3ds max使用手册
3ds max 课件第一章
第1章 3ds Max基本操作
3
一、3ds Max操作界面
主工具栏
菜单栏
命令面板 反 应 器 工 具 栏
视图区
脚本编辑区
时间滑块及轨迹栏 状态信息栏 动画控制区
视图控制区
第1章 3ds Max基本操作
4
一、3ds Max操作界面
菜单栏
文件:新建、打开、保存文件,输入输出文件,系统复位和退出等。 编辑:对操作对象进行编辑,撤销或恢复上一次操作,删除、选择和复制操作对象等。 工具:对操作对象进行变换和管理,可以进行移动、镜像、阵列、对齐等操作。 组:主要用于对操作对象进行组合和分解等。 视图:保存或恢复激活的视图,视图栅格和显示模式的设置等。 创建:创建标准几何体、扩展几何体、二维图形、场景灯光、摄像机、粒子和辅助工具等,还 可以创建建筑模型的门窗、楼梯和植物等。 修改:选择编辑、曲线编辑、网格编辑、动画编辑和指定贴图等操作。 角色 :创建、保存、插入和删除角色,使用骨骼工具等功能。 reactor(反应器):主要用于模拟实际的物理现象,并创建、预览物理现象的动画效果。 动画:IK系统的动画设计,约束控制和属性等动画设置,预视动画的生成和浏览等操作。 图形编辑器:轨迹视图和概要视图的打开、新建、保存和删除等操作。 渲染:渲染场景、环境、高级灯光、纹理和光线等效果的设置,并用于材质贴图编辑器设置操 作。 自定义:自定义工作界面,用户界面的显示,对系统工作路径、度量单位、网格与捕捉和视窗 等内容进行设置,对外挂模块进行管理,以及对系统进行优化设置等操作。 MAXScript(MAX脚本):MAX脚本文件的创建、打开和运行等操作。 帮助:主要用于3ds Max 8.0的参考及帮助,包括用户参考、MAX脚本参考等。
具有不同分段的长方体 通过参数卷展栏修改参数
3D max 教程
3D max 教程第一章用户界面1.1 用户界面当启动3ds max后,显示的主界面见图1。
1.图1.1初看起来,大量的菜单和图标着实令人不知从何处着手.但随着我们对界面各个部分的深入讨论,将可以通过实际操作逐步熟悉各个命令.1.1.1 界面的布局用户界面的每个部分都有固定的名称,在所有标准的3ds max 教材和参考资料中,这些名称都是统一的.视口(Viewports)3ds max用户界面的最大区域被分割成四个相等的矩形区域,称之为视口(Viewports)或者视图(Views)。
视口是主要工作区域,每个视口的左上角都有一个标签,启动3ds max后默认的四个视口的标签是Top(顶视口)、Front(前视口)、Left(左视口)和Perspective(透视视口)。
每个视口都包含垂直和水平线,这些线组成了3ds max的主栅格.主栅格包含黑色垂直线和黑色水平线,这两条线在三维空间的中心相交,交点的坐标是X=0、Y=0和Z=0。
其余栅格都为灰色显示.Top视口、Front视口和Left视口显示的场景没有透视效果,这就意味着在这些视口中同一方向的栅格线总是平行的,不能相交,参见图1.1。
Perspective视口类似于人的眼睛和摄像机观察时看到的效果,视口中的栅格线是可以相交的。
菜单栏(Menu Bar)用户界面的最上面是菜单栏(参见图1.1)。
菜单栏包含许多常见的菜单(例如File/Open和File/ Save等)和3ds max 独有的一些菜单(例如Rendering / Ram Player和Customize/ Preferences等)。
主工具栏(Main Toolbar)菜单栏下面是主工具栏(参见图1。
1)。
主工具栏中包含一些使用频率较高的工具,例如变换对象的工具、选择对象的工具和渲染工具等。
命令面板(Command Panels)用户界面的右边是命令面板(见图1。
2左图),它包含创建对象、处理几何体和创建动画需要的所有命令。
3dmax入门教程
3dmax入门教程3ds Max是一款强大的三维建模和动画软件,被广泛应用于游戏开发、影视制作和建筑设计等领域。
本教程将为您介绍3ds Max的基本操作和常用工具,帮助您快速入门。
第一步:安装和启动3ds Max1. 下载并安装3ds Max软件。
2. 启动3ds Max,在欢迎界面选择一个适合您的工作环境。
3. 接下来,我们将学习如何创建和编辑对象。
第二步:创建基本几何体1. 在工具栏上选择“创建”工具。
2. 选择一个基本几何体,例如立方体或球体。
3. 在视图窗口中点击并拖动鼠标,定义对象的大小和形状。
4. 在属性编辑器中调整对象的参数,如大小、位置和旋转等。
第三步:编辑对象1. 选择要编辑的对象。
2. 使用移动、旋转和缩放等工具,调整对象的位置、方向和大小。
3. 在属性编辑器中,您还可以修改对象的材质和纹理。
第四步:应用材质和纹理1. 选择一个对象,打开“材质编辑器”。
2. 在材质编辑器中选择一个材质类型,如颜色或金属。
3. 调整材质的参数,如颜色、反射和折射等。
4. 可以通过将纹理图片拖放到材质编辑器中,为对象添加纹理。
第五步:设置光照和渲染1. 选择“创建”工具,创建一个光源对象。
2. 调整光源的参数,如位置、颜色和强度等。
3. 使用“渲染设置”工具,设置渲染引擎和输出参数。
4. 点击“渲染”按钮,即可生成最终的渲染图像。
这是一个简单的3ds Max入门教程,介绍了基本操作和常用工具。
通过学习这些基础知识,您可以开始使用3ds Max进行三维建模和动画创作。
希望本教程对您有所帮助!。
3dsMAX基础入门工具使用
第三章Max基础入门工具使用本章要点:●了解max的界面分布●了解常用工具所在的位置3.1 Max9.0基础界面图3-1max界面3.2 Max9.0菜单栏界面温馨提示:在这里我们只讲解我们在制作建筑模型时常用的工具和菜单栏。
图3-2 Max9.0菜单栏界面1.File —文件菜单:较常用的菜单,导入cad、合并模型。
2.Edit—编辑菜单:3.Tools—工具菜单:4.Group—组、集合菜单:常将物体进行打成组方便管理。
5.Rendering—渲染菜单:将模型制作完成后制作成效果图菜单。
6.Customize—自定义设置菜单:设置界面、快捷键等文件菜单。
3.3 File(打开)菜单详解:图3-3 File菜单温馨提示:每个工具都可以使用键盘快捷键来使用,如New新建Max文件先按Alt激活菜单栏在按F进入File菜单,找到New在n下方带有下划线可以直接按n快捷激活命令。
每个工具带下划线的单词字母都是快捷键,不过是要先进入指定的菜单才可以使用。
也可以使用工具后面的快捷键如New后方的Ctrl+N。
1.New—新建Max文件2.Reset—重置Max:将Max程序重置一次恢复到最开始的界面3.Open—打开Max文件4.Open Recent—打开最近打开过的Max文件5.Save—保存Max文件6.Save As—另存为7.Save Selected—选择保存:将当前所选择住的物体进行独立保存8.Marge—合并:将未打开Max文件合并到已经打开的Max文件中,将B文件放在A文件中图3-4 marge合并9.Import—导入:导入Cad(DWG格式文件)文件或者3ds Max格式文件(温馨提示:在导入前要选择合适的文件类型)图3-5 Import导入10.Export—导出:导出为Cad(DWG格式文件)或者3ds格式文件,不是很常用,我们要独立保存max文件的话会使用Save Selected(选择保存)。
极速悟透3ds Max
极速悟透3ds Max3ds Max是一款强大的三维制图软件,被广泛应用于影视、建筑、游戏、工程等领域。
在使用3ds Max过程中,如何快速掌握其使用技巧是每位用户需要掌握的重要技巧。
下面我们将详细介绍3ds Max中的常用工具、快捷键及实用技巧,帮助用户更好地利用3ds Max建模。
一、3ds Max常用工具介绍1.选择工具:这是最基本的工具,用它选中场景中的物体。
2.移动工具:用于移动物体,通过它可以沿着XYZ轴(或者非常轴)移动物体,移动时可以按住Ctrl、Shift、Alt来细微调整物体位置。
3.旋转工具:用于旋转物体,可以沿着XYZ轴(或者非常轴)旋转物体,旋转时可以按住Ctrl、Shift、Alt来细微调整物体旋转角度。
4.缩放工具:用于缩放物体,在3ds Max中可以选择固定缩放比例或者自由缩放比例。
同时,在缩放时也可以按住Ctrl、Shift、Alt来细微调整物体大小。
5.渲染器:3ds Max有多个渲染器,包括标准渲染器、Arnold渲染器等,用户可以根据需要选择不同的渲染器进行渲染。
6.摄像机:3ds Max提供多种类型的摄像机,包括透视摄像机、正交摄像机、物体摄像机等,用户可以根据需要选择不同的摄像机进行模型设置。
7.灯光:3ds Max中可以设置多种不同类型的灯光,包括点光源、方向光源、弧形光源等,用户可以根据需要设置不同类型的灯光来提高渲染质量。
8.材质编辑器:3ds Max中的材质编辑器可以帮助用户创建、编辑多种复杂的材质,包括纹理、反射、透明度等。
二、3ds Max快捷键1.空格键:进入或退出选择模式。
2.Ctrl+C:复制选中的物体。
3.Ctrl+V:粘贴复制的物体。
4.Ctrl+Z:撤销最后一个操作。
5.Ctrl+A:选择场景中的所有物体。
6.Q/W/E:分别是选择工具、移动工具和旋转工具的快捷键。
7.R/T/Y:分别是缩放工具、圆角工具和切角工具的快捷键。
8.Ctrl+Shift+I:选择不可见物体。
3ds max从入门到精通
第一章基础3DMAX是Autodesk公司出品的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等1.窗口组成标题栏/菜单栏/工具栏/命令面板/状态栏/视图区/视图控制区/动画控制区(工具栏按钮右下角▲符号表示该按钮包括多个工具;光标放在工具栏边缘处,光标变为手形时可移动工具栏)。
2.命令面板:创建面板可创建二/三维、灯光等物体。
修改面板可更改物体参数及使物体变形。
分层面板可更改物体轴心位置。
显示面板可显示/隐藏物体。
3.视图区默认视图窗有4个,顶/前/左/透视图;单击或右击某窗口即可激活该窗口。
切换窗口:敲字母;右击某窗口左上角文字→弹出菜单中选择。
单击→√显示栅格,可显示/隐藏窗口栅格栏。
单击某窗口左上角文字→平滑+高光方式显示物体,较光滑细腻;以线框方式显示物体…即可切换物体的显示模式。
窗口布局:自定义→首选项→视口→…。
复位视窗布局:文件→重置。
4.动画控制区:动画记录开关,时间控制器,播放,关键帧模式开关,时间配置器,关键帧输入框,时间配置器:帧速率栏可设置动画速率,单位帧/秒,默认30帧/秒;播放栏可设置动画速度;动画栏可设置动画的开始和结束时间。
建立物体→(开始记录),该按钮会变为红色→输入关键帧→操作物体(移动/旋转/缩放等→(关闭记录)。
5.坐标系统类型①视图坐标(默认):所有视图中的坐标轴方向都一致,X轴总是指向右边,Y轴…上端,Z轴…用户。
②父对象坐标:主要运用于存在父子链接设置的场景中,如对象未与特定对象链接,那么它就是世界坐标系的子对象,它的父坐标系也与世界坐标系相同。
③局部坐标:是对象自身的坐标系统,它的坐标方向与形体本身方向相一致;在参考坐标系下拉列表中选局部,即可使用局部坐标系统。
6.界面优化:①改变界面风格:自定义-加载自定义用户界面方案→对话框:…(UI文件位置C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui)。
经典 3DMAX基础教程(完整)
四、坐标轴项控制
3D MAX 引入了可操纵的坐标轴,直按可以在视图中沿任意轴向进行变换即“变换坐标”对此 功能调节。快捷键是“X”键。
五、坐标轴心的控制
选择 (层级)面板中的 命令,用 移动工具进行操作。
(轴心)选项下的
(仅影响轴点)
3DMAX 视图类型的介绍
一、视图类型
1、正交视图:按世界坐标系的固定观察角度来定义的视图,也就是采用正交投影的方法。在 正交视图中对象所有的部分都与观察平面平行。
3DMAX 界面介绍
一、屏幕的布局自定义
选择 Customize>Load Custom Vi Scheme(自定义>载入自定义界面)命令
选择 Default. ui 文件是恢复原版本风格
二、功能区介绍
1、Keep object and:不修改系统设置
1、文件菜单:(1)New 新建: 2、Keep objects:仅仅保存视图中的物体可以重新编辑物体
单屏显示视图 3、调整视图布局比例:鼠标单击拖动视图边框线,右击视图线“Reset layout”恢复
布局比例
1、Smooth+Highlights:光滑+高光 2、Wire+frame:线框显示 3、Other:其它 4、Edged Faces:在透视图中带材质的线
框显示
4、改变视图显示方式:右击视图标签 按“D”键有选择的刷新视图
1. 4 用户栅格控制
创建时激活栅格:可以在创建栅格物 体时同时将其激活
世界空间:设定创建时物体自动与世界 空间坐标系对齐 物体空间:设定创建时物体自动与 物体空间坐标系对齐
六、对齐命令的介绍
对齐就是移动选择物体,使其与其他的物体具有相同的 X、Y 或 Z 坐标
3ds max基本操作-3mff
综合应用实例——椭圆和 一个圆,大小和相对位置 如图所示。椭圆是要复制 的对象。圆作为路径。 • 第二步:先选中椭圆,在 间隔工具中 选择拾取路 径,点击视图中的圆, 此时,拾取路径中的名称 变为 Circle01。 • 观察结果:复制出来的对 象和环形阵列有什么区别?
3.5对象捕捉
• 进行选择时,还有2种模式,窗口与交叉 • 窗口模式下,只有完全处于选择框内的对 象才能被选中。 • 默认是交叉,选择框相交的对象都被选中。
3.1.3按名称选择
• 如果场景中很多对象,可按名称选择,在 创建新对象中,系统会给每个对象赋予一 个默认的名称,但是要制作复杂场景的时 候,最好给每个对象起一个有意义的名称, 以便后面的编辑修改。
3.3克隆与镜像
• 3.3.1克隆对象 • 1.菜单【编辑】-【克隆】,这种方法一次 只能复制一个对象,而且复制得到的对象 与原对象位置重合。 • 2.选择对象,按住shift键的同时使用移动、 旋转和缩放。
• 1.复制:创建一个与原始对象完全无关的克 隆对象。修改一个对象时,不会对另外一 个对象影响。【主变子不变,子变主不变】 • 2.实例:原对象和复制对象之间是相互关联 的,修改原对象或复制对象中的任何一个, 所有对象都发生改变。 • 【主变子变,子变主变】 • 3.参考:这是一个单向的“实例”关系,改 变原对象会影响到复制对象,但改变复制 对象不影响原对象。 • 【主变子变,子变主不变】
3.6对齐工具
• 选择一个对象后,单击主工具栏中的对齐 按钮,光标变成对齐光标,移动光标到目 标对象上单击,弹出对话框。
• 最小值:将当前对象与目标对象在对齐轴 最小值的边界框上对齐。 • 中心:将当前对象与目标对象的几何中心 在对齐轴方向上对齐。 • 轴点:将当前对象与目标对象的轴心点在 对齐轴方向上对齐。 • 最大:将当前对象与目标对象在对齐轴最 大值的边界框上对齐。
中文版3dsMax2014从入门到精通实用教程第1章
色彩在设计中的运用 效果图的构图思路及方法 自然光和人造光的物理特性及运用 不同的材质适合什么样的空间 各种室内设计风格的特征
1.1 认识3ds Max
3ds Max是Autodesk公司开发的基于PC平台上最为流行的三维制作软件之一, 它为用户提供了一个“集
3D建模、动画、渲染和合成于一体”的综合解决方案。虽然3ds Max的功能强 大,但是凭借其简单快捷的操作
1.2.5 选择/移动/旋转/缩放对象
本节将介绍3ds Max中的对象操作,包括选择对象、移动对象、旋转对象和缩 放对象。这些操作虽然看似简单普通,但它们都贯穿了整个3ds Max的工作流程, 请务必掌握。
1.2.6 对象的复制和镜像
在工作中,一个场景很有可能出现相同的对象,如果每一个对象都要去创建, 会增加工作量,降低工作效率,这个时候就可以使用复制和【镜像】来解决这个 问题。
1.2.3 新建/打开/导入/保存文件
单击标题栏中的【应用程序】按钮,可以激活下拉菜单,如图1-29所示。通 过【应用程序】下拉菜单,我们可以完成文件的常规操作。
1.2.4 视口区域操作
视口区域是3ds Max非常重要的部分,也是我们工作中操作非常频繁的一个功 能区域。在默认情况,3ds Max的视图结构是四视图,分别是顶视图(快捷键为 T)、前视图(快捷键为F)、左视图(快捷键为L)和透视图(快捷键为P)。
方式,深受广大用户的喜爱,以至于在很多新兴行业都可以看到该软件的应 用。
1.2 使用3ds Max
安装好3ds Max 2014后,计算机桌面会生成一 个3ds Max 2014的快捷方式,它在默认情况下是英 文版的。用户可以在【开始】菜单中执行【所有程 序】>【Autodesk】>【Autodesk 3ds Max 2014】> 【Autodesk 3ds Max 2014-Simplified Chinese】来打开 中文版3ds Max 2014。
(完整版)(整理)3DSMAX教程.
第一部分------基础知识(第一周1-3课)学习目的:系统学习3DSMAX基础知识。
重点:培养3DSMAX学习兴趣。
大纲:13DSMAX软件介绍。
2认识操作界面:屏幕布局、功能区介绍(文件菜单,工具行,命令面板,状态行,视图区,视图控制区)3选择功能的介绍4空间坐标系统。
53DSMAX 新增功能的介绍。
一:视图区。
1 默认四个视图:顶视图,前视图。
左视图,透视图。
2在文字上右击——光滑高光,线框。
视图之间的转化:1在文字上右击2 T,F,L,P3视图控制区:放大缩小(全局)。
视野(50)。
最大化显示视图。
二:文件:新建,重设,保存,打开。
合并(MAX)。
撤消CTRL+Z。
选择——窗口交差。
三工具:复制:SHIFT+移动基础训练:雪山飞壶!!!!1创建立方体作为地面:顶视图创建立方体(200,200,10,25,25,25)2修改面板——噪波——Z60,碎片。
——调整视图。
3雪花的制作:粒子系统——雪——顶视图创建雪花——修改面板更改雪花参数。
4壶的动画制作:顶视图创建茶壶——打开动画记录——设定祯数并移动茶壶。
5播放动画。
6茶壶材质的制作:M——表面色后面的方形——双击位图——选择木纹。
7保存动画:动画菜单——创建预览——保存。
第三节一:旋转。
视图坐标:各自坐标,公共坐标,视图坐标。
放缩。
复制旋转:SHIFT+旋转。
圆形复制:旋转工具——拾取物体——视图坐标——角度锁定。
放缩复制:例子SHIFT+放缩。
复制之间的关系:源物体与复制物体——没有关系!源物体与关联物体——相互影响相互制约。
源物体与参考物体——父与子的关系!镜像。
对齐,渲染场景f10和直接渲染f9 或者是shift+q。
材质编辑M(建模,材质,灯光,动画)。
第二部分——建模(第二周第四课——第三周)学习目的:基本的建模方法重点:编辑曲线,编辑网格的学习大纲:基础建模:立方体,球体,柱体。
编辑曲线:基本图形的编辑。
放样建模:放样建模原理:路径和截面。
3d max各种模型操作手册
3d max各种模型操作手册1-地形模型制作1-1 利用“编辑多边形”修改器制作1)启动3D,新建空白的场景文件2)在顶视图创建一个平面,调整平面物体的分段数(参考值为30),使其尽量大点3)进入“修改”面板,为平面物体添加“编辑多边形”修改器,使用其最下端的“绘制变形”卷展栏里的推拉操作(注意调整推拉强度值和笔刷大小),从而完成地形效果的效果1-2 利用“地形”命令制作1)新建场景文件,利用线工具在顶视图绘制地形的底部、中间、顶部等若干条封闭的轮廓线2)在前视图中调整各轮廓线的上下位置,选中底部的轮廓线,后使用“地形命令”(创建>几何体>复合对象>地形)构建地形形状模型3)选中地形模型,进入修改器面板,勾选“缝合边界”和“重复三角算法”选项,使其变得光滑4)进入地形的“操作对象”子层级,修改曲线的形状5)进入“按海拔上色”卷展栏,给山脉不同的海拔高度上色,后添加“网格平滑”修改器,使山脉变得光滑一点1-3 利用“面片栅格”编辑修改1)新建场景文件,(创建>几何体>面片栅格>四边形面片)利用“面片栅格”命令创建四边形面片(提高分段数)2)选中面片,右键将其转换成“可编辑面片”3)进入面片子集,进行顶点和控制柄的调整1-4利用“澡波”修改器制作1)启动3D,新建空白的场景文件2)在顶视图创建一个平面,调整平面物体的分段数(参考值为30),使其尽量大点3)进入“修改”面板,为平面物体添加“澡波”修改器,调整“澡波”修改器的基本参数,修改“强度”xyz1-5 利用“置换”修改器制作1)在顶视图中创建一个500×500×1长方体,设置长度、宽度以及高度分段数分别为50、50、12)给以上长方体添加“置换”修改器,设置强度为100,置换位图为“小岛.bmp”2-草地材质的配置2-1 利用草地贴图进行配置1)配置材质:漫反射贴图为“草地.jpg”,后将凹凸贴图设置为30%的“澡波贴图”,并设置高光级别为7,光泽度为102)给草地模型添加“UVW贴图”修改器,改变贴图的大小2-2 利用“混合材质”进行配置3)在顶视图中创建一个500×500×1长方体,设置长度、宽度以及高度分段数分别为50、50、14)给以上长方体添加“置换”修改器,设置强度为100,置换位图为“小岛.bmp”5)打开材质编辑器,选择一个示例球,选择材质类型为“混合材质”6)配置子材质1:漫反射贴图为“泥土.jpg”,进入其参数卷展栏中,将其U和V向平铺数都设置为20;后将凹凸贴图设置为80%的“澡波贴图”,进入其参数卷展栏中,将其X和Y以及Z向平铺数都设置为107)配置子材质2:漫反射贴图为“草地.jpg”,进入其参数卷展栏中,将其U和V向平铺数设置为30;后将凹凸贴图设置为30%的“澡波贴图”,并设置高光级别为7,光泽度为108)设置遮罩贴图为“小岛.bmp”,勾选“使用曲线”,调整混合曲线上部和下部值分别为0.42和0.12,后将材质赋予给小岛模型2-3 利用AutoGrass插件进行创建3-水面效果的制作3-1 有反射纹理的水面1)在顶视图创建一个尺寸较大的长方体作为水面模型,设置足够的分段数(100段),后调整其位置2)打开材质编辑器,选择一个未使用的示例球,设置其反射贴图为“水面波光.jpg”,其U和V向平铺数都为4,坐标类型为“球形环境”,返回顶层级设置数值量为1003)设置其折射贴图为软件自带的“波浪”贴图,返回顶层级设置数值量为54)设置其凹凸贴图为软件自带的“噪波”贴图,X/Y/Z方向的平铺数都为20,噪波的大小为40,返回顶层级设置数值量为655)设置高光级别为87,光泽度为18,柔化值为0.28,后将材质赋予给水面模型3-2 无反射纹理的水面1)在顶视图创建一个尺寸较大的长方体作为水面模型,设置足够的分段数(100段),后调整其位置2)打开材质编辑器,配置”水”材质:明暗器为Blinn,漫反射颜色为15-30-38,环境光的颜色设置为纯黑色,高光级别为35,光泽度为35,20%的“澡波”凹凸贴图效果(澡波类型为规则,大小为3.5), 38%的“光线跟踪”反射贴图效果4-小岛模型制作4-1 利用“地形”命令4-2 利用“置换”修改器1)在顶视图中创建一个500×500×1长方体,设置长度、宽度以及高度分段数分别为50、50、12)给以上长方体添加“置换”修改器,设置强度为100,置换位图为“小岛.bmp”5-石头模型制作5-1 利用“FFD 2×2×2”修改器制作1)创建球体,调整其分段数2)选中球体,添加“FFD 2×2×2”修改器对其变形,做出石头的基本形态5-2 利用“噪波”修改器制作1)在透视视图创建一个球体,增加其分段数(50段)2)给球体添加“噪波”修改器,设置其参数(强度、种子、比例等参数值),使其变成石头的形状5-3 利用插件制作6-植物模型制作6-1 利用“AEC扩展”里的植物工具6-2 利用“十字面片”法1)激活前视口,按照“植物素材.jpg”的长宽比创建一个平面(长、宽分段数为1),后调整其它尺寸和位置;再将其旋转90度复制一个平面,使其构成十字形2)选择一个示例球,配置植物材质:设置漫反射贴图为“植物素材.jpg”,透明贴图为“植物素材(透明).jpg”,自发光为100,勾选“双面”选项3)将以上编辑好的材质分别赋予给两个平面,后调整植物的位置6-3 使用“Forest插件”进行制作6-4 藤条插件的使用7-天空效果制作7-1 平面天空效果制作1)激活前视口,利用长方体工具创建一个长方体,调整其尺寸和位置2)设置天空的材质:漫反射贴图为”sky.jpg”,自发光值为1007-2 球天空效果制作1)在顶视图创建一个球体,右键将其转换成“可编辑多边形”对象,进入“顶点”子集将球体的下半部分顶点删除,从而得到半球(如果场景中有地面模型,需将其尺寸增大,使其大于半球的尺寸)2)进入半球的“面”子集,选择半球所有的面,使用“翻转”命令将面的法线方向进行反转,从而能看到球的内表面3)打开材质编辑器,配置球天空材质:漫反射贴图为“360度天空贴图.JPG”,材质自发光为100%,后为半球物体添加“UVW贴图”修改器,将贴图坐标类型更改为“柱形”贴图方式4)有时天空过高时,天空由上到下颜色过渡不够明显,可以增加FFD 2×2×2修改器,将顶部的控制点向下移动,将天空降低7-3 AE后期软件完成1)渲染输出时,选择TGA或RLA图像格式,从而保留TGA或RLA图像格式的Alpha通道2)渲染出来的TGA序列文件在AE软件中天空部分是透明的,可以在AE中完成天空背景的制作8-道路效果制作8-1直线道路效果制作1)在顶视口中创建一个长方体,后调整其它尺寸和位置2)打开材质编辑器,选择一个示例球,配置道路材质:设置漫反射贴图为“公路.jpg”3)给道路模型添加“UVW贴图”修改器,后调整其参数进行贴图的修改8-2 曲线道路效果制作1)激活前视口,利用线工具创建一条曲线2)给曲线添加“挤出”修改器,修改其参数3)给以上模型添加“壳”修改器,增加其厚度4)按照以上方法配置道路材质9-房屋模型制作9-1 通过“合并”命令导入9-2 利用贴图制作9-3 利用插件制作9-4 利用建模技术自行制作10-小车模型的导入10-1 通过“合并”命令导入10-2 利用RPC插件制作10-3 利用建模技术自行制作11-人物效果制作11-1 利用贴图制作1)在前视口中创建一个平面,后调整其尺寸和位置2)打开材质编辑器,选择一个示例球,配置人物材质:设置漫反射贴图为“彩色人物.jpg”,透明贴图为“黑白人物.jpg”,自发光为100,勾选“双面”选项3)将以上编辑好的材质分别赋予给平面,后调整人物的位置11-2 利用RPC插件制作1)安装RPC:打开压缩包,根据安装的电脑系统选择32位或64位,双击RPCPlugin_Max2010_32bit_3.17.0.0.exe进入安装界面,点击install plug-in按照向导安装,完成后点击exit退出2)破解方法:将安装包里面rpc.dlo、rpcapi.dll、RPCShadows.dlo 文件替换3ds max安装路径下的plugins文件夹中的3个文件,破解完成3)RPC设置:启动桌面上的ArchVision Content Manager程序,设置默认RPC文件库的路径(注意文件库的命名不能有汉字),后点击start Manual Scan添加4)启动3ds max,在创建面板中进行人物模型的添加11-3 导入三维人物模型12-灯光效果添加12-1 有水庭院灯光效果制作1)打开“有水庭院.max”文件,在顶视图从左向右创建一盏“目标平行光”,在其它视图中调整灯光的位置和方向(灯光分布见截图)2)选中目标平行光,配置灯光参数:启用“光线跟踪阴影”,倍增值为0.5,颜色为249-223-168,“聚光区/光束”大小为15000,让它的照射范围覆盖整个场景3)在顶视图中创建一盏“天光”,设置倍增值为1.8,4)打开“渲染设置”对话框,指定高级照明类型为“光跟踪器”,参数采用默认设置(光线/采样数为300)5)室内有些地方的光照不是很足,在庭院的中央位置水面的上方,创建一盏“泛光灯”进行补光,灯光参数为:倍增值为0.15,远距衰减20-150006)设置光跟踪器的反弹参数为1,从而提高室内物体的亮度13-自然景观效果制作13-1 下雪效果制作1)新建一个空白的场景文件,设置环境背景贴图为“雪景背景.jpg”(顶部>渲染>环境>环境贴图(位图)),后执行“视口背景”命令在透视视图中显示背景(顶部>视图>视口背景>视口背景,勾选匹配视口、显示背景、锁定缩放/平移、动画背景即可,不需要勾选使用环境背景,否则前面设置失效)2)在顶视图创建“雪”粒子系统(创建>粒子系统),在其它视图调整它的位置,后设置其相关参数(视口计数和渲染计数都为1000,雪花大小36mm,速度为4,变化为2,翻滚为1,翻滚速度为3,渲染形状类型为“面”,开始为-60,寿命为80,发射器大小为8000×4280 3)打开时间配置对话框,设置帧速率为“PAL”制式,动画时间长度为200帧4)打开材质编辑器,配置雪花的材质(漫反射颜色为白色,自发光值为60,高光级别为20,光泽度为67,不透明贴图为“径向”类型的渐变贴图),配置好后赋予给“雪”粒子系统5)选中粒子系统,在其右键菜单中执行“对象属性”命令,调整运动模糊参数(勾选对象倍增值为1)6)打开“渲染设置”对话框进行相关参数设置,渲染并保存文件13-2 下雨效果制作1)启动3D,打开“下雨原始效果.max”2)在顶视图创建一个“喷射”粒子发射器,设置发射器的参数:视口计数和渲染计数都为600,水滴大小为2,速度为10,渲染形状为“四面体”,开始时间为-60,寿命为63,图标尺寸比地面小一点3)打开材质编辑器,配置一个材质:漫反射颜色为白色,自发光为100,将配置好的材质赋予给粒子4)选择粒子系统,右键进入粒子属性面板中,将其运动模糊值设置为0.25)激活顶视图,单击“创建”面板,进入“空间扭曲”子面板,利用“导向板”命令在地面模型上面创建一个“导向板”,设置参数:反弹值为0.2,图标尺寸稍微大于地面6)选择“导向板”,点击工具栏中“绑定到空间扭曲”按钮,将其绑定到粒子系统7)激活前视图,进入“空间扭曲”子面板中创建一个“全导向器”,设置参数:拾取屋顶作为导向器对象,反弹值为0.1,图标尺寸自行设定8)选择“全导向器”,点击工具栏中“绑定到空间扭曲”按钮,将其绑定到粒子系统9)激活顶视图,进入“空间扭曲“子面板中创建一个”重力”,设置参数:强度为110)选择“重力”,点击工具栏中“绑定到空间扭曲”按钮,将其绑定到粒子系统11)对场景进行测试渲染,调整各对象的参数值12)打开“曲线编辑器”,给其添加声音文件“下雨的声音.wav”,作为背景声音13)渲染并保存动画13-3 喷泉效果制作1)启动3D,在顶视图创建一个“喷射”粒子发射器,对其进行“镜像”操作,使粒子向上进行发射2)设置粒子的参数:尺寸为0×0,变化值为1,从而使粒子产生散开的效果3)打开材质编辑器,配置一个材质:漫反射颜色为白色,自发光值为60,不透明度为80,高光级别68,光泽度为63,将配置好的材质赋予给粒子4)选中粒子系统,在其右键菜单中执行“对象属性”命令,调整运动模糊参数的倍增值为15)激活顶视图,单击“创建”面板,进入“空间扭曲”子面板中创建一个“重力”,设置参数:强度为16)选择“重力”,点击主工具栏中“绑定到空间扭曲”按钮,将其绑定到粒子系统7)调节粒子参数:视口计数和渲染计数为200,速度为15,粒子的开始时间为-60,寿命为63,使喷泉达到较好的效果8)在粒子的正下面创建一个球体,调整其尺寸和位置9)选中粒子,将其复制一份,调整复制出来的粒子的位置并将其旋转,调整其速度和寿命参数,使粒子穿透球体10)进入“空间扭曲”子面板,创建一个和球体等大的”导向球”,使其与球体对齐。
第1章 3ds max软件入门资料讲解
三维旋转轴 单向旋转轴
旋转角度值[X , Y , Z] 扇形角度图示
光标移动轨迹切线
视图平面旋转轴
缩放修改套框
等比缩放区:当激活等比缩放区,并按住鼠标左键拖曳时,物体会 在3个轴向上做等比缩放,只改变体积大小,不改变外观比例,这 种缩放方式属于三维缩放。
二维缩放区:当激活二维缩放区,并按住鼠标左键拖曳时,物体会 在指定的坐标轴向上进行非等比缩放,物体的体积和外观比例都会 发生变化,这种缩放方式属于二维缩放。
间隔工具可将物体在一条曲线或空间的两点间进行批量复制,并且整 齐均匀排列在路径上,特别是在不规则的曲线路径上排列物体时,此功能 显得尤为方便。
间隔复制
3.6 功能讲解——对齐工具
在搭建许多精度要求较高的三维场景时, 通常要求物体之间沿某一基准进行严格对齐, 此时如果使用传统的移动工具将无法满足精度 方面的要求。3ds max提供了工具强大的对齐 工具,可以沿任意轴向、任意边界进行多方位 对齐。
2.3课堂实训——基本体建模强化训练
1.利用标准基本体 搭建柱子。
2.利用管状体制作 走廊顶 。
2.4 综合案例──室外场景建模
利用基本体,搭建一个小亭子场景。
第3章 建筑构件及建模辅助工具
3.1 功能讲解——楼梯和栏杆的基本创建方法
3.2
范例解析——楼梯和栏杆的结合使用
3.3
范例解析——墙和门窗的结合使用
1.鼠标拖动创建法
由于茶壶的创建方法简单又具代表性,其他标准基 本体的许多参数调节方法与之类似,因此本节将详细介绍 方体的创建方法与原始参数的修改过程。
长方体效果
2.键盘输入创建法
在创建基本体及二维线型时,都有一个【键盘输入】面板,这里 面除了包含各物体的基本参数外,还有3个绝对坐标参数,通过它们可 以设置该物体的轴点所在位置。在使用该功能时,应注意物体的原始 参数在未创建前可以在此面板中设制,一旦物体创建完成后,就要在 其【参数】面板中进行修改。
Autodesk 3ds Max 说明书
Autodesk®3ds Max®2010不管你想为游戏制作3D 内容、为电视制作广播图形还是为电影制作视觉特效,Autodesk ® 3ds Max ® 2010 皆为你提供了一套全面的开箱即可使用的业界标准 3D 工具—使你能够快速上手并突破创造力和效率的极限。
以您希望的方式塑造自己的世界运用新的 3ds Max 2010 Graphite 建模工具体验超凡的创造力。
这个创新的工具包至少包括 100 个用于自由雕刻和高级多边形建模的新工具。
使用综合性的粒子设计系统 PFlowAdvanced ,通过逼真的水、火、烟和其它粒子特效实现您的创想。
运用 Review 3 技术消除最终渲染中的猜测—Review 3 是视口显示技术的一次重大跨越,支持环境遮挡、基于高动态范围图像 (HDRI) 的灯光和 mental mill ® 着色器。
轻松管理复杂性利用新的强大的参照工作流程,轻松管理您的场景。
通过将多个物体和场景视为一个容器物体,您可以快速高效地组织最复杂的场景。
另外,通过容器还可以支持协作工作流程,使您能够设置规则来控制对容器内容的访问。
3ds Max 2010 还提供新的物体和场景管理功能,包括 Material Explorer 、ProOptimizer 多边形优化、xView 网格分析和扩展的多核处理器支持。
利用软件协同工作能力和制作流程集成从 3ds Max 内开发、测试和维护强大的 mental mill 硬件着色器。
作为第一个集成了 mental images 的 mental mill 技术的 3D 软件,3ds Max 2010 能够在您工作过程中为您提供实时的可视反馈,让您可以创建先进的不受硬件限制的着色器,而无需编程技能。
除了 mental mill 集成之外,该软件还改进了与Autodesk ®Mudbox™ 和其他 Autodesk 产品的协同工作能力,并增强了对 C# 和 .NET 的支持。
(完整word版)3dsmax教学大纲
3ds max 教学大纲3ds max简介:提起计算机三维动画设计,无疑会让人联想到Autodesk公司和其开发的3ds max 设计软件。
由于该软件完善的功能,被广泛应用于三维制作的各行各业.其中包括工业建模.影视制作。
广告设计。
艺术创作。
家居设计等。
在3ds max的界面中。
我们可以完成包括建模。
材质编辑。
动画设置。
渲染等几乎全部的工作,并且操作界面直观简洁.正是由于这些特性,使得3ds max成为广大家居设计人员最好的朋友也是家居设计最佳的应用软件。
第一部分:3DS MAX的安装及操作界面介绍1、安装序列号:666—12345678。
2、操作界面的布局(标题栏、菜单栏、主工具栏、视图区、时间滑块、轨迹栏、坐标显示窗口、状态栏、动画设置区、视图控制区、反应堆工具栏、命令面板、扩展栏).第二部分:菜单栏中的基础选项和设置介绍1、文件菜单:(新建、文件打开、打开最近、重置、保存、另存为、合并、导入、归档、摘要信息)。
2、组菜单:(成组,解组).3、自定义菜单:(自定义用户界面、加载自定义UI方案、显示UI、还原为启动布局、自定义UI与默认设置切换器、单位设置、首选项)。
第三部分:主工具栏中常用工具使用方法介绍1、撤销、重做.2、选择对象:(系统划分选择类别)可使物体处于选中状态、可编辑、不可移动物体位置)。
3、按名称选择工具:(依据物体名称快速选中一个或多个物体,可系统划分选择类别)。
在场景中模型、灯光、摄影机较多时,不易选择需要的对象,此选项可快速选中对象提高制作效率。
4、选择区域工具的切换:提供多种选择区域的切换,以多种选区类型选择对象,方便选择对象。
5、窗口/交叉工具:非启用状态为“交叉”模式,选择对象时,跟选区相交该对象即被选中。
启用状态下为“窗口”模式,选择对象时,只有在选区内的对象才会被选中.6、选择并移动工具:对象被选中后会出现移动图标,可限制轴向移动对象,也可以对选中对象任意方向移动.7、选择并旋转工具:对象被选中后会出现旋转图标,可限制轴向旋转,也可以对选中对象任意方向旋转(旋转时会附带旋转角度,方便我们做精确角度的旋转)。
3dsmax官方中文教程2
用户界面启动屏幕启动屏幕现在被用于扼要显示当前快捷键设置。
共有 20 多种不同的启动屏幕,每种都会显示一小组 按键,在 3ds max 启动时会随机显示这些启动屏幕中的一个。
这是在等待 3ds max 启动和运行的几秒钟时间里学习些东西的一种好方法。
在 3ds max 运行以后,如果要打开启动屏幕,从 Help 菜单选择 HotKey Map。
弹出的启动窗口的内容 将和启动时的一样,但现在是交互式的。
对于组里的每一个键, 都会显示被指定的功能处于未改变的状态或处于已经改变 了的状态。
信息是从配置文件中读取的,他会反映出你所作的任何自定义设置。
将鼠标移动到键盘图上可 以显示你想使用的按键。
点击小箭头显示所有的页 面。
这项功能是基于 Macromedia Flash 的。
如果在运行 3ds max 的机器中没有安装 Flash,该启动屏幕将 不能使用。
1用户界面的改变这里总结了主用户界面的改变,以及对其他常用工具的改进。
在选择区域弹出按 钮栏中有一个新的 套索选择工具。
锁定按钮被移到 了主工具栏。
新的和改进过的 选择集编辑器。
新的轨迹视图—— 曲线编辑器。
标签面板、 层工具 栏和轴向约束工 具栏可以通过在 主工具栏上点击 鼠标右键打开。
在显示面板中,骨 骼作为一种类别被 添加到过滤菜单 里。
四分支菜单被优化 了, 也变得更小了。
作为轨迹条和时 间滑块的一个替 代物, 可以使用曲 线编辑器。
可通过 点击扩展按钮访 问他。
坐标的显示在工作过程中 始终与被选择的坐标系统 一致。
QWER 键盘映射Q 激活物体选择模式。
反 复按它可以在几种区域选 择模式之间循环。
动画控制器 现在包含了 新增的 Set Key 模式和 Set Key 过滤器。
原来的动画模式现在被称为 Auto KeyE 激活选择和旋转变换工 具。
W 激活选择和移动变换 工具。
R 激活选择和缩放工具。
反复按它可以在几种不同 的缩放模式之间循环。
3DMAX2021教程(详细版)
3DMAX2021教程(详细版)第一课:现成的三维物体建模1-1、3Dmax2021软件简介和安装3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。
3Dmax2021中文版的安装1-2、3dmax2021界面组成和界面优化快速工具栏“文件”菜单 3Dsmax2021界面优化:1、改变界面风格:自定义---加载自定义用户界面方案UI文件的位置在 C:\\Program Files\\Autodesk\\3ds Max 2021\%ui 2、隐藏动画轨迹栏:自定义---显示--- 3、隐藏石墨建模工具栏:4、以小图标来显示工具栏:自定义---首选项---常规---5、自定义布局:在“视图控制区”右击1-3、3dmax2021视图控制1-4、3Dmax2021标准基本体长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面1-5和1.6、实例:装饰品知识点:(1)、学习堆积木式的建模方法,(2)、学习“选择、移动、修改、复制”物体1-7、实例:桌几尺寸:1300*800 1000*500 25*480 知识点:(1)、使用标准尺寸建模1-8、3Dmax2021扩展基本体异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。
1-9、1-10 实例:简约茶几尺寸:玻璃半径:500mm 高10mm 环形结:半径:335mm P:1 Q:3 横截面半径:15mm 知识点:(1)、借助其它物体来确定尺寸(2)、学习“对齐”和“旋转”物体1-11、综合实例:沙发尺寸:总的800*800*100 坐垫650*650*150 柱子两侧150*300 柱子后面150*500脚25*50知识点:把前面学习的知识综合应用。
3dsmax全套教程入门与精通
3ds max全套教程入门与精通第一章、界面的认识一、3DMAX简介:3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,它在影视广告、游戏动画、军事科技、建筑设计等很多领域有着广泛的应用。
二、3DMAX窗口的组成1、标题栏2、菜单栏3、工具栏4、命令面板5、状态栏7、视图区8、视图控制区9、动画控制区(注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏)三、保存自定义工具栏‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮)四、装入自定义布局‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮)五、复位视窗布局‘文件(菜单)→‘重置(重设)六、命令面板简介包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形3、(分层):可更改物体轴心位置4、(显示):可显示/隐藏物体七、视图区简介1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图2、窗口的激活箭头光标在某窗口内单击左键或右键3、窗口的切换方法1:激活某窗口→敲字母方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等)字母如下:T=Top(顶视图)F=Front(前视图)L=Left(左视图) P=Perspective(透视图)C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)3、显示/隐藏窗口栅格栏(G)右击某窗口左上角文字’→‘显示栅格或按快捷键G4、物体的显示模式切换右击某窗口左上角文字’→平滑+ 高光:此方式显示物体较光滑,细腻线框:以线框方式显示物体其它→平滑面+ 高光面平面亮线边边界框5、窗口布局‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定第二章、物体显示/隐藏、视图控制、动画一、显示/隐藏对象在视窗中选中某对象’→‘按名称取消隐藏:按对象名称有选择的显示出被隐藏的对象‘全部取消隐藏:显示出所有被隐藏的对象‘隐藏未选定对象:可以隐藏没有选中的对象‘隐藏当前选择:可以隐藏选中的对象二、视图控制区介绍1、:缩放当前窗口显示比例2、:缩放所有窗口显示比例3、:缩放当前窗口中所有物体显示比例4、:缩放窗口中被选中的物体显示比例5、:缩放所有窗口中所有物体显示比例6、:缩放所有窗口中被选中的物体显示比例7、:局部缩放8、:平移窗口9、:旋转视图(Shift + Z 可以撤消上一次旋转操作)最好只用于透视图。
3ds max使用手册
3ds max使用手册前言3ds max的用途范围广的很,修改bal l ance用的只是其中一个极小的部分。
我用的是2010版的,其他版本也没关系,基本上差不多。
写这个手册是为了鼓励更多新人作图,最近不断有人在吧里发帖问问题。
这个手册包括修改bal l ance必需的和简单的建模,以便在地图里加入一些新的东西。
废话不多说,开始上课了……正文开始首先,创建物体就不用说了吧,在右边点击任何一个方块,在3d框里拖动就能出来。
注意,有些物体的创建要点好几下。
一般需要的也就这么多了。
旋转、平移和缩放在左上角,点击任何一个后,再选中任何一个3d模型,在它上面会出现一个立体坐标轴,点击相应的轴可以在这条直线上平移,你也可以点击一个平面,物体就会在这个平面上平移。
旋转和缩放也一样。
值得注意的是,在它们上面点右键,会出来一个对话框左边是物体所在的位置,可以修改,右边是写你要平移的距离,输入后按回车,左边就会加或减相应的距离,右边恢复为零,物体平移就完成了,旋转和缩放也一样,不再多费墨水。
这个按钮也在上方,用处不小。
按下去不松开,会出现这一列按钮,鼠标移动到它上面在松开就可以选中。
第一个是选用几个物体各自的轴心,旋转时会绕各自的轴心进行旋转(移动和缩放一样)。
第二个是选用公共轴心,用几个物体共同的中心点进行旋转。
第三个是选用网格的坐标原点[即(0,0,0)]进行旋转。
如果你嫌3d区域太小,那就选中任何一个区域(默认的有四个),再点最右下角的那个,就可以把一个区域全屏显示。
这个也很重要,也在旋转的右边,点中后可以选中任何一个栅格点和物体的任何一个顶点,可以通过移动把两个物体紧密地、无丝毫缝隙地放在一起,缺点是有时东西多时不好控制。
在上面点击右键可以出现一个对话框,可以选择需要选中的点的种类。
忘了说,在3d框里滑动鼠标左右键中间的那个(不知道叫啥)可以调整视角,按住再移动鼠标可以移动视角,按住Alt和鼠标左右键中间的那个可以旋转视角,从而看见任何东西。
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3ds max使用手册
前言
3ds max的用途范围广的很,修改bal l ance用的只是其中一个极小的部分。
我用的是2010版的,其他版本也没关系,基本上差不多。
写这个手册是为了鼓励更多新人作图,最近不断有人在吧里发帖问问题。
这个手册包括修改bal l ance必需的和简单的建模,以便在地图里加入一些新的东西。
废话不多说,开始上课了……
正文开始
首先,创建物体就不用说了吧,在右边点击任何一个方块,
在3d框里拖动就能出来。
注意,有些物体的创建要点好几下。
一般需要的也就这么多了。
旋转、平移和缩放在左上角,点击任何一个后,再选中任何一个3d模型,在它上面会出现一个立体坐标轴,点击相应的轴可以在这条直线上平移,你也可以点击一个平面,物体就会在这个平面上平移。
旋转和缩放也一样。
值得注意的是,在它们上面点
右键,会出来一个对话框左边是物体所在的位置,可以修改,右边是写你要平移的距离,输入后按回车,左边就会加或减相应的距离,右边恢复为零,物体平移就完成了,旋转和缩放也一样,不再多费墨水。
这个按钮也在上方,用处不小。
按下去不松开,会出现这一列按钮,鼠标移动到它上面在松开就可以选中。
第一个是选用几个物体各自的轴心,旋转时会绕各自的轴心进行旋转(移动和缩放一样)。
第二个是选用公共轴心,用几个物体共同的中心点进行旋转。
第三个是选用网格的坐标原点[即(0,0,0)]进行旋转。
如果你嫌3d区域太小,那就选中任何一个区域(默认的有四个),再点最右下角的那个,就可以把一个区域全屏显示。
这个也很重要,也在旋转的右边,点中后可以选中任何一个栅格点和物体的任何一个顶点,可以通过移动把两个物体紧密地、无丝毫缝隙地放在一起,缺点是有时东西多时不好控制。
在上面点击右键可以出现一个对话框,可以选择需要选中的点的种类。
忘了说,在3d框里滑动鼠标左右键中间的那个(不知道叫啥)可以调整视角,按住再移动鼠标可以移动视角,按住Alt和鼠标左右键中间的那个可以旋转视角,从而看见任何东
西。
点中的再点可以移动和旋转物体的轴心,可以让它按新的轴心移动、旋转和缩放。
现在开始讲关于bal l ance的东西
点运行脚本,选中new.ms就能把已经剖析好的轨道生成。
用的是2jjy的BMMaker(是这样拼的吗),没有这个玩意的人请去官方网盘下载。
选中一个路块,并附加其他所有路块,附加在这里找(要先右键转换为可编辑多边形)
看见附加两个字了吧?直接点后在3d区域里选择其他物体附加,或点它右边的小方块在选名称附加。
所谓附加,就是把好多个物体合并为一个,容易编辑。
注意一次附加不要超过1000个,否则等待的时间会很漫长的。
附加完了后还会卡一段时间。
注意物体和线条不能附加在一起。
所有的物体都可以附加。
不需要的物体选中后按Delete键删除。
如果嫌中间的网格碍事,按G即可。
做双轨和单轨的方法请往下。
做图用的应该也就这么多了,全部路面和双轨做完后导出NMO,剩下的工作,就交给virtools啦,详情请见bal l ance修改手册,这里不做介绍。
下面是做双轨的办法:
1. 放样
放样就是把一条线沿一个路径移动所成的物体。
先建一个圆,半径0.375,边数随便,右键克隆一个,选复制,向旁边移动3.75,右键转为可编辑样条线,附加另一个圆。
再选择线,画出双轨的大致路线,同样转换为可编辑样条线,如图所示:
选择顶点,在3d框里选择顶点上下移动,可以做出
坡度。
选择需要拐弯的点,按住Ctrl可选住多个。
拖动
找到圆角,输入数值,如图所示:
这
时在选择放样,点击获取图形,在点击3d框中的圆,一条双轨便做好了。
注意做好后要转为可编辑多边形。
按F4可以显示物体的边。
用这种做法可以做出各种各样的双轨。
2. 在视口、渲染中启用
也做一条折线,这两个勾点上即可。
另一条也这么做。
也要转为可编辑多边形。
Bal l ance部分到此为止,下面是简单的建模。
1. 多边形建模
创建任何一个几何体后,右键转为可编辑多边形,点击相应的顶点、边之类就可以在3d框中选择点、边之类。
选中后变成红色,可以随便移动。
下面介绍一下几个主要的修改器:
挤出
选择任何一个多边形,选择挤出,点左边的框再在3d框
中拖动即可,挤出的效果如图所示:
未挤出时
挤出后注意任何一个多边形都可以挤出,也可以同时挤出多个多边形,但不要同时挤出不在一个平面内的多个多边形。
可以挤出环绕
一圈的几个多边形,但挤出时要注意,点挤出右边的那个小框,选择
局部法线,再设定高度挤出。
倒角
选择任意一条边,点击倒角,
切角量越大,倒角越大,分段越多,倒角越平滑。
倒角效果如图所示:
任何一个顶点也可以倒角,但这时叫切角
桥
桥就是把不在一起的两个多边形连接起来,选择任意两个多边形再点桥即可,注意相连的两个多边形不能接桥。
效果如图所示:
塌陷
这个不能顾名思义,塌陷是把几个顶点或几条边或几个多边形合成一个点,效果如图所示:
哇哈哈
这个效果有点奇怪哈
惨不忍睹..谁能想到它原来是个正方体?
网格平滑
这个使用时要选元索,选中后点网格平滑即可,效果如下:
这下更惨不忍睹了……
好啦,多边形建模基本也就这么多东西,别的都没太大用处。
用这些可以做出来很好的东西,比如我家:
做得好吧?
下面是样条线建模:
挤出
胡乱建一条线,注意要封闭,修改器里找到挤出
修改高度,效果如下:
车削
就是把一条线沿一条轴旋转所成的几何体,和挤出找到的办法一样。
效果如下:
教程到此为止,如有不足请到平衡球吧提出,我是gamepiaynmo。