全国“xx杯”计算机类说课大赛一等奖作品说课教学设计精品模板

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目录

《有趣的补间形状动画》教学设计

一、学情分析

本课的授课对象是电美专业一年级的学生,他们多在平面广告设计,动画设计,3D动画设计等领域就业,这就要求他们具备一定的美术基础、审美意识及设计软件的应用能力。

他们活泼好动,表现欲强,对动画制作有着浓厚的兴趣,在前期学生已学习过Flash 基本动画原理,学习了帧、图层、场景的基本应用,因此对补间形状动画的学习已经奠定了一定的基础。但同时,许多学生注意力容易分散,学习水平差异大,审美意识欠缺,对理论知识缺乏兴趣。

二、教材分析

1、教材的地位、作用

本课教材选自高等教育出版社的《二维动画设计软件应用—Flash CS6》,教材内容充分体现“行动导向、任务引领、学做结合、理实一体”的职业教育理念。

“补间形状动画”一课是教材第四章第2节的教学内容,是Flash基础动画的重要组成部分。

在原教材知识技能的基础上,考虑学生的年龄特点,我引入《孙悟空七十二变》的拓展任务。

2、教学目标的确定

依据学情分析和教材分析,我制定了如下教学目标:

●知识目标:

(1)理解补间形状动画的原理与特点;

(2)熟练掌握补间形状动画的创建方法。

●能力目标:

培养学生自主探究的学习能力和综合应用能力。

情感目标:

(1)通过小组合作方式,培养学生细心、严谨的工作态度和团队协作精神;

(2)让学生感受美学和创意,形成正确的价值观和积极人生态度。

3、教学重难点

(1)重点:掌握补间形状动画的创建方法;熟记补间形状动画制作技巧。

(2)难点:学会使用形状提示控制形状变化的方法。

4、教学时间:2课时

三、教学策略

针对学情和本课教学内容,我采用了以下教学策略:

1、教法设计

(1)任务驱动法:通过四个循序渐进的任务,用明确的目标引导学生层层递进,循序渐进的学习。

(2)演示教学法:对学生在操作中难度较大及学生出现错误较多的部分进行演示。

(3)对比分析法:通过展示不同的动画效果,让学生对比分析,突破难点。

2、学法设计:

(1)自主探究法:学生独立思考完成任务,培养探究能力和创新意识,变被动学习为主动学习。

(2)合作学习法:小组内互相帮助合作学习,培养合作意识。

四、教学环境设计及资源准备

1.教学环境:实训室、电子教室软件、Flash CS软件、课程网站;

2.资源准备:教学课件、微课视频、教学案例、素材等教学辅件。

学校采用封闭化管理,本专业学生晚自习一半时间安排在机房完成教学网站的各科学习任务。

利用课程网站整合教学资源,为学生提供丰富的学习资源

(1)利用课程网站提供的“资料下载”、“作品上传”功能,方便学生进行素材下载和作品上传,且便于后续学习作品的完善及修改;

(2)利用课程网站中“学习资源”、“微课视频”让学生在课余也能进行自主探究学习;

(3)利用网站“互动交流”进行师生问题探讨;

(4)利用“学习评价”“投票系统”进行多元评价,展示作品及投票。

教学环节教师活动学生活动设计意图

创景激趣(5分钟)

展示“孙悟空72变“动画效果,要求学生

观察案例中有哪些动画效果?

引出本课课题——补间形状动画。

观察、思考、回答问题

用精彩的案例激发

学生的兴趣和求知

的欲望,明确本课任

务补间形状动画。

探求新知

预备任务:(5分钟)

观看本课案例,提问

1、案例中有几个对象?

2、哪些对象是静止不动的?

3、运动的对象呈现哪些动画效果?

4、在时间轴上的顺序是?

明确任务,将案例分解为四个任务:创建标题,

数字出场,翻页动画,数字大1变铅笔。

预备任务:创建标题

学生认真观察、思考、

回答

1.有书钉,书,书页,标题,

数字1,2,3,数字大1等。

2.书钉,书,书本静止不

动。

3.标题逐字出现,数字

1,2,3从左侧出现到舞

台后变大变颜色,书页

翻页,数字大1变成铅笔

写字。

4. 创建标题,数字出场,

翻页动画,数字大1变铅

笔。

任务逐层剖析,引导

学生透过现象看本

质,让学生对案例的

制作思路有一个完

整的了解。

拓展练习

(30分钟)

赏析作品《看我七十二变》

拓展任务

1、以西游记中的人物为主角,利用已学知

识和补间形状制作动画。

2、3个人一组,互相合作,在规定的时间内

完成。

3、标题突出,色彩鲜明,融入创意。分析《看我七十二变》

的制作思路。

按照学习能力强带动弱

的原则分组,充分发挥

小老师的作用。

小组成员进行讨论,首

先构思剧本,设计场景;

然后上网搜索素材并进

行处理;最后进行动画

制作。

巩固教学重难点,学

生以小组为单位,在

制作过程中灵活运

用所学知识,融入创

意,培养学生的团队

合作和探究精神。

评价总结(20分钟)提交作品,点评(15分钟)

请每组成员先进行本小组自评,选出本组最

优秀作品。然后,让这些成员上台展示作品,并

分享创作意图和感想,同时充分鼓励学生将制作

过程中遇到的难题和解决的办法和大家一起分

享。师生之间相互评价,指出优点和不足。

将作品上传至教学网站,发起投票选出优秀

1.学生交流,阐述制作

过程。学习他人,提升

自我。

2.利用教学网站进行多

元评价,进行投票。

多元评价起到激励、

反馈的作用。通过投

票选出优秀作品能

激发学生积极向上、

争创上游的信心。

六、教学反思

教学过程中学生充分利用信息平台来自主学习,在动手实践中掌握重点,突破难点,在任务拓展中体验了到分层教学,并实现了多元化评价。

回顾整个教学过程,我有三点经验体会

1、拓展案例激发学习兴趣:引入西游记作为背景的拓展任务,充分激发学生学习的兴趣,在制作的过程中培养学生知识迁移和灵活运用的能力。使用现代技术让传统文化焕发出新的光彩,学生也感受到传统文化的精髓。

2、信息平台促进自我学习:信息平台为学生课前、课中及课后的自主学习提供了便利,拓宽了学生学习的时间和空间,为学生的自主探究学习提供了保障。

3、改编口诀归纳理论知识:将知识点改编成口诀,提高学生对枯燥理论知识学习的积极性,让他们乐于学习。

在实际教学中也出现了一些问题:面对拓展任务这样开放型的任务形式,有的学生一开始不知所措,需要教师适当点拨进入角色。通过课堂完成的作品,我们可以发现学生的美学素养相对比较薄弱,在课堂教学中潜移默化的培养学生欣赏美和创造美的能力将会是我今后

研究的课题。

《创业是就业的重要形式》教学设计

增城市东方职业技术学校:张小雁

一、背景记载

1.教材:《职业生涯规划》高等教育出版社

2.课题:第四单元第三课《创业是就业的重要形式》

3.授课时间:一节课(45分钟)

4.授课班级:14商贸2班(50人)

二、课型名称及含义

本课采用的是活动体验型。“活动体验”课型是指在德育教学过程中,通过创设贴近学生生活或专业学习的学习活动,使学生在亲历和体验过程中理解知识、发展能力、构建意义和生成情感的一种课堂教学课型。

三、教材内容分析

1.教材的内容与地位

《创业是就业的重要形式》是职一《职业生涯规划》第四单元《职业生涯发展与就业、创业》中第三课的内容,本节课内容主要有三项:(1)创业者应有的素质和能力;(2)中职生创业的优势;(3)在校期间的创业准备。该课旨在引导学生转变就业观念,学会作出适合自己的职业选择,以在未来的职业生涯中更好地实现人生价值,在整个职业生涯规划中具有不可忽视的作用。因此本节课对创业有关内容的学习着眼于“准备”。

2.教材内容的处理

创业的知识对于对于涉世未深的中职生而言,会因时间和难度的关系而显得难以触摸,因此,在教学过程中,在让学生明确优势,增强自信的基础下进行模拟创业,从而体验创业过程,懂得创业者应有的素养,进而在校期间做好准备这样的逻辑把教学内容的顺序调整为:中职生的创业优势—创业者应有的素质和能力——在校期间的创业准备,符合学生的认知规律。

四、学情分析

1.专业分析

据学校就业部门的统计,电子商务专业的毕业生有15%—20%左右会走上创业道路。创业之路,不是一蹴而就的,而是在做好充分准备的基础下,循序渐进的,因此,对商务专业的学生进行创业准备工作的教育,很具实效性。

2. 知识基础

电子商务的学生通过专业知识的学习初步掌握网络营销推广技巧,具备一定的经济学、管理学专业基础知识。

3.学生态度与方式

该班大部分学习态度认真,但相对被动,注意力容易分散,需要明确的指引、激励和调动,一旦课堂气氛上来了,学生参与课堂活动的积极性就更高。

五、教学目标

1.认知目标

(1)结合身边的创业案例,说出中职生创业的优势。

(2)通过创立项目,模拟经营项目能归纳出创业者应具备的心理素质和能力以及在校期间的创业准备。

2.情感态度观念目标

感悟创业、自主创业的艰辛,并形成为明天的创业做好扎实准备的意识。

3.运用目标

在日常生活中,做创业的有心人,将在校期间创业准备落实到学习生活中。

六、教学策略与方法

教学策略:根据上述对教材内容的研究和学情分析,采用“活动体验式”课型进行教学,从分享身边成功的创业故事入手,让学生在明白自身创业优势,增强自信的基础下模拟创业项目,并通过展示争取教师入股获得投资资金后投入到项目的经营中,从而让学生在“做中学”中体验创业的过程,懂得创业者应具备较高的心理素质和能力,并在日常学习生活中做好准备。

教法:活动教学法

学法:小组合作探究法

七、教学重难点:

教学重点:创业者应有的素质和能力

教学难点:在校期间的创业准备

八、教学过程

九、教学评价

表1:小组创业资金累计表

表2:最佳创业项目评分表

十:教学反思

结合课后师生的评价,我认为本节课的主要亮点在以下几个方面:

1.课前微课引领,放手让学生学、做,学生自主学习有序有效。

教师依据教学内容,结合现代学生在微信、微博、微视频等信息技术影响下,微学习的需要,采取微课的形式布置学习任务,使老师不必因布置课前任务而浪费课堂时间,也使学生不用担心因没听清楚教师的要求而苦恼。相反,学生可以随时随地通过手机看到教师的课前要求,从而使全体学生在任务驱动下实现人人学习,全员完成学习任务,实现课程目标。在上课前,我为学生布置了以下任务:1.学,课前自主学习课本知识点;2.做,小组合作拟定创业项目,在课堂上以PPT的形式展示;在“最佳创业项目”评选和通过回答问题来累计创业资金的评价体下的激励下,各小组都争相成为竞争力最强,资金累计最多的小组,但要想成为最后赢家的话其小组成员必须在课前必须认真阅读书本的知识点,并在此基础下团结合作,合理分配,共同拟定创业项目。如,第一小组的成员是这样完成老师布置的任务的:首先,利用晚自修小组各成员预习书本的知识,理清书本的知识点;然后,小组召开会议,对老师布置的任务进行学习并在小组间进行分配;在同学搜集到资料后再召开小组会议,成员彼此分享自己的资料,并刷选出最合适的材料,最终形成PPT,选出发言代表。刚开始,对入学不久的职一学生,布置让他们自己课前拟定创业项目的任务时,坦白说,我犹豫过也忧虑过,既怕学生不会做,又怕学生做不好。但当各小组的学生陆续地将他们的创业项目展示给我看时,我内心不禁的说了句:”何必杞人忧天”!我们的学生不但会做,而且做得非常好。

2.课中活动引领,放手让学生抢、说,课堂参与度高,探究气氛热烈。

卡耐基说:“一两重的参与胜过一吨重的说教,”可见学生调动学生参与的积极性,提高课堂参与度的重要性。回顾本节课,共设三个活动,分别是:走近名生,分享创业——展示项目,争取入股——启动项目,共同经营。第一个活动(走近名生,分享创业)让学生通过采访视频走近本校优秀毕业生张伟欣,倾听她的创业故事,让身边的人讲自己的故事,亲切、典型又不失思考,有效增强学生的创业信心,激发创业热情;第二活动(展示项目,争取入股)充分给予学生充分的时间和空间让其进行展示,每组代表以学生喜闻乐见的形式(图文结合)呈现,并结合诙谐的推销技巧,迅速集中了全班学生的注意力,评选最佳创业项目组时

学生激烈的讨论更是把课堂的气氛进一步推向高潮;第三活动(启动项目,共同经营)教师带领学生共同经营最佳创业项目组的创业项目,并让学生列出经营项目所做的准备和初遇经营亏损所做的应对措施。由于课前自学充分,课中小组合作探讨形成答案,在创业资金累计表的激励下,各小组学生抢答气氛激烈。

3.课后作业引领,放学让学生想、做,以生为本,充分贯彻三贴近原则

《中等职业学校德育课课程教学大纲》指出:“德育课教学应贴近学生、贴近职业、贴近社会、注重实践教育、体验教育、养成教育,做到知识学习与能力培养和行为养成相统一,切实增强针对性、实效性和时代感。在课堂结束后,结合学校就业部门的统计,电子商务专业的毕业生有20%—25%左右初次就业会走上创业道路的实际情况,我仍不忘让学生回归社会,认清自我,进一步思考三年后自己的道路,适当调整规划,尝试描绘自己的创业蓝图,为未来的就业和创业做好准备。

当然,“课堂教学是一门遗憾的艺术”,再好的教学总有它不足的地方、总有须待进一步改进、进一步优化的地方。因此,在本节课中,不足之处还是不少。比如:

2.由于教学内容多,授课时间紧,以致在给予学生展示创业项目的时间还是不够。

1.学习“权利不均”。学生学习积极性高,抢答热烈,但“我”点名学生回答有顾此失彼的现象。学生偶有怨声,有削弱个别学生积极性之嫌。

通过这一节课,让我懂得了一个最基本的道理,那就是:学习是学生的事,教师永远代替不了,相信我们的学生,敢于放开你“呵护”的双手,让他们自己去思、学、做,你会收获不一样的课堂。

《创业是就业的重要形式》预习提纲

组别:创业项目:

确立该创业项目的理由:

如果要经营你们组的创业项目要做什么准备:

准备能力(对应的创业能力) 2.如果该项目在经营初期处于亏损状态,你们会如何应付?

我的创业蓝图(课后作业)

创业项目:

确立该项目的理由:

创业准备:

资金需求及来源;

团队构建:

场所;

其他:

创业期间可能遇到的问题以及你的解决措施:

企业的发展方向:

教学设计方案

1)教师利用网络学习平台,发放课前导学案以及评价量化表。

2)及时对学生上传的图片和视频等素材进行浏览和反馈。1)学生去寻找、观察身边“砸金蛋抽奖”的场景,通过云班课学习平台收集同学们讨论的问题、图片和视频等素材。

2)学生可以在学习平台上看到本次课程自己提交作业以及浏览网页的情况反馈。

1)将淘宝双十一“砸金蛋”的小组。学生按照老师公布的任务规则要求完成任务。

1)引导学生使用原有知识尝试解决。

2)根据学生做出来的结果,把问题进行归纳总结,提出新问题。

3)教师引导学生在学习平台上提取交互课件及动画效果示例,学习如何添加脚本代码on (press) {gotoAndPlay(2);}和on (press) {stop();}用按钮实

现线性时间轴控制的方法以及添加脚本代码时需要注意的事项。1)尝试利用已学习过的动画基础控制代码stop和play完成任务。

2)组织学生根据总结出的问题,进行头脑风暴来得出解决方案,并让每组自行选择一个可行方案进行调试。

1)教师再次呈现微信里

2)教师引导学生去寻找动画的源代码,学生通过对比源代码,找出随机函数random的构成。

3)老师根据学生完成任务情况,给予小组通关密码,及时反馈学生任务完成情况。终状态是人为按钮决定的。

2)学生通过交互式课件和微课资源,学生进一步了解如何添加代码以及添加时应注意的问题。

2)通过反馈系统,学生们能看到任务完成的情况,感觉到即将满血复活的兴奋,各个摩拳擦掌等待进入下一个挑战。

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