NUKE与MAYA制作特效实例2
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
NUKE与MAYA制作特效实例:
粒子实例模拟枪弹烟尘视觉效果2--烟尘碎屑粒子
创建第三套粒子(烟尘碎屑粒子)
先分析一下烟尘碎屑粒子的产生,是基于第一套粒子枪弹打到地面,和弹坑粒子应该是在同一个发生点,所以我们定位烟尘碎屑粒子的方法和弹坑粒子是完全一样的。
1).再次建立粒子碰撞事件(建立烟尘碎屑粒子)
2).用精灵片贴图模拟烟尘碎屑效果
将粒子的渲染类型切换成精灵贴图的模式
将sprites的X,Y轴上的缩放适当调整:
接着我们为sprites赋予一个新的lambert材质球,在color上关联file贴图,把360帧长度的那个烟尘碎屑的素材指定给它。
我们会发现序列贴图的一半埋在了地面以下了,这是因为我们的默认的sprites粒子的中心点是和地面平行的,所以素材的下1/2被地面挡住了。
处理这个问题,我们在后期操作会比较简便,方法很简单,就是用后期软件把原sprites贴图处理成比原尺寸高一倍,然后把原素材往上提1/2的距离就可以了:
我们输出这个处理后的贴图,重新关联到flie上,发现,贴图的问题解决了。
接下来,我们要为sprites贴图设置序列帧循环:
勾选usd interactive sequence caching,设置start为1,end为320(320后为黑屏所以就把序列设置到320帧了),勾选use image sequence使用图像序列,设置image number的动画为:
我们播放下动画,发现序列循环没有发挥作用,我们还需要设置表达式,才能达到最后的效果。
为烟尘碎屑粒子增加属性来控制:
编辑新建属性:
说明:
creat
float $randDustHit=trunc(rand(1,4.9));//trunc返回浮点的整数部分
if($randDustHit==1) //如果变量值取到1
spriteNumPP=1;// spriteNumPP取第一帧
else if($randDustHit==2) //如果变量值取到2
spriteNumPP=91; // spriteNumPP取第91帧
else if($randDustHit==3) //如果变量值取到3
spriteNumPP=181; //spriteNumPP取第181帧
else if($randDustHit==4) //如果变量值取到4
spriteNumPP=271; //spriteNumPP取第271帧
running
spriteNumPP+=1;//让spriteNumPP运行叠加滚动
=======================================
运行表达式,播放动画,我们发现烟尘碎屑的sprites动画已经正确了。至此我们在maya里的视效制作基本完成了,后面要进行细调和渲染。
4.分层渲染
为场景设置灯光、摄像机,并分层渲染:
视效简单分层和渲染注意事项:
l 每一个种类的粒子层为独立一层(与之有交互和遮挡关系的模型需要做遮罩放入)l 地面独立渲染(并分作color、纹理层...)
l 阴影层独立分层
l 物体独立分层(并分作color、纹理层...)
l 需要灯光照明才能渲染的层需添加灯光
l 不光滑的模型需smooth
l 按项目标准进行渲染设置
l 预渲调整
l 批量渲染