魔兽地图编辑器技能新手教程

合集下载

《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程

《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程

魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。

世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。

WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。

当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。

是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。

四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。

本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。

(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)搭建舞台场景——地形编辑器WE基本元素之一。

光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。

由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。

通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。

①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。

②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。

③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。

④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。

⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。

魔兽新手制图入门教程

魔兽新手制图入门教程

魔兽新手制图入门教程(第一章)前言:现在有很多玩家都对WE有着浓厚的兴趣,而且都想能创作出自己的魔兽地图,虽然在论坛里也有很多相关的讨论贴,但是大部份都是针对一些对WE有一定了解的玩家所做的,而对于刚刚起步并才开始弄WE的玩家则没有一些基本的教程或讨论贴,所以,在此,本人决定以自己学习WE及做图的经验与心得写一个面向初识WE玩家的地图制作指导教程,希望对各位新手们有所帮助!当然要完成一张RPG地图或是对战地图还要有作者的很大的决心及恒心,对魔兽这个游戏,包括战役地图,对战地图及RPG地图要有一定的了解,至少要会玩魔兽。

如果你有以上两点条件的话,呵呵,那么请继续往下看吧,你一定会有所收获的!第一章:认识WE第一节相关的名词及概念相信有些新手们还不知道什么是WE吧!呵呵,WE就是World Editor的简写啦,译做中文应该是叫做世界编辑器,这个东西就是大多数地图制作者们的工具了,你只需要在魔兽的安装目录下就能找到了。

如果是第一次运行的话,会出现个用户协议之类的,不用管了,有对话框就只管按确定吧!关于什么是T?-我们在一些讨论贴中经常会看到一些诸如“用T吧,T不对吧”的语句,其实这个T也是一个简写,它是触发事件编辑器(Trigger),它的功能是很强大的,知道为什么对战地图时一来每个玩家都有一定的资源和单位吗?就是它弄的了,还有像一些RPG地图里的剧情啊,对话啊,包括开始时选择英雄也是用它来实现的,可以说,只要是一张RPG地图的话,T就是整个地图的精髓与灵魂所在。

没有T,那么你的地图就只是一张好看的摆设罢了!!!(由于这是新手教学贴,所以在以下的课程里面会专门提出来进行讲解,现在暂不讨论)关于JASS,我想还是有很多人听说过JASS吧,这个的确是个好东东,功能比T还要强大,但是需要一定的程序设计能力的人才会用了吧,这对于新手来说更是不沾边的了,所以在本教程中不涉及讨论!如果各位有兴趣的话可以自己去找点相关的教程!另外的几个相关东东:物品管理器,声音管理器及输入管理器将在具体的制图过程教学中提到!第二节熟悉WE不知怎么说呢,大多数地图作者都必须经历的一个过程吧:修改地图。

魔兽地图编辑器详解

魔兽地图编辑器详解

*.*.魔兽地图编辑器详解.........§§单位篇声音单位声音设置: 都是很好理解的东西,不过貌似只有该项有效建筑移动随机循环淡入率循环淡出率: 略过战斗主动攻击范围: 单位会对该范围内的敌人进行主动攻击. 另该值还起到限制射程的作用,单位射程不会大于其主动攻击范围.同时也影响到一些自动选取目标技能的施法距离,例如:召唤骷髅.最小攻击范围: 单位无法对小于该值的范围内的敌人进行主动攻击.防御类型: 同样的攻击对不同的防御类型往往会造成不同的伤害.基础防御: 对英雄来说就是没有敏捷加成时的防御力.防御升级奖励: 升级科技-提升一次防御等级增加的防御值.作为目标类型: 作为单位被攻击或施法时的目标判定依据. 该项为空则单位不能被攻击或施法,即无敌.死亡类型: 略装甲类型: 该项只影响被近战单位攻击时的声音效果. 与其它任何东西无关.允许攻击模式: 设置单位可使用的攻击模式.攻击- 投射物图像: 设置远程单位攻击时发出的投射物模型.攻击- 射弹速率: 投射物飞行速度.攻击- 射弹弧度: 投射物发射弧度,弧度=射弹抛物线最大高度/平面位移距离.攻击- 射弹自导允许: 允许箭矢类攻击(非炮火)的投射物能跟踪目标. 自导不允许时,对箭矢和箭矢(弹射),尽管目标已经不在目标点,仍会对目标造成伤害;对箭矢(溅射/穿透)则相当于没有攻击地面图标的炮火或炮火(穿透).攻击- 攻击类型: 不同攻击类型对各种护甲造成的伤害不同. 无表示该攻击对所有护甲造成全额伤害.攻击- 武器类型: 表示各种攻击方式.近战: 无投射物效果,武器声音有效. 只有该类型的攻击被视为近战,其他都是远程.立即: 不显示投射物发射轨迹.箭矢: 显示投射物发射轨迹.溅射攻击: 箭矢(溅射)和炮火. 其中炮火会带有攻击地面按钮. 如恶魔猎手和投石车.弹射: 箭矢(弹射). 发出的箭矢能在单位间弹射. 如女猎手.穿透: 箭矢(穿透)和炮火(穿透). 能穿透目标伤害其后面的单位,其中炮火(穿透)在普通攻击时为穿透效果,攻击地面时为溅射效果,两者不叠加. 如狮鹫和投刃车.攻击- 武器声音: 只对武器类型为普通的攻击有效.攻击时的声音效果.攻击- 目标允许: 可以攻击的单位类型.以下面的分类:同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值.例:只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑).此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能攻击无敌的单位,而其它未被改动的行则采用默认值.没有(选中即无允许目标,没悬念的DD...)残骸物品地形树木墙桥装饰物空中地面建筑守卫(默认空中地面建筑)存活死亡(默认存活)无敌可攻击(默认可攻击)联盟友军(不包括玩家单位) 敌人玩家单位中立自己别人(默认别人)英雄非英雄(默认全选)古树非古树(默认全选)自爆工兵非自爆工兵(默认全选)机械有机(默认全选)攻击- 显示UI : 设置是否显示攻击键.攻击- 动画伤害点: 单位实际发动攻击效果,进行伤害判断的时间点,该项大于攻击间隔时将取该项为单位实际攻击间隔. 例:A单位攻击间隔2,动画伤害点0;B单位攻击间隔0,动画伤害点2.那么两者实际攻击间隔都是2秒.而他们之间的差距就是,A单位发动攻击会立刻产生效果,而B单位则要等待2秒,且这2秒之间取消攻击的话该次攻击将无效化.攻击- 动画回复点: 单位发动攻击效果到完成攻击动作所需要的时间,该值不大于(攻击间隔-动画伤害点). 该时间可以手动取消,例:2秒动画回复的单位杀死单位并按Shift移动到某点需要等待2秒,但不用Shift可以直接移动.攻击- 攻击范围: 相当于射程,当如果主动攻击范围小于该值,则会取主动攻击范围作为射程.攻击- 攻击范围缓冲: 近战单位攻击移动中的单位,因为发动攻击需要时间,目标可能跑出了射程以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则仍会受到伤害.攻击- 基础伤害: 魔兽的随机伤害输出采用D&D的掷骰子模式.实际伤害= 基础伤害+ 骰子数量x Random(1,骰子面数)攻击- 伤害骰子数量: 同上攻击- 伤害骰子面数: 同上攻击- 伤害升级奖励: 升级科技-提升一次攻击等级增加的伤害值.攻击- 攻击间隔: 两次攻击间的间隔,最小值为0.1.攻速增加上限为原速的5倍(加上本身,即提高4倍),但不会超过每秒45.46次的上限.攻击- 范围影响目标: 溅射或穿透攻击影响的允许目标类型.攻击- 全伤害范围: 溅射攻击的全伤害范围或是弹射攻击的弹射距离.攻击- 中伤害范围: 仅对溅射攻击有效. 应遵循全伤害范围<中伤害范围<小伤害范围(不包括0),否则会出问题.比如300/200/100的范围实际上会等于只有100的全伤害范围.攻击- 中伤害参数: 仅对溅射攻击有效. 伤害参数可以大于100%,伤害优先权:全伤害>中伤害>小伤害,与伤害值大小无关.攻击- 小伤害范围: 同上攻击- 小伤害参数: 同上攻击- 最大目标数: 仅对弹射攻击有效.攻击- 伤害衰减参数: 仅对弹射和穿透攻击有效. 注意穿透攻击的伤害衰减也是逐个衰减的.攻击- 穿透伤害范围: 仅对穿透攻击有效.攻击- 穿透伤害距离: 仅对穿透攻击有效.技能普通: 略英雄: 学习性技能,最多只能有5个.默认主动技能: 默认激活的主动技能.如心灵之火等.文本名字: 略名字- 编辑器后缀: 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名单位.称谓: 略称谓数量: 实际采用的称谓数量.提示工具- 基础: 建造该单位时的提示文本.提示工具- 扩展: 同上提示工具- 重生: 复活英雄时的提示文本.(需要复活时间,如祭坛)提示工具- 唤醒: 唤醒英雄时的提示文本.(不需要复活时间,如酒馆)说明: 仅对物品有效,多出来的无效项.热键: 建造/雇用/复活单位时的热键.魔法升级名字: 拥有魔法升级科技的单位在状态栏右边会有个魔法升级图标. 该项为其说明信息. 可参照各族法师.魔法升级说明: 同上显示模型文件: 略模型文件- 版本: 某些单位有ROC/TFT两个版本的模型,如蒸汽坦克.模型缩放: 设置模型显示大小.缩放投射物: 修改模型大小时是否同时缩放攻击或技能的投射物大小.选择缩放: 设置选择圈的大小.选择圈高度: 略选择圈在水面上: 单位在水中时,选择圈在水面或是水底显示颜色值(红) : 略颜色值(绿) : 略颜色值(蓝) : 略闭塞高度: 如,单位站在有闭塞高度的非联盟建筑旁边,会有视线被阻挡,就是所谓闭塞.将该值设为0则不会有此效果.X轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕X轴旋转的角度.Y轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕Y轴旋转的角度.射弹偏移- X : 单位攻击时发射投射物的X轴偏移.射弹偏移- Y : 单位攻击时发射投射物的Y轴偏移.射弹偏移- Z : 单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.射弹偏移- Z (深水) : 深水区中单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.射弹碰撞偏移- Z : 单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移.射弹碰撞偏移- Z (深水) : 深水区中单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移.阴影图像(单位) : 单位形态时的阴影图片.阴影图像(建筑) : 建筑形态时的阴影图片.阴影图像- 宽度: 略阴影图像- 高度: 略阴影图像- X轴偏移: 略阴影图像- Y轴偏移: 略深水区有阴影: 当阴影落在深水区时是否显示.建筑地面纹理: 略图标- 游戏界面: 游戏中使用的图标.图标- 计分屏: 游戏结束计分屏显示的图标,注意该类图标是很小的.按钮位置(X) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标.按钮位置(Y) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标.魔法升级图标: 如果该单位有魔法科技升级(如各种法师),该项为状态栏右边显示的魔法升级图标.死亡时间(秒) : 从死亡到产生尸体的时间.特殊效果: 单位被炮轰而死时的爆炸效果.目标效果: 弹射攻击时对弹射目标附加的效果.要求动画名: 如为恶魔猎手添加alternate就会显示恶魔状态,为人类农民添加gold会显示背负黄金形态. 动画名可在模型预览窗口找到.要求动画名- 附加动画: 为附加在单位身上的效果动画添加动画名.一般为medium和large,影响如反魔法外壳的大小(为空表示小). 动画名可在模型预览窗口找到.要求附加动画链接名: 可参考恶魔猎手(恶魔形态)要求骨骼名: 同上动画- 魔法施放点: 从施放魔法到魔法生效需要的时间,该时间内单位不可做其他动作,但可以按Stop或Hold停止施法,此时魔法将不被发动.动画- 魔法施放回复: 从魔法生效到结束施法所需最小时间,该时间内作其他动作的话'施法结束'事件将不会被触发.动画- 混合时间(秒) : 单位动画图像混合时间. 决定身体部件连接的快慢,比如攻击时手臂挥舞的速度. 增大该值会是单位动作僵硬化(如冰霜巨龙). 物体编辑器中设置无效,只能在触发中设置.动画- 行走速度: 见下.动画- 跑步速度: 取两者中更接近于实际移动速度者(如果相等则取跑步速度). 该值和单位移动动画共同决定单位移动时的跨步距离,数值越大跨步距离越大,相对的跨步频率就会变小.动画- 转向角度: 单位最大转向角度. 当单位移动转向角度大于该值时将会有一个原地转身的过程. 不是很好解释的东西,建议调低转身速度自己测试看看效果.动画- 转向补正: 该值决定单位模型转向的速度和幅度,取值0-8,取值越大则速度越慢,幅度越大.不同移动类型的模型转向方式是不一样的,比如飞行单位会进行身体翻转,建议设到7或8自己看看效果.队伍颜色: 设置单位的队伍颜色.队伍颜色- 允许自定义: 只有该项为True才允许设置单位的队伍颜色.高度变化- 采样点数量: 见下.高度变化- 采样范围: 设置单位在经过突起或下陷的地面时的高度变化.此时将取采样范围处的几个点的平均值作为单位显示的高度.战争迷雾- 采样范围: 未知不可见区域显示单位: 勾选该项则单位可以在不可见区域被显示.状态种族: 略等级: 单位等级决定杀死该单位所得的经验.该项对英雄无效.单位类别: 许多单位类别都有特殊作用.不死族机械类古树牛头人召唤生物城镇大厅: 可作为一些技能的判定依据.中立: 在小地图上显示中立建筑标记.可通行: 比如传送门是可通行的,但事实上一般建筑你添加了也没用.守卫: UI按钮全不可见,只能使用右键命令.工人: 空闲时会显示左下角的闲置图标,且不会主动攻击.树木: 该项貌似是多余项.自爆工兵: 会自动使用自爆技能.泰坦族: 未使用的一个类别,只在魔兽历史中出现.是一个建筑: 设置单位是否为建筑.黄金消耗: 建造或雇用该单位的费用.木材消耗: 同上建造时间: 建造该单位需要的时间.修理黄金消耗: 修理该单位所需费用,还和修理技能的参数设置有关.修理木材消耗: 同上修理时间: 修理该单位所需时间,还和修理技能的参数设置有关.黄金奖励- 基础值: 杀死该单位所能得到的奖励. 随机奖励采用D&D的掷骰子模式. 所得奖励= 基础值+ 骰子数量x Random(1,骰子面数)黄金奖励- 骰子数量: 同上黄金奖励- 骰子面数: 同上木材奖励- 基础值: 同上,但木材奖励不会有漂浮文字显示.木材奖励- 骰子数量: 同上木材奖励- 骰子面数: 同上占用人口: 略提供人口: 略生命最大值: 略生命回复: 略生命回复类型: 略魔法最大值: 略魔法回复: 略魔法初始数量: 英雄复活以及单位刚建造出来时的魔法值.视野范围(白天) : 单位在白天的视野范围视野范围(夜晚) : 单位在晚上的视野范围雇佣开始时间: 单位作为雇佣兵第一次能被雇佣的时间.雇佣时间间隔: 略最大库存量: 单位作为雇佣兵的最大库存量.运输尺寸: 单位被装载时所占的装载格数.英雄- 主要属性: 略英雄- 初始力量: 略英雄- 初始敏捷: 略英雄- 初始智力: 略英雄- 每等级提升力量: 略英雄- 每等级提升敏捷: 略英雄- 每等级提升智力: 略英雄- 隐藏小地图英雄显示: 勾选的话,会使用普通单位标记代替小地图中该英雄标记.英雄- 隐藏英雄栏图标: 左上角不显示该英雄图标.英雄- 隐藏英雄死亡信息: 死亡时不显示死亡讯息.中立建筑- 可作为随机建筑: 略中立建筑- 显示小地图标记: 略隐藏小地图显示: 小地图上不显示该单位的标记.单位附加值: 并无任何实际意义,仅用于触发器中,比如在一个TD地图中,我们可以使用该项来作为建筑的售出价格.允许睡眠: 允许在夜晚进入睡眠状态. 只对中立敌对有效.可以逃跑: 单位被攻击而无法反击时会自动跑开一段距离.编队优先权: 编队时单位图标的排列顺序,该值较高者会排列在前面.队形排列: 移动时的队形排列,数值越小的会越靠前.能建造在其他建筑上: 仅用于不死族金矿,其他建筑乱用会跳错.能被其他建筑建造: 仅用于金矿,其他建筑乱用会跳错.科技树需求: 建造单位所需的科技项目,可添加多个.需求- 等级N : 仅对英雄有效,建造第N个英雄需要的科技项目.需求- 使用等级数: 略需求值: 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应.从属等价物: 这里列出的对象可以代替该单位,但该单位不能代替列出的对象. 即A属于B不代表B属于A.可重生阵亡英雄: 该建筑可以用来重生死亡英雄.可研究项目: 该建筑中可以研究的科技项目.指定复活点: 该建筑必须可以复活英雄. 英雄将只能在指定的建筑复活.可建造建筑: 该单位可以建造的建筑种类.使用科技: 该单位所应用的科技项目.售出物品: 该建筑可以出售的物品.制造物品: 该建筑可以出售的物品.与售出物品的区别是该项中的物品出售有科技树限制,而售出物品没有. 售出单位: 该建筑可以出售的单位.训练单位: 该建筑可以出售的单位.与售出单位的区别是该项中的单位出售有科技树限制,且有训练时间,而售出单位没有.建筑升级: 该建筑可以升级为指定建筑.移动类型: 移动类型影响单位可移动区域以及飞行高度和转身动作等等.无: 能在包括边界的所有区域移动步行骑马: 只能在陆地和浅水区移动.飞行: 可以在边界之外的地区移动.浮空(陆) : 只能在陆地和浅水区移动,单位可以浮在空中.漂浮(水) : 只能在水中移动.两栖: 可以在陆地和水中移动.基础速度: 单位的移动速度将处于最大和最小值之间.最大速度: 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数)最小速度: 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数)转身速度: 取值0-1. 数值越大,单位转身越快. 为0时单位将只能向前移动.高度: 单位的飞行高度.最小高度: 单位飞行高度不会小于该值.组群分离- 允许: 开启该项的同类单位在距离过近时会自动排斥.(像磁铁一样)组群分离- 参数: 设置排斥强度,即距离.组群分离- 组号: 同组的不同单位间也会有排斥效应.0表示无组号.组群分离- 优先权: 两单位发生排斥时,优先级低的单位会被排斥,优先级相同则相互排斥.编辑器分类- 战役: 单位显示在战役分类中.分类- 特殊: 单位显示在特殊分类中.可在编辑器中放置: 该项为False则单位将无法在编辑其中放置...地形设置: 单位将只在工具面板的指定地形中显示,仅由于中立单位.使用点击帮助: 在模型中心显示一个紫色小方块,对一些特别小的模型大概有用.可作为中立敌对显示: 勾选该项的中立单位会被显示在中立敌对分类中.可设置死亡掉落物品: 可在设置单位属性中设置其死亡掉落物品.有地形指定数据: 据说某些模型对于不同地形会使用不同数据,比如模型皮肤. 测试未果,只知道该项开启后更换地形很容易跳错. 建议不要理会.路径放置不允许: 不允许放置该建筑的区域.放置要求: 对允许放置区域的要求.放置要求距离水的范围: 建筑需要建造在离水距离为该范围内的地方. 0表示不需要.AI放置类型: 用于对战AI.AI放置范围: 用于对战AI.碰撞体积: 单位的实际大小而非显示大小,碰撞体积过大的单位经常会被被堵住,对建筑无效.路径纹理: 建造建筑时显示的绿色方块区域. 可设置该区域的建造和通行状态.在编辑器中勾选菜单- 编辑- 路径(地面/海路)项可以详细查看路径纹理.如下图为人类基地的默认路径纹理,紫色区域表示不可建造,粉色区域表示地面单位不可通行。

《魔兽争霸3》地图编辑器教学(推荐他人)

《魔兽争霸3》地图编辑器教学(推荐他人)

《魔兽争霸3》地图编辑器教学《魔兽争霸3》地图编辑器教学1有朋友反映魔兽争霸III 地图编辑器不太会用,我想也是,因为它比SC的地图编辑器要难的多(但是要好玩过),因此找了一些教学手册放上,希望会对大家有所帮助!World Editor 的集成界面各位好:)World Editor(以下简称WE)界面可分为以下几个部分:一、菜单栏:这是多数应用程序都有的部分,大多数的命令在这里被分门别类的放入菜单。

可以说,熟悉了一个程序的菜单,你就掌握了这个程序基本功能的一半以上了:)二、工具栏:相信多数人対这个也很熟悉。

一般都把最常用的功能做成工具栏上的按钮,让用户随时都以方便地选取。

WE的工具栏从左向右数过来分:1、文件操作功能 - 新建,打开,保存2、剪贴板操作功能 - 剪切,复制,粘贴3、步骤操作功能 - 撤消,重做4、选取工具。

程序默认是你想在地图上添加内容,只有点了这个以后才由添加变成选择,这样就能点选地图上当前层面的元素了。

(很多朋友都问过这个问题)5、其它编辑模块功能 - 除了最基本的第一个地形编辑窗口,还包括了触发器编辑器,声单编辑器,兵种单位编辑器,已存在对象浏览器等。

当点击他们中的一个时会打开相应的编辑窗口。

6、测试地图。

有些鸡肋的功能,必需在WARCARFT 3没有运行时才能用,点击后会将当前地图保存到MAPS/TEST/WorldEditTestMap.w3m,然后自动运行WAR3并建立一个名为WorldEdit的单机账号,使用此账号进入CUSTOM GAME读取该地图。

问题是在测试完退出后还在WAR3里,也就是说不能再用这个功能了(必需在WAR3没运行的情况下使用),还是要到游戏里选~~~~实在没什么意思。

三、缩略图预览即时显示当前地图的MINI地形图,对于绘制地图很有用的东东。

两个复选上面那个是是否显示中立建筑,下面一个是是否对小地图的显示使用和游戏中一样的设制,效果不是很明显。

四、角色预览窗口当你选中某个3D角色如某个兵种或是某个装饰物(Doodade)时会有所显示。

怎么使用魔兽地图编辑器制作成长型技能

怎么使用魔兽地图编辑器制作成长型技能

怎么使用魔兽地图编辑器制作成长型技能不少的魔兽RPG地图中都有成长型技能这一设定,大体是完成某项任务或者是达到某种要求后就提高一个或者多个的技能等级,使技能本身得到加强。

最简单的例子就是dota中的影魔,击杀一个单位后提高攻击力。

那么这种技能效果是怎么利用魔兽争霸地图编辑器来制作的呢?今天小编就给大家讲解一下。

制作这样一个功能整体上思路还是比较简单的,就是常规的物体编辑器和触发器的结合体。

利用常规的物体编辑器设定多级技能效果,当达到某些要求时,使用触发器来提升技能等级。

我们以dota影魔为例,当其杀死一个单位时,就增加自身1点攻击力。

一般来说,可以利用攻击之爪的技能来进行实现。

通过物体编辑器创建一个攻击之爪技能,设定为51级。

初始的1级不增加攻击力,之后每级递增1点攻击力。

那么51级的技能,就是增加50点攻击力。

把这个技能添加给影魔。

接下来编写一个触发器。

事件:一个单位死亡条件:凶手单位是影魔动作:提高凶手单位的攻击之爪技能等级。

看到没有?就是这么简单,当影魔杀死一个单位时,就会增加1点攻击力。

但是这样有一个问题,在RPG地图中,动辄就是成千上万的击杀量,尽管我们可以继续提高技能等级,但是在物体编辑器中把技能等级设定为1000级这样很显然不太科学,卡机不说,游戏本身也比较容易出bug。

该怎么办呢?我们可以利用常见的十进制方法来解决。

比如说,设定3个攻击之爪技能分别为ABC,A技能11级,增加攻击力为0~10;B技能11级,增加攻击力为0~100;C技能11级,增加攻击力为0~1000。

相信说到这里大家都明白了,没错,就是当低级技能超过9级时,高级技能增加1级即可。

触发器如下:事件:一个单位死亡条件:凶手单位是影魔动作:提高凶手单位的A技能等级(个位)。

如果凶手单位的A技能等级>9,则设置凶手单位的A技能等级为0,提高凶手单位的B技能等级(十位)。

如果凶手单位的B技能等级>9,则设置凶手单位的B技能等级为0,提高凶手单位的C技能等级(百位)。

魔兽地图制作初级教程01:新手体验

魔兽地图制作初级教程01:新手体验

玩魔兽的人有N多,但是肯于研究地图制作的人很少(只是相对而言),首先我们来看看地图的制作过程。

(这里只介绍中文WE,英文版的稍后再说)位置:地图编辑器的位置如图:是一个名字叫做worldedit.exe的诡异的文件(之所以说诡异是因为没有图标)这个就是编制地图的基础工具作好的地图则是放在一个叫maps的文件夹里,如图:那么首先我们来打开WE(地图编辑器,以后统称WE)第一件事就是在窗口中关闭刷子表,如图:至于原因就是会提高速度,尤其是改名字时的速度。

然后就是去除WE默认的创建新地图,如图:点击之后出现如下图:将开始时自动创建新地图一项前面的勾勾去掉这样做的目的是提高打开WE时的速度,避免创建无谓的地图所浪费的内存资源另外请注意:当涂贴触发器时自动创建未知变量。

很明白了,不用解释。

下面我们可以看到这就是指令栏,如图:具体作用,将鼠标在按钮上稍做停留便会出现指示条这里是微缩地图,如图:这里可以看到你的地图的全貌然后是预览窗口,如图:这里可以看到单位模型,各种动作,魔法效果等,以便于更好的选择适当的东西。

熟悉了WE之后,就要开始从做图学起,本人的经验,一边做图一边学习是最快的但是通常这个边学边做的处女作都是练习用的,上不得台面,首先建图,如图:点击之后出现这样的画面,如图:在这里:地图尺寸:就是地图的大小实用区域:就是在游戏时实际能够到达的地方(有人问为什么会有尺寸和实用区域之分,原因就是:即使你的单位到了地图的边缘,但是单位总还是有视力的,不可能一下子视线就阻断在了那里,那会给人不真实感。

)尺寸描述:就是在游戏中进入地图时可以让玩家大致了解这张地图的大小地形设置:选择你创建的地图是属于哪类环境的初始地表:你创建的地图最初所有地方的地面类型,通常选择想要创建的地图中最多的那类地表初始海拔高度:这个关系到你创建的地图中所能升高和降低的地面的限制,建议用默认值。

初始水位:顾名思义,就是水产生陡峭地形:钩上之后创建的地面全是坑包,没钩的就很平滑,因地图而选择吧创建了一个新的地图之后,地图上会显示格子,对于格子的控制如图:可以选择是否有格子和格子的大小,建议做地形的时候使用格子。

魔兽地图编辑器技能新手教程(Warcraft map editor skills novice tutorial)

魔兽地图编辑器技能新手教程(Warcraft map editor skills novice tutorial)

魔兽地图编辑器技能新手教程(Warcraft map editor skills novicetutorial)Warcraft map editor - skills section guide (turn)If you have read the introduction of the unit, I believe you are not so strange to WE, so now we begin to explore the skills of warcraft. Before starting, I would like to clarify that in order to take care of the novice, I can only understand the skills more easily, explain them in a narrower sense, and explain only the common features of skills.First of all, skills are divided into 3 categories: unit skills, hero skills, and item skills.1. Unit skills: skills need not be learned and can not be upgraded automatically. As long as the unit has the skills, it can be used.Prompt:1. No matter how much you set the unit of skill level, but on the unit on the default is 1, but this is not to say that the unit skill is useless, after the trigger text (Trigge), we can transform the skill level to trigger.2. Hero skills: skills, turn. Shoot tip also satisfied the construction of disaster Hui Mo Shan Ao Ding, the young, because of the ash was a pile of words was a hero skills shortage Yi Di?.3. Product skills: skills need not be learned, and can not be upgraded automatically. As long as the unit has the goods with this skill, it can be used only in the role of the goods.Prompt:In Warcraft, 3 types of skills are not explicitly limited by category, and each skill category can be changed by setting. That is to say, hero skills can be set to unit skills, units, skills, items, skills, and so on, so that we change the characteristics of the various skills into commonalities.First of all, we have to do some of the same steps.Step:1. Open WE and press F6 to open the object editor.2. Click on the skills editor bar and select the human hero focus halo on the tree branch that appears on the right.3. Ctrl - C replication, Ctrl - V paste, shows a focused halo skill in the custom branch.OneScoring timesAlthough very old, but very practical strength + 50 agility + 50 intelligence + 50 F coin + 50DonghailwCollection sharing scoreReply to reference subscriptions TOPSend a short messageAdd to good friendsAt at DEG up = offlineEssence 0 strength, 66 agility, 74 intelligence, 62 prestige, 0 F coins, 70 read authority 10Registered members (Junior)UID996653 post 12 points 235, read permissions 10, online time 2 hours, registration time 2009-4-16, finally login 2009-4-18 2 floorAt at DEG up = published in 2009-4-17 16:34 | only see the author image classShadow effects: set the effects of light and shadow, such as the red lightning of the finger of death, and the chain lightning of the prophet.Prompt:1. The effect of light and shadow is to create 1 lightningeffects between 2 points. What is called lightning effect? It is the effect of variable length and fast propagation, like lightning, whose starting point is to release the unit's position and terminate it at the target unit.2. Not any skill that has starting and ending points can be set up with light and shadow effects, skills with light and shadow effects, chain lightning, death fingers, medical waves, and so on.3. You can set the most light effect skills can only have 1 kinds of lighting effects, such as: the means of death, mana, but individual skills can have 2 types of lighting effects, such as: medical chain lightning wave, this skill lighting effects is divided into primary and secondary two, between the main need is cast the unit and the first unit lighting effect between secondary and subordinate units is the superior target unit lighting effects. But if only 1 shadows are set, then the main and minor lighting effects are the same.Name: make animation unit release skills when the action, general common action: Attack (attack action), walk (walking action), stand (standing action), spell (Magic action), death (death action) and so on, we can find what they want in action WE.Prompt:1. Some units do not have the action mentioned above, because the actions in each unit model file are different, and the names of actions are different.2. Find the action unit in WE, through the WE window in the command panel unit for open panel unit, the unit in the unit to find out the panel, then WE in the left side of the object will appear in the observation window units, units will show the motion of animation and animation.3. Some animations have some parameters, such as Attack - 1, Attack - 2, Attack, Slam, Stand, victory, and so on. When we set up the animation, we should set it this way, such as: Attack - 1, set to:/ / attack/ / oneAgain: Stand, victory, Attack, Slam, set to:Stand / / attack / // / victory,/ / slam.Reply reference TOPSend a short messageAdd to good friendsAt at DEG up = offlineEssence 0 strength, 66 agility, 74 intelligence, 62 prestige, 0 F coins, 70 read authority 10Registered members (Junior)UID996653 post 12 points 235, read permissions 10, online time2 hours, registration time 2009-4-16, finally login 2009-4-183 floorAt at DEG up = published in 2009-4-17 16:35 | only see the author icon - closed set can be opened or closed after opening the skill icon, such as: Invincible riding after opening the icon of st..Icon - General: sets skill icons.Icon - Research: sets icons for learning skills, that is, icons when added.Image - target: set the target's skill, image, and effect after release. That is, display an image model file on your casting target.Prompt:1. Image - the target can only target skills with definite goals, that is, individual skills. Generally only set 1, more useless, but individual skills can be set more than one.2. Image - target skills, image effects will not last, can only exist for a short time, how short? That is, the 1 image animationtime, such as the image model file you set without animation, will not display.3. Image target set so that we can easily change the image effect, show the target unit applying method in other words, it can make us more COOL skills, such as: we can be the paladin image - Divine Light skills goal setting riding skills sanctification revival effect, so that the use of the sacred the light to ally with blood, there will be a light effect or angel drop from the clouds.Image target add point: sets the image - the image effect of the target, which can be created on the target unit. The maximum is 6, and the minimum is default 0. This 0 is not representative of no, but is related to the setting of the image the target, not set in the large and useless. As long as the image is set - the target, the image will be created.Image - target add point 1: sets the position of the first target image created on the target unit. Image target add point2/3/4/5/6: the same.Prompt:1. Novice to image target additional points may be difficult to understand, for example: when we get the ball lightning items, there will be a lightning ball rotation in our arms, this is to create 1 lightning ball animation in weapons, his additional point is weapon (weapon), and in the US shadowstrike poison behind you a black kid, the kid is the additional point overhead (head), so perhaps you will understand.2. Because of the additional point is a very large string library, so I quote analysis of Changfeng long:Reply reference TOPSend a short messageAdd to good friendsAt at DEG up = offlineEssence 0 strength, 66 agility, 74 intelligence, 62 prestige, 0 F coins, 70 read authority 10Registered members (Junior)UID996653 post 12 points 235, read permissions 10, online time 2 hours, registration time 2009-4-16, finally login 2009-4-18 4 floorAt at DEG up = 16:35 published in 2009-4-17 | just look at the main part of the author:Overhead floats on top of the unit, but does not move with unit movementsThe head is on the head of the unit and shakes with the action of the head of the unitChest is on the chest of the unit and shakes with the chestmovements of the unitOrigin preset, that is, in the unit position, will not shakeThe hand hand (sometimes indistinguishable from the weapon) will go hand in handThe foot of the foot moves with the footWeapon weapons will move with weapons, usually at the half of the weapon's position or tipSprite tour match, ELF (only for architecture, mechanical units and heroes blood is blood) turn around the sphere, with the following first second third fourth fifth sixth, but not all buildings or machinery are the six position, the six position is different for things. When you use it, you can test yourself. If not decorated, defaults to firstThe medium intermediate (only valid for the building) matches the following first second third fourth fifth sixth, and the test results are valid for the last part.Large whole (valid only for buildings) ibidMount mounts (valid only for mounts), see below for example Rear (for a quadruped or a horse) is their butt position Position and position correction:Left on the left (such as hand left = left hand, enter left, hand, too)Right rightRallypoint assembly point,The rally point, however, is the default rally point location, which does not change as you click in the gameSpecific collocation is very much, probably have:Left, chest, right, chest, left, mount, right, mount, left, hand, right, hand, left, rear, right, rear, mount, rear, left, foot, right, foot, weapon,, left, weapon, rightExample: take the Terran Knight (because he has almost everything) and the effects are flagsOn the right side of the ground, the origin- moves along with the rider, unaffected by his modified movementsHand = right hand/hand Right in the right hand, hand waving flag willLeft hand/hand Left on the left hand.Head- is on his head, and when he turns his back, the flag moves (no left, head, and right head)Chest chest is advancing forward, the flag isLeft, chest=left, mount=mount, left=chest, left, right, chest=right, mount=mount, right=chest, right:, on one side of the body, will moveLeft/right: on the left / right front leg will move with the legsRear=right rear: on the right hind leg (the horse's legs)Left rear: on left hind legMount: on the horse's headMount, rear, ass on the horseFoot= (right, foot) =rightLeft foot=leftWeapon left (not written left weapon): left handed weapon tipWeapon=weapon right: right handed weaponAlso, 1 does not have statements such as overhead, left//origin, left, and so onReply reference TOPSend a short messageAdd to good friendsAt at DEG up = offlineEssence 0 strength, 66 agility, 74 intelligence, 62 prestige, 0 F coins, 70 read authority 10Registered members (Junior)UID996653 post 12 points 235, read permissions 10, online time 2 hours, registration time 2009-4-16, finally login 2009-4-18 5 floorAt at DEG up = published in 2009-4-17 16:35 | at the beginning of 2 if you are using the wrong words such as: left eye will only perform meaningful part is from left to right left; if eye in left is what is not executed.Finally, in a word, not all units have additional points above.Arrow tip: set the arrow image release skills.Prompt:1. This is the image and arrows unit setting as well as in the image is you shoot the target hitting skills. Which skeleton does death roll over?. If we put this removed, then this skill will not see from the image, this to our editor some acute skills helpful, such as: we will Hill storm hammer arrows skills removed, in the setting of image target for monsoon, it will see a lightning drop from the clouds hit the target, then thetarget he was stunned. Or a COOL?2. Not all skills can be set to the original arrow skill, can use some skills.Arrow speed: flight speed skill set of arrows. This is what I said in my unit. If it's too late, when your second skills are issued, your first skill hasn't hit the target yet.Image - button - off - X: the set of skills can be opened or closed after opening the horizontal position of the icon. It is a skill icon in the command bar unit horizontal position.Image - button position - off - Y: sets the open position of the icon after opening the skills that can be turned on or off.Image button position - General - X/Y: sets the position of the skill icon.Image button position - Research - X/Y: location of skill icons when setting learning skills.Prompt:1. The location of the skill icon is as follows:X0, Y0, X1, Y0, X2, Y0, X3, Y0X0, Y1, X1, Y1, X2, Y1, X3, Y1X0, Y2, X1, Y2, X2, Y2, X3, Y22. Between skill and skill icon positions, it is best not to overlap, so that skills may be invisible. If positions overlap, skills can be hidden, but passive skills work just as well, which suggests a way to hide skills. But he's not 100% useful, maybe this is a WE for BUG.Image caster: the same image - the target, but it acts on the head of the skilled release.Status classInfluence area: the area where skills are set.Prompt:1. This only attack on the circumferential surface of skills, such as: tau warstomp, Hill thunder, various aura, shock wave have no effect on the skill, for a class of plane shock wave attack skills, in his class settings in the relevant items can be set.2. The principle is to set the radius of the attacking circle area at the center of the caster. A screen's width is about 2000.Permission: sets the unit type of skill that may be applied or acted upon, as specified in the unit's text.Prompt:1. A skill set allows, I can say the reference unit in text setpermits, not to say it like units in truth, a little change can be, but when you want to set the skills to allow for dramatic change when you follow the unit of change is allowed no, because each skill set is allowed to set up WE in advance, that is what kind of skills will be what kind of set allowed, much like ID, where his set allows ID to change or chaos, this skill will not achieve the effect you want. So at this point, we're going to find exactly what we want and allow about the skills that will be allowed to be copied and pasted, and then changed in the smallest range.Duration unit: sets the duration of skills to common units.Duration - Hero: sets the duration of skill to hero.Reply reference TOPSend a short messageAdd to good friendsAt at DEG up = offlineEssence 0 strength, 66 agility, 74 intelligence, 62 prestige, 0 F coins, 70 read authority 10Registered members (Junior)UID996653 post 12 points 235, read permissions 10, online time 2 hours, registration time 2009-4-16, finally login 2009-4-18 6 floorAt at DEG up = published in 2009-4-17 16:36 | only see the author suggests:1. The duration of effect only, to have lasting effects of skills such as: Paladin time invincible, hill stormbolt stun time shadowstrike poisoning time and so on, with no lasting effect on the skills of the role.2. The duration is 0, not without, but forever, until the unit dies. So the minimum spell time is 0.01 seconds.3. Duration is also related to the time of magic effect (spell effects will be explained below).Item skills: setting this skill is an item skill. False is false, True is true.Hero skill: setting this ability is a heroic skill. False is false, True is true.Prompt:1. If the above 2 items are False, then this skill is the unit skill.Special effects: set skills, special effects, is an image effect.Prompt:1. Special effects only work with set durations and face attacks, such as prophetic earthquakes, Lich deaths, withering, etc..2. Special effects only affect the areas of the cast, not on units, such as the prophets, the rising volcanoes of the earthquake, the shadow of the Lich's death, the shadow.3. Replace or remove the effects will not affect the function of the skill, but the image effect, such as: the quiet effects for deer prophet of the earthquake, so the display will be quiet, the image effect of the earthquake, but still quiet in action.4. Special effects can be edited in detail: for example, we can change the shadow of the Lich's death to the holy light of the Lich or the frost star of the lich. This will allow us to personalize our skills and create new skills. Its specific editing process is:A. in the object editor, select the magic effect bar, and find the special effects you want to edit in the tree branch on the left (you can use the editor's search command to find it), remember that special effects are not magic effects.B. select the effect you want to edit, the right side will appear the corresponding settings, and now you can edit your own special effects, but the general effects of additional points, please do not change, because the effect is in the area of the effect.C. finally use your editing effects in your skills.Magic effect: sets the skill magic effect, which is an image effect.Reply reference TOPSend a short messageAdd to good friendsAt at DEG up = offlineEssence 0 strength, 66 agility, 74 intelligence, 62 prestige, 0 F coins, 70 read authority 10Registered members (Junior)UID996653 post 12 points 235, read permissions 10, online time 2 hours, registration time 2009-4-16, finally login 2009-4-18 7 floorAt at DEG up = published in 2009-4-17 | only see the author that 16:36:1. The magic effect only works with set duration skills, such as the paladin's invincibility, the storm hammer of the fall, the Lich's death, the aura, and the skills2. The magic effect only in the target body, and moves with the target unit is mobile, continuous display, duration and duration related, such as: the mask ride invincible, halo mountain autumn storm hammer stun unit, the Lich unit head ofthe black death and decay (generally small fire no attention)3. Replacing or removing magic effects does not affect skill, but magic effects change.Such as: the paladin riding the focus of the magic effect of halo replaced blood ring, then each unit will show blood halo effect, but the role is still focused halo. If you take out the magic effect, general skills can not see the magic effect, but some skills as part of the effect, such as shadowstrike poisoning damage per second (it is inexorably hangs on. ah).4. Magic effects can be edited specifically, with the same effect editor. The magic effects and effects are explained here. Unlike editors, the icons in the effects editor are useless in the game, and the icons of magic effects are displayed in the status bar of the unit.Level: how many levels can set skills?.Prompt:1. This is generally only heroic, because skill is only useful at 1 levels no matter how many levels you set.2. Not the unit skills are useless. We can use the Trigger Editor to set its level of change, which will be explained in the next trigger section.3. Item skills are totally useless.Rating: sets the level of skill required for hero learning, only valid for hero skills.Skip setting requirements: learning level requirements, the default 0 for each of the 2 stage of learning.Magic release time: set the time before the spell is released, that is, let your units do enough to release the magic. Typical representative: bloodmage's fire.Magic release interval: set the time after the release of magic.Magic: scope between skill set casters and target unit distance, if you want to do BT skills, the modified high can be scary, as we have seen with death and decay of the Lich fight each other in their base base.Mana cost: sets the skill to display the required mana.Tech tree - whether to use: set skills, and whether or not to use technical restrictions. If so, skills must be completed to build the relevant technology.Tech tree - Requirements: set up technologies for limiting.Tech tree - requirements level: the level of technology that must be restricted to set.Prompt:Reply reference TOPSend a short messageAdd to good friendsAt at DEG up = offlineEssence 0 strength, 66 agility, 74 intelligence, 62 prestige, 0 F coins, 70 read authority 10Registered members (Junior)UID996653 post 12 points 235, read permissions 10, online time 2 hours, registration time 2009-4-16, finally login 2009-4-18 8 floorAt at DEG up = published in 2009-4-17 16:36 | at the beginning of 1. If you're doing a RPG map, you can usually remove all of the tech restrictions.After finished the above, most people may still feel at a loss of skills, that's for sure, because I only speak skills and common characteristics of all skills but did not speak anything, not the lazy, but WE skills in 100 - a large quantity, but shallow and simple to understand, so if I this is one point to some trivial. In order to vivid understanding of skills, skills to inspire people to study, I will try some skill for everyone to see:Skill 1: a frost star with a face attack.Skill: a thunder strike on the hill.Step 1: change the thunder strike icon and name to frost stars. Step 2: remove the strike image from the casterStep 3: change the duration of the thunder strike to 2 seconds.Step 4: find the frost star in the object editor's skill bar and copy its image - the target item.Step 5: find the thunder strike magic effect in the object editor's magic effects bar, paste it on its image - the target item.Step 6: remove the thunder strike magic effect icon.Step 7: assign skills to a hero and place some enemy unit tests.If you are successful, you can try to change the blood mage skills storm.Skill 2: a mass attack on the finger of death.The prophet's chain lightning.Step 1: change the link lightning icon and name to the icon of the finger of death.Step 2: change the 2 lighting effects of chain lightning to the finger of death.Step 3: turn the chain lightning image into a special image of the death finger - special.Step 4: modify the relevant data of the skills and attack power.Step 5: assign skills to a hero and place some enemy unit tests.If you are successful, you can try to change the forked lightning skills trial of Garner.Skill 3: reduces the enemy's defense aura.True skill: the concentrated halo of paladin.Step 1: change the icon and name of the focused aura to the name you like.Step 2: hold Shift double click (allowing you to enter negative numbers), focus on Halo data - armor rewards, enter -100 insideStep 3: find the slowing aura in the object editor's skill bar (using the find command in the editor) to locate, allow, copy, paste, and paste into your concentration aura.Step 4: find the focus halo magic effect in the object editor's magic effects bar, change the icons inside to the chart you set, and introduce the anti aura as well.Step 5: assign skills to a hero and place some enemy unit tests.If you are successful, you can try other auras such as evil auras.The above example is only a small change, but we can find a forest, or it can be said that every skill in WE is a forest, waiting for you to use it to discover it.。

魔兽地图编辑器实用教程

魔兽地图编辑器实用教程

新手做图入门指导教程〔第一章〕作者:心魔工作室-巴哈姆涛前言:现在有很多玩家都对WE有着浓厚的兴趣,而且都想能创作出自己的魔兽地图,虽然在论坛里也有很多相关的讨论贴,但是大部份都是针对一些对WE有一定了解的玩家所做的,而对于刚刚起步并才开始弄WE的玩家则没有一些基本的教程或讨论贴,所以,在此,本人决定以自己学习WE及做图的经验与心得写一个面向初识WE玩家的地图制作指导教程,希望对各位新手们有所帮助!当然要完成一张RPG地图或是对战地图还要有作者的很大的决心及恒心,对魔兽这个游戏,包括战役地图,对战地图及RPG地图要有一定的了解,至少要会玩魔兽。

如果你有以上两点条件的话,呵呵,那么请继续往下看吧,你一定会有所收获的!第一章:认识WE第一节相关的名词及概念相信有些新手们还不知道什么是WE吧!呵呵,WE就是W orld Editor的简写啦,译做中文应该是叫做世界编辑器,这个东西就是大多数地图制作者们的工具了,你只需要在魔兽的安装目录下就能找到了。

如果是第一次运行的话,会出现个用户协议之类的,不用管了,有对话框就只管按确定吧!关于什么是T?-我们在一些讨论贴中经常会看到一些诸如“用T吧,T不对吧”的语句,其实这个T也是一个简写,它是触发事件编辑器(Trigger),它的功能是很强大的,知道为什么对战地图时一来每个玩家都有一定的资源和单位吗?就是它弄的了,还有像一些RPG地图里的剧情啊,对话啊,包括开始时选择英雄也是用它来实现的,可以说,只要是一张RPG地图的话,T就是整个地图的精髓与灵魂所在。

没有T,那么你的地图就只是一张好看的摆设罢了(由于这是新手教学贴,所以在以下的课程里面会专门提出来进行讲解,现在暂不讨论)关于JASS,我想还是有很多人听说过JASS吧,这个的确是个好东东,功能比T还要强大,但是需要一定的程序设计能力的人才会用了吧,这对于新手来说更是不沾边的了,所以在本教程中不涉及讨论!如果各位有兴趣的话可以自己去找点相关的教程!另外的几个相关东东:物品管理器,声音管理器及输入管理器将在具体的制图过程教学中提到!第二节熟悉WE 不知怎么说呢,大多数地图作者都必须经历的一个过程吧:修改地图。

world editor技能制作初级教程

world editor技能制作初级教程

技能制作初级教程前言:这个是个相当基础的教程,只是提供给对于制作技能不是很明白的WE爱好者使用,为他们提供一些基础的知识和思路。

至于高手们,就帮我找找错误吧,毕竟我这个作者的级别也不过是新手晚期。

认真的说,这个教程是个T技能的教程,无T技能实在是不知道有什么可说的,它需要对于WE的了解达到一定的程度(特别是技能和特效),而J技能,因为我不会J所以也没法写,不过想来会J的人士已经不需要这样一篇基础教程了。

我说过,我是新手晚期。

这个不是谦虚,毕竟我真正的开始正式的使用WE不过才两个月(不要看我的注册时间),所以教程内的一切都是我自己的想法,所以有所疏漏是很正常的,希望大家不要为此骂我。

另外欢迎大家指正。

一、概述无论你做的是一个什么技能,你都要有一个思路。

这是你所做的技能的根本,如果你没有一个确定的思路,那么毫无疑问,你做不出你想要的技能。

制作一个技能,首先你要考虑的问题就是你要做一个什么样的技能,因此你需要知道技能都有什么样的。

以下就是从各个方面对与技能的分类,通过确认你所想制作的技能的详细分类,你就可以很方便的确定这个技能的制作思路。

从技能制作基础分类,可分为:无T技能,T技能,J技能。

从技能施放类型分类,可分为:主动技能,被动技能,自动技能,光环技能。

从技能施放目标分类,可分为:点目标技能,单位目标技能,无目标技能。

从技能目标数量分类,可分为:单体技能,群体技能。

从技能施放结果分类,可分为:伤害技能,召唤技能,效果技能,特殊技能。

从技能施放画面分类,可分为:动作技能,效果技能。

从技能持续时间分类,可分为:持续型技能,立即型技能。

从技能施放者数量分类,可分为:独有技能,共有技能。

从技能所有属性分类,可分为:英雄技能,单位技能,物品技能。

从技能制作关系分类,可分为:原始技能,修改技能。

从技能组成类型分类,可分为:单一技能,组合技能。

……以上是我个人的分类,并非官方的定义,如此定义,是为了方便技能制作思路的完善。

魔兽编辑器教程

魔兽编辑器教程

魔兽编辑器教程魔兽编辑器是一款强大的工具,可以用于创建自定义的魔兽世界地图和游戏内容。

以下是一个简单的教程,帮助初学者入门魔兽编辑器的使用。

第一步:下载和安装魔兽编辑器首先,到官方网站上下载并安装魔兽编辑器。

根据你所使用的魔兽版本,选择相应的编辑器下载。

第二步:了解主要的编辑器界面打开魔兽编辑器后,你会看到一个复杂的界面,包含各种工具和选项。

首先,让我们来了解一下主要的编辑器界面。

界面通常分为工具栏、菜单栏和地图编辑区三个主要部分。

工具栏:位于顶部的水平栏,包含了许多常用的工具和按钮,比如新建、打开、保存地图等。

菜单栏:位于工具栏下方,包含了各种功能菜单,比如文件、编辑、视图、对象等。

通过点击相应的菜单,你可以执行各种操作。

地图编辑区:位于窗体的中央区域,是你实际进行地图编辑的地方。

你可以在这里绘制地形、放置单位和建筑物等。

第三步:创建新地图要创建新地图,点击工具栏上的“新建”按钮,或者选择菜单栏中的“文件”->“新建”选项。

然后,设置地图的基本属性,比如名称、地图尺寸、玩家数量等。

完成设置后,点击确定。

第四步:绘制地形在地图编辑区,你可以使用各种地形工具来绘制地形。

选择地形工具,比如草地、山脉、河流等,然后在地图上绘制出你想要的地形。

第五步:放置单位和建筑物使用单位和建筑物工具,在地图上放置相应的单位和建筑物。

这些单位和建筑物将在游戏中出现,并与玩家进行互动。

第六步:设置触发器触发器是魔兽编辑器中的一项强大功能,可以用于创建各种游戏事件和逻辑。

点击菜单栏中的“触发器”选项,进入触发器编辑界面。

然后,你可以通过添加条件和动作来创建触发器。

第七步:测试和调试地图完成地图编辑后,你可以点击工具栏上的“测试地图”按钮来进行地图测试。

这样你可以检查地图的运行效果,并进行调试和修改。

第八步:保存地图在测试完成后,如果地图符合你的要求,你可以点击工具栏上的“保存地图”按钮来保存地图。

选择一个目录和名称,然后点击保存。

魔兽争霸地图编辑器教程

魔兽争霸地图编辑器教程

WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。

世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。

WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。

当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。

是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。

四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。

本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers 的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。

(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)搭建舞台场景——地形编辑器WE基本元素之一。

光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。

由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。

通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。

①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。

②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。

③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。

④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。

⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。

看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。

魔兽地图编辑T技能教程1

魔兽地图编辑T技能教程1

魔兽技能基础教程[1]当技能施放事件是由一个触发的起始,也是一个T技能的起始。

当主体技能开始施放时我们需要获取一些相关信息来为我们下面的步骤做准备。

一般来说我们通过这个事件来获取施放技能的动作:事件单位–任意单位开始施放技能当然,你也可以根据需要选择使用的事件:单位–任意单位准备施放技能,单位–任意单位停止施放技能……如果是召唤技能的话还可以使用单位–任意单位被召唤(召唤单位),有些记录攻击次数或者杀敌次数的会使用单位–任意单位被攻击,单位–任意单位死亡。

注意任意单位事件是对所有单位都加上事件,那么相应的,它会占用内存,当我们做演示的时候用的少可以不必在意,如果是使用在地图中最好把所有的任意单位事件统一使用(用同一个T通过判断条件来运行不同的触发,这样任意单位事件会使用的更少些),以减少地图卡的可能。

相对的为了确定目标的正确我们就要添加条件条件(施放的技能)等于XXXXXX代表你的主体技能。

对应单位–任意单位被召唤(召唤单位)我们使用条件(召唤者)等于 XXX;对应单位–任意单位被攻击我们使用条件(攻击单位)等于 XXX;对应单位–任意单位死亡我们使用条件(凶手单位)等于XXX。

这样施放技能的动作就得到了,不过要注意的是被动技能的施放的事件无法获得,解决这个问题的方法有两个:一,是如果被动技能有魔法效果,可以通过判断被攻击单位身上是否有特定的魔法效果。

不过这种方法特别麻烦,因为得到伤害和得到魔法效果不是同时的,我把判断延迟加大到0.2秒才可以做出正确的判断。

下面是相关的演示演示1演示1.w3x .另一个犯法就是模拟技能,获取单位–任意单位被攻击事件,然后随机数概率,发动效果。

获取技能施放的事件之后就要得到施放一些数据了,比如,目标单位,目标点……这是根据主技能的原始技能确定的(原始技能就是指当你把一个技能改造成为主技能时,你所改造那个技能)获取数据可以采用这样的动作:动作设置XXX = YYYXXX代表记录的变量名称,YYY代表对象,对象根据XXX的类型和事件确定。

魔兽地图编辑器简单教程(Warcraftmapeditorsimpletutorial)

魔兽地图编辑器简单教程(Warcraftmapeditorsimpletutorial)

魔兽地图编辑器简单教程(Warcraft map editor simple tutorial)The fourth day, God said: "let the sky light in order to distinguish between day and night, the seasons, to determine the date and year. And let the light shine in the sky. "God made the light body and a small tube, during the day, the night of the small tube. Then, God made the stars, and the light body and the stars in the sky shine together. So in the sky, the sun, moon and stars.Use the fourth day triggerThe trigger is the essence of the event editor where the game in various tasks, different events, victory / defeat conditions, changes in the weather and so on all these triggers.The trigger is composed of three parts, events, conditions and actions.Event: or trigger events, as the name suggests, is run when a trigger event occurs.Condition: whether to reach the specified conditions, if not up to the conditions will not perform an action. Can be left blank, direct action. In general, the conditions are more prone to error, so only use one or two conditions as far as possible.Action: after the adoption of the conditions to do.I use a simple example to illustrate, for example a hero into the area after the game, it would be so set.Event: a unit into the areaCondition: the judgment unit is a hero for TurnAction: to win the game.In each new map will be called initialization, one called against the initialization of the trigger, it set the initial each map the default settings, including:Use melee time of day (for all players) - start time enable default in the game.Limits Heros to 1 per Hero-type (for all players) - with a limited game player can only produce a hero.Hero trained Heroes a Scroll of Town Portal (for all players) - a hero to scroll.Set starting resources (for all players) - set the start resources for each game player beginning with the resources allocation.Remove creeps and critters from used start locations (for all players) - removal unit, near the start of wild obstacles.Create starting units (for all players) - create a game player at the starting point of the main base game needs and workersRun melee AI scripts - that all computer game player on the implementation of game artificial intelligence.Enforce victory/defeat conditions - using the default victory condition, all the buildings were destroyed, namely failure.If you do not need to delete them, you can, in fact most of the RPG map does not need these conditions.All instructions are English triggers, but never mind, I specially made a bilingual table, and give a brief description of the. Please refer to appendix: trigger in bilingual form.In addition, there are a lot of trigger function, for example: "Last Created Unit", last created unit. Reasonable use of these functions is also very important, in use will trigger the large use of these functions.The trigger is the myriads of changes, this chapter introduces some common examples, I hope you can understand the use of analogy, trigger.Note: the class can use the Chinese name, with Chinese names can comment, but can not be used Chinese named trigger!The Events event in bilingual instructionInstructionsMap Initialization map initializationDestructible Doodad - Destructible Doodad Dies can destroy the object is destroyedDestructible Doodad - Within Region Dies were destroyed in the areaDialog - Dialog Button Click press buttonGame - Time Of Day time in the gameGame - Value Of Real Variable numerical real Real游戏加载读取游戏保存保存游戏的英雄技能按钮按下英雄升级技能按钮游戏建造按钮点击按下建造按钮玩家的聊天信息聊天信息播放电影跳过跳过电影玩家选择事件选择事件球员键盘事件键盘事件球员属性资源球员联盟改变(任何)同盟改变(任何)球员联盟的变化(具体)同盟改变(指定)玩家的胜利胜利玩家击败失败时间,时间时间经过时间周期事件周期性事件时间定时器到期计时器过期单位具体单位的事件特定单位事件单位拥有单位事件玩家拥有的单位事件单位事件一般单位事件通用单元单位-单位进入区域单位进入区域单元机组叶片区域单位离开区域单元单元范围内单位在范围中单位的生活生命玛娜法力单元条件环境指令中英对照指令说明布尔比较布尔值布尔判断技能判断能力比较破坏比较可破坏物体判断破坏类型比较可破坏物体类型判断比较对话按钮判断对话框按钮游戏的难度比较游戏难度判断游戏速度比较游戏速度判断英雄技能比较英雄技能判断整数比较整数整数判断项目比较物品判断项目类别比较物品种类判断项目类型比较物品类型判断近战AI比较多人对战AI判断为了比较命令判断球员比较玩家判断玩家颜色比较玩家颜色判断玩家控制的比较玩家控制判断球员的状态比较玩家在线状态判断槽比赛比较种族判断真正的比较实数房判断字符串判断字符串比较字符串技术类型比较科技类型判断比较触发器判断触发单位比较单位判断单位类型比较单位类型判断和与或或而且,多个条件与,多个条件或者,多个条件或,多个条件行动动作中英对照类型名称说明普通一些基本的未分类指令艾艾设定计算机控制的单位的人工智能动画动画单位所能做出的动作相机镜头设定摄像机的位置及改变方式电影电影设定游戏中即时演算的过场动画倒计时倒数计时器又称定时器或计时器,用于倒数计时或定时发生事件破坏性小可破坏的设定可破坏物体的状态对话框对话设定对话框的显示/隐藏、标题、按钮、内容及清除环境环境设定天气和环境浮动文字飘浮文字可以飘浮在屏幕上任何位置的文字游戏游戏设定游戏相关属性游戏缓存游戏缓存将对象当前状态储存在文件中,Can be used to call the other mapAll state Hero hero hero setItem items set using items and statusLeader Board list of suspended text in the upper right corner of the boxMelee Game game set at the most of the initial state of the gameNeutral Building set the state of neutral neutral building constructionPlayer game player game player have attributes and set state unitsPlayer Group group set the attributes and status of each game player of the game player game player in the groupThe Quest task set and task prompt secondary taskSet within the planning area of events triggered by the environment and Region areaSelection select optionsSound sound settings were playing the soundSpecial Effect effects set display effectsSet the Trigger trigger trigger stateUnit unit set attribute and state unitsThe Unit Group unit set attribute and state unit groupVisibility set the visible region of the visible modeGeneral instructions in EnglishCommand descriptionDo Nothing do nothingComment notes is used only in separation and description Custom Script custom scriptWait wait for a specified number of seconds after executionWait (Game-Time) wait (game time) wait for the game after the execution timeWait For Condition wait for the wait is satisfied after the beginning of timeWait For Sound waiting for the music waiting for the music after playing start timeSet Variable set variables for variable assignmentSkip Remaining Actions skip the remaining movement is no longer the execution of all actions under this actionIf / Then / Else / Functions / Multiple, and if otherwise, multi function if condition then perform action else to perform another action, multiple functionsIf / Then / Else / if and / or if the conditions for the establishment of then perform action else to perform another actionFor Each Integer A, Do Multiple Action Integer A judge, executes multiple actions in a real A loop executes multiple actions, the equivalent of For A=x to y doFor Each Integer B, Do Multiple Action Integer B judge, executes multiple actions to perform multiple actions in real B cycle, the equivalent of For B=x to y doFor Each Integer Variable, Do Multiple Action judge Integer variables, cycle execute multiple actions to perform multiple actions in real cycle, the equivalent of For =x to y do variablesFor Each Integer A Do Action Integer A, judge, executes action to real A cycle to execute action, the equivalent of For A=x to y doFor Each Integer B Do Action Integer B, judge executes the action, action to real B cycle, the equivalent of For B=x to y doFor Each Integer Variable, Do Action judge Integer variable, executes the action action in real cycle, the equivalent of For =x to y do variablesAI artificial intelligence in bilingual instructionCommand descriptionStart Melee AI Script multiplayer AI script set computer game player using multiplayer mode AIStart Campaign AI Script AI script set computer game player battle began to use battle mode AISend AI Command send the AI command AI command is issued to the computer game playerIgnore Unit Guard Position ignores unit guard positions ignore unit guard positions, can not be used for heroes and workersIgnore All Unit Guard Positions ignore all unit guard positions ignore all units of the guard position, can not be used for heroes and workersRecycle Unit Guard Positions reborn unit guard positions renewed unit guard positionslock guard positions 锁定警戒位置锁定警戒位置animation 动画指令中英对照指令名称说明play unit animation 播放单位动画使单位做出指定动作play unit animation (specify rarity) 播放单位动画 (出现几率) 设定单位做出指定动作的几率系列单位动画播放单位的系列动画 queue unit animationreset unit animation 重设单位动画使单位动作恢复默认值add / remove unit animation day 增加 / 移除单位动画增加 / 移除单位的动画lock body part facing 锁定头部 / 胸部面向使单位头 / 胸部分面向指定位置或单位reset body part facing 重置头部 / 胸部面向恢复单位为普通的面向change unit size 改变单位大小按百分比改变单位的长度、宽度、高度change unit vertex coloring 改变单位顶点着色按百分比改变单位red / green / blue通道与透明度change unit animation speed 改变单位动画速度按百分比改变单位的动画播放速度change unit turn speed 改变单位移动速度改变单位移动的速度, 数值范围 0.00-1.00change unit blend time 改变单位转向速度改变单位的转向速度change unit flying height 改变单位飞行高度改变单位的飞行高度与飞行速率change unit prop window angle 改变单位支持窗口角度改变单位支持窗口的显示角度play animation 播放可破坏物体动画播放可破坏物体的指定动画destructible doodadqueue destructible doodad animation 系列可破坏物体动画播放可破坏物体的系列动画play animation for doodads in region 播放矩形区域内物体动画播放在矩形区域内的同类可破坏物体的指定动画play animation for doodads in circle 播放圆形区域内物体动画播放在圆形区域内的同类可破坏物体的指定动画。

魔兽地图编辑器简单教程

魔兽地图编辑器简单教程
Item Comparison 物品判断
Item-Class Comparison 物品种类判断
Item-Type Comparison 物品类型判断
Melee AI Comparison 多人对战AI判断
Order Comparison 命令判断
Player Comparison 玩家判断
Environment 环境 设定天气和环境
Floating Text 飘浮文字 可以飘浮在屏幕上任何位置的文字
Game 游戏 设定游戏相关属性
Game Cache 游戏缓存 将对象当前状态储存在文件中,可用于其他地图调用
Hero 英雄 设定英雄的所有状态
Item 物品 设定物品的使用及状态
Start 战役AI模式
Camera 镜头 设定摄像机的位置及改变方式
Cinematic 电影 设定游戏中即时演算的过场动画
Countdown Timer 倒数计时器 又称定时器或计时器,用于倒数计时或定时发生事件
Destructible Doodad 可破坏的 设定可破坏物体的状态
Dialog 对话 设定对话框的显示/隐藏、标题、按钮、内容及清除
If / Then / Else, Multiple Functions 如果/然后/否则,多函数 if条件成立then执行动作else执行另一动作,多个函数
If / Then / Else 如果/然后/否则 if条件成立then执行动作else执行另一动作
For Each Integer A, Do Multiple Action 判断Integer A,循环执行多个动作 以实数A循环执行多个动作,相当于For A=x to y do

魔兽地图编辑器教程

魔兽地图编辑器教程

魔兽地图编辑器教程魔兽地图编辑器是一款强大的游戏地图制作工具。

它可以用来创建自己的魔兽争霸地图,加入自定义单位、建筑、技能,并设计游戏规则和任务。

本教程将向您介绍如何使用魔兽地图编辑器,以及一些基本的地图编辑技巧。

一、魔兽地图编辑器界面介绍魔兽地图编辑器主要由菜单栏、工具栏和游戏窗口组成。

菜单栏包含了各种功能选项,如文件、编辑、视图和帮助。

工具栏包含了常用的工具,如绘制地形、放置单位和建筑等。

游戏窗口用于显示地图的实时效果。

二、创建新地图打开魔兽地图编辑器后,点击菜单栏的“文件”选项,然后选择“新地图”来创建一个新的地图。

在弹出的窗口中,您可以设置地图的名称、大小、地形类型和玩家数量等。

点击“确定”后,编辑器会自动创建一个空地图供您编辑。

三、编辑地形魔兽地图编辑器提供丰富的地形材质供您选择,如草地、沙漠、雪地等。

在工具栏中选择“地形刷”,然后在游戏窗口中点击鼠标右键,即可开始绘制地形。

您可以在地图上任意绘制、擦除或编辑地形,以创建一个丰富多样的游戏环境。

四、放置单位和建筑点击工具栏中的“单位刷”或“建筑刷”,然后在游戏窗口中点击鼠标左键,即可放置相应的单位或建筑。

您可以选择魔兽争霸中的各种单位和建筑,并设置它们的属性、技能和外观等。

通过放置不同的单位和建筑,您可以设计出独特的游戏体验。

五、设置游戏规则和任务点击菜单栏的“编辑”选项,然后选择“游戏设置”来设置游戏的规则和属性。

您可以设置游戏的胜利条件、资源产出、科技树、英雄等。

点击“游戏任务”可以设置任务目标和完成条件,以增加游戏的挑战性和乐趣。

六、测试和发布地图编辑完成后,您可以点击菜单栏的“试玩地图”选项来测试地图的可玩性和平衡性。

如果一切正常,您可以点击菜单栏的“文件”选项,然后选择“发布地图”来将地图分享给其他玩家。

您可以选择是否保留地图的编辑权限,以便其他人对地图进行修改和改进。

七、学习更多地图编辑技巧魔兽地图编辑器是一个很大的工具,还有很多高级的功能和技巧可以掌握。

《魔兽争霸3》地图编辑器教学

《魔兽争霸3》地图编辑器教学

《魔兽争霸3》地图编辑器教学:《魔兽争霸3》地图编辑器教学1有朋友反映魔兽争霸III 地图编辑器不太会用,我想也是,因为它比SC的地图编辑器要难的多(但是要好玩过),因此找了一些教学手册放上,希望会对大家有所帮助!World Editor 的集成界面各位好:)World Editor(以下简称WE)界面可分为以下几个部分:一、菜单栏:这是多数应用程序都有的部分,大多数的命令在这里被分门别类的放入菜单。

可以说,熟悉了一个程序的菜单,你就掌握了这个程序基本功能的一半以上了:)二、工具栏:相信多数人对这个也很熟悉。

一般都把最常用的功能做成工具栏上的按钮,让用户随时都以方便地选取。

WE的工具栏从左向右数过来分:1、文件操作功能 - 新建,打开,保存2、剪贴板操作功能 - 剪切,复制,粘贴3、步骤操作功能 - 撤消,重做4、选取工具。

程序默认是你想在地图上添加内容,只有点了这个以后才由添加变成选择,这样就能点选地图上当前层面的元素了。

(很多朋友都问过这个问题)5、其它编辑模块功能 - 除了最基本的第一个地形编辑窗口,还包括了触发器编辑器,声单编辑器,兵种单位编辑器,已存在对象浏览器等。

当点击他们中的一个时会打开相应的编辑窗口。

6、测试地图。

有些鸡肋的功能,必需在WARCARFT 3没有运行时才能用,点击后会将当前地图保存到MAPS/TEST/WorldEditTestMap.w3m,然后自动运行WAR3并建立一个名为WorldEdit的单机账号,使用此账号进入CUSTOM GAME读取该地图。

问题是在测试完退出后还在WAR3里,也就是说不能再用这个功能了(必需在WAR3没运行的情况下使用),还是要到游戏里选~~~~实在没什么意思。

三、缩略图预览即时显示当前地图的MINI地形图,对于绘制地图很有用的东东。

两个复选上面那个是是否显示中立建筑,下面一个是是否对小地图的显示使用和游戏中一样的设制,效果不是很明显。

魔兽编辑器教程

魔兽编辑器教程

魔兽编辑器教程魔兽编辑器是一个非常强大和多功能的工具,它允许玩家创建和编辑自己的魔兽世界地图。

无论您是一个魔兽迷还是有创意的游戏玩家,学习如何使用魔兽编辑器将为您带来很多乐趣和创作机会。

首先,您需要下载并安装魔兽编辑器。

您可以从官方魔兽世界网站上找到编辑器的最新版本。

一旦安装完成,您将能够打开编辑器并开始创建自己的地图。

要开始创建地图,您需要了解一些基本概念和工具。

魔兽编辑器提供了一个图形界面,您可以通过拖放和设置选项来创建地形、建筑物和单位。

您可以选择不同的地形和建筑风格,比如森林、沙漠、城市等。

您还可以设置单位的属性,如生命值、攻击力、移动速度等。

除了地形和建筑物,魔兽编辑器还允许您创建自定义的任务和触发器。

任务是指玩家需要完成的目标,触发器是指当某些条件满足时触发的事件。

您可以使用触发器来创建复杂的任务系统,如收集物品、消灭敌人、保护NPC等。

魔兽编辑器还提供了一些高级功能,如脚本编写和自定义UI 界面。

通过编写脚本,您可以实现更复杂的游戏逻辑和功能,如自定义单位行为、技能系统、经验和等级系统等。

自定义UI界面则允许您创建自己的游戏界面,包括菜单、按钮和对话框等。

学习如何使用魔兽编辑器需要一些时间和实践,但它将值得您的投入。

通过创建自己的魔兽世界地图,您可以分享给其他玩家并让他们一起玩。

您还可以参加魔兽编辑器社区,与其他创作者交流和学习,丰富您的编辑器技能。

总结起来,魔兽编辑器是一个令人兴奋和富有创作乐趣的工具。

通过学习如何使用它,您可以创建自己的魔兽世界地图,并与其他玩家分享和交流。

无论您是一个有创意的游戏玩家还是一个想要探索新领域的魔兽迷,魔兽编辑器都会给您带来很多乐趣和创作机会。

魔兽地图编辑T技能教程2

魔兽地图编辑T技能教程2

魔兽技能基础教程[2]1、移动移动是技能释放画面的最常用的扩展,无论是几何类技能施放画面还是动作类技能施放画面都会用到。

动作类施放画面的三个常用效果(跳跃、影子、击退)都会用到移动,当然,特效是无法移动的,不过如果需要的施放画面是移动的特效,那么一般都会把特效加到单位的模型上去,通过单位的位置变化来表现特效的位置变化。

因此无论是几何技能释放画面中的移动还是动作技能释放画面中的移动都是单位的移动。

而单位的移动有两种方式,它们也在不同的条件用在不同的效果中。

单位的普通移动是第一种移动,这种移动的使用就对单位发布移动命令。

动作单位–对XXX 发布移动命令到目标点:YYY这种方式的移动一般很少使用,原因有两个方面,一是它有速度上限(单位的移动速度上限是522),二是这样的移动的路径不确定,长距离移动会影响效果。

另外,当单位基础速度=0时,表示该单位不能移动,不能转向,这时无论你给他加多少移动速度都是不会动的。

当单位基础速度=1时,该单位移动为0,但只要给他加移动速度,就可以动了。

最小/最大移动速度为负数时,将被作为1来处理第二种移动方式就是用T 来移动单位位置,这种方法比较常用,但是还是有诸多限制,比如远距离的快速运动很容易露馅。

对应的动作是单位–移动单位的一些列动作。

转向也可以算是移动的一种特殊方式,有些时候是要改变一下单位的面向角度的。

单位–移动单位这个系列的动作中有可以转向的动作,除此之外你还可以使用单位–设置单位面向角度的一系列来转向,特别是当你需要确定转向时间时,你可以用这个动作动作单位–设置XXX 的面向角度为YYY 度,使用时间ZZZ 秒除去以上两种转向动作,还有一种可以在普通移动中改变单位的面向角度的动作(移动单位的动作会打断单位的原有的移动命令,而且当普通移动时单位会自动面向移动方向,所以移动单位中的改变角度和设置单位的面向角度都是使用在站立不动的单位上的)动作动画–锁定XXX 的YYY 朝向ZZZ ,偏移坐标(0.00,0.00,0.00)XXX是要改变面向方向的单位,YYY是选择身体还是只有头部(我没用过头部的),ZZZ是面向的单位,这个动所作锁定的面向方向的角度的给定不是通过点或者实数数据,而是通过面向的单位给予的,后面的三个坐标是面向单位的偏移。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
提示:
在魔兽中3类技能没有明确的类别限制,各个技能的类别可以通过设置进行改变。也就是说,英雄技能一样可以设置为单位技能,单位技能一样可以设置为物品技能等等,这样我们使各类技能之间的特性变为共性。
首先,我们一样要进行一些步骤。
步骤:
1。打开WE,按下F6开启物体编辑器。
2。点击技能编辑栏,在右边出现的树型分支中选择人类—英雄—专注光环。
魔兽地图编辑器-技能篇导读(转)
如果你看过了单位篇的介绍,相信你对WE已经不是那么陌生了把,所以现在我们就开始对魔兽中的技能进行探究。在开始前我要阐明为了照顾新手,我对技能只进行较易懂,较狭义的讲解,并且只对技能的共同特征进行讲解。
首先技能分为3类,单位技能,英雄技能,物品技能。
1。单位技能:技能无须学习,不能主动的升级,只要单位拥有技能就可以使用。
3。Ctrl—C复制,Ctrl—V粘贴,出现一个专注光环技能在自定义分支中。
1
评分次数
虽然很老却很实用 力量 + 50 敏捷 + 50 智力 + 50 F币 + 50
donghailw
收藏 分享 评分
回复 引用 订阅 TOP
发短消息
加为好友
部位位置修正:
left 左边(如hand left=左手,输入left hand也是)
right 右边
rallypoint 集结点,但是这个集结点是指默认集结点位置,不会随你在游戏中的点选而改变
具体搭配挺多大概有:
left chest,right chest,left mount,right mount,left hand,right hand,left rear,right rear,mount rear,left foot,right foot,weapon left,weapon right
光影效果:设置光影类效果,如:死亡之指的红色闪电,先知的连锁闪电。
提示:
1。光影效果的特点就是在2个点之间创造1个闪电型效果,什么叫闪电型效果?就是像闪电一样可变化长度且快速传导的效果,它的启始点是释放单位的位置,终止于目标单位的位置。
2。不是任何有启始点和终止点的技能都可以设置光影效果,能拥有光影效果的技能有连锁闪电,死亡之指,医疗波等等。
weapon=weapon right:右手武器
此外1 没有overhead left//origin left等语句
回复 引用 TOP
发短消息
加为好友
ㄒat℃up↑ 当前离线
精华0 力量66 敏捷74 智力62 威望0 F币70 阅读权限10
注册会员(初级)
UID996653 帖子12 积分235 阅读权限10 在线时间2 小时 注册时间2009-4-16 最后登录2009-4-18 5楼
ㄒat℃up↑发表于 2009-4-17 16:35 | 只看该作者 2 如果使用了错误语句如:left eye只会从左到右执行有意义部分即left;若写成了eye left则什么也不执行。
chest-向前进时胸部前倾,旗帜也是
left chest=left mount=mount left=chest left、right chest=right mount=mount right=chest right:身体一侧,会随身动
left/right:在左/右前腿,会随腿动而动
提示:
1。单位技能无论你设置多少级,一但放在单位身上都默认为1级,但这并不是说单位技能的等级没用,在以后的触发篇(Trigge)中,我们可以通过触发器来变换技能等级。
2。英雄技能:技芸梢匝埃梢灾鞫纳叮辉谟⑿鄯⒒幼饔茫桓龅ノ灰话阒荒苡涤?个英雄技能。
3。物品技能:技能无须学习,不能主动的升级,只要单位拥有带有此技能的物品就可以使用,只在物品发挥作用。
medium 中间(只对建筑有效)配合下面的first second third fourth fifth sixth使用,测试结果是最后一种部位有效。
large 全体(只对建筑有效) 同上
mount 坐骑(只对有坐骑的有效,说明的见下面举例)
rear (对四足动物或有坐骑的有效)就是他们的屁股位置
2。不是所有的技能都可以设置箭矢技巧,需要原技能有的才可以用。
箭矢速度:设置箭矢技巧的飞行速度。这个还是我在单位篇中说的,如果太底,等你第2个技能发出来时,你的第一个技能还没击中目标了。
图象—按钮位置—关闭—X:设置可开启或关闭的技能开启后图标的横排位置。也就是技能图标在单位命令栏的横排位置。
│attack │
│one │
再如:Stand victory,Attack Slam设置成:
│stand │ │attack │
│victory │ , │slam │。
回复 引用 TOP
发短消息
加为好友
ㄒat℃up↑ 当前离线
精华0 力量66 敏捷74 智力62 威望0 F币70 阅读权限10
2。在WE中查找单位的动作,可以通过WE中窗口命令中的单位面板来查找,开启单位面板,在单位面板中找选出想要的单位,这时在WE左边的物体观察窗口中会显现单位,可以动作的单位就会显现相关的动画,以及动画名称。
3。有些动画有一些参数,如Attack - 1,Attack - 2,Attack Slam,Stand victory等等,我们在设置动画时应这样设置,如:Attack - 1,设置成:
举例:拿人族骑士来说吧(因为他几乎所有部位俱全)特效是旗帜
origin-在身体偏右侧地面上,会随骑士移动移动,单不受他的修饰性动作的影响
hand=right hand/hand right-在右手,手举起时旗帜会挥动
left hand/hand left-在左手,同上
head-在头上,扭头时旗帜也动(没有left head与right head)
ㄒat℃up↑发表于 2009-4-17 16:35 | 只看该作者 主要部位:
overhead 漂浮在单位的头顶上,但不随单位的动作而晃动
head 在单位的头上,并随单位头部的动作而晃动
chest 在单位的胸部 ,并随单位胸部动作而晃动
origin 预设,就是在单位的位置上,不会晃动
rear=right rear:在右后腿(马的腿)
left rear:在左后腿
mount:在马头上
mount rear 马屁股上
foot= (right foot )=right
left foot=left
weapon left(不可写left weapon):左手武器尖端
2。图象—目标的技能图象效果是不会持续的,只能存在很短的时间,有多短?也就是1次图象效果动画的时间,如你设置的图象模型文件没有动画,那么将不会显示。
3。图象—目标的设置使我们可以随心所欲的改变施法时在目标单位上显现的图象效果,换句话说,它可以使我们的技能更COOL,比如:我们可以将圣骑的神圣之光技能的图象—目标设置成圣骑的复活技能的效果,这样在使用神圣之光给盟友加血时,会有个光柱或天使从天而降的效果。
│X0,Y2│X1,Y2│X2,Y2│X3,Y2│
3。大部分可以设置光影效果的技能只能有1种光影效果,如:死亡之指,法力吸取等,但个别技能可以有2种光影效果,如:连锁闪电,医疗波等,这种技能的光影效果的分为主要和次要两部分,主要的就是施法单位和第一目标单位之间的光影效果,次要就是上级目标单位和下级目标单位之间的光影效果。但如果只设置1种光影效果,那么就默认主要和次要的光影效果都是同样的。
图象—目标附加点:设置图象—目标的图象效果可以在目标单位上创建几个。最大为6,最小为默认0,这个0不是代表无,而是与图象—目标设没设置有关,没设置在大也没用,只要设置了图象—目标,就会有图象被创建。
图象—目标附加点1:设置第一个目标图象创建在目标单位身上的位置。图象—目标附加点2/3/4/5/6:同理。
动画名字:设置单位释放技能时做出的动作,一般共有的动作为:attack(攻击的动作),walk(行走的动作),stand(站立的动作),spell(释放魔法的动作),death(死亡的动作)等等,我们可以在WE中查找自己想要的动作。
提示:
1。有些单位是没有上述的动作的,因为各个单位模型文件中的动作不一样,动作名字也不一样。
图象—按钮位置—关闭—Y:设置可开启或关闭的技能开启后图标的纵排位置。
图象—按钮位置—普通—X/Y:设置技能图标的位置。
图象—按钮位置—研究—X/Y:设置学习技能时技能图标的位置。
提示:
1。技能图标的位置具体如下:
│X0,Y0│X1,Y0│X2,Y0│X3,Y0│
│X0,Y1│X1,Y1│X2,Y1│X3,Y1│
提示:
1。新手对于图象—目标附加点也许很难理解,举个例:当我们得到物品闪电球时,会有个闪电球在我们的武器上旋转,这个就是创建了1个闪电球的动画图象在单位武器上,他的附加点就是weapon(武器),而我们中了暗影突袭的毒后头上就会有个黑色小鬼,这个小鬼的附加点就是overhead(头上),这样也许你会好理解些。
ㄒat℃up↑ 当前离线
精华0 力量66 敏捷74 智力62 威望0 F币70 阅读权限10
注册会员(初级)
UID996653 帖子12 积分235 阅读权限10 在线时间2 小时 注册时间2009-4-16 最后登录2009-4-18 2楼
ㄒat℃up↑发表于 2009-4-17 16:34 | 只看该作者 图象类
最后在说一句,不是所有的单位都有以上附加点的。
箭矢技巧:设置释放技能时发出的箭矢图象。
提示:
相关文档
最新文档