3dsMAX三维动画渲染和制作-角色模型部件装配
《3ds-Max三维动画设计与制作(第2版)》教学课件—01三维动画的概念及发展全文
1.2 三维动画技术的发展
第3阶段是从2004年至今,三维动画影片步入其发展的全盛时期。在这一 阶段,三维动画的制作公司由美国逐渐发展到其他国家。传统的三维动画公司 依旧强大,新崛起的动画公司也有佳作出现,全球各地的三维动画片数量急剧 上升,如《小鸡快跑》《超人总动员》《功夫熊猫》《疯狂原始人》(图1-4) 等。
图 1-1 《阿凡达》
1.1 三维动画的概念
计算机参与的三维动画在一定程度上解放了动画师们的创作限制,提 供了一个充分展示个人想象力和艺术才能的新天地,它使艺术创作的制作过 程更为便捷,使动画艺术的表现更加丰富多彩。随着计算机软硬件技术、信 息技术、可视化技术的进步,三维动画逐渐成为动画产业的主流。
图 1-4 《疯狂原始人1》
1.2 三维动画技术的发展
在中国,近年来有不少制作精良的三维动画作品出现,如《秦时明月》 《天行九歌》《斗破苍穹》《少年锦衣卫》等动画系列片,以及《西游记之大 圣归来》《大鱼海棠》等动画电影。其中获得近10亿人民币票房的《西游记之 大圣归来》,一上映就在中国乃至世界引起了巨大的轰动和反响,再一次向世 人展示了中国故事加三维动画艺术的独特魅力和巨大潜力,而2019年7月上映 的《哪吒之魔童降世》,也以极佳的口碑成功引爆了暑期档,上映第一天就创 造了内地影史上动画电影单日票房的新纪录,并最终登顶中国影史动画电影票 房冠军。这一系列制作精良、故事丰满的三维动画影片的出现,代表了中国三 维动画艺术的巨大进步。
产品演示动画涉及工业产品动画如汽车动画、飞机动画、火车动画等;电 子产品动画如手机动画、医疗器械动画等;机械产品动画如机械零部件动画、 油田开采设备动画等;产品生产过程动画如产品生产流程、生产工艺等动画演 示。产品展示动画可以将产品的设计、制作、使用等以更加直观的形式展现, 用于指导生产、展示最终产品效果、吸引消费者的注意等。
3Dmax骨骼绑定教程:为角色添加动画效果
3Dmax骨骼绑定教程:为角色添加动画效果步骤一:准备工作1. 确保你已经安装了3Dmax软件,并打开一个新的场景。
2. 导入你的角色模型(可以是一个已经完成细节雕刻的角色模型,也可以是一个简单的基础模型,后续可以进行细节添加)。
3. 将场景视图调整为合适的角度,以便于观察和编辑模型。
步骤二:创建骨骼系统1. 选择"Create"(创建) -> "Systems"(系统) -> "Bones"(骨骼)。
2. 在视图中点击一个适当的位置以创建第一个骨骼。
3. 点击鼠标右键,选择"End Create"(完成创建)。
4. 通过继续点击鼠标右键创建其他相关骨骼,构建整个骨骼系统。
5. 使用移动和旋转工具调整每个骨骼的位置和角度,使其适应你的模型。
步骤三:绑定骨骼到模型1. 选择你的角色模型。
2. 在"Modify"(修改)选项卡下,找到"Skin"(蒙皮)工具,并点击。
3. 在弹出的对话框中,点击"Add"(添加)以添加你创建的骨骼系统。
4. 通过拖拽鼠标选择你要绑定的骨骼。
5. 点击"Add"(添加)。
6. 重复以上步骤,将所有骨骼绑定到模型上。
步骤四:权重绘制1. 在"Skin"(蒙皮)选项卡下的"Vertex"(顶点)面板中,找到"Edit Envelopes"(编辑权重)。
2. 点击"Paint Weights"(绘制权重)。
3. 选择一个骨骼,并选择适当的画笔大小和强度。
4. 在模型上点击和拖动鼠标以绘制权重。
5. 重复以上步骤,为每个骨骼绘制权重。
步骤五:测试动画效果1. 在时间轴上选择一个时间范围,用于测试你的动画。
2. 在"Animate"(动画)选项卡下,找到"Auto Key"(自动关键帧)工具,并点击以激活关键帧录制。
3Dmax角色绑定与动画融合技巧
3Dmax角色绑定与动画融合技巧作为一种流行的三维建模和动画软件,3DMax在游戏开发、电影制作、建筑设计等领域得到广泛应用。
其中,角色绑定与动画融合技巧是3DMax中非常重要的一部分,它能够让角色动画看起来更加自然、流畅。
本文将详细介绍3DMax角色绑定与动画融合的步骤和技巧。
一、角色绑定1. 创建角色模型:首先,我们需要使用3DMax创建一个基本的角色模型。
可以通过建模工具,如盒子、圆柱体、圆锥体等来创建基本的身体部位,然后逐渐细化,添加头部、四肢、手指等细节。
2. 建立骨骼结构:接下来,我们需要在角色模型中建立骨骼结构。
选中模型,进入“创建”菜单,选择“骨骼”并在场景中拖动,用于创建骨骼的根部。
然后,通过在根部上添加骨骼,从而构建出完整的骨骼结构。
3. 设置骨骼约束:在角色模型中添加完骨骼后,我们需要进行骨骼约束的设置。
选中模型,进入“动画”菜单,选择“骨骼”并点击“约束”,然后选择合适的约束类型,如IK约束、目标约束等,对骨骼进行绑定。
4. 调整权重:为了使角色在动画过程中更加自然,我们还需要对骨骼的权重进行调整。
选中模型,进入“动画”菜单,选择“编辑权重”,然后逐个调整各个骨骼的权重值,以便更好地控制角色模型的形变。
二、动画融合1. 制定动画计划:在进行角色动画融合之前,我们需要制定详细的动画计划。
根据角色的动作需求,分解出各个关键帧,明确每个动作的起始和结束时间点,以便更好地进行后续的动画制作。
2. 创建关键帧动画:在3DMax中创建关键帧动画是一种常见的技巧。
选中角色模型,进入“动画”菜单,选择“设置关键帧”,然后在时间轴上选定关键帧的位置,对模型进行位移、旋转等操作,从而创建出完整的关键帧动画。
3. 添加动画过渡:为了使角色的动画过渡更加流畅,我们可以通过添加动画过渡来实现。
在3DMax中,可以使用动画混合器来完成这个过程。
选中模型,进入“动画”菜单,选择“动画混合器”,然后将不同的动画剪辑拖动到混合器中,调整过渡区域的长度和方式,从而实现动画的平滑过渡。
使用3DMax进行动画制作的流程和步骤
使用3DMax进行动画制作的流程和步骤3DMax动画制作的流程和步骤概述:3DMax是当今广泛应用于电影制作、游戏开发和建筑设计等领域的三维动画制作软件。
本文将详细介绍使用3DMax进行动画制作的流程和步骤,包括场景构建、模型建模、纹理贴图、设置灯光和相机、动画创建和渲染导出等方面。
步骤一:场景构建1. 分析需求:了解动画的主题和目标受众,明确所要表现的场景和元素。
2. 创建场景:在3DMax中,打开一个新的项目,新建场景并定义场景的尺寸、单位和时间轴。
3. 设置背景:根据场景需求,选择合适的背景色或插入背景图片。
4. 添加基本几何体:使用3DMax中的基本几何体(如立方体、球体、圆柱等)建立场景的基本框架。
步骤二:模型建模1. 设计参考:根据需求,收集参考图片或资料,帮助准确建模。
2. 建立基础模型:使用多边形建模或NURBS建模等技术,逐步构建模型的基础形状。
3. 添加细节:通过边缘分离、挤压等操作,为模型添加细节,使之更加逼真。
4. 优化拓扑:检查模型拓扑结构,优化面数和顶点数,以提高渲染效率和动画流畅度。
步骤三:纹理贴图1. 创建UVW坐标:通过手动设置或自动展UVW等方法,创建模型的纹理坐标系统。
2. 收集纹理资源:从纹理库或纹理网站中选择合适的纹理贴图资源,包括颜色纹理、法线贴图、位移贴图等。
3. 贴图映射:将纹理贴图应用到模型表面,调整映射的平铺、旋转和偏移等参数,使之符合模型形状。
4. 材质调整:根据需求,调整材质的颜色、亮度、反射率等属性,增加模型的真实感。
步骤四:设置灯光和相机1. 添加灯光:选择合适的灯光类型(如点光源、平行光源等),设置其参数(如颜色、强度和阴影等)。
2. 灯光布局:根据场景需求,调整灯光的位置、角度和数量,达到理想的光照效果。
3. 添加相机:选择适当的相机类型,并设置其参数(如视角、焦距、景深等)。
4. 相机路径:如果需要,可以创建相机路径,使相机沿指定路径移动,实现特定的观察效果。
3Dmax中的角色动画渲染与颜色调整
3Dmax中的角色动画渲染与颜色调整标题:3Dmax中的角色动画渲染与颜色调整导言:随着科技的不断发展,三维建模和动画制作已成为许多行业的常规流程。
在这里,我们将重点讨论3Dmax软件中如何进行角色动画的渲染与颜色调整。
下面将详细介绍具体步骤。
一、角色动画渲染1. 准备工作:a. 在开始进行角色动画渲染之前,需要确保已完成三维模型的建模和动画设置。
b. 确保材质与纹理已经设置好,以便在渲染时能够正确显示。
c. 确定渲染输出的分辨率和格式。
2. 设置摄像机:a. 在3Dmax中,选中场景中的摄像机对象。
b. 调整视角和位置,确保能够完整捕捉到角色的动画表现。
c. 在摄像机的属性设置中,调整焦距和景深等参数,以达到所需的视觉效果。
3. 设置渲染器:a. 在3Dmax的渲染设置中,选择合适的渲染器,例如默认的扫描线渲染器或者更高级的渲染器如Arnold或VRay。
b. 根据需求调整渲染器的参数,如抗锯齿级别、光影效果等。
4. 设置光源:a. 在场景中加入光源对象,例如点光源、聚光灯或环境光等,以增强角色的渲染效果。
b. 根据场景需求和视觉效果调整光源的位置、强度和颜色等属性。
5. 配置渲染设置:a. 在3Dmax的渲染设置中,调整渲染输出的分辨率、目标文件格式和输出路径等设置。
b. 根据需求选择渲染质量等级,高质量的渲染需要更长的时间来完成。
6. 进行渲染:a. 确认设置无误后,点击渲染按钮,开始渲染角色动画。
b. 在渲染过程中,可以观察渲染的即时预览,以便随时进行调整和优化。
c. 输出渲染结果,并保存到指定路径中。
二、角色动画颜色调整1. 确定调整需求:a. 在渲染完成后,可以根据实际需求对角色动画的颜色进行调整。
b. 根据角色的角色设定和故事背景,调整色彩风格,包括亮度、饱和度、对比度等。
2. 应用色彩调整工具:a. 在3Dmax中,提供了很多色彩调整工具,如色彩映射器和色相/饱和度调整器等。
b. 选中角色动画对象,通过调整工具的参数来实时预览和调整角色的颜色效果。
3ds Max三维动画制作项目式教程
学习目标 2.1 3ds Max简介 2.2 3ds Max工作界面 2.3 3ds Max制作流程 扩展任务 学习总结
学习目标 3.1创建茶几台面 3.2创建茶几支架 3.3制作茶几底座 3.4制作茶几底座上的部件 3.5制作茶几支架固定锁 3.6制作玻璃台面上的软垫 3.7制作地面 3.8创建场景模型材质
学习目标 5.1创建动画模型 5.2设置物体弯曲动画 5.3设置物体移动动画 5.4设置物体旋转动画 5.5创建“曲线编辑器” 5.6增加弯曲运动曲线循环 5.7调节移动运动曲线循环 5.8调节旋转运动曲线循环
学习目标 6.1创建粒子动画 6.2创建粒子材质 6.3创建冲击波模型 6.4赋予冲击波材质 6.5创建背景贴图 6.6创建场景灯光 6.7创建灯光特效 6.8创建冲击波动画
3ds Max三维动画制作项目式 教程
读书笔记模板
01 思维导图
03 目录分析 05 读书笔记
目录
02 内容摘要 04 作者介绍 06 精彩摘录
思维导图
本书关键字分析思维导图
模型
模型
项目
三维
类专业
材质
制作
制作
制作
设计 任务
曲线
三维动画
目标
创建
场景
文字
学习
粒子
内容摘要
本书是一本主要介绍三维模型及动画制作技术的实例类图书。全书分基础篇、提高篇和应用篇3个部分共8个 子项目。内容包括步入三维动画——了解三维动画概况、熟悉3ds max工作界面——进入三维的世界、制作现代 简约式玻璃茶几——二维图形修改建模、制作优盘——三维模型修改建模、翻滚的圆柱——使用“曲线编辑器” 改进运动、喷射特效——多种特效表现、绚丽的标题文字——材质也能变魔术、片头设计制作——综合手法来表 现等,从实用角度出发,以由简入繁的典型案例为载体,介绍了运用3ds Max和Vray进行三维设计的制作流程和 方法。本书适合作为广告设计与制作、动画设计与制作、新媒体等影视设计类专业教材,也可供广大读者自学参 考。
3dsMax中的角色建模与动画绑定教学
3dsMax中的角色建模与动画绑定教学第一章:概述在3D制作领域,角色建模与动画绑定是一个非常重要的技能。
角色建模是指使用3D软件创建虚拟角色的过程,而动画绑定则是将角色的骨骼和控制器连接起来,实现动作的自然流畅。
本章将重点介绍3dsMax中的角色建模与动画绑定的基本概念和工具。
第二章:角色建模基础角色建模的第一步是创建角色的基本形状。
在3dsMax中,可以使用多种建模工具来实现这一目标。
其中最常用的方法之一是使用多边形建模工具。
通过绘制、拉伸、剪切和缩放等操作,可以将简单的几何体逐步变形为所需的角色形状。
此外,还可以利用3dsMax中的辅助工具,如克隆、对称和布尔运算等,来加快角色建模的过程。
这些工具可以帮助我们轻松创建对称的身体部位、重复的细节以及复杂的组合物。
第三章:角色细节和材质一旦角色的基本形状完成,下一步就是添加细节和材质。
在3dsMax中,可以使用多种方法来增加角色的表面细节,如添加边缘环,调整顶点,使用蒙皮等。
这些技术可以帮助我们实现更加真实的角色模型。
此外,角色的材质也是影响角色外观的重要因素。
在3dsMax 中,可以使用材质编辑器来创建和调整角色的材质。
通过调整材质的颜色、反射、光照等属性,可以使角色看起来更加逼真和有质感。
第四章:角色骨骼和动画绑定角色骨骼和动画绑定是将角色的骨骼和控制器连接起来的过程,使得角色能够自然地进行各种动作。
在3dsMax中,可以使用骨骼系统和动画绑定工具来实现这一目标。
首先,需要在角色内部创建骨骼系统。
通过将骨骼连接起来并分配适当的权重,可以模拟出角色的骨骼结构和关节运动。
接下来,需要将控制器与骨骼关联起来,以实现对角色动作的控制。
通过调整控制器的位置、角度和缩放等参数,可以改变角色的姿态和动作。
第五章:角色动画的制作与调整一旦角色骨骼和动画绑定完成,就可以开始制作和调整角色的动画。
在3dsMax中,可以使用多种工具和技术来实现角色动画的制作。
首先,可以使用关键帧动画的方法逐帧地设置角色的姿态和动作。
3Dmax中的模型拆分和组装方法
3Dmax中的模型拆分和组装方法3Dmax是一种广泛应用于建筑设计、游戏开发和动画制作等领域的三维建模软件。
在使用3Dmax进行模型制作时,常常需要对大型模型进行拆分和组装,以便更好地进行编辑和调整。
本文将详细介绍3Dmax中的模型拆分和组装方法,并分步列出相关操作。
1. 模型拆分:- 第一步:打开3Dmax软件,导入需要进行拆分的模型。
点击菜单栏中的“文件”,选择“导入”或使用快捷键“Ctrl+I”进行导入。
- 第二步:选择需要拆分的模型,点击右键,在弹出菜单中选择“编辑模式”进入编辑模式。
- 第三步:在编辑模式下,使用选择工具选中需要拆分的模型的其中一部分。
- 第四步:点击顶部菜单栏中的“编辑”,选择“分离”或使用快捷键“Ctrl+Shift+P”进行拆分操作。
- 第五步:在分离对话框中,选择是否保持原模型的复制,并设置分离后的模型的名称和存放位置。
点击确认进行拆分。
2. 模型组装:- 第一步:在3Dmax软件中新建一个场景或打开已有的场景文件,以便进行模型的组装操作。
- 第二步:导入已拆分的模型部件,点击菜单栏中的“文件”,选择“导入”或使用快捷键“Ctrl+I”进行导入。
- 第三步:选中场景中的一个位置放置第一个模型部件,使用移动工具进行调整,以便和其他模型部件拼接在一起。
- 第四步:导入其他模型部件,按照相同的方法进行放置和调整,确保各个模型部件之间的拼接精确无误。
- 第五步:当所有模型部件都放置完毕后,可以使用旋转和缩放工具进行微调,以便达到更理想的拼接效果。
- 第六步:在模型组装完成后,可以进行一些额外操作,如创建材质、添加贴图等,以增加模型的真实感和细节。
3. 注意事项:- 在拆分模型时,需要根据实际需要选择合适的拆分方式,避免过多的小模型部件导致制作困难。
- 在组装模型时,要注意各个模型部件之间的位置和比例,确保拼接效果准确无误。
- 在进行模型调整和微调时,可以通过查看实时渲染或渲染预览来判断效果,并及时进行修改。
3ds Max动漫游戏角色设计-3D幻想风格角色模型实例制作
7.1 模型制作前地准备7.2 主体模型地制作7.3 装饰结构地制作7.4 模型UV 拆分及贴图绘制07 3D 幻想风格角色模型实例制作7.1 模型制作前地准备图7-1为网络游戏BOSS角色地原画设定图,从图可以看到这是一个形角色地设计,但除了保留头,颈,躯干与四肢等基本体结构外,角色身上地生物结构都非现实体地结构。
角色全身覆满羽毛,头上长有羽翼,背部有两对巨大地翅膀,手部为锋利地爪子,而腿部也长满尖锐地鳞角。
图7-1地角色就是将类与鸟类融合地生物设计,这就是幻想风格角色地设计地一种基本类型。
图7-2为本章实例制作地角色最终效果渲染图,本章实例模型角色地设计与图7-1有异曲同工之意,都是将体与鸟类形体进行融合。
整体地形态模拟了类地站立姿势,除了躯干与上肢接近于体结构外,其它身体结构都进行了想象化地设计:下肢为动物体地形态结构,手部只有四根手指且长有锐利地指甲,脚部为鸟类生物地爪子,头顶长有细长地羽毛,背部有三对翅膀,除此以外全身还穿戴着金属。
7.2 主体模型地制作首先制作角色地头部模型,利用BOX模型编辑多边形制作,除了眼部与嘴部轮廓外其它结构尽量简单制作,节省面数,后期通过贴图来进行细节表现(见图7-3)。
然后沿着颈部往下,制作躯干胸部地模型(见图7-4),这里可以先留出肩膀地位置,注意整体地布线规律与技巧。
另外,由于角色地对称性特征,我们仍然可以只制作一侧地模型,另一侧通过Symmetry修改器命令来进行镜像完成。
接下来制作角色肩膀地模型结构,由于角色整体健硕粗壮,所以整个上半身呈倒三角地形态,而肩膀更是非常粗大,超越正常类地肩膀(见图7-5)。
沿着肩膀向下制作上臂模型(见图7-6),然后是肘关节跟小臂(见图7-7),最后制作手部模型,手部地基本结构跟体相同,只是少一根手指,另外指关节末端地顶点需要焊接,以形成锐利爪子地结构(见图7-8)。
接下来在颈部周围进行切割布线,利用面层级下地挤出命令,制作出类似于衣领地模型结构,之后将作为躯干铠甲地一部分(见图7-9)。
3dsmax知识点总结
3dsmax知识点总结3ds Max是一款专业的三维建模、动画和渲染软件,被广泛应用于影视、游戏、建筑等领域。
掌握3ds Max的知识对于从事相关行业的人员来说非常重要。
本文将从基础入手,系统地总结3ds Max的知识点,包括软件界面、建模、材质、动画、渲染等方面的内容。
一、软件界面1. 3ds Max的界面布局:- 主菜单栏:包括文件、编辑、视图、工具、渲染等菜单,提供了各种功能的入口。
- 工具栏:提供了一些常用的工具按钮,方便用户快速访问。
- 视图面板:可以分为四个视图,包括前视图、后视图、左视图和透视图,方便用户在不同角度观察模型。
- 主工具栏:提供了一些基本的选项,比如选择、移动、旋转、缩放等。
- 时间轴:用于控制动画的时间线。
- 命令面板:包括创建、修改、动画、渲染等不同的功能面板。
2. 视图控制:- 可以通过鼠标右键点击视图面板进行视角切换。
- 通过快捷键和鼠标滚轮可以进行视图缩放、平移等操作。
- 切换四个视图并进行视图锁定等操作。
3. 界面自定义:- 可以自定义工作区,新增或者删除需要的界面元素。
- 可以通过设置进行界面颜色、快捷键等方面的调整。
4. 常用快捷键:- W:移动- E:旋转- R:缩放- Q:选择- Ctrl + X:剪切- Ctrl + C:复制- Ctrl + V:粘贴二、建模1. 建模基础:- 建模是3ds Max中最基础的技能之一,包括了多边形建模、曲面建模、雕刻建模等多种技术。
- 建模工具:包括创建基本几何体、修改器、编辑多边形、辅助线等。
2. 多边形建模:- 三角形、四边形和多边形的概念。
- 多边形建模工具:包括拉伸、挤压、倒角、镜像等。
- 合并顶点、边、面等操作。
3. 曲面建模:- 曲面是由多边形拓扑连接而成的平面,可以用来创建更加复杂的形状。
- 贝塞尔曲线、NURBS曲线等基础概念。
- 使用曲面工具创建各种形状,比如球体、圆锥体等。
4. 雕刻建模:- 通过雕刻工具可以对模型表面进行细节的处理,包括添加细节、刻画细节等。
3DSMAX人体建模布线详细教程
总结的建模心得与技巧一:掌握“型”掌握“型”也就我们常说的结构,它的重要性相信毋庸置疑。
如何去了解?这个方法是很灵活的,只要你心里有去了解的迫切愿望,相信你的大脑一定会给你出很多主意的。
关键在于观察,和观察的技巧。
我在做模型的过程中也想出了一些方法和心得,一一写出来,希望对大家有所帮助。
1:“BOX”辅助观察法(图片中模型并非标准,个人作品,只是说明方法)设法寻找一个比较优秀的模型放在MAX(我是用MAX的,不过相信适用于任何软件)中,然后在前视图画一个“box”长宽要刚刚大于这个模型,厚度稍微给一点就可以。
从视图看放到这样一个位置(图1)然后让BOX沿着Y轴(其它软件可能是Z轴)向后移动,使BOX接近模型,并一点点地穿过模型,在穿过的过程中仔细看,不用我多解释,你就知道我要表达的是什么了,模型上的各个部位的位置关系,凹凸起伏会有种涌现出来的感觉,比单纯地看模型更直观更有的放矢的感觉,再穿过的过程可以停在某个位置,看看在前视图中穿过的部位在别的视图中BOX 的位置,也能帮你了解很多。
另外,题外话,这个方法我第一次想并且去做的时候用的是面片,发现在侧视图中不能准确定位,看不清楚,所以换了稍微有点厚度的BOX。
(图2)2:“线条”辅助观察法这个方法源于我一直对眼周围眼眶以及颧骨的位置关系搞不清楚,最先想到的是在多边形里选择眼眶周围的线用“利用所选内容创建图形”命令,创建出线条,然后选择线条,在修改模式的“渲染”选项里打开”在视图中显示”并且调节一个合适的厚度。
单独显示或者拉开线条于模型的距离,观察这条线,也可以有所帮助。
可是后来发现有时候你想观察的部位的布线并不是你想要的,也就是说,你提取的这条线不完全符合你要观察的结构部位,这个时候就想到了另一个方法就是用“捕捉”里面的面捕捉,来在这个标准模型表面上创建新的线条,完全创建在你想观察的部位,或者用PolyBoost这类插件,来画一下,然后在单独显示线条并打开在视图中显示。
3Dmax中的角色绑定和骨骼动画制作
3Dmax中的角色绑定和骨骼动画制作标题:3Dmax中角色绑定和骨骼动画制作导语:3Dmax作为一款强大的三维建模和动画制作软件,广泛应用于电影和游戏行业。
角色绑定和骨骼动画制作是3Dmax中非常重要的一环,本文将为您详细介绍角色绑定和骨骼动画制作的步骤和技巧。
一、角色绑定角色绑定是将3D角色模型与骨骼系统相连接,使其能够实现各种复杂的动作。
下面是角色绑定的步骤:1. 导入角色模型:在3Dmax的菜单栏中选择“文件”-“导入”,将已经建模完成的角色模型导入到3Dmax的工作区。
2. 创建骨骼系统:在左侧的面板中找到“骨骼骨架”,点击鼠标右键,选择“创建骨骼骨架”。
然后在工作区中点击鼠标左键,创建骨骼的起点,再点击鼠标左键,创建骨骼的终点,依次建立骨骼链条。
3. 对骨骼进行调整:选中骨骼系统,在右侧的“修改面板”中,可以调整骨骼的长度、角度和位置等参数,使其与角色模型相匹配。
4. 将角色模型绑定到骨骼:选中角色模型,然后按住Ctrl键同时选中骨骼系统,点击顶部菜单栏的“链接”-“约束”或者右键菜单中的“附着到骨骼”选项,使角色模型与骨骼系统相连接。
5. 调整绑定参数:在右侧的“修改面板”中,可以调整绑定参数,如权重、混合、刷权重等,以达到更加真实的效果。
二、骨骼动画制作骨骼动画制作是在角色绑定的基础上,对角色进行各种动作的制作和编辑。
下面是骨骼动画制作的步骤:1. 开启动画模式:在顶部菜单栏中选择“动画”-“动画设置”,打开动画属性设置对话框。
选择适合的帧率和动画时间长度,然后关闭对话框。
2. 创建关键帧:在时间轴上选择开始帧和结束帧,然后点击右键,选择“关键帧”-“设置关键帧”,将这一时间范围内的角色状态保存为关键帧。
3. 添加动画效果:使用时间轴上的播放头工具定位到指定的帧数,然后对角色进行位移、旋转、缩放等操作,添加动画效果。
可以使用空间变换工具来改变角色的位置、角度和大小。
4. 创建过渡帧:在时间轴中选择动画帧之间的时间范围,点击右键,选择“关键帧”-“创建过渡帧”,系统会自动生成中间状态的关键帧,实现动画的平滑过渡。
3Dmax中的角色绑定与骨骼系统教程
3Dmax中的角色绑定与骨骼系统教程3Ds Max是一款功能强大的建模、动画、渲染软件,其中角色绑定和骨骼系统是实现角色动作的关键步骤。
本文将详细介绍3Ds Max中的角色绑定与骨骼系统的教程,并分点列出具体步骤。
1. 准备工作- 安装和打开3Ds Max软件。
- 导入角色模型,可以使用自己绘制的角色,或者下载一些现成的角色模型。
2. 创建骨骼系统- 选择角色模型,进入“创建”菜单,点击“系统”下的“骨骼”。
- 在视图中点击鼠标左键,确定骨骼的起点,并按照角色身体的结构依次点击鼠标左键,创建骨骼系统。
3. 调整骨骼姿势- 选择骨骼系统,进入“动画”菜单,点击“骨架”,选择“分离选中”的选项。
- 选择骨骼系统中的某个骨骼,使用旋转、移动和缩放工具对骨骼进行调整,使其与角色身体吻合。
- 重复上述步骤,调整整个骨骼系统中的所有骨骼。
4. 角色绑定- 选择角色模型,进入“反转器”菜单,点击“骨骼”下的“角色绑定”。
- 在弹出的对话框中,选择之前创建的骨骼系统,点击“下一步”。
- 在下一个对话框中,点击“自动”按钮,系统将自动识别和关联模型上的骨骼。
- 点击“下一步”按钮,选择适当的角色绑定选项,如“角色绑定到骨骼”,然后点击“完成”。
5. 测试角色动作- 选择角色模型,进入“动画”菜单,点击“骨架”,选择“复制IK到FK”选项。
- 在弹出的对话框中,选择之前创建的骨骼系统,点击“确定”。
- 选择角色模型,使用“选择和移动”工具进行角色的动作调整,观察骨骼系统的动作是否与角色身体吻合。
6. 保存和导出- 点击“文件”菜单,选择“另存为”选项,保存角色模型和骨骼系统。
- 点击“文件”菜单,选择“导出”选项,选择适当的格式(如FBX),将角色模型和骨骼系统导出至其他软件或引擎进行进一步的渲染和动画制作。
通过以上步骤,我们可以在3Ds Max中实现角色的绑定与骨骼系统的创建。
这样,我们就可以对角色进行动作的调整和模拟,实现更加逼真的角色动画效果。
三维动画制作中角色装配技术的研究和实现
角色装配技术的实现在进行角色装配时,可以结合实际案例,分析不同类型 三维动画作品中角色装配技术的具体应用。例如:
1、电影级动画作品:《指环王》、《阿凡达》等电影级动画作品,角色数 量众多,且每个角色的装配都需精益求精。为了实现更好的动画效果,需要采用 更加精细的骨骼绑定、蒙皮和权重设置等技术,同时应用物理引擎和人工智能技 术来提高动画的仿真度和表现力。
角色装配技术的研究
1、角色装配的流程
角色装配的主要流程包括以下步骤:
(1)创建角色模型:首先需要设计角色的外观和体型,并使用三维建模软件 如Blender、Maya等创建角色模型。
(2)创建骨骼:在角色模型的基础上,通过创建骨骼来定义角色的运动系统。
(3)骨骼绑定:将角色模型的骨骼与肌肉进行关联,使骨骼的运动能够带动 角色的动作。
(2)蒙皮效果不理想:蒙皮过紧或过松都会影响角色的动作效果。解决方法 是通过调整蒙皮收缩度和权重,使动作更加平滑、自然。
(3)动画仿真度低:角色的动作和表情可能与实际效果不符。解决方法是采 用专业的动画制作软件和插件,提高动画仿真度。
通过解决上述问题,可以更好地实现角色装配技术在三维动画制作中的应用。
2、游戏动画作品:《英雄联盟》、《守望先锋》等游戏中的角色动画同样 需要精确的装配技术。与电影级动画作品不同的是,游戏中的角色动画需要实时 渲染,对性能的要求更高。因此,为了提高性能,需要采用更加优化的骨骼绑定、 蒙皮和权重设置等技术。
3、虚拟现实作品:虚拟现实作品中的角色装配技术除了要实现逼真的动作 和表情外,还需要考虑用户的交互体验。因此,需要采用更加灵活的骨骼绑定、 蒙皮和权重设置等技术,以便实现更加自然、真实的交互效果。
三维动画制作中角色装配技术 的研究和实现
3DMax建模步骤和三维动画制作流程
计算机动画与设计一、西区主教建模步骤1、选择样条线在俯视图中画出半个主教的基本轮廓,选择修改器中的编辑样条线,在样条线选项中选择轮廓,数值为-3。
2、选择挤出命令,主教墙体就出来了。
3、选择长方体,在俯视图中的墙体上画出基本图形,按住shift键,复制窗体。
4、选中其中一个长方体,然后选择复合图形中的布尔型,选择差集,拾取对象B,抠出墙面上的安窗户的空洞。
以此类推抠出其后空洞。
5、在内置模型选择窗户模型,这里我选择的是固定窗,然后按照宽度-高度-深度在第四步的空洞上画出窗户模型。
6、按M键选择材质球,然后选择多维/子对象,根据窗户的窗框和玻璃来选择材质。
以此类推为其他窗户贴材质。
7、然后在俯视图中继续用样条线画主教轮廓图,挤出,选择数值为2,作为天花板,复制一个,作为地板。
8、最后,复制12层,半个主教基本模型就出来了。
9、顶楼上的的个建筑物,用基本几何体把它们做出来。
10、选择内置楼梯模型,在一楼创建一个楼梯。
然后用样条线画平面,挤出,做楼梯上的平台。
在用圆柱体画一个柱子,放置于楼梯和平台之间。
11、然后选择全部对象,利用镜像,在x轴上复制,然后调整拼合。
整个主教就完成了,最后就是对主教外壁的材质调整。
二、三维动画制作流程1、前期设计:剧本文字分镜:文字分镜是导演用于制作环节创作的根本依据,它将文字形式的剧本转化为可读的视听评议结构,并将导演的一切艺术构思融入到剧本中。
台本:台本可以说是一个电子故事版,它是在文字分镜的基础上加上图片分镜,简称图文分镜设计稿:有了台本,导演就会按台本下单给设计组,由设计组将台本中的角色、场景、道具等内容绘制出线稿和色稿,并将导演所设计的场景、角色、道具等相关细节进一步明确化。
2、中期制作:场景模型角色设定:角色模型建完之后,要有骨骼绑定才能动起来,经过表情的添加才能有生命力,角色的设定很重要,它决定了人物的性格与特征。
动画预演与动画制作:动画预演是根据台本中的镜头,在场景中确定具体摄像机的机位、画面的构图、动画的关键姿势等内容。
3ds Max动漫游戏角色设计实例教程06 3D写实角色模型实例制作
接下来制作头盔前面上方的活动挡板。这个挡板在真实的盔甲中是为了保护战斗中 穿戴者的眼部,在非战斗的时候可以向上抬起固定,这里我们仅仅把这种结构当作 一种装饰(见图6-6)。
然后沿着挡板模型的位置,制作下方的面部护具,两者穿插衔接(见图6-7)。
图6-8为模型添加Symmetry修改器后的效果。
将头部模型放置在头盔内,然后再进行模型的调整,让头盔跟头部模型相互匹配、 协调,这样角色头部的模型部分就制作完成了(见图6-10)。
接下来将小臂、手部和护肘的模型UV进行拆 分(见图6-45),腰臀部模型由于材质的特点 要进行单独拆分(见图6-46),然后拆分腿部、 脚部和膝盖处的铠甲模型的UV(见图6-47), 最后拆分腰带、背包及大腿装饰铠甲模型的 UV(见图6-48)。
图6-49为角色武器道具模型的UV拆分,基本 利用正面和背面对称结构进行拆分即可。
6.5 角色道具模型的制作
在原画设定图中,除了角色以外还有与之相配的武器道具模型需要制作,本例中的武器 道具为一柄双手持握的长剑,整体结构比较简单。下面首先来制作剑柄模型。 在3ds Max软件视图中利用圆柱体模型编辑制作剑柄的基本外形(见图6-37),再制作 剑柄上端的模型结构(见图6-38),接下来制作出剑阁结构部分,剑阁是剑柄与剑刃之 间的衔接结构(见图6-39),同时制作出剑阁两侧的半球形装饰(见图6-40)。
⑤开始制作下肢模型,从大腿开始一直到脚部, 整体都是被金属铠甲所覆盖。首先利用圆柱体 模型编辑大腿部分的模型结构(见图6-31), 继续向下制作出膝盖及小腿的模型结构(见图 6-32)。然后制作大腿及膝盖处的附属铠甲模 型结构,制作方法与肩甲类似(见图6-33、图 6-34),最后制作角色脚部模型(见图6-35)。 将对称部分的模型进行镜像复制,然后通过 Attach命令结合为整体模型,图6-36为本章角 色模型最终完成的效果。
3Dmax角色动画制作教程:赋予人物生动的动作
3Dmax角色动画制作教程:赋予人物生动的动作3Dmax 是一款功能强大的三维建模和动画软件,它可以帮助我们生动地赋予角色各种各样的动作。
下面,我将为大家提供一个关于使用3Dmax 制作角色动画的教程,帮助大家了解如何让人物角色栩栩如生地活动起来。
步骤一:创建角色模型首先,在3Dmax 软件中创建一个基本的角色模型。
你可以使用预设的人体模型进行操作,也可以自己进行细致的建模。
确保你的模型符合人体比例,具备基本的关节结构,并且面部和身体的细节表现充分。
步骤二:设定角色骨骼选择“工具”菜单上的“骨骼”选项,然后为你的角色模型添加骨骼。
通过创建和连接一系列的骨骼来模拟人体的关节和运动方式。
确保你的骨骼结构与你的角色模型相匹配,并且每个关节的约束设置正确。
步骤三:绑定骨骼和模型将骨骼和角色模型绑定在一起,以便在骨骼移动时,角色模型能够正确地跟随。
选择你的角色模型,进入编辑模式,然后通过点击“绑定”按钮进行绑定操作。
确保你的绑定设置正确,骨骼与角色模型之间的连接紧密而平滑。
步骤四:创建动画关键帧为你的角色模型创建关键帧是制作动画的关键步骤。
在动画时间轴上选择一个关键帧,然后对你的角色模型进行调整,例如移动、旋转或者改变表情。
每当你在一个关键帧上对角色模型进行修改时,软件将自动在其他关键帧上创建相应的变化。
步骤五:细化动画关键帧在你的关键帧上继续微调,使你的动画更加流畅和自然。
你可以使用曲线编辑器来调整特定部分的动画效果。
确保每个关键帧之间的过渡平滑,同时保持角色模型的真实感和可信度。
步骤六:添加细节动画效果为了使你的角色动画更加生动,你可以添加一些细节动画效果,例如头发的飘动、衣服的摆动等。
选择你想要添加效果的部位,然后使用软件提供的动画效果工具进行相应的调整和修改。
步骤七:渲染和输出动画当你完成了角色动画的制作后,你可以在3Dmax 软件中进行渲染,以获取高质量的动画效果。
选择你想要渲染的帧范围、渲染设置,并调整光线、材质和纹理等参数。
《三维动画设计(3DSMAX)》课程标准
《非线性编辑(AP&AE)》课程标准课程名称:非线性编辑(After effect)课程编号:课程类别:职业能力必修课适用专业:影视动画专业学时:90学分:5一、课程的性质该课程的是影视动画专业职业能力必修课程,影视后期非线性编辑能力是我院影视动画专业学生的职业能力。
学习该课程是对前期三维动画课程与DV影视制作课程的补充与完善,是学生完成影视作品创作的必备知识。
为学生今后的职业生涯提供了更多的选择。
学生通过本课程的学习学生将具备影视专题与广告后期制作,动画片剪辑与特效制作的能力,能直接胜任影视与动画行业的影视后期非线性剪辑与后期特效制作之职。
在影视动画专业课程体系中该课处于教学链条的末端,是影视作品完成的最后阶段,通过对前面各个模块的学习,学生把前面教学所做的作业素材进行串接、剪辑、特效处理最终完成个人作品。
二、设计思路课程设计思路:主要针对动画片编辑与后期特效制作以及影视专题与广告后期制作的企业职位需求而设计,首先让学生欣赏优秀影片片段,讲解后期制作的重要性,培养学生后期制作的兴趣,然后详细讲解制作软件的应用并在课堂中运用所学软件知识对影片进行编辑和制作一些电影中出现的特技效果。
课程设置的依据:影视动画专业的设置面向当今以及今后10年中国文化产业大发展的需要,动漫、游戏等创意产业是该产业发展的重中之重,而“三维动画设计(3DSMAX)”这门课是该产业中应用非常广泛的基础工具。
课程内容确定的依据:内容确定主要依据动画实践的总结。
我院动画专业发展经历了筹备、探索、启动等阶段,伴随着各个阶段的教学实践,教学内容从繁冗到精简、从面面俱到到择木建梁,走过了一条逐渐成熟之路。
课程内容编排的思路:本着理论以够用为度的准绳,本课程被设计成一门三维动画实战基础课程,所有教学内容的编排紧紧围绕其后的动画短片制作的中心任务,需要的讲,不需要的不讲,三维动画软件虽然功能强大命令众多,但实现唯一目的教学内容可以做到精简实用。
3ds Max 2022三维动画制作标准教程 第11章 渲染技术
11.2.1 MAXtoA Version(MAXtoA版本)卷展栏 返回 MAXtoA Version (MAXtoA版本)卷展栏里主要显示Arnold渲染器的版本信息。
11.2.2 Sampling and Ray Depth (采样和追踪深度)卷展栏 返回 展开Sampling and Ray Depth(采样和追踪深度)卷展栏。
11.7 实例:制作镜子材质 返回 【例11-5】 本实例将讲解如何制作镜子材质。
11.8 实例:制作地板材质 返回 【例11-6】 本实例将讲解如何制作地板材质。
11.8 实例:制作地板材质 返回 【例11-6】 本实例将讲解如何制作地板材质。
11.9 实例:制作台灯照明 返回 【例11-7】 本实例将主要讲解如何在场景中制作台灯照明效果。
11.3 实例:制作液体材质 返回 【例11-1】 本实例将讲解如何制作液体材质。
11.4 实例:制作沙发材质 返回 【例11-2】 本实例将讲解如何制作沙发材质。
11.5 实例:制作陶瓷灯座材质 返回 【例11-3】 本实例将讲解如何制作陶瓷灯座材质。
11.6 实例:制作植物叶片材质 返回 【例11-4】 本实例将讲解如何制作植物叶片材质。
11.2.3 Filtering(过滤器)卷展栏 返回 展开Filtering(过滤器)卷展栏。
11.2.4 Environment, Background &Atmosphere (环境,背景和 大气)卷展栏
3Dmax中的角色动画融合技巧
3Dmax中的角色动画融合技巧背景介绍:在现代电子游戏和动画制作中,角色动画是非常重要的一部分。
使用3Dmax 软件来制作角色动画可以提供更加逼真和生动的效果。
本文将详细介绍3Dmax中的角色动画融合技巧,帮助读者在自己的作品中创建出流畅自然的角色动画。
步骤:1. 角色建模与绑定(Character Modeling and Rigging):角色建模是制作角色动画的第一步。
在3Dmax中,制作一个适合动画的角色模型是非常关键的。
可以通过参照现实生活中的人物或者动画片中的角色来设计模型。
通过使用3Ds Max的各种建模工具,如多边形建模、边线建模等,进行角色建模。
绑定是将角色模型与关节相连接的过程,确保角色在动画过程中能够自然地进行骨骼变形。
使用3Dmax内置的蒙皮工具,将角色模型与骨骼连接起来,并进行权重调整,使得角色的动画过程更加流畅。
2. 动画准备工作(Animation Preparation):在进行角色动画之前,需要进行一些准备工作。
首先,制定动画的整体构思和故事情节,明确角色需要进行的动作和表情。
其次,进行角色模型的细节调整,如身体姿势、表情等,以便更好地表达角色的个性和情感。
3. 关键帧动画制作(Keyframe Animation):关键帧动画是角色动画制作中的基础。
在3Dmax中,可以通过将角色的骨骼控制器设置为关键帧,来制作动画。
在制作关键帧动画时,可以选择使用传统的帧动画或者借助3Dmax的骨骼反向动力学系统(Inverse Kinematics)来进行动画制作。
无论选择哪种方式,都需要注意角色动作的流畅性和自然性。
4. 动画融合技巧(Animation Blending Techniques):动画融合技巧是实现角色动画过渡和衔接的重要方法。
在3Dmax中,可以使用淡入淡出(Crossfade)的方式来实现动画之间的融合。
通过在时间轴上设置关键帧和控制器轨迹,可以将多个动画片段组合到一起,实现平滑过渡。
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点击如图所示位置的图标,弹出“渲染设置”。
在“设置”中将动态内存限制设置为“0”。
继续在“设置”中勾选“使用高性能光线追踪”。
在“日志窗口”中选择“从不”。
然后切换至“GI”,在“GI”中将”首次引擎” 和“二次引擎”分别设置为“发光图”和“灯 光缓存”,也可以将“首次引擎”设置为“BF 算法”。
3dmax捕捉怎么用
以MAX2014为例,介绍点捕捉工具的使用方法: 1.在MAX软件中新建一个Box。 2.将Box转化为可编辑多边形,可直接单击右键选择“转化为可编辑多边形”,也可以在修改器中 选择“编辑多边形”。 3.再复制一个新的Box,将两个Box附加:在其中一个Box可编辑多边形的状态下,在面板中点击 “附加”,再选择另一个Box。 4.第一种:两个点的重合,例如:将点1和点2重合,使两个Box并排且交点重合。 5.打开捕捉工具,右键点击捕捉工具设置捕捉选项,选择“栅格点”、“顶点”,在选项中选择 “启动轴约束”。在编辑多边形的“元素”级别下选中Box2,点击坐标轴,当坐标轴三个轴向上 都变为黄色时,将鼠标放到点1处,鼠标会变为十字形,此时将点拖动到点2上,两个Box的点1和 点2就重合了,且两个Box中间没有空隙。 6.第二种:两个单个轴向上的对齐方法。例如:将点1的Y轴和点2对齐。 7.同理,打开捕捉工具,在“元素”的级别下选中Box2,点击坐标轴的Y轴,使得Y轴变为黄色。 将鼠标放到点1处,鼠标会变为十字形,此时将点拖动到点2上,点1和点2的Y轴就值就相同了。 8.此外,你也可以尝试一下X轴,Z轴的对齐方法。
3Dmax捕捉工具的作用:
1.用于捕捉其他图形的某一点,开对齐图形; 2.用于描画其他图形。 3dmax中的捕捉命令是指使新的实体定位于已有的实体上的功能。 捕的类别: (1)二维捕捉:只捕捉激活网格面上满足设置条件的点,Z轴或垂直轴被忽略,通常用于平面图 形捕捉。 (2)二点五捕捉:捕捉当前构造面上的点,以及对象在面上的投影点。 (3)三维捕捉:可以捕捉三维空间内所有满足捕捉条件的点。 (4)角度捕捉:用于设定进行旋转时的角度间隔。 (5)百分比捕捉:设定缩放或挤压操作时的百分比例间隔。 (6)数值输入栏捕捉:设定数值输入栏中数值的变化单位量。 注:空间捕捉:2D、2.5D、3D,当使用2D、2.5D捕捉时,只能捕捉到直接位于绘图平面上的 节点和边,当空间捕捉移动时,被移动的对像是移动到当前栅格上还是相对于初始位置。按捕 捉增量移动,就由捕捉的方式来决定的。百分比捕捉:将以缺省的10%的比例进行变化(关闭时 将以缺省1%的比例进行变化。)
在【样条线】的面板上,鼠标左键单击【样条线】下的(圆),接着在透视图中,拖动绘制一个圆出 来,如下图所示。
在【样条线】的面板上,鼠标左键单击【样条线】下的(多边形),接着在透视图中,拖动绘制一个多边 形出来,如下图所示。
在【样条线】的面板上,鼠标左键单击【样条线】下的(螺旋线),接着在透视图中,拖动绘制一根螺 旋线出来,如下图所示。
3dsMAX
角色模型部件装配
我们今天来学习部件装 配的制作,首先学习一 个新的功能:样条线。 这是属于二维的样条线, 有矩形、圆、线条等。
右击转化为可编辑样 条线,就可以转化为 三维的
接下来我们来做头发, 打开捕捉开关
样条线之后,在第三个 层级加一个轮廓,然后 挤出
Байду номын сангаас
简单梳理一下,首先 使用捕捉画出样条线, 添加轮廓,然后挤出, 转化为可编辑多边形
3dmax样条线如何使用
鼠标左键单击面板的【图形】按钮,选择【样条线】,如下图所示。
在【样条线】的面板上,鼠标左键单击【样条线】下的(线),接着在透视图中,拖动绘制一 根线出来,如下图所示。
在【样条线】的面板上,鼠标左键单击【样条线】下的(矩形),接着在透视图中,拖动绘制一个矩 形出来,如下图所示。
然后是环形,连接,塌陷
第二种方法,在头 部模型上画出想要
的头发线条
选中所画线条,利用 所选内容创建图形
以图形选择 框选,变成 我们所需要 的样条线
给轮廓,继续挤出的 命令
右击,转化可编辑多边形
画蝴蝶结
右键复制,转化可编辑样条 线
在此处应用渲染命令, 加粗变为圆形
3dmax是一款业内顶尖3维建模软件, 在建立好一个三维模型后,用户可利用 改软件的渲染功能对自己的三维模型进 行实物渲染,从而得到一张三维图实物 渲染图。下面就以茶壶模型的渲染为例 简单介绍3dmax的渲染教程。
切换至“V-Ray”,将类型设置为“渲染 块”,不勾选图像过滤器。
点击菜单栏“渲染”,在弹出的区域选择 “Gamma/LUT设置”。
在弹出的界面中不勾选“启用Gamma/LUT校正”。
需要设置的基本完毕,下面就可以进行渲染了, 点击如图所示按钮,茶具模型就自动开始渲染 了。
以下是茶壶变“真”的过程及最终效果。
谢谢观看