游戏策划思想与心得

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

游戏策划思想与心得

1:增值道具,千呼万唤始出来:

刚开始,玩家在20级之前,最好不要设置太多的消费项目,在这个阶段,一般玩家不愿意花钱,对游戏中的花钱项目多半是以抵触的心理。另外,对一款游戏不了解的时候,大多数人是不愿意花钱的。例如,很多游戏,在10级之前或20级之前,甚至不让玩家打开“商城”功能,这也是很有道理的。游戏就像社会一样,就像人的感情是一样的。

以感情为基础的连带关系,是比较牢固的。而以金钱为基础而建立的连带关系,是最不牢固的。最好在刚开始的时候,以游戏真正精彩的部分来吸引玩家。让玩家充分感受到一种亲切。而在次基础上,玩家继续玩下去,一般在30级以后,渐渐感觉到自己在游戏中所缺少的东西,真正感觉“缺”了,才会想办法去“补”。而这个时候,看到的增值道具,才比较适当。如果在一开始,就让玩家感受到一股“铜臭”。就会对游戏有抵触心理。所以建议能够跟玩家在感情基础之上建立金钱关系。如果在金钱基础之上建立感情关系的话,这种关系是很容易坍塌的。

2:策划一款游戏,要从大到小:

策划一款游戏,一定要从大到小,也就是从宏观到微观,先定大框架,再逐步去细化。

先从宇宙中看地球,再到大气层看地区,再到几千米高空看局部地区,再逐个细化。这样可以把握住游戏的主方向。如果从微观到宏观,很容易把自己搞的晕头转向。

3:策划一定要用文档交流,游戏与市场绝对不可分割,并要时刻保持联系:事情多了,问题多了,一定会乱。不能随口说一句——我们要做个这个,我们要做个那个……而要逻辑清晰,有清晰的思路。坐下来把想要说的内容写下来,写的过程是为了让自己的头脑更加清醒,是为了不要头脑发热想问题,是为了保持冷静,也是为了给听的人带来方便。因为大家的工作都很忙,你说的事情,请放心!对方一定会忘记!如果想起来了,那也是侥幸。所以,我们以文档的形式交付,是对对方的一种尊重。如果怕写的看不明白,再以口头叙述一次,以便让对方加深印象。所以,不管交代任何事情,一定要有文档。游戏一般分为3个方面的主要问题:策划问题,程序问题,美术问题。

当游戏面世以后,就要在以上三个问题上,增加:网站问题,运营问题,服务问题……

这样一来,做为一个游戏策划人,就可以掌握住游戏的三大关键因素与市场的深度结合。

做游戏的人,不能不懂市场,不能不在乎玩家。游戏与网站的连接,内容时刻更新和呼应问题,游戏在运营时候遇到的所有问题,都要尽快在游戏产品中坐调整,以适应市场的需求。这也是韩国游戏在中国最郁闷的一点,与市场沟通脱节,死的就很快。市场是不断变化的复杂体,市场变化,游戏不变化,游戏就会死的很快。服务问题,玩家提出的问题,玩家就是最好的策划。一开始,主策划是最好的策划,是在对游戏的平台进行搭建,并且掌握住所有的“资源”,对所有资源做到有效列表和有效掌控。而随着游戏走向市场以后,策划人最应该做的,就是将市场与产品交相呼应。增加这个环节的反应速度。把市场的情况和玩家的体验情况及时在产品上做调整。把这个环节做为一个严格的制度!成功的将“团队制作法”向“市场制作法”过度。

4:游戏中的经济,需要用“绑定金币”来进行配平:

游戏运营时间长了,一定会出现脱机外挂,打钱公司一定会介入。势必会把游戏的经济平衡彻底打乱。那么就必须要控制游戏中的金币,和“元宝”的关系。让金币不要泛滥的同时,还要让玩家感觉够用,够花。玩家在30级之前,是最需要金币的时候,不能太吃紧。但是这个级别,也是打钱公司最容易介入的级别。所以,为了权衡这两点,一定要有“绑定金币”来做为日常买药的消耗。而玩家之间真正可以交易的金币,需要在

高级别的时候,再慢慢给予宽松。因为到了高级别,打钱公司就难以介入了。一般游戏中需要有4项货币:1金币,游戏中的基本货币,流通最大的。2绑定金币,为了避免游戏刷钱和打钱公司的行为,需要有一定的绑定金币,来满足最基本的花销,禁止金币全额流通。3元宝,就是点卷,用人民币购买的货币,官方用来盈利的基本形式。4积分,用来赠送给玩家的返点。

5:游戏一定要有验证码!一定要禁止挂机!

很多人说,上班族需要挂机。那么不上班的就不用挂机了吗?如果上班的和不上班的都在游戏中的等级是一样的。那么这个游戏就没法玩了,如果是免费游戏,依靠增值道具收费的游戏。一定要让玩家对游戏的粘合度保持一个比较高的水平,玩家才愿意在游戏中投资或花钱,因为他在乎,为什么在乎?因为他整天在游戏中。就像电视一样,全世界的电视同时打开,只会浪费电力。而电视台最想要的,是观众的眼球。观众在意节目的程度。而不仅仅是打开电视机,所以,电视台不希望观众挂电视机,与游戏运营商不希望玩家挂游戏是一样的道理。所以,一定要有验证码,一方面是要有图形验证码,另一方面是要不断增加游戏中的乐趣,不让玩家挂机,那么让玩家干什么?当然是要忙于游戏中的乐趣。乐趣+乐趣=游戏中氛围良好。不在意+不在意=游戏中全部是挂机的死尸。

6:一定要多玩游戏:

一个真正的游戏策划人员,所有的策划思想,都不是自己想出来的。自己能想出来或创意出来的东西毕竟有限。即使是再厉害的天才,一个对游戏制作的每一个环节都很清楚的人,实际上就已经是一个很不错的策划人了。根据游戏市场的特点,和网络游戏的特点。做为一个策划,一定要善于将别人的游戏中的精髓学习过来。俗话说就是“抄”或借鉴,请不要认为这样做不光彩,因为任何一个行业都是这样。只有不耻下问,努力向别人学习,才能在前人的基础上来创新自己的东西。与其跟巨人比高低,不如站在巨人的肩膀上继续向上跳。即使你不这样做,大家也都在这样做。所以,一定要多玩别人的游戏,多看看别人的游戏是怎么做的。这样才能制作出属于自己的好游戏。即使是再厉害的天王名师,如果半年没有关注游戏行业的发展,没有关注最新的游戏流行元素,和一个不懂游戏的人,通过最近半年的艰苦努力。天王名师也一样会被新人击败,关键还是要紧跟时代,刻苦努力学习!游戏的建立分为两部分:1基础平台的搭建,这个需要有一定的归纳和总结的能力。高度的分析能力和逻辑思考能力。2软性创意的不断延伸,这个就是在基础平台搭建好之后,在平台上进行软性设施的建立,玩法的创意等等。多玩游戏,是为了在软性平台上进行更多的玩法创意。只有长年累月,玩的游戏相当多了以后,才能总结出其中的规律,才有可能参与基础平台的搭建工作。也是制作和研发一款游戏最艰难最高深的部分。

7:运营期间的广告投放,在资金允许的情况下,一定要集中和大力!

广告行业中,任何一款产品,首先要保证产品质量,在产品质量没有问题的情况下,至少是没有可预知的和基本的质量问题的情况下,在首批广告投放工作中,一定要大力,集中,火爆!而不能将产品的宣传战线拉的太长。一个游戏刚面世的时候,一定要投入相当大的资金来努力宣传,宣传的力度一定尽力的大!将产品一轰而火,而不能拖泥带水,不痛不痒的慢慢打广告,这是最忌讳的事情,除非是资金不足或迫不得已。广告效应讲究的是大力和集中。并且在后来的时间,可以渐渐将广告投入缩小,并且在推出游戏资料片的时候,再次轰炸,扩大宣传。

8:做为一个策划人,最忌讳的就是“要文文不行,要理理不行”!

文,就是文化底蕴,做为一个游戏制作人,必须要有深厚的文化底蕴,懂得中国历史,懂得世界史,平时没事也要多看书,多学习文化知识。这样做出来的游戏,才有“感觉”。

相关文档
最新文档