实验4翻牌游戏
策略问题教学反思7篇
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初中一年级数学优质公开课精选------《实验4翻牌游戏》
若反面时表示-1,正面表示+1,则这七 张牌表示的数的积是多少?
1111111 1
若反面表示-1,正面表示+1,则这七张 牌表示的数的积是多少?
每次翻1张 最后能全部翻为正面 翻一次后形成的牌面表示的数的乘积为1
若反面表示-1,正面表示+1,则这七张 牌表示的数的积是多少?
每次翻2张 最后不能全部翻为正面 翻一次后形成的牌面表示的数的乘积为-1
转化 翻牌 游戏 有理数 乘法运算
解释
总结、揭秘 将一张牌翻动一次相当于将一个数变成它 的相反数,那么:同时翻动偶数张,相当 于改变了偶数个因子的符号,积的符号不 变;同时翻动奇数张,相当于改变了奇数 个因子的符号,积的符号会变;
若反面时表示-1,正面表示+1,则这七 张牌表示的数的积是多少?
(-1 ) (-1) (-1) (-1) (-1) (-1) (-1) -1
若反面表示-1,正面表示+1,则这七张 牌表示的数的积是多少?
每次翻3张 最后能全部翻为正面 翻一次后形成的牌面表示的数的乘积为1
若反面表示-1,正面表示+1,则这七张 牌表示的数的积是多少?
每次翻4张 最后不能全部翻为正面 翻一次后形成的牌面表示的数的乘积为-1
若反面表示-1,正面表示+1,则这七张 牌表示的数的积是多少?
当每次翻2张,4张,6张时候最后总是 有一张落单,用式子可以表达:
111111 (- 1 ) -1
当每次翻1张,3张,5张时候最后总是 全都翻过来了,用式子可以表达:
1111111 1
在桌子上放奇数张反面朝上的扑克牌, 每次翻偶数张扑克牌(包括已经翻过的 扑克牌),你能否经过若干次翻牌将所 有的扑克牌都变成正面朝上?
初中数学实验来了—— 七上《实验手册》解读1
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拓展思考
赋值法的应用:平面向量、空间向量、 解析几何、染色等 。
实验5 数字黑洞
■ 实验目的
通过感受数字黑洞的形成过程,体验有趣的整数构成规 律及构造方法,进一步掌握绝对值运算,乘方运算等有理 数运算.
■ 实验工具
计算器.
实验5 数字黑洞
■ 设计意图
本实验是为苏科版义务教育教科书《数学》(七年级上册) 第2章有理数的教学而设计的.通过“了解数字黑洞”、“走 近数字黑洞”、“探寻数字黑洞”揭示一些数字规律,巩固 绝对值运算、乘方运算等有理数运算法则. 数字黑洞有很多种类型,如西西弗斯串黑洞、卡普雷卡尔 黑洞(又称为重排求差黑洞)等,它们都是从某些整数出发,
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内容概览
1.翻牌游戏
(1)在附录2中取7张扑克牌,全部反面朝上放在桌子上,
每次翻3张牌(括已经翻过的牌),如图1.你能否经过若 干次的翻牌将所有的扑克牌都变为正面朝上?若能,你最少 需要翻几次?
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内容概览
第1(1)
翻1次
翻2次
翻3次
? ……
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翻4次
内容概览
翻5次
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你最少需要翻几次?
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内容概览
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内容概览
2. 验证数字黑洞 (1)123黑洞 任取一个数,依次写出组成它的数字中所含偶数的个数、
奇数的个数及这两个数字的和,这样就得到一个新的正整
数.如此重复进行,你有什么发现?
写几个数试试看,并将结果填入下表
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内容概览
(2)153黑洞 任意写出一个3的倍数,先把这个数各数位上的数字都立
方,再相加,得到一个新数,然后把这新数重复上述运算. 例如:63是3的倍数,按上面的规律运算如下:
达芬奇密码纸牌游戏教学案例与反思
达芬奇密码纸牌游戏教学案例与反思1、达芬奇密码纸牌游戏教学案例与反思一、案例背景近期河南省实验中学一名老师的辞职报告引发了大家的热评,报告内容一共10个字“世界那么大,我想去看看”,最终领导真的批准了。
看到这样的消息,我再次深切体会到教师工作的幸福感尤为重要。
校园虽小,孩子虽小,但我们一定要从小小的校园中,从孩子们的成长中感知教育工作的幸福。
有人说:“没有幸福的老师,就没有幸福的教育;没有教师的幸福,就没有学生的幸福课堂。
”的确是这样,作为一线体育教师,在和孩子们共同学习成长的过程中一直在思索:什么样的课堂是孩子们喜欢的?如何让体育教学成为一种享受?我试图从“体育教师职业幸福感”的角度进行梳理分析,寻找教师幸福感的来源,最终发现除了工资待遇、工作环境、管理制度、职业态度、职业能力等之外,学生的“快乐与成长”是我越来越喜欢体育教学这份工作的主要原因。
最近上了一节课关于合作的游戏课——《达芬奇密码纸牌》游戏,孩子们通过参与游戏,体验不同心理的的变化,最后看到他们都露出了灿烂的笑脸,蹦啊、跳啊......那刻,我的心都被融化了,深深地感知到孩子们的“快乐与成长”对教师来说就是一种享受。
二、教学过程像往常一样,我站在操场上等待四年级孩子们的到来,不一会儿,他们有序地来到了操场上,在体育委员的带领下,先进行了慢跑热身活动。
“老师手里有一副扑克牌,快看!”班里最调皮的务实同学喊道,“就是,这节课又有好玩的'啦!”后面几个男同学跟着欢呼起来。
我心想,看来今天的游戏孩子们会很感兴趣。
“大家想玩儿扑克牌么?”“想”,同学们异口同声地回答。
“好,如果想玩,请先安静下来,听我讲游戏规则。
”孩子们都安静了下来。
“这个游戏主要培养大家的团结协作能力,另外还有责任心,老师通过观察会选出听的认真的4位同学来做裁判”,一听到可以当裁判,孩子们听的更认真了。
我接着讲游戏规则:“每组同学成纵队站立,以接力的形式依次到前方裁判所在的位置进行翻牌,每人一次只能翻一张牌,翻完后回到队尾。
蜘蛛纸牌实验报告心得
蜘蛛纸牌实验报告心得我以前从来不认为蜘蛛纸牌算是一种游戏。
前一阵子看到女朋友沉迷蜘蛛纸牌,每天从她手机里又传来一阵发牌声,我就对她嗤之以鼻。
然而,在某个无所事事的下午,我也点开了蜘蛛纸牌。
说实话,这是我第一次玩。
不知不觉间,两三个小时过去了。
我从一开始连规则都不懂,到逐渐摸着一些门道,再到绞尽脑汁闯过几关。
在此过程中,居然还生发出一些生活感悟,与大家分享。
蜘蛛纸牌与生涯规划蜘蛛纸牌的规则简单来说就是:你需要通过挪动纸牌,使得每一列的纸牌按照同花色从K到A排列。
移动过程中,你可以混合由大到小排列的不同花色的牌,但是只有同花色从大到小排列的列才能被消除。
游戏最终目标是通过构建同花色的列,消除桌面上所有的纸牌。
蜘蛛纸牌的核心策略,要我说,就是盯紧自己的目标。
正常的情况下,当下的局面会有很多种移动纸牌的方法。
但是怎么决定移哪个不移哪个,才是体现水平的关键。
像我一样的业余选手会非常欣喜于纸牌有可以挪动的余地。
比如我一开始就会根据提示乱移一通。
但是玩过一阵,你就会发现,除了同种花色有一定要移到一起的理由,不同花色之间,虽然能够移动,看似每一步都能走通,但是非常盲目,移来移去根本不解决问题。
所以我慢慢认识到,做出决策的核心就在于你有没有始终盯紧你的目标。
这个目标,最主要来说是让牌面变得更加的有序,或者是盯紧一两列最可能凑成的“目标列”。
所有的移动都是为了这个目标而服务。
这让我想到最近在看王志纲老师的一本书,叫《谋生——王志纲谈生涯规划》,里面收录了王志纲老师在北大开展的一系列关于生涯规划的讲座。
王志纲老师在开篇就提到这么一段话:“这么多年我见过很多人,也经历过很多事,见到很多成功的人,也见了更多失败的案例。
见得多了,就会总结一些规律性的东西出来。
我发现,大多数成功的人,对自己的目标都非常清楚。
不管他的目标是远大也好,是浅近也好,他都有自己的目标。
而那些失败者,多半是走一步看一步,走到哪里算哪里,最后不知道自己走到哪里去了。
观察与猜想 翻牌游戏中的数学道理
例题解析
(2) 2.54
(3) (3)( 1); 3
求解中的 第一步 是 确定积的符号;
第二步 是 绝对值相乘 ;
比一比:
10
-6
3 2
3 7 5 28
2 1 2
0
1 2
-9 -4 -8
1 3
+
1
-10 4 1
2
5 6
7 5 8
4 7 10
-28 1 6
(2)0×(—9.5)
3
5 12
8 15
4
2.5
2 5
? 小结 思考
1、本节课你最大的收获是什么?
2、有理数的乘法与小学的乘法有什么联系和 不同点?
3、小学所学的乘法的有关运算律及相关技巧 能否用到有理数的乘法中来?
-90 24
-9 -1
0
11 2
0
1 6
倒数的定义
解题后的反思
由例 1 的 (1) (3)的求解:
可知 3 11 43
的结果为1,(3)与(
1 3
)的乘积为
1
,
注:零的倒数不存在 (为什么?)
符号语言描述:如果一个数字为a,那么它的倒数就是什么 呢?
测一测:
1.填表:因数
因数
积的符号 积的绝对值
积
+8
-6
-10
+8
-9
-4
20
8
2.计算:(1)(-25)×(+4.8) (2)0×(—9.5)
3
5 12
8 15
4
2.5
2 5
3.已知数b<a<0, c>0,下列结论错误的是( )
数据结构课程设计-纸牌游戏
发现是循环条件出错了,应该为for(int i=2;i<=k;i++)。
出现这个错误是自己很大意,仿造上面的创建链表时的循环条件没有添加等于号而出错了。
这也警示我在编写代码时要边写边思考,防止出现大的错误。
3.3运行程序
进入主界面后,用户可以根据窗口提示得到想要的结果。
即输入Y则运行该程序,得到所有正面朝上的牌的编号,输入Q则不运行该程序,退出运行窗口。
程序开始运行,进入界面,如图3所示。
图3程序开始界面
用户想要执行程序,选择Y,进入下一界面,如图4所示。
图4执行程序界面
用户不想要执行程序,选择Q,进入的界面,如图5所示。
图5不执行程序界面
阳大
阳大
阳大学。
翻牌游戏中的数学道理
一、热身准备:算一算
① 3×25×4×2×1= ②(-3)×25×4×2×1= ③(-3)×(-25)×4×2×1= ④(-3)×(-25)×(-4)×2×1= ⑤(-3)×(-25)×(-4)×(-2)×1= ⑥(-3)×(-25)×(-4)×(-2)×(-1)= 解后反思:
牌数 次数 1 2 3 4 5 6 7 …… 1 2 3
__
______Fra bibliotek__青 衣
__ __
__
二、玩一玩(
) 翻牌
游戏5:桌上有8张正面朝上的扑克牌,每次翻动其中的3张 (包括已翻过的牌),这样一直下去,观察能否使这8张牌 都反面朝上?将结果填在下表相应处。翻动记负,没翻记正
牌数 次数 1 2 3 4 5 6 7 …… 1 2 3 4 5 6 7 8
牌数 次数 1 2 1 2 3 4 5 6 7
游戏规则: 在下面的所有游戏中,说“翻动”牌是指“使这张牌一面朝上变为另一面朝上”
3
4
5
6 ……
__
__
__
__
__
青 衣
__ __
二、玩一玩( 翻 牌 )
游戏2:桌上有7张正面朝上的扑克牌,每次翻动其中的3张 (包括已翻过的牌),这样一直下去,观察能否使这7张牌 都反面朝上?将结果填在下表相应处。翻动记负,没翻记正
6
……
二、玩一玩(
) 翻牌
游戏4:桌上有7张正面朝上的扑克牌,每次翻动其中的5张 (包括已翻过的牌),这样一直下去,观察能否使这7张牌 都反面朝上?将结果填在下表相应处。翻动记负,没翻记正
牌数 次数 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 6 7
6
……
七年级数学上册《观察与猜想翻牌游戏中的数学道理》优秀教学案例
3.设计丰富的实践活动,让学生在实际操作中体验数学知识的生成过程,提高他们的动手操作能力。
4.引导学生从不同角度分析问题,培养他们的发散思维和灵活运用知识的能力。
(三)情感态度与价值观
1.激发学生对数学学科的兴趣,培养他们热爱数学、主动学习数学的情感态度。
2.能够运用概率知识对翻牌游戏的胜负进行预测,并能用数学符号和表达式来描述、解释预测过程。
3.学会运用统计学方法对翻牌游戏的数据进行分析,整理出有价值的信息,为决策提供依据。
4.提高学生的逻辑思维能力,使他们能够通过观察、猜想、验证等过程,发现并总结翻牌游戏中的数学规律。
(二)过程与方法
1.通过小组合作、讨论交流的方式,培养学生的合作意识和团队精神,提高他们的问题解决能力。
3.创设开放性问题,让学生从多角度、多维度探讨翻牌游戏中的数学道理。
4.注重问题与实际生活的联系,培养学生运用数学知识解决实际问题的能力。
(三)小组合作
小组合作是本节课的重要教学策略,旨在培养学生的合作意识和团队精神。教师应注意以下几点:
1.合理分组,确保每个学生都能在小组中发挥自己的优势。
2.明确小组成员的职责,确保合作学习的有效性。
(四)总结归纳
1.教师邀请各小组代表分享讨论成果,总结翻牌游戏中的数学知识。
2.学生共同总结以下内容:
-排列、组合在翻牌游戏中的应用。
-概率的计算方法及其在游戏预测中的作用。
-游戏中的规律和策略。
3.教师补充讲解,强调数学知识在实际生活中的应用。
(五)作业小结
1.教师布置以下作业:
-完成翻牌游戏实践报告,包括游戏过程、结果和心得体会。
数学实验课“翻牌游戏”案例设计
数学实验课“翻牌游戏”案例设计作者:郭明娜来源:《教师博览·科研版》2018年第09期[摘要] 通过一节数学实验课“翻牌游戏”的教学实录,教师精心设计了创设实验情境、进行数学实验、经历实验过程、拓展实验结果等环节。
数学实验课通过实验的形式,帮助学生创造活动经验,改变学生的学习方式,体验发现知识的乐趣,在实验的过程中积累经验和方法,从而培养学生发现问题、提出问题和解决问题的能力。
[关键词] 翻牌数;实验结果;有理数乘法运算一、教学准备(一)教学目标1.通过翻牌游戏,让学生从已有的数学经验出发,通过动手、动脑获得新的数学经验,逐步构建并完善、发展自己的数学认知结构。
2.通过学生小组活动,营造合作交流的学习氛围,加深学生对有理数符号和有理数乘法的认识和理解。
3.在数学实验活动中,改变学生的数学学习方式,变“听数学”为“做数学”,变“看演示”为“动手操作”,变“机械接受”为“主动探究”。
学生在数学实验活动中,体验到发现知识的乐趣,拥有创新的机会。
4.通过翻牌游戏,学生积极进行数学思考,增强学生的问题意识和自主探究的意识,发展推理能力,渗透“从特殊到一般”以及“转化”的数学思想方法,提升学生发现问题、提出问题、分析问题、解决问题的能力。
(二)实验目的1.通过翻牌游戏,发现扑克牌数和每次翻转牌数与实验结果之间的联系。
2.运用有理数符号和有理数乘法运算解释翻牌游戏的结论。
(三)课前准备1.实验道具准备:每位学生7张纸牌。
2.相关知识准备:有理数乘法法则。
二、教学过程(一)创设实验情境,激发学生的学习兴趣1.实验一取7张纸牌,全部反面朝上,每次翻转纸牌若干张(包括已经翻过的牌),经过若干次操作,能否使纸牌全部正面朝上?学生通过亲自动手做实验,很快发现当每次翻牌1张或7张时结论为“能”,并对于当每次翻牌2、3、4、5、6张时的结论产生积极探求的欲望。
2.情境分析教师创设翻牌游戏的情境,贴近学生生活,容易激发学生探索的欲望。
翻扑克牌13张拓展游戏以始为终
翻扑克牌13张拓展游戏以始为终
1、十三张又名十三支,是把一副除去大小王的扑克牌留下。
这个游戏最好有四个玩家,四个人每人十三张牌。
头墩三张牌,接著中墩、底墩各为五张牌,头和头比,中和中比,尾和尾比,赢两墩以上者为赢。
2、每位玩家在将自己手中的十三张牌分为三部分,第一部分最开始放三张,第二部分是中间部分放5张,第三部分是最后一部分也放5张。
3、然后按照从第一部分到第三部分的顺序比牌的大小,玩这个不比花色,纸币牌型大小就好。
这个分牌时一定要按照第一部分小于第二部分小于第三部分的顺序来。
拓展
撒谎扑克牌游戏规则
可以多副牌,多个人进行。
建议多副牌,进行发牌,由第一个人开始说话,这里的时候,他将要出的牌反扣过来,并且报牌,比如他控了乱牌下去,但是他说他的牌里有4个2(多副牌),这时,第二个人说话,可以选择相信,不信,和过。
如果选相信,则说相信的人把扣下的牌拿起来,如果选择不信,则当场翻牌过来,若真是有4个2,那谁说的不信,扣下的牌归谁,若没有4个2,则扣下的牌桂扣牌人,并且由猜对的一方发话。
这样,最后只剩2家的时候,情况很明朗,但是看你能不能骗到人,最后只有一个人剩所有的牌,接受你们的惩罚也好,其他的也好。
幼儿园中班游戏教案详案《翻牌乐》 (2)4篇
幼儿园中班游戏教案详案《翻牌乐》 (2) 幼儿园中班游戏教案详案《翻牌乐》 (2)精选4篇(一)教案名称:翻牌乐适用年龄:幼儿园中班(3-4岁)教学目标:1. 培养幼儿的集中注意力和观察能力。
2. 培养幼儿的记忆力和认知能力。
3. 帮助幼儿认识简单的图形、颜色和数字。
教学准备:1. 准备一组图案卡片(可以是动物、水果、交通工具等),每个图案有两张。
2. 准备一块布或纸板,覆盖在所有图案卡片上。
3. 准备一块大纸板,用来放置翻出来的牌子。
教学过程:引入活动:1. 让幼儿坐成一个圆圈,介绍今天要进行的游戏——翻牌乐。
2. 提问幼儿平时在家中玩过类似的游戏吗?他们知道怎样玩翻牌乐吗?游戏规则:1. 将一组图案卡片隐藏在布或纸板下面。
2. 让一位幼儿来翻开两张卡片。
3. 如果两张卡片的图案相同,这位幼儿便获得这对卡片,并放在大纸板上。
4. 如果两张卡片的图案不同,这位幼儿需要用布或纸板将它们覆盖回去。
5. 继续让下一位幼儿翻开两张卡片,依此类推,直到所有的卡片都被翻完。
活动展开:1. 一开始,老师可以帮助幼儿翻开两张卡片,以示范游戏规则。
2. 在幼儿熟悉游戏规则后,可以让他们自己翻开卡片。
3. 让幼儿轮流翻牌,直到所有的卡片都被翻完。
4. 在翻牌的过程中,老师可以引导幼儿观察卡片上的图案、颜色和数字,并与幼儿进行简单的讨论。
游戏总结:1. 游戏结束后,将幼儿翻出来的卡片都放在大纸板上展示给全体幼儿观看。
2. 与幼儿一起回顾游戏规则和过程,并总结幼儿们发现的卡片图案、颜色和数字特征。
教学延伸:1. 可以以小组形式进行比赛,看哪个小组能够翻出更多的相同图案。
2. 可以加入时间限制,看哪个幼儿能够在最短时间内翻完所有的卡片。
3. 可以尝试增加卡片的难度,比如增加更多图案或颜色的差异。
教学提示:1. 在游戏过程中,给予幼儿适当的提示和鼓励,以保持他们的积极参与。
2. 在学习过程中,提醒幼儿共同关注和尊重他人的回合。
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每次翻5张 最后能全部翻为正面 翻一次后形成的牌面表示的数的乘积为1
若反面表示-1,正面表示+1,则这七张 牌表示的数的积是多少?
每次翻6张 最后不能全部翻为正面 翻一次后形成的牌面表示的数的乘积为-1
你发现什么规律没有? 有7张扑克牌,翻一次以后剩下的牌面 表示的数乘积如果为1,就可以全部翻 过来,如果等于-1就无法全部翻过来。
数学实验手册
七年级上册
(3)在附录2中揭下7张扑克牌,全部反 面朝上放在桌上.每次翻 3张牌(包括已 经翻过的牌),如图,你能否经过若干次 翻牌将所有的扑克牌都变为正面朝上?
若能,你最少需要翻几次?
(2)在附录2中揭下7张扑克牌,全部反 面朝上放在桌上.每次翻 2张牌(包括已 经翻过的牌),如图,你能否经过若干次 翻牌将所有的扑克牌都变为正面朝上?
总结、揭秘 将一张牌翻动一次相当于将一个数变成它 的相反数,那么:同时翻动偶数张,相当 于改变了偶数个因子的符号,积的符号不 变;同时翻动奇数张,相当于改变了奇数 个因子的符号,积的符号会变;
若反面时表示-1,正面表示+1,则这七 张牌表示的数的积是多少?
(-1 ) (-1 ) (-1 ) (-1 ) (-1 ) (-1 ) (-1 ) -1
转化 翻牌 游戏 有理数 乘法运算
解释
若反面表示-1,正面表示+1,则这七张 牌表示的数的积是多少?
每次翻3张 最后能全部翻为正面 翻一次后形成的牌面表示的数的乘积为1
若反面表示-1,正面表示+1,则这七张 牌表示的数的积是多少?
每次翻4张 最后不能全部翻为正面 翻一次后形成的牌面表示的数的乘积为-1
若反面表示-1,正面表示+1,则这七张 牌表示的数的积是多少?
(5)在附录2中揭下7张扑克牌,全部反 面朝上放在桌上.每次翻 5张牌(包括已 经翻过的牌),如图,你能否经过若干次 翻牌, 每次翻5张扑克牌(包括已经翻过的 扑克牌),你能否经过若干次翻牌将 所有的扑克牌都变成正面朝上?
在桌子上放9张反面朝上的扑克牌, 每次翻7张扑克牌(包括已经翻过的 扑克牌),你能否经过若干次翻牌将 所有的扑克牌都变成正面朝上?
若反面时表示-1,正面表示+1,则这七 张牌表示的数的积是多少?
1111111 1
若反面表示-1,正面表示+1,则这七张 牌表示的数的积是多少?
每次翻1张 最后能全部翻为正面 翻一次后形成的牌面表示的数的乘积为1
若反面表示-1,正面表示+1,则这七张 牌表示的数的积是多少?
每次翻2张 最后不能全部翻为正面 翻一次后形成的牌面表示的数的乘积为-1
当每次翻2张,4张,6张时候最后总是 有一张落单,用式子可以表达:
111111 ( - 1) -1
当每次翻1张,3张,5张时候最后总是 全都翻过来了,用式子可以表达:
1111111 1
在桌子上放奇数张反面朝上的扑克牌, 每次翻偶数张扑克牌(包括已经翻过的 扑克牌),你能否经过若干次翻牌将所 有的扑克牌都变成正面朝上?
—1 +1 为了便于运算,假设一张反面朝上的牌记 作-1,正面朝上记作+1. 能否从计算的角度去解释那个规律?
① 1 × 1 × 1 × 1 × 1 = ②(-1)× 1 × 1 × 1 × 1 = ③(-1)×(-1)× 1 × 1 × 1 = ④(-1)×(-1)×(-1)× 1 × 1 = ⑤(-1)×(-1)×(-1)×(-1)× 1 = ⑥(-1)×(-1)×(-1)×(-1)×(-1)= 负因子的个数 决定, 多个非零数相乘,积的正负由______________ 有偶数个 当______________ 时,积为正; 有奇数个 当______________ 时,积为负; 的符号不变 改变其中偶数个因子的符号时,积______________ ; 的符号改变 改变其中奇数个因子的符号时,积______________ 。
在桌子上放11张反面朝上的扑克牌, 每次翻5张扑克牌(包括已经翻过的 扑克牌),你能否经过若干次翻牌将 所有的扑克牌都变成正面朝上?
在桌子上放11张反面朝上的扑克牌, 每次翻7张扑克牌(包括已经翻过的 扑克牌),你能否经过若干次翻牌将 所有的扑克牌都变成正面朝上?
如果我假设分别用正负来代表牌的正和反: