《文明5:美丽新世界》世界奇观效用分析
文明5奇观建造要点及条件解析
⽂明5 奇观建造要点及条件解析 ⽂明5⾥⾯的奇观是价值⾮常⾼的建筑,所以在建造的时候需要考虑周遭电脑对奇观的态度,很多时候,特别不是很强⼒的时候,如果建造了令电脑感兴趣的奇观,往后就得考虑是否重新开局或者顽强抵抗。
奇观建造要点及条件解析 ⼤多数世界奇迹只要研究出特定的科技既可以建造(具体的科技参照游戏⾥的百科),其中青铜巨像(巨型图腾、T h e C o l o s s u s)、悉尼歌剧院(S y d n e y O p e r a H o u s e)、⼤灯塔(巨型灯塔、T h e G r e a t L i g h t h o u s e)必须是滨海城市才能建造,简单来说就是移民⾛到海边上建的城才能建造以上奇迹,城市圈⾥有海但城不靠海的不算。
马丘⽐丘(M a c h u P i c c h u)、新天鹅堡(N e u s c h w a n s t e i n)在距离城市2格范围内要有⼭脉(就是你兵⾛不上去在⼩地图上显⽰的是三⾓的地形)才能建造。
佩特拉古城(P e t r a)城市必须在沙漠中或紧临沙漠。
长城在建造者获得炸药科技后会失效。
每个国家级奇观各个⽂明都可以拥有⼀个,不影响别的⽂明建造。
⽂明的城市数量越多建造成本越⾼。
傀儡城不计算在所需城市数量中。
攻占其他国家拥有国家奇观的城市后,重复的国家奇观不保留。
P a l a c e宫殿,位于⾸都,将该城市与⼀般城市区别开来。
C i r c u s M a x i m u s⼤竞技场,所有城市都需要有竞技场。
前提科技为建筑构造学。
H e r m i t a g e冬宫,所有城市都需要有歌剧院。
前提科技为建筑设计学。
H e r o i c E p i c英雄史诗,所有城市都需要有军营。
前提科技为铁器。
I r o n w o r k s⼤铁⼚,所有城市都需要有⼯场。
前提科技为机械。
N a t i o n a l C o l l e g e国⽴研究院,所有城市都需要有图书馆。
文明59大产出详解
伟人点数是市民在专家位上工作得到或某些建筑奇观提供的,每个这 样的市民提供3点基础的对应伟人点数,例如上图中三个在工程师席位上工 作的市民提供了9点大工程师伟人点数,经加成后积累进对应的伟人槽,表 现为像右上角那个有大工程师字样的的横条,当其积累满时就会获得相应 的伟人 各种伟人在各自的方面提高着你的国力,对胜利起着不小的推进作 用,一些伟人在特定情况下甚至有力挽狂澜的能力 伟人系建筑:花园 很多政策都对伟人点数有加成,不过更重要的是让更多你的市民在专 家槽里工作 %{page-break|伟人点数产出|page-break}% 快乐产出 学名:快乐 俗名:笑脸,脸
在城市界面点开如图右上角的栏目就进入市民管理界面了,你可以在 这个界面调整市民,来达到你想要的产出,大神们有的是完全手选的,新 人和一般玩家通过选右上方的选项选择注重什么就可以了 城市周边的地块空位和右面的专家槽统称市民工作位 市民在市民工作位上工作来向城市提供产出,例如图中城市下面那个 在鱼上的市民因在地块上工作提供了4食物1产能的产出,在右面工坊的专 家槽内工作的市民因在此工作提供了2产能2科研,3大工程师伟人点数的产 出,可以把鼠标放在那个圆上看见其产出 关于城市三环内外的问题 (此处以城市为原点) 城市靠文化最多可以自动扩展到5格远,靠购买只能购买3格以内的土 地 城市的市民只能在三格以内的地块上工作,在城市三格外的地块上的 产出无法得到 这里要说明的是,资源的获取与是否有市民工作无关,所以只要你在 资源地块上修建设施开发,无论是否在三环内都会得到 以此图为例:如果城市扩展到右下熏香的那一格,如果派工人在上面 修建种植园,玩家将获得熏香,但无法获得上面的金钱(以及可能的其他的 产出)产出 21,3城市附近的地块设施的修建问题 三环以外,除了战略奢侈资源可以开发下外,其他设施因为无法派市 民工作将无效 三环内,尽管你市民往往并不能填满所有地块,不过多修建些设施可 以使你的城市灵活调整产出来适应各种需要 %{page-break|首页|page-break}% 食物产出 学名:食物 俗名:粮,果
[汇总]文明5自然奇观作用分析及排名一览
文明5:美丽新世界自然奇观作用分析及排名一览自然奇观是文明5中一个很有魅力的东东,它数量虽少,但往往能起到左右局势的关键作用。
下面就让楼主以排名的方式为大家全面的介绍一下美丽新世界中的自然奇观们吧。
关于自然奇观的历史地理知识详见文明百科,不多赘述。
本次排名考虑的因素有:1.奇观产出(最重要咯)2.奇观出现位置3.特殊因素参加排名的自然奇观有:大平顶山,巴林杰陨石坑,老忠实泉,冈底斯山,乌鲁汝,圣足山,西奈山,喀拉喀托火山,青春之泉,黄金之国,富饶山,富士山,直布罗陀,大堡礁,维多利亚湖,所罗门宝藏,乞力马扎罗山共计17个。
TOP 17:喀拉喀托火山产出:5科研。
评价:C.5科研在前期还是不错的,如果可以很早圈到那么对国家的科研速度无疑是一个不小的提升。
但是在BNW中由于商队的存在,前期往往一条商路就能提供3~4的科研(神级),所以把前期宝贵的人口放到这么个没食物没产能的地方或许还不如放到矿井上锤个商队来得实在。
位置:不临近任何陆地。
最少临近一格浅海。
把自身格变为草原。
把周围变为浅海。
不能临近冰区。
评价:D-.位置最坑爹奇观无误。
八成以上的时间出现在荒无人烟的大洋中间。
离海岸至少2格让它的利用也非常艰辛。
就算有幸能圈到往往也要投资一大笔钱在买地上,而且城市还可能会被迫铺在一个尴尬的位置上,产出也并不逆天,实在不是一笔换算的买卖。
TOP 16:巴林杰陨石坑产出:3科研,2金币。
评价:D.产出实在太低了,而且前期最重要的食物和锤子都不提供。
如果建立城市后把人口锁定在陨石坑上,那么这个城市发展速度将会非常缓慢。
位置:周围不能有海。
自身只能出现在沙漠或冻土上。
最多临近2个山脉。
最多临近4个丘陵。
周围不是草原。
评价:C+.就沙漠和冻土那一条就注定了他会是个悲剧。
不过位于荒漠时可以受到佩特拉的加成也算是一个小小的优势吧。
TOP 15:大平顶山产出:2锤子,3金币评价:C-.和普通矿山(3锤子)比,多3金少1锤,而前期金币的购买力很弱,多数东西的钱锤比都大于3,所以这玩意比普通矿山实在强不了多少。
文明5世界奇观紫禁城的作用及用法解析
⽂明5 世界奇观紫禁城的作⽤及⽤法解析
世界奇观在⽂明5⾥⾯对游戏的影响是⾮常⼤的,由于每个奇观的加成不⼀样,所以⽤法也各不相同,⽽玩家公认的最强的⼀个⽂明奇观要数紫禁城了,下⾯是详细作⽤及⽤法解析。
紫禁城的作⽤及⽤法
紫禁城在这版除了⾮直辖城市减少百分之⼗的不满之外,还多了⼀个很重要的特性,就是在世界议会⾥⾯多出两位代表。
在印刷机出现之后,除主办世界议会的⽂明有两个代表之外,其他⽂明都是⼀个代表,那么这多出的两个代表就成为你控制世界议会的最有⼒⼯具。
因为玩家很多时候都是主办国,这即意味着在⼤多数⽂明只有1票的时代,玩家有很⼤机会拥有4个代表,那么在第⼀个提案的时候便可以选择w o r l d r e l i g o n这个提案,强⾏通过议案,将⾃⼰的宗教变为世界宗教。
成为世界宗教之后,不仅可以提升50%的旅游点数(这对⽂化胜利⾮常有效),并且可以让信仰这个宗教的⽂明多出两位世界议会的代表,使得玩家得以进⼀步控制议会,达到外交胜利的⽬的。
并且还会让⾃⼰宗教的传播更加有⼒,p r e s s u r e更⼤。
并且在出现意识形态(i d e o l o g y)之后,在世界议会便可以选择⾃⼰的意识形态为w o r l d i d e o l o g y,除了进⼀步使⾃⼰的代表多出两位之外,还可以使不同意识形态的⽂明出现⾰命浪潮,减少他们的笑脸。
⽽上⾯这些要达到的话最重要的即是,第⼀:成为主办国;第⼆:点赞助;第三:建造紫禁城。
⽽由于紫禁城这⼀版要求要有赞助政策,这即意味着玩家⾯临的竞争并不是特别的⼤,因此我认为紫禁城应该是这⼀代的神器。
逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。
文明5我也来点评下各个文明
文明5我也来点评下各个文明我也来点评下各个文明美国特性是陆军单位+1视野,购买地块费用-50%,俩个UU分别是快速民兵和B-17“空中堡垒。
在游戏的初期,初始棒子和侦察兵都可以看多一格,意味着美国的侦察效率比其它文明高,意味着更多的远古遗迹,更多的初次发现城邦,更早的发现奇观和了解到其它AI 的位置。
同时在中后期战争中提供大量视野,这点对征服有很大帮助。
购买地块这点看起来不错,实际上,每个文明需要购买的地块都不多,因此美国在这里只能有限的省少量钱。
快速民兵可以由剑兵系升成,这导致美国的步兵拥有类似骑兵的机动,另外天生复杂地形1级,意味着行军也稍微靠近了。
轰炸机的话,等于比普通的多了规避,等于相对更高的出击率,攻击城市一级意味着新造的轰炸机很可能直接有空中修理。
总结:美国在资金获得上有微量优势(买地块省钱+首发城邦),战争加成有相当不错的优势。
结合资料片飞机的强大,只要不卡石油,美国中后期在无视地形的步兵指引下的飞机十分强大。
宗教上有微量优势(更早发现宗教系的城邦/奇观,就算不是首先发现也可以通过购买城邦/移民等方式加速宗教)。
文化和科技方面无优势。
总体评价,A-。
阿拉伯的特性是每条商路+1金钱,每处石油资源储量加倍,UU 骆驼骑射手,UB巴扎,出生位置靠沙漠。
商路加钱的作用算稳定的少量加成,对收入影响不大。
但是巴扎可以双倍奢侈品,这个意味着远比商路加一金更多的收入;绿洲石油加2金比起奢侈加倍只能算小加成。
石油资源储备增加意味着飞机战舰数量加倍,在资料片里有很重要的作用。
骆驼4移动后,凭借高力,终于可以和蒙骑并列了。
这里我要说下古城。
神级想抢古城只能祈祷AI不靠沙漠,否则别想了。
阿拉伯出生地通常是绿洲熏香冲击啥的,生产力和森林通常不足,抢奇迹无力。
不过,绿洲和冲击比一般的地块多金。
总结:宗教上有一定优势(只要点了沙漠加信仰后,绿洲和冲击都可以提供好几点信仰,通常4~5信条,却可以第2~3创宗教);初期金钱有一定优势,中后期有大量优势;战争方面,骆驼出现的中期和飞机战舰出现的后期都十分强大。
文明5详细攻略
转自游侠网文明5详细攻略1.地形介绍我分成分4类地形,平地和辐射地区,有屏障的陆地(rough terrain,不知道怎么翻译),海洋(包含海岸和远洋),不可通行的地区,平地和辐射地区都是-33%防御值,rough terrain和高山+25% 防御,海洋和不可通行的地区0%防御值(除了高山),产值上来说,平地里面冲积平原是2粮食,绿洲是1金币,其他数值都和4代一致。
类型里面多了一个沼泽,它只会出现在草原上面,减少1粮食,可以清除Rough terrain包含山地(不是高山),森林和丛林,这3个的产值都和4代不同,防御值森林和丛林都是25%,不是4代的50%山地是0粮食2锤子,也就是说类似4代的黄山,5代没有青山了。
森林覆盖地区总是1粮食1锤子,不管下面的地形是什么类型;也就是说如果下面是草原,本来是2粮食,森林覆盖了就会减少1粮食,4代是森林不减少粮食,这个设定和3代差不多。
丛林多1粮食少1产能,如果丛林在山地上面,本来是0粮食2锤子,会变成1粮食1锤子。
这代的设定是除了资源地区以外都可以种田,山地也可以种田,那么如果丛林在草原上面,就可以考虑不种田,取消丛林-1,然后farm+1,只是改变了地貌,产出不变,在山地farm可以增加一个产能。
手册前半段说的是丛林砍掉以后总是变成平原,我觉得有误,因为后面的表格上面说了山地也可以出现丛林,而且中间介绍区域设置的时候也说过只能在山地和资源(铁,金子等,不是牛羊丝绸这些)上面开矿,开矿会消除掉丛林。
海洋近海是1金币而不是4代的2金币,而且近海没有10%加成,除此以外都和4代一样。
所有的自然奇迹都是0粮食2锤子3金币辐射地区所有数值-3(粮食锤子金币)河流经过的地区和4代一样都是+1金币,需要主要的是手册里面没说树林和丛林会阻碍金币产出,也就是说像4代那种河流边的树林没有金币产出的情况不会出现了(存疑,没有明确指出到底是不是)行动力上来说。
没有道路,没有单位特殊能力,没有其他因素影响的情况下,过河消耗全部行动力,过沼泽消耗2点行动力,其他数值和4代一样(辐射是2点行动力,4代也是吧?).好像基本地形和森林行动力不会叠加,也就是说山地森林貌似也是2点行动2.兵种3.政策顺序、文化胜利首发政策为——Liberty:自主社会,训练移民速率+50%。
文明5各文明全方面综合评析(以资料片为准)
文明5各文明全方面综合评析(以资料片为准)没有最垃圾的文明,只有用不顺手的玩家。
————————————————————————————————————————————————————————阿拉伯资料片咸鱼翻身动作最大的一个。
没有之一。
UU不但移动多了攻击高了,强大的经济实力,庞大的石油资源储备都可以让阿拉伯养得起更多的草兵,强兵,精兵。
再加上阿拉伯十次出生八次沙漠,随便开个沙漠文化爆棚的宗教速度让一群骆驼兵坦克飞机海带着信仰大杀四方。
重点奇迹:佩特拉。
拉希德认为:哥喜欢沙漠,沙漠有金有银有信仰,不要跟哥抢古城,乃没有胜算的。
那个远方在沙地里玩奇迹的法老,你丫要是让我撞见就第一个平了你。
————————————————————————————————————————————————————阿兹特克吃货无敌的属性在种田方面有巨大的人口优势。
就算走征服路线,由于资料片剑士泛用性下降,工厂埋的深,一般老虎兵会很晚才能过时。
不过全林地+33+林地通行加倍都让老虎兵成了十足的复杂地形王者。
苏丹,不是砍二笑话你,白板亲兵们在林地的速度和攻防真的很堪忧哦。
杀人就文化的特性也决定了阿兹特克另一个好玩的打法。
留着对方一两个人口不太多的产能大城玩,就是不下城,也不和谈,一个劲的逼着人家造兵送死。
文化速度杠杠的。
重点奇迹:阿布拉罕宫月神庙祖玛表示:爷们都是野蛮人,可是爷们有文化,乃有么?随便扔个核弹都是好几千文化啊魂淡。
————————————————————————————————————————————————————埃及沙漠信仰对于抢宗教好处很大。
而且沙漠里面真金白银石油大铁矿都很多。
抽空坐个大理,开个奇迹信仰或者古鲁导师,奇迹是神马?家里那一排比普通建筑还多的乱七八糟的玩意吗?重点奇迹:佩特拉,空中花园。
月神庙。
法老宣言:我爱奇迹我自豪。
就是沙漠人少,各位行行好,让咱抢个月神庙吧。
然后为了感谢你们的厚爱哥就把所有奇迹都拿了。
文明5秘籍使用方法
文明5秘籍使用方法《文明5》是一款由Firaxis Games开发的回合制策略游戏。
作为一名新手玩家,掌握一些秘籍或许能帮助你在游戏中更快地发展和获得优势。
下面将详细介绍几个《文明5》秘籍的使用方法。
1.实施科学胜利:在游戏中,获得科学胜利是一种常见的策略。
科学胜利是通过在科技树上取得领先,并且成功建造太空船前往阿尔法离子星系来实现的。
为了实现科学胜利,你需要尽早发展科技,并且决策升级你的城市以支持科学研究。
此外,建议修建科学特殊建筑(如图书馆和大学)以提高科技研究效率。
最后,在游戏晚期,确保拥有至少一个航天港口和工程建筑,以发射太空船。
2.建立外交关系:外交关系在《文明5》中是至关重要的,可以帮助你与其他文明保持友好关系并获取资源。
你可以与其他文明进行外交交流,包括建立贸易路线、签订防御协议以及达成共同利益的条约。
外交关系也可以帮助你避免无谓的战争,并促进和平的发展。
3.发展文化胜利:除了科学胜利外,《文明5》还提供了文化胜利的策略。
文化胜利是通过拥有最多文化点数来实现的。
为了在文化方面取得优势,你需要发展文化产业,并提高文化产生的速度。
建立伟大的艺术作品、世界奇观和文化建筑,可以大大增加你的文化点数。
4.优化城市建设:建设城市是游戏中的关键环节。
为了有效管理城市,你可以优化土地利用和资源分配。
比如,选择适合特定环境的建筑物,以最大程度地增加城市的产出。
合理安排各个区块的设施布局,并确保资源充足和充分开发,能够为城市发展提供更好的基础。
5.发展外交策略:在游戏中,你将会面对许多其他文明。
通过发展外交策略,你可以与其建立友好关系并争取到资源和支持。
你可以使用威慑、威迫、争取信任等策略来管理与其他文明的关系。
合理利用外交能力和事先制定的策略,将为你赢得更多盟友和合作伙伴。
6.适应地形和资源:在《文明5》中,地形和资源的选择与发展有着密切的关系。
利用不同的地形和资源,可以帮助你达到最佳发展效果。
例如,在河流旁建立城市、在山脉附近建立军事设施,或者在石油资源附近发展工业。
文明5_10倍奇观mod中文
文明5_10倍奇观mod中文--========================================= ========================================= ======================================== -- Buildings--纯手工翻译,不喜勿下,谢谢!--首先把文件名更改为10x_Wonders.sql,(注意设置文件后缀名可见)然后把该文件替换到:C:\Users\Administrator\Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 5\MODS\JFD's Civ V Trait BalanceGoldPrime++ (v 4)\10x--========================================= ========================================= ======================================== --Ikanda------------------UPDATE UnitPromotionsSET OpenAttack = 100, OpenDefense = 100, FlankAttackModifier = 250, RangedDefenseMod = 100 WHERE Type = 'PROMOTION_BUFFALO_CHEST'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);UPDATE UnitPromotionsSET OpenAttack = 100, OpenDefense = 100, RoughDefense = 100, RoughAttack = 100, FlankAttackModifier = 250, RangedDefenseMod = 100WHERE Type = 'PROMOTION_BUFFALO_LOINS'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);UPDATE UnitPromotionsSET MovesChange = 10, FlankAttackModifier = 250WHERE Type = 'PROMOTION_BUFFALO_HORNS'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--------------------Krepost------------------UPDATE BuildingsSET PlotBuyCostModifier = -250, PlotCultureCostModifier = -250WHERE Type = 'BUILDING_KREPOST'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--------------------Walls of Babylon------------------UPDATE BuildingsSET ExtraCityHitPoints = 550, Defense = 1600WHERE Type = 'BUILDING_WALLS_OF_BABYLON'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--------------------Burial Tomb------------------UPDATE BuildingsSET CapturePlunderModifier = 1000, Happiness = 20WHERE Type = 'BUILDING_BURIAL_TOMB'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--------------------Mughal Fort------------------UPDATE BuildingsSET TechEnhancedTourism = 20WHERE Type = 'BUILDING_MUGHAL_FORT'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--------------------Ceilidh Hall------------------UPDATE BuildingsSET Happiness = 30WHERE Type = 'BUILDING_CEILIDH_HALL'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--------------------Coffee House------------------UPDATE BuildingsSET GreatPeopleRateModifier = 250WHERE Type = 'BUILDING_COFFEE_HOUSE'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--------------------Hanse------------------UPDATE BuildingsSET CityStateTradeRouteProductionModifier = 50WHERE Type = 'BUILDING_HANSE'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--------------------Satrap's Court------------------UPDATE BuildingsSET Happiness = 20WHERE Type = 'BUILDING_SATRAPS_COURT'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--========================================= ========================================= ======================================== -- Building_LakePlotYieldChanges--========================================= ========================================= ======================================== --Floating Gardens------------------UPDATE Building_LakePlotYieldChangesSET Yield = 20WHERE BuildingType = 'BUILDING_FLOATING_GARDENS'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettingsWHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--========================================= ========================================= ======================================== -- Building_UnitCombatFreeExperiences--========================================= ========================================= ======================================== --Ducal Stables------------------UPDATE Building_UnitCombatFreeExperiencesSET Experience = 150WHERE BuildingType = 'BUILDING_DUCAL_STABLE'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--========================================= ========================================= ======================================== -- Building_YieldChanges--========================================= ========================================= ======================================== --Paper Maker------------------UPDATE Building_YieldChangesSET Yield = 20WHERE BuildingType = 'BUILDING_PAPER_MAKER' AND YieldType = 'YIELD_GOLD'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--------------------Stele------------------UPDATE Building_YieldChangesSET Yield = 20WHERE BuildingType = 'BUILDING_STELE' AND YieldType = 'YIELD_FAITH'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--------------------Mud Pyramid------------------UPDATE Building_YieldChangesSET Yield = 20WHERE BuildingType = 'BUILDING_MUD_PYRAMID_MOSQUE' AND YieldType = 'YIELD_CULTURE'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--------------------Candi------------------UPDATE Building_YieldChangesSET Yield = 20WHERE BuildingType = 'BUILDING_CANDI' AND YieldType = 'YIELD_FAITH'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--------------------Mughal Fort------------------UPDATE Building_YieldChangesSET Yield = 20WHERE BuildingType ='BUILDING_MUGHAL_FORT' AND YieldType = 'YIELD_CULTURE'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--------------------Wat------------------UPDATE Building_YieldChangesSET Yield = 30WHERE BuildingType = 'BUILDING_WAT' AND YieldType = 'YIELD_CULTURE'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--------------------Satrap's Court------------------UPDATE Building_YieldChangesSET Yield = 12WHERE BuildingType = 'BUILDING_SATRAPS_COURT' AND YieldType = 'YIELD_GOLD'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--------------------Pyramid------------------UPDATE Building_YieldChangesSET Yield = 20WHERE BuildingType = 'BUILDING_MAYA_PYRAMID' AND YieldType = 'YIELD_SCIENCE'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--========================================= ========================================= ======================================== -- Building_DomainFreeExperiencePerGreatWork--========================================= ========================================= ======================================== --Royal Library------------------UPDATE Building_DomainFreeExperiencePerGreatWorkSET Experience = 100WHERE BuildingType = 'BUILDING_ROYAL_LIBRARY'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--========================================= ========================================= ======================================== -- Building_YieldChangesPerReligion--========================================= ========================================= ======================================== --Candi------------------UPDATE Building_YieldChangesPerReligionSET Yield = 2000WHERE BuildingType = 'BUILDING_CANDI'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--========================================= ========================================= ======================================== -- Building_ResourceYieldChanges--========================================= ========================================= ======================================== --Bazaar------------------UPDATE Building_ResourceYieldChangesSET Yield = 20WHERE BuildingType = 'BUILDING_BAZAAR'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--------------------Ducal Stables------------------UPDATE Building_ResourceYieldChangesSET Yield = 20WHERE BuildingType = 'BUILDING_DUCAL_STABLE' AND YieldType = 'YIELD_GOLD'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--========================================= ========================================= ========================================-- Building_FeatureYieldChanges--========================================= ========================================= ======================================== --Bazaar------------------UPDATE Building_FeatureYieldChangesSET Yield = 20WHERE BuildingType = 'BUILDING_BAZAAR'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--------------------Longhouse------------------UPDATE Building_FeatureYieldChangesSET Yield = 10WHERE BuildingType = 'BUILDING_LONGHOUSE'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettingsWHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--========================================= ========================================= ======================================== -- TEXT--========================================= ========================================= ======================================== -- Language_zh_CN----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Floating GardensUPDATE Language_zh_CNSET Text = '+150% [ICON_FOOD] Food. Each worked Lake tile provides +20 [ICON_FOOD] Food. City must be built next to a River or Lake.'WHERE Tag = 'TXT_KEY_BUILDING_FLOATING_GARDENS_HELP'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--IkandaUPDATE Language_zh_CNSET Text = '+100% [ICON_STRENGTH] Combat Strength when fighting in [COLOR_POSITIVE_TEXT]OPEN[ENDCOLOR] Terrain. (NO Hills, Forest or Jungle). Flank attack bonus increased by 250%. +100% [COLOR_POSITIVE_TEXT]Defense[ENDCOLOR] against all [COLOR_POSITIVE_TEXT]RangedAttacks[ENDCOLOR].'WHERE Tag = 'TXT_KEY_PROMOTION_BUFFALO_CHEST_HELP'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);UPDATE Language_zh_CNSET Text = '+100% [ICON_STRENGTH] Combat Strength. Flank attack bonus increased by 250%. +100% [COLOR_POSITIVE_TEXT]Defense[ENDCOLOR] against all [COLOR_POSITIVE_TEXT]Ranged Attacks[ENDCOLOR].' WHERE Tag = 'TXT_KEY_PROMOTION_BUFFALO_LOINS_HELP'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--KrepostUPDATE Language_zh_CNSET Text = '+15 XP for all Units. [ICON_CULTURE] Culture and [ICON_GOLD] Gold costs of acquiring new tiles reduced by 250% in this city.'WHERE Tag = 'TXT_KEY_BUILDING_KREPOST_HELP'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);UPDATE Language_zh_CNSET Text = 'The Krepost is the Russian unique building, replacing the barracks. The Krepost provides 15 experience points for all military units constructed in its city. In addition, the Krepost increases the citys cultural border growth by 250%. Itsquite worthwhile to construct these useful buildings in all Russian cities, but especially in cities on the civilization''s frontiers.'WHERE Tag = 'TXT_KEY_BUILDING_KREPOST_HELP'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--Paper MakerUPDATE Language_zh_CNSET Text = '+1 [ICON_RESEARCH] Science for every 2 [ICON_CITIZEN] Citizens in this City. +20 [ICON_GOLD] Gold.' WHERE Tag = 'TXT_KEY_BUILDING_PAPER_MAKER_HELP'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--Walls of BabylonUPDATE Language_zh_CNSET Text = 'The Walls of Babylon are a Babylonian Unique Building, replacing the standard city Walls. The Walls of Babylon increases a citys Defense Strength by 16 and Hit Points by 550 (both significantly more than standard Walls).'WHERE Tag = 'TXT_KEY_CIV5_BABYLON_WALLS_STRATEGY' AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--BazaarUPDATE Language_zh_CNSET Text = 'Provides 1 extra copy of each improved luxury resource near this City. Each source of [ICON_RES_OIL] Oil and each Oasis provides +20 [ICON_GOLD] Gold. Trade routes otherplayers make to a city with a Bazaar will generate an extra 1 [ICON_GOLD] Gold for the city owner and the trade route owner gains an additional 1 [ICON_GOLD] Gold for the trade route.' WHERE Tag = 'TXT_KEY_BUILDING_BAZAAR_HELP'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);UPDATE Language_zh_CNSET Text = 'The Bazaar is the Arabian unique building, replacing the Market. The Bazaar provides a [ICON_GOLD] Gold bonus to the city. The civilization gains an additional copy of each luxury resource provided by a city possessing a Bazaar. The Bazaar provides +20 [ICON_GOLD] Gold on oil Oil and Oases.' WHERE Tag = 'TXT_KEY_BUILDING_BAZAAR_STRATEGY'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--Burial TombUPDATE Language_zh_CNSET Text = 'The Burial Tomb is a Classical-era building which increases the citys output of [ICON_HAPPINESS_1] Happiness, and costs no maintenance for the city. However, if the city is captured, the capturing civilization will gain ten times as much gold as would be the case in a city without a Burial Tomb. It replaces the Temple.'WHERE Tag = 'TXT_KEY_BUILDING_BURIAL_TOMB_STRATEGY'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--Ducal StablesUPDATE Language_zh_CNSET Text = 'Unique Polish Stable replacement. +15% [ICON_PRODUCTION] Production and +150 XP for Mounted Units.[NEWLINE][NEWLINE]Each Pasture worked by this City produces +1 [ICON_PRODUCTION] Production and +10 [ICON_GOLD] Gold.'WHERE Tag = 'TXT_KEY_BUILDING_DUCAL_STABLE_HELP'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);UPDATE Language_zh_CNSET Text = 'In addition to the regular abilities of the Stable, the Ducal Stable increases [ICON_GOLD] Gold on Pasture tiles and +150 XP for Mounted Units. Only the Polish may build it.'WHERE Tag = 'TXT_KEY_BUILDING_DUCAL_STABLE_STRATEGY'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--CandiUPDATE Language_zh_CNSET Text = 'Unique Indonesian Garden replacement. +25% [ICON_GREAT_PEOPLE] Great People generation in this City, and +20 [ICON_PEACE] Faith for each World Religion that has at least 1 follower in the city.[NEWLINE][NEWLINE]Unlike the Garden the Candi does not have to be built next to a River or Lake.' WHERE Tag = 'TXT_KEY_BUILDING_CANDI_HELP'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettingsWHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);UPDATE Language_zh_CNSET Text = 'In addition to the regular abilities of the Garden, the Candi also provides +20 [ICON_PEACE] Faith for each World Religion that has at least 1 follower in the city. Only Indonesia may build it, and the city does not need to be located next to a River or Lake.'WHERE Tag = 'TXT_KEY_BUILDING_CANDI_STRATEGY'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--LonghouseUPDATE Language_zh_CNSET Text = '+10 [ICON_PRODUCTION] Production from each worked Forest tile.'WHERE Tag = 'TXT_KEY_BUILDING_LONGHOUSE_HELP'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--Mughal FortUPDATE Language_zh_CNSET Text = 'Provides +20 [ICON_TOURISM] Tourism after Flight is researched.[NEWLINE][NEWLINE]City must have Walls.' WHERE Tag = 'TXT_KEY_BUILDING_CANDI_STRATEGY'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);UPDATE Language_zh_CNSET Text = 'The Mughal Fort is a Medieval-era building thatincreases the citys Defense Strength by 7, Hit Points by 25, and provides some [ICON_CULTURE] Culture every turn. It is the Indian unique building, replacing the Castle. After Flight is learned, it provides +20 [ICON_TOURISM] Tourism as well. Building Walls is a prerequisite for building the Mughal Fort.' WHERE Tag = 'TXT_KEY_BUILDING_MUGHAL_FORT_STRATEGY'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--Coffee HouseUPDATE Language_zh_CNSET Text = '+250% [ICON_GREAT_PEOPLE] Great People generation in this City.'WHERE Tag = 'TXT_KEY_BUILDING_COFFEE_HOUSE_HELP'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);UPDATE Language_zh_CNSET Text = 'The Coffee House is a Renaissance-era building unique to Austria, replacing the Windmill. It increases the citys [ICON_PRODUCTION] Production and speed at which [ICON_GREAT_PEOPLE] Great People are generated by 250%.' WHERE Tag = 'TXT_KEY_BUILDING_COFFEE_HOUSE_STRATEGY'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--HanseUPDATE Language_zh_CNSET Text = 'Unique German Bank replacement. +50% [ICON_PRODUCTION] Production for each Trade Route your civilization has with a City-State. Trade routes other players make to a city with a Hanse will generate an extra 1 [ICON_GOLD] Gold for the city owner and the trade route owner gains an additional 1 [ICON_GOLD] Gold for the trade route.'WHERE Tag = 'TXT_KEY_BUILDING_HANSE_HELP'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);UPDATE Language_zh_CNSET Text = 'In addition to the regular abilities of the Bank (additional [ICON_GOLD] Gold output, and additional [ICON_GOLD] Gold from Trade Routes), the Hanse provides [ICON_PRODUCTION] Production for each Trade Route within your civilization that connects to a City-State. The Trade Routes can come from any combination of cities, even cities without the Hanse (Example: If you have trade routes from Berlin to Geneva, Munich to Geneva, Munich to Berlin, and Berlin to Brussels, then all cities with the Hanse would get +150% [ICON_PRODUCTION] Production). Only Germany may build it.'WHERE Tag = 'TXT_KEY_BUILDING_HANSE_STRATEGY'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--========================================= ========================================= ======================================== -- Wonders--========================================= ========================================= ======================================== --Alhambra------------------UPDATE BuildingsSET CultureRateModifier = 1000WHERE Type = 'BUILDING_ALHAMBRA'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Angkor Wat------------------UPDATE BuildingsSET GlobalPlotCultureCostModifier = -250, GlobalPlotBuyCostModifier = -250WHERE Type = 'BUILDING_ANGKOR_WAT'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Chichen Itza------------------UPDATE BuildingsSET GoldenAgeModifier = 500WHERE Type = 'BUILDING_CHICHEN_ITZA'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------CN Tower------------------UPDATE BuildingsSET GlobalPopulationChange = 10, HappinessPerCity = 10 WHERE Type = 'BUILDING_CN_TOWER'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Colossus------------------UPDATE BuildingsSET TradeRouteRecipientBonus = 20, TradeRouteTargetBonus = 10, NumTradeRouteBonus = 10 WHERE Type = 'BUILDING_COLOSSUS'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Cristo Redentor------------------UPDATE BuildingsSET PolicyCostModifier = -100WHERE Type = 'BUILDING_CRISTO_REDENTOR'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Eiffel Tower------------------UPDATE BuildingsSET TechEnhancedTourism = 240WHERE Type = 'BUILDING_EIFFEL_TOWER'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Forbidden Palace------------------UPDATE BuildingsSET UnhappinessModifier = -100, ExtraLeagueVotes = 20WHERE Type = 'BUILDING_FORBIDDEN_PALACE'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Great Firewall------------------UPDATE BuildingsSET EspionageModifier = -9990, GlobalEspionageModifier = -250WHERE Type = 'BUILDING_GREAT_FIREWALL'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Great Library------------------UPDATE BuildingsSET FreeTechs = 10WHERE Type = 'BUILDING_GREAT_LIBRARY'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Great Lighthouse------------------UPDATE UnitPromotionsSET VisibilityChange = 10, MovesChange = 10WHERE Type = 'PROMOTION_GREAT_LIGHTHOUSE'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Great Mosuqe------------------UPDATE BuildingsSET ExtraMissionarySpreads = 30WHERE Type = 'BUILDING_MOSQUE_OF_DJENNE'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Hagia Sophia------------------UPDATE BuildingsSET ExtraMissionarySpreads = 30WHERE Type = 'BUILDING_HAGIA_SOPHIA'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Himeji Castle------------------UPDATE UnitPromotionsSET FriendlyLandsModifier = 150WHERE Type = 'PROMOTION_HIMEJI_CASTLE'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Hubble------------------UPDATE BuildingsSET GlobalSpaceProductionModifier = 250WHERE Type = 'BUILDING_HUBBLE'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Kremlin------------------UPDATE BuildingsSET FreePolicies = 10WHERE Type = 'BUILDING_KREMLIN'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Leaning T ower------------------UPDATE BuildingsSET GlobalGreatPeopleRateModifier = 250, FreeGreatPeople = 10WHERE Type = 'BUILDING_LEANING_TOWER'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHE RE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Machu Picchu------------------UPDATE BuildingsSET CityConnectionTradeRouteModifier = 250WHERE Type = 'BUILDING_MACHU_PICHU'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Mausoleum of Halicarnassus------------------UPDATE BuildingsSET GreatPersonExpendGold = 500WHERE Type = 'BUILDINGCLASS_MAUSOLEUM_HALICARNASSUS'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Oracle------------------UPDATE BuildingsSET FreePolicies = 10WHERE Type = 'BUILDING_ORACLE'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Pentagon------------------UPDATE BuildingsSET UnitUpgradeCostMod = -330WHERE Type = 'BUILDING_PENTAGON'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Petra------------------UPDATE BuildingsSET NumTradeRouteBonus = 10WHERE Type = 'BUILDING_PETRA'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Porcelain Tower------------------UPDATE BuildingsSET MedianTechPercentChange = 250WHERE Type = 'BUILDING_PORCELAIN_TOWER'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Prora------------------UPDATE BuildingsSET FreePolicies = 10WHERE Type = 'BUILDING_PRORA_RESORT'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Pyramids------------------UPDATE BuildingsSET WorkerSpeedModifier = 250WHERE Type = 'BUILDING_PYRAMID'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);------------------。
《文明5》全奇观效果及所需科技图文详解
《⽂明5》全奇观效果及所需科技图⽂详解 今天⼩编给⼤家带来的是⼀位玩家分享的《⽂明5》全奇观效果及所需科技图⽂详解,对奇观不了解的玩家,快跟⼩编⼀起来看看吧。
阿尔忒弥斯神庙 效果:所有城市+10%⾷物产出。
在组建远程单位时+15%产能积累。
1⽂化,1⼤⼯点 所需科技:⼸箭 185锤 难抢指数:7(从没抢到过) 效果指数:5(所有城市+10%⾷物有多可怕,砍⼆的u b不过15%⽽已,⾄于那15%远程加成倒是可以忽略不计) 推荐指数:1(有这锤⼦⼲嘛不造点更实⽤的更容易抢到的)%{p a g e-b r e a k|阿尔忒弥斯神庙|p a g e-b r e a k}% ⼤图书馆 效果:免费获得⼀项科技。
所在城市免费获得⼀座图书馆。
1⽂化3科研,1⼤科点 所需科技:⽂字 185锤 难抢指数:5(早期a i挺喜欢造的奇观,但直接冲⽂字科技运⽓好点的话还是有可能捡的到的) 效果指数:5(免费科技能⼀定程度上拉回a i的科技优势,3科研在早期也很有⽤。
⼤科点也是好东西) 推荐指数:6(本⼈最爱之⼀,相信给这个奇观打6分⼤家都没意见把) %{p a g e-b r e a k|⼤图书馆|p a g e-b r e a k}% ⼤⾦字塔 效果:区域设施修建速度增加25%,所在城市附近获得两个⼯⼈单位。
1⽂化,1⼤⼯点 185锤 所需科技:⽯⼯术 难抢指数:4(前期冲科技的话要抢到还是不难的,似乎a i早期不缺⼯⼈就不造这个了) 效果指数:4(区域设施修建+25%很给⼒,如果加上⾃主右1⼀个⼯⼈能顶俩啊,⽩送两个⼯⼈也就不⽤抢⼯⼈了。
不过尴尬之处是前期不抢⼯⼈⾸都会没产能,造奇观时间太长。
⽽抢了⼯⼈后再加俩⼯⼈又嫌多了,经济⾸先吃不消,另外前期⼈⼜少也要不了这么多⼯⼈) 推荐指数:4(由于效果不算很突出,暂给4分。
我打神级从来不造)%{p a g e-b r e a k|⼤⾦字塔|p a g e-b r e a k}% 巨⽯阵 效果:5信仰,1⼤⼯点 185锤 所需科技:历法 难抢指数:4(感觉和⼤⾦差不多) 效果指数:5(造了巨⽯阵基本就等于有了宗教,不过由于是线性增加信仰,和沙漠信仰完全没法⽐嘛,等国家⼤了这5点信仰效果就不怎样了) 推荐指数:5(建议前期不是抢⼤图就是抢巨⽯,前者注重科技,后者更容易抢注重宗教)%{p a g e-b r e a k|巨⽯阵|p a g e-b r e a k}% 摩索拉斯陵墓 效果:每次消耗掉⼀位伟⼈时可获得100⾦钱。
(完整word)文明5参数修改教程
文明5参数修改教程目录前言 (2)一、单位修改位置文件 (3)1、能力修改 (3)2、单位关联原始特技修改!! (4)3、单位资源关联! (5)二、晋升修改 (6)1、泛用晋升 (6)2、特殊晋升 (6)3、原始晋升 (7)三、建筑及奇观修改 (8)1、基本建筑产能及限定科技修改 (8)2、建筑产出修改 (8)3、奇迹修改!! (9)四、领袖参数及特技修改 (11)1,领袖特技 (11)2,领袖资源产量 (13)3,领袖倾向 (14)五、UU以及特殊建筑修改。
(18)1,泛用修改 (18)2,UU兵种添加 (18)3,特色建筑添加 (21)4,初始地点优先级更改 (22)前言BNW要修改的是Sid Meier's Civilization V\Assets\DLC\Expansion2\ Gameplay\ XML\ Civilizations文件夹下的CIV5Traits_Expansion2.xml文件帖子内化繁就简,整理一些常用的出来。
1,单位修改。
2,晋升修改。
3,建筑与奇迹修改。
4,领袖属性及特技修改。
5,文明UU和特殊建筑统一到同一文明,以及文明随机地图大几率位置。
扫盲:首先,要熟悉一种文字堆形式如下(如果这一步也看不懂就没法后续了。
)<Trait_MovesChangeUnitCombats><Row><TraitType>TRAIT_BBB</TraitType><UnitCombatType>UNITCOMBAT_MOUNTED</UnitCombatType><MovesChange>12</MovesChange></Row></Trait_MovesChangeUnitCombats>↑↑↑<XXXXXXXXXXX>YYY<XXXXXXXXXXXX>是一种特定句型。
文明5价值及转换体系浅析
文明5价值及转换体系浅析相信读了这篇文章不会让您的水平有什么提高,而且如果你相信小t的话,并坚信这一体系,可能反而会发现游戏变难了。
所以:求捷径者慎入。
提纲1L:文明5是个怎样的游戏2L: 文明5中的价值体系3L:文明5中的常规转换体系4L:文明5中的超常规转换5L:总结第一节文明5是个怎样的游戏首先文明5是个回合制策略游戏,正如M大所说,C5适合手脚慢的老人家玩,不需要太快的反应速度,也不需要记什么快捷键,或者多高的操作水平。
高手和菜鸟做的事基本是一样的,移动一下单位,造一下建筑,选一下科技而已。
经常看到新人问要选什么科技,走什么政策,买什么城邦可以过神,结果高手们绞尽脑汁,往往最后只能回答三个字:看情况。
其实这也是无奈,因为C5实在太复杂,胜利方法千万种,阻碍胜利的突发事件也是千万种,很难说出个包教包会的“必胜法”。
但再复杂的游戏也不过是个数学模组,每一步都有N个选择,而这个N个选择又能搭配出更多的结果,但总有一条是最优的,如果每一步都做最优的选择,那么最后就是100分。
而过神可能就是50分及格,当我们的选择中有一半是正确的话,就及格了。
这样如何做出最优或较优的选择就成了游戏的关键。
C5可以简单看成是一个做生意的游戏,刚开始咱都是光着腚来到一个未知的世界,一个移民,一个棒子,白手起家,开始滚雪球式的发展自己的生意。
但如果你玩的是国王以上的难度,你会发现周边的竞争对手都有优待,初始家底比你丰厚,缴税比你缴的低,贷款比你利息低。
刚开始也许你会骂娘,抱怨老天不公,为啥人家生来就是富二代+官二代。
但后来你会发现这些富二代脑子里都是屎,我们可以靠自己有效的经营,最终比他们经营的更好。
好了,你如果能把C5理解为做生意,那么问题就变得简单多了,C5就是一个凤凰男VS众富二代的故事。
当我们的经营效率/AI的经营效率>AI优待时,我们就能最终赢得胜利。
抛开宏观战略来说,我们每一步行动都是一笔投资,比如你花140买了一个斥候,如果这个斥候出门就踩到100的遗迹,你的成本马上就回收了100,但如果下回合这个斥候又被小野弄死了,那么你这笔投资等于赔了40 +2回合斥候的维护费。
《文明5:美丽新世界》综合攻略
《文明5:美丽新世界》综合攻略文明5美丽新世界里面,奇观对国家的发展有很大的作用,不过对于国立不太强盛的玩家来说最好在国家发达以后再建造奇观,以避免被其他国家集火,下面是奇观攻略解析。
这里指的是城市里建造的奇观奇观的类别和不同奇观分世界奇观,国家奇观,工程奇观三种其中世界奇观全游戏只能有一个,一旦有人建成,其他人就不能建了,正在建的也会立即被停止,损失的产能化为金钱,另外就算你摧毁了建造了世界奇观城市,你也不能再建造这个世界奇观而国家奇观和工程奇观每个人都可以建一个,怎么判断一个奇观是国家奇观还是世界奇观一般国家奇观会要求你所有城市都有某个建筑,稍微上手一些的玩家应该记住哪些是国家奇观哪些是世界奇观,可以在文明百科里查到三个艺术家公会不属于国家奇观,但你只能造一个,这里的机理有待考证工程类奇观就两个不用分辨了吧奇观的修建条件多数奇观没有修建的条件,有修建条件的分政策类和地形类1.政策类新资料片对一些奇观的修建有政策上的要求了,你需要开启相应的政策树或意识形态来获得修建奇观的许可,具体如下空中花园--传统宙斯神像--荣誉大金字塔--自主杰内大清真寺--虔信紫禁城--赞助乌菲兹美术馆--美学大本钟--商业罗浮宫--探索大报恩寺塔--理性自由女神像--自由普罗拉度假村--独裁克里姆林宫--秩序2.地形类需要沿海建造的有:大灯塔,青铜巨像,悉尼歌剧院需要城市两格内有在国境内的山脉的有:新天鹅堡,马丘比丘需要在或靠着荒漠的:佩特拉城需要建立在宗教圣城的(这个其实不算地形,但在此一并说了):婆罗浮屠,奇观的唯一性世界奇观全局只有一个,并且无法被重建,一旦你摧毁了有世界奇观的城市,那这个奇观就永远消失了国家奇观你只能拥有一个,当你攻下有国家奇观的城市时,城市的国家奇观会被自动摧毁奇观的效果奇观的效果分两部分:即时效果和持续效果例如大图书馆,免费的科技是即时的,加的科研是持续的,,,,攻占有奇观的城市将无法得到即时效果,但可以得到持续效果需要说明的是,当你没有开启一政策树却攻占了有对应奇观的城市时,奇观的效果依然存在如何抢奇观通过注重产能等手段提高自己的产能,通过砍树来获得一次性的产能,当然大工最给力了,,另外你可以通过AI所开政策来判断其有可能抢什么奇观,这里需要说明的是在全球政治栏目里不显示政策开门,所以,,,通过间谍可能知道对手在建什么奇观,而有经验的玩家可以看见AI城市里的奇观工地,从而知道情况关于“遥远的国度”当奇观在任何一个你没有发现的城市建成时都会显示“在遥远的国度建成”,无论你是否发现了那个文明。
文明5:美丽新世界图文全攻略系统教程剧本攻略
⽂明5:美丽新世界-图⽂全攻略系统教程剧本攻略 《⽂明5:美丽新世界》图⽂全攻略系统教程剧本攻略 作为席德梅尔的⽂明V的第⼆个资料⽚,“美丽新世界”引⼊了九个新的⽂明,⼋个全新的奇迹,两个新场景,四⼤新的游戏系统和⼏⼗个新单位,通过各种⽅式建筑物和升级建⽴世界上最强⼤的帝国。
造就了⼀批⼤⼯程,创造各种⼯艺品,选择⾃⼰的⽂明的思想,并在新的世界⼤会提出全球性决议的玩家在世界各地的影响⼒将受到影响。
玩家在千古的历史中,他们能作出关键性的决定,在游戏世界中所有的⽂明影响的关系。
游戏⼀开始我们可以选择⾃由度⽐较⾼的单⼈游戏或者体验联机和朋友⼀起玩对战模式,单⼈模式⾥⾯又有剧本模式,让玩家体验各种各样的战役模式,我们可以在下⾯的D L C⾥⾯勾选⾃⼰想要 剧本,在选择剧情就会显⽰D L C单独对应的剧本。
正常的单⼈战役模式难度在o p t i o n⾥⾯可以设置。
剧本1:美国国家战争 开始会随机分配给玩家⾓⾊(红⽅或者蓝⽅)。
由于游戏有回合数量限制所以要选择好⾃⼰的路线,别最后因为时间到了⽽游戏失败。
开始我们可以选择难度,从最简单的平⾯到最难的神难度。
看你熟练度如何,新⼿就⽼实玩平民吧。
游戏的⽬的很简单:如果你是红⽅就去摧毁华盛顿,如果你是蓝⽅就去摧毁⾥⼠满。
游戏初期只有⽕枪兵和骑兵,⼤炮击。
⼤炮对付城墙很好⽤,骑兵对付⽕炮好⽤,枪兵对付骑兵好⽤。
⼏个特殊的能⽣产出战舰,可以从侧⾯的海上去攻击对⽅。
这⾥建议优先升级下来复枪,军事科学,这样你就能把你的单个⽕枪⼿变成⽕枪编队,前提条件是你需要3个⼈员单位,和平⼀些的据点会有新⽣民,保护好这些据点不要被⼈骚扰。
切记不可以⽤骑兵或者枪兵去打城池,你会损失特别惨重,另外海上的战舰射程很⼤,可以放远点慢慢轰炸。
炮台需要先架起来才能使⽤,选项在左下⾓,炮台对付枪兵和城墙都很给你,另外杀死敌⼈能获得经验,提升等级增加伤害,所以务必保全好炮台不要被频繁杀死,不然时间长了敌⼈城墙防御⾼了很难打动。
文明5自然奇观作用分析及排名一览讲解
文明5:美丽新世界自然奇观作用分析及排名一览自然奇观是文明5中一个很有魅力的东东,它数量虽少,但往往能起到左右局势的关键作用。
下面就让楼主以排名的方式为大家全面的介绍一下美丽新世界中的自然奇观们吧。
关于自然奇观的历史地理知识详见文明百科,不多赘述。
本次排名考虑的因素有:1.奇观产出(最重要咯)2.奇观出现位置3.特殊因素参加排名的自然奇观有:大平顶山,巴林杰陨石坑,老忠实泉,冈底斯山,乌鲁汝,圣足山,西奈山,喀拉喀托火山,青春之泉,黄金之国,富饶山,富士山,直布罗陀,大堡礁,维多利亚湖,所罗门宝藏,乞力马扎罗山共计17个。
TOP 17:喀拉喀托火山产出:5科研。
评价:C.5科研在前期还是不错的,如果可以很早圈到那么对国家的科研速度无疑是一个不小的提升。
但是在BNW中由于商队的存在,前期往往一条商路就能提供3~4的科研(神级),所以把前期宝贵的人口放到这么个没食物没产能的地方或许还不如放到矿井上锤个商队来得实在。
位置:不临近任何陆地。
最少临近一格浅海。
把自身格变为草原。
把周围变为浅海。
不能临近冰区。
评价:D-.位置最坑爹奇观无误。
八成以上的时间出现在荒无人烟的大洋中间。
离海岸至少2格让它的利用也非常艰辛。
就算有幸能圈到往往也要投资一大笔钱在买地上,而且城市还可能会被迫铺在一个尴尬的位置上,产出也并不逆天,实在不是一笔换算的买卖。
TOP 16:巴林杰陨石坑产出:3科研,2金币。
评价:D.产出实在太低了,而且前期最重要的食物和锤子都不提供。
如果建立城市后把人口锁定在陨石坑上,那么这个城市发展速度将会非常缓慢。
位置:周围不能有海。
自身只能出现在沙漠或冻土上。
最多临近2个山脉。
最多临近4个丘陵。
周围不是草原。
评价:C+.就沙漠和冻土那一条就注定了他会是个悲剧。
不过位于荒漠时可以受到佩特拉的加成也算是一个小小的优势吧。
TOP 15:大平顶山产出:2锤子,3金币评价:C-.和普通矿山(3锤子)比,多3金少1锤,而前期金币的购买力很弱,多数东西的钱锤比都大于3,所以这玩意比普通矿山实在强不了多少。
文明5自然奇观作用详解
⽂明5 ⾃然奇观作⽤详解
⽂明5⾃然奇观其实是电脑的⼀个奖励活动,在⾃然奇观作⽤的地带会获得⼀定的奖励,但是这个也是具有⼀定的随机性的,下⾯是⾃然奇观的详细解析,有疑问的玩家可以参考⼀下。
⾃然奇观作⽤详解
最开始的版本是发现⼀个⾃然奇观就奖励⼀点快乐度。
最近更新后⾃然奇观更加有意义了,如果它在你的领⼟之内,能给你带来不同的地块产出,有的是⾦钱锤⼦,有的是科研。
特殊的⾃然奇观是⼀个喷泉⼀样的⼭,只要它在你国界内,不需要你有⼯⼈使⽤这个地块它就能给你带来三点快乐产出。
另外,⼏乎所有陆地上的⾃然奇观都算⼭脉,也就是说靠着⾃然奇观建的城都能建天⽂台。
西班⽛(付费资料⽚民族)在发现⾃然奇观后还能获得⾦钱奖励,如果你是第⼀个发现的,获得500每个,如果你是后来发现的获得100每个。
逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。
文明5普及介绍资料片的全40奇观
普及介绍资料片的全40奇观大图书馆(大图)建造科技:文字造价:185锤效果:送当城一座免维护图书馆,送1科技,+3科研,+1文化,+1大科点评价:最有价值的奇观之一!如能抢到,科技速度连翻两倍!奈何。
ai也很喜欢。
185锤的造价在早期需要18回合左右,加砍树*2也要14回合,而不踩科技的话文字出来就20+回合了。
也就是说,一切计划完美情况下只能30回合左右完工,而任何一个ai在正常情况下27.8回合就带走了。
你就只能看着手里的80金哭泣。
ai完成回合:21-35个人推荐:神级难度下。
不抢,除非你连续扶老奶奶过马路一个星期阿尔忒弥斯神庙(月神庙)建造科技:弓箭造价:185锤效果:所有城市食物产量+10%,组建远程单位锤子+15%,+1文化,+1大工点评价:科技要求最低的奇观,电脑出生就能造,至于他造不造。
一般蘑菇文明都会造。
食物+10%看似很多,但对于前期城市10左右的总食物量,也就只能加1-2点食物。
而为了这点食物恐怕不值得注重产能去抢吧,况且抢起来不必大图简单。
远程+15%锤也就相当于减少一回合建造时间,存在感稀薄。
ai完成回合:20-35个人推荐:除非你是奇观控,而且是非常变态的奇观控,还是把前期可怜的锤子用到其他地方去吧巨石阵(巨石)建造科技:历法造价:185锤效果:+5信仰,+1大工点评价:对于想要出宗教,奈何无沙漠无冻土无奇观,无酒无香无石头,无金无银无城邦的宗教白板文明来说,巨石几乎是你唯一的希望了。
好在ai不是很喜欢抢(都抢破头去造大图了),通常在45回合左右抢到的几率是比较大的,当然主要还是看ai心情,而且5点信仰要在80-90回合才能积累到大仙,遇到玛雅小黑西班牙再加俩蘑菇,还是抢不到宗教。
ai完成回合:30-50个人推荐:如果宗教对你的战略十分重要(自主爆铺,单城文化。
)而周围没有加信仰的东西,孤注一掷吧!大不了tj后又是一条好汉大金字塔(大金)建造科技:石工术造价:185锤效果:送2工人,工人建设效率+25%,+1文化,+1大工点评价:除了科技线路比较尴尬外还是很优秀的,下线在早期除了有大理石的情况外都不会碰(冲科技的走上线去了,暴力狂留锤子暴兵去了)。
文明5全奇观效用分析
⽂明5 全奇观效⽤分析 ⽂明5美丽新世界⾥⾯奇观对国家的发展⾮常有⽤,⽽且这也是各个国家争相争夺的东西,对于新⼿玩家来说如果没有⾜够的实⼒,想要获取奇观不是件容易的事情,下⾯是各个奇观的效⽤解析。
全奇观效⽤分析 吃货庙 全游戏唯⼀⼀个单科技远古奇观 但花费跟⼤图⼀样⾼…… 1⽂化,1⼤⼯,全境+10%⾷物,远程产能+15% 效果不算⽴竿见影但是极其粗暴的奇观。
传统涨⼈⼜党必备。
能⼊眼的效果也就⾷物跟⼤⼯点了,远程15%基本是在卖萌……当然前期有能⼒锤吃货庙的城⽤来出兵也不错,但⼀般都是⾸都⼀直在抢各种奇观…… 传统精铺、⽂化党能抢则抢吧,征服流请洗洗睡,⾃主爆铺……抢之前请谋划⼀下快乐来源 ⼤图 ·虽然是亚历⼭⼤图书馆,但其实是在埃及 1⽂化,3科研,1⼤科点,1免费科技,2⽂学杰作 只有两个字,强悍 低难度请不要放过,⾼难度……电脑也不会放过 两个⽂学杰作槽似乎可以⼀定程度推迟剧场普及时间 另外这是最早的⼤科点建筑,请构思⼀下你的第⼀个伟⼈要出什么 免费科技……⼀般都是直接选⽂学吧?有⼈喜欢哲学吗?(虽然每次点出免费哲学来,神谕也会被⾃⼰推到⽐较晚才建……) 巨⽯阵 ·总是跟复活节⽯像弄混,结果发现这货居然在英伦三岛(?) ·然后开始在奇观⾥翻复活节⽯像,翻了半天找不到,然后想起来这货是玻璃U I ⽆⽂化,5信仰,1⼤⼯点 又是⼀个光芒四射的奇观…… 想赶上发宗教最后⼀班车必备,A I即使在低难度也超爱抢,基本出历法就会造 不过楼主本⼈对此⽆爱,信仰?⼀般都是佩特拉沙漠信条或者I G E刷⾃然奇观然后天⼈合⼀…… 不作弊党必备,不过想要抢先⼀步造好需要很多S L,并且远古奇观那么多,请斟酌「产能建不了其他奇观」的机会成本 宗教爱好者必备,其余随便(⾃从B N W⿊科技⼤⼤加强虔信政策,这货的价值又上了⼀个档啊有⽊有) 另外考虑到此奇观加⼤⼯点,可以考虑把它放在主⼒⼯业城出,尤其是靠河佩特拉的⼯业城 ⼤⾦ ·为什么有⼤⾦⽊有斯芬克斯,差评!(茵蒂克丝抱着⼩猫嘟着嘴说) 1⽂化,1⼤⼯点,+25%地块改造速度,送⼯⼈x2 需要⾃主 全部需要政策树的奇观中最早的⼀个(但是不要只为了抢这货才开⾃主)(也不要只为了抢这货才⾛⽯⼯) 对新⼈来说描述很有诱惑⼒也很萌,但事实上……建好之后不出⼏回合你就会想解散⼏个⼯⼈了(威尼斯绝对不要碰的奇观之⼀) 注意效果是加快25%⽽⾮减少25%,意即原先6回合的设施6/1.25=4.8回合建成,加⾃主右⼀可以减到4回合(同时也意味着⼯⼈严重超编。
大班科学教案世界奇观
大班科学教案世界奇观世界奇观是指一些在自然界或人类历史上被普遍认为具有特殊意义和非凡美态的地方或建筑物。
这些世界奇观包括自然奇观、建筑奇观和人文奇观等各种类型。
大班科学教案可以充分利用这些世界奇观来引发学生对世界的好奇心,激发他们对科学的兴趣。
通过观察和探索这些奇观,学生们可以学习到丰富的科学知识,培养科学思维和解决问题的能力。
本文将介绍几个世界奇观,并给出相应的教案,供大班科学教师参考和使用。
一、埃及金字塔埃及金字塔是古埃及文明的杰作,也是世界上最壮丽的建筑之一。
金字塔不仅具有文化和历史的意义,还涉及到物理学和数学等科学领域。
以下是教案示例:教案标题:探索金字塔的神秘活动目标:通过观察金字塔,学生了解金字塔的构造和设计原理,培养他们对科学的兴趣和好奇心。
活动步骤:1. 导入:分享一些关于金字塔的基本知识,如金字塔是如何建造的、用于什么目的等。
塔的外观和形状。
3. 讨论:引导学生提出问题,如金字塔是如何建造的、金字塔内部是什么样的等。
4. 小组活动:将学生分成小组,让他们自由讨论和推测金字塔的内部构造和设计原理,并用绘画或模型的方式呈现出来。
5. 展示和分享:每个小组展示他们的作品,并分享他们的观察和理解。
6. 总结:总结金字塔的构造和设计原理,并与学生一起探讨金字塔背后的科学原理。
二、巴西的基督像巴西的基督像是一座高达30米的巨大雕塑,位于里约热内卢的科瓦多山上,是巴西的标志性建筑之一。
以下是相应的教案:教案标题:探索基督像的奇迹活动目标:通过观察基督像,让学生了解雕塑的制作过程和科学原理,培养他们对艺术和科学的兴趣。
活动步骤:1. 导入:与学生分享一些关于基督像的基本信息,如其高度、所用材料等。
像的形状和细节。
3. 讨论:引导学生提出问题,如基督像是如何制作的、用了什么材料等。
4. 索取材料:给学生提供一些基本的雕塑材料,如黏土、纸板等。
5. 小组活动:将学生分成小组,让他们尝试用材料制作小型的基督像。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
《文明5:美丽新世界》世界奇观效用分析
吃货庙
全游戏唯一一个单科技远古奇观
但花费跟大图一样高……
1文化,1大工,全境+10%食物,远程产能+15%
效果不算立竿见影但是极其粗暴的奇观。
传统涨人口党必备。
能入眼的效果也就食物跟大工点了,远程15%基本是在卖萌……当然前期有能力锤吃货庙的城用来出兵也不错,但一般都是首都一直在抢各种奇观……
传统精铺、文化党能抢则抢吧,征服流请洗洗睡,自主爆铺……抢之前请谋划一下快乐来源大图
·虽然是亚历山大图书馆,但其实是在埃及
1文化,3科研,1大科点,1免费科技,2文学杰作
只有两个字,强悍
低难度请不要放过,高难度……电脑也不会放过
两个文学杰作槽似乎可以一定程度推迟剧场普及时间
另外这是最早的大科点建筑,请构思一下你的第一个伟人要出什么
免费科技……一般都是直接选文学吧?有人喜欢哲学吗?(虽然每次点出免费哲学来,神谕也会被自己推到比较晚才建……)
巨石阵
·总是跟复活节石像弄混,结果发现这货居然在英伦三岛(?)
·然后开始在奇观里翻复活节石像,翻了半天找不到,然后想起来这货是玻璃UI
无文化,5信仰,1大工点
又是一个光芒四射的奇观……
想赶上发宗教最后一班车必备,AI即使在低难度也超爱抢,基本出历法就会造
不过楼主本人对此无爱,信仰?一般都是佩特拉沙漠信条或者IGE刷自然奇观然后天人合一……
不作弊党必备,不过想要抢先一步造好需要很多SL,并且远古奇观那么多,请斟酌「产能建不了其他奇观」的机会成本
宗教爱好者必备,其余随便(自从BNW黑科技大大加强虔信政策,这货的价值又上了一个档啊有木有)
另外考虑到此奇观加大工点,可以考虑把它放在主力工业城出,尤其是靠河佩特拉的工业城大金
·为什么有大金木有斯芬克斯,差评!(茵蒂克丝抱着小猫嘟着嘴说)
1文化,1大工点,+25%地块改造速度,送工人x2
需要自主
全部需要政策树的奇观中最早的一个(但是不要只为了抢这货才开自主)(也不要只为了抢这货才走石工)
对新人来说描述很有诱惑力也很萌,但事实上……建好之后不出几回合你就会想解散几个工
人了(威尼斯绝对不要碰的奇观之一)
注意效果是加快25%而非减少25%,意即原先6回合的设施6/1.25=4.8回合建成,加自主右一可以减到4回合(同时也意味着工人严重超编。
)
+1大工点倒是比较实用……和上面的同理,可以跟佩特拉联手打造工业城效果拔群。
适合多城自主,死也不想造/抢工人的傲娇派,重度奇观控患者,IGE刷奇观的西班牙(拿钱必买移民,而新城总是很缺基建的)。
另外热爱掠夺的征服流也很有抢一下的必要,带着妹子去从军,一回合睡满血不是白说说
的(特别是某超萌的头盔男,没错,就是蓝牙!)
一般来说这奇观无需早期刻意抢,因为自从有了黑科技,BNW远古政策四选一,自主AI大大减少,而且自主AI一般都在丧心病狂搞移民……有时候刻意不自主,150回合(难度4)大金都还在……
更多相关资讯请关注:文明5:美丽新世界专题
[pagesplitxx]
宙斯神像
·这货根本没有复制品or画像,aka现在我们看见的都是想象图
1文化,无伟人点,对城攻击+15%
需要荣誉
效果很萌,自从文明分析帖的大神们告诉我们,15%只不过是耍流氓,实际上连强暴都不是只是轮流发生X关系,对这货的好感就破灭了
嘛,不过下城自带大军也挺好的
其实楼主平时都走上线完全不走铁器线,经常考古学都出了青铜都还木有,再加上BNW给这货加了个荣誉限定……还坑爹地木有伟人点!(大军点也好啊!)
还是早期征服流去抢抢看好了,毕竟早期征服流玩的就是极限心跳嘛
XXX陵墓
·这个词是英文「陵墓」的词源(不是Tomb)
1文化,1大商点,石头资源+2金,伟人消耗+100金
名字又长又难记,并且毫无存在感。
试问研究好石工你是先造这货还是先造大金?
1大商点非常鸡肋,要不是威尼斯,就完全是爆大科大工路上的阻碍;石头+2金,而不是采石圈+2金,好歹算良心,但刷出3石头的城市几率也很低;伟人消耗+100G……再缺钱花也不会缺到这个份上对吧。
鉴于大多数文明大商的鸡肋性,以及金钱的鸡肋性,不能算好奇观。
何况,抢了这个奇观就是浪费了抢别的奇观的产能,机会成本机会成本。
不过如果你是威尼斯,而且碰巧首都旁边石头还不少,抢吧!每一个分城就是100G!
找到了科技树的图,现在开始奇观按照科技书顺序(上到下,左到右)介绍
大灯
1文化,1大商点,免费灯塔,全部海军+1移动+1视野
好奇观!相当于半个英国UA1,以及探索开门
海军流必备,威尼斯强烈建议出一个。
但鉴于许多人喜欢玩神标盘古……其实用武之地很有限,什么时候一时兴起开张海图就非常有用了(开了探索的英国加上大灯,海军机动性直接无敌……对了海军有H&R么?)一到周末深夜网速快好多,勤劳勇敢的南半球人民看来都去睡了
空中花园
1文化,6食物,送花园
需要传统
无水造花园的神器。
6食物抵得上一个大妈湖,从这个意义上来说比巨石阵(不如一个自然奇观)效果是要好一些的(当然花费也高)。
正如上文所说,不建议只为了大金开自主,但是可以只为了空花开传统……加起来4文化6食物还能无水造花园,首都必备?
……不对。
众所周知大量食物等于养活大量人口+增长人口,所以如果目标城市本身就已经不缺粮食,很容易造成地块不够/快乐不够等大量问题。
需要一定程度的大局观才能算好其中得失。
从另一个角度想,大量食物意味着可以空出很多人口上山头,所以其实这东西不只适合人
口城,产能城也可以用得上。
但如果首都/伟人城旁边没河没湖,还是乖乖无水造花园去吧……
总结,好奇观。
可以一抢,但全草原河流图可以考虑放弃。
以及不要忽略战略意义,初期点传统的AI还是有的,小心被AI抢去之后的结果。
[pagesplitxx]
兵马俑
·原来早在秦朝,智慧的中国人就已经拥有人体克隆技术了!
1文化,无伟人点,复制每种陆军各一个
GK刚登场时这货是+6文化的,因为诡异地处于科技下线所以各种尴尬,征服流看不上,文化流又不会研发相应科技……
对于万年走上线(即使征服也是后期)的楼主来说,这货和宙斯、长城已经被抢习惯了
新版本把这货改成了个人肉复制机,对于兵海流有一定用处。
250锤的花费相当于3个多同科技的复合弓,以此为基准可以自行斟酌一下复制之后的盈亏
问题。
一般来说,这东西是越晚建越收益,尤其是有新科技新兵种以后,所以……请和AI赛跑吧。
另外,请注意前期经济问题,维护费可不是小数……
文化流?请问这货有用么?一边玩去、
神谕
·个人不太能理解这货为什么是个世界奇观,完全查不到证明其「独一无二性」的资料的说·而且加的还是大科点……坑爹啊GK里虔信和理性不是冲突的么?!
3文化,1大科点,1免费政策
黄金光芒闪闪永不倒的奇观,早期产能换政策可以说还比较值,最关键的是——被抢几率
不大。
BNW因为单个政策的花费减少,更主要的是文化胜利方式变更,使得这个奇观的重要性有所降低——但仍然在推荐建造的第一梯队里。
不过当研究出了哲学的时候,相信大多数人都是第一时间单城国立的吧……神谕不算难抢,最后一刻想抢总是抢得到的。
250锤换一个永久政策的效果还是可以的,少年们上吧!为了女神的裸体!(误)
文化流必抢,奇观流不能放过,征服流……想慢慢打的话也可以抢抢看,毕竟一次性效果下城也得不到
帕特农
·这货历史上的建造时间比吃货庙(Final Ver.)还早……坑爹的科技树
4文化,赠送1杰作
其杰作的名字就是「XX向XX展示帕特农神庙的浮雕(还是什么来着,忘了)」
全游戏唯一(可能)的古典美术杰作,大艺最早要到中世纪才能出……
非常适合拿来凑各种杰作搭配,小心不要一不留神给别的国家换掉了
最早的旅游点来源,按全局积累来算怎么着也能有500旅游点吧……其实也算不得什么。
早期这个奇观真正的优势在于6文化,论产出已经优于GK兵马俑,而且科技在上线教育学的前置线上,比兵马俑好得不止一个档次——
等一下,这也就意味着这货的难抢性也相当高啊。
对文化流来说,效果相当拔群,种田种得好的都应该拥有一座,至于抢不抢得到就要看运气更多相关资讯请关注:文明5:美丽新世界专题。