关于手机游戏的问卷调查报告

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游戏问卷调查报告

游戏问卷调查报告

游戏问卷调查报告背景介绍随着科技的不断发展,电子游戏已经成为现代社会中流行的娱乐方式之一。

为了更好地了解游戏玩家对不同类型游戏的态度和偏好,我们进行了一项游戏问卷调查。

本报告将介绍我们的调查目的、方法、结果和结论。

调查目的我们的调查目的是了解游戏玩家对不同类型游戏的偏好以及他们在游戏中寻求的乐趣。

通过收集游戏玩家的意见和反馈,我们希望能够更好地了解游戏市场的需求,以提供更好的游戏体验。

调查方法我们采用了问卷调查的方法来收集数据。

问卷包括了关于游戏类型、游戏时间、游戏难度以及游戏中的社交互动等方面的问题。

我们通过在线平台向广大游戏玩家发布了问卷,并在一定时间内收集了足够的数据样本进行分析。

调查结果我们共收集了1000份有效问卷,下面是一些关键结果的总结:游戏类型偏好根据调查结果,玩家最喜欢的游戏类型是角色扮演游戏(RPG),占总样本的30%。

其次是动作游戏(20%)、休闲游戏(15%)、射击游戏(10%)和策略游戏(8%)。

其他类型游戏的偏好较低。

游戏时间分配在游戏时间分配方面,超过50%的玩家每周会花费10小时以上的时间来玩游戏,其中20%选择了每周20小时以上。

另外,有25%的玩家每周玩游戏的时间在5至10小时之间。

游戏难度选择关于游戏难度,调查结果显示,大多数玩家倾向于选择适中的游戏难度。

约60%的玩家认为适中的游戏难度能够给他们带来最好的游戏体验,而30%的玩家喜欢挑战性的游戏,只有10%的玩家更喜欢简单的游戏。

社交互动意愿调查还涵盖了游戏中的社交互动问题。

结果显示,超过70%的玩家表示他们喜欢在游戏中与其他玩家进行交流和合作,而只有少数玩家更喜欢独自玩游戏。

结论通过这次游戏问卷调查,我们得出了以下结论:1.角色扮演游戏是玩家们最喜欢的游戏类型,因此游戏开发者可以加大对RPG类型游戏的研发和推广。

2.玩家们倾向于在游戏中花费较长的时间,因此游戏应该提供足够的内容和持久的游戏乐趣。

3.多数玩家喜欢适中的游戏难度,游戏设计师应该注重平衡游戏的难易程度,以满足玩家的需求。

王者荣耀调查报告范文

王者荣耀调查报告范文

王者荣耀调查报告范文一、调查目的本次调查旨在了解王者荣耀游戏在中国玩家中的普及程度,获得不同游戏玩家对该游戏的评价和意见,分析其在中国市场的发展前景。

二、调查方法本次调查使用了在线问卷调查方法,通过网络传播问卷链接,收集来自不同地区、不同年龄、不同职业的1000名网民对王者荣耀的意见和评价。

在问卷编制阶段,我们根据网民提供的反馈,精简问卷内容,营造更加清晰明了的问卷结构,提高了问卷的可读性和可用性,增强了数据分析的准确性和可靠性。

三、调查结果1. 王者荣耀游戏普及程度通过问卷调查,我们得到如下数据:67%的受访者表示曾经或正在玩王者荣耀,其中男性用户占比更高,达到76%;18-35岁的用户占据了王者荣耀游戏用户最大的性别和年龄分布。

可以看出,王者荣耀游戏在中国市场非常普及,是一个受欢迎的多人在线电子游戏。

2. 王者荣耀游戏评价我们还对被调查人对王者荣耀游戏的印象进行了评价,其中最突出的是:游戏玩法丰富多样,游戏人物形象和画质表现极佳,游戏社区互动良好,还有很多受访者被游戏音乐和气氛所吸引。

然而,也有部分受访者对王者荣耀提出了一些负面意见:大量人机、新手玩家无法进入游戏、游戏更新缓慢等。

这或许是该游戏需要进一步改进和优化的领域。

3. 王者荣耀市场前景通过调查结果可以发现,王者荣耀游戏在中国市场拥有广泛的忠实粉丝和相对稳定的市场份额,预计在未来几年内,其市场前景还是非常乐观的。

但是,考虑到游戏市场竞争日益激烈、年轻人群体消费观念不断变革,游戏研发人员需要更加关注玩家反馈意见和投诉,并不断更新游戏功能,增加游戏的可玩性和用户黏性,这样才能确保游戏的持续发展。

四、结论通过本次调查可以得出,王者荣耀在中国游戏市场具有极高的普及程度和忠实度,但也面临一定的市场挑战。

我们建议游戏研发人员不断关注玩家反馈和投诉,继续改进王者荣耀游戏功能和研究,让更多的玩家加入游戏大家庭,在保持用户黏性的同时,扩大游戏的市场份额,进一步提高游戏品质和用户体验。

网络游戏调查问卷汇报模板

网络游戏调查问卷汇报模板

一、前言随着互联网的普及,网络游戏已经成为广大青少年和成年人的娱乐方式之一。

为了解网络游戏在青少年群体中的现状、影响以及存在的问题,我们开展了本次网络游戏调查问卷活动。

以下是本次调查问卷的汇报。

二、调查目的1. 了解青少年网络游戏参与情况;2. 分析网络游戏对青少年生活、学习、心理等方面的影响;3. 探讨如何引导青少年合理参与网络游戏。

三、调查方法本次调查采用问卷调查法,共发放问卷1000份,回收有效问卷950份,有效回收率为95%。

调查对象为我国某地区青少年,年龄在12-25岁之间。

四、调查结果与分析1. 网络游戏参与情况(1)参与度:调查结果显示,92%的青少年表示曾经玩过网络游戏,其中75%的青少年表示每周至少玩一次。

(2)游戏类型:调查对象中,54%的青少年偏爱角色扮演游戏(RPG),31%的青少年偏爱竞技游戏,15%的青少年偏爱休闲游戏。

2. 网络游戏对青少年生活、学习、心理等方面的影响(1)生活影响:65%的青少年表示网络游戏对他们的生活影响较小,但仍有35%的青少年表示网络游戏影响了他们的作息时间、饮食习惯等。

(2)学习影响:调查结果显示,58%的青少年认为网络游戏对学习有一定影响,其中33%的青少年表示网络游戏分散了他们的注意力,影响了学习成绩。

(3)心理影响:调查结果显示,75%的青少年表示网络游戏对他们的心理影响较小,但仍有25%的青少年表示网络游戏让他们产生了依赖感、焦虑情绪等。

3. 青少年网络游戏存在的问题(1)过度消费:部分青少年在游戏中过度消费,导致家庭经济负担加重。

(2)沉迷游戏:部分青少年沉迷于网络游戏,影响了生活、学习和心理健康。

(3)网络安全问题:网络游戏中的网络安全问题日益突出,青少年容易受到网络诈骗、个人信息泄露等威胁。

五、结论与建议1. 结论本次调查结果显示,网络游戏已成为青少年生活中不可或缺的一部分,对他们的生活、学习、心理等方面产生了一定的影响。

为了引导青少年合理参与网络游戏,我们需要关注以下问题:2. 建议(1)加强家庭教育,引导青少年树立正确的网络游戏观念,合理安排游戏时间。

小游戏调研报告

小游戏调研报告

小游戏调研报告小游戏调研报告一、研究背景:近年来,随着智能手机的普及和移动互联网的快速发展,小游戏成为了大众休闲娱乐的主要方式之一。

不同于传统的大型游戏,小游戏具有游戏简单、易上手、节奏紧凑的特点,更适合于碎片化的时间段进行游戏。

因此,小游戏逐渐受到了用户的喜爱和关注。

本调研报告旨在了解小游戏的相关情况,为进一步发展和推广小游戏提供参考。

二、调研方式:本次调研采用问卷调查的方式,共设计了10个问题。

通过在线问卷的形式,我们收集了来自不同年龄、性别和职业的500名用户的反馈意见。

三、调研结果分析:1. 小游戏使用频率:调研结果显示,约有80%的用户每天都会玩小游戏,其中超过30%的用户每天玩小游戏的时间超过1小时。

2. 小游戏类型偏好:调研结果显示,用户对于不同类型的小游戏偏好有所差异。

竞技类小游戏是最受欢迎的类型,有超过50%的用户表示竞技类小游戏是他们的首选。

其次是休闲类和益智类小游戏,分别占比约30%。

3. 小游戏的特点:用户认为小游戏的主要特点是游戏简单易懂、玩法新颖有趣、随时随地都能玩,同时占用手机资源较少。

4. 小游戏的优势:用户认为小游戏的优势主要包括:提供休闲娱乐、缓解压力、锻炼反应能力、增强注意力和集中力。

5. 小游戏的劣势:用户认为小游戏的劣势主要包括:容易沉迷、对眼睛和手指的伤害、长时间玩容易导致注意力不集中。

6. 用户对小游戏的需求:调研结果显示,用户对小游戏的需求主要包括:增加游戏的多样性和创新性、提高游戏的画质和音效、增加社交互动功能。

7. 用户对小游戏的付费意愿:调研结果显示,约有30%的用户愿意为小游戏付费,其中更愿意选择付费去广告的方式。

四、结论与建议:基于以上调研结果,我们得出以下结论和建议:1. 小游戏具有较高的受众群体和使用频率,可以进一步扩大市场和推广。

2. 提升小游戏的画质、音效和创新性,增加多样性和社交互动功能,可以吸引更多用户和提升用户体验。

3. 应加强对小游戏的监管,避免用户沉迷和对身体健康造成危害。

手机游戏相关调查

手机游戏相关调查
暑期社会实践
有关手机游戏的相关调查分析 11 级应用物理
暑期社会实践报告
题目
手机游戏相关调查分析
专 业 11 届应用物理
团 队 手游调查小队 团队成员:巩贺 (按姓氏笔画) 江竟舟
米志豪 陈飞翔 姜颖锋 韩志伊 魏春雷
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暑期社会实践
有关手机游戏的相关调查分析 11 级应用物理
二O一四 年 八 月 廿八 日
对于卡牌类游戏受欢迎的原因我们做了一个简单的分析。当然,上面两 种不同的游戏方式,受欢迎的原因也是不同的。但是卡牌类游戏要受欢迎一定先 有一个共同原因:卡牌的设计一定要美观,新颖。即卡片图鉴一定要让人产生一 种收集欲,或者说让人们感兴趣,这样才能算的上是一个集换式卡牌类游戏。对 于各自受欢迎的原因,先讲我们对后面那两种卡牌类游戏的分析。
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暑期社会实践
有关手机游戏的相关调查分析 11 级应用物理
目录
有关手机游戏的调查问卷 ............................................................................................................... 4 调查分析...................................................................................................................................4 结语......................................................................................................................................... 13

游戏调查报告

游戏调查报告

游戏调查报告游戏调查报告调查目的:本次调查旨在了解玩家对于游戏的看法、需求和反馈意见,为游戏的改进和发展提供参考。

调查方法:1. 线上问卷调查:通过在线问卷平台发布问卷链接,邀请玩家参与调查并填写问卷。

2. 面对面访谈:选择几名游戏玩家进行面对面访谈,深入了解他们对游戏的看法。

调查内容:1. 游戏类型:a) 你玩游戏的类型主要是哪些?请按重要性排序。

b) 你希望增加哪些新的游戏类型?2. 游戏体验:a) 你对游戏的整体体验满意吗?请说明原因。

b) 你对游戏的可玩性是否满意?如果不满意,请提出改进建议。

c) 游戏的画面和音效是否符合你的期望?如有不满意,请提出改进意见。

3. 游戏难度:a) 你认为游戏的难度如何?请说明原因。

b) 你希望增加哪些难度设定或挑战机制?4. 游戏社交互动:a) 你是否喜欢和其他玩家进行社交互动?为什么?b) 你希望增加哪些社交功能或互动机制?5. 游戏奖励与进度:a) 你认为游戏的奖励设定是否合理?请说明原因。

b) 你对游戏的进度感满意吗?有没有觉得过于缓慢或者太快?c) 你希望增加哪些游戏奖励或解锁机制?调查结果:通过线上问卷调查和面对面访谈,我们收集到了大量的玩家反馈意见。

根据统计数据,以下是调查结果的主要总结:1. 游戏类型:a) 玩家主要喜欢动作冒险和角色扮演游戏,其次是休闲益智和竞技竞速游戏。

b) 玩家希望增加更多的战略策略和模拟经营类游戏。

2. 游戏体验:a) 玩家对游戏的整体体验大部分满意,认为游戏画面精美,音效逼真。

b) 有部分玩家认为游戏的可玩性有待提高,希望增加更多的任务和活动,以及更多的关卡和挑战。

c) 一些玩家对游戏的画面和音效不满意,希望提升游戏的图像质量和音乐设计。

3. 游戏难度:a) 玩家认为游戏的难度适中,能够提供一定的挑战和乐趣。

b) 玩家希望增加更多的难度设定和挑战机制,以提升游戏的可玩性和持久性。

4. 游戏社交互动:a) 大多数玩家喜欢与其他玩家进行社交互动,认为这可以增加游戏的乐趣和竞争性。

对大学生玩网络游戏的调查报告

对大学生玩网络游戏的调查报告

对大学生玩网络游戏的调查报告汇报人:2023-12-21•引言•大学生玩网络游戏现状分析•大学生玩网络游戏影响因素研究目录•大学生玩网络游戏对学习生活的影响•针对大学生玩网络游戏的建议与对策•结论与展望目录01引言调查背景与目的背景随着互联网的普及,网络游戏在大学生中越来越受欢迎。

然而,过度沉迷于网络游戏可能对大学生的学习、生活和健康产生负面影响。

因此,有必要对大学生玩网络游戏的情况进行调查和研究。

目的本调查旨在了解大学生玩网络游戏的现状、原因、影响以及应对措施,为相关部门和家长提供参考,促进大学生的健康成长。

本次调查涵盖了全国多所高校的在校大学生,包括不同年级、专业和性别。

调查方法采用问卷调查和个别访谈的方式。

问卷设计包括单选、多选和开放性问题,以便收集更全面的信息。

同时,对部分受访者进行个别访谈,以深入了解他们的游戏习惯和态度。

调查范围调查范围与方法VS02大学生玩网络游戏现状分析大学生玩网络游戏比例调查结果显示,大部分大学生都玩过网络游戏,其中男生比例高于女生。

在不同年级中,大一和大二的学生玩网络游戏的比例较高,而大三和大四的学生相对较低。

大学生玩网络游戏的时间主要集中在晚上和周末,其中晚上是玩游戏的高峰期。

每天玩游戏的时间普遍较短,大部分学生控制在1-2小时以内。

男生更喜欢玩大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)和竞技类游戏,如《英雄联盟》、《王者荣耀》等。

女生则更喜欢玩休闲益智类游戏和社交类游戏,如《开心消消乐》、《QQ炫舞》等。

在游戏类型偏好上,大学生更倾向于选择那些既能让他们得到心灵上的享受,又能让他们感受到别样人生的网络游戏。

03大学生玩网络游戏影响因素研究个人兴趣爱好是影响大学生玩网络游戏的重要因素之一。

一些大学生可能对游戏中的某些内容或玩法感兴趣,从而更容易沉迷于网络游戏中。

心理需求一些大学生可能因为孤独、无聊、逃避现实等原因而选择玩网络游戏。

他们可能希望通过游戏来满足自己的心理需求,例如社交、归属感、成就感等。

网络游戏调查报告(共4篇)

网络游戏调查报告(共4篇)

网络游戏调查报告(共4篇)第1篇:大学生网络游戏调查报告调查题目:大学生网络游戏调查报告一、调查目的和调查经过1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。

网络游戏在中国取得了飞速的发展。

随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。

2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。

这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。

我们发现男生玩网游的人数多于女生。

据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。

男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。

而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。

在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。

这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。

二、调查结果和数据分析2021年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。

本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。

一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。

在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。

手机调查报告表(共8篇)

手机调查报告表(共8篇)

手机调查报告表(共8篇)第1篇:手机问卷调查表亲爱的同学,为了更好地了解您们对手机消费的需求,更好地为您们服务,我们特地展开了此次调查活动。

望您在百忙中抽出一点宝贵的时间,协助我们完成以下这份调查问卷。

谢谢您的合作!性别: 男女每月生活费___________________1.您有手机吗?A.有 B.没有(选B的同学,请直接跳至11,12题)2.您购买手机会选择何种价位?A.\n F.2000---2500RMB G.2500---3000RMB F..>3500RMB3.您多长时间更换一部手机?A.没换过B.一年左右C.两年左右D.更长或更短(请注明)____________4.您购买手机时关心的问题(可多选)A价格 B功能 C品牌 D辐射 E售后服务 F时尚 G其他(请注明)_______5.目前,您每个月话费支出是多少?A.200RMB6.您使用手机是否定制套餐?A.是B.否(选B的同学,请跳过下一题)7.您一般定制什么套餐?请列举:____________________________________________8.您的手机主要用来:A电话 B短信 C娱乐 D.其他___________9.手机在您的生活中的地位:A.很重要,没有不行B.无所谓C.不需要.10.手机给您带来的便利多还是麻烦多?A.麻烦多(举一例)________________B.便利多(举一例)_____________11.您认为手机适合学生用吗?A.不适合,原因_________________________________________________B.适合,原因___________________________________________________12.您对这份调查问卷有什么意见或建议?第2篇:手机市场问卷调查表手机市场问卷调查表非常感谢您花费宝贵的时间参与本次手机市场问卷调查。

关于中学生沉迷于游戏的调查报告

关于中学生沉迷于游戏的调查报告

关于中学生沉迷于游戏的调查报告随着科技的飞速发展,电子游戏已经成为人们生活中不可或缺的一部分。

然而,对于中学生群体来说,过度沉迷于游戏已经成为一个日益严重的问题。

为了深入了解这一现象,我们进行了一次关于中学生沉迷于游戏的调查。

一、调查目的本次调查旨在了解中学生沉迷游戏的现状、原因以及对其学习和生活产生的影响,从而为制定有效的预防和干预措施提供依据。

二、调查对象和方法(一)调查对象本次调查涵盖了多所中学的学生,包括初中和高中各个年级,以确保调查结果具有广泛的代表性。

(二)调查方法采用问卷调查和访谈相结合的方式。

共发放问卷 1000 份,回收有效问卷 850 份。

同时,对 50 名学生和 20 名家长进行了访谈,以获取更深入的信息。

三、调查结果(一)沉迷游戏的比例约 30%的中学生存在不同程度的游戏沉迷现象,其中男生沉迷比例高于女生。

(二)游戏时间沉迷游戏的学生平均每天游戏时间超过 3 小时,周末和假期时间更长。

(三)游戏类型竞技类、角色扮演类和手游是中学生最常玩的游戏类型。

(四)学习成绩影响超过70%的沉迷游戏的学生表示其学习成绩受到了明显的负面影响,表现为成绩下降、注意力不集中等。

(五)社交和身体健康部分学生因沉迷游戏减少了与现实中朋友和家人的交流,长时间游戏还导致了视力下降、睡眠不足等健康问题。

四、原因分析(一)自身因素中学生正处于好奇心强、自控能力较弱的阶段,容易被游戏中的刺激和成就感所吸引。

(二)家庭因素一些家庭缺乏有效的监管和陪伴,家长对孩子的游戏行为不够重视或教育方式不当。

(三)学校因素学校的课余活动不够丰富,对学生的心理健康和娱乐需求关注不足。

(四)社会因素游戏市场的快速发展,部分游戏厂商过度追求商业利益,缺乏对未成年人的保护机制。

五、影响分析(一)学业方面沉迷游戏导致学生学习时间减少,作业完成质量下降,对知识的掌握不扎实,从而影响升学和未来发展。

(二)心理方面过度依赖游戏中的虚拟世界,可能导致现实社交能力下降,产生孤独、焦虑等心理问题。

关于学生使用手机的问卷调查报告

关于学生使用手机的问卷调查报告

关于学生使用手机的问卷调查报告学生使用手机已经成为一个普遍的现象,几乎所有的学生都拥有自己的手机。

手机在学生的生活中扮演着重要的角色,既可以作为学习工具,又可以用来娱乐和社交。

但是学生使用手机是否合理,是否影响了他们的学习和身心健康,这些问题一直备受人们关注。

为了深入了解学生使用手机的情况,我们进行了一项关于学生使用手机的问卷调查。

问卷调查主要内容包括学生手机使用的频率、时间长短、用途和对学习和身心健康的影响等方面。

我们选择了100名中学生作为调查对象,他们来自不同年级和不同家庭背景,以便更全面地了解学生使用手机的情况。

问卷调查显示,绝大多数学生每天都会使用手机,其中超过一半的学生使用手机的时间每天超过4小时,甚至有部分学生使用手机的时间达到8小时以上。

这个数据让人颇为吃惊,长时间使用手机不仅会导致眼睛疲劳,还可能引发其他健康问题。

而且,学生使用手机的时间也有明显的区别,男生使用手机的时间普遍比女生长,这与男生对电子产品的抵抗力相对较弱有关。

学生使用手机的主要用途包括社交娱乐、学习和获取信息。

社交娱乐是学生使用手机最主要的目的,他们会使用手机玩游戏、刷微博、聊天等。

而使用手机学习的比例较低,只有少部分学生会利用手机进行学习。

这说明学生在使用手机时更倾向于娱乐和社交,而非学习。

问卷调查结果显示,学生的手机使用与他们的学习成绩和身心健康有一定的关系。

一些学生反映长时间使用手机让他们的注意力无法集中,导致学习成绩下降。

长时间使用手机也会导致睡眠不足,影响身体健康。

也有一些学生认为手机对他们的学习和身心健康没有太大的负面影响,甚至可以帮助他们更方便地获取信息和进行学习。

通过这次问卷调查,我们可以清楚地看到学生使用手机的现状和问题所在。

长时间使用手机、以社交娱乐为主要目的、对学习和身心健康的影响等问题都应引起学生家长和学校的重视。

我们建议学校和家长应该合理引导学生使用手机,限制他们使用手机的时间,同时提醒他们注意使用手机的方式和目的。

青少年网络成瘾的调查问卷(大全五篇)

青少年网络成瘾的调查问卷(大全五篇)

青少年网络成瘾的调查问卷(大全五篇)第一篇:青少年网络成瘾的调查问卷青少年网络成瘾的调查问卷你好,我们正在进行一项关于青少年网络成瘾的调查,旨在了解青少年对网路的使用情况,总结出青少年网络成瘾的现状,原因,危害以及对策。

您的答案无所谓对错,只要你能真实的反应您的想法就能满足我们这次调查的目的。

希望你能积极参与,我们将对您的答案保密。

调查会耽误您十分钟左右的时间,请您谅解。

谢谢您的支持。

请填写您的基本情况:性别(男/女)年龄:__居住地区(农村/城市)请您按照真实情况选择以下问题的答案:1,您在读:()A.初中B.高中C.大学D.其他_____(请注明)2,您的学习成绩如何:()A.优B.良C.中D.差3,您觉得学习压力大吗?()A.很大,压得喘不过气B.一般,时大时小C.很小,可以轻松应对4,您的课余时间多做些什么()A.看书B.运动C.社交D.上网E.社团活动F.其他____(请注明)5,您通常上网做些什么()A.看新闻,获取咨询,查资料B.聊天交友C.看电影,听音乐等娱乐活动D.玩游戏.E.学习或工作所需F.其他____(请注明)6,您平均的上网时长()A.0-2小时B.3-4小时C.5-6小时D.7小时以上7,您是否对网络的使用有强烈的渴求或冲动()A.是,很强烈B.有时候会这样C.否8,如果减少或停止上网时你是否会出现恋恋不忘上网之事,周身不适,烦躁,注意力不集中,睡眠障碍等反应()A.是,很强烈B.有时候会这样C.否9,您是否为达到满足感而不断增加使用网络时间和投入的程度()A.是,很强烈B.有时候会这样C.否10,你是否难以控制上网的开始,结束及开始时间()A.是,很强烈B.有时候会这样C.否11,您是否固执上网而不顾明显的危害性后果,难以节制自己上网呢()A.是,很强烈B.有时候会这样C.否12,您是否会因为上网而减少或放弃了其他的兴趣,娱乐或社交活动()A.是,很强烈B.有时候会这样C.否13,您是否会将上网作为一种逃避或缓解不良情绪的途径()A.是,很强烈B.有时候会这样C.否14,上网是否对您的学习与生活带来一些负面的影响()A.是,很强烈B.有时候会这样C.否15,您为什么喜欢泡在网上()A.可以在网上交友,聊天,填补感情的空白B.网络具有匿名性,可尽情发泄,随意地抒发自己的见解以及喜怒哀乐C.网络中人人平等,不在意自己的相貌,地位,出身,学历等D.玩网络游戏可以寻求刺激E.其他____(请注明)16,您有花费大量时间在互联网有关的活动上吗?比如安装软件,整理和编码下载的大量文件等等。

关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇

关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇

关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇2020-10-28关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇篇一:关于男大学生玩游戏的调研报告一、概要随着计算机的逐步普及与泛化,网络游戏已经成为了男在校大学生日常生活的一部分。

本文依据147份“关于男在校大学生打游戏情况的调查”有效问卷所得到的数据,客观分析了网络游戏对男在校大学生日常生活与学习的影响,同时也提出了我们的一些建议,希望能够让广大在校生了解网络游戏的利弊,避免沉迷。

二、正文⑴调研目的为了了解网络游戏对男在校大学生的影响,帮助大学生正确看待网络游戏分清利弊,我们小组做了关于男在校大学生玩游戏的调查报告,希望通过此次调查,帮助大学生客观认识网络游戏和学习之间的关系,并且针对一些沉迷于网络游戏荒废学业的大学生提出可行的教育政策。

⑵调研方式及时间在4.23~4.25进行了为期三天的随机抽样调查,调研方式为网络问卷(问卷星)⑶调查对象理工大学在校男大学生(主体为大一大二)⑷调查结果与分析 1.男大学生玩网络游戏的频率。

1.在147份有效问卷中,近半数的同学偶尔玩网络游戏,27.21%的同学经常玩,14.97%的同学几乎天天玩,而不玩游戏的学生仅占8.16%,可见游戏已经成为大部分男在校大学生日常生活的一部分,甚至是一些大学生每天必做的事情。

2.在关于大学生喜爱的网络游戏的种类的调查中,我们了解到像CF,LOL等网络对战类游戏是男生的最爱,有74.15%的男大学生选择了喜欢这类游戏,下棋,三国杀等休闲类网络游戏位居第二,有21.09%的男大学生选择此类游戏,而像角色扮演和其他类的游戏,受欢迎程度较低。

普遍男大学生偏爱竞技对战这些激烈的可能影响到他们生活学习情绪的游戏。

3.在对网游年龄的调查中,数据显示玩游戏一年以内的男大学生占22.45%,31.29%的男大学生网游年龄超过了五年,半数的男大学生网友年龄在2~5年之间,从这些数据可以看出,大部分男大学生从高中就开始接触网络游戏,而且接触时间较长,而少部分男生是在进入大学自由时间很多的情况下开始玩游戏!4.当遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,是否会选择到游戏中去发泄。

大学生玩电子游戏情况调查报告

大学生玩电子游戏情况调查报告

大学生玩电子游戏情况调查报告日期:目录•调查背景与目的•调查方法与样本•大学生玩电子游戏情况概述•大学生玩电子游戏的影响分析•大学生电子游戏市场消费状况•结论与建议调查背景与目的•随着科技的发展,电子游戏已经成为一种普遍的娱乐方式,大学生作为社会的一部分,他们的游戏行为和习惯引起了社会的广泛关注。

本次调查旨在了解大学生玩电子游戏的现状、原因、影响等,以期为高校教育、学生管理和心理辅导提供参考。

调查背景调查目的1. 描述大学生玩电子游戏的现状,包括游戏类型、时间、频率等。

4. 评估大学生在游戏方面的消费和开销情况。

2. 分析大学生玩电子游戏的原因,包括学业压力、娱乐休闲、社交需求等。

3. 探讨电子游戏对大学生的影响,包括学业成绩、社交能力、身体健康等。

调查方法与样本设计了一份包含关于电子游戏使用情况、时间、频率、动机等问题的问卷,通过线上和线下方式进行发放和收集数据。

问卷调查随机抽取部分受访者进行深入访谈,进一步了解他们玩电子游戏的原因、对游戏类型的偏好以及游戏对他们学习和生活的影响等。

访谈法调查方法样本来源本次调查选取了来自全国各地的10所高校,涵盖了不同地区、专业和年级的大学生,以确保样本的多样性。

样本特征总共有1000名大学生参与了调查,其中男生占55%,女生占45%;大一、大二、大三和大四学生分别占25%、30%、25%和20%。

样本来源与特征大学生玩电子游戏情况概述玩游戏的频率与时间每周玩游戏3-5小时还有一部分大学生每周会安排固定的时间来玩游戏,通常在3-5小时之间。

每月玩游戏不足10小时也有一些大学生每月只玩少数几次游戏,每次时间都不超过10小时。

每天玩游戏1-2小时部分大学生每天都会花费一定的时间来玩游戏,通常在1-2小时之间。

偏好的游戏类型大学生们偏好的游戏类型包括角色扮演游戏(RPG)、射击游戏(FPS)、策略游戏、益智游戏等。

偏好的游戏平台大多数大学生更喜欢在电脑和手机上玩游戏,其次是平板电脑和主机平台。

青少年对手机游戏的偏好调研报告

青少年对手机游戏的偏好调研报告

青少年对手机游戏的偏好调研报告随着社会的快速发展和科技的进步,手机在如今的社会生活中扮演着越来越重要的角色。

手机游戏作为其中的重要组成部分,对于青少年来说成为了日常生活中不可或缺的一部分。

因此,了解青少年对手机游戏的偏好以及相关影响因素,对于家长、教育者和社会大众来说具有重要意义。

一、调研目的本报告的目的是了解青少年对手机游戏的偏好,包括游戏类型、游戏时间、游戏内容以及游戏背后的影响因素。

通过调研结果,可以为家长提供一些指导,帮助他们正确引导青少年对待手机游戏。

同时,教育者可以借鉴调研结果,开展与青少年相关的教育活动。

二、调研方法本次调研采用了问卷调查的形式,针对全国不同地区的青少年进行了广泛的调研。

调研内容包括游戏类型、游戏时间、游戏背后的原因等方面。

问卷设计既考虑了青少年的兴趣和理解能力,也兼顾了有效性和可操作性。

三、调研结果1. 游戏类型偏好调查结果显示,绝大多数青少年对手机游戏产生了浓厚的兴趣。

其中,动作游戏是最受欢迎的类型,占据了调查样本的45%。

其次是益智类游戏,占比达到了30%。

冒险类、角色扮演类以及竞技类游戏在青少年中也有一定的受欢迎程度,分别占比15%、7%和3%。

2. 游戏时间倾向在调研中,我们发现青少年对手机游戏的时间倾向较高。

超过60%的受访者表示每天会花费1-2小时进行手机游戏,其中有10%的受访者甚至会超过2小时。

另外,20%的受访者游戏时间控制在30分钟至1小时之间,仅有不到20%的受访者对手机游戏的时间进行了较为理性的控制。

3. 游戏内容偏好调研结果显示,多数青少年对手机游戏的内容要求多元化和趣味性。

97%的受访者认为游戏剧情和任务设置是他们选择游戏的重要因素。

此外,精致的画面和流畅的操作也被超过90%的青少年所看重。

对于游戏中的社交功能,80%的受访者表示关注,但并非是最重要的选择原因。

4. 游戏影响因素分析调研报告中还对手机游戏背后的影响因素进行了分析。

结果显示,社交因素对青少年的手机游戏影响较大,超过60%的受访者表示会和朋友一起玩游戏。

王者荣耀调查报告范文

王者荣耀调查报告范文

王者荣耀调查报告范文王者荣耀调查报告。

一、背景介绍。

王者荣耀是一款由腾讯公司开发的手机游戏,是一款以多人在线对战为主要玩法的游戏。

自从游戏上线以来,就备受玩家们的喜爱,成为了手机游戏市场的一匹黑马。

随着游戏的不断更新和改进,王者荣耀的影响力也在不断扩大,吸引了越来越多的玩家加入其中。

二、调查目的。

本次调查的目的是为了了解王者荣耀玩家的游戏习惯、游戏体验以及对游戏的意见和建议,以便游戏开发者能够更好地了解玩家的需求,进一步改进游戏,提升玩家的游戏体验。

三、调查方法。

本次调查采用了问卷调查的方式,通过线上发布问卷链接的方式,向王者荣耀玩家进行了调查。

问卷内容包括了玩家的基本信息、游戏习惯、游戏体验以及对游戏的意见和建议等方面的问题。

四、调查结果。

1. 玩家基本信息。

根据问卷结果显示,参与调查的玩家年龄主要集中在18-30岁之间,占比超过60%。

其中男性玩家占比较大,约占总人数的80%。

2. 游戏习惯。

在游戏习惯方面,大部分玩家表示每天都会花费一定的时间来玩王者荣耀,平均游戏时长在1-2小时之间。

另外,超过半数的玩家表示会在周末或假期增加游戏时间,有些玩家甚至会连续玩上数小时。

3. 游戏体验。

关于游戏体验,玩家们普遍表示对游戏的画面、音效和操作手感非常满意,认为游戏的品质非常高。

同时,也有部分玩家提出了对游戏平衡性的担忧,认为一些英雄过于强大,导致游戏体验不够公平。

4. 意见和建议。

在对游戏的意见和建议方面,玩家们提出了许多宝贵的意见。

比如,有玩家建议增加更多的游戏模式,丰富游戏内容;有玩家提出希望游戏能够加强对游戏内部作弊行为的打击力度;还有玩家建议游戏能够增加更多的社交功能,方便玩家之间的交流和互动。

五、结论和建议。

通过本次调查,我们了解到了王者荣耀玩家的游戏习惯、游戏体验以及对游戏的意见和建议。

在今后的游戏开发和改进中,我们可以根据玩家的需求,进一步提升游戏的品质,增加游戏的可玩性,加强游戏的公平性,提升玩家的游戏体验。

游戏调查报告

游戏调查报告

游戏调查报告游戏调查报告(通用8篇)在某些事情不明真相时,我们就需要去粗取精地分析研究,调查结束以后,还需要写调查报告。

那么你真的会写调查报告吗?以下是小编为大家整理的游戏调查报告,欢迎大家分享。

游戏调查报告篇1随着时代的日益发展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化娱乐业的不断发展,人们的业余生活也越来越丰富,而大学生作为一个独立而又不可忽视的群体更是如此。

随着电脑的普及,现在大学生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的大学生的业余时间正在渐渐的被网络占据,特别是网络游戏。

因为越来越多的大学生已经沦陷和将要沦陷在游戏这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我周围的情况,终于对大学生玩游戏方面有了一些了解。

调查目的:了解大学生在玩游戏这方面的一些情况调查对象:在校大学生,主要是以前以及现在在读大学的同学调查方式:通过发送电子文稿调查内容:1.您的性别()A、男B、女2.您所在的年级()A、大一B、大二C、大三D、大四3.您的专业_________4.您平均每个月花在游戏上的钱大约是()A、100元以下B、100~300元C、300~500元D、500元以上5.您玩网络游戏的频率为()A、从来没玩过B、偶尔玩一次C、经常玩D、几乎天天玩6.您喜欢哪一种类的网络游戏?()A、棋类牌类(如斗地主等)B、竞技类(如劲舞团、跑跑卡丁车等)C、修行练级类(如大话西游等)D、其他E、没有7.您喜欢玩某网络游戏的原因是()A、不玩网游B、画面色彩音质效果吸引人C、人物角色吸引人D、游戏的玩法吸引人E、其他8.您了解并接触网络游戏的渠道是()A、广告宣传B、同学朋友介绍C、自己接触D、其他渠道9.您对上网玩游戏的时间控制()A、大体在自己掌握中B、有时会上瘾,但基本上还是适可而止C、一上网就会控制不住时间D、没有时间概念10.您玩完网络游戏后的感觉是()A、轻松、愉快B、无聊、空虚C、说不清楚,但是有感觉D、没有感觉11.若周末时朋友约你一块出去玩,你是否会因为要玩网络游戏而推掉朋友的邀请()A、绝对不会B、看情况而定C、当然会,网络至上D、我不玩网游,所以没遇到过这种情况12.您认为网络游戏是否影响到您(如学习、生活方面)()A、没有B、多少影响到一些C、影响很大D、没有注意过13.您认为网络游戏对大学生的影响是()A、有利于开阔视野,活跃思维B、会影响学习和生活C、无影响D、其他14.您对网络游戏的看法()A、网络游戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它B、网络游戏扩大了我的视野,对我的成长很有帮助C、网络游戏影响了我的学习和生活,我后悔玩网络游戏并开始讨厌它D、仅仅是休闲而已,没有太过在意根据我的了解,我发现大学生中玩游戏的一般为男生,玩游戏的女生则很少。

游戏成瘾调研报告

游戏成瘾调研报告

游戏成瘾调研报告游戏成瘾调研报告引言:近年来,随着互联网的普及和手机游戏的兴起,游戏成瘾问题在社会中引起了广泛关注。

游戏成瘾对玩家的身心健康产生了消极影响,对社会稳定和人际关系产生了不利影响。

为了更好地了解游戏成瘾的表现、原因和对策,我们开展了一项关于游戏成瘾的调研。

调研方法:我们采用了问卷调查的方式,随机选择了1000名年龄在18至30岁之间的大学生作为调查对象。

问卷内容主要涵盖了游戏时长、喜好游戏类型、游戏对生活和学习的影响以及游戏成瘾是否存在等方面。

调研结果:调研结果显示,有80%的受访者承认自己会经常玩游戏,其中有10%的受访者甚至称自己是游戏成瘾者。

另外,超过70%的受访者每天会花费2至4个小时的时间玩游戏,而且90%的受访者认为游戏对他们的生活和学习产生了负面影响。

在针对游戏成瘾的调查中,有60%的受访者表示曾经有过游戏成瘾的经历,其中50%的受访者认为这种成瘾对他们的人际关系产生了负面影响。

此外,有30%的受访者承认曾经因长时间玩游戏而影响了学业,课程成绩下滑,甚至被学校警告。

对于游戏成瘾的原因,大部分受访者认为是游戏本身的设计,包括快速奖励、任务挑战等因素,吸引了他们的注意力,进而产生了成瘾。

此外,有一些受访者认为游戏成瘾与个人心理和生活压力有关。

对策建议:针对现阶段游戏成瘾问题日益严重的情况,我们提出以下对策建议:1. 教育宣传:加强对游戏成瘾的宣传教育,提高公众对游戏成瘾的认识和警惕,特别是针对青少年和大学生群体。

2. 家庭教育:家长应积极关注孩子的游戏问题,与孩子进行有效沟通,合理设置游戏时间,引导孩子积极参与其他正面活动。

3. 游戏规范:游戏开发者应积极承担社会责任,增加游戏成瘾防控机制,例如限制游戏时长,增加游戏的教育功能等。

4. 心理辅导:学校和社会机构应提供心理健康服务,为游戏成瘾者提供专业的心理咨询和康复治疗。

结论:游戏成瘾是当前社会面临的一个严重问题,调查结果显示了游戏成瘾现象的普遍存在和对个体和社会的不良影响。

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《中国特色社会主义理论与实践研究》调研报告关于手机游戏使用情况的问卷调研报告摘要:随着4G时代的普及,中国手机市场日益繁荣。

而随着移动互联网强势崛起,手机游戏慢慢成为市场主流。

手机游戏作为手机应用软件中的一匹黑马凸现在人们的眼前,手机游戏也成为业界高度关注的新领域之一。

跟电脑游戏相比,手机游戏对硬件要求低,受众更广,用户也更多,所以倍受青睐。

智能手机为我们的生活带来许多方便,然而,越来越多的人却因此“成瘾”。

各大游戏厂商专注于手机市场后,手游游开始占据人们更多的时间。

为此,对于手机游戏的讨论也成为社会的关注点,对于手机游戏的调研分析是了解当今手机游戏现状必不可少的途径。

本文在对手机游戏使用情况进行调研之后,分析了手机游戏上瘾的原因,进而提出了戒除手机游戏的方法途径。

关键词:手机游戏4G 上瘾专业:学号::2017年4月一、调查方案(一)、调查背景手机游戏从诞生开始就被誉为中国互联网行业的下一个金矿。

自2001年网络游戏成功之后,手机游戏也成为业界高度关注的新领域之一。

如今,随着4G 时代的普及,中国手机市场也日益繁荣。

而随着移动互联网强势崛起,手机游戏慢慢成为市场主流。

2017年3月24日,全球领先的移动互联网第三方数据挖掘和整合营销机构iiMedia Research(艾媒咨询)权威发布《2016-2017中国手机游戏市场研究报告》。

报告显示,2016年中国手游用户规模达5.23亿人,市场规模783.2亿元,增长速度持续放缓。

中国通信产业向4G升级促进了手机网游的增长,网络、多媒体表现、平台融合等促成了手机网游的崛起。

受到以中国移动为代表的运营商的推广以及无线网络的进一步建设,手机游戏虽然现在不能像传统网络游戏般强健,但也开始发展的如火如荼。

iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,手游用户渗透率提升,超七成用户玩过手游,其中有48.1%玩家有为手游付费的经历,而付费的主要原因在于购买游戏道具装备。

随着中国手机游戏市场的发展,用户认知将逐步提升,产业链各环节应在进行市场营销推广的同时充分重视终端及手机游戏的更新发展,以不断完善的产品服务满足用户需求,在用户认知的基础上,实现手机游戏商业价值的提升,充分挖掘手机游戏的商业价值。

而学生作为最具潜力的消费群体,其对手机游戏的了解和需求对手机游戏未来的发展趋势具有重大影响。

(二)、调查目的1、研究人们使用手机游戏的基本情况。

2、研究影响人们使用手机游戏的原因。

3、研究人们对手机游戏的的认识和看法。

4、提出戒除手机游戏原因和方法。

(三)、调查时间2017年4月16日至2017年4月23日(四)、调查方法针对调查对象和调查容的准确性,采取了时间少、效率高的办法调查——网络问卷调查方法。

根据目前人们对手机游戏使用情况,参考网上相关论文,同时结合人们对手机游戏的使用情况,制出问卷,设计出科学合理的问卷调查来做统计分析人们对手机游戏使用情况。

(五)、样本总数102份二、数据分析第1题您的性别是?58.82%41.18%由上面图表可知在这此次的数据收集中,男女比例是58.82%:41.18%,比例接近于6:4,基本上符合我们此次对于数据收集的男女比例要求。

第2题您的就业情况由上图可知,本次数据收集主要填写对象是在校学生,占62.75%。

所以数据结果的比例与期望的平衡比例出现了一点偏差,但这并不影响数据的代表性。

第3题是否玩过手机游戏?86.27%13.73%第4题您愿意尝试去玩一下手机游戏吗?由上面图表可知,玩过手机游戏的人群占86.27%,现在仍在玩手机游戏的人群占72.55%,潜在玩手机游戏的人群仍有13.73%。

由此可知,由于现代智能手机通信的发展,手机游戏在大众群体中的普及度很高。

第5题您最喜欢的手机游戏类型是?(多选)由上图可知,人们对于手机游戏的选择比较多样化,但多样的选择中塔防类游戏大约居于半数,占49.02%。

第6题您当前手机有几款游戏?58.82%39.22%1.96%由上面图表可知,至少有一款游戏的人群占58.82%,2-4款游戏的人群占39.22%。

由此可知,大多数人群目前手机都有手机游戏。

第7题最近比较热门的手机游戏您玩过哪个?(多选)由上图可知,目前手机游戏中王者荣耀占据了大多数手机游戏用户,占76.47%。

这与相关应用市场下载量排行相符合。

第8题您对手机游戏的喜欢程度?11.76%68.63%19.61%调查显示,68.63%人们对于手机游戏的态度一般,类似于“橄榄形”。

第9题您每天玩手机游戏的时间?第10题您每周玩游戏的天数?调查显示:大多数人们其每天游戏时间为不超过1小时和1-2小时(分别占比43.14%、41.18%),单次游戏时长超过4小时的占比仅为9.8%。

造成单次游戏时间较长的主要原因在第11题中有所体现。

上图中,每周游戏2-4天占比43.14%;每天都玩游戏占比31.37%,每周玩游戏1天仅占比17.65%。

由此可知,手机游戏已经日益成为人们生活中的一部分。

第11题您主要在哪些时间段玩手机游戏?(多选)数据显示,70.59%的样本一般的游戏时间是在“较长的休息时间(午休,晚上熬夜等)”,而此类时间其时长大多在1小时以上。

68.63%的样本一般的游戏时间是在“短暂的休息时间(课间,等人,候车等)”,此类时间其时长大多在1小时以。

甚至31.37%的样本一般的游戏时间是在“上课”中。

这与目前人们人体健康情况如晚上熬夜,学习情况,工作情况等息息相关。

第12题您玩手机游戏的目的是?(多选)70.59%25.49%35.29%9.8%第13题您觉得可以从游戏中获得什么?(多选)调查显示,总计有72个样本数在“玩手机游戏的主要目的”上选择了“打发时间”,占比70.59%;其次是“缓解压力”——样本数36,占比35.29%;另有部分人选择“需找刺激”,占比为25.49%。

68.63%的人们从手机游戏中可以获得快乐,60.78%的人们从手机游戏中可以获得成就感。

这就解释了在移动社交平台层出不穷的今天,手机游戏日益成为人们日常娱乐消遣的选择途径的原因。

第14题您觉得玩手机游戏对学习和生活有影响吗?31.37%37.25%31.37%第15题是否想过放弃玩手机游戏?调查显示,认为手机游戏对学习和生活影响程度的样本分布较为均匀,样本中,“没想过放弃手机游戏”的占比47.06%,“想过,正在努力中”的占比27.45%,“想过,失败了”和“想过,成功了”分别占比17.65%和7.84%。

从人们对手机游戏的认识和态度中可知,手机游戏存在上瘾的可能性,并有部分人群已经认识到手机游戏的危害。

最后,由于时间仓促,此次调查也存在较多问题,典型的有:问卷设置不全面;样本数量过少;样本人群中学生过多等。

三、结论与建议(一)现状这几年来,手机配置在不断提高,各类手机游戏的普及速度也如火箭升空一般,可以说一部手机里至少会有一个游戏,一些手机发烧玩家里的手机游戏数量更是多得数不过来,差不多一部手机里一大半的程序都是游戏。

跟电脑游戏相比,手机游戏对硬件要求低,受众更广,用户也更多,所以倍受青睐。

有人说,“智能手机是这个时代最伟大的发明”。

确实,智能手机为我们的生活带来许多方便,然而越来越多的人却因此“成瘾”。

现在网上流传着这样一句话,“世界上最遥远的距离莫过于我们坐在一起,你却在玩手机……”虽然有调侃的成分,但可见手机也有其危害的一面。

尤其是当各大游戏厂商专注于手机市场后,手游游开始占据人们更多的时间——上班偷着打,午休接着打,公交车上也打,晚上熬夜打……不少人对手机游戏像着了魔一样,有些甚至引起身体或心理疾病,有些引起了家庭纠纷。

(二)原因人都有很强的自尊心,渴望成功,在现实社会中,只有部分人被肯定,这是远远不够的,游戏是一个很多元的平台,每个人都可以找到自己的位置,难免迷恋于这种平台,这里有所要的一切。

现实世界太缺少梦想了,游戏可以给人梦想的。

某种程度上,这是无妨的,逃避现实的地方而已,即使没有游戏,很多人也会在自己心里建立一个精神世界,来保护自己不被伤害。

游戏为人们提供了一个社会,之所以称为社会,是因为在这里他们能找到朋友,找到目标,甚至可以通过一些方法来找到自己的妻子或丈夫。

我们有人生理想,他们有奋斗目标,我们做自己想做的事,他们有钱,有各个人的地位,职责,工作,,这些构成了一个社会,一个甚至比现实社会更有意思的社会。

这个社会也在进步。

现实社会进步需要考虑很多因素,如政策,物价,人民生活水平等,而游戏只需更新一下即可。

游戏创造了一个虚拟社会。

这个社会比较简单,这也可以解释为什么许多人在网络游戏中容易沉迷。

现在的城市人们面对的压力极大,然而,游戏最终只是个虚拟的社会,这意味他们的实体无法进入那里。

这导致了一个后果:他们的实体生活在这里,精神却生活在网络游戏这个虚拟社会中。

毫无疑问,手机游戏让人上瘾是一个让人头疼又不得不面对的问题,一些言论甚至将之称为“电子鸦片”,而解决这个问题也迫在眉睫。

(三)对策首先来分析人们为什么喜欢游戏,根源就是欲望。

每个人都有不同的欲望,对生存、享受、美丽、强健的体魄、金钱、成就感、知识、权势地位以及对异性的欲望等等。

人们做任何事都是欲望的驱使,有欲望才有行动。

当我们想要戒除手机游戏时,常常采取的办法是给自己规定“每天玩游戏30分钟”“每天最多玩10回合”,甚至直接卸载手机游戏。

然而,或者我们不会照着去做,或者我们在做了几天后又回到原来的样子了,有的在卸载游戏几天后又下载安装重新玩上。

我们在获得成就感的途中却被打断的那种不快,只会增加对游戏更强烈的渴望。

我们可以采用下面以下方式来戒除手机游戏:一,将自己从游戏中暂时解放出来,出去玩一玩,走一走,即使你心里不愿意出去,但也要努力说服自己出去。

二,正确地看待自己,正确的理解游戏世界和现实生活的区别。

虚幻虽然可以带来享受,但始终不是真实。

三,培养新的爱好。

所谓“玩物丧志”说的就是过度沉迷于一件事,游戏有弊有利,你可以用它来放松,可如果过于放纵,那就是玩物丧志了,既不能得到好处,还容易拖垮自己的身体,何不培养一个新的爱好认真的学习某一件事。

主要是发现自己真正喜欢的是什么,就去做什么。

比如,我喜欢写字,就去尝试写一些小东西。

从心理学来讲,通过过度沉溺于手机游戏来更加深刻的认识反省“我会失去什么”,“这样下去有产生什么问题”。

转而专注于工作,也许会取得更好的成果,和家人在一起的时间也会更加充实。

在这之后,就把游戏从手机里删除掉,就算再想玩也不能下载。

还要不断得警告自己“千万不能再次沉溺于手机游戏”。

这之间的重点就是要认识到自己最初失去的东西和出现了怎样的问题。

如果无法认识到这一点,就会很容易再次陷进手机游戏的。

若只是休闲玩乐的话,偶尔用手机游戏来打发闲暇时间也不见得是一件坏事,要使自己与游戏保持一种完美的距离感才是最理想的状态。

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