3dsMAX三维动画渲染和制作-角色模型部件装配
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3dmax捕捉怎么用
以MAX2014为例,介绍点捕捉工具的使用方法: 1.在MAX软件中新建一个Box。 2.将Box转化为可编辑多边形,可直接单击右键选择“转化为可编辑多边形”,也可以在修改器中 选择“编辑多边形”。 3.再复制一个新的Box,将两个Box附加:在其中一个Box可编辑多边形的状态下,在面板中点击 “附加”,再选择另一个Box。 4.第一种:两个点的重合,例如:将点1和点2重合,使两个Box并排且交点重合。 5.打开捕捉工具,右键点击捕捉工具设置捕捉选项,选择“栅格点”、“顶点”,在选项中选择 “启动轴约束”。在编辑多边形的“元素”级别下选中Box2,点击坐标轴,当坐标轴三个轴向上 都变为黄色时,将鼠标放到点1处,鼠标会变为十字形,此时将点拖动到点2上,两个Box的点1和 点2就重合了,且两个Box中间没有空隙。 6.第二种:两个单个轴向上的对齐方法。例如:将点1的Y轴和点2对齐。 7.同理,打开捕捉工具,在“元素”的级别下选中Box2,点击坐标轴的Y轴,使得Y轴变为黄色。 将鼠标放到点1处,鼠标会变为十字形,此时将点拖动到点2上,点1和点2的Y轴就值就相同了。 8.此外,你也可以尝试一下X轴,Z轴的对齐方法。
3Dmax捕捉工具的作用:
1.用于捕捉其他图形的某一点,开对齐图形; 2.用于描画其他图形。 3dmax中的捕捉命令是指使新的实体定位于已有的实体上的功能。 捕的类别: (1)二维捕捉:只捕捉激活网格面上满足设置条件的点,Z轴或垂直轴被忽略,通常用于平面图 形捕捉。 (2)二点五捕捉:捕捉当前构造面上的点,以及对象在面上的投影点。 (3)三维捕捉:可以捕捉三维空间内所有满足捕捉条件的点。 (4)角度捕捉:用于设定进行旋转时的角度间隔。 (5)百分比捕捉:设定缩放或挤压操作时的百分比例间隔。 (6)数值输入栏捕捉:设定数值输入栏中数值的变化单位量。 注:空间捕捉:2D、2.5D、3D,当使用2D、2.5D捕捉时,只能捕捉到直接位于绘图平面上的 节点和边,当空间捕捉移动时,被移动的对像是移动到当前栅格上还是相对于初始位置。按捕 捉增量移动,就由捕捉的方式来决定的。百分比捕捉:将以缺省的10%的比例进行变化(关闭时 将以缺省1%的比例进行变化。)
然后是环形,连接,塌陷
第二种方法,在头 部模型上画出想要
的头发线条
选中所画线条,利用 所选内容创建图形
以图形选择 框选,变成 我们所需要 的样条线
给轮廓,继续挤出的 命令
右击,转化可编辑多边形
画蝴蝶结
wk.baidu.com
右键复制,转化可编辑样条 线
在此处应用渲染命令, 加粗变为圆形
3dmax是一款业内顶尖3维建模软件, 在建立好一个三维模型后,用户可利用 改软件的渲染功能对自己的三维模型进 行实物渲染,从而得到一张三维图实物 渲染图。下面就以茶壶模型的渲染为例 简单介绍3dmax的渲染教程。
切换至“V-Ray”,将类型设置为“渲染 块”,不勾选图像过滤器。
点击菜单栏“渲染”,在弹出的区域选择 “Gamma/LUT设置”。
在弹出的界面中不勾选“启用Gamma/LUT校正”。
需要设置的基本完毕,下面就可以进行渲染了, 点击如图所示按钮,茶具模型就自动开始渲染 了。
以下是茶壶变“真”的过程及最终效果。
3dmax样条线如何使用
鼠标左键单击面板的【图形】按钮,选择【样条线】,如下图所示。
在【样条线】的面板上,鼠标左键单击【样条线】下的(线),接着在透视图中,拖动绘制一 根线出来,如下图所示。
在【样条线】的面板上,鼠标左键单击【样条线】下的(矩形),接着在透视图中,拖动绘制一个矩 形出来,如下图所示。
点击如图所示位置的图标,弹出“渲染设置”。
在“设置”中将动态内存限制设置为“0”。
继续在“设置”中勾选“使用高性能光线追踪”。
在“日志窗口”中选择“从不”。
然后切换至“GI”,在“GI”中将”首次引擎” 和“二次引擎”分别设置为“发光图”和“灯 光缓存”,也可以将“首次引擎”设置为“BF 算法”。
谢谢观看
在【样条线】的面板上,鼠标左键单击【样条线】下的(圆),接着在透视图中,拖动绘制一个圆出 来,如下图所示。
在【样条线】的面板上,鼠标左键单击【样条线】下的(多边形),接着在透视图中,拖动绘制一个多边 形出来,如下图所示。
在【样条线】的面板上,鼠标左键单击【样条线】下的(螺旋线),接着在透视图中,拖动绘制一根螺 旋线出来,如下图所示。
3dsMAX
角色模型部件装配
我们今天来学习部件装 配的制作,首先学习一 个新的功能:样条线。 这是属于二维的样条线, 有矩形、圆、线条等。
右击转化为可编辑样 条线,就可以转化为 三维的
接下来我们来做头发, 打开捕捉开关
样条线之后,在第三个 层级加一个轮廓,然后 挤出
简单梳理一下,首先 使用捕捉画出样条线, 添加轮廓,然后挤出, 转化为可编辑多边形