设计模式复习提纲

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建筑设计考试复习提纲

建筑设计考试复习提纲

建筑设计考试复习提纲一、设计前期与场地设计1.1选址能根据项目建议书,了解规划及市政部门的要求。

收集和分析必须的设计基础资料,从技术、经济、社会、文化、环境保护等各方面对场地开发作出比较和评价。

1.2建筑规划能根据项目建议书及设计基础资料,提出项目构成及总体构想,包括:项目构成、空间关系、使用方式、环境保护、结构选型、设备系统、建筑规模、经济分析、工程投资、建设周期等,为进一步发展设计提供依据。

1.3场地设计理解场地的地形、地貌、气象、地质、交通情况、周围建筑及空间特征,解决好建筑物布置、道路交通、停车、广场、竖向设计、管线及绿化布置,并符合法规规范。

二、建筑设计2.1系统掌握建筑设计的各项基础理论、公共和居住建筑设计原理;掌握建筑类别等级的划分及各阶段的设计深度要求;掌握技术经济综合评价标准;理解建筑与室内外环境、建筑与技术、建筑与人的行为方式的关系。

2.2了解中外建筑史的发展规律和发展趋势;了解国内外各个历史时期古建筑和园林的主要特点和技术成果;了解现代建筑的发展历程、理论、主要代表人物和作品;了解历史文化遗产保护的基本原则。

2.3了解城市规划、城市设计、居住区规划、环境景观及可持续性发展建筑设计的基础理论和设计知识。

2.4掌握各种建筑设计的标准、规范和规定。

三、建筑结构3.1对结构力学有基本了解,对常见荷载和常见建筑结构形式的受力特征有清晰的概念,能定性识别不同荷载下杆件结构的内力图、变形形式和简单计算。

3.2了解混凝土结构、钢结构、砌体结构、木结构等结构的力学性能、使用范围、主要构造及结构概念设计。

3.3了解多层、高层、大跨度建筑结构选型和结构概念设计的基本知识;了解抗震设计的基本知识和不同地震烈度下各种结构形式的适用范围;了解天然地基的类型和人工地基的基本选型原则;了解一般建筑和结构的部件设计和计算。

四、建筑物理与建筑设备4.1了解建筑热工的基本原理和围护结构的节能设计原则;掌握建筑围护结构的保温、隔热、防潮设计,以及日照、遮阳、自然通风设计。

创意设计复习提纲

创意设计复习提纲

创意设计复习提纲创意设计复习提纲《创意设计》复习提纲一、选择、填空题。

(图形创意的基本常识)1.图形、文字是平面设计中进行视觉传达时所运用的主要媒质。

2.图形创意的三元素是圆、正方形、三角形。

3.图案变化的方法有夸张法、省略法、添加法等。

4.形象思维具有形象性、概括性、创造性和运动性等四个特征。

5.根据思维的不同特点,我们将联想分为相似联想、相关联想、相反联想、以及关系联想。

6.创意思维的基本模式是逻辑性思维。

7.图形主要分为逼真图形、比喻图形、象征图形、幽默图形、浪漫图形。

8.图形创意的思维模式主要包括联想与想象两个方面。

9.图形创意创作过程的两个步骤是联想和想象,图形创意的动力是指想象。

10.简单联想是把具有类似特征的现象,或时空上接近的事物,或相对立的现象联系在一起,包括类似联想、接近联想、对比联想;复杂联想又称关系联想或意义联想,它是指由见到的某种事物而联想到它的意义及它与其他事物的关系等。

11.相似性联想是指一些表面不相干得事物之间因外在或内在得某种相似之处而形成了一种内在的“联系”,由此产生得联想。

12.想象一般可分为两种:一种是再造想象;一种是创造想象。

13.图形创意的表现形式实际上也就是图与形的组织形式。

我们把它归纳成为两个方面的内容:同构与解构。

14.将不同的但相互间有联系的形象素材,巧妙的结合在一起,整合成新的形象。

这必须有先决条件,就是:他们之间应该有适于整合的共性。

对于这种共性,我们称之为同构。

15.同构图形要求“整体统一”的概念,合理的解决物与物、形与形之间的对立、矛盾,使之协调统一。

同构图形强调“创造”的观念,同构同形并不追求生活中的真实,更注重视觉意义上的艺术性与合理性。

16.图形创意中主要四种同构方法是指:①共生同构;②异影同构;③置换同构(或隐岐同构);④延异同构。

17.延异同构是指在图形中,将一种物形通过某种过渡变成另一种物形,从而显示出渐变的过程。

18.拼置同构是在超现实组合的手法中将两个以上的物形各取部分拼合成一个新形象的图形构建方式。

设计模式复习重点(仅供参考)

设计模式复习重点(仅供参考)

复习重点1.莫勇腾《深入浅出设计模式》书后习题所有选择题,问答题16,18,20,21,222.什么是设计模式?简述设计模式的作用设计模式是一种问题的解决思路,它已经适用于一个时间环境,并且可以使用语其他环境。

通常是对于某一类软件设计问题的可重用的解决方案,将其引入软件设计和开发过程,可充分利用己有的软件开发经验设计优秀的软件。

作用a重用设计,重用设计比重用代码更有意义,它会自动带来代码重用;b为设计提供共同的词汇,没个模式就是一个设计词汇,其概念使得程序员间的交流更加方便;c在开发文档中采用模式词汇可以让其他人更容易理解你的想法,变邪恶开发文档就更容易;d应用设计模式可以让重构系统变容易,降低在设计或实现中出现错误的可能性;e可以节省大量时间。

3.设计模根据目的准则分类(课本27章)1,创建型:创建型比较容易理解。

与对象的创建有关。

如Factory,Builder2,结构型:处理类或对象的组合。

如Adapter,Facade,Proxy等3,行为型:对类或对象怎么交互和怎么分配职责进行描述。

如Strategy,Command4.适配器模式的主要功能和分类在计算机编程中,适配器模式(有时候也称包装样式或者包装)将一个类的接口适配成用户所期待的。

一个适配允许通常因为接口不兼容而不能在一起工作的类工作在一起,做法是将类自己的接口包裹在一个已存在的类中。

对象适配器模式 - 在这种适配器模式中,适配器容纳一个它我包裹的类的实例。

在这种情况下,适配器调用被包裹对象的物理实体。

类适配器模式 - 这种适配器模式下,适配器继承自已实现的类(一般多重继承)。

5.单例模式实例(要写代码,要明白各种同步方法的区别,最好参考课件)Class Singleton{private static Singleton instance;//注意采用Privateprivate Singleton(){ }public static Singleton getInstance(){if (instance == null) //1Instance = new Singleton(); //2return instance; //3}}public synchronized static Singleton getInstance(){if (instance == null) //1Instance = new Singleton();//2return instance; //3}public static Singleton getInstance(){synchronized (Singleton.class){if (instance == null)Instance = new Singleton();}return instance;}public static Singleton getInstance(){if (instance == null){synchronized (Singleton.class){if (instance == null)instance = new Singleton();}}return instance;}6.浅克隆和深克隆的概念及原型模式含义(含序列化必须的Serializable接口)浅克隆的对象变量都含有和原来对象相同的值(这里变量指基本类型的变量,String类也算),但那些引用其他对象的变量任然指向原来的对象。

设计模式期末提纲

设计模式期末提纲

面向对象基本特征:封装、继承、多态。

1.MVC:表示层,业务逻辑层,数据访问层。

以及他们相对应的关系和职责。

2.面向设计模式的概念:面向对象设计模式描述了面向对象设计过程中,特定场景下,类与相互通信的对象之间常见的组织关系。

3.面向对象的六条基本原则a)单一原则:一个类应该仅有一个引起它变化的原因。

b)里氏替换原则:子类必须能够替换它们的基类。

能够分析继承的缺点c)依赖倒置原则:高层模块不应该依赖于底层模块,二者都应该依赖于抽象。

抽象不应该依赖于实现细节,实现细节应该依赖于抽象。

要依赖于抽象,不要依赖于具体。

即针对接口编程,不要针对实现编程。

d)接口隔离原则:不应该强迫客户程序依赖于他们不同的方法。

e)迪米特原则:一个对象应该对其他对象有最少的了解。

f)开放封闭原则:类模块应该是可扩展的,但是不可修改。

对扩展开放,对更改封闭。

4.设计模式的分类:a)创建型模式:创建一个具体对象,而又不希望制定具体类时。

包括有:工厂模式(简单工厂模式,工厂方法模式,抽象工厂模式),建造者模式,原型模式,单例模式。

b)结构型模式:处理类与对象之间的组合。

包括有:适配器模式,桥接模式,组合模式,装饰模式,外观模式,享元模式,代理模式c)行为型模式:类与对象交互中的职责分配。

包括有:责任链模式,命令模式,解释器模式,迭代器模式,中介者模式,备忘录模式,观察者模式,状态模式,策略模式,模板方法模式,访问者模式。

d)熟悉结构型模式PK5.工厂方法模式、抽象工厂模式和建造者模式,对于创建的对象,有什么不同点?a)工厂方法模式:单个对象。

b)抽象工厂模式:系列对象。

c)建造者模式:对象部件。

6.单例模式:必须注意,构造函数私有,唯一的实例对象,静态的方法用于创建唯一实例对象。

单例模式的参与者只有——单例7.原型模式的参与者有——抽象原型类,具体原型类,客户。

8.原型模式中深复制与浅复制的区别浅复制,改变复制后的实例对象属性会影响到原型的属性值变化;深复制,改变复制后的实例对象不会影响到原型的属性值。

设计模式复习(1)

设计模式复习(1)

建立,在编译时刻就被确定下来,是属于静态的。
• 对象模式处理对象间的关系,这些关系在运行时刻变
化,更具动态性。
四、设计模式简介
范围\目的 类模式 创建型模式
工厂方法模式
★★★★★
结构型模式
(类)适配器模式 (对象)适配器模式★★★★
行为型模式
解释器模式 模板方法模式★★★ 职责链模式 命令模式 迭代器模式 中介者模式 备忘录模式 观察者模式★★★★★ 状态模式★★★ 策略模式★★★★
工厂必须实现的接口,使得工厂方法模式可以允许系统在不修改工
厂角色的情况下引进新产品。 当需要添加新的产品对象时,仅仅需要添加一个具体产品对象
以及一个具体工厂对象,原有工厂对象不需要进行任何修改,也不
需要修改客户端,很好地符合了“开闭原则”。
优点:
• 工厂方法用来创建客户所需要的产品,同时向客户隐藏了哪种 具体产品类将被实例化的细节,用户只需要关心所需产品对应 的工厂,无须关心创建细节,甚至无须知道具体产品类的类名。 • 在系统中加入新产品只要添加一个具体工厂和具体产品就可以。 系统的可扩展性非常好,完全符合“开闭原则”。
模式结构
四个角色:
Product:抽象产品 Factory:抽象工厂 ConcreteProduct:具体产品 ConcreteFactory:具体工厂
模式举例
工厂方法实现的计算器(P69-70)
模式解析
工厂方法模式是简单工厂模式的进一步抽象和推广。保持了简 单工厂模式的优点而克服了其缺点。 在工厂方法模式中,核心的工厂类不再负责所有产品的创建, 而是将具体创建工作交给子类去做。这个核心类仅仅负责给出具体
abstract class AbstractProductB

软考设计模式知识点

软考设计模式知识点

软考设计模式知识点设计模式是软件开发中常用的一种解决问题的方法论,它提供了一套经过验证的设计思想和解决方案,能够帮助开发人员高效地开发出可重用、可维护、可扩展的软件系统。

在软考考试中,设计模式是一个重要的知识点,掌握设计模式可以帮助考生提高解决问题的能力。

本文将介绍软考设计模式知识点的相关内容。

一、设计模式概述设计模式的概念最早由埃里希·伽玛等人在《设计模式——可复用面向对象软件的基础》一书中提出。

设计模式是一种被广泛接受的解决特定问题的方法论,它通过提供了一套经过验证的设计思想和解决方案,可以帮助开发人员高效地开发出可重用、可维护、可扩展的软件系统。

二、设计模式的分类设计模式根据其解决问题的方式和模式的特点,可以分为创建型模式、结构型模式和行为型模式三大类。

1. 创建型模式创建型模式关注对象的创建过程,通过隐藏具体对象的创建过程,提供了一种系统级别的对象创建机制。

常见的创建型模式包括单例模式、工厂模式、抽象工厂模式等。

2. 结构型模式结构型模式描述如何将类或对象组合成更大的结构,通过对象间的组合达到更好的代码重用性和灵活性。

常见的结构型模式包括适配器模式、装饰器模式、组合模式等。

3. 行为型模式行为型模式关注对象之间的通信,描述对象间的合作以完成特定的业务场景。

常见的行为型模式包括观察者模式、策略模式、模板方法模式等。

三、常见的设计模式在软考考试中,以下是需要掌握的常见设计模式:1. 单例模式单例模式保证一个类只有一个实例,并提供一个全局的访问点。

它常用于只需要一个实例的情况,如线程池、缓存等。

2. 工厂模式工厂模式通过工厂类来创建具体的对象,通过将对象的创建与使用分离,提高了系统的松耦合性,增加了代码的可维护性和可扩展性。

3. 观察者模式观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,其依赖对象会自动收到通知。

观察者模式常用于事件驱动系统,如消息队列等。

4. 策略模式策略模式定义了一系列的算法,并将其封装起来,使其可以相互替换。

设计模式知识点总结

设计模式知识点总结

设计模式知识点总结设计模式是软件开发过程中常用的解决问题的模板,它可以使开发人员通过经验总结和实践来提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。

本文将对常用的设计模式进行总结,并探讨其适用场景和实际应用。

一、创建型设计模式1. 单例模式单例模式保证一个类只有一个实例,可以全局访问。

适用于需要共享资源且只应有一个实例的场景,如数据库连接对象或日志管理器。

2. 工厂模式工厂模式通过工厂类创建对象,而不是直接在客户端代码中进行实例化。

适用于对具体对象的创建逻辑进行抽象或延迟实例化的场景,提供了更好的灵活性。

3. 抽象工厂模式抽象工厂模式提供了一组相关或相互依赖的对象创建接口。

适用于需要创建一系列相互关联的产品对象的场景,可以保持一致性和兼容性。

4. 建造者模式建造者模式将对象的构造过程分离出来,使得构造和表示分离。

适用于创建复杂对象的场景,可以灵活地组合不同的部件。

5. 原型模式原型模式通过复制现有对象来创建新的对象。

适用于创建开销较大的对象,或对象的创建过程比较复杂的场景,可以提高性能和灵活性。

二、结构型设计模式1. 适配器模式适配器模式将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口。

适用于需要将不兼容的接口转换成可用的接口的场景,提高类的复用性。

2. 装饰器模式装饰器模式动态地给一个对象添加一些额外的职责,同时又不改变其接口。

适用于需要动态地扩展对象功能的场景,比继承更灵活。

3. 代理模式代理模式为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

适用于需要增加额外功能或控制对对象的访问权限的场景,可以保护核心业务逻辑。

4. 外观模式外观模式提供了一个统一的接口,用于访问子系统的一群接口。

适用于简化复杂系统的接口,将调用方与子系统解耦。

5. 桥接模式桥接模式将抽象部分与其实现部分分离,使它们可以独立变化。

适用于两个或多个维度变化的场景,提供了更好的灵活性和可扩展性。

三、行为型设计模式1. 观察者模式观察者模式定义了对象之间的一种一对多的依赖关系,使得当一个对象的状态发生改变时,其相关依赖对象都能收到通知并自动更新。

设计模式知识点整理

设计模式知识点整理

设计模式综述:什么是设计模式?Christopher Alexander说:“每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案的核心,这样,你就能一次又一次地使用该方案而不必做重复劳动”。

设计模式就是对被用来在特定场景下解决一般设计问题的类和相互通信的对象的描述。

设计模式的基本要素?一般而言,一个模式有四个基本要素:模式名称——一个助记名,它用一两个词来描述模式的问题、解决方案和效果。

问题——描述了应该在何时使用模式。

解决方案——描述了设计的组成部分。

效果——描述了模式应用的效果及使用模式应权衡的问题。

设计模式的分类?我们根据两条准则对模式进行分类:第一是目的准则,即模式是用来完成什么工作的:模式依据其目的可分为创建型(Creational)、结构型(Structural)或行为型(Behavioral)三种,创建型模式与对象的创建有关,结构型模式处理类或对象的组合,行为型模式对类或对象怎样交互和怎样分配职责进行描述。

第二是范围准则,即指定模式主要是用于类还是用于对象:创建型类模式:将对象的部分创建工作延迟到子类创建型对象模式:将对象的部分创建工作延迟到另一个对象中结构型类模式:使用继承机制来组合类结构型对象模式:描述了对象的组装方式行为型类模式:使用继承描述算法和控制流行为型对象模式:描述一组对象怎样写作完成单个对象所无法完成的任务第一个设计模式——单例模式(创建型模式)先来看看下面这幅图片:这是windows任务管理器,当我们打开一个任务管理器窗口后,如果试图再打开一个任务管理器窗口,会发现打不开,显示的还是原来的那个窗口,也就是说,任务管理器窗口只能打开一个,不可能打开多个,这就用到了单例模式。

那么,什么是单例模式呢?单例模式(Singleton Pattern):单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例,这个类称为单例类,它提供全局访问的方法。

设计模式期末考试复习

设计模式期末考试复习

一What is design pattern ?模式是在物体或事件上,产生的一种规律变化与自我重复的样式与过程。

在模式之中,某些固定的元素不断以可预测的方式周期性重现。

What is design pattern ?广义讲,软件设计模式是可解决一类软件问题并能重复使用的软件设计方案;狭义讲,设计模式是对被用来在特定场景下解决一般设计问题的类和相互通信的对象的描述。

是在类和对象的层次描述的可重复使用的软件设计问题的解决方案;[面向对象]设计模式体现的是程序整体的构思,所以有时候它也会出现在分析或者是概要设计阶段设计模式的核心思想是通过增加抽象层,把变化部分从那些不变部分里分离出来GOF(Gang of Four)的设计模式定义:设计模式是在一个上下文中,对一个问题的解决方案,及其能够达到的效果。

即模式的四要素:名称、上下文与问题、解决方案、效果。

分类:23种设计模式:创建型:5种结构型:7种行为型:11种四要素:1.模式名称(Pattern Name)2.问题(Problem):描述应该在何时使用模式。

解释了设计问题和问题存在的前因后果,可能还描述模式必须满足的先决条件;3.解决方案(Solution):描述了设计的组成成分、相互关系及各自的职责和协作方式。

模式就像一个模板,可应用于多种场合,所以解决方案并不描述一个具体的设计或实现,而是提供设计问题的抽象描述和解决问题所采用的元素组合(类和对象);4.效果(consequences ):描述模式的应用效果及使用模式应权衡的问题都有哪些设计模式?GOF共提出23种设计模式:创建型:5种结构型:7种行为型:11种Creational Patterns用来创建对象的模式,抽象了实例化过程1.Factory Method [ 工厂模式]父类负责定义创建对象的公共接口,而子类则负责生成具体对象,将类的实例化操作延迟到子类中完成;2.Abstract Factory [ 抽象工厂模式]为一个产品族提供统一的创建接口。

2020年整理设计模式复习提纲.pdf

2020年整理设计模式复习提纲.pdf
...
super.operation(); addedBehavior();
ConcreteDecoratorB
+ operation () + addedBehavior ()
...
3.
1. 2.
Facade Subsystem
3.
Client Facade
SubSystemA SubSystemB
Client
Abstraction impl
+ operation () ...
Implementor
+ operationImpl () ...
RefinedAbstraction
+ operation () ...
3.
ConcreteImplementorA
+ operationImpl () ...
3.
1.
2.
...... primitiveOperation1(); ...... primitiveOperation2(); ...... primitiveOperation3(); ......
3.
AbstractClass {abstract}
+ templateMethod () + primitiveOperation1 () + primitiveOperation2 () + primitiveOperation3 ()
2.
Component
+ operation () ...
ConcreteComponent
+ operation () ...
component.operation();

设计模式的知识点总结

设计模式的知识点总结

设计模式的知识点总结设计模式是软件开发中常用的一种解决问题的方法论。

它提供了一套经过验证和广泛应用的问题解决方案,可以帮助我们更好地设计和组织代码。

本文将总结设计模式的主要知识点,以帮助读者更好地理解和应用设计模式。

一、什么是设计模式?设计模式是软件开发中的一种解决问题的方法论,它是一套被广泛接受和验证的面向对象设计原则的实现方式。

设计模式可以通过重复利用经验和实践,提供可复用的解决方案,使软件具备更好的可维护性、灵活性和扩展性。

二、设计模式的分类设计模式可以分为三种类型:创建型模式、结构型模式和行为型模式。

1. 创建型模式创建型模式关注如何实例化对象,它包括以下几种模式:- 单例模式(Singleton Pattern):保证一个类只有一个实例,并提供全局访问点。

- 工厂模式(Factory Pattern):定义一个用于创建对象的接口,由子类决定实例化哪个类。

- 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定具体类。

- 建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建与其表示分离,以便同样的构建过程可以创建不同的表示。

2. 结构型模式结构型模式关注如何将对象和类组合成更大的结构,主要包括以下几种模式:- 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。

- 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加一些额外的职责。

- 代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

- 组合模式(Composite Pattern):将对象组合成树形结构以表示“整体-部分”的层次结构。

3. 行为型模式行为型模式关注对象之间的通信和协作,主要包括以下几种模式:- 观察者模式(Observer Pattern):定义对象间的一种一对多的依赖关系,使得每当一个对象改变状态,则所有依赖它的对象都会被通知并更新。

设计模式复习笔记

设计模式复习笔记

设计模式复习选择题填空题简答题程序题第一章概念复用机制1.6、1.7、1.8第二章文档结构2.2、2.4、2.6第三章 3.1、3.3、3.5第四章 4.1、4.2、4.5、4.6第五章 5.1、5.2、5.7、5.10问题以及解决问题的方法,效果、优缺点第一章引言设计模式:是对被用来在特定场景下解决一般设计问题的类和相互通信的对象的描述。

模式的四个基本要素:模式名称、问题、解决方案、效果。

1.6 设计模式怎样解决设计问题1.6.1 寻找合适的对象面向对象程序由对象组成,对象包括数据和对数据进行操作的过程,过程通常称为方法或操作。

对象在收到客户的请求(或消息)后,执行相应的操作。

客户请求是使对象执行操作的唯一方法,操作又是对象改变内部数据的唯一方法。

1.6.2 决定对象的粒度1.6.3 指定对象的接口对象声明的每一个操作指定操作名、作为参数的对象和返回值,这就是所谓的操作的型构。

对象操作所定义的所有操作型构的集合被称为该对象的接口。

类型是用来标识特定接口的一个名字。

1.6.4 描述对象的实现抽象类的主要目的是为它的子类定义公共接口。

一个抽象类将把它的部分或全部操作的实现延迟到子类中,因此,一个抽象类不能被实例化。

针对接口编程,而不是针对实现编程1.6.5 运用复用机制面向对象系统中功能复用的两种最常用技术是类继承和对象组合优先使用对象组合,而不是类继承委托是一种组合方法,它使组合具有与继承同样的复用能力。

在委托方式下,有两个对象参与处理一个请求,接受请求的对象将操作委托给它的代理者。

1.6.6 关联运行时刻和编译时刻的结构集合意味着一个对象拥有另一个对象或对另一个对象负责。

一般我们称一个对象包含另一个对象或者是另一个对象的一部分。

聚合意味着聚合对象和其所有者具有相同的声明周期。

相识意味着一个对象仅仅知道另一个对象,有时相识也被称为“关联”或“引用”关系。

相识是一种比聚合要弱的关系,它只标识了对象较松散的耦合关系。

设计模式复习提纲

设计模式复习提纲

设计模式复习提纲第一章1.状态图得定义状态图用来描述一个特定对象得所有可能状态及其引起状态转移得事件.第二章1.软件得可维护性与可复用性(?)软件可维护性,即维护人员对该软件进行维护得难易程度,具体包括理解、改正、改动与改进该软件得难易程度.可复用性:复用又叫重用,就是重复使用得意思.2.面向对象设计原则(1)单一职责原则(2)开闭原则(3)里氏代换原则(4)依赖倒转原则(5)接口隔离原则(6)合成复用原则(7)迪米特法则3、单一职责原则定义单一职责原则定义:一个对象应该只包含单一得职责,并且该职责被完整地封装在一个类中.另一种定义:就一个类而言,应该仅有一个引起它变化得原因.4、开闭原则定义开闭原则定义:一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。

5、里氏代换原则定义里氏代换原则有两种定义方式.第一种定义方式相对严格,其定义如下:如果对每一个类型为S得对象o1,都有类型为T得对象o2,使得以T定义得所有程序P在所有得对象o1都代换成o2时,程序P得行为没有变化,那么类型S就是类型T得子类型.第二种更容易理解得定义方式如下:所有引用基类(父类)得地方必须能透明地使用其子类得对象.6、依赖倒转原则定义依赖倒转原则定义:高层模块不应该依赖低层模块,它们都应该依赖抽象。

抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象.另一种表述为:要针对接口编程,不要针对实现编程。

7、接口隔离原则定义接口隔离原则定义:客户端不应该依赖那些它不需要得接口。

注意:在该定义中得接口指得就是所定义得方法。

另一种定义方法:一旦一个接口太大,则需要将它分割成一些更细小得接口,使用该接口得客户端仅需知道与之相关得方法即可。

8、合成复用原则定义合成复用原则,又称为组合/聚合复用原则,其定义如下:尽量使用对象组合,而不就是继承来达到复用得目得。

9、迪米特法则定义迪米特法则,又称为最少知识原则,它有多种定义方法,其中几种典型定义如下:(1)不要与“陌生人”说话。

设计模式必背知识点

设计模式必背知识点

设计模式必背知识点设计模式是软件开发中常用的一种设计思想和解决问题的方法,它通过总结、归纳出一些经验性的设计模式,为软件开发提供了一套规范和指导。

本文将介绍一些设计模式的必背知识点,帮助读者加深对设计模式的理解和掌握。

一、什么是设计模式设计模式是对软件开发过程中反复出现的问题和解决方案的总结和归纳。

它以面向对象的设计原则为基础,通过提供可复用的解决方案,使软件开发过程更加高效、灵活和可维护。

二、设计模式的分类设计模式通常可以分为以下几类:1. 创建型模式:负责对象的创建,包括工厂模式、抽象工厂模式、单例模式、原型模式和建造者模式等。

2. 结构型模式:负责类和对象的组合,包括适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式和享元模式等。

3. 行为型模式:负责对象之间的通信和协作,包括观察者模式、模板方法模式、策略模式、责任链模式、命令模式、迭代器模式、访问者模式、备忘录模式、状态模式和中介者模式等。

三、常用的设计模式1. 单例模式单例模式保证一个类只有一个实例,并提供全局访问点来访问该实例。

它常用于控制资源的访问权限,例如数据库连接、线程池等。

2. 工厂模式工厂模式根据不同的需求,生产不同的对象,将对象的创建和使用解耦。

常见的工厂模式包括简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式。

3. 观察者模式观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,当被观察者的状态发生改变时,所有的观察者都会收到通知并进行相应的更新。

它常用于事件处理、消息通知等场景。

4. 装饰器模式装饰器模式通过动态地给对象添加新的职责,扩展对象的功能。

它不改变原有的接口和实现,而是通过包装对象来增强其功能。

5. 策略模式策略模式定义了一系列的算法,并使其相互之间可以替换。

它将算法的使用和算法的实现分离,使得算法可以独立于客户端的变化而变化。

6. 适配器模式适配器模式将一个类的接口转换成客户端所期望的另一种接口,从而使原本不兼容的接口可以一起工作。

设计模式复习2010级

设计模式复习2010级
满足对软件的新需求,使变化中的软 件系统有一定
的适应性和灵活性。
b)已有的软件模块,特别是最重要的抽象层模块不能 再修改,这就使变化中的软件系统有 一定的稳定性 和延续性。 c)这样的系统同时满足了可复用性与可维护性。
武汉科技大学

面向对象的七大设计原则
开放封闭原则OCP
依赖倒转原则DIP
工厂方法模式
模版方法模式
迭代器模式
武汉科技大学

面向对象的七大设计原则
迪米特法则LoD
迪米特法则(Law of Demeter,LoD):又叫做最少知识
原则。就是说,一个对象应当对其他对象有尽可能少
的了解。
武汉科技大学

武汉科技大学

面向对象的七大设计原则
接口隔离原则ISP
<<接口 >>
电脑
工作 () 看电影() 上网 () 打游戏() 学习 ()
我的电脑
你的电脑
工作 () 看电影() 上网 () 打游戏() 学习 ()
工作 () 看电影() 上网 () 打游戏() 学习 ()
武汉科技大学
武汉科技大学

面向对象的七大设计原则 1.开放封闭原则OCP 2.单一职责SRP 3.里氏代换LSP
4.依赖倒转DIP
5.迪米特法则LOD
6.接口隔离ISP
7.合成聚合复用原则CARP
武汉科技大学

面向对象的七大设计原则
开放封闭原则OCP
武汉科技大学

面向对象的七大设计原则
迪米特法则LoD
这样,当一个模块修改时,就会尽量少的影响其他
的模块。扩展会相对容易。
门面(外观)模式和中介者模式实际上就是迪米特

设计模式复习提纲

设计模式复习提纲

1.简单工厂模式Simple Factory Pattern:简单工厂模式又称为静态工厂方法(Static FcatoryMethod)模式,他属于累的创建型模式。

Factory(工厂角色):Product(抽象产品角色):ConcreateProrduct(具体产品角色):2.工厂方法模式Factory Method Pattern:工厂方法模式又称工厂模式,也叫虚拟构造器(Virtual Construcotor)模式或者多态工厂(Polymorphic Factory)模式,属于累创建型模式。

Product(抽象产品):ConcreateProduct(具体产品):Factory(抽象工厂):ConcreateFactory(具体工厂):3.抽象工厂模式Abstract Factory Pattern:提供一个创建一系列相关或相互依兰的对象借口,而无须指定它们具体的类。

AbstractFactory(抽象工厂):ConcreateFactory(具体工厂):AbstractProduct(抽象产品):ConcreateProduct(具体产品):4.建造者模式Builder Pattern:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,是的同样的构建过程可以创建不同的表示。

Builder(抽象建造者):ConcreateBuilder(具体建造者):Product(产品角色):Director(指挥者):5.原型模式Prototype Pattern:原型模式是一种对象创建模式,用原型实例指定创建对象的种类,并且通过复制这些原形创建新的对象。

Prototype(抽象原型类):ConcreatePrototype(具体原型类):Client(客户类):6.单例模式Singleton:单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化冰箱整个系统提供这个实例,这个类称为单例,它提供全局访问方法。

7.适配器模式Adapter Pattern:将一个接口转换成客户希望的另一个接口,适配器模式使接口不兼容的那些类可以在一起工作,其别名为包装器(Wrapper)。

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设计模式复习提纲第一章1.状态图的定义状态图用来描述一个特定对象的所有可能状态及其引起状态转移的事件。

第二章1.软件的可维护性和可复用性(?)软件可维护性,即维护人员对该软件进行维护的难易程度,具体包括理解、改正、改动和改进该软件的难易程度。

可复用性:复用又叫重用,是重复使用的意思。

2.面向对象设计原则(1)单一职责原则(2)开闭原则(3)里氏代换原则(4)依赖倒转原则(5)接口隔离原则(6)合成复用原则(7)迪米特法则3.单一职责原则定义单一职责原则定义:一个对象应该只包含单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类中。

另一种定义:就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。

4.开闭原则定义开闭原则定义:一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。

5.里氏代换原则定义里氏代换原则有两种定义方式。

第一种定义方式相对严格,其定义如下:如果对每一个类型为S的对象o1,都有类型为T的对象o2,使得以T定义的所有程序P 在所有的对象o1都代换成o2时,程序P的行为没有变化,那么类型S是类型T的子类型。

第二种更容易理解的定义方式如下:所有引用基类(父类)的地方必须能透明地使用其子类的对象。

6.依赖倒转原则定义依赖倒转原则定义:高层模块不应该依赖低层模块,它们都应该依赖抽象。

抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象。

另一种表述为:要针对接口编程,不要针对实现编程。

7.接口隔离原则定义接口隔离原则定义:客户端不应该依赖那些它不需要的接口。

注意:在该定义中的接口指的是所定义的方法。

另一种定义方法:一旦一个接口太大,则需要将它分割成一些更细小的接口,使用该接口的客户端仅需知道与之相关的方法即可。

8.合成复用原则定义合成复用原则,又称为组合/聚合复用原则,其定义如下:尽量使用对象组合,而不是继承来达到复用的目的。

9.迪米特法则定义迪米特法则,又称为最少知识原则,它有多种定义方法,其中几种典型定义如下:(1)不要和“陌生人”说话。

(2)只与你的直接朋友通信。

(3)每一个软件单位对其他的单位都只有最少的知识,而且局限于那些与本单位密切相关的软件单位。

第三章1.模式的定义每个模式都描述了一个在我们的环境中不断出现的问题,然后描述了该问题的解决方案的核心,通过这种方式,我们可以无数次地重用那些已有的解决方案,无需再重复相同的工作。

可以用一句话简单表示为:模式是在特定环境中解决问题的一种方案。

2.设计模式的定义设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结,使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。

3.设计模式的基本要素设计模式一般有如下几个基本要素:模式名称、问题、目的、解决方案、效果、实例代码和相关设计模式,其中的关键元素包括以下四个方面:模式名称、问题、解决方案、效果。

4.设计模式的分类(1)根据其目的(模式是用来做什么的)可分为创建型、结构型和行为型三种:①创建型模式主要用于创建对象。

②结构型模式主要用于处理类或对象的组合。

③行为型模式主要用于描述对类或对象怎样交互和怎样分配职责。

(2)根据范围,即模式主要是用于处理类之间关系还是处理对象之间的关系,可分为类模式和对象模式两种:①类模式处理类和子类之间的关系,这些关系通过继承建立,在编译时刻就被确定下来,是属于静态的。

②对象模式处理对象间的关系,这些关系在运行时刻变化,更具动态性。

5.GoF设计模式简介GoF 最先将模式的概念引入软件工程领域,他们归纳发表了23种在软件开发中使用频率较高的设计模式,旨在用模式来统一沟通面向对象方法在分析、设计和实现间的鸿沟。

6.设计模式的优点设计模式是从许多优秀的软件系统中总结出的成功的、能够实现可维护性复用的设计方案,使用这些方案将避免我们做一些重复性的工作,而且可以设计出高质量的软件系统。

设计模式的主要优点如下:(1)设计模式融合了众多专家的经验,并以一种标准的形式供广大开发人员所用,它提供了一套通用的设计词汇和一种通用的语言以方便开发人员之间沟通和交流,使得设计方案更加通俗易懂。

对于使用不同编程语言的开发和设计人员可以通过设计模式来交流系统设计方案,每一个模式都对应一个标准的解决方案,设计模式可以降低开发人员理解系统的复杂度。

(2)设计模式使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构,将已证实的技术表述成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解其设计思路。

设计模式使得重用成功的设计更加容易,并避免那些导致不可重用的设计方案。

(3)设计模式使得设计方案更加灵活,且易于修改。

(4)设计模式的使用将提高软件系统的开发效率和软件质量,且在一定程度上节约设计成本。

(5)设计模式有助于初学者更深入地理解面向对象思想,一方面可以帮助初学者更加方便地阅读和学习现有类库与其他系统中的源代码,另一方面还可以提高软件的设计水平和代码质量。

补充:7.设计模式主题:复用与扩展。

8.设计模式基本原则(?)同面向对象设计原则。

广义工厂模式包括:简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式。

第四章简单工厂模式——不是GoF23种模式中的一员补充:创建型模式概述:创建型模式对类的实例化过程进行了抽象,能够将软件模块中对象的创建和对象的使用分离。

创建型模式在创建什么(What),由谁创建(Who),何时创建(When)等方面都为软件设计者提供了尽可能大的灵活性。

创建型模式隐藏了类的实例的创建细节,通过隐藏对象如何被创建和组合在一起达到使整个系统独立的目的。

1.定义:简单工厂模式:又称为静态工厂方法模式,它属于类创建型模式。

在简单工厂模式中,可以根据参数的不同返回不同类的实例。

简单工厂模式专门定义一个类来负责创建其他类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类。

2.结构图:3.主要优缺点:简单工厂模式最大的优点在于实现对象的创建和对象的使用分离,将对象的创建交给专门的工厂类负责;但是其最大的缺点在于工厂类不够灵活,增加新的具体产品需要修改工厂类的判断逻辑代码,而且产品较多时,工厂方法代码将会非常复杂。

第五章工厂方法模式1.定义:工厂方法模式又称为工厂模式,也叫虚拟构造器模式或者多态工厂模式,它属于类创建型模式。

在工厂方法模式中,工厂父类负责定义创建产品对象的公共接口,而工厂子类则负责生成具体的产品对象,这样做的目的是将产品类的实例化操作延迟到工厂子类中完成,即通过工厂子类来确定究竟应该实例化哪一个具体产品类。

2.结构图:return new ConcreteProduct();<<create>>ConcreteProductProductConcreteFactory+factoryMethod ()...: ProductFactory+factoryMethod ()...: Product3.主要优缺点:工厂方法模式的主要优点是增加新的产品类时无须修改现有系统,并封装了产品对象的创建细节,系统具有良好的灵活性和可扩展性;其缺点在于增加新产品的同时需要增加新的工厂,导致系统类的个数成对增加,在一定程度上增加了系统的复杂性。

第六章抽象工厂模式1.定义:抽象工厂模式:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们具体的类。

抽象工厂模式又称为Kit模式,属于对象创建型模式。

2.结构图:3.主要优缺点:抽象工厂模式的主要优点是隔离了具体类的生成,使得客户并不需要知道什么被创建,而且每次可以通过具体工厂类创建一个产品族中的多个对象,增加或者替换产品族比较方便,增加新的具体工厂和产品族很方便;主要缺点在于增加新的产品等级结构很复杂,需要修改抽象工厂和所有的具体工厂类,对“开闭原则”的支持呈现倾斜性。

第七章建造者模式1.定义:建造者模式:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

建造者模式是一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们,用户不需要知道内部的具体构建细节。

建造者模式属于对象创建型模式。

根据中文翻译的不同,建造者模式又可以称为生成器模式。

2.结构图:builderbuilder.buildPartA();builder.buildPartB();builder.buildPartC();return builder.getResult();Director-builder: Builder+construct ()...Builder++++buildPartA ()buildPartB ()buildPartC ()getResult ()...ConcreteBuilder++++buildPartA ()buildPartB ()buildPartC ()getResult ()...Product3.主要优缺点:建造者模式的主要优点在于客户端不必知道产品内部组成的细节,将产品本身与产品的创建过程解耦,使得相同的创建过程可以创建不同的产品对象,每一个具体建造者都相对独立,而与其他的具体建造者无关,因此可以很方便地替换具体建造者或增加新的具体建造者,符合“开闭原则”,还可以更加精细地控制产品的创建过程;其主要缺点在于由于建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似,因此其使用范围受到一定的限制,如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大。

第八章原型模式1.定义:原型模式:原型模式是一种对象创建型模式,用原型实例指定创建对象的种类,并且通过复制这些原型创建新的对象。

原型模式允许一个对象再创建另外一个可定制的对象,无须知道任何创建的细节。

原型模式的基本工作原理是通过将一个原型对象传给那个要发动创建的对象,这个要发动创建的对象通过请求原型对象拷贝原型自己来实现创建过程。

2.结构图:Client--prototypecopy: Prototype: Prototype+operation () ...Prototype+clone ()...: PrototypeConcretePrototypeA+clone ()...: PrototypeConcretePrototypeB+clone ()...: Prototype3.主要优缺点:原型模式最大的优点在于可以快速创建很多相同或相似的对象,简化对象的创建过程,还可以保存对象的一些中间状态;其缺点在于需要为每一个类配备一个克隆方法,因此对已有类进行改造比较麻烦,需要修改其源代码,并且在实现深克隆时需要编写较为复杂的代码。

第九章单例模式1.定义:单例模式:单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例,这个类称为单例类,它提供全局访问的方法。

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