信息技术四年级第18课《角色和背景》教案

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Scratch编程之认识角色和背景教案

Scratch编程之认识角色和背景教案

角色和背景--动物走路教案一、教学目标:1、认识scratch中的角色;2、学会新增角色和背景;3、了解角色的设置。

二、重点、难点:教学重点:学会新增角色背景教学难点:掌握角色的信息,并且设置角色参数。

三、课前准备:课件、多媒体教室、动物走路作品展示四、教学时间:1课时五、教学过程:(一)图片导入,引发思考师:大家看过马戏团表演吗?在这个表演中有多少个演员?表演的场地分别在哪里?生:有小猫、大熊和小丑演员,他们在水里、在舞台上表演。

师:观察很认真哦,我们发现在这些表演当中,有几个角色,那角色到底有什么作用?丢了角色可以吗?生:不可以,角色是表演的主角。

师:是的,角色非常重要,是执行指令的中心。

(2)角色的设置师:观察角色列表,里面包含哪些信息?生:名称、大小、方向等等师:是的,角色列表包含关于角色的一切信息,我们可以从角色列表里修改角色的信息吗?生:可以,就如大小师:是的,除了可见的信息外,还隐藏了一些信息,例如复制与删除(教师边演示边讲解)(3)新增角色和背景师:当我们打开Scratch界面时,发现舞台区只有小猫,现在我们把他们的伙伴大熊和小丑找出来好不好?(学生回答好)师:那现在我们从角色库里找下,点开角色列表右下角的蓝色按钮进入角色库,里面有人物、动物、物品等,那么大熊属于哪一类呢?对的,动物。

那么从人物里面找不到小丑还有其他方法吗?我们看到有钢笔的图标,代表着自己动手进行制做,当然呢,如果不想自己制做,那我们可以可以使用网上的小丑图像呢?是的,我们它把网上的图片下载保存到电脑,通过钢笔图标上方的上传图标把图片从电脑里导入软件里。

所以,增添角色有四个方法:从角色库选择、绘制、上传角色和随机从角色库里选择(学生跟随老师的演示回答问题)。

师:默认的背景是白色的,和角色一样,增添背景的方法也有四个:从背景库、随机、绘制和上传角色。

师:那现在请同学完成任务一:1、增添小白马和小老虎角色2、增添户外场景。

苏科版四年级全一册信息技术《第18课在幻灯片中插入图片》(教案)

苏科版四年级全一册信息技术《第18课在幻灯片中插入图片》(教案)

苏科版四年级全一册信息技术《第18课在幻灯片中插入图片》(教案)一. 教材分析《第18课在幻灯片中插入图片》这一课主要让学生掌握在幻灯片中插入图片的方法和技巧。

通过学习,学生能够了解图片在幻灯片中的重要性,以及如何选择合适的图片来美化幻灯片。

教材内容主要包括插入图片、调整图片大小、旋转图片、设置图片格式等。

二. 学情分析四年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对幻灯片制作有一定的了解。

但在插入图片和调整图片方面,部分学生可能还存在一定的困难。

因此,在教学过程中,需要关注学生的个体差异,针对不同水平的学生进行有针对性的指导。

三. 教学目标1.了解图片在幻灯片中的重要性,学会在幻灯片中插入图片。

2.学会调整图片大小、旋转图片、设置图片格式等基本操作。

3.培养学生运用信息技术进行创新设计和表达的能力。

四. 教学重难点1.插入图片的方法。

2.调整图片大小、旋转图片、设置图片格式等操作。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过完成具体任务,引导学生学习插入图片的方法和技巧。

2.示范教学法:教师演示操作,学生跟随实践。

3.合作学习法:学生分组合作,互相交流学习心得。

六. 教学准备1.教学课件:制作包含图片插入和编辑操作的幻灯片课件。

2.学生作品:收集学生之前制作的幻灯片作品,作为展示和评价的依据。

3.教学素材:准备一些图片素材,供学生在实践环节使用。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过向学生展示一些精美的幻灯片,引导学生关注图片在幻灯片中的作用,激发学生学习兴趣。

2.呈现(10分钟)教师通过课件讲解插入图片的方法和步骤,重点介绍调整图片大小、旋转图片、设置图片格式等操作。

3.操练(15分钟)学生按照教师演示的操作步骤,在幻灯片中插入图片,并调整图片大小、旋转图片、设置图片格式。

教师巡回指导,针对学生的疑问进行解答。

4.巩固(5分钟)学生分组合作,互相展示自己的作品,评价他人的作品,巩固所学知识。

5.拓展(10分钟)教师引导学生思考如何运用所学知识美化幻灯片,鼓励学生发挥创意,设计出更具个性化的幻灯片。

小学信息技术冀教版四年级下册《第18课 安徒生童话》教案

小学信息技术冀教版四年级下册《第18课 安徒生童话》教案

小学信息技术冀教版四年级下册《第18课安徒生童话》教案一、教学目标1. 知识与技能掌握在WPS演示文稿中插入文本、图片、音频和视频的方法。

学会使用超链接连接不同的幻灯片或外部资源。

能够为幻灯片添加动画效果,提高演示文稿的趣味性。

2. 过程与方法通过自主探究和小组合作,完成安徒生童话主题的演示文稿制作。

学会利用网络资源收集、整理与安徒生童话相关的信息。

3. 情感态度与价值观激发学生对安徒生童话的兴趣,培养阅读经典文学作品的良好习惯。

通过制作演示文稿,提高学生的信息素养和创新能力。

二、教学重难点1. 教学重点演示文稿的制作过程,包括插入文本、图片、音频和视频。

超链接和动画效果的设置。

2. 教学难点文本、图片、音频和视频素材的合理选择与搭配。

动画效果的恰当运用,避免过于花哨或影响信息传达。

三、教学准备1. 教师准备:WPS演示文稿软件,安徒生童话的相关资料(文本、图片、音频、视频等),教学课件。

2. 学生准备:电脑,网络访问权限,预习安徒生童话的相关内容。

四、教学过程1. 导入新课教师展示一个关于安徒生童话的演示文稿示例,激发学生的兴趣。

提问学生:你们知道哪些安徒生童话的故事?最喜欢哪一个?为什么?2. 新课讲解演示文稿的基本操作:介绍WPS演示文稿的界面和常用工具。

插入文本、图片、音频和视频:讲解如何插入和编辑这些元素。

设置超链接:演示如何为文本或图片设置超链接,连接到其他幻灯片或外部网页。

添加动画效果:介绍不同类型的动画效果,并演示如何设置。

3. 学生实践学生分组,每组选择一个安徒生童话故事作为主题。

学生利用网络资源收集相关素材,并在WPS演示文稿中进行制作。

教师巡视指导,及时解答学生的问题。

4. 成果展示每组选出一名代表,向全班展示他们的演示文稿。

其他学生进行评价和提问,教师给予点评和建议。

5. 课堂小结总结本节课的知识点,强调演示文稿制作中的注意事项。

布置课后作业:完善自己的演示文稿,并尝试将其分享给家人或朋友。

第18课 信息与信息技术教学设计-四年级全一册小学信息技术教案(苏科版)

第18课 信息与信息技术教学设计-四年级全一册小学信息技术教案(苏科版)

第18课在幻灯片中插入图片一、教材分析本课是“WPS演示”模块的第3课,主要安排了在幻灯片中插入来自文件的图片、在线图片、自选图形的基本操作方法。

它建立在学生掌握了一定幻灯片制作的基础上。

学生通过插入图片,做成图文并茂的幻灯片。

本课的内容对学生掌握幻灯片制作的基本方法以及美化幻灯片有着重要的地位和作用。

学生掌握后,能创作出富有个性色彩的作品,由此可以充分调动学生的学习积极性,培养学生学习计算机的兴趣。

二、学情分析本课面向的是小学四年级的学生,通过之前对“WPS文字”的学习,多数学生已经掌握了如何在“WPS文字”中插入图片以及调整图片操作方法。

将在“WPS 文字”中学到的“知识迁移”到“WPS演示”中,进一步内化插入图片的有关知识技能,为今后制作完整的演示文稿作品做好铺垫。

三、教学目标与要求1. 掌握在幻灯片中插入来自文件的图片、在线图片、自选图形的基本操作方法。

2. 能综合运用所学知识,创作图文并茂的作品。

3. 培养学生欣赏他人的良好品质和创新意识。

四、教学重点与难点1. 重点:插入图片文件、在线图片、自选图形的基本操作方法。

2. 难点:插入在线图片。

五、教学方法与手段采用项目活动教学法和迁移教学法,以任务为主线,教师引导与学生自学、互助相结合。

学生在学习中通过知识迁移、自主探究、协作学习等方式,提高学生的认知水平和实践操作能力,以达成本节课的学习目标。

六、课时安排安排1课时。

七、教学准备1. 中国传统节日演示文稿初稿以及部分图片。

2. 中秋节部分图片素材。

八、教学过程(一)创设情境,新课导入同学们,中华民族是一个有着悠久历史的民族,五千年的灿烂文化沉淀至今,形成了许多特色鲜明的传统节日,说一说你知道哪些传统节日?(春节、元宵节、清明节、端午节、七夕节……)今天老师给大家带来了两件以“中秋”为主题的电子小报作品(如图1、图2所示),对比一下,说一说哪一幅更吸引你,为什么?图1 图2第二幅作品既有文字,又有图片,使得作品图文并茂、赏心悦目。

苏科版四年级全一册信息技术《第18课在幻灯片中插入图片》(教学设计)

苏科版四年级全一册信息技术《第18课在幻灯片中插入图片》(教学设计)

苏科版四年级全一册信息技术《第18课在幻灯片中插入图片》(教学设计)一. 教材分析《第18课在幻灯片中插入图片》是苏科版四年级全一册信息技术教材中的一课。

本课主要让学生掌握在幻灯片中插入图片的方法,学会调整图片的大小、位置和样式,以及了解图片在幻灯片中的作用。

通过本课的学习,学生能够更好地运用图片丰富自己的幻灯片,提高演示效果。

二. 学情分析四年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对幻灯片制作有一定的了解。

但在插入图片、调整图片方面,部分学生可能还不太熟练。

因此,在教学过程中,需要关注学生的个体差异,针对不同水平的学生给予适当的指导。

三. 教学目标1.知识与技能:–了解在幻灯片中插入图片的方法。

–学会调整图片的大小、位置和样式。

–掌握图片在幻灯片中的作用。

2.过程与方法:–通过实践操作,提高学生在幻灯片中插入和调整图片的能力。

–培养学生的合作意识和团队协作能力。

3.情感态度与价值观:–培养学生对信息技术学科的兴趣。

–培养学生善于观察、思考和解决问题的能力。

四. 教学重难点•在幻灯片中插入图片的方法。

•调整图片的大小、位置和样式。

•图片在幻灯片中的作用和运用。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置具体任务,引导学生操作实践,提高学生的动手能力。

2.合作学习法:鼓励学生相互合作,共同解决问题,培养团队协作能力。

3.启发式教学法:教师引导学生思考,激发学生的学习兴趣,提高学生的解决问题的能力。

六. 教学准备1.硬件准备:计算机、投影仪、音响等设备。

2.软件准备:幻灯片制作软件(如PowerPoint)。

3.教学资源:图片素材、教学课件等。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过向学生展示一组精美的幻灯片,引导学生关注幻灯片中的图片,激发学生对本课的兴趣。

2.呈现(10分钟)教师通过讲解和演示,向学生介绍在幻灯片中插入图片的方法,以及如何调整图片的大小、位置和样式。

3.操练(10分钟)教师设置一个简单的任务,让学生分组合作,实践在幻灯片中插入和调整图片。

小学信息技术冀教版四年级下册《第18课 安徒生童话》教材分析

小学信息技术冀教版四年级下册《第18课 安徒生童话》教材分析

小学信息技术冀教版四年级下册《第18课安徒生童话》教材分析《第18课安徒生童话》是小学信息技术冀教版四年级下册的教材内容,这一课的设置旨在将语文学科与信息技术进行有效整合,通过让学生在计算机环境下制作关于“安徒生童话”的演示文稿,提升他们的信息技术应用能力和跨学科学习能力。

下面我将对这一课进行详细的教材分析。

一、教材内容与目标这一课的主要内容是引导学生学习如何制作关于“安徒生童话”的演示文稿,包括插入动画、设置超级链接、使用设计模板等技巧。

通过这些内容的学习,旨在达成以下几个目标:1.知识目标:使学生掌握在幻灯片中插入动画和设置超级链接的方法,了解设计模板的使用,从而丰富信息表现形式,提高信息的趣味性和互动性。

2.技能目标:培养学生的实践能力,通过亲自动手制作演示文稿,将所学知识转化为实际操作能力,美化并修饰幻灯片,使其更具观赏性和专业性。

3.情感目标:通过制作安徒生童话的演示文稿,激发学生对童话故事的热爱和兴趣,培养他们的审美能力和创造力,同时加深对安徒生童话的理解和感悟。

二、教学重点与难点本课的重点是学会在幻灯片中插入动画和设置超级链接,这些技能在演示文稿的制作中至关重要,能够极大地提升演示文稿的吸引力和互动性。

难点在于如何合理运用这些技能,使演示文稿既美观又实用,同时能够准确地传达出安徒生童话的精髓和魅力。

三、教学方法与手段针对这一课的教学内容和学生特点,建议采用以下教学方法和手段:1.情境导入法:通过讲述安徒生童话的有趣故事或展示相关动画片段,激发学生的学习兴趣和制作欲望,为后续的学习奠定良好的情感基础。

2.示范教学法:教师可以通过演示文稿的制作过程,向学生展示如何插入动画、设置超级链接以及使用设计模板等技巧,让学生直观地了解操作步骤和方法。

3.实践操作法:让学生在教师的指导下进行实践操作,通过自己动手制作演示文稿,巩固所学知识并提升实际操作能力。

4.分组合作法:将学生分成若干小组,鼓励他们分工合作完成演示文稿的制作任务,培养他们的团队合作精神和交流沟通能力。

2024年四年级信息技术下册教案(完整版)18课时

2024年四年级信息技术下册教案(完整版)18课时

内容结构第一单元:陶罐和铁罐——制作电子演示文稿活动一 确定内容并规划演示文稿第一课时第二课时活动二 制作演示文稿第一课时第二课时第三课时第四课时活动三 美化和放映演示文稿第一课时第二课时第二单元:袋鼠与围栏——制作有声音和动画效果的电子演示文稿活动一 确定内容并规划演示文稿第一课时第二课时活动二 明确任务并准备素材第一课时第二课时第三课时活动三 制作演示文稿第一时间第二课时活动四 美化作品并演示第一课时第二课时第三课时第一单元:陶罐和铁罐——制作电子演示文稿活动一 确定内容并规划演示文稿教学目标1、知道常见的展示故事的方式,初步了解电子演示文稿的优点。

2、了解简单电子演示文稿的基本组成。

3、能够围绕主题确定作品内容及其表达方式,选择合适的图片素材。

教学重点确定作品内容及其表达形式。

教学难点简单电子演示文稿的基本组成。

教学准备1、教学资源:供学生赏析的各种故事表达形式,如电子文档、黑板报、口头演讲视频、“陶罐和铁罐”的演示文稿示例,供学生制作所需的文字和图片素材。

2、机器装备:已安装MicrosoftOfficePowerPoint2003。

教学过程安排第一课时一、引入新课1、引导学生了解漫画采用夸张、比喻、象征等手法,讽刺、批评或歌颂某些人和事,激发学生学习的兴趣,为确定作品内容作铺垫。

2、请学生阅读本单元前两页的漫画故事,提醒学生思考故事的寓意。

3、组织学生分组交流漫画故事的内容和寓意,并填写教材的学习单。

4、对学习单的内容进行点评,鼓励学生得出正确的故事寓意。

二、让学生初步明确电子作品的内容1、播放一些故事作品,分别采用电子文档、黑板报、口头演讲、演示文稿等表现形式呈现,让学生了解生活中故事的各种表达方式。

2、从故事内容的详细性、传播的便捷和规范性、表现形式的生动性等特点,进行小组交流,并填写教材的学习单。

3、播放的配套光盘中的电子演示文稿,让学生观看后交流感受,由此确定作品的最终表现形式。

苏科版四年级全一册信息技术《第18课在幻灯片中插入图片》(教学设计)

苏科版四年级全一册信息技术《第18课在幻灯片中插入图片》(教学设计)

苏科版四年级全一册信息技术《第18课在幻灯片中插入图片》(教学设计)一. 教材分析《第18课在幻灯片中插入图片》是苏科版四年级信息技术全一册的一课。

本课的主要内容是在PowerPoint幻灯片中插入图片,并学习如何对插入的图片进行编辑和格式设置。

通过本课的学习,学生能够掌握在幻灯片中插入图片的基本操作,并能够合理运用图片来丰富自己的演示文稿。

二. 学情分析四年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,他们能够使用PowerPoint进行简单的演示文稿制作。

但是对于如何插入和编辑图片,以及如何设置图片格式等高级操作还不够熟悉。

因此,在进行本课的教学设计时,需要注重学生的实际操作能力的培养,同时引导学生学会如何运用图片来提升演示文稿的质量。

三. 教学目标1.能够熟练地在PowerPoint幻灯片中插入图片。

2.学会如何对插入的图片进行编辑和格式设置。

3.能够理解图片在演示文稿中的作用,并能够合理运用图片来丰富自己的演示文稿。

四. 教学重难点1.重点:掌握在PowerPoint幻灯片中插入图片的基本操作。

2.难点:学会如何对插入的图片进行编辑和格式设置,以及如何运用图片来提升演示文稿的质量。

五. 教学方法采用任务驱动法、演示法、分组合作法、讨论法等教学方法,引导学生通过实际操作来学习插入图片的基本操作,同时通过分组合作和讨论,让学生学会如何运用图片来提升演示文稿的质量。

六. 教学准备1.准备PowerPoint软件的安装环境。

2.准备一些图片素材,用于学生练习使用。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用一些精美的幻灯片展示给学生看,让学生感受图片在幻灯片中的重要作用,激发学生的学习兴趣。

2.呈现(10分钟)通过PPT展示本课的学习内容,让学生了解本课的主要学习任务。

3.操练(10分钟)让学生分组进行实际操作,尝试在PowerPoint幻灯片中插入图片,并对插入的图片进行编辑和格式设置。

教师在旁边进行指导,解答学生的疑问。

最新《第18课-初识Scratch课件》小学信息技术苏科版四年级全一册精品文档

最新《第18课-初识Scratch课件》小学信息技术苏科版四年级全一册精品文档
利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界提供使用者关于视觉听觉触觉等感官的模拟让使用者如同身历其境一般可以及时没有限制地观察三度空间内的事物scratch软件的功能界面脚本区控制区舞台区角色区功能菜单控件区虚拟现实是近年来出现的高新技术也称人工环境
《第18课-初识 Scratch课件》小学信 息技术苏科版四年级
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闯关一
(1)将舞台上的小猫变成三只猫的家庭,从小 到大排序。
(2)用全屏模式播放展示你的“小猫家庭”。
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闯关二
(1)编写节日问候语,让小猫家庭向大家送祝福。 (2)用全屏模式播放展示。
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学会启动、退出Scratch软件。 认识Scratch软件的界面和功能。 进行简单的脚本搭建并学会保存。 初步感受Scratch世界的艺术魅力。
探究屋
打开scratch软件,猜一猜,它的界 面各个区域的基本功能。
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讨论坊
“控件区”和“控制区”有哪些相同的地 方和不同的地方?
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控件区
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角色区
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“控件区”是Scratch提供的各种程 序模块所在的区域,它的上半部分有8个功 能模块,下半部分是各模块对应的控件。 选择不同的模块时,显示相应的控件。
“控制区”是对舞台区的角色进行控制 的区域,左边是一组按钮,可以移、动复 制、删除、放大、缩小,右边的绿旗和红 圆块分别控制程序的运行与停止,右上方 的三个按钮用于切换不同的显示模式。

《角色与背景》教学设计(南夏墅中心小学 符小宝)

《角色与背景》教学设计(南夏墅中心小学  符小宝)

《星际穿越》一一《角色和背景》教学设计一、教材分析:本课为修订后的苏教版小学信息技术4年级教材第19课,本课属于SCRATCH 学习的第二课时。

从本课开始,SCRATCH的学习进入到实际操作的阶段。

在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色”属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。

知识点3“设置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容体系上独立成篇。

但背景和角色之间有着密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。

在教材中,着力体现两者之间的内在联系和区别。

二、学情分析:本课的教学对象为四年级学生,初步接触SCRATCH非常感兴趣。

部分学生基础较好,教师应当注重调动学生学习积极性,从易到难,使学生感觉学习编程并不是一件难事,还很有趣,要充分发挥学生的主观能动性,调动每一个学生的学习积极性和创造能力。

三、教学目标:1.知识与技能(1)认识在SCRATCH中的角色与背景概念(2)学会在SCRATCH中添加角色(3)学会在SCRATCH中更换背景2.过程与方法(1)学生能通过自主探究、小组交流等方式学习新知识(2)学生能根据实际情况导入一定的角色(3)能够通过角色的运动要求设置合适的背景3.情感态度与价值观(1)学生对SCRATCH软件有比较强烈的学习兴趣和愿望(2)初步培养学生遇到困难时,主动寻找解决途径的能力(3)通过星际穿越体验宇宙之魅力,热爱保护我们的地球4.行为与创新(1)利用网络等工具,在培养学生解决学习问题能力的同时,培养他们创造力四、教学重难点:1.教学重点(1)理解角色和舞台的含义以及两者的区别(2)设置角色和舞台的属性2.教学难点(1)在SCRATCH中新增角色的三种方法(2)“绘图编辑器”的使用方法五、教学方法本课的教学重点在于让学生理解“角色”和“舞台”这两个重要的基本概念。

教师在进行本课教学时,要充分让学生体验角色、舞台的概念。

在教学过程中,结合实际的星际探究任务,例如在宇航员招募时引入“角色”概念和“角色”添加知识点(基于SCRATCH程序设计平台)的学习,而在星际迷航中可以映入“舞台”概念以及“舞台背景更换”知识点的学习。

四年级信息技术下册第三单元第18课安徒生童话教案冀教版

四年级信息技术下册第三单元第18课安徒生童话教案冀教版

安徒生童话教学目标:知识目标:1.学会使用超级链接实现各种信息的联系,使信息的表现形式更加丰富;2.学会添加动画效果,为每张幻灯片在进入和退出时都可以有一定的表现形式,增强信息表现的趣味性。

3.使用设计模板,方便制作使用。

能力目标:熟悉掌握制作电子作品的过程。

情感目标:学生通过互相观看作品,获得更多的有关安徒生及其童话的信息,增加个人的文化素质。

教学重点:熟悉掌握制作电子作品的过程。

教学过程:一、激发情趣,谈话导入:师:他以童心抒写爱心,以优美的文字描写着人们美好的生活,以手中的笔勾画着整个世界。

他的童话作品为世世代代的人们分享,他为全世界的儿童带来快乐的世界。

这就是安徒生。

大家知道有哪些故事是他写的?欣赏:播放动画《卖火柴的小女孩》,激发学生制作兴趣。

二、设计制作演示文稿:参考P66,设计作品:封面:标题“安徒生童话”,配装饰图片;扉页:简介目录:选几个童话故事名其它:每一个故事制作一个幻灯片,内容为童话故事简介,相关图片,故事录音,动画。

三、制作幻灯片1.根据参考网址和搜索网站搜集整理资料。

2.学生按照设计图,制作演示文稿。

3.修饰演示文稿。

A、插入声音在幻灯片中插入声音有两种方式,学生可以在不同的幻灯片尝试使用。

比较两种方法的不同。

本课以文字、图片、音频等多种形式表达信息。

添加声音会为演示效果增加灵性,更能吸引人。

B.链接网址本课幻灯片中链接的是安徒生童话故事的网址,与网络信息连接,使信息更加丰富。

超链接可以实现各种信息的联系,使信息的表现形式更加丰富。

在幻灯片中使用简洁的文字就可以表达丰富的信息内容。

C.添加动画效果每张幻灯片在进入和退出时都可以有一定的表现形式,增强信息表现的趣味性。

PowerPoint提供了很多种幻灯片动画效果,学生在制作的过程中可以分别尝试,然后放映观察效果。

同时思考各种效果分别适合于什么情境,潜移默化的总结积累动画效果的使用场景。

D.使用设计模板在PowerPoint中提供了很多种设计模板,方便制作使用。

小学信息技术冀教版四年级下册《第18课 安徒生童话》说课稿

小学信息技术冀教版四年级下册《第18课 安徒生童话》说课稿

小学信息技术冀教版四年级下册《第18课安徒生童话》说课稿一、说教材本节课是小学信息技术冀教版四年级下册的《第18课安徒生童话》。

该课内容属于小学阶段总计编排的第三模块——Powerpoint(幻灯片)的教学范畴。

在此之前,学生已经学会了往幻灯片中插入图片、设置超链接、设置背景、放映和保存幻灯片,以及录音保存等基本技能。

本节课的主要教学内容包括:往幻灯片中插入声音、设置超链接到相关网页或文档、使用动画效果美化幻灯片,以及通过预设的设计模板修饰文稿。

二、说教学目标1. 知识目标:学生能够学会使用超级链接实现各种信息的联系,使信息的表现形式更加丰富。

学生能够学会添加声音和动画效果,增强信息表现的趣味性。

学生能够熟悉掌握制作幻灯片的过程,包括使用设计模板方便制作使用。

2. 能力目标:学生能够独立完成一个关于安徒生童话的演示文稿,包括内容整理、设计排版、插入声音和动画等。

培养学生的信息技术素养,提高其实际操作能力和解决问题的能力。

3. 情感目标:通过学习制作安徒生童话的演示文稿,激发学生对安徒生及其作品的兴趣和热爱。

通过互相观看作品,增加学生对安徒生童话的了解,提高其文化素养。

三、说教学重难点1. 教学重点:学会使用超级链接实现信息的联系。

学会添加声音和动画效果,增强演示文稿的趣味性。

掌握使用设计模板修饰文稿的技能。

2. 教学难点:幻灯片版式的设计,如何合理布局文字、图片、音视频等多媒体元素,使幻灯片既美观又易于理解。

四、说教学方法与手段1. 教学方法:采用情境导入法,通过播放与安徒生童话相关的动画片片段,激发学生的学习兴趣和好奇心。

采用任务驱动法,布置制作安徒生童话演示文稿的任务,让学生在完成任务的过程中学习和掌握相关技能。

采用讨论交流法,组织学生分享自己的作品,交流学习心得,提高学生的表达能力和合作能力。

2. 教学手段:利用多媒体教学课件,展示安徒生童话的故事内容和相关图片,辅助教学。

利用网络资源,引导学生搜索和整理安徒生童话的相关资料,丰富演示文稿的内容。

小学信息技术冀教版四年级下册《第18课 安徒生童话》作业设计

小学信息技术冀教版四年级下册《第18课 安徒生童话》作业设计

小学信息技术冀教版四年级下册《第18课安徒生童话》作业设计一、教学目标1.知识与技能:学生能够了解安徒生的生平和其童话作品的基本内容。

学生能够掌握利用信息技术查找、整理、呈现安徒生童话相关资料的方法。

2.过程与方法:学生能够通过小组合作,完成安徒生童话故事的电子作品制作。

学生能够运用所学知识,对安徒生童话进行简单的分析和评价。

3.情感态度与价值观:激发学生对安徒生童话的兴趣,培养学生的阅读爱好。

通过制作电子作品,培养学生的创造力和团队合作精神。

二、作业内容1.查找资料学生利用网络资源或图书馆资源,查找关于安徒生的生平简介、代表作品及其创作背景等信息。

学生可以选择一个自己最喜欢的安徒生童话,深入了解其故事情节、人物特点和主题思想。

2.制作电子作品学生使用WPS或其他电子制作工具,制作一个关于安徒生童话的电子作品。

作品可以包括以下几个部分:封面:设计一个美观的封面,包含标题、作者和插图。

作者介绍:简要介绍安徒生的生平和成就。

故事展示:选择一段自己最喜欢的故事情节进行展示,可以包括文字描述、插图和背景音乐。

主题分析:对所选故事的主题思想进行简要分析,并表达自己的看法和感受。

学生可以在作品中添加动画、音效等多媒体元素,使作品更加生动有趣。

3.小组分享与交流学生在课堂上展示自己的电子作品,并简要介绍作品的设计思路和制作过程。

同学们可以互相评价作品,提出改进意见和建议。

三、作业要求1.学生在完成作业过程中,应注重资料的准确性和可靠性,避免抄袭和剽窃。

2.学生应充分发挥自己的创意和想象力,制作出具有个性和特色的电子作品。

3.学生在小组合作中,应积极参与讨论和制作,互相帮助,共同进步。

四、作业评价1.教师根据作品的创意、内容、技术运用和制作质量等方面进行评价。

2.教师将结合学生的课堂表现、小组合作情况和作品展示效果进行综合评定。

通过以上作业设计,旨在让学生在了解安徒生童话的基础上,运用信息技术手段进行资料的查找、整理与呈现,培养学生的信息素养和综合能力。

苏科版四年级全一册信息技术《第18课在幻灯片中插入图片》(说课稿)1

苏科版四年级全一册信息技术《第18课在幻灯片中插入图片》(说课稿)1

苏科版四年级全一册信息技术《第18课在幻灯片中插入图片》(说课稿)1一. 教材分析《第18课在幻灯片中插入图片》是苏科版四年级全一册信息技术教材中的一课。

本课主要让学生掌握在PowerPoint幻灯片中插入图片的方法,以及如何对插入的图片进行基本的编辑和格式设置。

通过本课的学习,学生能够更好地运用图片来丰富自己的幻灯片制作,提高演示文稿的质量。

二. 学情分析在开展本课之前,学生已经学习了PowerPoint的基本操作,如创建幻灯片、输入文字等。

但对图片的处理,尤其是插入、编辑和格式设置等方面,学生可能还比较陌生。

因此,在教学过程中,需要注重引导学生掌握这些操作方法,并能够灵活运用。

三. 说教学目标1.知识与技能目标:掌握在PowerPoint幻灯片中插入图片的方法,学会对插入的图片进行基本的编辑和格式设置。

2.过程与方法目标:通过实践操作,培养学生运用图片丰富幻灯片制作的能力,提高演示文稿的质量。

3.情感态度与价值观目标:培养学生对信息技术的兴趣,增强学生的动手操作能力,培养学生的创新意识。

四. 说教学重难点1.教学重点:掌握在PowerPoint幻灯片中插入图片的方法,学会对插入的图片进行基本的编辑和格式设置。

2.教学难点:如何对插入的图片进行高级的编辑和格式设置,如调整图片大小、位置、颜色等。

五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用“任务驱动法”和“分组合作法”,让学生在实践操作中掌握知识,提高能力。

2.教学手段:利用多媒体教学设备,进行课件演示和操作指导;同时,利用网络资源,为学生提供丰富的学习素材。

六. 说教学过程1.导入新课:通过展示精美的幻灯片,激发学生的学习兴趣,引出本课的主题。

2.讲解演示:讲解在PowerPoint中插入图片的方法,并进行操作演示。

引导学生关注插入图片后的基本编辑和格式设置。

3.实践操作:学生分组进行实践操作,尝试在幻灯片中插入图片,并进行基本的编辑和格式设置。

小学信息与技术苏科版四年级第18课《初识Scratch》优质课教案省级比赛获奖教案公开课教师面试试讲教案

小学信息与技术苏科版四年级第18课《初识Scratch》优质课教案省级比赛获奖教案公开课教师面试试讲教案

小学信息与技术苏科版四年级第18课《初识Scratch》优质课教案省级比赛获奖教案公开课教师面试试讲教案
【名师授课教案】
1教学目标
1.知识与技能
⑴学会移动、旋转等命令。

⑵会设置角色的旋转方式。

⑶学会运用循环命令实现持续移动。

2.过程与方法
⑴学生自学为主,教师讲解为辅。

⑵通过自主探究,了解角色的移动和旋转的方式。

3.情感态度与价值观
⑴培养学生用所学知识个性表达出自己的想法。

⑵通过学习Scratch软件,培养学生的程序设计理念。

4.行为与创新
⑴培养学生勇于探究新知的学习习惯,提升学生的信息素养。

⑵通过对作品进行分析和搭建,学会使用scratch软件创作。

2学情分析
本课的教学对象是四年级学生,学生刚开始接触scratch软件,已经学会了添加、删除角色,造型编辑与切换的脚本编写,为本节课的学习奠定了基础。

本节课重点是移动和旋转,让学生理解移动的步数与数值之间的关系。

难点在于对旋转的角度理解,因为四年级学生没有学习过旋转角度的知识点,会给本课的学习带来一定困难。

本节课以自制游戏为主题能够提高学生的学习兴趣,激发学生的学习热情。

3重点难点
1.教学重点
设置角色的移动和旋转
2.教学难点
设置角色的旋转。

苏科版四年级全一册信息技术《第18课在幻灯片中插入图片》(教案)1

苏科版四年级全一册信息技术《第18课在幻灯片中插入图片》(教案)1

苏科版四年级全一册信息技术《第18课在幻灯片中插入图片》(教案)1一. 教材分析《第18课在幻灯片中插入图片》是人教版四年级信息技术全一册的一节课。

本节课的主要内容是在PowerPoint中插入图片,并对图片进行基本的编辑和格式设置。

通过本节课的学习,学生能够掌握在幻灯片中插入图片的方法,学会对图片进行简单的编辑和格式设置,提高他们的幻灯片制作技能。

二. 学情分析在开始本节课之前,学生已经掌握了PowerPoint的基本操作,如新建幻灯片、添加文字和表格等。

他们对PowerPoint有一定的了解,但还没有涉及到图片的插入和编辑。

因此,学生在学习本节课的内容时,能够顺利地掌握图片插入的方法,但对于图片的编辑和格式设置可能会有一定的难度。

三. 教学目标1.知识与技能:学生能够掌握在PowerPoint中插入图片的方法,学会对图片进行基本的编辑和格式设置。

2.过程与方法:学生通过实践操作,培养他们的动手能力和问题解决能力。

3.情感态度与价值观:学生培养对信息技术的学习兴趣,提高他们的信息素养。

四. 教学重难点1.重点:学生在PowerPoint中插入图片的方法。

2.难点:学生对图片进行编辑和格式设置的能力。

五. 教学方法1.任务驱动法:教师通过布置任务,引导学生自主探究和实践,从而达到学习目标。

2.示范法:教师通过示范操作,让学生直观地了解和掌握操作方法。

3.小组合作法:学生通过小组合作,共同完成任务,培养他们的团队协作能力。

六. 教学准备1.教师准备:教师需要提前准备好教学PPT和相关的图片素材。

2.学生准备:学生需要提前准备好自己的PowerPoint演示文稿。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过向学生展示一些精美的PowerPoint演示文稿,引发学生对图片插入和编辑的兴趣,从而导入本节课的主题。

2.呈现(10分钟)教师通过PPT向学生介绍在PowerPoint中插入图片的方法,并对图片进行基本的编辑和格式设置。

四年级下册信息技术教案-18.安徒生童话|冀教版

四年级下册信息技术教案-18.安徒生童话|冀教版

课题:《安徒生童话(一)》教学内容:冀教版小学信息技术四年级第18课教学目标:知识与技能:学会在POWERPOINT中设置背景图片和幻灯片版式的使用。

过程与方法:通过制作和观看有关安徒生童话作品活动,学生体会到使用幻灯片表现信息的形式更加丰富,增强信息表现的趣味性。

情感、态度与价值观:学生通过制作和观看有关安徒生童话作品,获得更多的有关信息,增加个人的文化素质。

学情分析:本节课是四年级下学期的课程,学生已具备一定的幻灯片的操作能力,在幻灯片中插入图片、复制粘贴文本、使用超链接、动作按钮等基本知识学生已经掌握的前提下进行学习的,学好本课内容,有利于学生比较熟练地掌握PowerPoint背景图片的设计以及幻灯片版式的使用,使制作的幻灯片不呆板,给人新鲜感。

教学重点:掌握插入背景图片、幻灯片版式使用操作的基本方法。

教学难点:幻灯片版式的设计。

教学准备:一课时教学时间:40分钟教学过程:第1课时手,这是老师鼓励学生,既然是背景图片,首先得吧图片插入到你的幻灯片中,这会么?这时和已学过的插入图片联系起来。

(1)学生上前演示插入图片过程。

师:这是第一步,那接下来怎么办呢?生,把图片放大。

师:放大了,把目录上的字给盖住了,这又怎么办?学生陷入沉思中……师:看看从书中能不能找到答案?生举手,上台演示,右击鼠标——叠放次序——置于底层。

(板书)师:拿起你的笔划住66页“提个醒”(2)学生也许会出现下列的操作:右击——背景——填充效果——图片——选择图片——插入——确定——应用。

学生运用学过的已有的知识经验进行学习,实现知识的迁移,实现新旧知识的衔接。

在操作中让学生发现问题,并想法解决问题教育学生,向书本学习,是解决问题的一种方法。

培养学生的求异精神和创新精神可以让学生上台试做,会多少做多少,还可以让其他的学生给他帮忙多给学生提供思考的空间,让学生深入思考也可让学生再把划住的内容读一读,加深理解这种方法也是可行的,教材中虽然没有,学生能操作成功,不容易,这时鼓励学生求异的精神,在班内树立榜样。

小学信息技术冀教版四年级下册《第18课 安徒生童话》教学设计

小学信息技术冀教版四年级下册《第18课 安徒生童话》教学设计

小学信息技术冀教版四年级下册《第18课安徒生童话》教学设计一、教学目标1. 知识与技能:学生能够了解安徒生及其代表作品。

学生能够掌握使用WPS Office(或其他电子文档处理软件)制作演示文稿的基本技能,包括创建幻灯片、插入图片、添加文字说明、设置幻灯片背景等。

学生能够学习在演示文稿中插入声音和设置超链接的方法。

2. 过程与方法:学生通过自主搜集资料、整理信息,提升信息处理能力。

学生通过小组合作,共同完成演示文稿的制作,培养团队合作精神。

3. 情感态度与价值观:通过制作演示文稿,激发学生对安徒生童话的兴趣,培养学生的审美情趣和人文素养。

通过分享交流,增强学生的表达能力和自信心。

二、教学重点与难点1. 教学重点:演示文稿的基本制作技能。

如何在演示文稿中插入声音和设置超链接。

2. 教学难点:演示文稿版式的设计与整体美观性。

如何通过演示文稿有效地传达安徒生童话的魅力。

三、教学准备1. 教师准备:安徒生及其代表作品的相关资料。

WPS Office或其他电子文档处理软件的演示文稿制作教程。

示例演示文稿(包含声音和超链接)。

2. 学生准备:预习安徒生童话的相关内容。

准备好计算机或平板电脑,确保已安装WPS Office或其他电子文档处理软件。

四、教学过程1. 导入新课播放一段安徒生童话的动画片段,吸引学生的注意力。

提问学生是否知道这段动画的出处和作者,引出安徒生及其童话。

2. 知识讲解简要介绍安徒生及其代表作品,强调安徒生童话的文学价值和对后世的影响。

演示如何使用WPS Office或其他电子文档处理软件制作演示文稿,包括创建幻灯片、插入图片、添加文字说明等。

3. 实践操作分组进行,每组选择一个安徒生童话故事作为主题。

学生自主搜集资料,整理信息,制作演示文稿。

教师在学生制作过程中巡回指导,及时解答学生的疑问。

4. 拓展提升教授如何在演示文稿中插入声音和设置超链接。

学生根据所学知识,完善自己的演示文稿,增加声音和超链接元素。

scratch角色与背景-教案例

scratch角色与背景-教案例

教学内容第x课《角色和背景》教材分析本课属于Scratch学习的第x课时,从本课开始,Scratch的学习进入到了实际操作阶段。

在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色”属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。

知识点3“设置背景”则属于单独的一个知识概,在内容上成独立篇。

但背景和角色之间也有着密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。

在教材中,着力提现了两者之间的内在联系与区别。

教案设计xxx 所在单位xxx教学目标知识与技能1、认识Scratch中的角色。

2、学习在Scratch中新增角色。

3、学会为舞台选择适合的背景。

过程与方法1、运用多种教学手段,充分调动学生的积极性。

2、让学生学会知识迁移,提高应用知识的能力。

情感态度与价值观1、培养学生仔细观察、主动思考、自主探究的学习能力。

2、通过制作动画学生自己感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。

行为与创新体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。

教学重点学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。

教学难点根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。

教学准备白板课件、PPT课件课时安排1课时教学过程教学环节教学内容白板演示1、导入新课听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?一起来看一看吧!师介绍:单击淡入2、认识“角色”师:在scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。

(操作演示)知识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区(左边)上的剪刀,再单击相应的角色即可删除。

师:打开scratch,默认的角色就是小猫。

生讨论探究屋:在scratch中,可以改变角单击淡入拉星星到屏幕中拉右边上星星到屏幕中色的大小和方向吗?生汇报讨论结果。

3、新增“角色”师:在scratch中,可以有很多个角色,他们可以通过新增图标来添加。

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信息技术四年级第18课《角色和背景》教案
[教学目标](1)认识Scratch中的角色。

(2)学习在Scratch中新增角色。

(3)学会为舞台选择适合的背景。

(4)通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。

[课时安排]1 课时[教学重点与难点]重点:学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。

难点:根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。

[教学准备] 多媒体网络教室和课件。

[教学过程] 一、激趣导入听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?一起来看一看吧!师介绍:二、认识“角色”师:在scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。

(操作演示)知识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区(左边)上的剪刀,再单击相应的角色即可删除。

师:打开scratch,默认的角色就是小猫。

生讨论探究屋:在scratch中,可以改变角色的大小和方向吗? 生汇报讨论结果。

三、新增“角色”师:在scratch中,可以有很多个角色,他们可以通过新增图标来添加。

(1)绘制新角色师:单击中的第一图标,可以打开scratch 的绘图编辑器。

师示范操作。

师:完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新的角色加入到舞台中了。

师:请大家试试看。

生操作。

请生说一说其它按钮的作用学生尝试操作,汇报。

师点评。

(2)从文件夹中选择新的角色师:单击中的第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到scratch舞台中。

师:可以拖动角色,放置在舞台中适合的位置师示范操作。

学生尝试操作,汇报。

实践园:(1)绘制一个新“角色”,并把绘制好的新“角色”导入到舞台中。

(2)从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,为这个新的角色重命名。

知识屋:
1.Scratch绘图编辑器的功能与windows XP系统自带的画图软件类似,由工具栏、颜料盒和画图区组成。

2. 新导入的角色默认为“角色2”“角色3”,依此类推,可以单击角色区中该角色下方的角色名,可以为角色“重命名”。

3.新导入的角色也可以在“绘图编辑器”中进行修改。

4.除了以上两种新增角色的方式外,scratch还有一种特殊的新增角色方式:软件会随机加入一些特别的角色。

生讨论探究园:能否将计算机中其他文件夹里的图片作为角色导入舞台?生实践操作,交流,汇报。

师点评、小结。

四、设置背景师:舞台是角色活动的场景,舞台的别净作为角色的活动提供适合的环境,舞台的背景也是一种特殊的角色,可以通过一下几个步骤来设置背景。

①选中“角色区”的图标。

②选择“舞台编辑区”选项。

③选择“新增背景”中的“导入”选项。

④在打开的文件夹中选择适合的背景,并单击“确定”按钮。

师:这样新的背景就设置成功了。

师示范操作。

生尝试操作。

知识屋: 1.舞台的背景作为一种特殊的角色,它在相应的控件区和脚本区的结构都和普通角色有所不同。

2.除了从文件夹中导入新的背景之外,也可以用“绘图编辑器”绘制适合的背景。

生实践操作,交流。

讨论坊:师:舞台的背景和角色之间,有哪些相似的地方和不同的地方?
生尝试操作,讨论。

请生汇报讨论结果。

师小结:舞台的背景和角色都可以通过导入方法进行更新;都可以在图形编辑器中进行修改……所不同的是角色可以在舞台上进行编辑而舞台的背景不行;一个舞台上可以显示多个角色,而背景只能显示一个……生尝试完成实践园。

实践园:(1)为舞台选择合适的背景,并为各个角色舞台上安排合适的位置。

(2)编写各角色自我介绍的脚本,设置为时执行。

生操作,师指导。

汇报交流。

五、总结
今天,我们学习了什么?你有收获吗?请将它填写在成果篮里吧!。

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