高中信息技术《计算机动画制作》优质课教学设计、教案

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高中信息技术-动画制作教案

高中信息技术-动画制作教案

Flash动画制作教学设计【课程分析】本课的教学对象是高中一年级学生。

在本课之前,他们初中教材中简单介绍过用Flash制作动画的方法,但因为各种主客观原因,能掌握简单动画制作的同学并不多,因此本节课是按照零基础的对象来对待,从Flash基础知识讲起。

【学习目标】1.学会启动FLASH的方法。

2.认识FLASH工作界面。

3.动画制作的基本概念。

4.学习制作简单的动画,通过制作激发学生的探究兴趣和创新精神,让学生体验制作动画的乐趣。

【重、难点】1.理解动画制作中的基本概念。

2.制作简单的动画,通过制作激发学生的探究兴趣和创新精神。

【教学方法】讲授法、任务驱动法、合作探究等。

【教学媒体】计算机网络教室、学案、多媒体课件辅助(PPT)【教学过程】一、导入同学们,我们一起看一段动画。

这是一段在电视中经常看到的公益广告性质动画。

动画片对我们来说真是是很熟悉了,从《小蝌蚪找妈妈》到《西游记》,它们是伴随我们成长的伙伴,是我们童年的美好回忆。

同学们,你们在看动画片时,有没有好奇过,这么精彩的动画是用怎么制作出来的呢?是的,用计算机做出来的。

那是用什么软件做出来的呢?用我们以前学过的WORD能做出来吗?不能。

这就要用到我们今天所学习的一个新的软件FLASH。

二、新课1.FLASH的特点FLASH是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。

用FLASH制作出来的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,它都清晰可见。

FLASH动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮,选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。

正是有了这些优点,使得FLASH在网络上非常流行。

下面,我们就一起来学习FLASH8的使用。

2.启动FLASH8。

单击“开始”→“程序”→“Macromedia Flash8”→“Flash8”即可。

启动后将出现,FLASH8的编辑窗口。

3.FLASH8编辑窗口的介绍菜单栏常用工具栏、控制工具栏(动画播放的控制工具栏)工具箱(放置了各种绘图及编辑工具)、辅助选项图层区、时间轴(可以设置动画的播放状况)编辑区(可以直接在这里绘图或摆放一些图片、文字、按钮、动画等进行编辑)视图比例、状态栏(显示所选的工具等状态)☆学生实践活动(一)1.启动Flash8软件。

计算机动画课教案

计算机动画课教案

计算机动画课教案一、教学目标1. 让学生了解计算机动画的基本概念和原理。

2. 培养学生运用计算机软件制作简单动画的能力。

3. 提高学生创新意识和审美能力,激发学生对计算机动画的兴趣。

二、教学内容1. 计算机动画概述1.1 动画的定义和发展历程1.2 计算机动画的分类和特点2. 动画制作基本原理2.1 帧与帧率2.2 关键帧与补间动画2.3 动画序列与动画路径3. 动画制作软件介绍3.1 Adobe After Effects3.2 Blender3.3 Toon Boom Animation Studio4. 动画制作基本步骤4.1 前期准备4.2 动画制作4.3 后期合成5. 动画作品的欣赏与评价5.1 动画作品的类型与风格5.2 动画作品的评价标准三、教学方法1. 讲授法:讲解计算机动画的基本概念、原理和制作方法。

2. 演示法:展示动画制作软件的操作过程和动画作品。

3. 实践法:引导学生动手制作动画,培养实际操作能力。

4. 讨论法:组织学生交流动画制作心得,提高创新意识。

四、教学环境1. 计算机教室,每台电脑安装有动画制作软件。

2. 投影仪或大屏幕显示设备,用于展示动画作品和操作过程。

3. 网络环境,便于查找资料和交流。

五、教学评价1. 学生能熟练掌握动画制作软件的基本操作。

2. 学生能独立制作出具有创新性和艺术性的动画作品。

3. 学生能理解计算机动画的基本原理,并能在实际制作中灵活运用。

4. 学生能对动画作品进行欣赏和评价,提高审美能力。

六、教学重点与难点教学重点:计算机动画的基本概念和原理。

动画制作软件的操作方法和技巧。

动画制作的基本步骤和流程。

教学难点:动画制作软件的高级功能和应用。

动画作品的创新和艺术表现。

动画制作的后期合成和效果处理。

七、教学安排课时:20课时(每课时45分钟)第一阶段:计算机动画概述与原理(2课时)动画的定义和发展历程计算机动画的分类和特点第二阶段:动画制作软件操作(6课时)Adobe After Effects(2课时)Blender(2课时)Toon Boom Animation Studio(2课时)第三阶段:动画制作基本步骤(6课时)前期准备(2课时)动画制作(2课时)后期合成(2课时)第四阶段:动画作品的欣赏与评价(2课时)动画作品的类型与风格动画作品的评价标准第五阶段:实践与创作(4课时)学生动手制作动画(2课时)学生交流与展示(2课时)八、教学资源1. 教材:计算机动画教程2. 课件:动画制作软件的操作演示和动画作品示例3. 视频资源:动画制作的教程和优秀动画作品4. 网络资源:动画制作的素材和参考资料九、教学过程1. 导入:通过展示优秀动画作品,引发学生对计算机动画的兴趣。

第17课电脑动画(教案)

第17课电脑动画(教案)
3.实践能力:通过动手制作动画,使学生掌握实际操作技能,培养动手实践和团队协作的能力;
4.审美情趣:引导学生发现生活中的美,培养审美观念,提高学生在动画创作中的审美鉴赏能力;
5.文化理解:让学生了解电脑动画在多媒体领域的应用,认识到动画艺术与文化的紧密联系,增强跨文化交流意识。
三、教学难点与重点
1.教学重点
第17课电脑动画(教案)
一、教学内容
第17课电脑动画
《信息技术》教材第七单元第17课,本节课主要内容为:
1.了解电脑动画的基本概念及其在日常生活和多媒体制作中的应用;
2.学习使用动画制作软件(如Flash)的基本操作和功能;
3.掌握制作简单动画的基本步骤,包括设计动画场景、绘制动画元件、设置动画动作和发布动画作品;
小组讨论时,学生们提出了很多有关电脑动画在实际生活中应用的想法,这显示出他们对课程内容的深刻理解和创造性思考。但同时,我也注意到部分学生在讨论中较为沉默,可能是因为他们对主题不够熟悉或者自信心不足。在今后的教学中,我需要更多地鼓励这些学生,帮助他们克服障碍,积极参与讨论。
1.对于软件操作和概念理解,我会设计更多的互动环节,让学生在实践中学习,提高他们的操作熟练度。
在理论讲解环节,我发现有些学生对动画制作软件的操作界面感到陌生,对时间轴、图层等概念理解起来有些吃力。这提示我在接下来的课程中,需要更加细致地讲解这些基本概念,并通过更多的实际操作演示来帮助他们理解。
实践活动环节,学生们在分组讨论和实验操作中表现出了很好的团队协作能力。不过,我也观察到一些小组在操作软件时遇到了困难,尤其是在设置动画动作和关键帧上。这让我认识到,对于这些难点内容,我需要设计更具针对性的练习和指导,以便他们能够更好地掌握。
1.理论介绍:首先,我们要了解电脑动画的基本概念。电脑动画是通过动画制作软件,利用连续播放静止图像的方法制作出的动态画面。它在多媒体制作、广告、影视等领域具有广泛的应用。

计算机动画课教案

计算机动画课教案

计算机动画课教案一、教学目标1. 让学生了解计算机动画的基本概念和原理。

2. 培养学生运用计算机软件制作动画的能力。

3. 提高学生创新意识和审美观念。

二、教学内容1. 计算机动画概述1.1 动画的定义与发展1.2 计算机动画的分类1.3 计算机动画的制作流程2. 动画制作软件介绍2.1 Adobe After Effects2.2 Autodesk Maya2.3 Blender3. 动画制作基本技巧3.1 角色建模与动画设定3.2 材质与纹理3.3 动画运动规律3.4 特效与合成4. 创新动画创作实践4.1 小组合作创作动画短篇4.2 个人创意动画作品展示5. 动画作品欣赏与评价5.1 国内外优秀动画作品欣赏5.2 学生动画作品评价与反馈三、教学方法1. 讲授法:讲解计算机动画的基本概念、原理和制作技巧。

2. 演示法:展示动画制作软件的操作方法和动画制作过程。

3. 实践法:学生动手操作,制作动画作品。

4. 小组合作法:分组创作动画,培养团队协作能力。

5. 作品欣赏与评价:分析、评价国内外优秀动画作品和学生作品。

四、教学准备1. 教室环境:多媒体教学设备、网络连接。

2. 教学软件:Adobe After Effects、Autodesk Maya、Blender等动画制作软件。

3. 教学素材:动画素材、教程、参考书籍。

4. 投影仪:用于展示动画作品和教学演示。

五、教学评价1. 学生动画作品质量:创意、技术、表现力等方面。

2. 学生课堂表现:参与度、提问回答、团队合作等方面。

3. 学生课后反馈:对动画制作的兴趣、学习收获等方面。

4. 学生动画作品展示:组织作品展示活动,让学生分享成果,提高自信心。

六、教学安排1. 课时:共计32课时,每课时45分钟。

2. 教学计划:第1-4课时:计算机动画概述及软件介绍第5-8课时:动画制作基本技巧学习与实践第9-12课时:创新动画创作实践第13-16课时:动画作品欣赏与评价七、教学进度1. 第1-4课时:计算机动画概述及软件介绍4.1 动画的定义与发展4.2 计算机动画的分类4.3 计算机动画的制作流程4.4 Adobe After Effects软件的基本操作4.5 Autodesk Maya软件的基本操作4.6 Blender软件的基本操作2. 第5-8课时:动画制作基本技巧学习与实践5.1 角色建模与动画设定5.2 材质与纹理5.3 动画运动规律5.4 特效与合成3. 第9-12课时:创新动画创作实践6.1 小组讨论动画创意6.2 角色设计与场景搭建6.3 动画分镜头设计与制作6.4 动画作品的整合与输出4. 第13-16课时:动画作品欣赏与评价7.1 国内外优秀动画作品欣赏7.2 学生动画作品评价与反馈八、教学注意事项1. 关注学生个体差异,因材施教,提供个性化指导。

高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇

高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇

高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇High school information technology "flash animation productio n" teaching plan高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇前言:信息技术是主要用于管理和处理信息所采用的各种技术的总称,主要是应用计算机科学和通信技术来设计、开发、安装和实施信息系统及应用软件。

本教案根据信息技术课程标准的要求和教学对象的特点,将教学诸要素有序安排,确定合适的教学方案的设想和计划便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。

本文简要目录如下:【下载该文档后使用Word打开,按住键盘Ctrl键且鼠标单击目录内容即可跳转到对应篇章】1、篇章1:高中信息技术《Flash动画制作》教案2、篇章2:高中信息技术《Flash动画制作》教案3、篇章3:高中信息技术《Flash动画制作》教案4、篇章4:高中信息技术《Flash动画制作》教案5、篇章5:高中信息技术《Flash动画制作》教案6、篇章6:高中信息技术《Flash动画制作》教案篇章1:高中信息技术《Flash动画制作》教案课题:Flash动画制作——绘制七巧板教学目标:熟悉Flash软件的操作界面运用Flash软件绘制七巧板教学重点:绘制七巧板教学难点:如何选用合适的工具正确绘制七巧板教学方法:讲授法,演示法教学过程:一、打开Flash 软件“开始”菜单―――“程序”―――Flash MX 2004Flash可以用来制作静态图像和可互动的动画,可以任意缩放不失真,文件体积不大,适宜网络图形和动画的制作。

二、认识Flash 8操作环境1.菜单栏2.工具栏3.面板属性三、绘制七巧板操作步骤:1.绘制一蓝色边框,红色填充色的矩形。

选择矩形绘图工具,调整好边框及填充颜色,按住Shift键绘制正方形。

2.使用线条工具,按住Shift键绘制正方形的两条对角线。

高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇

高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇

高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇High school information technology "flash animation productio n" teaching plan高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇前言:信息技术是主要用于管理和处理信息所采用的各种技术的总称,主要是应用计算机科学和通信技术来设计、开发、安装和实施信息系统及应用软件。

本教案根据信息技术课程标准的要求和教学对象的特点,将教学诸要素有序安排,确定合适的教学方案的设想和计划便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。

本文简要目录如下:【下载该文档后使用Word打开,按住键盘Ctrl键且鼠标单击目录内容即可跳转到对应篇章】1、篇章1:高中信息技术《Flash动画制作》教案2、篇章2:高中信息技术《Flash动画制作》教案3、篇章3:高中信息技术《Flash动画制作》教案4、篇章4:高中信息技术《Flash动画制作》教案5、篇章5:高中信息技术《Flash动画制作》教案6、篇章6:高中信息技术《Flash动画制作》教案篇章1:高中信息技术《Flash动画制作》教案课题:Flash动画制作——绘制七巧板教学目标:熟悉Flash软件的操作界面运用Flash软件绘制七巧板教学重点:绘制七巧板教学难点:如何选用合适的工具正确绘制七巧板教学方法:讲授法,演示法教学过程:一、打开Flash 软件“开始”菜单―――“程序”―――Flash MX 2004Flash可以用来制作静态图像和可互动的动画,可以任意缩放不失真,文件体积不大,适宜网络图形和动画的制作。

二、认识Flash 8操作环境1.菜单栏2.工具栏3.面板属性三、绘制七巧板操作步骤:1.绘制一蓝色边框,红色填充色的矩形。

选择矩形绘图工具,调整好边框及填充颜色,按住Shift键绘制正方形。

2.使用线条工具,按住Shift键绘制正方形的两条对角线。

高中信息技术教科版选修2第四章第2-3课《计算机动画的制作过程》优质课教案省级比赛获奖教案公开课试讲教案

高中信息技术教科版选修2第四章第2-3课《计算机动画的制作过程》优质课教案省级比赛获奖教案公开课试讲教案

高中信息技术教科版选修2第四章第2-3课《计算机动画的制作过程》优质课教案省级比赛获奖教案公开课教师面试试
讲教案
【名师授课教案】
1教学目标
1、复习及巩固一般的形变动画的基本要求,掌握动画的三要素。

2、学会文字的形变动画,这可以通过课前视频的观看来完成。

3、学会在一个图层中完成多个文字形变的效果,可以提升学生对文字转换成矢量图形这一难点的突破和再认识。

4、通过多个图层同时形变的效果,加深对图层的理解,帮助学生巩固先前学习的一般形变和多层动画。

2学情分析
学生前面已经有了形变动画的基础,所以如果单纯地完成一个普通矢量图形的形变,对于学生来说,已经没有问题了,文字是一个比较特殊的处理对象,它不是矢量图形,但学生看到文字的一些形变效果,总是想独立完成,这就触发了它的学习需求。

在这个过程中,因为学生是刚开始接触Flash这个软件,所以对于怎样通过属性栏来认识对象的属性是一个比较大的突破,这个突破不仅可以帮助学生认识这节课的文字对象,对以后学习运动动画也有较大的启发。

另外对于文字能否彻底分离,学生也可能出现问题,而这个问题的掌握可以彻底地认识属性面板,并对日后的学习打下基础。

3重点难点
教学重点
文字变形动画的制作
教学难点
文字分离的使用
4教学过程。

高二信息技术三维动画制作教案

高二信息技术三维动画制作教案

高二信息技术三维动画制作教案三维动画制作(1课时)一、教学目标:1、了解动画的构思与设计;2、熟悉COOL 3D软件的工作界面并了解COOL 3D的功能;3、能够利用COOL 3D制作简单的立体动画,创建立体文字动画,美化标题文字,二、教学重点难点教学重点:1、熟悉COOL 3D软件的工作界面并了解COOL 3D的功能;2、能够利用COOL 3D制作简单的立体动画,创建立体文字动画,美化标题文;3、调整动画效果;教学难点:利用COOL 3D制作简单的立体动画,创建立体文字动画,美化标题文。

三、教学过程:1、回顾多媒体项目设计的基本流程:项目设计素材准备集成输出2、课题引入在电影开始放映和电视节目开始播放时,都会有漂亮的片头吸引人的注意欣赏三维动画作品3、知识点讲解(1)如何构思与设计片头(包括动画设计、技术设计——COOL 3D)(2) 熟悉COOL 3D的工作界面打开COOL 3D软件,介绍界面的各个区域窗口。

(3) 用COOL 3D创建文件、保存文件;(教师演示操作过程)(4) COOL 3D的功能(以制作立方体动画为例)百宝箱的使用(对象的插入、特效添加等)对象管理器动画的编辑(帧的编辑)(5)动画效果的调整对之前制作的立方体动画进行调整,(包括尺寸、位置、方向)讲解属性菜单的使用。

(6)添加标题文字按钮文字的修改去除文字效果(7)视频的输出(调整动画设置,输出)4、小结:本节主要讲了COOL 3D的基本功能及其使用方法。

和简单的三维动画的制作。

5、任务学生根据自己的审美要求和创意,自己制作一个简单的三维动画。

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高中信息技术选修2教案-4.3.1 选择计算机动画制作工具1-教科版

高中信息技术选修2教案-4.3.1 选择计算机动画制作工具1-教科版

4.3.1多媒体作品中的动画
——计算机动画制作(一)
教学内容分析:
主要目标是培养学生的动手能力和创新意识,同时增强学生的信息素养。

以熟练运用flash中的各种工具的操作为基本技能训练,教学过程以“情景任务驱动、讲授、演练、小组协助有机结合”的模式进行。

学生情况分析:
在前面两节课中,学生已经学习了Flash的基础知识,并理解了Flash动画中的帧、关键帧、元件以及场景等预备知识。

如何进行Flash动画制作,制作出符合自己需要的动画是学生非常迫切知道和掌握的。

学生这种强烈的求知欲望成为学习本课的强大动力,为本课的学习打下了良好基础。

教学模式:“情景任务驱动、讲授、演练、小组协助有机结合”模式
教学媒体:多媒体计算机网络、网页教程
教学目标:
知识与技能:
(1)进一步理解帧、关键帧和元件的概念;
(2)了解Flashcs4位移(引导线)动画的制作技巧;
过程与方法:
(1)让学生学会使用Flashcs4制作动画的有关操作;
(2)让学生学会使用Flashcs4制作位移(引导线)动画的有关操作;
情感态度与价值观:
(1)培养学生积极探索,敢于实践、大胆创新的精神和意识;
(2)培养学生尊重他人,发现别人长处,欣赏他人,相互学习的良好品质;
教学重、难点:
教学重点:使用Flashcs4工具制作位移动画和运动(引导线)动画的技能;
教学难点:引导层的运用。

教学过程:。

高中信息技术《动画的构思与制作》教案

高中信息技术《动画的构思与制作》教案

高中信息技术《动画的构思与制作》教案一、教学目标1.学生能复述自定义动画的基本操作步骤,并能正确的调整多个自定义动画的播放顺序,保证和谐性。

2.学生通过小组互助学习,提高团队合作能力,并且在制作多媒体作品中养成发现问题、总结问题的能力。

3.通过制作"革命先驱-孙中山"感悟革命的奉献精神,并在制作动画的过程中养成良好的审美意识。

二、教学重难点【重点】自定义动画的设置步骤。

【难点】正确的调整多个自定义动画的播放顺序,保证和谐性。

三、教学过程(一)导入新课上一节课中,我们学习了如何在演示文稿中添加文字和图片,设置幻灯片背景,同学们也自己制作出了几张幻灯片,但是这种幻灯片是静态的,不够生动丰富,今天我们来学习如何让幻灯片动起来。

首先,我们先看两张使用PowerPoint制作的"革命先驱-孙中山"。

教师提问:请同学们观察一下,这2张圣诞贺卡中,你比较喜欢哪一张,为什么?学生答:我比较喜欢第2个PowerPoint作品,因为它添加了动画效果,很生动,也很有趣。

教师:因为第2个作品中使用了PowerPoint软件中的"自定义动画"功能,它可以帮助我们实现动画效果,使我们的作品更加生动形象。

今天我们就要学习一下如何在PowerPoint中设置自定义动画。

(二)新知探究教师先介绍本节课的整体任务,为"革命先驱-孙中山"添加自定义动画。

任务一:制作封面文字滚动效果教师:"同学们,上一节课我们已经为"革命先驱-孙中山"选取好了文本信息和图片信息,接下来我们就要完成他们的动画部分,大家先自学课本,看一看文字动画的动画效果是怎么设置的?"学生自学课本,回答先点击"幻灯片放映"菜单,然后选择"自定义动画",最后选择动画文字设置动画效果。

教师:"好了,大家都会操作了,现在为你们的幻灯片中的文字设置一种你喜欢的动画效果。

计算机动画课教案

计算机动画课教案

计算机动画课教案一、教学目标1. 让学生了解计算机动画的基本概念和原理。

2. 培养学生运用计算机软件制作简单动画的能力。

3. 提高学生创新意识和审美观念,激发学生对计算机动画的兴趣。

二、教学内容1. 计算机动画的基本概念动画的定义计算机动画的分类动画制作的基本流程2. 动画制作软件介绍Adobe After EffectsToon Boom Animation StudioBlender3. 动画制作的基本技巧动画原理关键帧设置动画曲线编辑变形动画与仿真动画4. 动画作品的欣赏与分析国内外优秀动画作品欣赏分析动画作品的创意、技术及表现手法5. 学生动画作品的创作与展示创作要求与评价标准学生作品展示与评价三、教学方法1. 讲授法:讲解计算机动画的基本概念、原理和制作技巧。

2. 演示法:展示动画制作软件的操作过程和动画作品。

3. 实践法:学生动手制作动画,培养实际操作能力。

4. 欣赏与分析法:通过欣赏和分析优秀动画作品,提高学生的创新意识和审美观念。

四、教学准备1. 计算机教室,每位学生一台计算机。

2. 安装有动画制作软件的计算机操作系统。

3. 动画素材库。

4. 投影仪或电子白板。

五、教学评价1. 学生课堂参与度:观察学生在课堂上的积极参与程度,提问和回答问题的积极性。

2. 学生作品质量:评价学生在动画制作过程中的创意、技术及表现手法。

3. 学生自我评价:鼓励学生对自己的作品进行自我评价,总结学习收获。

4. 教师评价:对学生的作品进行客观、全面的评价,提出改进意见和建议。

六、教学安排1. 课时:共计32课时,每课时45分钟。

2. 课程安排:第1-4课时:计算机动画的基本概念与原理第5-8课时:动画制作软件介绍及基本操作第9-12课时:动画制作的基本技巧与实践第13-16课时:动画作品的欣赏与分析第17-20课时:学生动画作品的创作与展示第21-24课时:总结与拓展七、教学步骤1. 导入新课:通过展示一部精彩动画作品,引发学生兴趣,导入新课。

电脑动画制作教案(2篇)

电脑动画制作教案(2篇)

电脑动画制作教案(2篇)电脑动画制作教案(一)一、设计思路中学信息技术课程是基础教育课程的重要组成部分,它融学问性、技能性和工具性于一体,是具有为学科学习方式的转变供应信息化平台支持特征的基础课程。

信息技术学科是以同学信息素养的形成过程为主线,通过对信息技术的学习、实践、应用和探究,把握信息技术的基本概念、基本技能的一门学科。

正确选择并有效利用信息技术,能够提高学习、讨论、沟通的效率,进展思维、学会学习,培育对信息技术和在信息化社会中生活的正确态度、情感、价值观和社会责任感。

因此,在编写教材的过程中,我们侧重考虑如何注意提升同学的信息素养,培育同学应用信息技术解决实际问题的力量,培育同学的创新力量。

二、本单元教学目标学问目标:把握用flash制作电脑动画的学问和方法。

力量目标:能够用flash将自己的想法(创意)表达出来。

德育目标:培育同学自主探究、勇于创新、团结协作的精神。

情感目标:使同学在学习过程中获得更多的乐趣。

体验目标:让同学更多地获得胜利的体验,培育同学乐观向上的精神。

三、学时支配本单元共11个实践,建议按排16学时,学时支配如下:实践1 大红苹果——矢量图形绘制 2课时实践2 节日彩灯——逐帧动画制作 1课时实践3 云彩变化——外形渐变动画 1课时实践4 弹跳小球——运动渐变动画 2课时实践5 欢乐公鸡——简洁运用元件 1课时实践6 火箭升空——按钮制作应用 1课时实践7 遥远旅程——引导线的使用 1课时实践8 跟踪瓢虫——遮罩效果运用 1课时实践9 云雾飘渺——添加多个场景 2课时实践10 小小精灵——简洁拼图嬉戏 2课时实践11 浪漫贺卡——综合学问运用 2课时四、实际教学中存在的问题目前信息技术课在中学基本上是每周1课时,课时少且两节课间隔时间长。

在一节课中为了保证同学有充分的练习时间,老师最好将讲课时间支配在15至20分钟之间,这就要求老师要仔细进行课堂设计,采纳多种教学方法,例如任务驱动、自主学习等。

计算机动画制作教案

计算机动画制作教案

计算机动画制作教案一、教学目标1.了解计算机动画的定义、特点和应用领域。

2.掌握计算机动画制作的基本技能和流程。

3.能够运用所学知识制作基本的计算机动画作品。

二、教学内容1.计算机动画的定义、特点和应用领域。

2.计算机动画制作的基本技能和流程,包括场景设计、角色设计、动画制作等方面。

3.基于Maya软件的计算机动画制作实践。

三、教学流程1. 计算机动画的概述1.1 计算机动画的定义计算机动画是指通过计算机技术对图像进行处理,形成连续、逼真的动态影像的艺术形式。

它是一种集电脑绘图、计算机模拟、图像处理和动态图象合成等技术于一体的数字艺术形式。

与传统手绘动画相比,计算机动画具有操作灵活、制作快捷、效果逼真等特点。

1.2 计算机动画的特点1)计算机动画具有逼真的效果,可以通过计算机技术处理实现更为精细的画面和动态效果。

2)计算机动画制作速度快,可以快速创建3D模型、贴图和特效,方便制作实验和预览,提高制作效率。

3)计算机动画具有非常广泛的应用领域,包括电影、广告、游戏、建筑等等,所以其市场前景非常广阔。

1.3 计算机动画的应用领域1)电影和电视节目:常用于特效、CGI等方面的制作。

2)广告:可以制作产品特效或广告宣传片等。

3)游戏:动态游戏场景、人物等。

4)建筑:可以使用计算机动画制作建筑模型以便于设计和展示。

2. Maya软件基本操作2.1 Maya软件介绍Maya是由Autodesk公司开发的一个三维计算机图形软件和动画制作软件,主要用于电影、电视、游戏和建筑等领域。

2.2 Maya软件的基础知识Maya界面的布局:包括视图窗口、属性编辑器、时间轴、主菜单、工具栏、状态行等。

2.3 Maya软件基本操作1)选择物体:可通过拖动鼠标进行选择。

2)移动物体:按住W键,选择移动工具,鼠标拖动。

3)旋转物体:按住E键,选择旋转工具,鼠标拖动。

4)缩放物体:按住R键,选择缩放工具,鼠标拖动。

2.4 Maya软件的基本设置Maya软件可以进行各种设置,如单位、键盘快捷键、工具设置等。

计算机动画课教案

计算机动画课教案

计算机动画课教案一、教学目标:1. 让学生了解计算机动画的基本概念和原理。

2. 培养学生运用计算机软件制作简单动画的能力。

3. 提高学生创新意识和审美能力。

二、教学内容:1. 计算机动画概述动画的定义和发展历程计算机动画的分类和特点2. 动画制作软件介绍Flash动画制作软件的基本操作Photoshop动画制作技巧3. 动画制作基本原理帧与动画的关系动画的运动规律4. 动画制作流程与实践创意与剧本编写角色与场景设计动画制作与合成5. 动画作品欣赏与分析国内外优秀动画作品欣赏分析动画作品的创意、技术及表现手法三、教学方法:1. 讲授法:讲解动画基本概念、原理和制作方法。

2. 演示法:展示动画制作过程和优秀作品。

3. 实践法:学生动手制作动画,培养实际操作能力。

4. 小组讨论法:分组讨论动画制作过程中的问题,促进团队合作。

四、教学资源:1. 计算机动画相关教材和参考书籍。

2. 动画制作软件(Flash、Photoshop等)。

3. 投影仪、计算机等教学设备。

4. 网络资源:优秀动画作品、教程等。

五、教学评价:1. 学生课堂参与度:观察学生在课堂上的发言和提问情况。

2. 学生作业评价:评价学生在实践作业中的动画制作技巧和创意表现。

3. 学生互评:组织学生相互评价,提高审美和鉴赏能力。

4. 期末作品展示:评价学生在整个学期的学习成果,展示优秀作品。

六、教学安排:1. 课时:共计32课时,每课时45分钟。

2. 课程安排:第1-4课时:计算机动画概述及动画制作软件介绍第5-8课时:动画制作基本原理讲解第9-12课时:动画制作流程与实践(创意、剧本、角色、场景设计)第13-16课时:动画制作与合成第17-20课时:动画作品欣赏与分析第21-24课时:学生分组实践,创作个人或小组动画作品第25-28课时:学生互评与修改第29-32课时:期末作品展示与评价七、教学建议:1. 针对不同学生的兴趣和特长,给予个性化的指导和建议。

高中信息技术《动画的制作-Flash二维动画的制作》优质课教学设计、教案

高中信息技术《动画的制作-Flash二维动画的制作》优质课教学设计、教案

5.2 动画的制作-Flash 二维动画的制作-教学设计一、教学分析本节内容为广东教育出版社高中信息技术选修二《多媒体技术应用》中动画的制作章节内容,课标要求为“能够制作简单的flash 动画”。

Flash 操作题为每年高中信息技术学来水平操作必考题,且占分值较多,直接关系到学生能否顺利通过高中信息技术学业水平考试。

高二理科学生有较强的自主学习、归纳知识能力,可以要求学生在课前利用教辅资料和学案进行预习,熟悉Flash 相关知识,并思考单使用Flas 制作出自己创新作品的问题,以锻炼学生的自主学习和创新能力。

本课设计了任务驱动型教学方法,以小组分工,合作学习方式,让学生独立完成,组内互助,组间学习。

二、教学目标(一)知识与技能1、元件、帧、渐变、轨迹的概念。

2、学习Flash 渐变动画制作的知识和技能。

3、学习Flash 轨迹动画制作的知识和技能。

(二)过程方法1、掌握Flash 渐变动画制作的过程和方法。

2、掌握Flash 轨迹动画制作的过程和方法。

(三)情感态度及价值观1、协同合作意识,团队精神2、独立钻研精神。

(四)品德修养1、创新精神和创新意识的培养。

2、学习致用的思想理念。

参、教学重点和教学难点(一)重点1、元件和渐变知识的理解。

2、轨迹的相关知识。

(二)难点1、渐变动画的制作过程2、轨迹动画的制作过程四、教学策略通过任务驱动方法,以完成任务形式培养学生的自主学习、知识迁移能力;通过作任务引领激发学生兴趣,让学生获得感性认识;通过小组探究活动,培养学生的合作精神和探究学习能力,以及培养学生的创新意识。

五、教学过程1.情景引入(1)教师行为播放联合国公益动画短片《绿》,让学生观看,引入高校自主招生中信息技术Flash 相关知识。

(2)学生行为如何让自己的flash 作品有创新,能入围高校自主招生。

(3)设计意图激发学生的创新意识。

2.任务一(1)打开C:\KS\feizhi.fla,在“变形”图层中利用元件库中的“纸”和“杯子”,制作一个35 帧的纸变杯子的形状渐变动画;测试影片,并以原文件名保存。

高中信息技术《计算机动画制作》优质教学课件设计

高中信息技术《计算机动画制作》优质教学课件设计

1 、制作 Flash 动画的基本步骤 :
3 、 创 建 补 间动 1 、起始帧 画
2、结束帧
2 、移动动画的对象必须是
B,
A 形 状 动 画 的 对 象 必 须 是

A、分离对象
B 、整体对象
二 、 让 “演 员 ”动 起 来
3 、创建补间动画 1 、制作起始帧
2 、制作结束帧
本节课任务:
----“ 感恩父母之爱的表达式”动画制 作
移动动画和形状动画的区别:
1 、移动动画:指整体对象从前一个关键帧
的状态变到后一个关键帧的状态
2 、形状动画:指从前一个关键帧的形状
变到后一个关键帧的形状
----“ 感恩父母之爱的表达式”动制 作学习目标:知识目标:掌握动画制作的基本方法 能力目标:通过制作动画,培养动手实践能力 及 自主解决问题的能力 情感态度价值观目标:通过学习获得成就感,更 能激发大家的感恩意识
学习重点:
移动动画和形状动画的制作方法
一、搭建舞 台

高中信息技术Flash动画制作教案粤教版必修

高中信息技术Flash动画制作教案粤教版必修

高中信息技术Flash动画制作教案粤教版必修一、教学目标1. 让学生了解Flash动画的基本概念和特点,理解动画的制作原理。

2. 培养学生运用Flash软件进行动画创作的能力,提高学生的创新意识和审美素养。

3. 引导学生通过合作交流,共同解决问题,培养团队协作精神。

二、教学内容1. Flash动画的基本概念和特点2. Flash软件的操作界面及基本功能3. 动画的制作流程和方法4. 动画设计的创意与实践5. 动画作品的评价与展示三、教学重点与难点1. 重点:Flash动画的制作流程,动画设计的创意与实践。

2. 难点:Flash软件的高级功能应用,动画作品的创新与优化。

四、教学方法与手段1. 采用“任务驱动”教学法,让学生在完成具体任务的过程中掌握知识与技能。

2. 运用案例分析法,分析优秀动画作品,提升学生的审美意识和创作水平。

3. 采用小组合作学习法,培养学生团队协作能力和解决问题的能力。

4. 利用多媒体教学手段,展示Flash动画作品,提高学生的学习兴趣。

五、教学过程1. 导入新课:通过展示优秀的Flash动画作品,激发学生的学习兴趣,引出本节课的主题。

2. 讲解与演示:讲解Flash动画的基本概念、特点和制作流程,演示Flash软件的操作方法和动画制作技巧。

3. 实践操作:学生分组进行Flash动画制作,教师巡回指导,解答学生疑问。

4. 案例分析:分析优秀动画作品,引导学生关注动画设计的创意和审美。

5. 小组合作:学生分组讨论,共同完成一个综合性动画制作任务。

6. 作品展示与评价:学生展示自己的作品,互相评价,教师给予指导和点评。

7. 总结与拓展:总结本节课所学内容,布置课后作业,鼓励学生进行动画创作的拓展学习。

六、教学评价1. 评价内容:学生的Flash动画制作技能,创新意识,团队协作能力。

2. 评价方法:过程性评价与终结性评价相结合,采用教师评价、学生自评、互评等多种评价方式。

3. 评价指标:a. 动画制作的技能水平,如动作设计、色彩搭配、音效应用等;b. 动画作品的创意程度,如故事情节、角色设计、视觉表现等;c. 团队协作能力,如分工合作、沟通协商、解决问题等。

高中信息技术教案-第四章 动画视频及应用教学设计(区一等奖)

高中信息技术教案-第四章 动画视频及应用教学设计(区一等奖)
学生回答:(以延长背景)
通过错误的展示,使学生加深对正确操作的印象
通过学生亲自实践,提升学生动画制作能力。
通过提问,促使学生掌握空白关键帧的用法。
六、在文字图层第三帧插入关键帧,继续用文字工具在龟后面写:兔。
教师提问:为什么在此处插入的是关键帧而不是帧
学生回答:
Flash动画软件(异口同声)
学生活动:专心听老师讲解…
学生活动:观看老师操作,并回答老师提出的问题。
学生回答:在属性里面
学生回答:七嘴八舌
学生活做形状的变化,一般要分离。
十一、在文字图层第25帧插入帧
(动画如样例一所示)
教师活动:完成任务一,向同学们展示完成的动画效果,并将任务一下发,要求所有学生在10分钟内完成任务一。
教师活动:巡视学生,解决学生在制作过程中遇到的问题。
教师活动:时间到,大部分同学已经完成任务一,下面,我们一起在完成任务二:继续在任务一的基础上完成龟兔赛跑的动画制作
主要步骤:
一、在背景图层的第26帧出插入空白关键帧,并将库中的背景1放入背景图层第26帧。调整位置使其与图层边缘重合;
教师提问:操作之前,将鼠标放到第26帧,提问:若要切换背景,该如何做
教师评价:这里就要用到空白关键帧,其作用就是等待你放入相关素材,以和前面帧区别开来。
二、在背景图层第60帧插入帧
教师提问:为什么在这里插入帧
教师提问:如何修改文档的大小
教师活动:打开属性对话框,修改文档大小。
二、将素材文件夹下的所有素材导入到库中。
教师活动:演示过程并提醒学生注意导入功能的位置:文件—>导入—>导入倒库。
三、将图层一命名为背景,并将库中的背景0放入背景图层第一帧。调整位置使其与图层边缘重合。

信息技术教案-制作动画作品(中职教育).doc

信息技术教案-制作动画作品(中职教育).doc

第三章制作动画作品第一节认识Flash一、教学目标二、教学重点与难点重点:文件的建立、保存与格式的选择。

难点:动画制作的过程。

三、课时安排建议建议本节内容用1课时完成。

四、教学准备1.教学素材•教学光盘中的素材文件;•网络上流行Flash文档一个。

2.课前准备提供某版本的Flash软件;分成若干小组。

五、教学过程建议1.情景导入播放一个目前网上流行的、适宜学牛观看的Flash (可多备儿个,根据学牛反应播-•至两个, 如能在线播放更好),引出将要学习的Flash软件,并介绍它的优点。

2.学习动画制作的一般过程分组讨论:一个动画制作耍经历的过程是哪些?交流整理:学牛交流后,教师可整理好一般过程。

动手实践:编写一个小故事,体验制作流程,也可在课外完成。

3.初识Flash I作环境对学牛而言,己经具备了文字处理、多媒体制作等工具的经验,因此教师可布置相应的实践任务即可,安装、启动、新建、保存、认识等操作,让学生自己动手完成,由此达到知识迁移的目的。

教师町纽织交流,然后用答疑解难的办法纽织教学。

4.完成思考与练习思考题采用小组合作完成。

上机练习:要求认识帧、理解并学会帧快捷菜单上的操作。

每个学生冇分析探索的过程,试图让学生能利用各种手段來优化解决问题,并内化为自己的知识。

5.教师总结第二节制作遮罩动画《虎门销烟》一、教学目标二、教学重点与难点重点:图层的编辑;创建运动过渡动画;遮罩技术的运用。

难点:遮罩动画的理解。

三、课时安排建议建议本节内容用2课时完成。

四、教学准备教学光盘屮《虎门销烟》的素材文件;五、教学过程建议1.观看《虎门销烟》动画了解本节课学习和制作的内容,播放到动画效果处暂停,接卜-来对遮罩特效讲解,融入徳育教育。

2.遮罩动画的理解与制作过程(1)火焰标题制作(被遮罩层动画)火焰层:导入图片调整大小,并在第480帧处插入关键帧,创建运动过渡动画,由教师的演示,学生模仿完成。

标题层:请学牛白行完成设置标题,同时练习图层的编辑。

高中信息技术_计算机动画制作教学设计学情分析教材分析课后反思

高中信息技术_计算机动画制作教学设计学情分析教材分析课后反思

《Flash简单动画制作》教学设计一、教材分析《计算机动画制作》是我校信息技术校本课程开发主题之一,目的是引导同学们感受计算机动画技术的优越性,提高运用技术实现创作的能力。

本节课是学习动画制作的第一节课,学生有着浓厚的兴趣但又有点“神秘”感。

由于绝大部分学生是第一次接触Flash,因此,本节课主要学习简单动画的制作。

以此来熟悉Flash界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。

二、学情分析精彩的Flash作品目前在网络中非常受欢迎、非常流行,学生对网络世界的熟悉使得学生对flash动画并不陌生,并且学生对flash动画也抱有强烈的好奇心和学习兴趣,通过初中信息技术以及高一《信息技术基础》的学习,同学们也已经很熟练地掌握了Windows 和Office办公自动化软件的使用,掌握了一定的计算机的基本操作,借助新旧知识的联系,进行计算机动画制作就能够很快构建自己的知识体系,也能快速投入到自己的创作中去。

当然要想很好地创作出好作品,还需要长时间的学习与实践。

三、教学目标知识目标:掌握动画制作的基本方法能力目标:通过制作动画,培养动手实践能力及自主解决问题的能力情感态度价值观目标:通过学习获得成就感,更能激发大家的感恩意识四、教学重难点移动动画和形状动画的制作方法五、教学方法讲授法、演示法、任务驱动、情境教学等学习方法:自主学习、小组合作探究等六、教学策略在教学过程中,采取“情境引入→自主实践→任务引领→合作探究→交流评价→总结提升”开展教学活动。

七、教学环境多媒体网络教室,课前、课上导学案,教学课件、教学素材等。

八、教学过程九、教学反思本节课采用“任务驱动”教学策略,利用网络环境下多媒体教学系统,对学生实施自主学习教学模式,教学中注重培养学生自学能力。

通过学习和实际操作,培养学生的实践能力、创新能力、操作能力和自学能力,提高学生对信息的处理能力,培养信息素养。

反思这堂课的教学实践,我认为本课基本达到了教学目标,主要体现在以下几点:(一)激情导课,目标明确。

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《Flash 简单动画制作》教学设计
一、教材分析
《计算机动画制作》是我校信息技术校本课程开发主题之一,目的是引导同学们感受计算机动画技术的优越性,提高运用技术实现创作的能力。

本节课是学习动画制作的第一节课,学生有着浓厚的兴趣但又有点“神秘” 感。

由于绝大部分学生是第一次接触Flash,因此,本节课主要学习简单动画的制作。

以此来熟悉Flash 界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。

二、学情分析
精彩的Flash 作品目前在网络中非常受欢迎、非常流行,学生对网络世界的熟悉使得学生对flash 动画并不陌生,并且学生对flash 动画也抱有强烈的好奇心和学习兴趣,通过初中信息技术以及高一《信息技术基础》的学习,同学们也已经很熟练地掌握了Windows 和Office 办公自动化软件的使用,掌握了一定的计算机的基本操作,借助新旧知识的联系,进行计算机动画制作就能够很快构建自己的知识体系,也能快速投入到自己的创作中去。

当然要想很好地创作出好作品,还需要长时间的学习与实践。

三、教学目标
知识目标:掌握动画制作的基本方法
能力目标:通过制作动画,培养动手实践能力及自主解决问题的能力
情感态度价值观目标:通过学习获得成就感,更能激发大家的感恩意识
四、教学重难点
移动动画和形状动画的制作方法
五、教学方法
讲授法、演示法、任务驱动、情境教学等
学习方法:自主学习、小组合作探究等
六、教学策略
在教学过程中,采取“情境引入→自主实践→任务引领→合作探究→交流评价→总结提升”开展教学活动。

七、教学环境
多媒体网络教室,课前、课上导学案,教学课件、教学素材等。

八、教学过程
九、教学反思
本节课采用“任务驱动”教学策略,利用网络环境下多媒体教学系统,对学生实施自主学习
教学模式,教学中注重培养学生自学能力。

通过学习和实际操作,培养学生的实践能力、创新能力、操作能力和自学能力,提高学生对信息的处理能力,培养信息素养。

反思这堂课的教学实践,我认为
本课基本达到了教学目标,主要体现在以下几点:(一)激情导课,目标明确。

教师的首要任务在于营造生动活泼的教学气氛,重视学生的内心体验与主动参与,通过创设情境,利用各种条件,把学生带入情境,让他们在情境中实地捕捉各种信息,产生疑问,分析信息并引出各种设想,引
导他们在亲身体验中探求新知,开发潜能。

激趣导课,(二)先学后导,问题引领最大限度地
调动学生学习的积极性,自主学习,自主探究,自主练习,评价回馈。

并且请同学们自己发现问题、解决问题,最后来总结关键步骤。

应该说,这节课都是在学生自主学习的氛围中来进行的,效果
非常明显。

不足的是,虽然同学们都能创作出自己喜欢的作品,但作品比较单一,需要通过以后的学习
来充实大脑,丰富作品。

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