魔方阵问题

合集下载

魔方阵算法分析

魔方阵算法分析

魔方阵算法2008-11-22 17:12幻方问题分为奇幻方和偶幻方。

奇幻方和偶幻方方阵的布阵规律不同,而偶幻方又分为是4的倍数(如4,8,12,16,20等)和不是4的倍数(如6,10,14,18等)两种。

现在就幻方的三种情形的布阵规律分别加以介绍。

A方案1、奇幻方N=2*M+1(M=1,2,3,……)的布阵规律a、把1放在N*N方阵中的第一行中间一列,即放在位置为(1,(N+1)/2);b、后一个数存放的行数比前一个数存放的行数减1,若这个行数为0,则取行数为N;c、后一个数存放的列数比前一个数存放的列数加1,若这个列数为N+1,则取列数为1;d、如果前一个数是N的倍数,则后一个数存放的列数不变,而行数加1。

B方案⑴将1放在第一行中间一列;⑵从2开始直到n×n止各数依次按下列规则存放;每一个数存放的行比前一个数的行数减1,列数加1(例如上面的三阶魔方阵,5在4的上一行后一列);⑶如果上一个数的行数为1,则下一个数的行数为n(指最下一行);例如1在第一行,则2应放在最下一行,列数同样加1;⑷当上一个数的列数为n时,下一个数的列数应为1,行数减去1。

例如2在第3行最后一列,则3应放在第二行第一列;⑸如果按上面规则确定的位置上已有数,或上一个数是第一行第n列时,则把下一个数放在上一个数的下面。

例如按上面的规定,4应该放在第1行第2列,但该位置已经被占据,所以4就放在3的下面;2、①偶幻方N=4*(M=1,2,3,……)的布阵规律先将1至N*N由小到大的顺序,从第一行开是依序填入N*N的方阵中,然后将N*N的方阵以4行4列划分为若干个4*4的小方阵,再将所有4*4小方阵的两个对角线上的数字划掉,之后将所有被划掉的数字重新由大到小的进行排列,然后再将这些数字按排列顺序由N*N方阵的第一行开始,放入被划掉的格子中去。

则此时的偶幻方也就布好阵。

2、②偶幻方N=4*(M=1,2,3,……)的布阵规律本法先將數字順序填入方陣之後,再施以兩階段的翻轉,一次縱向、一次橫向,故名雙向翻轉法。

魔方阵

魔方阵

问题3.1、n –魔方阵一、提出问题所谓“n – 魔方阵”是指由1至n 这n 个不同整数构成的魔方阵,其魔方常数为n ( n + 1 ) / 2。

例如,5 – 魔方阵和7 – 魔方阵如图3 – 1所示。

易知,这两个魔方阵的魔方常数分别为15和28。

3215415432432152154354321 ,4321765176543254321762176543654321732176547654321 图3 – 1 5 – 魔方阵和7 – 魔方阵n – 魔方阵的数字排列很有规律,若用人工的方法给出并不困难。

现在要求给出:能让计算机自动输出n (≥ 3)为奇数时形如图3 – 1所示的n – 魔方阵的算法。

二、简单分析n – 魔方阵较我们之后将要讨论的奇、偶数阶魔方阵,要简单许多。

观察后不难发现:1.要填入的n 个数字在阵列的每一行和每一列都要出现且仅出现一次,且各行(列)中的数字顺序相同,这里的顺序是指循环顺序,其中数字1接在数字n 的后面。

2.从阵列的行来看,每一行的第一个数字与它上一行正中间的数字相同。

通过对“n – 魔方阵”的分析,下面几个基本问题必须得到解决:◆ 如何确定阵列第一行各个数字?◆ 在填入其他行的数字时如何保证数字原有的顺序不改变同时每一行的第一个数字正好是其上一行正中间的数字?三、设计准备假设我们要构建的是一个n – 魔方阵,为此定义一个有n 行n 列的二维数组。

1.确定阵列第一行各个数字这里我们处理的方法很简单,即可以利用循环方法顺序地在二维数组第一行中填写1,2,3,…,n 这n 个自然数即可。

2.填入其他行的数字,并保证数字原有的顺序不改变同时每一行的第一个数字正好是其上一行正中间的数字要解决这个问题,需借助一个有n + 1单元的一维数组,并对该数组进行若干次“循环左移”处理。

所谓做一次“循环左移”,即指在一维数组中,将第1个数填入第n + 1个单元,第2个数填入第1个单元,……,第n个数填入第n– 1 个单元,最后再将第n + 1个单元中的数填入第n个单元。

魔方基础理论知识大全单选题100道及答案解析

魔方基础理论知识大全单选题100道及答案解析

魔方基础理论知识大全单选题100道及答案解析1. 标准三阶魔方一共有多少个小方块?()A. 26B. 27C. 36D. 54答案:B解析:标准三阶魔方由27 个小方块组成。

2. 魔方是由哪个国家的人发明的?()A. 美国B. 匈牙利C. 中国D. 日本答案:B解析:魔方是由匈牙利人厄尔诺·鲁比克发明的。

3. 三阶魔方还原过程中,第一步通常是?()A. 还原底层十字B. 还原底层角块C. 还原顶层十字D. 还原顶层角块答案:A解析:三阶魔方还原的第一步通常是构建底层十字。

4. 魔方的六个面颜色通常不包括?()A. 红色B. 紫色C. 蓝色D. 绿色答案:B解析:魔方六个面的标准颜色通常是白、黄、红、橙、蓝、绿。

5. 三阶魔方还原的最后一步是?()A. 顶层角块归位B. 顶层棱块归位C. 中层棱块归位D. 底层棱块归位答案:B解析:三阶魔方还原的最后一步是顶层棱块归位。

6. 以下哪种情况不属于魔方的非法转动?()A. 单独转动一个角块B. 整体转动魔方C. 同时转动两个棱块D. 按公式转动答案:D解析:按正确的公式转动魔方是合法的,而单独转动一个角块、同时转动两个棱块是非法的。

7. 三阶魔方中,一个角块有几种颜色?()A. 1B. 2C. 3D. 4答案:C解析:一个角块由三个面组成,有三种颜色。

8. 魔方还原方法中,“CFOP”法中的“F”代表什么?()A. 底层十字B. 底层角块C. 中层棱块D. 前两层答案:D解析:“CFOP”法中,“F”代表前两层(First Two Layers)。

9. 魔方比赛中,常用的计时工具是?()A. 手表B. 手机C. 秒表D. 时钟答案:C解析:魔方比赛中通常使用专业的秒表来计时。

10. 三阶魔方的中心块有几个?()A. 6B. 8C. 12D. 24答案:A解析:三阶魔方有6 个中心块。

11. 以下哪种魔方不是常见的异形魔方?()A. 镜面魔方B. 粽子魔方C. 五阶魔方D. 斜转魔方答案:C解析:五阶魔方属于标准的正方体魔方,不是异形魔方。

数据结构实验报告-魔方阵

数据结构实验报告-魔方阵

数据结构与程序设计实验实验报告
哈尔滨工程大学
实验报告三
c. 如果按上述方法找到的位置已填入数据,则在同一列下一行填入下一个数字。

(3). 以3×3魔方阵为例,说明其填数过程,如下图所示。

三阶魔方阵的生成过程
由三阶魔方阵的生成过程可知,某一位置(x,y)的左上角的位置是(x-1,y-1),如果x-1≥0,不用调整,否则将其调整为x-1+m;同理,如果y-1≥0,不用调整,否则将其调整为y-1+m。

所以,位置(x,y)的左上角的位置可以用求模的方法获得,即:
x=(x-1+m)%m
y=(y-1+m)%m
如果所求的位置已经有数据了,将该数据填入同一列下一行的位置。

这里需要注意的是。

此时的x和y已经变成之前的上一行上一列了,如果想变回之前位置的下一行同一列,x需要跨越两行,y需要跨越一列,即:
x=(x+2)%m
printf("%d\t",a[i][j]);
printf("\n");
}
四、界面设计
程序需要获取魔方阵的阶数(包括错误判断),输出结果,均在执行过程中给出提示。

五、运行测试与分析
1. 获取阶数并给出错误提示
2. 获取正确阶数,并输出结果
六、实验收获与思考
本次实验采用的数据结构为二维数组,在使用过程中巩固了学习的知识,在用C语言实现魔方阵算法时对C语言的使用更加熟悉。

七、附录(原程序)。

输出魔方阵。魔方阵是指这样的方阵,它的每一行,每一列和对角线之和均相等。

输出魔方阵。魔方阵是指这样的方阵,它的每一行,每一列和对角线之和均相等。

输出魔方阵。

魔方阵是指这样的方阵,它的每一行,每一列和对角线之和均相等。

20.输出魔方阵。

魔方阵是指这样的方阵,它的每一行,每一列和对角线之和均相等。

/*输出魔方阵。

魔方阵是指这样的方阵,它的每一行,*每一列和对角线之和均相等。

*/#include <stdio.h>/*声明常量SIZE值,限制数组的大小*/#define SIZE 16/*声明函数input按魔方阵的要求读取数组*/void input(int[][SIZE],int);main(){/*将二维数组a初始化为0,x,y用于控制行与列,*n存储要输出的数组长与宽*/int a[SIZE][SIZE]={0},x,y,n;printf("enter n(1 to %d):",SIZE-1);scanf("%d",&n);/*应用函数读取数组*/input(a,n);/*按行与列要求输出数组*/for(x=1;x<=n;x++){for(y=1;y<=n;y++)printf("%4d",a[x][y]);printf("\n");}return(0);}/*定义函数input按魔方阵的要求读取数组*/ void input(int a[][SIZE],int n){int x,y,i;/*按要求决定数组的第一个元素*/y=(n+1)/2;x=1;a[x][y]=1;/*按要求将2到n平方的值依次赋予数组元素*/ for(i=2;i<=n*n;i++){x-=1;y+=1;if((a[x][y]!=0)||(x==0&&y==n+1)){y-=1;x+=2;if(x>n)x=1;}if(x<1)x=n;if(y>n)y=1;a[x][y]=i;}}运行效果如图:。

经典魔方解法(图解)[冰河世纪坛]

经典魔方解法(图解)[冰河世纪坛]

经典魔方解法(图解)[冰河世纪坛]经典魔方解法(图解)魔术方块解法要一次显示魔术方块的六个面,可以根据以下步骤逐步进行。

1.显示第一表面和第一层要显示第一面,可能遇到以下情况,这时,可根据如下五种方法之一去做。

(1)(2)(3)(4)180°(5)180° 180°可根据上述任何一种方法完成任何一面。

请注意当完成一个表面时,四边颜色应一致,且第一层应转至四边颜色与各自中心一致。

如下:要使第一层四边的颜色一致,有两种方法。

如下图:(1)180° 180°(2)180°2.转动面上的第二层按上述步骤,第一层表面可显示出来。

(即四边的最顶层)然后进行第二层。

这时要把已完成的第一层倒过来,使"T"颠倒成"⊥"(如图)。

有以下种方法调出第二层。

(1)(2)注:如遇到图中所示情况,方块A周边的颜色将互相取代,可连用上述方法(1)或(2),这时把B或C转到A的位置,然后再把A转到B或C的位置,然后以同样的方法再转一次,可连用(1)或(2)把方块A转到原始的位置,做完后,其两边的颜色应互相替代。

完成上述步骤后,第二层就会变成如图所示的情况。

3.完成第二层后,尽量将第三层之顶部成”+”形将。

(如图)当”「”形出现时,顶层应转到出现”」”在左上角。

根据第二步,不管第三层顶面出现什么形状,要按以下方法去重复转动,直至出现”+”。

当”+”出现,再进行第四步。

4.把顶面四角的方块转到正确位置根据上述三个步骤可使顶面出现”+”形状,尽量使四角的方块颜色与毗邻三面颜色一致。

然而,颜色不一定处在所需位置,如发生一方块处于正确位置(颜色可能不是这种情况),如第三步的最后所述,这一角可用作参照点,根据箭头所示方向连用如下方法(1)或(2)改变其它三个角。

(1)移动 I 到 II, II 到 III 和 III 到 I.(2)移动 I 到 III, II 到 I 和 III 到 II.注:如四角的方块在上述第三步和第四步中到达正确位置,可进行第五步。

魔方阵问题doc

魔方阵问题doc

魔方阵问题:把1到n 2(n 为奇数)个自然数按方阵排列,使得方阵的每行、每列以及沿对角线的几个数之和都等于方阵常量,这个常量是:(21)n(n 2+1)。

例如,1至9可以排成如图所示的方阵,方阵常量是(21)*3*(32+1)=15。

提示:各数在魔方阵中的位置可按下述方法确定:通常1总是在第1行的中间;对于其他自然数来说,目前数的右上方是下一个数的位置,若右上方已经赋值,则下一个数的位置在其下方;如果目前数在第1行,但不在最右侧,则下一个数在最后一行,列数右移一列;如果目前数在第1行的最右侧,则下一个数在目前数的下侧;如果目前数在其他行的最右侧,则下一个自然数在上一行的最左侧。

用二维数组存放魔方阵。

数据结构 魔方阵

数据结构 魔方阵

【完成题目2】魔方阵【问题描述】魔方阵是一个古老的智力问题,它要求在一个m*n的矩阵中填入1~m2的数字(m为奇数),使得每一行、每一列、每条对角线的累加和都相等,如下图所示:(a)三阶魔方阵(b)五阶魔方阵【基本要求】1.输入魔方阵的行数m,要求m为奇数,程序对所输入的m作简单的判断,如m有错,能给出提示信息;2.实现魔方阵;3.输出魔方阵。

【算法设计】首先,输入一个数字m(0<m<100),则输出对应的m阶魔方阵,并输出每一行、每一列、每条对角线上各个数字累加和。

若输入数字m超出要求范围或数字m为偶数或数字m<0,则提醒用户输入错误,需重新输入m。

使用多维数组输出魔方阵。

输入形式:数字m(0<m<100)。

输出形式:以矩阵形式输出n(0<m<100)阶奇数魔方阵;【源代码】#include <iostream>using namespace std;int main(int argc, char* argv[]){int i,j,m,k;//i:行,j:列,m:阶数,k:矩阵int a[100][100];cout<<"请输入一个奇数m (0<m<100):";loop1: cin>>m; //loop:循环if(m%2==0||m<0||m>=100){cout<<"输入错误!请重新输入一个奇数n (0<m<100):";goto loop1;}i=0;j=m/2;for(k=1;k<=m*m;k++){a[i][j]=k;if(k%m==0)i++;//行数加1else{i=(i==0)?m-1:i-1;j=(j==m-1)?0:j+1;}}for(i=0;i<m;i++){for(j=0;j<m;j++){cout<<a[i][j]<<" ";}cout<<endl;}return 0;}【结果截图】【收获及体会】本次课程设计我选择了一个古老的书序趣味问题——魔方阵,通过我的努力与探索,终于解决了奇数阶魔方阵的算法——左上斜行法。

奇数阶魔方阵算法分析

奇数阶魔方阵算法分析

奇数阶魔方阵一、提出问题所谓“奇数阶魔方阵”是指n 为不小于3的奇数的魔方阵。

这类魔方阵的形式多样,这里我们仅讨论其中的一种形式的正规魔方阵。

例如:3阶、5阶和7阶的魔方阵如图3 – 4 所示。

294753618 ,92251811321191210222013641614752315812417 ,20112494031221234341322321444423324151345363425161453735261786462927189747382819101183930 图3 – 4 3阶5阶和7阶魔方阵容易知道,这三个魔方阵的魔方常数分别是15、65和175。

现在要求给出:能让计算机自动输出类似图3 – 4 所示的n 阶奇数魔方阵的算法,其中n 为任意给定的一个不小于3的奇数。

二、简单分析决定“奇数阶魔方阵”的关键是要按要求决定其方阵中的各个数字。

观察图3 – 4中的三个奇数阶魔方阵,不难发现:1.由于是正规魔方,故所填入的n 2个不同整数依次为1、2、3、…、n 2 ;2.各行、列和对角线上的数字虽各不相同,但其和却是相同的。

这表明,其魔方常数可由公式n ( n 2 + 1 ) / 2得到。

3.数字在阵列中的次序,并没有遵从阵列单元的行、列下标的顺序,但数字“1”却始终出现在阵列第一行的正中间位置,而数字“n 2”也始终出现在阵列第n 行的正中间位置,这说明阵列中的数字排列应该是有一定规律的。

通过对两个奇数阶魔方阵的简单分析,下面几个基本问题必须得到解决:◆ 奇数阶魔方阵中的数字有些什么规律?◆ 数字“1”的位置应如何确定?三、设计准备1.奇数阶魔方阵中的数字规律通过对奇数阶魔方阵的分析,其中的数字排列有如下的规律:(1)自然数1出现在第一行的正中间;(2)若填入的数字在第一行(不在第n 列),则下一个数字在第n 行(最后一行)且列数加1(列数右移一列);(3)若填入的数字在该行的最右侧,则下一个数字就填在上一行的最左侧;(4)一般地,下一个数字在前一个数字的右上方(行数少1,列数加1);(5)若应填的地方已经有数字或在方阵之外,则下一个数字就填在前一个数字的下方。

三阶幻方20道题

三阶幻方20道题

三阶幻方20道题一、基础数字型1. 用1 - 9这九个数字组成一个三阶幻方,使每行、每列、每条对角线上的数字之和都相等。

这就像是把9个性格各异的小伙伴(1 - 9这些数字)安排在一个九宫格的小房间里,让每行、每列、每条对角线上的小伙伴凑在一起的力量(数字之和)都一样呢。

2. 请用3、4、5、6、7、8、9、10、11这九个连续的数字构建一个三阶幻方。

想象一下,这就像把九个连续的小怪兽按照特殊的规则(幻方规则)关在九宫格的笼子里,让它们横竖斜都保持一种神秘的平衡。

3. 用5、6、7、8、9、10、11、12、13构建三阶幻方。

这九个数字就像九个魔法小精灵,要让它们在九宫格这个魔法阵里站好位置,使得每行、每列、每条对角线小精灵的魔力总和(数字之和)是一样的哦。

二、给定和值型4. 构建一个三阶幻方,要求每行、每列、每条对角线上的数字之和为15。

这就像是一场数字的聚会,每个数字都要找到自己的位置,让三个数字凑在一起的总和是15这个神奇的数字。

5. 构造一个三阶幻方,其每行、每列、每条对角线上的数字之和为18。

你可以把它想象成一个数字拼图游戏,把合适的数字放进九宫格,让它们达到18这个“小目标”。

6. 制作一个三阶幻方,使得每行、每列、每条对角线上的数字之和为21。

这就像要把数字当作小砖头,砌成一个九宫格的小房子,而且这个小房子的每条边(行、列、对角线)所用砖头数量之和(数字之和)得是21呢。

三、部分数字给定型7. 在三阶幻方中,左上角的数字是1,其他数字未知,请完成这个幻方。

这就像在一个神秘的九宫格迷宫里,你已经知道了入口(左上角数字1),现在要根据幻方的魔法规则找到其他数字的出口。

8. 已知三阶幻方中间一格的数字是5,构建完整的幻方。

这个5就像九宫格的中心小太阳,你要围绕着它放置其他数字,就像行星围绕太阳一样,让整个幻方符合规则。

9. 三阶幻方的右下角数字是9,请完成这个幻方。

这个9就像一个小尾巴,你得从这个小尾巴开始倒推,把其他数字合理地安排在九宫格中。

趣味数学之幻方小诀窍

趣味数学之幻方小诀窍

趣味数学之幻方小诀窍在趣味数学的探讨中,重要的题材之一是魔方阵。

魔术方阵是由西方的"Magic square"翻译过来的,当然,东方也有不同的别称。

在中国我们称之为幻方,我国古代则有纵横图之称,而日本则称之为魔方阵。

所谓n阶魔方阵,乃是将1到n2个整数排成一个nXn阶方阵,使得下面2n+2个和相等:(1)每一列中n个数之和,共得n个和;(2)每一行中n个数之和,共得n个和;(3)每一对角在线n个数之和,共得两个和。

此每一个和称为魔数=2)1(2nn。

(一)由计算机测试的结果知道,二阶幻方不存在,当阶数由三阶增至四阶时,幻方个数由8个增至7040个,可见幻方数目增加得十分快速。

(二)(1)奇数阶幻方的建构法,中西方都有不同的成就,最著名的有杨辉法和达拉卢庇法,以下依序说明:杨辉法:以方阵的中间位置之下一格做为出发点,再向右下方依序填入数字。

若右下格已有数字则往下退两格,再继续往下填数字,直到填完为止,若超出格子便跳到方阵的另一头。

达拉卢庇法:以方阵中间一行最上方的一格为出发点,再向右上方依序填入数字,若右上格已有数字则往下退一格,再继续往下填数字,直到填完为止,若超出格子便跳到方阵的另一头。

(2)由杨辉法与达拉卢庇法的推广可以得到两对正交的拉丁方阵(两个方阵之中的符号两两配对后,没有重复的配对,称为正交),可以推出许多不同的幻方,但仍受制于对角线,若改以正交对角线拉丁方阵构做,应可产生更多种幻方。

(二)由四阶幻方造法推广得到偶数阶幻方的造法,因为偶数阶自然方阵中各行、各列之和成等差关系,由于n是偶数故可得一个左右对称的和(若以上下各数之和来讨论,也可以得到上下对称的结果),且两对角线的和恰等于魔数,所以可以利用行与行、列与列(对称于中心轴)的互换而造出幻方。

在我十来年的数学教育教学中,每当学生接触到幻方时,他们都对幻方近乎着迷,为大千数学世界中的这些毫不起眼的数字而折服。

于是通过我自己的教学不断总结,下面对幻方的小诀窍予以说明。

偶数阶魔方阵结构方法[大全]

偶数阶魔方阵结构方法[大全]

0000偶数阶魔方阵构造方法00002009-11-03 10:23:40| 分类:其他|字号大中小订阅00000(1)n = 4k(4的整数倍时)0000(1) 先将整个方阵划分成k*k个4阶方阵,然后在每个4阶方阵的对角线上做记号00000(2) 由左而右、由上而下,遇到没有记号的位置才填数字,但不管是否填入数字,每移动一格数字都要加10000(3) 自右下角开始,由右而左、由下而上,遇到没有数字的位置就填入数字,但每移动一格数字都要加10000例:k=1时构造完如下000016 2 3 135 11 10 89 7 6 124 14 15 10000(2)n = 4k + 2本法填制魔方阵时,先将整个方阵划成田字型的四个2 k + 1阶的奇数阶小方阵,并以下法做注记:1,右半两个小方阵中大于k+2的列。

2,左半两个小方阵中( k + 1 , k + 1 )的格位。

3,左半两个小方阵中除了( 1 , k + 1 )的格位之外,小于k +1的列。

以奇数阶魔方阵的方法连续填制法依左上、右下、右上、左下的顺序分别填制这四个小方阵。

将上半及下半方阵中有注记的数字对调,魔方阵完成。

00000例:k=1时构造完如下000035 1 6 26 19 243 32 7 21 23 2531 9 2 22 27 208 28 33 17 10 1530 5 34 12 14 164 36 29 13 18 110000幻方阵00000幻方是什么呢?如右图就是一个幻方,即将n*n(n>=3)个数字放入n*n的方格内,使方格的各行、各列及对角线上各数字之各相等。

00000我很早就对此非常感兴趣,也有所收获。

000008 1 600003 5 700004 9 20000本数学模型于1999年9月26日构造。

00000奇阶幻方00000当n为奇数时,我们称幻方为奇阶幻方。

可以用Merzirac法与louber e法实现,根据我的研究,发现用国际象棋之马步也可构造出更为神奇的奇幻方,故命名为horse法。

偶数魔方阵的规律

偶数魔方阵的规律

偶数魔方阵的规律偶数魔方阵啊,那可真是个神奇又有趣的玩意儿!你知道吗,就好像生活中的很多规律一样,偶数魔方阵也有着它自己独特的规则。

咱们就拿4×4 的魔方阵来说吧,那里面的数字就像是一群小精灵,各自有着自己的位置,而且还特别和谐有序。

想象一下,这些数字在方阵里跳来跳去,最后却能组成那么完美的排列,多有意思呀!每个数字都像是找到了属于自己的家,安安稳稳地待在那里。

你看啊,它们横竖斜着加起来的和都是一样的呢!这多神奇呀,就好像有一双无形的手在安排着这一切。

这要是在现实生活中,那不就相当于不管从哪个角度看,事情都能达到一种平衡嘛。

再想想,如果把这个魔方阵比作一个团队,那每个数字就是团队里的一员。

大家都要各司其职,相互配合,才能让整个团队发挥出最大的作用。

这不就和我们平时在工作、学习中一样嘛,只有大家齐心协力,才能把事情做好呀。

而且哦,偶数魔方阵可不止一种玩法呢!你可以试着改变数字的排列顺序,看看能不能发现新的规律。

这就像是我们在生活中不断尝试新的方法,说不定就能找到更棒的解决方案呢。

还有啊,研究偶数魔方阵的时候,可不能着急。

就像我们做事情一样,得一步一个脚印,慢慢去探索。

有时候可能会遇到困难,觉得怎么都搞不明白,但别灰心呀,说不定再坚持一下下,就突然豁然开朗了呢。

你说,这偶数魔方阵是不是就像一个小小的宝藏,等着我们去挖掘它的奥秘呢?它让我们看到了数字的奇妙之处,也让我们明白了很多生活中的道理。

我们可以从中学到耐心、细心,还能学会怎么去寻找规律,解决问题。

所以啊,别小看了这偶数魔方阵,它里面蕴含的智慧可多着呢!大家都快来一起研究研究吧,说不定你就能发现一些别人没发现的好玩意儿!。

把1、2、3、4、5、6、7填在圆圈里,使每一横行竖行上三个数的和都等于15的解题思路

把1、2、3、4、5、6、7填在圆圈里,使每一横行竖行上三个数的和都等于15的解题思路

把1、2、3、4、5、6、7填在圆圈里,使每一横行竖行上三个数的和都等于15的解题思路
这个问题是一个经典的魔方阵(Magic Square)问题,即在一个3x3的格子中填入1至9的数字,使得每一行、每一列以及两条对角线上数字之和都相等。

由于题目要求填入的是1到7这七个数字,而不是1到9,我们可以先构造一个标准的3x3魔方阵,然后去掉最大的两个数8和9,剩下的就是我们需要的数字1到7。

首先,构造一个3x3的魔方阵:
2 9 4
7 5 3
6 1 8
这个魔方阵的每一行、每一列以及两条对角线的和都是15。

接下来,我们去掉数字8和9,剩下的数字就是我们要找的1到7:
2 4
7 3
6 1
现在,我们需要将这些数字重新排列,使得每一行、每一列的和仍然是15。

但是,我们注意到去掉8和9后,每一行或每一列的和应该是1+2+...+7=28除以3,即等于9.333...,这不是一个整数,所以无法直接通过简单的重新排列来得到满足条件的魔方阵。

因此,根据题目的要求,使用1到7的数字是无法构造出一个标准的3x3魔方阵的,因为1到7的和是28,而3x3魔方阵的每行、每列以及对角线的和应该是这个和除以3,即28/3=9.333...,这不是一个整数。

所以,最终答案是:使用数字1到7无法构造出一个标准的3x3魔方阵,使得每一行、每一列的和都等于15。

三阶魔幻方解谜题。精编版

三阶魔幻方解谜题。精编版

三阶魔幻方解谜题。

精编版三阶魔幻方解谜题背景介绍三阶魔幻方是一种具有挑战性的益智游戏,由一个三阶立方体组成,每个面由九个小块组成。

玩家需要通过移动这些小块,使得每个面都成为同一种颜色。

解谜步骤步骤一:确定中心块的位置首先,需要将魔幻方的中心块还原到初始位置。

由于中心块不能移动,这一步相对简单,只需将中心块拧动至正确的位置即可。

步骤二:还原底面接下来,需要还原底面的全部小块。

可以从任意侧面开始,通过特定的移动顺序将所有底面小块还原为同一种颜色。

步骤三:还原一层一旦底面还原完成,下一步是还原一层。

这一步需要在保持底面的基础上,将四周的小块拧动至正确的位置。

步骤四:还原二层当一层还原完成后,接下来是还原二层。

这一步需要通过移动特定的小块,将所有二层的小块还原至正确位置。

步骤五:还原顶面最后一个步骤是还原顶面的全部小块。

这一步需要仔细观察顶面小块的颜色和位置,并采取特定的移动策略将其还原至正确位置。

解谜技巧以下是解决三阶魔幻方解谜题的一些技巧:- 首先,需要熟悉每个小块的位置和可能的移动方式。

了解每个小块的移动规律将极大地帮助解决谜题。

- 在解谜过程中,可以先专注于解决一面,然后逐步解决其他面。

这种渐进式的解决方法有助于提高效率。

- 通过观察颜色和位置的变化,可以预测下一步的移动策略。

这将避免无效的移动,节省时间和精力。

- 练解决不同的三阶魔幻方谜题,以增强解谜的技巧和思维能力。

请注意,以上步骤和技巧仅供参考,实际解谜过程可能因个人能力和具体情况而有所不同。

祝您解决三阶魔幻方解谜题的愉快!。

C++实例奇数阶魔方阵问题

C++实例奇数阶魔方阵问题

奇数阶魔⽅阵是指由1到n2(n为奇数)个⾃然数构成的n*n的⽅阵,它的每⼀⾏,每⼀列,和对⾓线各元素之和均相等,3阶的魔⽅阵如下: 8 1 6 3 5 7 4 9 2 n阶魔⽅阵的构造⽅法为: 1> ⾸先把1放在顶⾏的正中间,然后把后继数按顺序放置在右上斜的对⾓线上; 2> 当到达顶⾏时,下⼀个数放到底⾏,好像它在顶⾏的上⾯; 3> 当到达最右列时,下⼀个数放在最左端列,好像它仅靠在右端列的右⽅; 4> 当到达的位置已经填好数时,考试⼤提⽰:或到达右上⾓的位置时,下⼀个数就放在刚填写的位置的正下⽅。

C++函数如下: /*奇数阶魔⽅阵问题*/ #include using namespace std; const int MAX=50; void main() { int matrix[MAX][MAX]; int count; int row; int column; int order; cout<<"请输⼊阶数:"; cin>>order; if(order%2==0) { cout<<"阶数必须是⼀个奇数,请重新输⼊!"< } else { row=0; column=order/2; for(count=1;count<=order*order;count++) { matrix[row][column] = count; if (count % order == 0) { row++; } else { row = (row == 0) ? order - 1 : row - 1; column = (column == order-1) ? 0 : column + 1; } } for (row = 0; row < order; row++) { for (column = 0; column < order; column++) { cout<<"\t"< } cout< } } } 程序运⾏打印出相应的n阶魔⽅阵.。

魔方小题目

魔方小题目

魔方小题目可以是一种数学问题,也可以是关于魔方的实际操作问题。

以下是一些例子:
1. 魔方数学问题:如果每次转动魔方都会使得某个面的颜色分布发生变化,那么最少需要多少次转动才能完成魔方的还原?
2. 魔方操作问题:假设魔方的每个面都有一个中心块,这些中心块的颜色分别对应魔方的六个面。

现在,如果将魔方打乱,然后每次转动魔方,使得任意两个相邻面的颜色相同。

问:最少需要多少次转动才能完成魔方的还原?
3. 魔方速度问题:假设你可以在1秒内完成魔方的还原,那么在1分钟内,你可以完成多少次魔方的还原?
4. 魔方设计问题:如果你要设计一款新的魔方,那么你会选择什么样的颜色分布和旋转机制?。

魔方数学应用题答案

魔方数学应用题答案

魔方数学应用题答案1. 一个魔方有6个面,每个面有9个小方块。

如果一个魔方的每个面都涂成了不同的颜色,那么总共有多少种不同的涂色方式?答案:一个魔方有6个面,每个面有9个小方块,所以总共有6×9=54个小方块。

但是,每个面的中心方块是固定的,不能改变颜色,所以每个面有8个方块可以改变颜色。

因此,每个面有8种涂色方式。

所以,总共有8^6=262144种不同的涂色方式。

2. 一个魔方的每个面被分成了3×3的格子,每个格子可以旋转到相邻的格子。

如果一个魔方的每个面都是由1到9的数字组成,那么在不改变数字顺序的情况下,最多可以旋转多少次?答案:每个面有4个边缘方块和4个角落方块,边缘方块可以旋转到相邻的格子,角落方块可以旋转到相邻的边缘方块。

每个边缘方块有3种旋转方式,每个角落方块有2种旋转方式。

因此,每个面最多可以旋转4×3+4×2=20次。

由于魔方有6个面,所以总共可以旋转20×6=120次。

3. 如果一个魔方的每个面都涂成了不同的颜色,并且每个面的颜色都按照红、黄、蓝、绿、白、黑的顺序排列,那么这个魔方有多少种可能的排列方式?答案:每个面有9个小方块,所以每个面有9!(9的阶乘)种排列方式。

但是,由于每个面的颜色是固定的,所以每个面的排列方式只有一种。

因此,总共有6×9!=362880种可能的排列方式。

4. 一个魔方的每个面都涂成了不同的颜色,并且每个面的颜色都按照红、黄、蓝、绿、白、黑的顺序排列。

如果一个魔方被随机打乱,那么平均需要多少次旋转才能恢复到原始状态?答案:这个问题没有确定的答案,因为魔方的打乱状态是随机的,所以恢复到原始状态所需的旋转次数也会不同。

但是,根据统计学原理,我们可以计算出平均旋转次数。

对于一个3×3×3的魔方,平均需要大约50次旋转才能恢复到原始状态。

5. 如果一个魔方的每个面都是由1到9的数字组成,并且每个数字只能使用一次,那么最多可以组成多少个不同的三位数?答案:每个面有9个数字,每个数字只能使用一次。

魔方阵解答

魔方阵解答

P141 5.求Sn=a+aa+aaa+…+aa ….a 之值,其中a 是一个数字。

如:2+22+222+2222(n=4),n 由键盘输入。

7.求∑∑∑===++100150110121k k k k k kP1687.输出魔方阵,所谓魔方阵是指这样的方阵,它的每一行、每一列和对角线之和均相等。

解:魔方阵中各数的排列规律如下:1.)将1放在第一行中间的一列。

2.) 从2开始直到n×n止各数依次按下列规律存放:每一个数存放的行比前一个数的行数减1,列数加1(如三阶魔方阵,5在4的上一行,后一列)。

3)如果上一数的行数为一,则下一个数的行数为n(指最下一行)。

例如,1在第一行,则2应放在最下一行,列数加1。

4)当上一个数的列数为n时,下一个数的列数应为1,行数减1。

例如,2在第3行最后一列,则3应放在第2行第1列。

5)如果按上面规则确定的位置上已有数,或上一个数是第1行第n列时,则把下一个数放在上一个数的下面。

例:4应放在第一行第二列,但位置已被1占据,所以4就放在3的下面。

由于6是第一行第三列(即最后一列),故7放在6下面。

N-S图:10.有一篇文章,共有3行文字,每行80个字符。

要求分别统计出其中英文大写字母、小写字母、数字、空格,以及其他字符个数。

解:N-S图程序:P2184.编写一个函数,使给定的一个二维数组(3×3)转置(行列互换)10.写一个函数,输入一行字符,将此字符串中最长的单词输出。

分析:单词是由全字母组成的字符串,程序中设longest函数的作用是找最长单词的位置。

此函数的返回值是该行字符中最长函数单词的起始位置。

Longest N-S图说明:flag表示单词是否已经开始,flag=0表示未开始,flag=1表示单词开始;len代表当前单词已累计的字母个数;length代表先前单词中最长单词长度;point 代表当前单词起始位置(用下标表示);place代表最长单词的起始位置。

求魔方阵的十种算法

求魔方阵的十种算法

求魔方阵的十种算法魔方阵,古代又称“纵横图”,是指组成元素为自然数1、2…n的平方的n×n的方阵,其中每个元素值都不相等,且每行、每列以及主、副对角线上各n个元素之和都相等。

如3×3的魔方阵:8 1 63 5 74 9 2魔方阵的排列规律如下:(1)将1放在第一行中间一列;(2)从2开始直到n×n止各数依次按下列规则存放;每一个数存放的行比前一个数的行数减1,列数加1(例如上面的三阶魔方阵,5在4的上一行后一列);(3)如果上一个数的行数为1,则下一个数的行数为n(指最下一行);例如1在第一行,则2应放在最下一行,列数同样加1;(4)当上一个数的列数为n时,下一个数的列数应为1,行数减去1。

例如2在第3行最后一列,则3应放在第二行第一列;(5)如果按上面规则确定的位置上已有数,或上一个数是第一行第n列时,则把下一个数放在上一个数的下面。

例如按上面的规定,4应该放在第1行第2列,但该位置已经被占据,所以4就放在3的下面;1居上行正中央依次右上切莫忘上出框时往下写右出框时左边放右上有数下边写右上出框也一样一、魔方阵的简介1.何谓矩阵?矩阵就是由方程组的系数及常数所构成的方阵。

把用在解线性方程组上既方便,又直观。

2.何谓n阶方阵?若一个矩阵是由n个横列与n个纵行所构成,共有个小方格,则称这个方阵是一个n阶方阵。

3.何谓魔方阵?4 9 2 3 5 7 8 1 6定义:由n*n个数字所组成的n阶方阵,具有各对角线,各横列与纵行的数字和都相等的性质,称为魔方阵。

而这个相等的和称为魔术数字。

若填入的数字是从1到n*n,称此种魔方阵为n阶正规魔方阵。

4.最早的魔方阵相传古时为了帮助治水专家大禹统治天下,由水中浮出两只庞大动物背上各负有一图,只有大禹才可指挥其中之由龙马负出的为河图,出自黄河;另一由理龟负出的洛书出自洛河。

洛书5.最早的四阶魔方阵最早的四阶方阵刻在印度一所庙宇石上,年代大约是十一世纪。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
教师评分:
教师签字:
魔方源代码如下:
#define N 10
#include<stdio.h>
int main()
{int m;
printf("输入小于10的奇数m:");
scanf("%d",&m);
if(m%2==0||m>10)
printf("输入有误,请输入小于10的奇数!\n");
else
i=m-1;
else if(j>m-1) /*当列数加到最后一行,返回到第一列*/
j=0;
else if(!a[i][j])
{ /*如果该元素为0,继续执行程序*/
a[i][j]=k;
k++;
i=i-1;
j=j+1;
}
else /*如果该元素不为0,就说明要填的数的位置已经被占,则该数放在上一个数的下面*/
{
int a[N][N]={0},i=0,j,k; /*先令所有元素都为0*/
j=(m-1)/2;
i=0;
for(k=1;k<=m*m;) /*开始处理*/
{
if((i<0)&&(j==m)) /*前一个数是第一行第m列时,把下一个数放在上一个数的下面*/
{
i=i+2;
j=j-1;
}
else if(i<0) /*当行数减到第一行,返回到最后一行*/
实验报告
实验课名称:数据结构实验三
实验名称:魔方问题
班级:20130612
学号:13
姓名:李寅龙
时间:2014-5-25
一、问题描述
问ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ描述
魔方阵是一个古老的智力问题,它要求在一个m×m的矩阵中填入1~m2的数字(m为奇数),使得每一行、每一列、每条对角线的累加和都相等,如图1所示。
15
8
1
24
17
scanf("%d",&m);
(2)对输入的阶数进行魔方填充
int a[N][N]={0},i=0,j,k; /*先令所有元素都为0*/
j=(m-1)/2;
i=0;
for(k=1;k<=m*m;) /*开始处理*/
{
if((i<0)&&(j==m)) /*前一个数是第一行第m列时,把下一个数放在上一个数的下面*/
{
i=i+2;
j=j-1;
}
else if(i<0) /*当行数减到第一行,返回到最后一行*/
i=m-1;
else if(j>m-1) /*当列数加到最后一行,返回到第一列*/
j=0;
else if(!a[i][j])
{ /*如果该元素为0,继续执行程序*/
a[i][j]=k;
k++;
i=i-1;
j=j+1;
16
14
7
5
23
22
20
13
6
4
3
21
19
12
10
9
2
25
18
11
图1五阶魔方阵示例
基本要求
输入魔方阵的行数m,要求m为奇数,程序对所输入的m作简单的判断,如m有错,能给出适当的提示信息。
实现魔方阵。
输出魔方阵。
二、数据结构设计
1.将1放在第一行中间一列。
2.从2开始直到n×n止各数依次按下列规则存放:每一个数存放的行比前一个数的行数减1,列数加1。
{
i=i+2;
j=j-1;
}
}
printf("魔方如下:\n");
for(i=0;i<m;i++) /*输出数组*/
{
for(j=0;j<m;j++)
printf("%5d",a[i][j]);
printf("\n\n");
}
}
}
}
else /*如果该元素不为0,就说明要填的数的位置已经被占,则该数放在上一个数的下面*/
{
i=i+2;
j=j-1;
}
(3)输出
printf("魔方如下:\n");
for(i=0;i<m;i++) /*输出数组*/
{
for(j=0;j<m;j++)
printf("%5d",a[i][j]);
printf("\n\n");
3.如果上一个数的行数为1,则下一个数的行数为n,列数加1。如果上一个数的列数的n时,下一个数的列数为1,行数减1。
4.如果按上面的规则确定的位置上已有数,或上一个数是第一行第n列时,则把下一个数放在上一个数的下面。
三、算法设计
(1)数据输入
输入小于10的魔方阵的阶数
printf("输入小于10的奇数m:");
}
四、界面设计
程序包含输入提示功能和输出功能提示
五、运行测试与分析
(1)运行程序,显示提示
如果输入有错,程序会报错
(2)数据结果输出。根据实验要求输出实验结果。
六、实验收获与思考
通过本次实验,我对奇数魔方问题有了更加深刻的理解。魔方问题的实现,首先要了解奇数魔方的填充规律,让后把其规律用到程序当中就能实现魔方的填充。
相关文档
最新文档