NUKE与MAYA制作特效实例2

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NUKE与MAYA制作特效实例:

粒子实例模拟枪弹烟尘视觉效果2--烟尘碎屑粒子

创建第三套粒子(烟尘碎屑粒子)

先分析一下烟尘碎屑粒子的产生,是基于第一套粒子枪弹打到地面,和弹坑粒子应该是在同一个发生点,所以我们定位烟尘碎屑粒子的方法和弹坑粒子是完全一样的。

1).再次建立粒子碰撞事件(建立烟尘碎屑粒子)

2).用精灵片贴图模拟烟尘碎屑效果

将粒子的渲染类型切换成精灵贴图的模式

将sprites的X,Y轴上的缩放适当调整:

接着我们为sprites赋予一个新的lambert材质球,在color上关联file贴图,把360帧长度的那个烟尘碎屑的素材指定给它。

我们会发现序列贴图的一半埋在了地面以下了,这是因为我们的默认的sprites粒子的中心点是和地面平行的,所以素材的下1/2被地面挡住了。

处理这个问题,我们在后期操作会比较简便,方法很简单,就是用后期软件把原sprites贴图处理成比原尺寸高一倍,然后把原素材往上提1/2的距离就可以了:

我们输出这个处理后的贴图,重新关联到flie上,发现,贴图的问题解决了。

接下来,我们要为sprites贴图设置序列帧循环:

勾选usd interactive sequence caching,设置start为1,end为320(320后为黑屏所以就把序列设置到320帧了),勾选use image sequence使用图像序列,设置image number的动画为:

我们播放下动画,发现序列循环没有发挥作用,我们还需要设置表达式,才能达到最后的效果。

为烟尘碎屑粒子增加属性来控制:

编辑新建属性:

说明:

creat

float $randDustHit=trunc(rand(1,4.9));//trunc返回浮点的整数部分

if($randDustHit==1) //如果变量值取到1

spriteNumPP=1;// spriteNumPP取第一帧

else if($randDustHit==2) //如果变量值取到2

spriteNumPP=91; // spriteNumPP取第91帧

else if($randDustHit==3) //如果变量值取到3

spriteNumPP=181; //spriteNumPP取第181帧

else if($randDustHit==4) //如果变量值取到4

spriteNumPP=271; //spriteNumPP取第271帧

running

spriteNumPP+=1;//让spriteNumPP运行叠加滚动

=======================================

运行表达式,播放动画,我们发现烟尘碎屑的sprites动画已经正确了。至此我们在maya里的视效制作基本完成了,后面要进行细调和渲染。

4.分层渲染

为场景设置灯光、摄像机,并分层渲染:

视效简单分层和渲染注意事项:

l 每一个种类的粒子层为独立一层(与之有交互和遮挡关系的模型需要做遮罩放入)l 地面独立渲染(并分作color、纹理层...)

l 阴影层独立分层

l 物体独立分层(并分作color、纹理层...)

l 需要灯光照明才能渲染的层需添加灯光

l 不光滑的模型需smooth

l 按项目标准进行渲染设置

l 预渲调整

l 批量渲染

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