的转变,游戏已经从简单的娱乐方式变成了全球范围内的一个庞大的产业。

根据最新数据显示,2022年全球游戏市场收入已经超过了1万亿美元,而且这个数字还在不断增长。

正是由于游戏行业的迅速发展,数值策划这一职业也逐渐受到了重视,成为了游戏开发过程中不可或缺的一环。

1、游戏行业的繁荣与发展随着游戏行业的繁荣发展,数值策划在游戏制作中的地位也变得越来越重要。

数值策划通过对游戏数据的分析和处理,能够为游戏策划提供重要的参考依据,帮助游戏策划更好地把握游戏的发展方向。

在游戏行业的发展过程中,数值策划的作用主要表现在以下几个方面。

首先,数值策划能够通过数据分析帮助游戏策划更好地了解游戏市场的需求和玩家的行为习惯,为游戏策划提供重要的市场调研支持。

其次,数值策划通过对游戏数据的分析和处理,能够帮助游戏策划更好地控制游戏的平衡性,提高游戏的可玩性和趣味性。

最后,数值策划通过对游戏数据的分析和处理,能够帮助游戏策划更好地预测游戏的未来发展趋势,为游戏的长期发展提供重要的参考依据。

总之,在游戏行业的繁荣与发展过程中,数值策划的作用越来越重要。

通过数值策划的努力,游戏策划能够更好地了解市场和玩家的需求,控制游戏的平衡性,提高游戏的可玩性和趣味性,预测游戏的未来发展趋势。

正是由于数值策划的重要作用,才使得游戏行业的发展越来越繁荣。

2、数值策划在游戏开发中的重要性在游戏开发中,数值策划的重要性不言而喻。

他们作为游戏设计的中坚力量,负责游戏内的数值体系设计,包括但不限于经验值、金币、道具等。

数值策划在游戏开发中的角色,就如同电影的剧本和演员,通过精心的设计和不断的调整,赋予游戏生命和魅力。

数值策划在游戏开发中的重要性主要体现在以下几个方面:首先,数值策划决定了游戏的平衡性和可玩性。

数值策划自学

数值策划自学

数值策划自学引言数值策划是游戏开发中至关重要的一环,它涉及到游戏中各项数据的调整和平衡,直接决定了游戏的可玩性和乐趣。

对于那些对游戏开发感兴趣的人来说,学习数值策划是一个很好的切入点。

本文将为您提供一套自学数值策划的步骤和指导。

第一步:了解数值策划的基本概念数值策划主要涉及到游戏中各种属性、参数和数值的设计和调整。

在开始学习之前,您需要了解一些基本概念,例如属性、数值平衡和游戏机制等。

可以通过阅读相关书籍、参加培训课程或者上网搜索相关资料来学习这些基本概念。

第二步:学习数值策划工具在实际的数值策划工作中,您需要使用各种数值策划工具来进行数据的调整和平衡。

目前市场上有很多数值策划工具可供选择,例如Excel、Google Sheets和专门用于游戏数值策划的软件等。

您可以选择一个您最熟悉或者最适合您的工具进行学习和实践。

第三步:分析游戏数值在学习数值策划的过程中,您需要分析不同类型的游戏数值,例如角色属性、装备属性、技能效果等。

可以选择一款您熟悉或者感兴趣的游戏,并对其中的数值进行分析和研究。

通过观察和思考,您可以了解不同数值之间的关系和相互影响。

第四步:进行数值调整和平衡一旦您对游戏数值有了一定的了解,就可以开始进行数值调整和平衡的实践了。

可以选择一个简单的游戏项目,并对其中的数值进行调整和平衡。

通过不断地尝试和调整,您可以找到最合适的数值配置,以提高游戏的可玩性和平衡性。

第五步:与他人交流和分享数值策划是一个需要不断学习和实践的过程,与他人交流和分享经验是提高自己的一个重要途径。

您可以参加相关的数值策划讨论或者社群,与其他数值策划师交流经验和思路。

通过与他人的交流,您可以学习到更多的数值策划技巧和方法。

结论自学数值策划是一个需要耐心和实践的过程。

通过了解基本概念、学习数值策划工具、分析游戏数值、进行数值调整和平衡,以及与他人交流和分享,您可以逐步提升自己的数值策划能力。

希望这篇文章对您自学数值策划有所帮助!。

如何成为一名游戏数值策划

如何成为一名游戏数值策划

如何成为一名游戏数值策划游戏数值策划是游戏开发过程中至关重要的一环,负责设计和平衡游戏中的各种数值,包括角色属性、装备属性、技能效果、经济系统等,以确保游戏的可玩性和平衡性。

如果你对游戏充满热爱,并且对数据分析和游戏设计有一定的了解,那么成为一名游戏数值策划可能是你的不错选择。

下面是一份关于如何成为一名游戏数值策划的详细指南。

1. 学习游戏设计基础知识作为一名游戏数值策划,你需要对游戏设计有一定的了解。

学习游戏设计基础知识,包括游戏规则、游戏平衡性、游戏系统等方面的知识,可以帮助你更好地理解游戏数值策划的工作内容。

2. 掌握数据分析技能游戏数值策划需要进行大量的数据分析工作,以便评估和调整游戏中的各种数值。

学习数据分析技能,包括数据收集、数据处理、数据可视化等方面的知识,可以提高你的数值策划能力。

3. 熟悉游戏数值设计原则了解游戏数值设计的原则对于成为一名游戏数值策划非常重要。

熟悉常见的数值设计原则,如平衡性、进化性、多样性等,可以帮助你设计出更加合理和有趣的游戏数值。

4. 学习游戏数值策划工具游戏数值策划常常需要使用一些专业的工具来进行数据分析和数值调整。

学习并熟练掌握一些常用的游戏数值策划工具,如Excel、SQL等,可以提高你的工作效率。

5. 参与游戏开发项目参与游戏开发项目是成为一名游戏数值策划的最佳途径之一。

通过参与实际的游戏开发项目,你可以积累宝贵的经验,了解游戏开发的整个流程,并与其他游戏开发人员进行合作,提高自己的数值策划能力。

6. 提升沟通和团队合作能力作为一名游戏数值策划,与其他游戏开发人员的沟通和合作非常重要。

提升自己的沟通和团队合作能力,可以更好地与其他人员协作,共同完成游戏开发任务。

7. 关注游戏行业动态游戏行业发展迅速,不断涌现出新的技术和设计理念。

关注游戏行业的动态,了解最新的游戏设计趋势和技术发展,可以帮助你不断提升自己的游戏数值策划能力,并保持竞争力。

8. 持续学习和自我提升成为一名优秀的游戏数值策划需要持续学习和自我提升。

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游戏数值策划书
游戏数值策划入门教程【1】
1. 卷首语数值计算简述
以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛。

国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。

数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。

数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的。

当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡。

通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡。

2. 数值计算在项目制作中所处的环节
如下图所示:
正如上图所示,数值计算处于系统案细化阶段与数据库填表阶段之间,而后者跟客户端整合阶段并行,客户端整合以后则交由QA进行测试。

从系统案。

从无到有:七步教你做数值

从无到有:七步教你做数值

引言:很多策划都是从系统策划转数值策划,不清楚数值策划到底需要做些什么,怎么做,从什么步骤开始,无从做起,他们希望能知道从无到有的几个流程,一些常用的数值公式,一些常用的方法论,回想自己在音速做过运营,又转到仙侠传做系统策划,最后才从事数值工作,把这么多年的经验总结一下希望能解决大家一些比较困扰的问题。

第一步:什么是数值策划俗话说的好“干一行,爱一行”,既然准备做数值策划了,就要知道数值策划的发展历史。

最开始的游戏数值工作主要是游戏策划自己执行,也有的是由主策划兼职做。

但是随着游戏行业的发展,游戏品质的提升,需要更专业的策划,就是所谓的"术业有专攻",于是就有了数值策划这个岗位。

通过我们对市面上主流的数值策划招聘分析,我们找到了数值策划的核心竞争力主要是做好三个大系统:战斗系统,成长系统,经济系统。

且数学能力强,精通EXL。

第二步:准备工作做一款游戏数值前,先要做好准备工作,就是了解你在做什么游戏。

如同从腾讯大厦到世界之窗,那种方式花的时间最多,那种方式用的人最多,那种方式最快,数值工作就是一个建模的过程,在建模前,需要对你的游戏知根知底,可以这样说数值策划需要统筹掌握全局的能力,需要了解游戏的每一个系统专研自己游戏,越多越详细的分析,越有助于你后面模型的建立平台:Mobile/Pc/Xbox/wii类型:ACG/MMOG/RTS收费:时长/道具/绿色/黑心市场:市场规模/竞争对手核心系统:宠物/坐骑用户:男女比例/付费程度/文化程度。

第三步:战斗系统人们常说战斗系统是游戏的灵魂,那数值系统就是战斗的灵魂你需要为你的游戏确定好属性,公式,流程,技能元素,职业标杆等等Ø 属性属性就是游戏中一切数值的基础,如同人的各个部位,在游戏设计中属性一般分1阶属性,二阶属性和特殊属性1阶属性:一般作为最基础的属性直接展示给玩家,每个职业会有一个属性作为主要属性,它不会根据别的属性变化而变化,但是它的变化会影响其他属性。

数值策划入门

数值策划入门

数值策划入门数值策划是游戏开发中十分重要的一环,它涉及到游戏中各种数值的设计和调整,直接影响到游戏的平衡性和可玩性。

本文将介绍数值策划的基本概念和方法,帮助初学者入门。

什么是数值策划数值策划是指在游戏设计中,对游戏中的各种数值进行规划和调整的过程。

这些数值包括但不限于角色属性、装备属性、技能效果、怪物属性等等。

数值策划的目标是使游戏的数值系统达到一种平衡状态,同时保证游戏的可玩性和挑战性。

数值策划的基本原则1. 平衡性数值策划的核心原则是平衡性。

一个好的游戏应该让玩家在游戏中感到公平,不论是单人游戏还是多人游戏。

数值策划需要根据游戏的整体设定和玩家的需求,合理设计各种数值,使得游戏的战斗、升级、装备等方面都能够达到一种平衡状态。

2. 可玩性数值策划还需要考虑到游戏的可玩性。

游戏应该能够吸引玩家的注意力,并提供足够的挑战和乐趣。

数值策划需要根据玩家的心理需求,合理设计游戏的难度和奖励机制,使得玩家在游戏中能够有所成就感,持续地投入其中。

3. 经济性数值策划还需要考虑到游戏的经济性。

好的数值设计能够使得游戏中的资源分配合理,避免出现资源过于稀缺或者过于丰富的情况。

数值策划需要根据游戏的整体设定和玩家的需求,合理设计游戏中的经济体系,使得玩家在游戏中能够有足够的资源供应,同时又能够通过一定的努力获得更多的资源。

数值策划的基本步骤数值策划的具体步骤可以总结为以下几点:1. 分析游戏设定首先,数值策划需要对游戏的整体设定进行分析。

这包括游戏的类型、主题、玩法等方面。

只有了解了游戏的整体设定,才能够更好地进行数值设计。

2. 设计数值系统根据游戏的整体设定,数值策划需要设计游戏中的各种数值系统。

例如,角色的属性如力量、智力、敏捷等,装备的属性如攻击力、防御力等,技能的效果如伤害、治疗等等。

数值策划需要考虑到这些数值之间的相互作用,使得整个数值系统能够达到一种平衡状态。

3. 调整数值设计好数值系统之后,数值策划需要进行数值的调整。

数值策划学习

数值策划学习

数值策划学习数值策划是游戏开发中非常重要的一个环节,它涉及到游戏中各种数值的设计、平衡和调整,对于游戏的玩法和体验起着至关重要的作用。

本文将介绍数值策划的学习过程以及一些常见的数值策划方法和技巧。

1. 学习数值策划的必要性数值策划的目标是通过设计和调整游戏中的各种数值,使得游戏的玩法更加有趣、平衡和挑战性。

对于一个游戏开发者来说,掌握数值策划技巧是非常重要的,因为它直接影响到游戏的可玩性和用户体验。

通过合理的数值策划,可以使得游戏更加吸引人,并增加用户的体验价值。

2. 学习数值策划的步骤2.1 熟悉游戏的基本要素在进行数值策划之前,首先要对游戏的基本要素有一个清晰的了解。

这包括游戏的玩法机制、角色能力、装备系统、技能系统等。

只有理解了游戏的基本要素,才能有针对性地进行数值策划。

2.2 分析游戏的设计需求在进行数值策划之前,需要进行详细的游戏设计需求分析。

这包括游戏的目标、难度曲线、奖励系统、游戏进程等方面。

通过对游戏设计需求的分析,可以确定数值策划的目标和方向。

2.3 设计数值系统根据游戏的设计需求,开始设计游戏的数值系统。

数值系统包括游戏中各种数值的设定,如角色属性、装备属性、技能效果、敌人属性等。

在设计数值系统时,需要考虑到游戏的平衡性和挑战性,同时也要考虑到玩家的成就感和游戏的可玩性。

2.4 评估和调整完成数值系统的设计后,需要进行评估和调整。

通过游戏测试和玩家反馈,对数值系统进行评估,发现其中存在的问题,并进行相应的调整。

这个过程是一个迭代的过程,需要不断地测试和调整,直到达到设计要求为止。

3. 数值策划的常见方法和技巧3.1 平衡性设计平衡性是数值策划中非常重要的一个方面。

在设计数值时,需要保持游戏的平衡,避免出现某些数值过强或过弱的情况。

平衡性设计需要考虑到游戏的难度曲线、玩家的成长曲线以及游戏内各个要素之间的相互配合。

3.2 奖励设定奖励系统是游戏中激励玩家行为的重要手段之一。

在设计奖励系统时,需要考虑到奖励的数值大小、奖励的稀缺性和玩家的成就感。

数值策划入门

数值策划入门

数值策划(Numerical Game Designer)目录数值策划(Numerical Game Designer) (1)一、数值策划到底做了什么? (2)1、立项阶段 (2)2、程序搭建底层阶段 (2)3、封测版本阶段 (2)4、内测阶段 (3)5、公测及正式运营阶段 (3)二、那些事儿是我们数值要做的? (4)1、角色属性 (4)2、手动加点 (4)3、系统加点 (5)4、技能系统 (5)5、道具系统 (7)三、怎么成为网游数值策划 (8)1、一些简单的概念 (8)2、实例:关于经验值公式的设计 (9)3、经验公式的推导 (10)4、游戏的战斗节奏 (12)5、快节奏,让人心惊肉跳 (13)6、PVE,同等级玩家和怪物之间的战斗: (14)四、游戏设计中数值策划作用性 (14)1、游戏中的数据基石 (15)2、游戏中活力的源泉 (15)3、世界构架和平衡 (16)4、杂项 (16)五、数值策划新人要怎么开始 (17)1、制定人物的各种数值项目 (17)2、各种公式的拟定与试算 (17)3、设计升级曲线 (18)六、数值案例分析 (19)一、怪物经验值 (20)二、任务经验值 (25)三、其它经验值 (28)四、升级所需经验值 (29)五、一些应用题 (30)一、数值策划到底做了什么?1、立项阶段这个阶段数值策划也许可以说是可有可无的,这部分工作也许都可以由有能力的主策划来完成,只是需要在结构方面对整个项目核心系统的数值模型进行阐述,目的就是为项目的可行性添加筹码,为了更可能得到投资方的认可,仅此而已,如果说项目中并没有核心的系统是需要依靠完善的数值结构来支撑的,那么这部分工作甚至可以忽略。

2、程序搭建底层阶段在这个阶段,由于程序需要开始构建程序的底层结构,因此,很多后续功能的关键性数据接口必须要提前和程序打好招呼,专业一点说,就是“提出需求”。

首先要有一定完整度系统案,然后数值策划就需要针对系统案所涉及的内容进行分析,即使对于一般MMORPG中通用的需求,也必须一并提出,因为你并不能保证程序玩过或者说理解你所认为的“一般的MMORPG”。

推荐-数值策划培训 精品

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数值策划培训对于策划案前期的数值策划具体工作内容,我以系统分类的方式,具体阐述一下我自己的心得,理想的话,对大多数模式下的mmorpg基本上都可以通用角色属性首先确定手动加点还是系统自动分配又或者根本没有1级属性手动加点1,首先,制定出一套1级属性与2,3级属性之间关系的公式初稿,并留出足够的参数空间,对公式进行调整2,依照这套公式,与其他系统策划设计出的,职业系统,技能系统,道具系统,荣誉系统等等所有影响角色下线存储数据的系统,一并定出主角的数据结构,这部分,在程序开始做之后,原则上,就不要更改了数据结构,依照:离线存储数据,客户端存储数据,线上临时存储数据3部分考虑,分别针对,字符类型,取值范围,进行规定,如果客户端的UI方面需要,还需要提供,哪些数据客户端UI需要进行读取3,针对所有1级属性,进行调平,目标是使1力量=1敏捷=1智力=1精神,等等……思路是,每种属性点可以让角色的生存能力增加多少,对目标造成伤害能力增加多少,生存能力与伤害能力之间取中庸的一套标准数据做参照物,进行比对,如果可以达到,增加100力量与增加100敏捷可以基本持平,那么这部分基本上就完成了如果属性对不同职业的加成不同,那么就需要对每一个职业的每一个属性进行调整,并且职业之间同样要调整,原则上来说,不建议这么做,这是几乎不可能达到的平衡4,这部分工作,可以调整的数据,包括1级属性对2级属性的影响参数,即公式中的参数,必要的时候,甚至可以更改公式,但是,增加或者减少1级属性等影响数据库结构的事情尽量不要做了(如果这个阶段,程序还没动手做,那么当然,可以随便改),因为这部分对程序的工作量影响是比较大的,一方面是会打乱之前的工作计划,安插新的工作量,另一方面,由于这种工作很可能是涉及多个程序员的各自部分工作,因此很容易疏忽一些小细节而产生BUG系统加点1,自动加点,针对上面手动加点的方式,省去了,使1力量=1敏捷的调平过程,因为,我们允许1力量=10敏捷=0.5智力的情况存在,而我们需要做的,仅仅是规定出角色在各个等级分别的生存能力与伤害能力,根据这个逆推出角色在各个等级的属性点数2,一般来说,系统分配加点,会搭配一个设定:1级属性点对不同职业有不同的加成效果,如果是这样,那么,就需要对各职业之间的平衡做设计了,或者可以调整每个职业成长的点数加成都不同,也可以调整属性点针对各职业的属性修正参数,原则上来说,仍然是尽量保证各个职业在各个阶段的战斗能力基本持平3,如果说,一个加血类的职业与一个伤害类的职业之间的平衡,并不在这里的考虑范围之内,因为本身功能不同的两个职业,在游戏世界中本身就形成了相互依存的关系,他们之间并不会存在严重的心理不平衡现象,当然依照以往的经验,如果赚钱是游戏玩家都需要做的事情,那么不要让这两种职业在这方面的能力差距太大,如果是难以弥补的差距,就想办法在其他系统方面做弥补角色属性方面在上面的工作完成之后,基本上就可以扔到一边了,不出意外的情况下,在测试调整之前的很长时间内,都不会对其做调整了技能系统技能系统是个非常有意思的部分,我们暂时先不考虑有天赋等其他系统影响的情况下,直接说,如何入手这部分工作1,首先是针对系统策划的系统案对每个职业的所有技能设计,结合战斗系统本身的规则,对各个职业的技能系统做出是否可调平,以及难度的评估,反馈意见,并拿到最终的定稿。

如何成为一名游戏数值策划

如何成为一名游戏数值策划

如何成为一名游戏数值策划要成为一名游戏数值策划,你需要具备以下几个关键要素:1. 游戏知识和经验:了解不同类型的游戏,包括主流游戏和独立游戏,了解游戏的规则、机制和玩法。

通过自己的游戏经验和研究,对游戏有深入的了解。

2. 数值分析和计算能力:数值策划需要对游戏中的数值进行分析和计算,包括经济系统、角色属性、技能效果等。

需要熟练掌握Excel等数据处理工具,能够进行复杂的数值计算和模型设计。

3. 逻辑思维和问题解决能力:数值策划需要能够理解游戏设计的逻辑和规则,并能够解决游戏中的问题。

需要具备良好的逻辑思维和分析能力,能够从整体和细节上思考问题,并提出合理的解决方案。

4. 沟通和团队合作能力:数值策划需要与游戏设计师、程序员、美术师等不同岗位的人员进行沟通和合作。

需要能够清晰地表达自己的想法和需求,并理解其他人的意见和反馈,与团队成员协作完成任务。

5. 学习能力和持续学习意识:游戏行业发展迅速,不断涌现新的技术和理念。

作为一名数值策划,需要不断学习和更新自己的知识和技能,保持对游戏行业的敏感度和了解。

除了以上几个要素,还可以通过以下几种方式来提升自己成为一名游戏数值策划:1. 学习相关课程:参加游戏设计、数值设计等相关的课程,了解游戏设计和数值设计的基本原理和方法。

2. 参与游戏开发项目:参与游戏开发项目,积累实际的项目经验。

可以通过参与独立游戏开发、志愿者项目或者实习等方式来积累经验。

3. 自我学习和实践:通过自己的兴趣和热情,自学游戏数值设计的相关知识和技能。

可以通过阅读相关书籍、参与游戏开发社区的讨论、制作小游戏等方式来提升自己的能力。

4. 参加游戏设计比赛和活动:参加游戏设计比赛和活动,与其他游戏设计师和数值策划交流和学习,展示自己的作品和能力。

总之,成为一名游戏数值策划需要不断学习和实践,通过积累经验和提升自己的能力,逐渐成长为一名优秀的游戏数值策划。

游戏策划-数值策划学习

游戏策划-数值策划学习

游戏策划-数值策划学习数值策划概念:如果说系统策划,是一种规则,是一种理性的思考,那么数值就是数理象三者中数的表现,数本身是一种固定的东西,是一些东西存在的价值的依托,数是一种确定性。

或者说具有固化概念的名词,而数值在游戏世界里,组成了所有物体的价值。

数值策精确的法则和规律的描述成为可能,它来自探索与思考,却走向未知与无解。

数值公式的推理:公式:公式是为了让数值之间产生线直观的表现出来,方便理解,对比和调整。

一些固定的数据,比如等级,升级时间,是我们设计的或者说是标准界线,通过这些标准能限制我们的数值,把握有限的必然。

然后,当然要确定一些基础的单位属性:比如力量,敏捷,攻击力,攻速,抗性,等等。

凡是以后游戏里可能要用到的单位属性都列出来,一定要全,然后进行么装备,头盔,头发,耳环,胸甲,护手…看游戏设计而定。

确定角色的基本属性:力量,敏捷,体力,智力,精神,等等,当然这些都是从现实中抽象出来的概念。

这些都是和主角能力有最直接关系的变量然后,这些变量,所影响主角的能力,直接关系的变量然后,这些变量,所影响主角的能力,HP,MP,防御,闪避,命中,攻击等等。

哪些属性决定哪些能力。

这个大家可以参看现在很多游戏的设计。

比如现在一般的攻击公式都是受力量,等级,装备三者影响的,等级可以确定,力量可以确定,装备有一个限制范围,这样就可以大概导出一个公式。

至少怎么调整,怎么设定,要看游戏本身的设计思路而定。

确定是设置什么数值,装备的,武器,技能,人物,属性,怪物,宠物还是?然后确定已知条件,比如规定要多少等级,多少时间,这些已知条件是一个经验公式形成的前提,然后用这些已知条件去推导出公式,确定一些基本常量,然后再根据游戏本身特点,调整一些修正值和参数。

或者先在脑子里思考应该设计或采用什么样的规律,然后再选择合适的公式或曲线来表达这种规律,也就是拟合,最后再用一定的采样率把数据点列出来。

有了公式以后,根据公式划出函数图,观察修正一下,直到觉得符合为止,就可以做表格填表了,再用公式进行反计算,把一些没有的数值补起来。

专家教你游戏数值策划入门

专家教你游戏数值策划入门

专家教你游戏数值策划入门首先说明:数值设定属于实践性很强的东西,没太多可以介绍的,而且不同人所用的方式可能大相径庭,加上我也是初级层次。

故所说内容仅供参考!制定人物的各种数值项目设计游戏各种核心公式之前,首先必须制定人物的各种数值项目。

这部分范围很广,从各种属性到攻击力、命中率等等都属于人物数值部分。

要整理这些乱七八糟的项目有许多方法,因公司而异(其实是因人而异)。

我一般采用“关系树”的方式来整合。

使用这一结构首先要找到树的根,也就是所有数值共同参考与依据的项目。

接下来,由树根衍生出几个重要的节点,再由这些节点衍生更多的枝节。

以MMORPG(最常见类型)为例,很显然以人物等级作为关系树的根是最适当不过的。

因为在游戏里,等级的意义基本上代表一个人能力强弱的评判。

由等级衍生出来的第二层节点,就是人物的基本属性,一般设定的基本属性包括力量、智力、敏捷、魅力、体质、运气等等。

基本属性可多可少,在我设计的游戏中,只选择四种作为第二层节点,以避免分枝过于庞大。

我所选择的四种基本属性分别是力量、体质、敏捷、智力(是不是爆土?)前三项为肉体层面、后一种是精神层面。

节点选出来之后,只要把剩下来的数值项目依照相应的属性相关挂在节点下面,然后简单的连连看,这株互相纠结的关系树就完成了。

这株关系树是所有核心公式的蓝图,这使得接下来的最复杂工作变得更为清楚。

各种公式的拟定与试算将人物各种数值定义清楚之后,接下来就是各种公式的计算了。

公式的意义就是定义不同属性项目之间的关系,所以在设定公式之前,需先作一次各种成长曲线的函数整理,例如某种成长曲线是大器晚成型的,那就对应二次函数或三次函数的正区间……有了这些整理过后的工具,接下来的工作就是把一条公式所需的各个函数加进来,比如攻击力的计算公式里包含了等级、力量、武器攻击参数、附加值与随机数等。

简单拟定公式的模式后,接着就是通过不断的试算来调整系数、使其平衡。

这部分是策划过程中的一个重点,可能要花若干礼拜面对十几条公式与十几万个试验数值,没亲身经验的人根本难以分析公式的意义,除此之外,与设计、跟踪程序一样,要把调整系数分离出来,以便往后调整平衡度时可以只针对一个系数函数作调整。

数值策划入门讲义

数值策划入门讲义

第6级升级到第7级的成功率为0.7,那么有70%的概率支付12黄金获得成功,有30%的概率回到5级,重新升级到6级平均需要花费15黄金,继续升级又需要花费12黄金,那么完成这样一个重新升级的操作需要27黄金,也就是说,30%的概率下需要27黄金再度进行这样的一次操作,在这次操作中,70%的概率成功,30%的概率失败,失败的话又需要经过这样一轮操作。我们由乘法原理得到一个数列:
01
系统策划同样需要对数值策划有比较深刻的认识
02
数值策划需要对游戏核心系统的设计有更深刻的认识
03
数值设计的核心思想
数值设计的核心要求:
体现设计意图
实现游戏平衡
构架合理的数学模型是实现良好的数值设计的关键
数学模型的构架就是大型方程组的设计
01
03
02
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06
武林英雄中的两个职业破坏与刺杀进行讨论刺杀:高闪避、最高的速度、较高的攻击力、高暴击几率、高暴击伤害、低防御、低气血破坏:低闪避、低速度、最高的攻击力、高暴击几率、较高的防御、较高的气血根据策划需求构建方程式(某个等级下的情况):1)设计人物的基础模型,确认人物的基本参数2)确认已知条件:刺杀的攻击速度值、破坏的攻击速度值、由被动技能及辅助技能获得基础暴击伤害和暴击率、由防御力公式获得防御力、由基础气血公式获得人物的基础气血、由武器公式及人物的基础属性获得人物的基本攻击力3)确认未知条件:技能对职业的加成效果4)由最优化原则,分配两个职业的各项装备词缀属性,获得所有上述已知条件的最终值
由同样的原理得到升级到第6级的期望收益为:12/0.8=15
30%概率多支付27黄金,在这样的情况下,30%2的概率又支付27黄金,在这样的情况下,30%3的概率又支付27黄金……

数值策划学习指导

数值策划学习指导

数值策划学习指导数值策划是游戏开发过程中至关重要的一环,它涉及到游戏中各种数值的设计、平衡和调整,直接影响游戏的可玩性和乐趣。

本文将为您提供一份详细的数值策划学习指导,帮助您掌握数值策划的基本原理和技巧。

一、数值策划的重要性数值策划是游戏开发中不可或缺的一部分。

通过合理的数值设计和平衡,可以提高游戏的可玩性、挑战性和乐趣,吸引更多的玩家参与。

数值策划还可以影响游戏的经济系统、角色发展和战斗系统等方面,直接影响玩家的游戏体验和满意度。

二、数值策划的基本原则1. 游戏目标:在进行数值策划之前,首先要明确游戏的目标和核心玩法。

不同类型的游戏有不同的目标和玩法,因此数值策划也需要根据游戏类型和目标来进行设计。

2. 平衡性:数值策划需要保持游戏的平衡性,即各种数值之间相互制约、相互平衡,避免出现过强或过弱的情况。

平衡性可以通过测试和反馈来不断调整和优化。

3. 递进性:游戏中的数值应该具有递进性,即玩家在游戏中不断进步和成长。

数值的递进性可以通过设定不同的等级、经验值或解锁机制来实现。

4. 可调性:数值策划需要具有一定的可调性,即能够根据玩家反馈和需求进行调整。

游戏中的数值可能需要经过多次测试和调整,才能达到最佳效果。

三、数值策划的基本步骤1. 确定数值类型:首先需要确定游戏中需要设计和调整的数值类型,如角色属性、技能伤害、装备属性等。

不同的数值类型需要采用不同的设计方法和原则。

2. 设定基准值:在设计数值之前,需要设定一个基准值作为参考点。

基准值可以是游戏中的平均水平或者理想状态下的数值,用来进行比较和调整。

3. 进行数值计算:根据游戏的目标和玩法,进行数值计算和设计。

数值计算可以采用数学公式、算法或者经验法则等方法,确保数值的合理性和平衡性。

4. 进行测试和调整:设计完成后,需要进行测试和调整。

通过游戏测试和玩家反馈,发现数值不合理或不平衡的地方,并进行相应的调整和优化。

5. 进行迭代和优化:数值策划是一个不断迭代和优化的过程。

走数值策划书主题3篇

走数值策划书主题3篇

走数值策划书主题3篇篇一《走数值策划书主题》一、游戏概述游戏名称:[游戏具体名称]游戏类型:[例如角色扮演、策略等]游戏背景:简要描述游戏的故事背景和设定。

二、数值目标1. 平衡游戏的经济系统,确保资源的合理获取和消耗。

2. 设计具有挑战性和趣味性的关卡难度曲线。

3. 确定角色成长的合理节奏,让玩家有持续的提升动力。

三、经济数值设计1. 资源种类定义明确游戏中的各种资源,如金币、经验、道具等。

2. 资源产出途径规划不同的任务、活动、副本等产出资源的方式。

3. 资源消耗用途例如购买装备、升级技能等消耗资源的方向。

四、角色数值设计1. 基础属性设定角色的生命值、攻击力、防御力等基础属性。

2. 属性成长确定角色升级时各项属性的提升幅度。

3. 技能数值设计技能的伤害、冷却时间、消耗等数值。

五、关卡数值设计1. 难度分级划分不同难度等级的关卡。

2. 怪物数值根据关卡难度设定怪物的属性和强度。

3. 通关奖励给予玩家与难度相匹配的奖励。

六、数值平衡与调整1. 定期监测游戏数据,分析数值的合理性。

2. 根据玩家反馈和数据分析结果,及时进行数值调整优化。

七、数值测试1. 内部测试在团队内部进行多轮测试,确保数值无明显漏洞。

2. 玩家测试邀请部分玩家参与测试,获取更广泛的反馈。

篇二《走数值策划书主题》一、游戏概述游戏名称:[游戏具体名称]游戏类型:[游戏类型,如角色扮演、策略等]游戏背景:简要描述游戏的故事背景。

二、数值目标1. 平衡游戏性,确保玩家在游戏过程中既有挑战又有成就感。

2. 设计合理的成长曲线,让玩家能够持续投入时间和精力。

3. 保障游戏的经济系统稳定,避免通货膨胀或资源短缺等问题。

三、角色数值1. 基础属性设定角色的初始属性,如生命值、攻击力、防御力等,并确定其成长方式。

2. 等级与经验制定等级提升所需经验值曲线,以及每级带来的属性提升。

3. 技能与天赋设计技能的学习条件、消耗和效果,以及天赋的分支和加成。

游戏数值策划综合实践高阶教案

游戏数值策划综合实践高阶教案

游戏数值策划综合实践高阶教案一、引言游戏数值策划是游戏开发过程中至关重要的一环,它涉及到游戏的平衡性、难度调整、物品经济等方面。

本教案旨在提供游戏数值策划综合实践的高阶教学,帮助学员掌握高级数值策划技巧和步骤。

二、教学目标1. 理解游戏数值策划的重要性和作用;2. 掌握数值策划的基本原则和方法;3. 运用高级数值策划技巧进行实践;4. 培养学员的分析和解决问题能力。

三、教学内容1. 游戏数值策划概述a) 游戏数值策划的定义和意义;b) 游戏数值策划在游戏开发中的角色。

2. 基础数值策划原则和方法a) 平衡性原则:游戏各项数值要保持平衡,避免某项数值过强或过弱;b) 渐进性原则:游戏数值的设定要按照一定的阶段进行调整,以增加游戏的挑战性;c) 反馈原则:游戏数值的设定要能够给予玩家明确的反馈,让玩家感知到游戏进展;d) 数据分析方法:采集游戏数据并进行分析,从中找到问题并提出解决方案。

3. 高级数值策划技巧a) 难度曲线设定:根据游戏的整体进度和玩家需求,合理设计游戏的难度曲线;b) 奖励系统设计:通过设定合理的奖励机制,激励玩家进行更多的游戏探索和挑战;c) 经济平衡控制:根据游戏内物品和货币的价值,调整经济平衡,避免通货膨胀或通货紧缩;d) 战斗力公式计算:建立合理的战斗力计算公式,用来评估游戏中各类角色或物品的强度。

四、教学步骤1. 理论讲解a) 通过案例和实际游戏示例,介绍游戏数值策划的重要概念和方法;b) 阐述基础数值策划原则和方法的要点,以及高级数值策划技巧的应用场景;c) 讲解数据分析方法和工具的使用。

2. 实践演练a) 分组进行游戏数值策划实践,每个小组选定一个游戏项目,根据所学知识制定数值策划方案;b) 指导学员进行数据采集和分析,根据实际游戏情况进行数值调整;c) 学员展示和讨论各自的策划方案,分享经验和收获。

3. 总结和评估a) 总结本次实践的主要收获和经验教训;b) 对学员的策划方案进行评估和反馈,提出改进建议;c) 给予学员数值策划综合实践高阶教学的证书。

数值策划学习指导

数值策划学习指导

如今随着游戏本质的不断提升,游戏策划岗位的划分也越来越细。

在上第一课前,先问自己一个问题:“我知道游戏策划一共能分几种吗?”下面看看你的想法是不是也和我一样吧。

游戏策划根据工作内容一般分为创意策划、系统策划、文案与剧情、数值设计,但是有些更大型的项目还会细分到关卡设计、道具设计以及角色设计等等。

根据不同的游戏类型策划的种类也可能有所不同,更让你吃惊的是一些女性向的育成游戏里还会有专门的服装设计策划!“创意策划”,这个名字听起来酷酷的很有趣,相信很有玩家都对这个工作很感兴趣,然而创意策划工作起来一点也不轻松.创意策划的主要工作在游戏的前期,游戏的原型就是靠创意策划来设计的.如果游戏是一个蛋,创意策划就是下蛋的母鸡了,而其他策划是负责喂食照顾的人.一般来说,鸭子生不出鸡蛋(^-^),所以创意策划的设计方向会完全决定游戏以后发展成什么样。

创意策划有些时候也会兼任主策划或者制作人这个职责,负责统筹全局.系统、文案策划在创意策划提出了最基本的概念之后就开始运作了。

一个游戏该怎么操作?角色的背景?有多少类道具?有没有攻城战?这个时候这些问题就会慢慢开始浮现出来,并且由这两种策划去解决。

当然这些工作不是无序的,也需要经过一个成长的过程,开始阶段甚至要和创意策划互相交流争论以修改一些无法实现的概念。

很多朋友对数值策划都很感兴趣,可能是因为名字听起来就比较高端.其实数值策划在游戏策划里也是一个必不可少的位置.尤其在RPG游戏中.但是我要说的是, 数值策划其实一点也不好当,因为数值策划需要考虑的东西太多太多,而且影响当整个游戏的平衡度和可玩度.那么,一个数值策划应该具备的基本知识有哪些呢?1.数学是基础,尤其关于概率学;2.逻辑推理能力,有些时候你需要创造一些公式;3.统筹掌握全局的能力,尤其是大型游戏;4.细致缜密不烦躁的良好品质;5.对数据库的掌握和熟悉。

举个简单的例子,下面这个这是最简单的人物伤害模型:HP –伤害 = 剩余HP(当剩余HP<0的时候,人物死亡)但一般的游戏都会引入护甲的概念,比如:HP – (伤害 - 护甲) = 剩余HP(伤害–护甲最小值>=0)引入护甲的意义是:人要是穿着一件钢板甲,被砍一刀受到的伤害总比裸体被砍要少。

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01.公式与模型02.模型设定03.模型特征参数04.公式简介属性成长曲线HYPERLINK "/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm""/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm""/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm",HYPERLINK"/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"闪避HYPERLINK"/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"/HYPERLINK"/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"招架强度转率公式HYPERLINK "/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm""/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"/HYPERLINK"/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"命中强度转率公式HYPERLINK "/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm""/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"DPS HYPERLINK "/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"公式HYPERLINK "/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"EHP HYPERLINK"/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"计算公式EDPS HYPERLINK"/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"计算公式05.护甲减伤公式推导06.闪避\招架率转化公式推导07.暴击\命中率转化公式推导08.攻击强度转DPS公式推导09.各属性预期值的推算10.以闪避强度为例分析其实际价值11.推导结果汇总后记对本文不认同的筒子,欢迎提出批评意见,或无视本文.对推导过程看不懂或者无兴趣的盆友,可以直接跳到这里来看结论.作者尽量少说废话,但仍不保证论述过程绝对言简意赅,甚至不保证结论正确.灰字楷体部分的题外话是可看可不看的,作者只是为了吐槽才多写了那些.=====================================01.公式与模型=====================================TOP 公式因需求而存在.公式运算的目的,不是得出一个结果,而是得出一个能够满足需求的结果.公式能有意义,必须是在与公式相匹配的战斗逻辑以及战斗模型甚至模型特征参数设定的环境下.因此,在游戏环境之外讨论公式基本无意义,除非你能把公式抽象到可以无视一部分游戏设定的高度去.要炼成公式,必须要先设定好逻辑,参数,模型.关于日经的战斗公式用减法好还是除法好的争论,作者不知道该怎么回答.作者的模型和公式里,四则运算都会有,因此实在不明白,啥样的公式才能被称为减法公式,啥样的公式才能被称为除法公式.本文所介绍的,是一个用于推导角色属性预期值,属性价值,以及战斗公式的模型.以属性完全相同的两个标准玩家相互平砍为依据,尝试得到稳定的战斗节奏.模型基于PVP,这意味着我们会需要综合考虑攻防两端属性对于战斗的价值(PVE模型往往会忽略掉一部分属性的价值).虽然只是一个用于考量1v1平砍节奏的模型,但它是一切战斗平衡的基础.你想要做的更深更复杂的模型,或者是更进一步的推导(譬如装备属性设定,宠物属性设定,技能数值设定等),都会是基于本模型来进行扩展的.所谓标准玩家,指的是,我们所预期的玩家最可能地处于的状态.一般情况下,这个模型会被视为所有职业的综合平均体.当然,你也可以针对每个职业模型本身的特征来为其配置特定的公式,这样的话,标准模型就是你所针对的职业模型.先归纳一下本模型的思路:1.所有设定都是为了得到一个稳定的战斗节奏.Ø所谓战斗节奏,指的是一场战斗从开始到分出胜负所需要花费的时间.Ø本文的战斗节奏指的是双方站桩平砍出胜负所需要的时间Ø平砍节奏是需要被预期的,因为这是玩家最直观的战斗感受Ø战斗属性的价值,在于影响平砍节奏i.攻击类属性缩短平砍节奏ii.防御类属性延长平砍节奏Ø公式存在的目的,则是为了让属性对平砍节奏的影响保持稳定2.为调节平砍节奏,而抽象出EHP与EDPS的概念ØEHP被我称为有效生命值,也可以理解为抗打击能力.EHP是一切防御类属性的综合体现,所有防御类属性的价值都在于提高EHP.ØEDPS被我称为有效伤害值,也可以理解为打击能力.EDPS是一切攻击类属性的综合体现,所有攻击类属性的价值都在于提高EDPS.Ø平砍节奏=EHP/EDPS对EHP与EDPS的控制,就是为了保证平砍节奏始终与预期一致或许不同项目里EHP以及EDPS的计算公式会有差异,但由EHP/EDPS来推导平砍节奏的总思路是不能变的,变了就无法套用作者所提供的模型了.换句话说,要使用作者的推导思路,你至少要能从你的模型里抽象出独立的EHP与EDPS来.与WLK相比,本模型精简掉了”影响对方防御”的攻击类属性(精准,破甲),原因在于这种属性会让EDPS的计算变得困难起来.如果需要在模型中引入这类属性的话,需要额外推导”降低对方EHP”与”提高自身EDPS”这两种效果之间的价值换算关系,或者在计算EDPS的公式中引入敌方的防御数据.3.抽象出必要的模型特征参数,并为其赋值(详见第三部分)4.要求属性价值稳定,不随属性本身变化而变化Ø所谓边际效应,指的是,某属性在自身数值越大时价值越大,导致玩家的最优策略成为了,要么往死里堆这个属性,要么干脆一点也不堆的现象.Ø用攻-防来得到伤害的模型不可避免会出现这种现象,而传统的闪避减伤其实也是一样的道理.Ø本模块中所有公式都是为了稳定属性价值,解决边际效应难题而设计(详见第四部分)Ø推论èEHP与EDPS对引起它们变化的属性值成线性关系5.“设定”每单位战斗属性价值Ø从方便玩家理解的角度来说,设置为相等会比较简单(本模型默认采用了此设置)推论èEHP与EDPS对任意属性自变量的导数相等题外话:求导属于微分,至少也是要懂求极限的概念的.而求极限我记得是高中数学知识吧?所以,我认为新疆人所说的数值策划只需要小学4年级数学水平的言论欠妥.当然了,不可否认,在理论上,只上过小学4年级的人,自己多读点书也是有可能证明1+1=2的,一定要说四年级生可以懂求极限,好像也行……吧.6.由4与5的这两个推论,可以建立起方程组.为这些方程代入模型特征参数值后联立,可以解出战斗公式所需参数.(详见第五,第六,第七,第八部分)理论上,由战斗公式也可以先拍公式系数,然后反推相关的属性价值.但是,对于含有两个或两个以上参数的公式而言,会需要额外注意------请确认公式里的参数之间本身有没有存在相关性,如果有的话,你就得由一个参数来推出另外一个,而不能两个都拍脑袋随便写. 7.设定角色属性的成长曲线(也就是f(lvl)HYPERLINK "/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"函数)成长曲线的设计,大体上是由项目需求所决定的,作者暂时无力总结出普适性的规律来,就不提了.文中也只是随手写了个式子,并给出了WOW的实例,请大家有选择性地模仿.8.由模型+参数+公式系数,推导角色在标准模型下的预期属性值(详见第九部分)9.整理模型,提高可维护与可调整性题外话:对于战斗模型设计来说,搭起一个能打的架子一点都不难,难的是你后期想调整数值时能有多方便.作者见过一些很庞大的模型,洋洋洒洒几十页数据,倒也能凑出个结果来.只是不好调.要么是因为模型逻辑太乱导致无从下手(怎么改才能保证你的调整不会影响到本来正常的数据?),要么是初期参数抽象不合理导致将变量当常数填进了公式(把几十页的公式重新翻一遍?),要么是推导顺序不合理导致改一个小设定或小参数都需要把整个游戏的数值都重翻一次(游戏没上线之前只要你有精力怎么折腾都行,但如果游戏上了线呢?)……另外,数值平衡表的可读性问题作者无法帮忙解决,请自行学习并掌握VBA.=====================================02.模型设定=====================================TOP纯粹是随便写的一些设定(比较近似于wow),仅为本文服务1.角色只拥有七项基本属性,并且设定每单位属性的价值相等ØMHP(生命上限)ØAP(攻击强度,可转化为DPS,)ØCHP(暴击强度,可转化为暴击率)ØHitP(命中强度,可转化为命中率)ØAC(护甲强度,可转化为减伤率)ØDGP(闪避强度,可转化为闪避率)ØPRP(招架强度,可转化为招架率)Ø强度与率的转换关系参见公式部分Ø这七项属性被作者认为是不可避免会具有的属性Ø角色所能拥有的战斗属性显然不止七项(这里并不需要考虑力敏耐智精之类的复合属性,因为它们并不直接作用于战斗),不过作者认为其余属性都已经等价转化为了以上七项.2.程序上使用单次掷筛法来控制各种率常见的概率事件判定流程有两种.一种遵从所谓的圆桌理论,通过单次掷筛来决定所有概率.另一种则是多次掷筛,分开决定每个概率.第一种做法在程序上略省效率,并使各种率的真实发生几率与面板数值能够非常吻合.但可能导致策划在计算期望时出现误差(由Table的溢出所致),并会使得同Table的属性价值之间存在一定的关联性,因而属性价值无法稳定.两种模型都可行,看设计者的取舍了.它们的EHP与EDPS计算公式会略有差异,本文将仅以圆桌模型为例来推导(同时假设所有率之和不溢出).3.扩展,定义技能对战斗模型的大概影响(此部分对本模型无影响,也不讨论)Ø假设要求技能全开时,角色的打击能力提高1倍,抗打击能力提高0.5倍Ø通过单独调技能来满足此要求Ø于是,开全技能对轰状态下的战斗节奏为15秒.Ø技能平衡与战斗模型平衡请务必分开来做.不要妄想在属性平衡模型中解决技能平衡问题.本文不讨论技能平衡.模型细节是可以千变万化的,但在作者看来平衡思路却是大道归一,望大家能理解……=====================================03.模型特征参数=====================================TOP 模型特征参数,实际上就是你对这个模型的基本需求,代表了你这个模型的”特征”.由于你”认为”这个模型”应该”满足这些标准,因此你为它拍定了标准数值.拍数流程:1.分析模型,总结出你认为是你的模型特征的数据2.模型特征参数大体上都应该满足两个条件:Ø不会经常变化(并不是不能变).Ø相互之间没有逻辑关系3.按照你的需求来给模型特征参数”赋值”4.拍定模型特征参数后,你必须保证游戏实际环境与你拍的数相匹配.Ø比如说,我预设定了角色的”其它闪避率”=5%,那么天赋闪避和初始闪避之和就不能与5%差太远.Ø又比如,我设定了全技能时EDPS能提高100%,那么我在作技能数值时就必须让结果往100%尽可能靠近.5.一些建议Ø最好把模型特征参数集合起来定义在一张表单里,然后让所有其它有进行计算的格子都来这个表单里引用数据.Ø尽量避免在建模时把给定了数值的参数直接写在公式中,这会让你在想要调整维护时抓狂.在一个健康的excel表的计算页中,我们应该做到,该页里的所有公式中不存在有数字(除了1之外),而应该每个参数都是对其它单元格的引用.Ø最終目标是,在模型建立完成后,后续维护工作仅仅是调整模型特征参数,没有其它.6.OK,看我拍的数吧(没啥实际意义,仅供参考)Ø总护甲减伤比例35%Ø总闪避率15%包含其它闪避率,后同Ø其它闪避率(非强度转化的部分,后同)5%可能由天赋,Buff,或初始化生成Ø总招架率15%Ø其它招架率5%Ø总暴击率25%Ø其它暴击率10%Ø总命中率96%Ø其它命中率90%Ø100 F(lvl)每增加1时所增长的MHPØ攻强所转化的DPS占总DPS的百分比50%Ø武器DPS占总DPS的百分比25%Ø等级偏移量B4后面会有定义Ø平砍击杀时间20单位秒Ø全技能后EDPS提高幅度100%Ø全技能后EHP提高幅度50%Ø暴击价值 1 (暴击倍数为2时,如果不考虑天赋加成等乱七八糟因素,可以视暴击价值为1)Ø命中价值 1Ø闪避价值 1Ø招架价值 1.25=====================================04.公式简介=====================================TOP 公式采用以下结构的原因,是都是为了”凑”出EDPS(EHP)对属性自变量导数为常数或者总是很接近于常数的结果来.属性成长曲线这是一个很关键的表达式,因为f(lvl)会被各处公式所调用(往后翻就能看见).f(lvl)代表着游戏中”角色属性随等级成长的成长曲线”.在本模型中,无论你如何调整f(lvl)的表达式,只要你保证所有公式中都调用相同的f(lvl),就不会影响到平砍节奏.证明过程暂略(很简单),有兴趣的可以自行推导.如此一方面可以使得平砍节奏不受等级影响,另一方面也让你能够随意调整指定等级的角色强度,会极大方便你进行数值调整.Level+B这个表达式,只是作者随手写的一个式子,请勿随便模仿.原因在于,按照这个公式,角色的属性成长曲线是线性的,每升一级所增长的属性值是固定值.但是,角色能力成长的幅度不一定是固定值.在实际项目中,你需要根据项目本身的实际需求来调整f(lvl)的结构,甚至可能将f(lvl)定义成一个纯靠读表来获取结果的无规律函数.比如说WOW的做法就很简单粗暴,把旧大陆,TBC,WLK这3个版本用分3段的线性函数来定义(数据是通过观察护甲公式而反推的).旧大陆(1<=level<=60) f(lvl)=level+4.5 f(60)=64.5TBC(60<=level<=70) f(lvl)=5.5*level-265.5 f(70)=119.5WLK(70<=level<=80) f(lvl)=??wlk的护甲减伤公式没找着,只能从游戏实测可得f(80)大约等于174.5(如果忽略掉恶心的400).理论上找个71级的也号测一下就能反推出71-80的f(lvl),不过作者没号,所以算了,反正也不重要.属性计算公式以上公式,将用于计算角色指定等级下任意属性的预期值.在f(lvl)=level+B时,我们可以看到,如果把B设为0,那么角色属性值和角色等级就是成正比的.比如说,1级的时候100HP,2级200,3级300,如此递增下去.那么,如果把B设为4,你就可以让角色在1级时具有实际5级的属性(只是为了让初始属性好看一些). 1级的时候500HP,2级600,3级700,如此递增.如上一部分所说,F(lvl)可以是任何形式的表达式(甚至可与等级无关,不过我们一般不这么做).而则是f(lvl)每增加1时,y的增量.护甲减伤,闪避/招架强度转率公式以上公式,将在护甲强度转化减伤率,闪避强度转化闪避率,招架强度转化招架率这三处进行应用.x就是指定的属性强度值.C代表着强度转率的效率,同时也是极限.A就是常说的等级削减系数了.由于此系数的存在,角色等级越高,要转化出相同量的率时,所需要提供的强度将越来越大.暴击/命中强度转率公式以上公式,将在暴击强度转化暴击率,命中强度转化命中率时应用.分母中没有了x,这意味着暴击与命中的强度转率时不会受到强度值本身的削减影响,强度与率之间的关系是线性关系.A的定义与上一个公式一样.之所以暴击与命中的强度转率公式需要与护甲,闪避,招架公式不同,是因为这些自变量属性在EHP计算公式或EDPS计算公式中的出现位置不同,和”它们是攻击类属性”并无必然联系.攻击强度转DPS公式由于DPS与EDPS直接成正比关系,因此公式如上所示即可满足”AP与EDPS成正比”的需求.EHP计算公式其它闪避率,指的是由角色初始带有,或者天赋加成,或者buff加成的,不受削减的闪避率.招架相同.理论上减伤比例也可以有非AC转化的部分,每1%减伤比例的价值也未必是1,不过我偷个懒吧假设它没有了.由EHP公式能推导出一个常用的结论公式EDPS计算公式OK,有了以上这些公式与参数之后,我们已经可以开始推导战斗中所有的公式并设定本模型相关的所有数值了……=====================================05.护甲减伤公式推导=====================================TOP 已经确定了护甲减伤公式的形式为很显然,所谓的推导,实际上就是求A,C这两个参数的值.已知首先看C.理论上,C代表着强度转率的效率,同时也是极限.观察上式后发现,若C=1,EHP公式分母里AC将被消掉,EHP与AC之间的关系成了线性关系我们想要的不就是这个效果么?每点AC都能提升固定量的EHP,与当前AC值之间并没有关系……因此,C就被作者设定为1了(后面招架与闪躲公式C值的设定也会采用相同的思路).至此大家应该可以明白,为什么本模型(以及blz系游戏)的护甲减伤公式要采用此模型了.这与该公式是加法还是除法完全没有关系,而仅仅是因为,只有采用这种结构,才能推导出”EHP与AC 成线性关系”的表达式来然后求A.由EHP对AC求导,可以推出表达式观察后可以发现,正是我们之前所定义过的,于是此式可化简为又因为所以A(护甲减伤)已被解出.A,C都已经搞定,那么现在可以代入一部分数据来看一下公式的全貌:角色每等级成长100HP总减伤比例=35%标准模型下角色的总护甲减伤比例为35%所以A(护甲)=100*(1-35%)=65于是护甲减伤公式可以被确定为又因为而B=4所以假如level=60,则角色的MHP=(60+4)*100=6400,护甲=0.35*65*(60+4)/(1-0.35)=2240题外话:对于WOW的护甲减伤公式,作者一直有很强的吐槽欲望.60级以前A=85,很显然,这是由于与总减伤比例这两个模型特征参数设定的差异所导致的.但后面的400啊,你为什么是400而不是425或340???看起来总觉的非常非常地别扭,就像sheldon无法坐在他自己的位置上吃饭时的感觉一样……TBC的护甲减伤公式看起来就更恶心了如果把理解为f(lvl),那400到底是啥?此外,为什么是level-59而不是level-60啊混蛋!用level-60你才能让两段曲线在60级相交啊……有分段但是不相交,感觉仍然和sheldon一样,仿佛胃里有只苍蝇在嗡嗡嗡嗡地飞来飞去……谁能帮我把它拍死?除此之外,还有一个一直让作者无比困扰的平衡调整发生在 1.6版本,blz将耐力属性的价值降低了1/3,于是可以出现耐力的场合,耐力值都提高了50%.问题在于,耐力值提高势必导致标准模型的与总MHP提高,那么为什么所有公式的参数值都没有受影响?比如说护甲公式里面的A值.难道是因为游戏中实际的平均MHP在1.6之前是低于标准模型的?作者至今没有想通此问题.还有.无论是从成长曲线(比如说观察不同等级下剥皮技能的暴击等级奖励值)上来看,还是从满级f值的设定规律(f(60)与f(70)都恰好对应着角色刚到满级时所能获取的第一批史诗装备的物品等级)来看,f(80)都应该等于200.但从80级护甲减伤实测的效果是f(80)=174.5.难道现在A值不是85了?谁能帮忙找到准确的WLK护甲减伤公式?细心的朋友可能也发现了,如果角色的不等于100,总护甲减伤也不等于35%,等等,你这公式不就不准了么??是的,作者所有的推算,都是基于标准模型.我认为角色状态应该与这个模型相匹配,于是我会去为他设计相应的装备属性,角色成长曲綫等数值,使他的属性尽可能往标准模型上靠.但这毕竟只是一种在期望上的调整.作者无法实际要求玩家去穿什么装备不穿什么装备,也无法要求他吃什么药加什么buff点什么天赋. 一切都是在猜,作者所能做的仅仅是尽可能猜得更准.如果只是小幅度的属性差异,对于平衡的影响大致可以忽略不计.而大幅偏离模型的情况确实是存在的,常见的有两种:1.角色的装备档次过低或者过高,使得他所有的属性在总体上偏低或偏高.Ø由于各个属性在EDPS与EHP计算公式中的位置不一样,这种同步的增幅或减幅对每个属性价值的影响确实可能并不一样.Ø但其导致的误差比较小,不会对玩家对装备属性的价值观产生太大影响.具体可以参考WOW.(本文第HYPERLINK "/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"10HYPERLINK "/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"部分也有少量分析).2.角色有堆某种属性而放弃某种属性的倾向.譬如说无视AP而专堆暴击.Ø首先,我们可以考虑给玩家定制所有高端装备.换句话说,我每件装备都是这德性,你怎么穿都不会偏Ø如果不考虑这种下策,那么这个问题是无法解决的.这不是本模型独有的毛病.Ø在此状态下,暴击的收益越来越小,而AP的收益会越来越大,玩家会自然而然地找到一个平衡点,最终保持一个稳定的暴击/AP比.Ø这不算是坏现象,作者所想要避免的,仅仅是越堆某个属性结果玩家强得就越厉害的情况(攻-防模型不可避免会出现这种现象)Ø属性价值平衡的目的,主要是给LightUser提供一个基本靠谱的属性选择标准,并非必须的工作,这也是为什么很多游戏的属性非常不平衡,但也照样运营得红红火火的原因.CoreUser自然会根据他自己的模型特征去选择合适的属性配比.Ø从某种角度上来说,也其实是设计者们包括作者的一种偏执------明知道不可能达到标准,甚至并非必须达到标准,但总希望能够尽可能地接近标准.=====================================06.闪避\招架率转化公式推导=====================================TOP 众所周知,暴雪在WLK中引入了新公式,对等级削减后得到的闪避招架率进行了再一次的削减.这种做法,其实和作者模型里所描述的公式殊途同源(很容易就可以推导成结构相同的表达式).不过作者一直不理解为什么WOW不把敏捷与智力转暴击率或闪避率的效果改为加暴击等级或闪避等级.先看招架公式.已知由以上方程可以推导出观察公式后可以发现,要想让EHP对PRP也是线性关系,C需要满足以下条件至此,大家可能能够明白为啥WLK里对招架闪躲的削减公式里的系数都是那么怪异了……因为根本就是算出来的而不是拍出来.不过作者在此存有一点疑问.从数字上看,WLK闪避公式的C值可以与作者的预期吻合,但招架的C值却有点过小了(导致招架价值大打折扣),原因不明.不管暴雪是怎么做,总之作者就这么干了,代入相关数值后得到C值=0.92647剩下的推算过程与护甲减伤公式完全相同,就不重复了,直接给出招架与闪避强度公式中A与C的推导结果=====================================07.暴击\命中率转化公式推导=====================================TOP 暴击强度与命中强度的计算,涉及到总DPS了.所以需要先求出总DPS来.与的定义相类似,实际计算过程中我们也不需要总DPS,而只需要.定义:F(lvl)每增加1时所增长的总DPS联立以下方程可以得到结果回到EDPS计算公式由EDPS对暴击强度与命中强度分别求导可得又由可以推知所以由此解出同理可解出题外话:若命中与暴击率的决定方式为先判定是否命中,然后判定是否暴击,则结果应该为=====================================08.攻击强度转DPS公式推导=====================================TOP 由EDPS对AP求导得由价值(AP)与价值(MHP)相等而价值(EDPS)=平砍节奏*价值(EHP)可得联立以上两式后可解出=====================================09.各属性预期值的推算=====================================TOP 由于公式的存在,我们仅需要求出各属性的值即可.在已知护甲减伤以及闪避/招架/暴击/命中强度转率公式的前提下,结合我们在标准模型下对这些率的预期,很容易便能够得到护甲以及闪避/招架/暴击/命中强度的值.题外话:属性总量的推算还只是在规划层面的结果,接下来要做的事情是将这个总量拆分开来分到游戏里的各个元素上去(装备占多少价值?强化占多少价值?宝石占多少价值?宠物占多少价值?),使得你的角色实际状态与模型预期相符.本文不讨论这部分内容.此处直接给出结论,推导过程略(已知)=====================================10.以闪避强度为例分析其实际价值=====================================TOP 在建模并为属性赋予价值时,我们是基于标准模型来做的.但在游戏中,属性的实际价值是由各个属性的当前值所决定.值得注意的是,由于此时已经不是标准模型,所以之前赖以消掉分母中自变量的等式已经不成立了.不过。

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